Saltar al contenido

Más en DLAN: Nuestras Traducciones | Otras Traducciones | Mods y modding | Revisiones y Guías | Videojuegos | Arte | Literatura | Rol y Rol por foro e IRC | Mapa de la web
Foto

Demmaran; la Tierra Rota


  • Por favor, ingresa para responder
3 respuestas al tema

#1 MyrMaster

MyrMaster

    Artífice Supremo

  • Validating
  • PipPipPipPipPip
  • 3069 posts

Posteado 01 May 2012 - 09:04 PM

Bienvenidos. Demmaran es un Setting completo para D&D o Pathfinder. Lo desarrolle hace tiempo, y cuenta con una cantidad tremenda de información para sustentar cientos, si no miles, de partidas distintas. Hay muchos puntos de interés, pero las principales características de Demmaran son:

*El mundo está cubierto por un gran océano que separa los tres continentes mayores y un número inmenso de islas, pequeñas y grandes. El viaje en barco es muy importante, y el Oficio de Marinero y los conocimientos de Geografía suelen ser importantes para desplazarse. Hay muchos tipos de barcos.

*La guerra es una realidad terriblemente común. Los Drow buscan conquistar las tierras de los humanos y los elfos, al noreste del mundo, mientras que el sureste se enfrenta contra el asedio constante del Morador, una misteriosa entidad cuya motivación elude a sus enemigos.

*Las Armas de Fuego existen, y son relativamente populares. Aún son muy caras y falta mucho para su apogeo, pero se empiezan a volver más comunes cada día que pasa.

A ver... hay mucha información de Demmaran. Tal vez en algún momento suba el archivo completo, pero por ahora basta iniciar con esto:

Las razas más prominentes de Demmaran son:

*Humanos: Gente emprendedora y decidida, los humanos se encuentran prácticamente en todas las regiones habitables de Demmaran. Se dedican sobre todo a la caza, la agricultura y la exploración.

*Enanos: Laboriosos y recios, los enanos tratan de abrirse paso al interior de una tierra yerma, en busca de la salvación. Sin embargo, estas expediciones subterráneas rara vez terminan bien. Son grandes mineros y constructores.

*Elfos: Una sociedad decadente, con dos facetas terribles. La primera, propia de las urbes, es elitista y altanera. La segunda, propia de los bosques, es tribal y salvaje. Los elfos rara vez se dedican a algo que no sea su propio beneficio.

*Medianos: Audaces pese a su tamaño, los medianos son los mejores comerciantes en Demmaran, aunque no los únicos. De hábitos nómadas, se trasladan de un lado a otro en caravanas y en solitario, viajando de refugio en refugio. También se les encuentra a menudo en ciudades importantes.

*Drow: En este mundo, a diferencia de otros, los Drow vagan libremente sobre la superficie, manteniendo poderosos enclaves en locaciones estratégicas que conforman un disperso imperio, sustentado en la esclavitud de otras razas. Si bien no todos los Drow se han habituado a la vida en la superficie, una cantidad cada vez mayor de ellos opera a plena luz del día.

*Semiorcos: Esta raza híbrida poco a poco ha ido destruyendo a su parentela orca y usurpando su lugar. Se dedican ante todo al comercio de bienes y esclavos, pero no es raro ver mercenarios semiorcos en los ejércitos de todo el mundo. Existe un número en crecimiento de asentamientos de esta raza.

*Semielfos: Quizás la única raza universalmente apreciada, los semielfos están en todas partes, haciendo cualquier cosa: desde bardos y músicos callejeros hasta estudiosos y consejeros políticos. Aunque no son muchos, sus posiciones clave y el aprecio que siente el mundo por ellos los hace prominentes.

*Micónidos: En Demmaran, los hombres hongo se han diversificado en varias formas, aunque todos son más o menos humanoides robustos. De entre ellos, algunos desarrollan rasgos ‘humanizados’ y unos cuantos más, por el contrario, adquieren formas más primitivas.
Estos nobles y laboriosos hongos trabajan de manera casi incansable, ya sea en comunidades micónidas o por su cuenta, como emprendedores. Se les caracteriza por su fuerte voluntad y espíritu aventurero. Viven un promedio de 350 años.
NOTA: Algunos rasgos de los micónidos han sido modificados respecto a los del MM. Exceptuando por las alteraciones, la información del MM es completamente utilizable.

