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#1 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 07 May 2012 - 08:26 AM

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Durante la Era de la Desesperación, Ansalon es una tierra que lucha por salir de una época oscura, llena de desafíos para cualquier aventurero intrépido. El Cataclismo cambió el mundo para siempre, ya que gran parte de la vida anterior a la destrucción, ha desaparecido.
Por todas partes hay ruinas, criptas, catacumbas, bosques encantados y ciudades sumergidas que atraen a los valientes o locos para explorar sus secretos.
Las criaturas malignas asaltan villas y pueblos indefensos, y existen rumores de cosas peores, indicando que las oscuras alas de dragón vuelven a bloquear el Sol.

La Era de la Desesperación es una era Oscura donde los Dioses han dejado de escuchar las plegarias de los hombres, donde la magia Divina ha desaparecido y donde muchas veces vale más usar el ingenio, que la espada.
Todavía se pueden encontrar milagros de curación como las pócimas curativas u objetos mágicos, pero su valor, si es que se consiguen encontrar, está multiplicado por 10 o incluso por más, creando un negocio lucrativo para mucha gente que se dedica a la caza de éstos magníficos tesoros.
Además, el oro ha dejado paso al acero, y la gente cambia anillos de boda, colgantes y onzas de oro, por dagas de hierro.

La magia arcana aún continúa funcionando, pero si antes del Cataclismo, los magos no eran populares, ahora han generado una gran desconfianza hacia todo el mundo, siendo los únicos portadores de misticismo y poderes mágicos, guardando grandes cantidades de ese poder y de información en su gran Torre de Alta Hechicería, donde deben ir todos y cada uno de los magos a pasar su prueba, o morir en el intento, para convertirse en Túnicas Blancas, Rojas, o Negras.

Los caballeros de Solamnia tienen muchas dificultades, debido a que la gente, buscando un chivo espiatorio, dan cada vez más crédito al rumor de que ellos tuvieron la oportunidad de detener el cataclismo y fracasaron, y a éste hecho hay que añadir que una parte de éstos caballeros son ricos, y que la gente muere de hambre a su alrededor sin que se haga nada, pero siempre estan los que se han quedado pobres ayudando a los demás. Éstos rumores también pueden estar creados por los caballeros de Neraka, la contrapartida opuesta a los Caballeros de Solamnia.

Ésta es la Era de la Desesperación........




 


Imagen posteada
Mapa de Ansalon, continente de Krynn en el que se jugará. Para más detalles de zona, consultarme, pero os podéis hacer a la idea los que nunca lo hayáis visto.


Editado por Wyrmslayer, 26 May 2012 - 08:40 AM.


#2 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 07 May 2012 - 08:26 AM

Razas de Krynn




Bárbaros (Humanos incivilizados) Tribus
Los Bárbaros tienen los rasgos raciales de los humanos listados en el MJ, sólo que su civilización no está avanzada como la de los humanos civilizados, y son bárbaros por naturaleza, además de normalmente ser nómadas que viven por diversas zonas del continente.

  • Bonificador racial de +2 en las pruebas de Supervivencia (en su clima natal).
  • Penalizador de -1 en todas las tiradas de dado durante los primeros 1d6 días que pasen fuera de su hogar. bonificador de +1 en todas las tiradas de dado durante 1d6 días cuando vuelven a su hogar. Aunque su vida no es fácil, se han adaptado tan perfectamente a su hábitat que quedan fatigados mental y físicamente cuando se marchan. Durante los primeros (1d6) días fuera de su región natal los bárbaros se encuentran fatigados (Penalizador de -1 en todas las tiradas de dado). Incluso después de aclimatarse a los climas extranjeros echan en falta profundamente sus tierras natales.
    Cuando vuelven a su clima natal, los bárbaros experimentan unos pocos (1d6) días de alegría y gozo (bonificador de +1 en todas las tiradas de dado). Después de este tiempo, su vida vuelve a la normalidad, pero siempre conservan el recuerdo del tiempo que han pasado lejos para ayudarles a apreciar su entorno.
  • 2 puntos de habilidad adicionales a nivel 1 y 1 punto de habilidad extra cada dos niveles.
  • Los bárbaros siempre tienen competencia en sus armas nativas listadas en Relatos de la Lanza.
  • Idioma regional y común sólo si se quiere.
  • Clase predilecta: Bárbaro.

