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La cocina del Último Hogar [Fichas]


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16 respuestas al tema

#1 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 08 May 2012 - 09:06 AM

Personajes en juego:

Gâlendor uth Varadyn

Kraghol es-Hrall

Augethrym el Olvidado / Ninian Caridwen

Arman Kharas

 

 

Personajes muertos, o jugadores desaparecidos:

John Darkshield

Redcap

Tanlos

Thrain

Stannis Backard

Cadent

Kendra Ligthproof

Jarett Greywind

Nirvandel Oerilan

Venegoor Wildspirit

Lexston Walkpath


Editado por Wyrmslayer, 28 October 2015 - 07:52 PM.


#2 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 08 May 2012 - 09:08 AM

Nombre del personaje: John Darkshield
Jugador: Baca
Clase: Guerrero (2)
Raza: Humano civilizado
Puntos de experiencia: 1000

Spoiler

Editado por Wyrmslayer, 21 May 2012 - 08:55 AM.


#3 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 08 May 2012 - 09:09 AM

ftczn4.jpg

 

 


Nombre del personaje: Lexston Walkpath
Jugador: Runge
Clase: Pícaro (5) / Apropiador Kender (2)
Raza: Kender

Alineamiento: Caótico Bueno
Deidad: Branchala

Spoiler

 

 

Fondo común: 

7ppt, 102pa, 73pp, 43pc 

- Varita (3 rayos relampagueantes, NL6, Gilthanas), bastón (+1 Compasivo, Kendra), brazales del mago (+2CA, Kendra), poción (Resistencia fuego mayor, GIlthanas), Pergamino de localizar criatura (NL7), Pergamino de resistencia de oso (NL7). Collar hecho de jade blanco y diminutos zafiros (+2CA desprevenido, Lexs).

- Caja de raciones de campaña (15 raciones de comida diarias, y agua).

- Kalil S'rith: Cofre grande con monedas de oro (5555po), cofre grande con monedas de plata (5555pp) y cofre pequeño con monedas de platino y gemas (55ppt y 555pa en gemas); 3pp, 17po, 10ppt. Cotas de malla +1 x2


Editado por Wyrmslayer, 03 April 2016 - 05:48 PM.


#4 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 08 May 2012 - 11:42 AM

Nombre del personaje: Cadent
Jugador: Black
Clase: Explorador (4) [VD4+2]
Raza: Humano de las Llanuras
Alineamiento: Neutral Malvado
Tamaño: Mediano
Sexo: Varón
Peso: 200 libras
Altura: 6 '2 "

Spoiler


Editado por Wyrmslayer, 03 January 2014 - 10:18 AM.


#5 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 08 May 2012 - 04:38 PM

nirvandel.jpg

 
Nombre del personaje: Nirvandel Oerilan
Jugador: Irathor
Clase: Pícaro (3) / Guerrero (1) / Hechicero (1)
Raza: Elfo Kalanesti

Alineamiento: Neutral Bueno
Deidad: Branchala

Tamaño: Mediano
Edad: 220
Sexo: Hombre
Peso: 65 kg
Altura: 1,73 cm
Ojos: Verdes oscuros
Cabello: Negro, liso y largo
Piel: Morena, con tatuajes.

Spoiler


Editado por Wyrmslayer, 22 April 2014 - 12:02 PM.


#6 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 09 May 2012 - 08:23 AM

eNEQcyY.jpg



Nombre: Kraghol es-Hrall
Jugador: Daerrec
Clase: Bárbaro (3) / Guerrero (1) / Renunciante (4)
Raza: Minotauro

Alineamiento: Neutral
Deidad: Kiri-Jolith

Tamaño: Mediano

Edad: 29
Sexo: Hombre
Peso: 330 lb (150 Kg)
Altura: 7’ 2’’ (2.2 m)
Ojos: Marrones
Pelaje: Negro

-_Características_-
Fuerza: 22 (+6)
Destreza: 14 (+2)
Constitución: 21 (+5)
Inteligencia: 14 (+2)
Sabiduría: 10 (+0)
Carisma: 8 (-1)

PG: 122 (7d12+1d10+40+8)
CA: 24; toque 12; desprevenido 22
Iniciativa: +2
Ataque base: +8/+3
Velocidad: 30’
Idiomas conocidos: Común, Kothiano, Ogro y Habla de campamento
 

 

-_Bonificador de Ataque_-

-Cuerpo a cuerpo: +14/+9 = 8/3 (Base) + 6 (Mod. Fue.)

-A distancia: +10/+5 = 8/3 (Base) + 2 (Mod. Des.)

 

-_Salvaciones_-

Fortaleza: 16 = 9 (Base) + 5 (Mod. Con.) + 2 (Dote)

Reflejos: 6 = 2 (Base) + 2 (Mod. Des.) + 2 (Dote)

Voluntad: 7 = 5 (Base) + 0 (Mod. Sab.) + 2 (Dote)

 

 

-_Habilidades_-

®*©Artesanía = 0 (Base) + 2 (Int) = 2
®Averiguar intenciones = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
Avistar = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
Buscar = 0 (Base) + 2 (Int) = 2
Concentración = 0 (Base) + 5 (Con) = 5
Diplomacia = 0 (Base) - 1 (Car) = -1
Disfrazarse = 0 (Base) - 1 (Car) = -1
Engañar = 0 (Base) - 1 (Car) = -1
Equilibrio = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
Escapismo = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
Esconderse = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
®©Escuchar = 10 (Base) + 0 (Sab) = 10
Falsificar = 0 (Base) + 2 (Int) = 2
Interpretar = 0 (Base) - 1 (Car) = -1
®*©Intimidar = 9 (Base) - 1 (Car) + 2 = 10
®*©Montar = 0 (Base) + 2 (Des) + 2 (Sinergia) = 4
Moverse sigilosamente = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
®*©Nadar = 7 (Base) + 6 (Fue) + 2 = 14
®Piruetas = 0 (Base) + 2 (Des) = 2
Reunir información = 0 (Base) - 1 (Car) = -1
Saber (Naturaleza) = 0 (Base) + 2 (Int) + 2 (Sinergia) = 4
®*©Saltar = 4 (Base) + 6 (Fue) = 10
®Sanar = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
®©Supervivencia = 10 (Base) + 0 (Sab) = 10
Tasación = 0 (Base) + 2 (Int) = 2
®*©Trato con animales = 7 (Base) - 1 (Car) = 6
®*©Trepar = 9 (Base) + 6 (Fue) = 15
Uso de cuerdas = 0 (Base) + 2 (Des) + 2 = 4
©Clásea de Bárbaro
*Clásea de Guerrero
®Clásea de Renunciante

 

 

-_Dotes/Aptitudes especiales_-

Por Raza:

-Armadura natural +2

-Ataque natural: Cornada (1d6 + Fuerza -1(Cuerno roto))

-Bonificador +2 a Intimidar, Nadar y Uso de cuerdas.

-Visión en la oscuridad 60 pies.