* Rasgos raciales de los Micónidos
Tamaño Mediano: carecen de penalizadores o bonificadores por tamaño.
Velocidad Base: 30’
Visión en la Penumbra: Los Micónidos pueden ver con mucha claridad en la penumbra.
Inmunidad a los efectos de dormir, la parálisis y el aturdimiento. Los Micónidos no necesitan dormir, aunque descansan sus cuerpos durante 5 horas al día.
Inmunidad a los golpes críticos.
Esporas comunicativas: Los micónidos no hablan, pero son rodeados por una nube de esporas que le permiten comunicarse telepáticamente con cualquier creatura dentro de 120’ que inhale las esporas. Para hacer esto necesitan conocer el idioma adecuado.
Clase predilecta: Cualquiera. Los Micónidos son sumamente dedicados, y pueden volverse buenos en cualquier actividad que elijan desempeñar.

*Rátidos: La última de las razas prominentes, los rátidos son humanoides con características de rata, como lo indica su nombre. Controlan numerosos puestos de avanzada y pueblos a lo largo de todos los continentes, y tienen presencia en casi todas las ciudades. Expertos en encontrar sustento entre los despojos, su numero aumenta más cada día.

* Rasgos raciales de los Rátidos
+ 2 a Constitución, -2 Carisma: Los Rátidos son sumamente resistentes a las enfermedades y los venenos en los medios que frecuentan. Eso mismo los hace repulsivos ante la mayoría de las otras razas.
Tamaño Mediano: carecen de penalizadores o bonificadores por tamaño.
Velocidad Base: 40’
Visión en la Penumbra: Los Rátidos pueden ver con el doble de claridad que un humano en condiciones de media luz.
Bonificador racial +2 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.
Bonificador +2 en TS contra Enfermedades y Venenos.
Olfato: Un Rátido con una puntuación de Sabiduría superior a 11 puede adquirir la aptitud Olfato [como si fuese una dote]. Esta aptitud funciona como se describe en la Guía del DM.
Arma natural: Los Rátidos pueden ejecutar un ataque de mordida o rasguño una vez por turno. Este ataque causa 1d4 de daño Letal.
Clase predilecta: Pícaro. Los Rátidos han encontrado que sus talentos son mejor aprovechados en esta clase de labores.

Las razas menores, que no tienen gran importancia en la sociedad o que no están lo suficientemente organizadas para representar un papel fijo en el panorama son:

*Gnoll: A un paso de ser una de las razas prominentes, los gnoll están demasiado dispersos para usar su fuerza de manera productiva. Sin embargo, no existe lugar que se libre de su presencia, en parte por su inmunidad a ‘La Locura’. Se dice que los gnoll sólo están esperando el momento de cumplir con un destino desconocido para el resto de la gente. Normalmente se dedican a capturar a miembros de otras razas para venderlos como esclavos.

*Gnomos: Una raza que vive entre el miedo y la temeridad, los gnomos son las presas favoritas de los esclavistas. Sin embargo, algunos grupos de gnomos se han tomado personal la situación de Demmaran y conforman una especie de patrullas que vigilan los despoblados contra terrores innombrables.

*Orcos: Los orcos son creaturas perseguidas y odiadas, especialmente por sus descendientes semiorcos. Considerados poco más que animales, su sociedad se ha recluido a cavernas y fosos, temerosos de ser atrapados como esclavos.

*Hombres Lagarto: Sorprendentemente, los ‘escamosos’ se han ido erigiendo como nobles protectores de la naturaleza en Demmaran. Sus escasas poblaciones defienden incansablemente los pantanos y lagunas vírgenes de los invasores, y se dice que han descubierto un antiguo secreto que les da fuerza para no desaparecer.

