Saltar al contenido

Más en DLAN: Nuestras Traducciones | Otras Traducciones | Mods y modding | Revisiones y Guías | Videojuegos | Arte | Literatura | Rol y Rol por foro e IRC | Mapa de la web
Foto

¡Brujería!

La Leyenda de la Corona Real

1135 respuestas al tema

#31 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18216 posts

Posteado 15 March 2012 - 03:17 PM

Eso suponiendo k sobreviva si se convierte en el objetivo de mi personaje... >;D

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

Guía para NPCs de BGI
Guía para NPCs de BGII
Guía de hechizos de BG
Guía de hechizos de IWDI
Guía de creación del personaje en BG
Guía de objetos de BG


#32 positronic

positronic

    Señor del átomo

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 5281 posts

Posteado 15 March 2012 - 06:33 PM

Caballerodragon, puedes postear la ficha tu mismo si quieres, confio en vosotros... :P

En breve posteo más cosas.

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

Spoiler

#33 positronic

positronic

    Señor del átomo

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 5281 posts

Posteado 15 March 2012 - 08:32 PM

Ya he hecho las tiradas y os voy pasando vuestras stats:

Pj de Sae:
Habilidad: 5
Resistencia: 19
Suerte: 7

Pj de Rich4rd:
Habilidad: 8
Resistencia: 18
Suerte: 12

Pj de Caballerodragon:

Habilidad: 12
Resistencia: 22
Suerte: 9

Los pj guerreros tienen un +2 en su puntuación de habilidad, el resto se hacen las mismas tiradas (las diferencias las ha definido el azar, aunque luego he asignado cada grupo de tiradas a los tres personajes en función de lo que más acorde era a cada pj. )
Son 1d6 +4 (+6 en el caso de los guerreros) para la habilidad, 2d6 +12 para la resistencia, y 1d6+6 para la suerte.

Basicamente la cosa va así:
Vuestra puntuación de habilidad define cuan diestros sois en el combate en general y cosas por el estilo. Durante la lucha cuerpo a cuerpo, se lanzan 2d6 para ambos contrincantes y se le suma sus respectivos puntos de habilidad. Quien tenga más puntuación final hace dos puntos de daño al otro, y en el siguiente turno vuelta a empezar. Si ambos sacan el mismo resultado, no se dañan ninguno de los dos y se vuelve a tirar.
En cualquier momento del combate podeis decidir emplear vuestra suerte para infringir una herida más severa, o bien para lograr que la herida que os han hecho sea más leve. Pero ojo, porque si la tirada de suerte sale fallida, sereis desafortunados y el resultado será todo lo contrario al esperado. Cuando se realiza una tirada de suerte se lanzan 2d6. Si el resultado es igual o inferior a vuestra puntuación de suerte, sois afortunados, pero si es mayor, sois desafortunados. ¡Ojo! Porque cada vez que empleeis vuestra suerte, gastais un punto de suerte, de modo que cada vez es más arriesgado usarla... Vuestros actuales puntos de suerte son sus máximos posibles (por ej, 9/9 en el caso caballerodragon), de forma similar a los puntos de resistencia.
Si durante el combate sois vosotros el que habeis hecho daño al contrario y en la tirada de suerte sois afortunados, le infringís al contrincante 4 puntos de daño, en vez de los 2 habituales. Pero si sois desafortunados, le infríngis solo 1 punto. Del mismo modo, si os hieren a vosotros, perdereis solo 1 punto de resistencia si sois afortunados, pero si no, la herida será más grave de lo esperado y perderieis 3.
No solo empleareis la suerte en los combates (que será cuando vosotros así lo indiqueis), sino que habrá ocasiones, por determinados sucesos, en que vuestra suerte será probada lo querais o no. En esos casos también se os gasta la suerte de igual modo. Evidentemente dependiendo el resultado pasará una cosa u otroa.
Vuestra suerte se regenera cuando os sucede algún hecho especialmente afortunado en la historia o algo por el estilo, o bien si usais un talismán de la suerte, por ej.