 

De Clase:

-Competencia con armas (Sencillas)

-Competencia con armas (Marciales)

-Competencia con armaduras ligeras

-Competencia con armaduras intermedias

-Competencia con armaduras pesadas

-Competencia con escudos

-Competencia con escudos paveses

-Movimiento rápido

-Furia (1/día)

-Esquiva asombrosa

-Sentido de las trampas +1

-Voluntad de hierro (Guerrero 1)

-Bonificador a las características (+1 a Con)

-Curación rápida 1 (20)
-Renunciar a la magia
-Resistencia a conjuros 14

-Bonificador a las características (+1 a Con)

-Destrucción de la magia
-Reducción del daño 5/+2

-Bonificador a las características (+1 a Fue)

-Armas naturales

-Defensa dura (Armadura natural +5)

-Bonificador a las características (+1 a Fue)

 

 

Por Nivel:

-Gran fortaleza (Nivel 1)

-Reflejos rápidos (Nivel 3)

-Ataque Poderoso (Nivel 6)

 

Extras:

-Extra: Dureza mejorada (1pg más por nivel)

-Extra: Olfato [Puede usar el olfato para detectar criaturas en 30' (15'-60'). No se conoce la posición hasta estar a 5' del objetivo.]

-Extra: Resistir miedo al dragón [Bonificador +4 a los TS contra la Presencia Pavorosa de un dragón]

-Extra: Hendedura. 

 

 

-_Equipo_-
Armas:

-Hacha de batalla dae famosa (dgc +3) (1d8 - x3 - Cortante) (6 lb)

-Espadón de renombre (dgc +2) (2d6 - 19-20/x2 - Cortante) (8 lb)
-Daga (1d4 - 19-20/x2 - Cortante/Perforante) (1 lb)
-Arco largo compuesto +3 (1d8+3 -  x3 - 110' - Perforante) (3 lb)
-29 flechas (3 lb)
 
Armaduras:

-Coraza famosa articulada (+5 CA - Máx. Des +3 - Pen. -1, Ligera) (30 lb)

-Escudo pesado de acero dae (+2 CA - Pen. -1 - +2pg, dureza 10) (15 lb)
 
Ropa y objetos equipables:
-Muda de montaraz (8 lb)
 
Contenedores:
-Bolsa para el cinto (1/2 lb)
-Mochila estructurada (2 lb) (10% menos al peso de la mochila y los objetos en su interior)
 
Varios: (peso con la mochila estructurada, 30.6 lb) 
- Aceite (1 lb)
- Antorcha x2 (2 lb)
- Cuerda de seda (50’) (5 lb)
- Garfio de escalada (4 lb)
- Odre x2 (4 lb)
- Pedernal y acero (- lb)
- Petate (5 lb)
- Piedra de afilar (1 lb)
- Pan de camino (para 30 días) x10 (10 lb)

- Altáriël x1 (1d8/1d8)

- Dientes de gusano Urkhan adulto (salvaje).

 

- Kharad-Shu: Púas y dientes de Wyndlass

- Xak Zar'koc: Un par de uñas, dientes y escamas de dragón rojo juvenil (Haarkon, vástago de Harkiel "El Corruptor"), Coraza famosa articulada (30lb)

- Tumba de Rakthar: 1x Pergamino de "Convocar muerto viviente III"

 

 

Dinero:

267ppt, 487pa, 12pp, 7pc

1252 po

167 + 4422pa en forma de gemas

 


-_Cargas_-

Ligera: hasta 173 lb
Mediana: 174 a 346 lb
Pesada: 347 a 520 lb
Levantar del suelo: hasta 1040 lb
Por encima de la cabeza: hasta 520 lb
Arrastrar o empujar: hasta 2600 lb

 

Total transportada: 105.1 lb


Editado por Wyrmslayer, 01 May 2016 - 09:29 AM.


#7 Wyrmslayer

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    El amo del calabozo

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Posteado 09 May 2012 - 08:29 AM

Nombre del personaje: "Redcap" - IMAGENES: 1 2 3 4
Jugador: MyrLord (Alias MyrMaster)

Clase: Pícaro
Raza: Goblin
Spoiler

Editado por Wyrmslayer, 21 May 2012 - 06:41 PM.


#8 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 09 May 2012 - 01:56 PM

2vuc6rl.jpg

 
Nombre del personaje: Eöl Roble Oscuro
Jugador: KoshManson
Clase: Mago (4) / Mago de Alta Hechicería (Túnica Negra) (1)
Raza: Elfo Silvanesti
Alineamiento: Legal Malvado

Tamaño: Mediano
Edad: 144 años
Sexo: Macho
Peso: 90 libras
Altura: 5,3 pies
Ojos: Avellana Blancos y sin brillo
Cabello: Rubio casi blanco. Largo y liso.
Piel: Extremadamente clara.

Características
Fue: 8  [-2 "Trato con Túnica Negra"] (-2)
Des: 16  [-2 "Trato con Túnica Negra"] (+2)
Con: 14  [-2 "Trato con Túnica Negra"] (+1)
Int: 23 (+6)
Sab: 16 (+3)
Car: 7 (-2)

PG: 21 (5d4+10-5)
CA: 12(Base 10 +2(Des) +0(Armadura) +0(Escudo)); toque: 13; desprevenido: 10;
Iniciativa: +2+4
Idiomas conocidos: Elfo, común, infernal, enano, kender, goblin, dracónico, silvano.
Velocidad: 30' / Correr x4 / En carga x2

Ataque base: +2
Cuerpo a cuerpo: +0 = (Mod. por Caract. -2) + (Base +2)
A distancia: +4 = (Mod. por Caract. +2) + (Base +2)

Ataque completo:
Lîvormörtis, +1/+1, 1d4-2/1d4-1, x2, contundente/cortante
Daga, +0, 1d4-2, 19-20/x2, cortante. Incremento de 10'

Tiros de Salvación:
Fortaleza: +2= (Mod. por Caract. CON 1) + (Base 1)
Reflejos: +3= (Mod. por Caract. DES 2) + (Base 1)
Voluntad: +9= (Mod. por Caract. SAB 3) + (Base 6)

 
Habilidades (Rango máximo: NivelPJ+3)

:puntomulti: Abrir cerraduras...............................+X = (0) +2 (Des) Sólo entrenada
:puntoverde: Artesanía (Alquimia)........................+14 = (8) +6 (Int)
:puntomulti: Averiguar intenciones......................+3 = (0) +3 (Sab)
:puntomulti: Avistar.............................................+5 = (0) +3 (Sab) +2(Racial)
:puntomulti: Buscar.............................................+8 = (0) +6 (Int) +2(Racial)
:puntoverde: Concentración.................................+11 = (8) +1 (Con)+2(Túnica)
:puntoverde: Conocimiento de conjuros...............+17 = (8) +6 (Int)+1(Racial) +2(Sinergia, Saber "arcano") Sólo entrenada
:puntoverde: Descifrar escritura...........................+14 = (8) +6 (Int) Sólo entrenada
:puntomulti: Diplomacia........................................+3 = (5) -2 (Car)
:puntomulti: Disfrazarse........................................-2 = (0) -2 (Car)
:puntomulti: Engañar............................................ -2 = (0) -2 (Car)
:puntomulti: Equilibrio...........................................+2 = (0) +2 (Des)
:puntomulti: Escapismo.........................................+2 = (0) +2 (Des)
:puntomulti: Esconderse.......................................+2 = (0) +2 (Des)

