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Ficha de partida Dungeon, El viejo reclutamiento


4 respuestas al tema

#1 vaxeen

vaxeen

    Ancillae

  • Miembro
  • PipPipPip
  • 334 posts

Posteado 25 March 2012 - 09:32 PM

Bueno aca les dejo la ficha, armen su personajes asi los veo y comenzamos, esto es lo necesario si quiere agregar algo coloquenlo, coloquen una foto de su personaje para mejorar la descripcion.

Las tiradas de atributos: ahora busco un lugar donde realizar la tiradas o si alguien conoce algo que me diga, prefiero siempre que las tiradas las hagan los pj

saludos

ficha


Nombre del personaje:
Jugador:

Clase:
Raza:
Alineamiento:
Tamaño:
Edad:
Sexo:
Nivel: 1
Puntos de experiencia: 0
Peso:
Altura:
Ojos:
Cabello:
Piel:

Características:
Fue:
Des:
Con:
Int:
Sab:
Car:

PG:
CA:
Iniciativa:
Ataque base:
Idiomas conocidos: Común, élfico, dracónico, abisal, demoníaco

Tiros de Salvación:
Fortaleza:
Reflejos:
Voluntad:

Ataque base:

Arma1:
Arma2:
Arma3:



Artesania
Averiguar intenciones
Avistar
Buscar
Concentración
Conocimiento de conjuros
Descifrar escritura
Diplomacia
Disfrazarse
Engañar
Equilibrio
Escapismo
Esconderse
Escuchar
Falsificar
Interpretar
Intimidar
Inutilizar mecanismo
Juego de manos
Moverse sigilosamente
Nadar
Oficio
Piruetas
Reunir información
Saber
Saltar
Sanar
Supervivencia
Tasación
Trepar
Usar objeto mágico
Uso de cuerdas



Dotes/Aptitudes especiales:


Conjuros conocidos:

Conjuros diarios:


Equipo: esto se lo doy yo cuando terminen ¡¡¡¡

#2 rich4r

rich4r

    MilNombres

  • Miembro
  • PipPipPipPipPip
  • 3040 posts

Posteado 24 May 2012 - 06:29 PM

Imagen posteada
Nombre del personaje: Nazth De Las Montañas De Hierro
Jugador:rich4r

Clase: explorador
Raza:enano de las montañas
Alineamiento: caotico-neutral
Tamaño:mediano
Edad:106 años
Sexo:M
Nivel: 1
Puntos de experiencia: 0
Peso:76
Altura:1.20
Ojos:negros
Cabello: rojizo
Piel: blanca

_______________________
Fue: 17 +3
Des:14 +2
Con:17 +3
Int:11 +0
Sab:12 +1
Car:13 +1

_______________________
PG:13
CA:12
Iniciativa: 2
Ataque base:1
Idiomas conocidos: Común, élfico

_____________________________
Tiros de Salvación:
Fortaleza: 5
Reflejos: 2
Voluntad: 1

Ataque base:1

Arma1:Hacha de batalla 4
Arma2: crossbow 3
Arma3: daga enana 4

----------------------------------
-Artesania 0
-Avistar 1+4=5
-Buscar 1
-Concentración 3
-Esconderse 2
-Escuchar 1+4=5
-Moverse sigilosamente 2+4=6
-Nadar 3
-Oficio (herrero) 1+4=5
-Saltar 3
-Sanar 1
-Supervivencia 1+4=5
-Trepar 3
-Uso de cuerdas 2
-Montar 2
-Saber: (dungeons) 0
-Saber: (geografía)0+4
-Saber: (naturaleza) 0
-trato con animales 3