Vuestros puntos de resistencia se reducen no solo cuando os hieren, si no también los ireis perdiendo si pasais un dia entero sin comer y/o sin dormir. Ojo con eso. Cuando comeis y/o dormís se regeneran poco a poco vuestra resistencia. También cuando tomais una poción curativa, por ej.

Vuestra habilidad será casi siempre la misma. No obstante el uso de ciertas armas, o bien tener algún tipo de maldición/lesión grave/enfermedad, o simplemente no llevar ningún arma, etc, alterará vuestra puntuación de habilidad. Dejad siempre apuntada vuestra habilidad "inicial" como referencia aparte de la actual (por ej: 11/12).

De momento eso es todo. Pronto pondré el tema de la magia :)

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

Spoiler

#34 Caballerodragon

Caballerodragon

    Señor de Smaug

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4579 posts

Posteado 15 March 2012 - 10:33 PM

Way posi!! :thumb:

Por lo que veo mi pnj va un poco "chetado", me gusta, me gusta. ;D

¿Al final solo somos 3? :huh:

Otra cosa, ¿como narramos: en 1ª o en 3ª persona?

#35 positronic

positronic

    Señor del átomo

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 5281 posts

Posteado 15 March 2012 - 10:38 PM

Cheela te ha sonreido, tuviste suerte en las tiradas :lol:

Los demás aún no han puesto ficha... hasta entonces...

Podeis hablar en 1ª o en 3ª persona, como querais. :)

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

Spoiler

#36 Hella

Hella

    Humano

  • Miembro
  • Pip
  • 68 posts

Posteado 15 March 2012 - 10:44 PM

Lo siento aun no me he decidido por lo que me quiero hacer pero espero tener la ficha mañana por la noche a mas tardar.

#37 positronic

positronic

    Señor del átomo

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 5281 posts

Posteado 15 March 2012 - 10:53 PM

Ok, cuando lo tengas pondré las stats de Knox y Hello, que sois los dos que faltais. Aunque aúnque aún no tengais terminado el trasfondo, dejadme claro si sois magos o guerreros al menos.

A ver si mañana posteo los conjuros... :mago: :magia:

Para los que os planteeis ser magos, os voy diciendo ya que habrá que memorizar, de verdad, los conjuros. No os asusteis, es más sencillo de lo que parece, pero sí, hay que ejércitar un poco la memoria, como si de un "verdadero" mago se tratase.

Editado por positronic, 15 March 2012 - 11:06 PM.

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

Spoiler

#38 knox

knox

    Antediluvian

  • Miembro
  • PipPipPipPipPip
  • 5004 posts

Posteado 16 March 2012 - 03:38 PM

ya he posteado la ficha completa, si hay que cambiar algo del trasfondo ya me dirás.

Por otro lado tengo una pregunta. ¿Es posible llevar algo más d einventario?, ya sea un escudo o una armadura de cuero, etc....

#39 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18216 posts

Posteado 16 March 2012 - 05:14 PM

Jo, ¿he sacado dos 1? Menos mal k la resistencia me ha salido algo decente, y eso k tampoco es para tirar cohetes... :unsure:

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

Guía para NPCs de BGI
Guía para NPCs de BGII
Guía de hechizos de BG
Guía de hechizos de IWDI
Guía de creación del personaje en BG
Guía de objetos de BG


#40 positronic

positronic

    Señor del átomo

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 5281 posts

Posteado 16 March 2012 - 05:54 PM

Knox: No llevais armaduras ni ningún objeto defensivo al empezar. Se me habia olvidado comentar que llevais los enseres necesarios para acampar al raso. Saco de dormir, esas cosas... :)

Sae: Sí, tuviste mala suerte con las tiradas. Lo siento... :S

En breve posteo los conjuros biggrin.gif


Más cosas:

Libra, la diosa de la justicia, es la patrona de Analand, y brindará ayuda a todo analandés que se precie. En cualquier momento de necesidad extrema, podreis rezarle a la diosa, y quizás os ayude. Puede sacaros de algún apuro de otro modo mortal. También puede liberaros de alguna enfermedad, maldición o algo por el estilo, o, si así lo pedís también, restituyendo vuestros puntos de resistencia, suerte y habilidad a su nivel máximo de nuevo. Pero no podeis abusar de esta ayuda, pues la diosa mantiene el equilibrio, y solo os prestará su favor cada cierto tiempo. Usadlo como último recurso, porque si le pedís ayuda en un momento dado, es posible que no os la vuelva a prestar poco tiempo después.