:puntomulti: Escuchar...........................................+5 = (0) +3 (Sab) +2(Racial)
:puntomulti: Falsificar............................................+6 = (0) +6 (Int)
:puntomulti: Interpretar .........................................-2 = (0) -2 (Car)
:puntomulti: Intimidar.............................................-2 = (0) -2 (Car)
:puntomulti: Inutilizar mecanismo...........................+X = (0) +6 (Int) Sólo entrenada
:puntomulti: Juego de manos.................................+X = (0) +2 (Des) Sólo entrenada
:puntomulti: Montar.................................................+2 = (0) +2 (Des)
:puntomulti: Moverse sigilosamente........................+2 = (0) +2 (Des)
:puntomulti: Nadar..................................................-2 = (0) -2 (Fue)
:puntoverde: Oficio (X).............................................+X = (0) +3 (Sab) Sólo entrenada
:puntomulti: Piruetas...............................................+X = (0) +3 (Des) Sólo entrenada
:puntomulti: Reunir información...............................-2 = (0) -2 (Car)
:puntoverde: Saber (Arcano)....................................+14 = (8) +6 (Int) Sólo entrenada
:puntoverde: Saber (Historia)...................................+14 = (8) +6 (Int) Sólo entrenada

:puntoverde: Saber (Local).......................................+8 = (2) +6 (Int) Sólo entrenada
:puntoverde: Saber (Religión)..................................+14 = (8) +6 (Int) Sólo entrenada
:puntoverde: Saber (Nobleza y Realeza)..................+8 = (2) +6 (Int) Sólo entrenada
:puntoverde: Saber (Geografía)...............................+9+1 = (3) +6 (Int) +1(Mapa) Sólo entrenada
:puntoverde: Saber (Los planos)..............................+8 = (2) +6 (Int) Sólo entrenada
:puntoverde: Saber (Naturaleza)..............................+7 = (1) +6 (Int) Sólo entrenada
:puntomulti: Saltar...................................................-2 = (0) -2 (Fue)
:puntomulti: Sanar...................................................+4 = (1) +3 (Sab)
:puntomulti: Supervivencia......................................+3 = (0) +3 (Sab)
:puntomulti: Tasación..............................................+6 = (0) +6 (Int)
:puntomulti: Trato con animales..............................-1 = (1) -2 (Car) Sólo entrenada
:puntomulti: Trepar.................................................-2 = (0) -2 (Fue)
:puntomulti: Usar objeto mágico.............................+X = (0) -2 (Car) Sólo entrenada
:puntomulti: Uso de cuerdas...................................+2 = (0) +23 (Des)

 

 

Aptitudes y rasgos:

  • Elfo: Inmunes a conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador de +2 en las Tiradas de Salvación contra conjuros y efectos de encantamiento.
  • Elfo: Competencia con armas: reciben como dotes adicionales Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo(incluyendo arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo arco corto compuesto).
  • Elfo: Bonificador de +2 a las pruebas de Avistar, buscar y Escuchar. Si pasa a menos de 5' de una puerta secreta tiene derecho a una tirada automática de Buscar.
  • Silvanesti: Visión élfica
  • Silvanesti: Bonificador racial +1 a las pruebas de "Saber (Arcano)" y "Conocimiento de conjuros"
  • Mago: Inscribir rollo de pergamino.
  • Mago: Convocar familiar.
  • Mago: Especialización en Nigromancia. (Preparar 1 conjuro adicional de ésta escuela)
  • Mago: Escuelas prohibidas - Abjuración, Ilusión y Conjuración
  • Maldición de Desirous el Eterno: Por sus blanqueados ojos ve el paso de la vida a la muerte de todo ser vivo. 
  • Mago de Alta Hechicería: Especialización mejorada (+1NL en nigromancia, +1TS resistir efectos nigromancia)
  • Mago de Alta Hechicería: Magia de las Lunas
  • Mago de Alta Hechicería: Recursos de la Torre
  • Mago de Alta Hechicería: Objeto de Poder (Bastón rúnico de nigromante (?, 3lb))
  • Familiar (Aptitudes hasta nivel 5): Alerta, compartir conjuros, evasión mejorada, vínculo de empatía, transmitir conjuros de toque, comunicación con su amo.
  • Trato con Túnica Negra: +1 Nivel de lanzador.

 

Dotes:

  • Mago 1: Inscribir rollo de pergamino
  • Nivel 1: Soltura con Escuela de Magia (Nigromancia, +1CD del conjuro)
  • Nivel 3: Conjurar en silencio espontáneo (1/Día, lanzamiento de un conjuro en silencio).
  • Extra: Conjurar sin moverse espontáneo (1/Día, lanzamiento de un conjuro sin moverse).
  • Extra: Familiar mejorado (K'zzatak Ixu 'tzabal)
  • Trato con Túnica Negra: Iniciativa mejorada.
  • Trato con Túnica Negra: Dureza arcana.

 

 

Conjuros diarios:

Nivel 0 -> 4
Nivel 1 -> 5+1 (Nigromancia)

Nivel 2 -> 5+1 (Nigromancia)

Nivel 3 -> 2+1 (Nigromancia)


Libro de conjuros (Nigromancia: +1CD, +1NL)

[Conjuros 17/9/4/4; Páginas ocupadas 46/100]:

- Nivel 0: Todos los del MJ (salvo los de abjuración e ilusión)
- Nivel 1: Causar miedoRayo de debilitamiento, Convocar Muerto Viviente I (Esqueleto de guerrero humano, Kobold zombi), Proyectil mágico, Identificar, Dormir, Armadura de mago, Montura, Caída de pluma

- Nivel 2: Convocar Muerto Viviente II (Esqueleto grande, zombi mediano), Ceguera/Sordera, Rayo Abrasador, Terribles Carcajadas de Tasha

- Nivel 3: Toque vampírico, Volar, Inmovilizar persona, Sugestión

 

Libro de conjuros encuadernado en piel de no muerto (Nigromancia: +1CD, +1NL)

[Conjuros 0/8/11/7; Páginas ocupadas 51/100]:

- Nivel 1: Arma traidora, Armadura de Mago (Conj), Convocar muerto viviente I (Conj.), Identificar (Adiv), Orbe menor de ácido (Conj.), Orbe menor de frío (Conj.), Orbe menor de fuego (Conj.), Proyectil mágico (Evoc.)

- Nivel 2: Aliento Robado, Armadura de muerte, Comandar muertos vivientes, Mano espectral, Convocar muerto viviente II (Conj.), Disfrazar muertos vivientes (Ilus.), Glifo del necrófago, Maldición de las cuchillas amenazantes (Nigr.), Mortaja de muerto viviente (Nigr.), Rayo de enfermedad (Nigr.), Toque atormentador (Nigr.)