Enanos de las montañas (Hylar, Daewar y Klar)
Los reinos de los Enanos de las montañas han estado apartados del resto de Ansalon durante gran parte de la historia. Autosuficientes, normalmente cierran sus puertas a todo forastero, de la raza que sea, y cierran sus salones para conservar el modo de vida que han mantenido durante generaciones.
  • Tienen todos los rasgos raciales de los enanos listados en el MJ.
  • Los enanos siempre tienen competencia en las armas enanas especiales listadas en Relatos de la Lanza.
  • Idiomas: Enano y común

Enanos de las colinas
Los enanos de las colinas abandonaron los salones subterráneos para practicar sus habilidades en el mundo exterior. Comparten todos los rasgos con sus primos de las montañas, pero son más tolerantes con el resto de razas y culturas, hasta llevándose bien con humanos.
  • Tienen todos los rasgos raciales de los enanos listados en el MJ.
  • Los enanos siempre tienen competencia en las armas enanas especiales listadas en Relatos de la Lanza.
  • Idiomas: Enano y común
Los enanos de las montañas y los de las colinas están enfadados los unos con los otros, por un enfrentamiento allá por la época del cataclismo, porque los de las montañas no dejaron entrar a los de las colinas cuando buscaban refugio tras el cataclismo, supuestamente, por falta de alimentos.


Enanos oscuros (Clan Theiwar ó Daegar)
Los enanos oscuros son dos antiguos clanes de enanos de las montañas que prefieren vivir en la más absoluta oscuridad, dentro de sus túneles excavados.
Normalmente solitarios, amenudo son ladronzuelos, y tienden, en contraopuesto de sus otros congéneres, hacia el mal.
  • +2 Con, -4 Car
  • Visión oscuridad 120'
  • +2 a Esconderse, Escuchar y Moverse Sigilosamente
  • Sensibilidad a la luz: -2 a toda prueba realizada bajo la luz del sol.
  • Idiomas: Enano y común

Enanos gully
Los Aghar, o como la mayoría de razas los llaman, Enanos Gullys, son una raza de duros supervivientes, de la cual no se sabe nada del inicio de su historia, pero se sabe que fueron una mezcla entre Enano y Gnomo, siemdo despreciados por los enanos, pero no tanto por los gnomos.
  • +2 Des, +2 Con, -4 Con, -4 Int, -4 Car.
  • Tamaño pequeño. (+1Ca, +1 Ataque, +1TS y +4 a esconderse)
  • Instinto de supervivencia: bonificador racial de +2 a las pruebas de supervivencia, esconderse y moverse sigilosamente.
  • Resistentes: +2 TS de Fortaleza contra venenos y enfermedades
  • Lastimosos: Adulan, lloran, suplican, etc... consiguiendo muchas veces lo que desean. +4 en Diplomacia
  • Cobardes: -4 para resistir pruebas de intimidación, y contra los TS de miedo.
  • Clase predilecta: Pícaro.
  • Idiomas: Aghar (No es enano; Es enano gully) y común

Elfos silvanesti
Orgullosos y altivos como la gran mayoría de Elfos, los Silvanesti usaron su don para la Alta Hechicería para proteger su tierra ante cualquierinvasión y vigilar los acontecimientos que se desarrollaban en el mundo durante el cataclismo. Satisfechos mientras observaban como el mundo se derrumbaba a su alrededor, y viendo como las otras razas fracasaban y caian. Creen que la desgracia y causantes de sus problemas eran los humanos, y es por ello que debían pagar.
  • +2 Des, +2 Int, -2 Con, -2 Car
  • +1 Saber (Arcano) y conocimiento de conjuros
  • VIsión élfica
  • Idiomas: Elfo
  • Clase predilecta: Mago

Elfos qualinesti
Lucharon por sobrevivir durante los turbulentos primeros años posteriores al cataclismo, enfrentándose a hordas de goblins que entraron en Abasinia, y a los asaltantes mercenarios que estaban convencidos de que los elfos guardaban grandes tesoros en su bosque.
Después de incesantes asaltos, las relaciones entre humanos y éstos elfos empeoraron, dando la bienvenida a sus bosques sólo a una gran minoría, y evitando que cualquier forastero cruce sus fronteras cueste lo que cueste.
  • Los elfos qualinesti tienen todos los rasgos raciales de los elfos listados en el MJ.