La magia:

La magia se usa de manera peculiar en esta aventura. Hay 48 hechizos disponibles, cada uno identificado con un código de tres letras. Por ej: GOB, o ZAP. Podreis mirar la lista de hechizos y sus descripciones tanto tiempo como querais, pero debido a que es muy peligroso que un libro de magia de Analand caiga en malas manos en Kakhabad, no os permiten llevároslo más allá de las fronteras. De mood que tendreis que memorizaros tantos hechizos como podais. En cualquier momento que querais pronunciar un hechizo, simplemente decidlo y poned el código. Si es correcto, lo ejecutareis. Si os equivocais, perdereis puntos de resistencia inutilmente.
Cada vez que usais un conjuro gastais puntos de resistencia (o de vida, es lo mismo). Ojo. Usadlos sabiamente, sin abusar.
Los hay que requieren un coste mayor que otros. Muchos de ellos requiren de cierto objeto para poder usarlos, así que también debeis acordaros de eso a la hora de querer emplearlo, porque sin el objeto necesario, intentar ejecutarlo será igual de inutil que antes. Los hechizos que requieren de algun objeto para ser usados solo gastan un punto de resistencia, así que vale mucho la pena memorizarlos.

Iré poniendo los conjuros con su código y su descripción. Lo dejaré puesto tanto tiempo como querais antes de empezar, y una vez comenzemos eliminaré los códigos, pero dejaré las descripciones. Van acompañados de un dibujín para poder recordarlos mejor.
Si hay algo que no entendais, decidmelo.

Knox y Hello: pronto os haré las tiradas.

 

Libro de conjuros



logomagiaarcana.png



ZAP:Este encantamiento es un arma extremadamente poderosa, pues hace surgir un rayo de energia del dedo índice del brujo, que debe apuntarlo en la dirección deseada. Es eficaz contra prácticamente todos los seres vivos que carezcan de defensas mágicas. Pero su realización requiere gran fuerza de concentración.
Coste: 4 puntos de Res
zapq.png


CAL: El brujo puede dirigir este encantamiento hacia donde desee. Al hacerlo, una bola de fuego sale disparada de su mano hacia el blanco elegido. Es eficaz contra cualquier criatura, tenga o no tenga poderes mágicos, a menos que sea inmune al fuego.
La bola de fuego causa heridas con su impacto, pero se extingue poco después de dar en el blanco.
Coste: 4 puntos de Res.
calk.png



BAR: Este potente encantamiento crea delante una barrera mágica y física, capaz de detener a todo intruso y a la mayoria de poderes mágicos. Su realización exige una gran concentración mental, pero el campo de fuerza resultante es extraordinariamente intenso y está bajo el control de la voluntad del brujo, que puede colocarlo en la posición que desee, y/o permitir la entrada de lo que él decida en cualquiera de las dos direcciones.
Coste: 4 puntos de Res.
barkm.png


MUR: La realización de este encantamiento levanta un muro invisible delante del brujo. Este muro es impenetrable por proyectiles, armas arrojadizas, monstruos, etc. Se trata de un hechizo defensivo muy útil. No obstante mantener la rigidez del muro a base de energía mágica requiere gran concentración.
Coste: 4 puntos de Res.
murd.png


LEY: Haciendo este encantamiento a un enemigo que ataca al brujo, permite apoderarse de la voluntad del atacante. El ataque cesa y el enemigo queda a merced del brujo. Sin embargo, este conjuro solo actua sobre seres no inteligentes y su efecto dura muy poco tiempo.
Coste: 4 puntos de Res.
leyf.png


TOR:Utilizado contra un ser que sostiene un objeto, por ejemplo, un arma, este encantamiento vuelve torpe y desmañada a esa criatura. El individuo deja caer el objeto y trata en vano de agarrarlo. En suma, no es probable que esa criatura, mientras esté bajo el efecto del conjuro, esté en condiciones de atacar con un arma al brujo.
Coste: 4 puntos de Res.
torj.png


