Ésta mañana, rebuscando información sobre el Compedio de Dotes de D&D, me he encontrado con una web en la que un generoso usuario había posteado casi todas, si no todas, las dotes de los libros de D&D 3.5.
La web:
http://laleyenda.el-foro.net/t100-dd-35-dotes
Y para tenerlas aqui también, por si las moscas, agradezco al usuario Skahn su aporte, y lo agrego a Dlan.
LEYENDA
[DIVINA]: Siguiendo con la idea de aumentar las opciones de todas las clases, las dotes de esta categoría comparten algunas características que las hacen inaccesibles a los que sólo tienen la clase guerrero. Primero, todas tienen como prerrequisito la aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Por ello, son accesibles para clérigos, paladines de 4º nivel o superior y cualquier criatura o miembro de una clase de prestigio que tenga esta aptitud.
En segundo lugar, la fuerza que potencia una dote divina es la aptitud de canalizar energía positiva o negativa para expulsar o reprender muertos vivientes. Cada uso de una dote divina cuesta al personaje como mínimo un intento de expulsar/reprender de los del día. Si no te quedan intentos de expulsar/reprender, no puedes utilizar la dote. Como expulsar o reprender muertos vivientes es una acción estándar (a no ser que tengas una aptitud especial que diga lo contrario), activar cualquiera de estas dotes es también una acción estándar, pero puede requerir otros tipos de acciones que se especifiquen. En cualquier caso, sólo puedes activar una dote divina (o usar una aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes) cada asalto, aunque si las duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote divina a la vez.
Tercero, expulsar o reprender muertos vivientes es una aptitud sobrenatural y una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad y cuenta como un ataque. Activar una dote divina también es una aptitud sobrenatural y no provoca taque de oportunidad a no ser que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Activar una dote divina no se considera un ataque a no ser que eso sea lo que cause directamente daño al objetivo. Castigo mejorado, por ejemplo, suma 1d6 puntos de daño a un ataque de castigar, pero no inflige directamente el daño a un oponente al activarse. En sí misma no es un ataque.
En particular, los paladines deberían tener en cuenta estas dotes. Como la aptitud de expulsión del paladín por debajo de la del clérigo alo largo de toda su trayectoria, el que elija una o dos dotes divinas tiene más opciones que el que simplemente expulse muertos vivientes.
[ELEVADA]: Sólo los personajes inteligentes de alineamiento bueno y dotados de los estándares morales más altos pueden adquirir dotes elevadas y sólo como don de algún poderoso agente del bien: deidades, celestiales o criaturas similares. Estas dotes son, así pues, de naturaleza sobrenatural (en lugar de ser aptitudes extraordinarias, como son la mayoría de dotes).
Un personaje debe tener el permiso del DM para obtener una dote elevada. En muchos casos habrá que realizar algún tipo de ritual; a menudo esto sólo requiere que el personaje formalice algún tipo de voto sagrado, por ejemplo, en presencia de un ser celestial. Un personaje que cometa voluntaria y conscientemente un acto maligno perderá los beneficios de todas sus dotes elevadas, y sólo recuperará estos beneficios si se redime de sus infracciones.
Aura del bien: un personaje que tenga al menos una dote elevada irradiará un aura de bien con un poder igual a su nivel de personaje, como si fuese un paladín o un clérigo de una deidad buena.
[ESTILO]: Los personajes marciales más famosos son conocidos por sus estilos personales, combinaciones de armas predilectas y exóticas, maniobras que son tan únicas como una firma. Muchos guerreros descubren cómo usar su fuerza al máximo cuando aprenden Ataque poderoso, Hendedura y Romper arma mejorado, o estudian el elevado arte del manejo de la espada aprendiendo Pericia en combate y Desarmar mejorado; pero en todo reino, puede que haya un único maestro de la técnica de la Luna creciente.
Una dote de estilo en armas proporciona un beneficio a partir de varias dotes específicas y a menudo eso requiere el uso de armas específicas.
[FE]: las dotes denominadas de fe le dan a tu personaje una fuente de puntos de fe que puede emplear para obtener distintos bonificadores y beneficios durante la partida. A no ser que se indique otra cosa, sólo puedes emplear un punto de fe por asalto. Gastar un punto de fe no es una acción (ni siquiera tiene que ser en tu turno) pero lo que sea que hagas con ese punto podría ser una acción. Si lo es, se describe así en la descripción de la dote.
Las dotes de fe imponen restricciones considerables al comportamiento del personaje y dependen del juicio del DM. Por ello podrían no resultar apropiadas en todas las campañas.