Elfos Kalanesti
Los Kalanesti, o elfos salvajes, tienen su hogar en los bosques, y creen que cada criatura y objeto, desde pájaros o insectos, hasta ríos o nubes, posee un espíritu propio. Prespetan a estos espíritus, y saben que a cambio, ellos los respetarán.
Normalmente se llenan el cuerpo de tatuajes o dibujos, teniendo diversos significados, desde familiares, hasta espirituales, vistiéndose con ropas de cuero con pesados flecos, plumas y piedras preciosas.
Los elfos kalanesti tienen todos los rasgos raciales de los elfos listados en el MJ, salvo:
  • +2 Fue, +4 Des, -4 Int.
  • Idiomas: Elfo y Silvano.
  • Clase predilecta: Explorador.

Semielfos
Los semielfos siempre han sufrido los prejuicios de sus dos razas progenitoras, y ésta era, la era de la Desesperación, no ha hecho más que agravar esos enfrentamientos, causando la aparición de niños semielfos abandonados, descuidados o maltratados.

Los semielfos de Krynn tienen todos los rasgos raciales de los semielfos listados en el MJ.


Todo elfo que venere a dioses del mal, sea malvado, o pueda producir un mal a su sociedad, es rechazado por sus semejantes y convertido en un paria, siendo echado al instante de sus tierras, por la fuerza si hace falta.


Gnomos
Los gnomos siempre se han enfrentado a los desafios de la vida con el pensamiento lógico y las habilidades analíticas de su condición de ingenieros natos, pero la nueva situación del mundo fue una gran sorpresa para ellos.
Tras el desastre, enviaron exploradores por todo el mundo, y tras ver la devastación sufrida en todos los lugares, intentaron ayudar en todo lo posible, mandando y llevando alimentosy ofreciendo las medicinas desarrolladas por ellos mismos para ayudar a los enfermos, creando así lazos fuertes con los humanos, y también con tribus de elfos kalanesti.
  • Los gnomos de Krynn tienen todos los rasgos raciales de los gnomos listados en el MJ, salvo:
  • Los gnomos siempre tienen competencia en las armas gnómicas especiales listadas en Relatos de la Lanza.
  • Solo los gnomos locos pueden lanzar los conjuros de nivel 0 luces danzantes, sonido fantasma y prestidigitación, cada uno una vez al día.
  • -2 Fue, +2 Des, +2 Int, -2 Sab
  • Clase predilecta: Cualquiera
  • Debe escoger una afiliación a un gremio: Aerodinámica, Accesorios, Arquitectura, Química, Hidráulica, comunicación, Cinética, Termodinámica... (Consultar al DM)

Kender
Los auténticos kender son los niños de Krynn: son aventureros despreocupados, irrefrenables, de espíritu bondadoso y optimistas, y también son viajeros alborotadores, cuya intensa curiosidad acaba siempre metiéndoles en problemas.
Los kender de todas las edades comparten una naturaleza infantil: son curiosos, intrépidos, incontrolables, independientes, perezosos, provocadores y no muy respetuosos con las posesiones de otros.
Los kender sienten curiosidad por absolutamente todo. Son exploradores naturales: vacían los cajones de los armarios o indagan en cavernas profundas.
A menudo son intrépidos; no pueden comprender su propia mortalidad y, en consecuencia, se sienten invencibles. Esta intrepidez, combinada con la fascinación kender, elimina cualquier temor (y cualquier sentido común) que puedan sentir.
  • -2 Fue, +2 Des.
  • Tamaño pequeño.
  • Visión en la penumbra.
  • El bonificador con las armas arrojadizas también se aplica a las hondas.
  • Intrepidez: Los kender son inmunes tanto al miedo mágico como natural, aunque no son estúpidos y reconocen el peligro rápidamente. Sus reacciones tienden a la fascinación y la curiosidad, no al miedo.
  • Provocación: Los kender pueden provocar a otros forzándoles a realizar actos irreflexivos. Su tono provocador es tan molesto que los enemigos pueden enfurecerse. Si los enemigos fallan una tirada de salvación de Voluntad con una dificultad de 10 + el modificador de carisma del kender + el nivel del kender, actúan con una irreflexiva rabia durante 1d10 asaltos y sufren un penalizador de -2 en sus tiradas de ataque, CA y en todas las tiradas para realizar acciones.
  • bonificador racial de +2 en juego de manos y abrir cerraduras. Los kender encuentran objetos en lugares sorprendentes.
  • Intrepidez: No sienten miedo a nada ni nadie.
  • Falta de atención: -4 a Concentración.
  • Idiomas de los kender: Habla kender, Común.
  • Clase predilecta: Pícaro