- Nivel 3: Aliento ácido (Conj), Antorcha muerta viviente, Bola de fuego (Evoc.), Cadena de proyectiles (Evoc.), Convocar muerto viviente III (Conj.), Cráneo vigilante, Lugarteniente muerto viviente

 

 

Equipo:

Túnica Negra de Iniciado en Alta Hechicería [Detectar magia a voluntad 2/día, +2 concentración] (3lb)

Bastón rúnico de nigromante (Lîvormörtis) (3lb)

Broche de Escudo (17/101)

Daga (2lb)

Libro de conjuros (3lb)

Libro de conjuros encuadernado en piel de no muerto (3lb)

Colgante de Nuitari (Lexs)
Bolsa para el cinto (1 lb)

- Componentes de conjuro (-lb)

- 2000po en componentes de conjuro extraños

 

 

Bolsa de Contención I Mochila ( /250lb)

- Estuche para rollos de pergamino (0,5lb)

- Pergamino x10 (-lb)

- Papel x3 (-lb)

- Tinta y pluma (-lb)

- Mapa Pre-Cataclismo (-lb)

- Mapa geográfico de Ansalon (-lb) [+1 tiradas de "saber (geografía)"]

- Lacre (0,5lb)

- Lámpara corriente (1lb)

- Vela x3 (-lb)

- Petate (5lb)

- Odre x2 (2lb)

- Raciones de viaje x5 (5lb)

- Pedernal y acero (-lb)

- Pócima de Fuerza de Toro (1lb)

- Piedra trueno (-lb)

- Espejito de acero pulido (0,5lb)

- Vial vacío x2 (-lb)

 

Bolsa para el cinto (1 lb):

77pa, 174pp y 119pc, 42pp, 36pc (3 lb)

665pa

 

 

Alcoba de Wayreth:

- Libro "Secretos de un alquimista" (5 lb)

- Libro "El artesano de cadáveres" (5 lb)

- Libro "Hierbas para todos los gustos" (5 lb)

- Libro "El libro de los artefactos Vol. I," (5 lb)

- Libro "El libro de los artefactos Vol. II" (5 lb)

- Libro "El libro de los artefactos Vol. III" (5 lb)

Corona de Desirous el Eterno (Objeto maldito)

- Antorcha siempreardiente

 

 

Lîvormörtis (Bastón de Leyenda)
Bastón hecho totalmente de ébano y tallado con imágenes de huesos y cráneos. Uno de sus extremos está rematado por una calavera de marfil cuya mandíbula está abierta, mientras que su otro extremo tiene una afilada cuchilla.
- Bastón dgc/+1 de ébano (1d6/1d6, contundente/cortante, 3 lb)
Augurio: Cuando Lîvormörtis se encuentra a 30' o menos de un no muerto, una llama de color verde brillante ilumina el interior de la boca de la calavera. Funciona como si el bastón hubiera sido el receptor de un conjuro de luz.

 

Poderes/Aptitudes:
Nivel 5: Pen Ts 0, Pen NL 0, Pen espacio de conjuro 0; Proyectil mágico (Energía negativa) 2/día

 

 

 

Spoiler


 
Carreta (3340/4400 lb)

- Barril (4, 50 gal) (30 + 415 lb/barril)
- Raciones de viaje x60 (60 lb)
- Forraje (1500 lb)



Carga transportable:
- Ligera: Hasta 20 lb
- Mediana: 21-40 lb
- Pesada: 41-60 lb
 
Carga: 30 lb (Mediana)


Editado por Wyrmslayer, 30 June 2014 - 09:10 AM.


#9 Wyrmslayer

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Posteado 09 May 2012 - 10:02 PM

DoempXV.png


 

Nombre del personaje: Gâlendor uth Varadyn
Jugador: Dain
Clase: Guerrero (2) / Clérigo (3) / Justo Cohorte (1) / Caballero de la Corona (1)/ Caballero de la Espada (1)
Raza: Humano solámnico

Alineamiento: LB
Deidad: Kiri-Jolith

Tamaño: Mediano
Edad: 23 años
Sexo: Varon
Peso: 78 Kg
Altura: 1,75m
Ojos: Marrón verdosos (Tuerto)
Cabello: Rubio
Piel: Blanca

Características
Fue: 16 (+3)
Des: 8 (-1)
Con: 16 (+3)
Int: 10 (+0)
Sab: 17 [-1 Gormlaith] (+3)
Car: 18 [+2 Capa] (+5)

PG: 87 (5d10+3d8+21)
CA: 20(Base 10 -1(Des) +8(Armadura) +2(Escudo)+1(Anillo)); toque: 9 (10+DES); desprevenido: 20 (10+Armadura);
Iniciativa: -1+4= +3
Idiomas conocidos: Común, Solámnico
Velocidad: 30'/ Correr x4 / En carga x2
 

 

Ataque base: +6/+1

Cuerpo a cuerpo: +9/+4 = (Mod. por Caract. +3) + (Base +6)
A distancia: +5/+0 = (Mod. por Caract. -1) + (Base +6)

 

Ataque completo:
Espada larga dgc, +11/+6, 1d8+3, 19-20/x2, cortante

Gormlaith, +11/+6, 1d8+3+2+1, 19-20/x2, cortante 



Tiros de Salvación:
Fortaleza: +15= (Mod. por Caract. CON 3) + (Base 12)
Reflejos: 0= (Mod. por Caract. DES -1) + (Base 1)
Voluntad: +10= (Mod. por Caract. SAB 3) + (Base 7)

 

Habilidades:
(2[Guerrero] + 0[Int]) x (3+NivelGuerrero) +
(2[Clérigo] + 0[Int]) x (NivelClérigo) +
(1[Humano]) x (3+Nivel) = 21 puntos
:puntoverde: : Máx. 8 rangos (clásea de guerrero y clérigo)
:puntorojo: : Máx. 6'5 rangos (clásea de guerrero)
:puntoazul: : Máx. 7 rangos (clásea de clérigo)
:puntomulti: : Máx. 4 rangos (transclásea)

 

:puntomulti: Abrir cerraduras...............................+X = (0) -1 (Des)
:puntoverde: Artesanía.........................................+0 = (0) +0 (Int)
:puntomulti: Averiguar intenciones......................+3 = (0) +3 (Sab)
:puntomulti: Avistar.............................................+2 = (0) +3 (Sab) -1 (Tuerto)
:puntomulti: Buscar.............................................-1 = (0) +0 (Int) -1 (Tuerto)
:puntoazul: Concentración.................................+3 = (0) +3 (Con)
:puntoazul: Conocimiento de conjuros...............+X = (0) +0 (Int)
:puntomulti: Descifrar escritura...........................+X = (0) +0 (Int)
:puntoazul: Diplomacia.......................................+18 = (10) +4 (Car) +2 (Yelmo) +1 (Capa) +1 (Medallón)
:puntomulti: Disfrazarse......................................+5 = (0) +4 (Car) +1 (Capa)
:puntomulti: Engañar..........................................+5 = (0) +4 (Car) +1 (Capa)
:puntomulti: Equilibrio.........................................-1 = (0) -1 (Des) [-0 (escudo) -6 (armadura)]
:puntomulti: Escapismo.......................................-1 = (0) -1 (Des) [-0 (escudo) -6 (armadura)]
:puntomulti: Esconderse.....................................-6 = (0) -1 (Des) -5 (Yelmo) [-2 (escudo) -6 (armadura)]
:puntomulti: Escuchar.........................................+3 = (0) +3 (Sab)
:puntomulti: Falsificar..........................................+0 = (0) +0 (Int)
:puntomulti: Interpretar .....................................+5 = (0) +4 (Car) +1 (Capa)
:puntorojo: Intimidar.........................................+9 = (3) +4 (Car) +1 (Capa)  +1 (Medallón)
:puntomulti: Inutilizar mecanismo.......................+X = (0) +0 (Int)
:puntomulti: Juego de manos.............................+X = (0) -1 (Des) [-0 (escudo) -6 (armadura)]
:puntorojo: Montar............................................+8 = (8) -1 (Des)  +1 (Medallón)
:puntomulti: Moverse sigilosamente...................-1 = (0) -1 (Des) [-0 (escudo) -6 (armadura)]
:puntorojo: Nadar.............................................+3 = (0) +3 (Fue) [-0 (escudo) -12 (armadura)]
:puntoazul: Oficio..............................................+X = (0) +3 (Sab)
:puntomulti: Piruetas..........................................+X = (0) -1 (Des) [-0 (escudo) -6 (armadura)]
:puntomulti: Reunir información..........................+5 = (0) +4 (Car) +1 (Capa)