GRA: Este encantamiento se dirige al propio cuerpo del brujo, que se hinchará y se hará tres veces más grande que su tamaño normal. Esto aumenta el poder del brujo y es especialmente útil contra enemigos de gran talla, pero debe ser utilizado con precaución en lugares reducidos.
Coste: 2 puntos de Res
grapuu.png


ESC: Para este encantamiento se necesita una moneda de cualquier clase. El brujo coloca la moneda sobre su muñeca y pronuncia el conjuro sobre ella. La moneda queda mágicamente fijada a la muñeca y actua como un invisible escudo metálico y crea un círculo de protección eficaz en un metro a la redonda. Este escudo protege al brujo de cualquier arma normal. Después, la moneda no puede volver a usarse como tal.
Coste: 1 punto de Res.
esctr.png


PUE: Puede hacerse este encantamiento para abrir cualquier puerta cerrada. El encantamiento opera directamente sobre el cierre y la puerta puede abrirse sin dificultad. Si la puerta está cerrada con cerrojo por la parte de dentro, el cerrojo es descorrido. El encantamiento no surte efecto con puertas cerradas con poderes mágicos.
Coste: 2 puntos de Res
puep.png


NAV: Para realizar este encantamiento se requiere cera de abejas. Al frotar con la cera el filo de cualquier arma (espada, daga, hacha, etc) y pronunciar el conjuro, la hoja se vuelve mucho más afilada y duplica su capacidad normal de hacer daño. Así, si normalmente infringe una herida que resta al adversario 2 puntos de resistencia, ahora le restará 4.
Coste: 1 punto de Res
navtcx.png


SOS: Este conjuro puede ser lanzado cuando el brujo sospecha que se le tiende una trampa de cualquier tipo. Una vez iniciado el conjuro, el hechizo indica telepáticamente al brujo si tiene que precaverse o no de una trampa y, en caso afirmativo, la mejor forma de protegerse de la misma. Si ya ha caido en la trampa, el encantamiento se puede utilizar en ciertos casos para reducir al mínimo los efectos de la trampa.
Coste: 2 puntos de Res
sosc.png


SEI: Este conjuro puede ir dirigido al cuerpo del brujo. Su efecto consiste en crear múltiples imágenes del cuerpo del brujo, en total seis, todas idénticas y capaces de hacer encantamientos y/o atacar, aunque todas realizan las mismas acciones que el brujo original, como si se reflejaran en un espejo. La mayoría de las criaturas son incapaces de decir cual es la verdadera y combatirán a cualquiera de las seis.
Coste: 2 puntos de Res
seivf.png


BAI: Cuando se hace este encantamiento, el que lo padece siente el impulso irresistible de bailar. El brujo, tocando una flauta de caña de bambú, puede hacer que cualquier criatura ejecute alegres bailes. Si el brujo ha encontrado esa flauta, hará danzar a la criatura mientras la toque. Eso dará tiempo al brujo para escapar, o puede continuar tocándola y contemplar el espectáculo.
Coste: 1 punto de Res
baiw.png


GOB: Este encantamiento de creación requiere la cantidad de ciertos dientes de trasgo. Se pronuncia el conjuro sobre los dientes para crear uno o dos trasgos o un ejército de estas criaturas. El brujo puede ordenar a las criaturas que combatan contra un enemigo o que lleven a cabo alguna tarea como se les indique. Estas criaturas desaparecerán en cuanto hayan realizado la tarea que se les encomiende.
Coste: 1 punto de Res por cada trasgo creado.
gobf.png


GIG: Para hacer este encantamiento se necesita el diente de un gigante. Una vez pronunciado correctamente el conjuro sobre el diente, se crea al instante un gigante de unos cuatro metros de alto. El brujo tiene dominio sobre el gigante y puede ordenarle que luche contra algún adversario, que ejectue alguna proeza de fuerza, etc. El gigante desaparece después de cumplir con las órdenes del brujo.
Coste: 1 punto de Res.
gigd.png