Minotauros
La historia de la raza de los minotauros es la de un conflicto brutal y constante, tanto en los Grandes Circos, como en muchas guerras internas y batallas externas. Los minotauros son una raza honorable que cree profundamente en el poder de la razón y del honor, y normalmente se enfrentan a gentes que creen que son una raza estúpida, hasta que es demasiado tarde de darse cuenta de que ocultan una aguda inteligencia.
  • +4 Fue, +4 Con, -4 Sab, -4 Car
  • Los minotauros siempre tienen competencia en las armas especiales minotauras listadas en Relatos de la Lanza.
  • Todos los minotauros pueden adquirir la dote de Especialización en Arma incluso sin ser guerreros.
  • Pueden usar su cornamenta para atacar, 1d6`+ Bonif de Fuerza
  • +2 a las pruebas de Intimidar, Nadar y uso de cuerdas
  • Armadura natural +2.
  • Visión en la oscuridad 60 pies.
  • Velocidad base: 30 pies.
  • Grandes: Como criaturas Grandes los minotauros tienen un penalizador de -1 en la Clase de Armadura, un penalizador de -1 en las tiradas de ataque y -4 de penalización en las pruebas de Esconderse.
  • Idiomas: Minotauro y Común.
  • Clase predilecta: Guerrero

Semiogros
Híbridos entre grandes ogros y humanos, éstos gritescos seresa menudo son huerfanos desde que nacen. Aquellos que no encontraan hogar a menudo se convertían en proscritos de la sociedad, usando su fuerza ogra natural para convertirse en mercenarios o bandidos.
  • Ajuste de Nivel +1
  • +4 Fue, +2 Con, -2 Int, -2 Car
  • Armadura natural +1
  • Visión en la penumbra, pero no en la oscuridad.
  • Idiomas: común y ogro
  • Clase predilecta: Bárbaro

Ogros Irda
Viviendo durante mucho tiempo en un aislamiento autoimpuesto, los Irda han estado ocultos de las gentes de Ansalon durante muchisimo tiempo. Normalmente individualistas con otras razas, y creyendo en un bien supremo que prevalece sobre el mal, los pocos que se adentran en las tierras de las razas inferiores camuflados con su capacidad de cambiar de aspecto, lo hacen para la mera curiosidad, y tras el Cataclismo, los que estaban en Ansalon se quedaron sin la oportunidad de volver con su gente, viendo como el mal acecha por todos lados.
  • +2 Des, -4 Con, +2 Int, +2 Car.
  • Los irda siempre tienen competencia en las armas especiales irda listadas en Relatos de la Lanza.
  • Medianos.
  • Visión en la oscuridad 60 pies.
  • Cambiaformas: Un irda puede, después de muchos años de práctica, cambiar de forma asumiendo diferentes apariencias. Pueden cambiar su altura en 2 pies en cualquier dirección y tomar la forma de cualquier raza humanoide. Son más convincentes como elfos, semielfos y humanos. El cambio de forma requiere un poco de práctica y a menudo debilita al irda durante un tiempo. Un cambiaformas normalmente practica con una forma especifica, a la que puede cambiar y que puede abandonar con un mínimo de esfuerzo. Solo usa otras formas en raras ocasiones. Aunque un Irda puede cambiar a una forma familiar en 1 minuto, tiene que descansar durante 5 minutos para adaptarse a la nueva forma. Durante 2 asaltos después de su periodo de adaptación el irda sufre un penalizador de -2 en todas las tiradas de dado a mientras aprende las peculiaridades de su nuevo cuerpo. Si cambia a una forma que no le resulta familiar el irda debe descansar durante 1d6+6 minutos y luego sufre un -2 en todas las tiradas durante 4 minutos. Los cuerpos de los irda no pueden disiparse: son sólidos y sufren daño como cualquier otro cuerpo.
  • Magia: A causa de su intima relación con la magia, los lanzadores de conjuros irda ganan un conjuro adicional del nivel más alto que pueden lanzar. Este conjuro adicional se aplica solo al nivel más alto: no se mantiene con los niveles inferiores a medida que el irda incrementa su nivel.
  • Idiomas: Irda, Común.
  • Clase predilecta: Mago.
Elfos: Forma de vida, apariencia e Historia
Enanos: CLanes, formas de vida, ...
Gnomos: Formas de vida, apariencia, personalidad...
Ogros: Lo que quieras saber...
Kenders: Más info.