Dotes/Aptitudes especiales:
soltura con la hacha de guerra enana : te da un +1 para golpear
Trasfondo:
soy nazth , naci en una ciudad enana en las montañas "torres profundas" cuando cumpli 20 años el rey enano "abdul hijo de dogain"decidio expandir la fortaleza ,ya que mi padre era un buen herrero lo traslado junto con 30 enanos mas a una montaña la cual en un año tomo el nombre de "montañas de hierro",tras encontrar gran cantidad de dicho material en la montaña , al poco tiempo nuestras forjas empezaron a ganar gran fama los elfos empezaron a buscar nuestra forja y ir a comerciar varias armas, como espadas ,puntas de flecha ,hachas dagas y otras armas ,pronto los trasgos junto con trolls empezaron a llegar a nuestras puertas por nuestras piedras preciosas y nuestras riquesas que ahora esta algo grande,con tantos ataques empezaron a reclutar para la defensa de la ciudad en sus filas del ejercito me enliste,ya habia vivido 40 años y ahora consideraba esta ciudad mi hogar tras cumplir los 70 años era ahora joven y me sentia apto para defender la ciudad que me habia visto crecer , pronto un escuadron salimos a limpiar un campamento trasgo liderados por el gerrero enano "mokul" de los 50 enanos que fuimos solo 10 regresamos entre ellos el gran gerrero mokul que ahora tenia gran fama por matar a esos trasgos y regresar con vida,pronto su renombre lo hizo querer limpiar los caminos y lugares serca de la montaña y enseguida nos recluto a nosotros los 9 mas que sobrevivimos en esa matanza de trasgos desde entonces salia con el escuadrones a hacer los lugares mas seguros cuando cumpli los 100 años el conde elfo "sanfil" tubo un enojo con nuetras fortaleza por el corte exesivo del bosque sercano nos dio la posibilidad de no ir a una guerra si dejabamos de talar los arboles a lo que el rey enano "Trimon el leñador hijo de abdul" respondio -este bosque es nuestro y lo talaremos si la necesidad de la madera sigue creciendo- esto hizo a los elfos enojar bastante y empezaron una gran guerra , muchos de mis compañeros murieron entre ellos el gran enano "mokul" y un numero mayor de elfos murieron en tal batalla, la guerra termino tras 5 años la victoria era nuestra y ahora el bosque estaba a nuestros caprichos aun que esto nos habia dado una gran baja en nuestra fortaleza ,esto hizo el bosque y los alrededores mas peligrosos esto hizo que formaramos grandes escuadrones para limpiar el lugar de trasgos , trolls y otras creaturas , el comercio siguio creciendo con los enanos y otras fortalezas enanas ,de los elfos no se sabia nada por estos rumbos un dia decidi salir a explorar el mundo y hacer mas seguros estos caminos para nuestros amigos que comercian con mi gran hogar
rolcz.jpg

#3 Runge

Runge

    The Joker

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 2624 posts

Posteado 24 May 2012 - 09:16 PM

Nombre: Dalamar Angwamor
Raza: Elfo
Clase: Mago
Sexo: Hombre
Deidad: Boccob
Alineamiento: Caótico Neutral
Altura: 4'8''
Peso: 87 lb
Edad: 130
Nivel: 2
Exp: 1000
Idiomas: Común, élfico, dracónico, gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo.
Imágen:
Spoiler


ATRIBUTOS:

FUE: 12 (+1)
DES : 16 (+3) =14 [+2]
CON : 14 (+2) =16 [-2]
SAB : 13 (+1)
INT : 17 (+3)
CAR: 11 (+0)

PG: 14 = 2d4 + [4 Con] [+3 Dureza]
CA: 13 = 10 + [? arm] + [+3 Des]
Ataque base: 1
TS Fortaleza: 2 = [+0 Base] [+2 Con]
TS Reflejos: 3 = [+0 Base] [+3 Des][+2 TS contra conjuros y efectos de encantamiento]
TS Voluntad: 4 = [+3 Base] [+1 Sab]
Iniciativa: 3

Velocidad: 30 pies
Visión en la penumbra

ATAQUE:
Cuerpo a cuerpo: 1 +1 Fue = 2
Distancia: 1 +3 Des = 4

Rasgos raza y clase:
Familiar: Serpiente(víbora menuda) +3 engañar
Inscribir rollo de pergamino
Inmunidad a conjuros y efectos mágicos de dormir. [+2 TS contra conjuros y efectos de encantamiento]
Competencia con armas: espada larga, estoque, arco largo, arco corto.
+2 a Avistar, Buscar y Escuchar
Sangre élfica
Competencia con armas: ballesta ligera, ballesta pesada, bastón, clava y daga.
Conjutos arcanos
Libro de conjutos: Todos nv0, 3 nv1

Dotes:

Dureza

Escuela: Genérica

Puntos habilidad: 45


Abrir cerraduras:
Artesanía:(E) = 3
Averiguar intenciones: = 1
Avistar: +2 +1 = 3
Buscar: +2 +3 = 5
Concentración:(E) 5 +2 = 7
Conocimiento de conjuros:(E) 5 +3 = 8
Descifrar escritura:(E) 5 +3 = 8
Diplomacia: = 0
Disfrazarse: = 0
Engañar: +2 +3(víbora)+0 = 5
Equilibrio: = 3
Escapismo: = 3
Esconderse: = 3
Escuchar: +2 +1 = 3
Falsificar: = 3
Interpretar: = 0
Intimidar: = 0
Inutilizar mecanismo: = 3
Juego de manos:
Montar: = 3
Moverse sigilosamente: = 3
Nadar: = 1
Oficio:(E) = 1
Piruetas: = 3
Reunir información: 0
Saber(Arcano):(E) 5 +3 = 8
Saber(Arquitectura):(E)
Saber(Dungeons):(E)
Saber(Geografia):(E)
Saber(Historia):(E)
Saber(Local):(E)
Saber(Naturaleza):(E)
Saber(Nobleza):(E)
Saber(Planos):(E)
Saber(Religión):(E)
Saltar: = 1
Sanar: = 1
Supervivencia: = 1
Tasación: = 3
Trato con animales: = 0
Trepar: = 1
Usar objeto mágico: = 0
Uso de cuerdas: = 3


Conjuros: Usar: 3 nv0, 1 nv1 (+1 Int)
Libro de conjuros Todos nv0, 3 nv1 [+3 INT]

Nivel 0:
Inscritos: (Todos)

Conjuros preparados: (4)
Salpicadura de ácido: Orbe 1d3
Rayo escarcha: Rayo 1d3 frío
Mano del mago: Telequinesis 5lb
Abrir/Cerrar


Nivel 1:
Inscritos: (8)
Armadura de mago: +4 armadura
Sirviente invisible
Manos ardientes: 2d4/nivel fuego
Proyectil mágico: 1d4+1 (+1 cada 2 nv)
Toque gélido: 2 toque/nivel 2d6 daño, 1 punto de daño a la Fue.
Caida de pluma
Contacto electrizante 2d6
Identificar

Conjuros preparados: (2)
Manos ardientes
Caida de pluma
Contacto electrizante


Carga ligera máx: 42
Peso:
Carga libre:


Familiar: Víbora menuda, Estadísticas:
Nombre: Xhila

DG: 1d4
PG: 7
Ini: +3
Velocidad: 15' (3 casillas), Nd 15', Tr 15'
CA: 18 (10, +2 tamaño, +3 Des, +2 natural [+1 ajuste de armadura natural]), toque 15, desprevenida 14
Ataque base/presa: +3
Ataque: mordisco +5 c/c (1 más veneno)
Espacio/Alcance: 21/2'/0'
Ataque especia: veneno
Cualidad especial: olfato
Salvaciones: Fort +3, Ref +5, Vol +1
Carcaterísticas: Fue 4, Des 17, Con 11, Int 6, Sab 12, Car 2
Habilidades: Avistar +6, Equilibrio +11, Esconderse +15, Escuchar +6, Nadar +5, Trepar +11
Dotes: Alerta, Compartir conjuto, Evasión mejorada, Vínculo de Empatía.

Editado por Runge, 16 October 2012 - 12:47 PM.

Imagen posteada

Firma StarWars - Un mundo paralelo

Spoiler


#4 knox

knox

    Antediluvian

  • Miembro
  • PipPipPipPipPip
  • 5004 posts

Posteado 25 May 2012 - 12:37 PM

Imagen posteada

Información del personaje

- Nombre del personaje: Clorel Fletcher
- Jugador: Knox

- Clase: Clérigo
- Deidad: Ílmater
- Raza: Humano
- Alineamiento: Neutral bueno
- Tamaño: M
- Edad: 25
- Sexo: Hombre
- Peso: 70
- Altura: 1,75
- Ojos: Marrones
- Cabello: Pelo corto color negro
- Piel: Marrón claro

- Nivel: 1
- PX actuales: 0
- PX para siguiente nivel: 1000

Características:

-Fue: 11 (+0)
-Des: 12 (+1)
-Con: 12 (+1)
-Int: 12 (+1)
-Sab: 16 (+3)
-Car: 10 (+0)


- PG: 8 + 1 (Con) = 9
- CA: 11 (Base 10 + 0 armadura + 0 escudo + 1 destreza.)
- Iniciativa: +1
- Velocidad 30’
- Velocidad modificada 20’
- Idiomas conocidos: Común, Élfico

Tiros de Salvación:

Fortaleza: +3 = (+2 Base) + (+1 Con)
Reflejos: +1 = (+0 Base) + (+1 Des)
Voluntad: +5 = (+2 Base) + (+3 Sab)

Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +0 = (+0 Fue) + (Base +0)
-A distancia: +1 = (+1 Des) + (Base +0)

-Ataque completo:

+0 = (Ataque base +0) Garrote (1D4) Contundente


Habilidades:

(2 por clérigo, +1 por Int) x (4) = 12 + 4 humano = 16 (el max. en rango en el nivel actual + 4 para cláseas y 2 para transclaseas)

∆ Abrir cerraduras..................................+1 = (0) + 1 (Des)
© Artesanía...........................................+1 = (0) + 1 (Int)
∆ Averiguar intenciones...........................+3 = (0) +3 (Sab)
∆ Avistar................................................+3 = (0) +3 (Sab)
∆ Buscar................................................+1 = (0) +1 (Int)
© Concentración......................................+6 = (4) +2 (Con)
© Conocimiento de conjuros......................+2 = (1) +1 (Int)
∆ Descifrar escritura................................+1 = (0) +1 (Int)
© Diplomacia...........................................+4 = (4) +0 (Car)
∆ Disfrazarse...........................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Engañar...............................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Equilibrio..............................................+1 = (0) +1 (Des)
∆ Escapismo............................................+1 = (0) +1 (Des)
∆ Esconderse...........................................+1 = (0) +1 (Des)
∆ Escuchar..............................................+3 = (0) +3 (Sab)
∆ Falsificar..............................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Hablar idioma.......................................+0 = (0)
∆ Interpretar ......................-...................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Intimidar.............................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Inutilizar mecanismo..............................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Juego de manos.....................................+1 = (0) +1 (Des)
∆ Montar.................................................+1 = (0) +1 (Des)
∆ Moverse sigilosamente.............................+1 = (0) +1 (Des)
∆ Nadar...................................................+1 = (0) +1 (Fue)
© Oficio....................................................+3 = (0) +3 (Sab)
∆ Piruetas.................................................+1 = (0) +1 (Des)
∆ Reunir información.................................+0 = (0) +0 (Car)
© Saber(Arcano).......................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Arquitectura)....................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Dungeon)....................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Geografía)....................................+1 = (0) +1 (Int)
© Saber(Historia).......................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Local)..........................................+1 = (0) +1 (Int)
© Saber(Los planos).....................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Naturaleza)...................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Nobleza y realeza).........................+1 = (0) +1 (Int)
© Saber(Religión)......................................+4 = (3) +1 (Int)
∆ Saltar...................................................+1 = (0) +1 (Fue)
© Sanar...................................................+7 = (4) +3 (Sab)
∆ Supervivencia........................................+3 = (0) +3 (Sab)
∆ Tasación...............................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Trato con animales................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Trepar..................................................+1 = (0) +1 (Fue))
∆ Usar objeto mágico................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Uso de cuerdas.....................................+1 = (0) +1 (Des)

© Clásea
∆ Transclásea



Dotes


- Conjuros penetrantes
- Maximizar conjuro

Aptitudes especiales:

- Competencia con armas: Sencillas
- Competencia con armaduras (ligera, intermedia y pesada)
- Competencia con escudos (excepto de pavés)
- Expulsar muertos vivientes 4/día
- Lanzo conjuros buenos con un +1 a nivel de lanzador
- Lanzo conjuros curativos con +1 al nivel de lanzador

Conjuros:

Conjuros:
- Nivel 0 : Crear agua, curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, infligir heridas menores, leer magia, luz, orientación divina, purificar comida y bebida, remendar, resistencia, virtud
- Nivel 1 : Arma mágica, bendecir, bendecir agua, causar miedo, compresión idiomática, convocar monstruo I, curar heridas leves, detectar el bien/el caos/la ley/el mal, detectar muertos vivientes, esconderse de los muertos vivientes, escudo de entropía, escudo de fe, fatalidad, favor divino, infligir heridas leves, niebla de obscurecimiento, orden imperiosa, perdición, piedra mágica, protección contra el bien/el caos/la ley/el mal, quitar miedo, reloj de la muerte, santuario, soportar los elementos.
-Domino Curación: Curar heridas leves
-Dominio Bien: Protección contra el mal

Conjuros diarios:
- Nivel 0: 3
- Nivel 1: 3 (1 + 1 (Sab) + 1 (Dominio))


Equipo:


Dinero:

Carga transportable:

-Ligera: hasta 38 lb
-Media: entre 39 y 76 lb
-Pesada: entre 77 y 115 lb
-Levantar: hasta 230 lb
-Arrastrar: hasta 575 lb