Cómo obtener más puntos de fe: cuando realizas hazañas que fomentan la causa de la religión o filosofía a la que apoyas, ganas más puntos de fe. El DM recompensa con puntos de fe basándose en la magnitud de la hazaña y cómo “sigue el buen camino” tu personaje.
Para hacerte una idea, tu personaje podría ganar (5 + la mitad de su nivel) puntos de fe por nivel. Esta cantidad puede variar mucho: algunos aventureros están involucrados en asuntos críticos para la fe, mientras que otros lo están en peligros y dilemas más seculares.
El DM es el que decide cuántos puntos de fe ganarás (generalmente al final de la sesión, aunque también puede darlos sobre la marcha). La siguiente tabla da algunos ejemplos de recompensas de puntos de fe.
Circunstancia Recompensa
Demostrar tu fe a PNJs o PJs
Ejemplos: hacer proselitismo ante los demás, hacer juramentos en nombre de tu deidad, usar un cántico religioso o unas escrituras de referencia 1 por sesión
Resolver un dilema moral/ético importante según la religión o la filosofía
Ejemplos: ocuparse de enemigos capturados, romper u obedecer las leyes de la ciudad, elegir entre dos cursos de acción equivalentes 1
Realizar una misión menor para tu religión o filosofía
Ejemplos: restaurar daños de castigo en un gran bosque (Leona), llevar a un visir traicionero ante la justicia (Heironeous), asediar un pueblo élfico en un claro (Gruumsh) 3
Realizar una misión importante para tu religión o filosofía
Ejemplos: explorar el valle de los Antepasados vigilantes (Fharlanghn), recuperar la maza de venganza implacable perdida (San Cuthbert), crear una conspiración elaborada de espías en el palacio (Vecna) 5
Realizar una misión crítica para tu religión o filosofía
Ejemplos: establecer un nuevo hogar para los elfos errantes (Corellon Larethian), crear el artefacto chispa del dios verdadero (Pelor), saquear las tierras civilizadas con tu ejército humanoide (Erythul) 7
Frustrar a un rival regional de tu fe
Ejemplos: exponer a un culto menor, saquear un templo rival, derrotar a un PNJ cuyos objetivos vayan en contra de tu fe 2
Frustrar a un rival nacional de tu fe
Ejemplos: detener un complot contra los líderes religiosos o aliados seculares, defender la nación de un ejército invasor, impedir la infiltración de monstruos hostiles 4
Frustrar a un rival planario de tu fe
Ejemplos: destruir un artefacto detestable, impedir la invasión de ajenos hostiles, impedir la ascensión divina de un PNJ rival 6
[GENERAL]: la dote no tiene ningún requisito especial.
[GUERRERO]: un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales de clase.
[METAMÁGICA]: A medida que aumenta el conocimiento mágico de un lanzador de conjuros, éste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma distinta a la empleada cuando fueron diseñados o aprendidos. Por ejemplo, un lanzador de conjuros puede aprender a lanzar un conjuro sin tener que pronunciar su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o a lanzarlo en cuestión de un segundo. Preparar y ejecutar conjuros de ese modo es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al menos resulta posible.
Por ejemplo, Mialee adquiere una dote al alcanzar el nivel 3 y elige Conjurar en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un conjuro sin su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo será que, a la hora de preparar el conjuro, éste ocupará un espacio un nivel superior al que posea en realidad. Si la maga preparase hechizar persona como conjuro silencioso, éste ocuparía uno de los espacios de 2º nivel del personaje. Sin embargo, el sortilegio seguirá siendo de nivel 1, por lo que la salvación de Voluntad contra él no resultará más difícil. Mialee no podría preparar conjuros de 2º nivel como conjuros silenciosos, pues ello requeriría ocupar un espacio de nivel 3 de conjuro y la maga no podrá utilizar espacios de conjuro de nivel 3 hasta que alcance el 5º nivel de experiencia.
Magos y lanzadores de conjuros divinos: los magos, clérigos, druidas, exploradores y paladines deben preparar sus sortilegios por adelantado. La preparación es el momento en que el mago y los lanzadores de conjuros divinos deben elegir qué conjuros preparar mediante dotes metamágicas (y por tanto, cuáles ocuparán espacios de nivel más elevado de lo normal).
Hechiceros y bardos: los hechiceros y bardos eligen los conjuros al lanzarlos; es en ese momento cuando deciden si usan dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que los otros lanzadores de conjuros, los conjuros mejorados ocuparán espacios de un nivel superior, pero como ni el hechicero ni el bardo preparan por adelantado el conjuro en forma metamágica, tendrán que hacerlo sobre la marcha. Por tanto, bardos y hechiceros necesitarán más tiempo al lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica que uno corriente; si el tiempo de lanzamiento normal fuera una acción, la versión metamágica del mismo exigiría una acción de asalto completo por parte del mago o bardo (esto no es lo mismo que un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). En los conjuros con tiempo de lanzamiento mayor, ejecutar el sortilegio metamágico exigiría una acción de asalto completo adicional.
Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas: los clérigos que lancen espontáneamente conjuros de curar o infligir también podrán ejecutar versiones metamágicas de los mismos. Por ejemplo, un clérigo de nivel 11º podría renunciar a un conjuro de nivel 6º que tuviera preparado para ejecutar un curar heridas críticas potenciado. En este caso también será necesario tiempo adicional. Lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una acción se considera una acción de asalto completo y los conjuros con un tiempo de lanzamiento mayor exigirán una acción de asalto completo adicional.
Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos los efectos, un conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original, aunque se haya preparado y ejecutado como un conjuro de nivel mayor. Las modificaciones a las salvaciones no varían, a menos que se indique otra cosa en la descripción. Las modificaciones realizadas por estos conjuros sólo se aplican a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la dote y no servirán para alterar un conjuro lanzado a partir de una varita, un rollo de pergamino u otro tipo de objeto.
Las dotes metamágicas que eliminan los componentes de un conjuro (como Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) no eliminan el ataque de oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado. No obstante, lanzar un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca ataques de oportunidad.
Las dotes metamágicas no son aplicables a todos los conjuros, consulta la descripción específica de cada una para ver qué conjuros no pueden modificar.
Varias dotes metamágicas sobre un conjuro: un lanzador de conjuros puede aplicar varias dotes metamágicas a un mismo sortilegio, pero los cambios con respecto al nivel del mismo serán acumulativos. Por ejemplo, una versión silenciosa e inmóvil de un hechizar persona tendría que ser preparada y ejecutada como un sortilegio de 3er nivel (un conjuro de 1er nivel, aumentado en un nivel por cada una de las dos dotes metamágicas). No puedes aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un mismo conjuro (por ejemplo, no puedes lanzar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +100% al daño).
Objetos mágicos y dotes metamágicas: usando la dote de creación de objetos adecuada, podrías almacenar un conjuro metamágico en un rollo de pergamino, poción o varita. Los límites al nivel de las pociones y varitas se aplicarán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesitará tener la dote metamágica correspondiente para activar un objeto que tenga almacenada una versión metamágica de un conjuro.
Contraconjuros y dotes metamágicas: el hecho de que un sortilegio haya sido mejorado mediante una dote metamágica no afecta a su vulnerabilidad a los contraconjuros ni a su capacidad para contrarrestar otro sortilegio.
[SALVAJE]: Todas las dotes salvajes poseen como prerrequisito la aptitud de forma salvaje. Por ello, son accesibles para druidas de 5º nivel o más, así como para cualquier personaje que haya obtenido la aptitud de forma salvaje gracias a una clase de prestigio u otra fuente.
Cada uso de la dote salvaje suele costar un uso diario de la aptitud de forma salvaje. Si no quedan usos de dicha aptitud, no se puede usar la dote. A no se que se indique otra cosa, cambiar de forma con forma salvaje o activar una dote salvaje es una acción estándar. Sólo puedes usar la aptitud de forma salvaje para cambiar de forma o activar una dote salvaje una vez por asalto, aunque si las duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote salvaje a la vez.
Activar una dote salvaje es una aptitud sobrenatural y no provoca ataques de oportunidad a no se que se indique lo contrario en la descripción de la dote Activar una dote salvaje no se considera un ataque a no ser que eso sea lo que cause directamente daño al objetivo. Garras de oso pardo, por ejemplo, te da ataques de garra, pero no inflige directamente daño a un oponente al activarse. En sí misma no es un ataque.
[TÁCTICA]: Las dotes con el descriptor de "táctica" permiten a los personajes llevar a cabo un número de ataques poderosos
Si estás jugando con un personaje que tiene una dote táctica, es responsabilidad tuya estar atento a las acciones que estás realizando, pues eres tú quien establece la maniobra que la dote te permite llevar a cabo. También es una buena idea mencionar brevemente al DM que estás esforzándote en llevar a cabo una maniobra táctica: basta con algo del estilo de “Ataco al troll, usando al máximo la Pericia en combate, que es el primer paso de una maniobra táctica”.
Algunas de las dotes tácticas hablan del primer asalto, del segundo asalto, etc. Estos términos se refieren al momento de la maniobra, no a la batalla completa. Por ejemplo, no tienes que usar Pericia en combate durante el primer asalto del combate para comenzar una maniobra táctica; se considera que el asalto en el que usar Pericia en combate es el primer asalto de la maniobra.