Aparte de éstas razas, también están los humanos civilizados, cosmopolitas y duchos en muchas y diversas artes, tanto mágicas como de combate. Los humanos civilizados son los mismos que se detallan en el MJ.

 



Clases de Personaje de Krynn


Se admiten todas las clases de personaje del manual del jugador, y personajes multiclase, además de la del Kender Apropiador. Se podría hablar de otras clases, pero de momento sólo las básicas.

En la era de la desesperación, la magia divina está sin poderes, por lo que todos los lanzadores de conjuros divinos Neutrales o Buenos, están sin conjuros ni poderes.
Recuerdo que en éste mundo, los Magos deben pasar una prueba de Magia alcanzado cierto nivel, que les da acceso a ser Magos de Alta Hechicería, y aquellos que se niegan o se resistan, serán renegados y buscados por todos los magos para obligarle, o matarle, según con quien se encuentren.

Además, se puede preguntar por clases de prestigio, para encaminar a tu personaje desde el principio, hacia una predeterminada rama. Por ejemplo, un Kender puede convertirse en Kender Apropiador muy pronto, o un Mago en Túnica Blanca, Roja o Negra.

Todos los personajes empezarán a Nivel 2, pudiendo repartir 83 puntos en sus características básicas, con un mínimo de 5 y un máximo de 20 (Sin sumar los bonificadores raciales).

Se permite cualquier alineamiento, siempre que se sepa interpretarlo, pues la interpretación buena, o mala (No en sentido maligno, si no en sentido de "mal" interpretado) dará bonus o malus a la Xp.

Editado por Wyrmslayer, 22 May 2012 - 07:53 AM.


#3 Wyrmslayer

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    El amo del calabozo

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Posteado 07 May 2012 - 08:27 AM

Nuevas Dotes


Además de las dotes de los diversos manuales, y que la gran mayoría las podéis encontrar aquí, éstas son específicas de la época en la que váius a vivir.

Afortunado [General]
Bonificador +1 en todos los TS.

Callejear [General]
Bonificador +2 en Engañar y Reunir información

Digno de confianza [General]
Bonificador +2 en Diplomacia y Reunir información

Disciplina [General]
+1 TS de Voluntad, y +2 en las pruebas de Concentración

Encanto [General]
Bonificador +2 en Diplomacia y Engañar

Mente rápida [General]
Bonificador +2 en Iniciativa, y en Avistar

Obstinado [General]
+1 TS de Voluntad, y +2 en las pruebas de Intimidar

Pantomima [General]
+2 en las competencias de Disfrazarse e Interpretar

Regateador [General]
+2 en las pruebas de Engañar y Tasación

Salida Heróica [General]
Eres capaz de realizar una acción de movimiento o de ataque adicional, ya sea antes o después de tus acciones normales. Puedes usar ésta Dote una vez por asalto, y una vez al día por cada cuatro niveles del personaje.

Vista aguda [General]
+2 en las competencias de Avistar y Buscar

Apropiador [General]
Prerrequisito: Des 13+, Kender.
Los personajes con esta dote obtienen un bonificador de +2 a Abrir cerraduras y a Juego de manos, y un bonificador de +1 al ataque con un arma Kender cualquiera (A determinar al escoger la dote). Sólo se puede escoger una vez.



Magia y nuevos conjuros

En esta web se encuentra una gran lista con muchos conjuros (Los básicos están) de todos los lanzadores de conjuros del manual del jugador. Para otros conjuros, de otros libros, preguntad.

Viendo como se van haciendo los dos personajes que ya me han mandado más o menos lo que les gustaría ser, digo que los clérigos del mal SI tienen magia, aunque la esconden a todos los ojos, pues su Diosa no les ha dejado aún la opción de usarla para que no se sepa. Lo digo por si alguno quiere hacerse uno.