:puntoazul: Saber(nobleza)..................................+4 = (4) +0 (Int)
:puntoazul: Saber(arcano)..................................+X = (0) +0 (Int)
:puntoazul: Saber(historia)..................................+1 = (1) +0 (Int)
:puntoazul: Saber(los planos)..................................+X = (0) +0 (Int)
:puntoazul: Saber(religión)..................................+5 = (5) +0 (Int)
:puntomulti: Saber(X).......................................+X = (0) +0 (Int)
:puntorojo: Saltar..............................................+3 = (0) +3 (Fue) [-0 (escudo) -6 (armadura)]
:puntoazul: Sanar..............................................+4 = (1) +3 (Sab)
:puntomulti: Supervivencia.................................+3 = (0) +3 (Sab)
:puntomulti: Tasación.........................................+0 = (0) +0 (Int)
:puntorojo: Trato con animales.........................+5 = (1) +4 (Car) +1 (Capa)
:puntorojo: Trepar............................................+3 = (0) +3 (Fue) [-0 (escudo) -6 (armadura)]
:puntomulti: Usar objeto mágico........................+X = (0) +4 (Car) +1 (Capa)
:puntomulti: Uso de cuerdas..............................-1 = (0) -1 (Des)

 

 

Aptitudes y rasgos:

  • Humano: Obtienen 1 dote adicional en el 1º nivel, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados.
  • Humano: Al ser gente, polifacética y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más de habilidad en el 1º nivel, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente
  • Guerrero: Competencia con armas simples y marciales
  • Guerrero: Competencia con todas las armaduras y escudos
  • Clérigo: Aura (Legal Buena) 4
  • Clérigo: Lanzamiento espontáneo de conjuros de "curación"
  • Clérigo: Soltura con espada larga, Dominio de Guerra.
  • Clérigo: Expulsar muertos vivientes como un clérigo de nivel 3; 3+5[CAR]/día [+2 pruebas de expulsar muertos vivientes; sinergia: saber(religión)]
  • Arenga (Extra por interpretación): Cuando tu grito resuena sobre el campo de batalla, levantas los ánimos de tus aliados. Esta aptitud funciona como la aptitud de infundir valor del bardo, pero hay que superar un chequeo de "Diplomacia" CD10+número de aliados en 30'. Este bonificador (+2 de moral a TS vs efectos de hechizar y miedo, y +1 de moral ataque y daño; Aptitud sobrenatural enajenadora) dura una cantidad de asaltos igual a tu bonificador de Carisma y puedes lanzar un grito de guerra tantas veces al día como tu bonificador de Carisma. 
  • Justo Cohorte: Juramento fraternal [concede un bonificador de moral igual a su bonificador de Sabiduría a todas las pruebas de ayudar a otro empleadas para apoyar a un aliado en combate. Sin embargo, si abandona a sus aliados durante el combate, sufre un penalizador de moral -2 a todas las tiradas durante 24h.]
  • Caballero de la Corona: Fuerza del honor 1/día [como acción gratuita, obtiene un bonificador de moral +4 FUE durante 3+5[CAR] asaltos]
  • Caballero de la Corona: Coraje del caballero [+5[CAR] como bonificador de moral a los TS contra efectos de miedo]
  • Caballero de la Espada: Castigar el mal 1/día [añade el modificador de CAR a la tirada de ataque y 1 daño/nivel al golpear a una criatura maligna con un ataque c/c]


Dotes

  • Humano: Compromiso de honor
  • Guerrero 1: Iniciativa mejorada
  • Clérigo 1: Soltura con espada larga [Dominio de Guerra]
  • Nivel 1: Aguante
  • Guerrero 2: Combatir desde una montura
  • Nivel 3: Duro de pelar
  • Extra: Vigor divino [Gastar 1 uso de expulsar/reprender:  Vel base +10', +2pg/nivel. Duración en mins: Mod CAR]
  • Extra: Carga formidable [Armado con lanza de caballería, se puede elegir usar la fuerza de la montura]
  • Nivel 6: Liderazgo
  • Vínculo con Gormlaith: Especialización con espada larga
  • Extra: Resistir miedo al dragón [Bonificador +4 a los TS contra la Presencia Pavorosa de un dragón]
  • Extra: Escudo divino [Acción estándar, Gastar 1 uso de expulsar/reprender: CA Escudo = CA Escudo+Bonif. Carisma. Duración en asaltos: (Nivel PJ)/2]
  • Extra: Seguidores adicionales


Dominios:

- Bien

- Guerra

 

Conjuros conocidos (NL 5):
- Nivel 0 (5/día; CD 13): Todos los del MJ 3.5 + EC DL no caóticos ni malignos
- Nivel 1 (4+D/día; CD 14): Todos los del MJ 3.5 + EC DL no caóticos ni malignos, Arma mágica(D), Protección contra el mal(D)
- Nivel 2 (3+D/día; CD 15): Todos los del MJ 3.5 + EC DL no caóticos ni malignos, Arma espiritual(D), Auxilio divino(D)
- Nivel 3 (2+D/día; CD 16): Todos los del MJ 3.5 + EC DL no caóticos ni malignos, Círculo mágico contra el mal(D), Vestidura mágica(D)



Equipo:

Espada larga - 4lb

Daga - 1lb
Escudo pesado de acero - 15lb

Escudo pesado de mithril dae - 7'5lb (+2CA, 5% fallo conjuro, -0 penalizador, 1/2 peso, dureza 17, 30pg)

Escudo de justas - 
Armadura laminada - 45lb

Yelmo de dragón dorado [Sólo puede ser usado con armaduras pesadas; +2 diplomacia, -5 esconderse, +1Ts aliados]

Sobrevesta - 

Capa carmesí del Rey Theiwar [Capa de carisma +2]

Muda de cortesano - 
Muda de montaraz - 8lb

Estandarte - 

Medallón de fe de Kiri-Jolith [1/día: Protección contra el mal (Bien), Arma mágica (Guerra) o Vestidura mágica (Fuerza); +1 Diplomacia, Intimidar y Montar]

Broche de Lauralanthalasa

Anillo de Minsi Tarenthela (+1 CA)

Anillo de Minsi Tarenthela  (Protección contra el fuego, moderado, 20pts)

Botas del Rey de la Montaña (Ignora terrenodifícil en escombros densos. Puedes correr y/o cargar en pendientes sin coste adicional y sin pruebas de equilibrio; 1lb)


Mochila – 2lb

+ Cuerda de cáñamo 50' – 10lb
+ Estuche para rollos de pergamino – 0’5lb
+ Cálamo x1
+ Pergamino x5 [Uno usado con notas: Xak Zar'koc (este de Xak Tsaroth), Gormlaith (espada + Rughoeras)]

+ Vial de tinta
+ Manta de invierno – 3lb
+ Jabón – 1lb
+ Pedernal y acero
+ Piedra de afilar – 1lb
+ Saco – 0’5lb
+ Odre de agua x2 – 4lb
+ Muda de viajero – 5lb

+ Pañuelo anaranjado de Tika - -lb

+ Trozo de la sobrevesta de Gilthanas (Unicornio, - lb)

+ Cuerno

+ Equipo de mantenimiento de armadura

+ Pan de camino (para 30 días) x10 (10 lb)

+ Colgante de Laurana, lágrima de oro blanco con espinela roja (- lb)

 

Haelöth

+ Bocado y brida

+ Silla de montar militar adaptada (+1 montar y trato con animales)

+ Lanza de caballería desgarradora pesada 

+ Lanza de caballería roma 

+ Barda de cuero (+2CA)

 

 

- Habitaciones privadas del Señor de los Dragones: Mapas de ocupación de la región de Abanasinia (- lb), Mapa de la defensas de Pax Tharkas (- lb), Dos pergaminos, cálamo y tinta (- lb), candil de plata siempreardiente (0,2 lb)

- Xak Zar'koc: “Discos de Xak Zar'koc” (4lb), Gormlaith (4lb), Armadura completa (50 lb), Anillos mágicos de Minsi Tarenthela. 