*Los Sleed: También conocidos como los Murmuradores, estos humanoides de cuatro dedos tienen los típicos rasgos humanoides: dos brazos y piernas, tamaño Mediano… pero su rostro es diferente del de cualquier otra creatura. Su cabeza es calva, y en la cara tienen un solo ojo brillante, de color ambarino, verde, morado o rojo en el centro de la cara, y una boca sin labios, como la de un esqueleto. Normalmente llevan una capucha para cubrir su cara, dejando ver sólo el brillo de su ojo como un punto brillante. Carecen de orejas, y hablan un extraño dialecto que sólo unas cuantas creaturas usan, y también el Común.
Nadie sabe claramente cuál es el origen de lo Sleed, pero desde que el mundo tiene memoria han estado ahí. Tampoco se sabe a ciencia cierta de dónde provienen, aunque los rumores hablan de una tierra oscura en el continente de la Estrella donde se alza una ciudad de Sleed.
Físicamente -dejando de lado su rostro-, los Murmuradores son de complexión delgada, aunque sólida, y suelen medir entre 1.75 y 2.10 metros, aunque su postura regularmente encorvada los hace ver menos altos. Viven una media de 65 años, aunque hay casos de Sleed que han vivido hasta 110 años. Se les encuentra por todo Demmaran, aunque no son demasiado comunes. Suelen llevar como nombres los mismos que los humanos.


* Rasgos raciales de los Sleed
+ 2 a Sabiduría, -2 Carisma: los Sleed tienen una vista muy aguzada y sentidos bien desarrollados, pero su aspecto resulta desagradable a otras creaturas.
Tamaño Mediano: carecen de penalizadores o bonificadores por tamaño.
Velocidad Base: 30’
Visión en la Oscuridad 120’: Los Sleed no tienen problema alguno para distinguir colores y formas en total oscuridad.
Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Buscar.
Bonificador +2 en TS contra Ilusiones. Los Sleed son capaces de ver a través de las ilusiones.
Visión Mágica: Una vez al día, un Sleed puede lanzar Visión verdadera. Asimismo, puede gastar un uso de esta habilidad para descubrir el alineamiento de una creatura a la cuál pueda ver.
Clase predilecta: Cualquiera.

Imagen posteada


#2 MyrMaster

MyrMaster

    Artífice Supremo

  • Validating
  • PipPipPipPipPip
  • 3069 posts

Posteado 01 May 2012 - 09:32 PM

La Tierra Rota

La verdad sobre el origen de Demmaran ha quedado sepultada tras una gruesa capa de ignorancia; pese a esto, su presente es una realidad y existe mucha información al respecto.

Verdades Rápidas
*En Demmaran, a diferencia de otros escenarios de campaña, las armas de fuego [pistolas y rifles, Guía del DM p. 145] son ya una realidad conocida. Son caras, poco prácticas, pero circulan en las ciudades importantes y otorgan prestigio a sus portadores. El arco, por otro lado, es un arma efectiva de cacería, aunque su presencia en el campo de batalla comienza a disminuir.
*Demmaran se conoce como la Tierra Rota. La razón real de este nombre se desconoce, aunque multitud de leyendas y mitos tratan de explicar que los continentes de Demmaran, especialmente el ahora llamado el Continente de la Estrella, se fragmentaron hace miles de años.
*Las deidades de Demmaran son, cuando menos, ausentes, y se mantienen ajenas a sus adoradores tanto como pueden. Existe la magia divina, pero por alguna razón los dioses no se involucran directamente con los mortales salvo en casos muy específicos.
*En Demmaran hay tres continentes: Albanion, al este, el Continente de la Estrella, llamado el Páramo, al centro, y Samarak, al oeste. Las ciudades más importantes son El Casco, al norte de Albanion, Sutra, al sur, y Goriennor, al oeste. En Samarak, las ciudades de Yipta, al noreste y Aurath, al sur, son las poblaciones más importantes. Existen, además, cantidad de islas dispersas por el oceáno. Las más conocidas son Gulov, Cazia y Marool.
*El Páramo obtiene su nombre de un enorme cráter al centro del Continente de la Estrella. Aunque sólo en ese lugar la tierra está muerta, el nombre de Páramo se extendió al continente central, plagado de ruinas antiguas.
*No hay registros históricos anteriores a 1000 años.
*La luna de Demmaran es blanca y redonda, pero está rota en varios fragmentos que se mueven por el cielo como una unidad. Aunque es común referirse a los pedazos como la Luna, tampoco es raro quien las llama Lunas.
*El año de Demmaran dura 310 días, ordenados en 10 meses de 30 días y 10 días ‘sueltos’, durante los cuales se guarda un ‘silencio’ ritual; no se hacen fiestas ni ningún tipo de celebración, ni siquiera legal. Esos días también se toman como tregua a cualquier conflicto armado.