Dardo luminoso [Hech/mag Niv 2] Evocación
1 acción estándar
Alcance 100'+10'/nivel
Duración instantáneo
RC: Si
Efecto: Hasta 9 criaturas, no separadas más de 15'
Lo mismo que un proyectil mágico, pero creando dardos luminosos que además de daño, ciegan al oponente durante 1 asalto por punto de daño recibido.
Daño 1d4+1, +1 proyectil/dos niveles por encima del 3º (máximo 9 al nivel 17).


Oleada de llamas [Hech/mag Niv 4] Evocación
1 acción estándar
Alcance 100'+10'/nivel
Duración 1 asalto/nivel
RC: Si
Tiro de salvación: Reflejos mitad
Efecto: Muro de llamas móvil de 5' de altura y hasta 5' de ancho/nivel
Creas una abrasadora lámina de llamas que se mueve en dirección opuesta a su lanzador, abrasando todo lo que se encuentra en su camino, moviéndose 30' por asalto.
las criaturas en su camino sufren 2d6 de daño por fuego +1 punto por nivel de lanzador (Maximo +20)
Se puede disipar a voluntad, o desaparece instantáneamente cuando llega a su límite de tiempo o alcance.


Deidades de Krynn


Deidades del bien
Los dioses del Bien creen que todos los mortales deben ser instruidos en el amor al orden y la ley para que puedan abrazar estos conceptos y vivir juntos en paz. Su doctrina es la del enriquecimiento, el estímulo, el beneficio y la compasión.

Paladine (Supremo)
Mishakal
Majere
Kirith Jolith
Habbakuk
Branchala
Solinari (Arcanistas)

Deidades de la neutralidad
Los dioses del Equilibrio creen que los mortales deberían existir en armonía con el mundo y ser libres para tomar sus propias decisiones sobre moralidad y fe. Esto los convierte en el más distante y reservado de los panteones y el más profundamente inmerso en la vida de los mortales. Este facción divina representa y promueve las verdades elementales y conceptuales de Krynn como principios inherentes en vez de como herramientas para la compasión o la corrupción.

Gilean (Supremo)
Sirrion
Reorx
Chislev
Zivilyn
Shinare
Lunitari (Arcanistas)

Deidades del mal
Los dioses del Mal creen que ellos deberían ser los que decidieran el destino de los mortales, no los propios mortales. Malvados y viles, se vuelven los unos contra los otros en cualquier momento con tal de conseguir sus objetivos personales. Incluso cuando están dirigidos por Takhisis, los dioses del Mal son dados a facciones, intrigas y planes secretos con los que conseguir poder e influencia.

Takhisis (Suprema)
Sargonnas
Morgion
Chemosh
Zeboim
Hiddukel
Nuitari (Arcanistas)

Editado por Wyrmslayer, 07 May 2012 - 07:49 PM.


#4 Wyrmslayer

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    El amo del calabozo

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Posteado 07 May 2012 - 09:34 AM

Plazas llenas


1) Elfo Silvanesti. Mago. Alineamiento ?. Deidad: Nuitari.
2) Humano civilizado. Guerrero. Alineamiento LM. Deidad: Takhisis. Imagen posteada
3) Humano de las llanuras. Explorador. Alineamiento NB. Habbakuk. Imagen posteada
4) Kender. Pícaro. Alineamiento CB. Branchala. Imagen posteada
5) Hobgoblin?. Pícaro. Alineamiento CM. ?. Imagen posteada
6) Posible Humano. Guerrero. Alineamiento bueno.
7) Elfo Kalanesti. Pícaro. Alineamiento NB. Imagen posteada
8) Minotauro. Neutral. Imagen posteada


Ficha para rellenar
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Equipo


Página web con ARMAS Y ARMADURAS

Bolik: El bolik (cinturón boleadora) es un arma kender, un cinturón de cuerda trenzada llevado en la cintura sobre un fajín de cuero con hebilla. El bolik se sujeta con una serie de lazos que pueden soltarse con rapidez. El bolik se puede liberar con un simple movimiento restallante y puede volver a ser sujetado en un minuto.

En un extremo del bolik, tres pesadas bolas de cuero cuelgan en cortos hilos de cuerda, formando una boleadora que puede ser lanzada para enredar a los oponentes (ver más arriba). Cuando el bolik es usado para golpear como un látigo, estas bolas de boleadora se mantienen atadas con seguridad a la hebilla grande de metal.