 

 

Bolsa para el cinto – 0’5lb

225pa + 45pa + 34ppt + 50pa en gemas

55pa guardadas para obras de caridad

1252po, 83ppt, 27pa, 12pp, 7pc y 117pa en forma de gemas

-300 (Colgante de Laurana, lágrima de oro blanco con espinela roja)

4422pa en forma de gemas
 

Carga transportable:
Ligera: hasta 76 lb
Media: entre 77 y 153 lb
Pesada: entre 154 y 230 lb
Levantar: hasta 460 lb
Arrastrar: hasta 1150 lb

Carga Transportada: 125 lb (Carga media)

 

 

Gormlaith (Vinculada, -400px y -1SAB) [Puntos de experiencia: Nivel 4, +89px]

Beneficios: Espada larga +1, Empatía, Visión 120', Sentir perfidia, Compañero eterno, Defensora.

 

 

 

“Discos de Xak Zar'koc”

- Objeto siempreardiente.

- Leer los discos durante un par de horas conferirá al lector un bonificador de capacidad temporal +2 a las pruebas de Saber (religión) que se hagan durante ese mismo día (24h.).

- Si el corazón de quien lee los discos está realmente abierto a las palabras de su interior, los “Discos de Xak Zar'koc” le dirigen hacia los dioses sea cual sea su Panteón Divino, aunque para ello deberá leerlos y estudiarlos durante una semana, al menos ocho horas cada día. Esto le permitirá subir su siguiente nivel como Clérigo o, si ya lo era, recuperar sus poderes divinos. Leer los discos no otorga puntos de experiencia.

- Si un lanzador de conjuros divinos sostiene los “Discos de Xak Zar'koc”: 3/día puede discernir mentiras sobre quien ponga la mano sobre los discos. Si alguien miente, la luz que irradia aumentará de intensidad y le causará 1d6 puntos de daño (Nunca infligirá daño como para matar a alguien).

- Si un lanzador de conjuros divinos sostiene los “Discos de Xak Zar'koc: 2/día se puede usar Visión verdadera durante 10 minutos seguidos (NL 11).

- Si un lanzador de conjuros divinos sostiene los “Discos de Xak Zar'koc: 1/día puede disipar conjuros, aptitudes sortílegas y poderes sobrenaturales basados en ilusión en un radio de 30' alrededor del icono (Disipar magia mayor, NL 20).


Editado por Wyrmslayer, 09 July 2016 - 09:17 AM.


#10 Wyrmslayer

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Posteado 22 May 2012 - 06:33 PM

Nombre del personaje: Tanlos "El Bardo del Alba"
Jugador:GeekMaster
Clase: Hechicero 1 / Bardo 1
Raza: Semielfo Qualinesti
Puntos de experiencia: 1000
Spoiler

Editado por Wyrmslayer, 14 August 2012 - 09:34 AM.


#11 Wyrmslayer

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Posteado 22 May 2012 - 06:37 PM

Nombre del personaje: Stannis Blackard - IMAGENES: 1
Jugador: MyrGambler-eh... Master ;D
Clase: Brujo Arcano
Raza: Humano

Spoiler


Editado por Wyrmslayer, 09 December 2012 - 02:31 PM.


#12 Wyrmslayer

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Posteado 24 May 2012 - 08:28 AM

Nombre del personaje: Thrainoshallaandalimispadisyyphanidisorubis [para los amigos], Thrain [para los forasteros]
Jugador: Baca
Clase: Picaro
Raza: Gnomo
Puntos de experiencia: 1000
Spoiler

Editado por Wyrmslayer, 13 September 2012 - 03:31 PM.


#13 Wyrmslayer

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Posteado 14 September 2012 - 09:33 PM

80uphXm.jpg
 

 
Nombre del personaje: Augethrym el Olvidado
Jugador: Tormenta_Dan

Clase: Dragón de Oro (9)
Raza: Dragón
Alineamiento: Legal Bueno
Tamaño: M
Sexo: Macho

Peso: 320 lb (145.15 kg)
Longitud total: 16' (4.88 m)
Longitud corporal: 5' (1.52 m)
Longitud del cuello: 5' (1.52 m)
Longitud de la cola: 6' (1.83 m)
Ancho corporal: 3' (0.91 m)
Altura erguido: 4' (1.22 m)
Envergadura de las alas: 12'-27' (3.66-8.23 m)

CARACTERÍSTICAS:
Fue: 20 (+5)
Des: 10 (+0)
Con: 22 (+6)
Int: 20 (+5)
Sab: 16 (+3)
Car: 17 (+3)

PG: 110 (7d12 + 42)
CA: 17 (Base 10 +0 (Des) +6 (Armadura natural)+1(brazales); toque: 10; desprevenido: 15;
Iniciativa: +0
Velocidad: 50'/correr x4
Nadar: 50'
Volar: 150' (mala)
Idiomas conocidos: Común, dracónico, enano, solámnico

Tiros de Salvación:
Fortaleza: +11 = (Mod. por Caract. +6) + (Base 5)
Reflejos: +5 = (Mod. por Caract. +0) + (Base 5)
Voluntad: +10= (Mod. por Caract. +3) + (Base 5) +2 (Dote)


Ataque base: +7
Cuerpo a cuerpo: +12 = (Mod. por Caract. +5) + (Base +7)
A distancia: +7 = (Mod. por Caract. +0) + (Base +7)

Ataque completo:
+12 Mordisco (1d8+5;x2;perforante), +10 Garras (1d6+2;x2;cortante) y +10 Alas (1d4+2;x2;contundente)

Habilidades:
(6 por Dragón +5 por Int) x (3+DG) = 110 puntos
:puntorojo: : Clásea (máx. DG+3 rangos)
:puntomulti: : Transclásea