Carga Transportada:

#5 MyrMaster

MyrMaster

    Artífice Supremo

  • Validating
  • PipPipPipPipPip
  • 3069 posts

Posteado 29 May 2012 - 07:41 PM

Nombre del personaje: Canwr Ap Myrd
Jugador: MyrMaster

Clase: Druida
Raza: Humano
Deidad: Eldat
Alineamiento: Neutral Bueno
Región: La Marca Argéntea
Tamaño: Mediano
Edad: 30
Sexo: Masculino
Nivel: 2
Puntos de experiencia: 1000
Peso: 78 kg
Altura: 1.80 m
Ojos: Dorados
Cabello: Castaño
Piel: Clara

Características:
Fue: 14 [+2]
Des: 12 [+1]
Con: 14 [+2]
Int: 16 [+3]
Sab: 18 [+4]
Car: 17 [+3]

PG: 10
CA: 10 + 1 + 3 = 14
Iniciativa: +1
Ataque base: +0
Idiomas conocidos: Común, Khondazhano, Druídico, Silvano, Élfico
Compañero animal: Halcón

Tiros de Salvación:
Fortaleza: 2 + 2 = +4
Reflejos: 0 + 1 = +1
Voluntad: 2 + 4 = +6

Ataques:

Arma1: Bastón. Daño: 1d6, contundente. Crítico x2. 4 lb.
Arma2:
Arma3:



Artesania
Averiguar intenciones
*Avistar - 5 + 4 (Sab) = +9
Buscar
Concentración
Conocimiento de conjuros
Descifrar escritura
*Diplomacia - 5 + 3 (Car) = +8
Disfrazarse
Engañar
Equilibrio
Escapismo
Esconderse
*Escuchar - 5 + 4 (Sab) = +9
Falsificar
Interpretar
Intimidar
Inutilizar mecanismo
Juego de manos
Montar
Moverse sigilosamente
Nadar
Oficio
Piruetas
Reunir información
*Saber (Naturaleza) - 5 + 3 (Int) + 2 (Druida) = +10
*Saber (Nobleza y Realeza) - 3 + 2 (Dote) + 3 (Int) = +8
*Saber (Local) - 5 + 3 (Int) = +7
*Saber (Historia) - 3 + 2 (Dote) + 3 (Int) = + 8
Saltar
Sanar
*Supervivencia - 5 + 4 (Sab) + 2 (Druida) = 10
Tasación
Trepar
Usar objeto mágico
Uso de cuerdas



Dotes/Aptitudes especiales:

*Competencia con armas: Bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta, lanza. Armas naturales. Armaduras ligeras e intermedias que no sean de metal. Escudos de madera.
*Sentido de la naturaleza: +2 a Saber (Naturaleza) y a Supervivencia.
*Empatía Salvaje: Puede utilizar Diplomacia con Animales y Bestias Mágicas de baja inteligencia.
*Abstención de Materiales: Puedo conjurar sin utilizar componentes materiales (si cuestan menos de 1 po) (Manual del Jugador)
*Educación: Todas las habilidades de Saber son cláseas, además de que recibo un +2 a Saber (Historia) y Saber (Nobleza y Realeza). (Faerun: Guía del Jugador)


Conjuros conocidos: DRUIDA

Conjuros diarios:

- Nvl 0 - 3
- Nvl 1 - 2

Historia:

El padre de Canwr, Myrd, fue un erudito que se dedicaba a aconsejar a reyes y nobles en Argluna. Su sabiduría y buenos consejos eran casi legendarios, pero sus rivales en la corte decidieron contratar a un asesino para liberarse de él. Myrd tenía un hijo, Canwr, que entonces era sólo un pequeño. El atentado tuvo lugar una noche, pero el niño se salvó por suerte; había salido a los jardines de su casa y los criminales no lo vieron. Los amigos de su padre se encargaron de él, enseñándole todo lo que sabían para que pudiera reemplazar a su padre algún día, pero la constante amenaza de nobles rivales y de los viejos enemigos de Myrd ensombrecieron su vida. Así, un joven Canwr decidió abandonar la ciudad y convertirse en un ermitaño. Canwr se marchó y se internó en el bosque, donde fue recibido con agrado por los druidas de la región. Allí aprendió a amar la soledad y paz de la naturaleza, desdeñando las intrigas de la civilización. Sin embargo, su destino estaba a punto de cambiar...

Editado por MyrMaster, 09 October 2012 - 05:41 PM.

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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.