Deidades de Demmaran

En la Tierra Rota hay, como en todos lugares, dioses y diosas que mantienen el universo en funcionamiento. En este mundo en particular, sin embargo, su existencia es mucho menos ‘sólida’ que en otros: nadie sabe exactamente cuál fue su papel en la creación del mundo, y los panteones elaborados se basan más en concepciones generalizadas que en un conocimiento real.
Aunque nadie cuestiona abiertamente la existencia de los dioses, muchos se preguntan por el origen del mundo, la naturaleza de su divinidad y la fuente de su poder. Algunos mortales creen que pueden -y deben desafiar su poder- mientras otros investigan la manera de alcanzar su propia deificación.
Las deidades en Demmaran son:

*Avaron - Legal Bueno - Ley, Fuerza, Bien, Competición - Dios de: Humanos, Aventureros, Competencias
Llamado “El campeón dorado” por sus fieles, es un dios bueno que se complace en las competencias justas y las proezas de todo tipo. Su símbolo es una moneda de oro con una jabalina grabada, mientras que él es representado como un joven humano de gran belleza. Sus armas predilectas son la jabalina y el bastón.

*Arrakhis - Neutral - [Dominios no disponibles] - Dios de: El Páramo
El sombrío dios del Páramo, las tierras olvidadas, es un dios que no hace contacto con nadie. Al parecer, a diferencia de otros dioses, no necesita seguidores, por lo que la naturaleza de su poder e incluso su existencia son puestas en duda constantemente. Sin embargo, multitud de leyendas afirman que el Señor del Páramo es real, y su castigo es responsable por la ruptura del continente central.

*Coryu - Neutral Bueno - Guerra, Protección, Fuerza, Justo Castigo - Dios de: Combatientes en busca de perfección
Representado como un humano joven en vestiduras de Monje, Coryu es el dios de todos aquellos que buscan la perfección en su técnica de combate. A él rezan los que desean alcanzar mayores poderes y los que desean sobrepasar sus límites. Su símbolo es una cinta roja, y sus adoradores suelen llevar una en la cabeza. Prefiere el combate sin armas.

*Dannan - Caótico Bueno - Bien, Protección, Vegetal, Mediano - Diosa de: Medianos, Enamorados, Agricultores
Lo único que se sabe de esta diosa es que un día bajo a la Tierra Rota, transformada en una bebé. Una familia de medianos la encontró y la cuidó. En recompensa, la diosa les reveló su verdadera forma y adoptó a la raza bajo su protección. La Dama Pelirroja es compasiva y de corazón noble. Su símbolo es un canasto de mimbre. Su arma predilecta es la espada corta.

*Dargos - Legal Malo - Mal, Destrucción, Ley, Metal - Dios de: Guerra, Armas, Violencia
Enfundado en su armadura negra, Dargos es el temible dios de la guerra. Todos aquellos que desean entablar guerras de conquista y sembrar la destrucción marchan bajo su estandarte. Es, se cuenta, el hermano mayor de Avaron. Su símbolo es un yelmo negro, y sus más altos sacerdotes portan réplicas mágicas. Su arma predilecta es el espadón y el escudo con púas.