GOM: Realizando este encantamiento y usando a la vez el contenido de un frasco de goma, la goma se vuelve superpegajosa y adhesiva en menos de un segundo. Con este encantamiento el brujo puede pegar a cualquier criatura contra el suelo o las paredes, aunque es necesario que la víctima entre en contacto con la goma del frasco. Esto puede conseguirse, por ej, arrojándola contra los pies de la criatura o dejando el frasco sobre una puerta entreabierta para que se derrame cuando la puerta se abra del todo.
Coste: 1 punto de Res
gum.png


COM: Se utiliza este encantamiento en situaciones de peligro cuando se desea obtener información sobre la forma más segura de escapar. Una vez realizado el encantamiento, el brujo experimenta una inclinación hacia una salida o, si existe en las proximidades algún medio de defensa, será atraido hasta él por una extraña fuerza psíquica.
Coste: 2 puntos de Res
comw.png


DOC: Con la ayuda de este encantamiento, las pociones medicinales que tenga y utilize el brujo verán incrementados sus efectos, de tal manera que sanarán a cualquier ser humano o criatura que las beba. El brujo puede administrarse a si mismo las pociones y pronunciar el conjuro al tiempo que las toma, pero no devuelven la vida a un ser que ya ha muerto.
Coste: 1 punto de Res
medd.png


LEN: Este encantamiento puede efectuarse sobre cualquier criatura reduciendo sus reacciones y movimientos a una sexta parte aproximadamente de su velocidad normal. Parecerá así que la criatura se mueve como en la secuencia de un sueño y el brujo podrá escapar de ella o atacarla mucho más facilmente.
Coste: 2 puntos de Res
lenni.png


DIS: Mediante este encantamiento el brujo puede crear a voluntad la ilusión de tesoros de múltiples formas: monedas de oro, piezas de plata, joyas, etc. Estas riquezas ilusorias pueden ser usadas por el brujo para distraer, pagar o sobornar a cualquier criatura y desaparecerán tan pronto como el brujo se pierda de vista.
Coste: 2 puntos de Res
disj.png


MAG: Este encantamiento protege al brujo de la mayor parte de los poderes mágicos. Debe ser realizado rápidamente, antes de que el hechizo del contrario surta efecto. Actua neutralizando el ataque mágico, que se dispersa inofensivamente. Este encantamiento constituye un arma defensiva muy poderosa, pero no es eficaz contra todas las fuerzas de magia hostiles.
Coste: 2 puntos de Res
magj.png


POP: Es un potente y pequeño encantamiento, pero que exige una gran concentración mental. Debe pronunciarse el conjuro sobre guijarros. Una vez cargados con magia, estos guijarros pueden ser lanzados por el brujo y explotan al hacer impacto. Además de ser peligroso para cualquiera que se encuentre dentro de su radio de acción, los guijarros producen un estruendoroso estallido al explotar.
Coste: 1 punto de Res
popq.png


CAI: Este encantamiento es útil cuando el brujo cae en un hoyo-trampa o desde una altura considerable. Una vez realizado hace que el cuerpo del brujo se vuelva ligero como una pluma. Así el brujo desciende flotando por el aire y aterriza suavemente en el suelo.
Coste: 2 puntos de Res.
leva.png


TUR: Se trata de un buen encantamiento defensivo que puede utilizarse contra cualquier criatura que ataque al brujo. Su efecto consiste en aturdir la mente de su víctima, confundiéndola temporalmente. Sin embargo, debe ser utilizado con precaución, pues una criatura así perturbada puede actuar de forma irracional e impredecible.
Coste: 2 puntos de Res
tury.png


NIE: Este encantamiento solo puede hacerse en habitaciones cerradas, sin ventanas. Una vez realizado, la habitación se vuelve oscura cual boca de lobo a ojos de todos menos los del brujo, aunque esté iluminada por antorchas o velas. El encantamiento ciega cualquier criatura que esté dentro de la habitación, pero sus efectos son solo pasajeros.
Coste: 2 puntos de Res.
fogh.png


ARE: Para realizar este encantamiento el brujo debe lanzar granos de arena al suelo en el lugar donde desee (por ejemplo, delante de un enemigo). El encantamiento produce efecto creando un lodazal de arenas movedizas. Cualquier criatura que pise en ellas se hundirá poco a poco.
Coste: 1 punto de Res.
arey.png