:puntomulti: Abrir cerraduras...............................+X = (0) +0 (Des) Sólo entrenada
:puntomulti: Artesanía.........................................+5 = (0) +5 (Int)
:puntorojo: Averiguar intenciones......................+13 = (10) +3 (Sab)
:puntorojo: Avistar.............................................+13 = (10) +3 (Sab)
:puntorojo: Buscar.............................................+15 = (10) +5 (Int)
:puntorojo: Concentración.................................+16 = (10) +6 (Con)
:puntomulti: Conocimiento de conjuros...............+8 = (1) +5 (Int)+2 (Sinergia: Saber "arcano")+2 (Sinergia: Uso de objeto mágico, rollos de pergamino) Sólo entrenada 
:puntomulti: Descifrar escritura...........................+6 = (1) +5 (Int) Sólo entrenada
:puntorojo: Diplomacia.......................................+15 = (10) +3 (Car)+2 (Sinergia: Averiguar intenciones)
:puntorojo: Disfrazarse......................................+3 = (0) +3 (Car)
:puntomulti: Engañar..........................................+3 = (0) +3 (Car)
:puntomulti: Equilibrio.........................................+0 = (0) + 0 (Des)
:puntorojo: Escapismo.......................................+0 = (0) + 0 (Des)
:puntomulti: Esconderse.....................................+0 = (0) +0 (Des)
:puntorojo: Escuchar.........................................+13 = (10) +3 (Sab)
:puntomulti: Falsificar..........................................+5 = (0) +5 (Int)
:puntomulti: Interpretar.......................................+3 = (0) +3 (Car)
:puntorojo: Intimidar.........................................+13 = (10) +3 (Car)
:puntomulti: Inutilizar mecanismo.......................+6 = (1) +5 (Int) Sólo entrenada
:puntomulti: Juego de manos.............................+X = (0) +0 (Des) Sólo entrenada
:puntomulti: Montar............................................+0 = (0) +0 (Des)
:puntomulti: Moverse sigilosamente...................+0 = (0) +0 (Des)
:puntorojo: Nadar.............................................+13 = (0) +5 (Fue) +8 (dragón de oro)
:puntomulti: Oficio (X)..............................................+X = (0) +3 (Sab) Sólo entrenada
:puntomulti: Piruetas..........................................+X = (0) +0 (Des) Sólo entrenada
:puntomulti: Reunir información..........................+5 = (2) +3 (Car)
:puntorojo: Saber(arcano)................................+15 = (10) +5 (Int) Sólo entrenada
:puntorojo: Saber(arquitectura)........................+6 = (1) +5 (Int) Sólo entrenada
:puntorojo: Saber(dungeons)...........................+6 = (1) +5 (Int) Sólo entrenada
:puntorojo: Saber(geografía)............................+6 = (1) +5 (Int) Sólo entrenada
:puntorojo: Saber(historia)................................+6 = (1) +5 (Int) Sólo entrenada
:puntorojo: Saber(naturaleza)...........................+6 = (1) +5 (Int) Sólo entrenada
:puntorojo: Saber(nobleza)...............................+X = (0) +5 (Int) Sólo entrenada
:puntorojo: Saber(los planos)...........................+X = (0) +5 (Int) Sólo entrenada
:puntorojo: Saber(religión)...............................+6 = (1) +5 (Int) Sólo entrenada
:puntomulti: Saltar..............................................+5 = (0) +5 (Fue)
:puntorojo: Sanar..............................................+9 = (6) +3 (Sab)
:puntomulti: Supervivencia.................................+3 = (0) +3 (Sab) +2 (Sinergia: Buscar "rastrear", máx. CD10)
:puntomulti: Tasación.........................................+6= (1) +5 (Int)
:puntomulti: Trato con animales.........................+X = (0) +3 (Car) Sólo entrenada
:puntomulti: Trepar............................................+5 = (0) +5 (Fue)
:puntorojo: Usar objeto mágico........................+13 = (10) +3 (Car) Sólo entrenada
:puntomulti: Uso de cuerdas..............................+0 = (0) +0 (Des)


Aptitudes y rasgos:

  • Subtipo fuego: los dragones dorados son inmunes al fuego. Cuando sufren daño por frío, sufren la mitad del daño total de forma adicional (+50%) al daño recibido, sin reparar en si se permite TS, o de si el TS se ha realizado con éxito o no.
  • Sentidos agudos: un dragón puede ver cuatro veces mejor que un humano en escasas condiciones de iluminación, y el doble de bien con luz normal. Además, posee visión en la oscuridad en la que puede ver hasta una distancia de 120’.
  • Sentido ciego: todos los dragones pueden localizar criaturas en un radio de 60'.
  • Inmunidades: todos los dragones son inmunes a los efectos de dormir y parálisis.
  • Respiración acuática: los dragones dorados pueden respirar bajo el agua indefinidamente y emplear libremente sus armas de aliento, conjuros y otras habilidades estando sumergidos. Para emplear su aliento de fuego bajo el agua debe superar una prueba de "Conocimiento de Conjuros" CD 20.
  • Competencia con armas y armaduras: los dragones no son competentes con ningún arma, armadura o escudo en su forma de dragón. Un dragón en su forma de humanoide es competente con armas sencillas.
  • Mordisco (1d8): cada dragón tiene un ataque de mordisco que es un arma natural y produce el daño indicado más el modificador de Fuerza del dragón. Los dragones no ganan múltiples ataque naturales por tener un ataque base alto.
  • Forma alternativa 3/día: el dragón puede asumir la apariencia de cualquier animal o humanoide de tamaño Mediano o más pequeño como acción estándar. La habilidad funciona como un conjuro de polimorfar sobre sí mismo a su nivel de lanzador, excepto que el dragón no recupera pg por cambiar de forma y sólo puede asumir forma animal o humanoide. El dragón puede permanecer en forma animal o humanoide hasta que decida asumir una nueva o volver a usar su forma natural.
  • Presencia pavorosa despertada: aptitud especial de presencia pavorosa, con un radio en pies igual a (5 x ½ DG). Las criaturas dentro del radio están sujetas a su efecto si pueden verte y poseen menos DG que tus DG raciales. Una criatura potencialmente afectada que tenga éxito en un TS de Voluntad (CD 10 + ½ DG raciales + mod. Car) permanece inmune a tu presencia pavorosa durante 24 horas. Con un fallo, las criaturas con 4 DG o menos quedan despavoridas durante 4d6 asaltos y las que tengan 5 DG o más quedan estremecidas durante 4d6 asaltos. Los dragones ignoran la presencia pavorosa de otros dragones. Al ganar la aptitud de presencia pavorosa, el radio de ésta se incrementa en un 50% o en (5’ x ½ DG raciales, lo que sea mayor. La CD de salvación contra tu presencia pavorosa se incrementa también en 2.
  • Resistencia a conjuros despertada: RC igual a tus DG. Al obtener RC como aptitud racial, tu RC total es igual al nuevo total de tus DG o a tu RC racial +2, lo que sea mayor.
  • Aliento debilitador: cono de gas que inflige daño de FUE a las víctimas. El cono tiene un alcance de [30'+(10'/categoría de tamaño > mediano)]. Las criaturas afectadas sufren [1+(1/categoría de edad > cría avanzada)] daño de FUE si no tienen éxito en un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ DG raciales + mod. Con)
  • Aliento de fuego: cono de aliento que inflige 2d10 daño de fuego a las víctimas. El cono tiene un alcance de [30'+(10'/categoría de tamaño > mediano)]. Las criaturas afectadas sufren la mitad de daño si tienen éxito en un TS de Reflejos (CD 10 + ½ DG raciales + mod. Con)
  • Garras (1d6): cada dragón tiene dos ataques de garra que infligen el daño indicado más la mitad del bonificador de Fuerza del dragón (redondeado hacia abajo) y se consideran ataques secundarios.
  • Alas (1d4): cada dragón tiene dos ataques de ala que infligen el daño indicado más la mitad del bonificador de Fuerza del dragón (redondeado hacia abajo) y se consideran ataques secundarios.