*Gaghmorda - Caótico Malo - Mal, Magia, Aire, Odio - Dios de: Hechiceros y Magos malignos, Tiranos
A veces se le representa como una anciana horrible, y otras como una sensual joven, pero siempre tiene el cabello negro y los ojos púrpuras. Es la diosa de la magia maligna, y se cuenta que su espíritu se originó en el cielo. La rival a muerte de Haziel. Su arma predilecta es la daga.

*Haziel - Caótico Bueno - Caos, Tierra, Magia, Nobleza - Dios de: Hechiceros y Magos buenos, Plebeyos
La bella Haziel se representa como una joven con cabellos de plata, o como una anciana de aspecto amable con la misma cabellera. Es la diosa de la magia buena, y la rival de Gaghmorda. Sus seguidores dicen que es la encarnación del espíritu de la tierra. Su arma predilecta es la clava.

*Inconnos - Neutral - Saber, Superchería, Suerte, Oráculo - Dios de: Eruditos, Conocimiento oculto y Descubrimientos
Su símbolo es un ojo; sus clérigos marcan su jerarquía usando este mismo símbolo. Un ojo completamente abierto para los niveles más altos, uno abierto para los niveles altos, un ojo medio cerrado para los niveles medios, y los clérigos más noveles suelen portar un ojo cerrado en sus vestiduras. Es el dios del conocimiento -oculto o descubierto- y muchos lo siguen esperando que los enigmas del pasado les sean revelados. Su arma predilecta es la ballesta ligera.

*Korsha - Legal Bueno - Bien, Protección, Guerra, Valor - Dios de: Quienes luchan por causas nobles
Una joven de cabellos castaños enfundada en una armadura; siempre se le representa en medio de una batalla. Los seguidores de Haziel y Gaghmorda claman que la Doncella de hierro es hija de una de ellas. Se dice que auxilia e inspira a aquellos que luchan por causas nobles. Su símbolo es una espada quebrada, y su arma predilecta la espada larga.

*Luatha - Legal Bueno - Animal, Vegetal, Élfico, Drow - Dios de: Elfos de todo tipo, Naturaleza
Llamado el padre de los elfos, es el único dios al que de hecho se le atribuye la creación de algo: los elfos. Se dice que Luatha creó a todas las razas élficas a su imagen y semejanza, pero en distintos momentos del día, ocasionando que cada una tuviera diferentes temperamentos e ideas. Los últimos creados, a la medianoche, fueron los Drow, razón por la cual siempre odiarán a sus hermanos mayores. Su arma predilecta es el estoque, el arco largo y la cimitarra, dependiendo de la raza élfica a la que se le pregunte. Su símbolo es un árbol, aunque los Drow lo representan sin hojas.

*Morgoth - Caótico Malo - Guerra, Destrucción, Caos, Orco - Dios de: Humanoides monstruosos
Rival eterno de Luatha, envidioso de su creación, decidió desvirtuar y corromper lo que sus compañeros dioses habían creado: desfiguró a los elfos hasta convertirlos en poco más que bestias (orcos), a los humanos los cruzó con las hienas (gnoll) y con los orcos (semiorcos). Aunque algunos dicen que también creó a los hombres lagarto, ellos lo niegan. Su aspecto es, irónicamente, similar al de Luatha, aunque con la cara llena de cicatrices. Su símbolo es una máscara blanca llena de cuarteaduras, y su arma predilecta es la maza de armas.

*Olvios - Neutral - Viaje, Muerte, Curación, Tiempo - Dios de: Tiempo
Un dios con una iglesia organizada casi inexistente, pero al que todos los mortales en Demmaran rinden culto, Olvios controla el flujo del tiempo. Junto con Inconnos, es uno de los dioses de quien se esperan respuestas respecto al pasado. Su símbolo es un reloj de arena destrozado. Su arma predilecta es la hoz.

*Ulvar - Neutral - Agua, Aire, Fuego, Tierra - Dios de: Elementos
En realidad, Ulvar no es un uno, sino cuatro. Ulvar, Silvar, Alvar y Kelvar son los cuatro aspectos de la divinidad elemental, cada uno representa uno de los elementos, y todos son adorados simultáneamente, aunque a veces los clérigos se ‘especializan’ en uno de los cuatro aspectos. No tienen símbolos concretos, pero se les relaciona con dibujos de los elementos. Su arma predilecta es la lanza.