ESN: Este encantamiento hace que el aire que rodea al brujo apeste con un hedor nauseabundo. La fetidez es tan repugnante que cualquier criatura que la huela le obligará a vomitar violentamente. Así, todo adversario que posea sentido del olfato quedará debilitado. Esto mismo puede ocurrirle al brujo, a menos que se ponga unos tapones en las fosas nasales. El efecto será más pronunciado en criaturas que tengan grandes narices o en cualquier caso un sentido del olfato alto.
Coste: 1 punto de Res.
esn.png


TEL: Para que este encantamiento surta efecto el brujo debe llevar puesto en la cabeza un casquete de tela. Con la ayuda del casquete, el encantamiento permite al brujo leer la mente de cualquier criatura inteligente con la que se encuentre, averiguando así sus fortalezas, sus puntos débiles, el contenido de habitaciones próximas, etc.
Coste: 1 punto de Res.
telj.png


TEM: Para realizar el encantamiento, el brujo debe tener una máscara negra y llevarla puesta mientras pronuncia el conjuro. El encantamiento puede dirigirse contra un adversario y tiene el efecto de inducir en su mente un miedo terrible. A las criaturas valientes les afectará menos que a las cobardes. Así el efecto varia desde un sudor frío y desánimo hasta convertir una criatura en una masa temblorosa acurrucada en un rincón.
Coste: 1 punto de Res.
temr.png


DES: El efecto de este encantamiento, que solo es eficaz en combate, consiste en desmoralizar al adversario quitándole su voluntad de vencer. Así, será más facil derrotar cualquier criatura que sufra esta desmoralización, aunque la victoria no es aún segura.
Coste: 2 puntos de Res
desm.png


GOD: Este tipo de ilusión puede efectuarse si el brujo lleva una joya de oro. Al hacer el encantamiento, cualquier ser humano o criatura que se encuentre en las proximidades tomará un repentino cariño por el brujo. Esto no significa que no combatirán contra él si deben hacerlo, pero serán más propensos a proporcionarle información de lo que serian en circunstancias normales. Incluso pueden ayudar al brujo a pesar de su connatural hostilidad.
Coste: 1 punto de Res
godzw.png


REP: Es un encantamiento creativo, útil en batallas. Requiere la utilización de un espejo dorado que debe orientarse hacia la criatura contra la que se realiza el encantamiento. Este crea una copia exacta de cualquier ser con el que luche el brujo y semejante doble está bajo su control hasta el punto de que el brujo puede ordenarles que ataquen a la criatura original. Ambos combatirán con la misma fuerza y debilidad, solo la suerte determinará su destino. Si la criatura original muere, su doble desaparecerá. También desaparecerá si es derrotado.
Coste: 1 punto de Res
repd.png


FUE: El brujo debe tomar una poción de agua de fuego para hacer este encantamiento, que intensificará el efecto de la poción dando al brujo el doble o el triple de su fuerza normal. Aunque sus efectos son pasajeros, por lo general son suficientes para ayudarle en el combate o para realizar alguna hazaña de superfuerza.
Coste: 1 punto de Res
fue.png


ROC: Para este encantamiento se necesita polvo de piedra. El polvo debe arrojarse contra la criatura objetivo mientras se pronuncia el conjuro. En unos segundos la víctima empieza a petrificarse. Sus movimientos se hacen cada vez más lentos hasta que al final se detienen y la criatura se vuelve de color gris. Momentos después de realizarse el encantamiento, la víctima se ha solidificado en una estatua de piedra gris.
Coste: 1 punto de Res
roci.png


VEL: El brujo debe hacer este encantamiento sobre su propio cuerpo. Bajo la influencia del mismo, el brujo adquiere una extraordinaria rapidez, y puede correr, hablar, pensar o luchar a una velocidad tres veces mayor a la suya habitual. Sin embargo, este encantamiento solo surtirá efecto si el brujo huele polvo amarillo antes de realizarlo.
Coste: 1 punto de Res.
velb.png