Dotes:

  • Sangre de los primeros pobladores (Extra, heredada): Los dragones que puedan ver tu forma dracónica quedan subconscientemente afectados por ella. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de habilidad basadas en el Carisma al tratar con otros dragones en tu forma dragón. Debido a tu talla excepcional, fruto de la sangre que corre por tus venas, aumentas de tamaño antes que el resto de tus congéneres, una categoría de edad antes que como lo haría un dragón normal.
  • Nivel 1: Despertar presencia pavorosa
  • Nivel 3: Despertar RC
  • Extra: Recuperar el aliento [Reduces el intervalo entre usos de tu arma de aliento un asalto; 1d4-1]
  • Extra: Conocimiento dracónico ["1d20 + categoría de edad + INT" para ver si conoces alguna información relevante sobre un objeto, un suceso o un lugar.]
  • Nivel 7: Ataque múltiple [Los ataques secundarios que efectúe con sus armas naturales sufrirán solamente un penalizador -2 en lugar de -5]
  • Extra: Lectura astrológica [Tras una hora de leer las cartas puedes realizar una tirada de Saber "Arcano" CD+20, 1/semana bonificador +1 a +3]
  • Extra: Maximizar aliento [Acción de asalto completo. Todos los efectos variables y numéricos del ataque son maximizados. CD no resulta afectada]
  • Extra: Voluntad de hierro

Equipo:

- Maza pesada (1d8/x2; contudente) (4 lb)

- Maza pesada +1 de Minsi Tarenthela (4 lb)

- Hoz (1d6/x2; cortante) (2 lb)

- Ballesta ligera x2 (1d8;19-20/x2; 80'; perforante) (8 lb)
- Virotes x37 (4 lb)

- Mochila (2 lb)
- Odre de agua (4 lb)
- Raciones de viaje x4 (Arenques, 4 lb) 

- Pan de camino (para 30 días) x10 (10 lb)

- Mochila (2 lb)
- Cuerda de cáñamo 50' (10 lb)
- Saco (0.5 lb)
- Olla de hierro (2 lb)
- Pala (8 lb)
- Petate (5 lb)
- Material de curandero (1 lb)
- Pedernal y acero (- lb)
- Estuche para rollos de pergamino (0.5 lb)

- Caballero de mimbre "Huma" (Regalo de Thaddeus Uth Varadyn) (- lb)

- 3 mantas de invierno (3x3 lb)

- Baraja Talis

- Cizalla (5 lb)

- Sierra para metal superior (1 lb)

- Escala con garfios 60' (60 lb)

- Cofre con cerradura asombrosa (26 lb)

+ Joyas por valor de 3600pa

+ 80pa

- Anillos de oro de Phair Caron

 

 

- Tesoro de la carreta emboscada: Un anillo de oro (- lb), un brazalete de oro con forma de espiral [1/Día evitas provocar un ataque de oportunidad.(- lb), sortija bañada en oro pero sin forma alguna (- lb -> Granbulp Aghabardin), juego de espejitos, cajita de tamaño pequeño con cosméticos para mujer (- lb), Anillo de plata con zafiro incrustado [Regalado por Nirvandel](- lb)

- Pertenencias de Doryc: Un anillo de oro, 2 copas (Erik Dedos de oro y Nomscul) y dos platos de cobre (Una Nomscul)  (- lb).

- Cubil de Tronchahuesos: daga (2 lb) y ballesta pesada (8lb; 1d10, 19-20/x2)

- Edificio Uth Drastin: Hilo cambiante, herencia de Luminia (5lb) [Muda de montaraz, Muda de noble, Ropa de abrigo, Mono negro y Muda de plebeyo; Se fusiona al cuerpo en forma dracónica.]

- Villa Granate: Estatua de dragón tumbado con rubelitas en los ojos (20lb).

- Shrivost: Cubertería x10 (6 lb), chisquero, lona 20'x20' (120 lb), lupa de joyero, polea (1 lb), sierra plegable (2 lb), 3x tienda de campaña para cuatro (120 lb), cono auditivo (1 lb)

- Qualinost: "Diccionario común-élfico" (5lb), "Kith-Kanan Silvanos: El primer Orador de los Soles" (3lb), "Las Guerras de Kinslayer" (3lb) y "Primeros Pobladores" (4lb) [1/semana libro; sin élfico 1d4 semanas]

- Xak Zar'koc: Espejo de plata pulida con un grabado en su parte posterior (Espejo contraconjuro), Maza mágica de Minsi Tarenthela .

- Kalil S'rith: Brazales de piel de dragón blanco: RE 5 (frío), +1CA natural (Siempre que se tenga +1 mínimo de CA natural)

- Tumba de Duncan: Anillo de oro con heráldica desconocida y libro de lírica de T’holoth (Estrella Vespertina)

 

- Faja para dinero (- lb)

- 64 ppt, 195 pa, 2 pp, 11 pc

- 1252po, 83ppt, 27pa, 12pp, 7pc

 

- Bolsa para el cinto (0.5 lb) 

- 100 po, acuñadas por los primeros enanos de las montañas Kharolis. (40 po = 1 pa, 2lb)

- 207 po encontradas en Xak Zar'koc

- Gemas por valor de 817 pa

- 4072pa en forma de gemas

 

 
Mulo x3 (carga máx. 2070 lb)

- Alforjas x3 (8 lb)

- Shrivost para comerciar: caja de música, cuerda élfica 20' (5 lb), reclamo para ciervos, tablero de juegos portatil (1 lb), hidromiel élfica 5 gal. (40 lb), pieles de cazador (25 lb), carcaj de disparo rápido (1 lb), carillón del bosque (10 lb), flautas gemelas (1 lb), lira élfica (3 lb), pintura de camuflaje, licor de gota de luna x5 botellas (10 lb), vino élfico x5 botellas (10 lb), basura variada (alfombras, tapices, cosméticos, material arcano, material alquímico, perfumes, pieles, tinturas, telas... [500pa])

 

 

Carga transportable:
Ligera: hasta 133 lb
Media: entre 134 y 266 lb
Pesada: entre 267 y 400 lb
Levantar: hasta 800 lb
Arrastrar: hasta 2000 lb
 

Carga transportada: ~159 lb (carga media)

 

 

Ninian Caridwen (Álter ego enana)
thump_7988184ninian-caridwen.jpg
PG: 43/43
CA: 12; Desprevenido: 12; Toque: 10
+6 Maza pesada (1d8+3/x2; contudente)
+6 Hoz (1d6+3/x2; cortante)

+3 Ballesta ligera (1d8/19-20;x2; perforante)
Virotes: 20


Editado por Wyrmslayer, 09 July 2016 - 09:16 AM.


#14 Wyrmslayer

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Posteado 13 November 2012 - 08:27 AM

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Nombre del personaje: Jarett Greywind
Jugador: Jerol
Clase: Batidor (4)
Raza: Elfo Kalanesti
Puntos de experiencia: 3000
Alineamiento: Neutral

Spoiler


Editado por Wyrmslayer, 26 January 2014 - 09:17 AM.


#15 Wyrmslayer

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Posteado 13 November 2012 - 08:31 AM

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Nombre del personaje: Kendra Ligthproof
Jugador: Dragon_Queen
Clase: Maga (4) / Maga de Alta Hechicería (2)
Raza: Humana
Alineamiento: Legal Bueno


Spoiler


Editado por Wyrmslayer, 03 April 2016 - 05:06 PM.





A Bragol. Tus amigos te echan de menos.