Otras aplicaciones del bolik incluyen batir grano, escalar como si fuera una escala de cuerda, guardar objetos en los bolsillos de la correa de cuero y tocar música haciéndolo vibrar en el aire.

Cadena de dientes: Preferida por los hombres de las llanuras, el final de ésta cadena pesada tiene una empuñadura. Cada enlace de la cadena tiene una pequeña púa que agarra y rasga la carne. Las víctimas deben hacer un tiro de salvación de Fortaleza (CD igual a 5 + el daño inflingido) o ser reducido a una acción parcial en el siguiente asalto debido al punzante dolor.

Jupak: La jupak (bastón-honda kender) es una herramienta común de los kender. Una jupak es un arma doble; este bastón de madera de hierro de cinco pies tiene una pequeña punta de hierro en lo alto, permitiendo ser empuñada como un palo bo o una lanza corta. Puedes luchar con ella como si lucharas con dos armas, pero si lo haces incurres en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas a la lucha con dos armas: Un arma a una mano y un arma ligera (Ver la sección "Atacando con dos armas" en el Capítulo 8: Combate del Manual del Jugador). Una criatura que use un arma doble en una mano, como un ogro, no puede usarla como arma doble.

El otro extremo del bastón está bifurcado y atado con una tripa. Una piedra puede ser lanzada clavando el extremo de hierro al suelo, arqueando el bastón hacia atrás y soltándolo, o girando la jupak por encima de la cabeza como un tradicional bastón-honda (trata la jupak como una honda con un incremento de distancia de 80 pies). La jupak crea un suave rugido cuando gira en el aire.

Katar: Esta arma de minotauro es un cruce entre una daga y una espada. La hoja mide seis pulgadas y tiene un puño en forma de H. El gladiador coge la empuñadura por la barra atravesada, y las otras dos barras de la empuñadura protegen la mano y la muñeca. La hoja puede ser usada para golpear o acuchillar al enemigo, o capturar y apartar su arma.

Kausin: Esta "vara fustigadora" de minotauro de seis pies de largo es una cadena de seis barras de hierro unidas entre ellas y fijadas a una empuñadura protegida. Funciona como un látigo pero tiene alcance. La kausin provoca un daño x2 a muros de madera o piedra. La kausin es demasiado pesada para usarla sin entrenamiento especial, incluso con dos manos; por lo que se considera un arma exótica. Los minotauros pueden empuñar una kausin a dos manos como un arma marcial.

Palos arrojadizos de los hombres de las llanuras: Estas torcidos palos lisos tienen una parte interna cortante biselada y un extremo largo. Un portador competente sujeta el extremo largo y lanza el palo para alcanzar a un oponente en la cabeza o la pierna y hacerlo caer, produciendo daño atenuado. El palo de caza volverá a su lanzador si falla. Para agarrar un palo de caza que vuelve, el personaje debe hacer una tirada de ataque (como si estuviera lanzándolo) y golpear contra CA 10. Fallar significa que el palo de caza cae 10 pies más lejos del lanzador en una dirección aleatoria.

Sashik: El sashik (faja-látigo kender) es una contrapesada banda de cuerda entrelazada y con cuentas. Llevada sobre un hombro, el sashik tiene bolas pesadas en un extremo. La malla del sashik es tosca y parecida a una red, y puede ser sorprendentemente efectiva como flagelo. Dos docenas de grandes cuentas de madera alineadas en un extremo del sashik pueden ser soltadas y lanzadas. El sashik puede usarse también como una red de pesca pequeña o un instrumento musical.

Whippik: El whippik (látigo-arco kender) es una varita delgada de madera de hierro que tiene unas cortas cuerdas de tripa entrelazada en su extremo.El whippik es una herramienta popular entre las kender, quienes la usan para fustigar a los enemigos, atrapar caza y pescar, o lanzar dardos (incremento de distancia de 30 pies).

EQUIPO DIVERSO
http://imageshack.us/photo/my-images/406/130qy.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/201/129lm.jpg/

Editado por Wyrmslayer, 09 May 2012 - 11:58 AM.


#5 Runge

Runge

    The Joker

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Posteado 07 May 2012 - 08:53 PM

Bueno, aquí se presenta el entrañable, bonachón y seguramente querido por todos Kender, ;D ;D ;D

Editado por Runge, 07 May 2012 - 08:53 PM.