BUF: Para ejecutar este encantamiento el brujo debe poseer un cuerno de viento que emite una nota discordante llamado Galecorno. El conjuro se pronuncia sobre el cuerno y se dirige en un determinado sentido. Al hacer efecto, sale del cuerno un tremendo vendabal, capaz de hacer volar a criaturas del tamaño de un hombre o de ser aprovechado por el brujo para tirar objetos de estantes, de anaqueles, etc.
Cuesta: 1 punto de Res
bufw.png


FIX: Aplicable tanto a seres animados como a objetos inanimados, este encantamiento produce el efecto de mantener a un adversario u objeto donde está, incapaz de moverse incluso en medio del aire. No obstante, para hacer este encantamiento, el brujo debe sostener una vara de roble florecido. Cualquier ser u objeto inmovilizado por este encantamiento permanecerá así hasta que el brujo se aleje del lugar.
Coste: 1 punto de Res.
fixxw.png


DOR: Efectivo solo contra seres vivos, este hechizo les vuelve somnolientos, y hace que al cabo de unos segundos se duerma profundamente. Se realiza en conjunción con un péndulo de metal, preferiblemente de bronze. El encantamiento concentra la atención de la criatura en el péndulo que el brujo hace oscilar lentamente delante de la víctima.
Coste: 1 punto de Res.
dorb.png


ZEN: Para realizar este encantamiento, el brujo debe llevar colgado del cuello un medallón de joyas engastadas. El encantamiento permite al brujo flotar en el aire a la altura que desee. Un mago que planee de este modo puede permanecer suspendido el tiempo que quiera y desplazarse a voluntad de un sitio a otro.
Coste: 1 punto de Res
zenm.png


YAZ: Este encantamiento solo surte efecto si el brujo lleva puesto un anillo con una perla. Realizado en estas condiciones, vuelve invisible al brujo a ojos de cualquier criatura inteligente. Puede utilizarse para conseguir una considerable ventaja en la batalla o para escapar de una situación peligrosa. Los seres dotados de oído podrán oír al brujo moverse por la habitación. En criaturas menos inteligentes este encantamiento producirá solo un efecto parcial, pues es una forma de ilusión.
Coste: 1 punto de Res.
yaz.png


SOL: Este encantamiento se debe realizar sobre una joya solar. Una vez realizado, la piedra empieza a emitir un brillo refulgente. Su intensidad está sometida al poder del brujo, quien puede hacerla resplandecer para cegar a monstruos que le ataquen, o para lucir lo suficiente para que ilumine como una antorcha y permita ver lo que hay en una estancia a oscuras.
Coste: 1 punto de Res.
solrr.png


ILU: Para hacer este encantamiento, el brujo debe llevar puesto un brazalete de huesos. Una vez realizado el encantamiento, el brujo debe concentrarse en una ilusión determinada (por ej, que el suelo está cubierto de carbones incandescentes, que él mismo se ha transformado en un demonio, etc) y esta ilusión parecerá real a los ojos de la víctima. Esto le dará tiempo para escapar o reducir las defensas del monstruo. El encantamiento no produce efectos en las criaturas no inteligentes. Si el brujo actua de forma no coherente con la ilusión (por ej, se ha convertido en un ratón y ataca al adversario con una espada), el efecto del encantamiento desaparecerá inmediatamente.
Coste: 1 punto de Res.
ilua.png


PAR: Para realizar este encantamiento, el brujo debe llevar puesta una peluca verde. Junto con la peluca, el encantamiento permite al brujo entender al brujo el lenguaje de seres humanoides (orcos, trasgos, duendes, etc) que no hablen idiomas humanos y le permite comunicarse con ellos.
Coste: 1 punto de Res
parhp.png


YAP: Este encantamiento hace que el brujo comprenda el lenguaje de la mayoria de animales y pueda comunicarse con ellos. Es ineficaz a menos que lleve puesta una peluca verde.
Coste: 1 punto de Res.
yapv.png


TRA: Es una ayuda inestimable en combate, pero solo surte efecto si el brujo lleva un anillo de metal verde, metal extraido de la roca de Craggen. Pronunciando el conjuro sobre el anillo, da al brujo la facultad de desaparecer y reaparecer a poca distancia. Este desplazamiento puede hacerse a través de materiales blandos, como madera y arcilla, pero es impedido por la piedra, el metal y similares. Se trata de un encantamiento poco fiable, pues en ocasiones puede tener efectos desastrosos.
Coste: 1 punto de Res.
tra.png