*Talus - Neutral Maligno - Mal, Envidia, Pereza, Lujuria, Gula, Ira - Dios de: [No Disponible]
Un enigmático ser, Talus es un dios de reciente aparición. El culto a su alrededor surgió apenas hace unos años; los Sacerdotes de Talus afirman haber descubierto un ídolo que contenía la esencia del dios, y ahora, liberado, ha ocupado de nuevo su lugar en el panteón. Algunos los tachan de chiflados, pero sorprendentemente han crecido bastante, aunque aún no hay una iglesia organizada del todo. Su símbolo es un pequeño ídolo dorado, con aspecto demoníaco-reptiliano, y su arma predilecta es el Kukri.

*Thorus - Caótico Maligno - Locura - Dios de: La Locura, Los Locos, Gnoll
Aunque se rumora que Thorus no existía en tiempos de la creación, nadie pone en duda su poder. Es el dios de la extraña Locura que infecta a los habitantes de Demmaran cada vez con más intensidad, y los locos, aún cuando parecieran incapaces de cualquier acción organizada, le adoran con fe indisoluble. Su símbolo es un garabato en forma de doble media luna, y su arma predilecta es cualquier objeto que no sea un arma [armas improvisadas].

*Zuni - Caótico Neutral - Suerte, Superchería, Muerte, Pestilencia - Dios de: Rátidos, Sabandijas
Representado con frecuencia como un rátido, idea propuesta por sus principales seguidores, los rátidos, Zuni es un dios de abandono y supervivencia. También, se supone, es dios de las plagas, las enfermedades y otras tragedias similares. Le rezan todos los que se hallan en aprietos, los hambrientos y los que tienen que luchar para subsistir a las tragedias que él mismo acarrea. Su arma predilecta es el puñal y el mangual ligero.

Imagen posteada


#3 MyrMaster

MyrMaster

    Artífice Supremo

  • Validating
  • PipPipPipPipPip
  • 3069 posts

Posteado 01 May 2012 - 10:41 PM

Geografía de la Tierra Rota

Demmaran se divide en tres continentes, cada uno diferente del resto. Albanion, Samarak y el Continente de la Estrella o el Páramo.
Cada uno es distinto, pero hay una serie de condiciones que unen a toda la Tierra Rota. La primera y la más importante es el cielo; lo que alguna vez fue una luna, ahora es un conjunto de fragmentos de roca blanca y brillante. Los pedazos están lo suficientemente juntos para considerarse aún una unidad.
Otro elemento común a todo el mundo de Demmaran es la existencia de ‘nodos’ mágicos dispuestos por todos los continentes excepto el Páramo. Estos sitios poseen la extraña cualidad de anular la magia de todo tipo y repeler a muchas creaturas peligrosas, de modo que personas se refugian en estas áreas durante sus viajes. Estas áreas son pequeñas, y no cabrían en ellas más de dos casas, o incluso un edificio. Sin embargo, algunos de estos nodos han sido ‘colonizados’ por medianos, elfos o humanos, y convertidos en Refugios.
Un Refugio es un santuario donde suele haber una posada y un establo. En ocasiones hay un pozo. En estos lugares suele haber viajeros de todo tipo, listos para comerciar y hacer tratos de buena gana. Hay un pacto no escrito acerca de un Nodo o un Refugio, y es que cualquiera que esté dentro debe mantenerse neutral; no está permitida la violencia, y se cuenta que los mismos dioses castigan a quienes violan la santidad del Refugio. Por este motivo, dos clérigos de deidades opuestas pueden charlar e intercambiar objetos de forma civilizada mientras estén en el Refugio, e incluso los Drow se comportarán como camaradas mientras estén bajo su protección. La cantidad exacta de nodos que existen y cuántos de ellos ya se han establecido como Refugios es desconocida.