Imagen posteada

Firma StarWars - Un mundo paralelo

Spoiler


#6 baca

baca

    Antediluvian

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Posteado 07 May 2012 - 09:00 PM

Pues aqui el simpatico caballero de Neraka, mas que dispuesto a cortar cabezas varias :P

#7 Wyrmslayer

Wyrmslayer

    El amo del calabozo

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Posteado 07 May 2012 - 09:06 PM

Pues aqui el simpatico caballero de Neraka, mas que dispuesto a cortar cabezas varias :P


De momento, de caballero de Neraka poco...pero sí seguidor de Takhisis xD

#8 baca

baca

    Antediluvian

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Posteado 07 May 2012 - 09:11 PM

Bueno, lo que importa es la intencion, no? Que gaaaanas de chafar, por favor. Yo asi, no puedo, eh? ;D

Editado por baca, 07 May 2012 - 09:12 PM.


#9 Runge

Runge

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Posteado 07 May 2012 - 09:16 PM

Pues aqui el simpatico caballero de Neraka, mas que dispuesto a cortar cabezas varias :P


Con tal de que no sean las cabezas que estén por debajo de tu cintura, no hay problema ;D

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#10 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 07 May 2012 - 09:22 PM

Una oscura sombra sigue a Baca y Runge desde Normandía. No se dan cuenta hasta que alzan sus voces para saludar. Entonces, saliendo de un abismo de sombras aparece...
BLACKABEL
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Que pasa gente? Cuando empieza la fiesta? Me vais a tener por aquí como explorador/arquero defensor de lo moralmente correcto.

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#11 baca

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Posteado 07 May 2012 - 09:27 PM

Mucho bueno veo yo aqui. No tengo decidido de todo el alineamiento, pero va a ser de malvado p'arriba. Asi que me temo que habrá palos >:P

De todos modos, de Dragonlance solo conozco la informacion que he reunido apresuradamente esta mañana y las 50 paginas de "El retorno de los dragones" que me he leido esta tarde. Aaalgo de un semielfo barbudo, y un mago con ojos a cuadros. ;D Pero, como ya le dije antes a Wyrm, leo rápido. Muy rapido, jeje.

Editado por baca, 07 May 2012 - 09:30 PM.


#12 Runge

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Posteado 07 May 2012 - 09:34 PM

Mucho bueno veo yo aqui. No tengo decidido de todo el alineamiento, pero va a ser de malvado p'arriba. Asi que me temo que habrá palos >:P

De todos modos, de Dragonlance solo conozco la informacion que he reunido apresuradamente esta mañana y las 50 paginas de "El retorno de los dragones" que me he leido esta tarde. Aaalgo de un semielfo barbudo, y un mago con ojos a cuadros. ;D Pero, como ya le dije antes a Wyrm, leo rápido. Muy rapido, jeje.


Más bien son ojos con forma de reloj de arena, XDXD. ¿Entonces aún no conoces a Tassenhoff? Jejeje. Cuando lo conozcas comprenderás un poco cómo son los Kenders, XDXD.

Parece de todos modos que el elfo silvano también tirará hacia el mal, así que tendremos bastante disparidad moral, XDXD.

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#13 Wyrmslayer

Wyrmslayer

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Posteado 07 May 2012 - 09:58 PM

Baca, no cedas ante el bien, somete a los débiles y ofréceme tributos para aplacar mi ira... El gran dragón de cinco cabezas te lo recompensará :demonio: :malo:


PD: Black, muy bueno ese video-gif, muy bueno... :lol:

Editado por Wyrmslayer, 07 May 2012 - 09:59 PM.


#14 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 07 May 2012 - 10:20 PM

Bueno, pues aquí viene otro caballero de Neraka... No, no realmente. En realidad seré un pícaro mezquino y siniestro, de los que te matan por un puñado de monedas falsas de cobre, de una raza insospechada (si el master lo aprueba). Armado con mi pequeña espada corta y listo para hacer destrozos!

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#15 baca

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Posteado 07 May 2012 - 10:28 PM

Ah, el señor Myrmaster! No he tenido el placer de rolear a tu lado, pero lo que he leido es digno de enmarcarse :thumb:

El mal va ganando adeptos...




A Bragol. Tus amigos te echan de menos.