LEJ: En unión con una bola de cristal, este encantamiento permite al brujo ver el futuro con ciertas limitaciones. El brujo debe sostener la bola con las manos y recitar el conjuro concentrándose en ella. Poco dominio puede ejercerse sobre lo que se ve, pero lo normal es ver sucesos del inmediato futuro.
Coste: 1 punto de Res.
lej.png


RES: Al hacer este encantamiento sobre un ser humano o una criatura humanoide (es decir, un ser con dos brazos, piernas, cabeza, etc), que hayan muerto mientras se rocia el cadáver con agua bendita, el ser vuelve a la vida. La resurrección requiere algún tiempo (el ser no se levanta sin más, de golpe) y es posible matar de nuevo al excadaver de la manera normal. Durante algún tiempo después de surtir efecto el encantamiento, la criatura resucitada estará aturdida y confusa, pero puede responder a las preguntas que le haga el brujo.
Coste: 1 punto de Res.
resd.png


ZED: Hacer este encantamiento no está al alcanze de la mayoria de los brujos de menor categoria porque necesita un gran poder de concentración. De hecho, en toda la historia conocida, este encantamiento solo ha sido realizado una vez. El brujo que lo hizo, un poderoso nigromante de Throben, no volvió a ser visto, y así sus efectos son desconocidos. Más tarde fueron halladas las notas del nigromante, pero de ellas solo se deducen indicios de tales efectos. Baste decir que quizá sea este el más poderoso encantamiento que existe en la ciencia de la magia, pero ningún brujo viviente conoce sus verdaderos efectos.
Coste: 7 puntos de Res.
zed.png


 

logoluna.png


Editado por positronic, 22 March 2013 - 12:42 AM.

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

Spoiler

#41 Caballerodragon

Caballerodragon

    Señor de Smaug

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4579 posts

Posteado 16 March 2012 - 08:46 PM

Ale, ale, brujos a memorizar! wuajajaja. Yo mientras iré tumbarme debajo de algún árbol.

#42 positronic

positronic

    Señor del átomo

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 5281 posts

Posteado 17 March 2012 - 06:34 PM

Tiradillas que faltaban echas:

Pj de Knox:
Habilidad: 8
Resistencia: 21
Suerte: 9

Pj de Hella:

Habilidad: 7
Resistencia: 22
Suerte: 12

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

Spoiler

#43 Caballerodragon

Caballerodragon

    Señor de Smaug

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4579 posts

Posteado 17 March 2012 - 07:42 PM

Venga, que quiero ver como se desarrolla la partida.

#44 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18216 posts

Posteado 17 March 2012 - 09:35 PM

El brujo debe hacer este encantamiento sobre su propio cuerpo. Bajo la influencia del mismo, el brujo adquiere una extraordinaria rapidez, y puede correr, hablar, pensar o luchar a una velocidad tres veces mayor a la suya habitual. Sin embargo, este encantamiento solo surtirá efecto si el brujo huele polvo amarillo antes de realizarlo.

Sí, claaaro... Será k ahora lo llaman "polvo amarillo"... :rolleyes:

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

Guía para NPCs de BGI
Guía para NPCs de BGII
Guía de hechizos de BG
Guía de hechizos de IWDI
Guía de creación del personaje en BG
Guía de objetos de BG


#45 rich4r

rich4r

    MilNombres

  • Miembro
  • PipPipPipPipPip
  • 3040 posts

Posteado 21 March 2012 - 04:37 AM

De mood que tendreis que memorizaros tantos hechizos como podais. En cualquier momento que querais pronunciar un hechizo, simplemente decidlo y poned el código. Si es correcto, lo ejecutareis. Si os equivocais, perdereis puntos de resistencia inutilmente.


hey no entendi tengo solo que decir yen ,zap, dor etc ... o tengo que decir alguna otra cosa aparte de este "codigo" lo pregunto por lo que puse en negro en lo que escribiste
rolcz.jpg



Responder



  



También marcado con La Leyenda de la Corona Real

A Bragol. Tus amigos te echan de menos.