Continentes:
1. ALBANION – La tierra gris; su principal tipo de terreno es planicie y bosque, que predominan al oeste de la región. Al oeste hay también grandes pantanos. La parte norte son bosques fríos, donde el hielo y la nieve suelen asentarse de forma casi perpetua.
En este continente está el gran reino de Brightstone, un reino pluricultural que comprende varias ciudades. Elfos, enanos y humanos habitan principalmente sus ciudades, las más importantes de ellas “El Casco”, la fortificada capital del reino, hogar del rey Nolan y su hermana, la princesa Elisse; “El Risco”, una pequeña ciudad al norte, donde la mayoría de la población es enana, y “El Lago”, una tranquila provincia urbana dónde las artes, el comercio y la cultura florecen bajo la protección del rey.
Al sureste, por otro lado, existe una gran cantidad de puestos avanzados y ciudadelas drow, que sirven como base a la expansión del imperio, y a los que combaten fieramente las fuerzas de Nolan.
2. ZHAYARRAN – Llamada la tierra negra en tiempos antiguos, e incluso considerada parte de Albanion, hoy día Zhayarran es el más terrible territorio de Demmaran, dejando de lado el Páramo. Casi toda la extensión de esta isla está ocupada por los Drow, que gobiernan implacablemente sobre un estamento de esclavos de todas las razas. La ciudad principal del Imperio lleva el mismo nombre que la isla, y se levanta orgullosa en el centro de la rocosa tierra. Este asentamiento, como la mayoría de los asentamientos Drow se construye en parte sobre la tierra y en parte debajo de ella, o en lo profundo de las montañas.
El principal tipo de terreno es montañoso, con algunos valles y riscos. Hay varias playas de arena oscura, casi negra, y piedra dispersas por la costa.
3. KERENNION – La tierra verde, hogar de elfos y enanos mayormente, es un pequeño continente situado al sureste de Demmaran. El clima es templado, y bosques verdes de bambú y frescas colinas lo cubren en su totalidad. La más grande de las ciudades élficas, Sutra, encabeza un pequeño reino que forcejea constantemente contra la amenaza Drow, y, más al este, La Mina de Goriennor extrae plata y hierro a granel, estableciéndose como una potencia comercial.
4. SAMMARAK – Aridez, junglas descontroladas y muertos vivientes conviven a diario en el lejano oeste. Sammarak se divide en dos regiones, aunque se les considera un único continente, como antes pasaba con Albanion y Zhayarran. Ambas regiones están divididas entre áridos desiertos y jungla. Las principales ciudades son Yipta, ciudad teocrática en la que los secretos del pasado abundan, al norte, y al sur Aurath, donde la gente se defiende como puede de los ataques constantes de muertos vivientes enviados por el maligno Morador.
5. EL PÁRAMO – El continente roto, cuyos fragmentos recuerdan ligeramente la forma de una estrella. En este continente no hay ciudades vivas, sólo ruinas antiguas de una civilización de la cual se sabe muy poco. No está habitado.
6. Las ISLAS – A lo largo del gran Océano de Khron, hay bastantes islas dispersas. Algunas están habitadas, otras no. Algunas son famosas, otras no. Algunas incluso siguen sin aparecer en las cartas de navegación. En general, la cultura de los isleños es distinta a la cultura continental. Los habitantes de las islas reverencian menos a los dioses que a los Seis Señores Dragones, legendarios dragones cromáticos que custodian el destino de la Tierra Rota.

Si bien el panorama general del mundo se resume en los párrafos anteriores, más adelante [y quizás en posteriores suplementos] se ofrecen detalles específicos de cada continente y de las islas.

Editado por MyrMaster, 02 May 2012 - 06:16 AM.

Imagen posteada


#4 MyrMaster

MyrMaster

    Artífice Supremo

  • Validating
  • PipPipPipPipPip
  • 3069 posts

Posteado 02 May 2012 - 06:32 AM

Clases en Demmaran

En Demmaran, la mayoría de los aventureros pertenecen a clases marciales. Las clases con acceso a magia divina son frecuentes; la mayoría de los clérigos 'nacen' con una conexión especial a la divinidad. Finalmente, la magia arcana es rara, pero no desconocida. Por el contrario, abundan los magos y hechiceros, pero sólo un puñado entre ellos alcanza poderes dignos de mención. En general, los aventureros aprenden a fuerza de prueba y error (siendo el error su causa de muerte más común). Es difícil conseguir maestros en cualquier arte (marcial o mágica), de modo que casi todo lo que se aprende se consigue en el campo.

Clases Marciales en Demmaran: El asunto de las diferentes clases marciales en Demmaran es, más que nada, un asunto "estético". Esto significa que, a ojos de la gente común, un guerrero, un monje, un bárbaro y un pícaro (entre otros) son personas con entrenamiento en combate. Distintos estilos y cualidades, quizás, pero en esencia son lo mismo. Esto porque no existen tradiciones de guerreros "regionales" ni nada similar. Los guerreros provienen de todos los ámbitos, igual que los bárbaros, por ejemplo. Lo único que realmente los diferencia son sus personalidades y su manera de empuñar un arma (o su elección de armas, precisamente). Algunas clases más exóticas (como los Samurai, por decir algo) cuadran en Demmaran no arguyendo un origen geográfico específico, sino simplemente un estilo de combate distinto, aprendido a lo largo de varios años con maestros diferentes a los que tuvo un bárbaro (o un Sohei, por decir algo). En Demmaran, las tradiciones guerreras son desorganizadas, por lo que nadie puede afirmar que un estilo provenga de un sitio o raza en particular, y la mayoría de ellos son producto de mezclas, y están compuestos por enseñanzas tan variadas como eficaces.

Clases Divinas en Demmaran: Los dioses rara vez hacen una aparición, si es que la hacen, frente a sus seguidores mortales. Los conjuros que acercan a los fieles a sus divinidades funcionan algo diferente de como lo hacen en otros entornos, pero nunca fallan. En todo caso, hay dos formas de religión en el mundo de Demmaran: el culto a los Dioses, más común en los continentes, y el culto a los Dragones, más común en las islas. Los Clérigos representan el culto a los dioses; defienden sus causas y exaltan sus valores, y reciben poder a cambio de mantener en orden a sus comunidades y dar fuerza a sus decretos. Los Druidas, por otro lado, rinden reverencia a la naturaleza y a los Seis Señores Dragones. Los Paladines reciben dones para reforzar su entrenamiento marcial, y pueden representar a ambas creencias.

Clases Arcanas en Demmaran: El poder de los lanzadores de conjuros divinos proviene de fuentes externas, siempre. El poder Arcano no. El poder Arcano depende de la capacidad de una persona para manipular las normas de la realidad, ya sea mediante el conocimiento o mediante la pura voluntad. Este tipo de poder es poco común, porque depende o de años de estudio intenso y profundo o de un talento innato que no todos poseen. Los Magos son algo más comunes que los hechiceros, pero sólo un puñado tienen poderes dignos de mención. Los hechiceros son raros, y aunque alcanzan gran poder, rara vez saben qué hacer con él y terminan derrotados por su propia confianza.

*Algunas notas OFF:

- El poder de las clases divinas es completamente ajeno al PJ. Un clérigo se limita a 'pedir' que algo suceda, y la voluntad divina decide si sucede o no. Un druida 'incita' al mundo a hacer algo, y éste reacciona, o no. Su crecimiento en poder se debe a alguna especie de vínculo que se intensifica, no al aumento de cualidades personales. Así, el clérigo o druida pide el efecto, pero es una voluntad externa la que lo hace posible.

- Las clases Arcanas tampoco poseen gran poder propio. Su magia se basa en manipular la realidad, ya sea usando sus reglas a favor del PJ (mago), o doblegándolas mediante decisión y fuerza de voluntad (hechicero). En todo caso, el poder está en la materia y la energía de aquello que rodea al PJ, no en su interior. Sin embargo, la diferencia con las clases divinas es que no dependen de ningún "ser superior" para que haga las cosas posibles.

Imagen posteada





A Bragol. Tus amigos te echan de menos.