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Samurai: Leyendas de Japón


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32 respuestas al tema

#16 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 10 October 2011 - 05:02 PM

Bueno, teniendo en cuenta que es cierto lo del descontrol respecto a las profesiones, que podría llegar a ser un lio para el master, creo que si que sería admisible que el jugador cambiara un máximo de tres habilidades claseaspor algunas troas que esten modificadas por el mismo atributo que las sustituidas.
Respecto al índice la verdad es ´que aún no lo tengo, pues voy trabajando según surge la necesidad.
Sigo trabajando con los clanes(me parece que al final voy a espoliar la wikipedia, pero espero que no les importe). Si teneis alguna idea respecto a este punto hacedmelo saber y la incluiré raudo como un rayo. En un principio iba a usar un sistema parecido al de shogun 2, pero creo que ya sería demasiado descaro por mi parte.

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#17 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 03 May 2012 - 06:29 PM

Después de mucho tiempo sin hacer nada por falta de tiempo retomo el proyecto con otra ética de trabajo más abierta, relajada y organizada.
He retocado un poco la introducción añadiendo una cosa que será determinante en el juego. He pensado que sería interesante añadir algunas criaturas de la mitología japonesa para darle vidilla al juego, pero sin añadir magia. Sería más bien como la Fe Verdadera de WW.
INTRODUCCIÓN:

Samurái: Leyendas de Japón es un juego de rol basado en Japón desde 1250 en adelante. Este juego trata de emular en la medida de lo posible la sociedad nipona de la época desde un punto de vista realista, si bien no exento de cierto aire legendario, ofreciendo a los jugadores un gran abanico de posibles personajes con los que rolear.
En Samurái no hay facultades mágicas, al contrario que en otros juegos de rol, pero esto no quiere decir que no existan habilidades que den a los personajes habilidades especiales, así como armas de gran calidad que pueden convertir a un simple campesino el mayor de los oponentes. Algunas clases dispondrán de las habilidades suficientes para ahuyentar espíritus, levantar la moral de las tropas o infundir terror en una víctima.
Tampoco será extraño encontrar una persona poseída por un demonio Oni, o que mientras caminamos por el campo un espíritu Tengu descienda de lo árboles para retarnos a un duelo.
Uno de los puntos fuertes del juego son los combates. Los sistemas para enfrentarse a los distintos peligros están diseñados de forma que puedan reproducir los combates de aquella época con la máxima fidelidad posible. Podrás dirigir a un ejercito hacia la batalla en la piel de un general, enfrentarte en duelo como un samurái errante o atacar a tu víctima por la espalda al igual que un shinobi.
Los personajes son la parte más importante de Samurái, pues en sus sutilezas recae la variedad de la partida y gran parte de su interés.
El juego muestra Japón centrándose en la vida cotidiana de los samuráis así como en las tremendas guerras libradas por ellos, pero también ofrece la posibilidad de meterse en la piel de personajes típicos de la época como comerciantes, monjes y geishas. De esta forma podrás ser desde un fiero samurái a un artista itinerante que levante la moral de los guerreros cantando una canción épica.
En este juego las profesiones, que serán descritas más adelante, tienen una gran relevancia, pero no llegan a limitarlo, pudiendo el propio jugador adaptarla hasta cierto punto a sus gustos, siempre y cuando tenga la aprobación del narrador.
Otra cosa fundamental en este rol es la posición social del personaje. Los distintos clanes, entre los cuales podrá elegir el jugador o crear uno propio, marcarán el ámbito social del personaje. El hecho de no pertenecer a un clan puede ser perjudicial o beneficioso dependiendo de qué clase de personaje se desee. Puesto que la mayoría de los combates en la época se basaban en la defensa del honor familiar para un samurái sería casi imprescindible pertenecer a una buena familia. Por el contrario para un monje curandero o un artesano es casi irrelevante.


También he terminado la dichosa lista de habilidades. He añadido muchas que no tenía pensadas y que MyrMaster y Sammaster(todos masters por aquí :lol: )sugirieron. He modificado también algunas de ellas, como Cuerpo a Cuerpo, en la que he añadido tres especialidades de combate. Por último he añadido una explicación a lo de las heridas y el daño que tantos quebraderos de cabeza trajo...

HABILIDADES:
Las habilidades controlan el conocimiento que tiene cada personaje para hace una determinada acción. Cada habilidad tiene distintos rangos, y estos se miden por los puntos de experiencia, gratuitos o claseos tienen asignados. Los rangos son: Aprendiz (1-5), Experto (6-10), Maestro (11-15) y Genio (16-20). Aumentar rangos significa en el juego desbloquear ventajas correspondientes a la habilidad en la que se avanzan. Existen dos tipos de habilidades según la profesión que se elija: las cláseas y las comunes. Las primeras son las que tienen relación con la profesión escogida y con el clan del personaje, y las segundas las que no. Las habilidades cláseas que se obtienen cuando se crea el personaje tienen 2 puntos básicos. Para aumentar la puntuación en una habilidad clásea bastará con gastar tantos puntos de experiencia o gratuitos como se tenga actualmente multiplicados por dos; por ejemplo: Nuestro personaje tiene la habilidad de Armas Cortantes como clásea y quiere aumentar su valor de 6 a 7, por lo que deberá solo deberá gastar 6x2=12 puntos. Sin embargo, para aumentar las habilidades comunes, se deberá multiplicar el valor por tres en lugar de por dos. Solo se puede aumentar un valor cada vez por habilidad.
A continuación quedan descritas todas las habilidades, así como su función, sus modificadores y las ventajas de sus distintos rangos.
-Armas cortantes: Manejo de armas con filo; Modificado por Destreza;
Aprendiz- Maniobras con armas cortantes de nvl 1; Experto- Se añade un número de crítico a elección del jugador que solo será útil cuando se use esta habilidad; Maestro- Maniobras con armas cortantes de nvl 2; Genio- Maniobras con armas cortantes de nvl 3.
-Armas romas: Manejo de armas contundentes; idéntico a armas cortantes solo que las maniobras que se adquieren son de armas romas.
-Cuerpo a cuerpo: Capacidad de combate sin armas; idéntico a armas cortantes solo que las maniobras que se adquieren son de cuerpo a cuerpo. Cuando se dan los primeros puntos en esta habilidad se debe escoger una escuela marcial de entre Agresión, Defensa y Curación. No se podrá elegir una nueva escuela hasta que no se avance un rango en la principal. Los puntos no son transferibles de una escuela a otra y tampoco se pueden compartir. De esta forma cada nueva escuela que se adquiera se tratará como a una nueva habilidad clásea.
-Armas a distancia: Manejo de cualquier arma a distancia; Modificado por Destreza;
Cada rango en esta habilidad permite añadir un número de crítico a elección del jugador que solo será útil cuando se use esta habilidad.
-Equitación: Capacidad de montar; Modificado por Agilidad;
Aprendiz- el personaje sabe montar a caballo con un penalizador de cansancio de -10 cada 3km; Experto- el personaje puede luchar con armar romas, armas cortantes y cuerpo a cuerpo desde su montura con un penalizador de cansancio de -5 cada 3km; Maestro- disparo con armas a distancia desde la montura desbloqueado y no hay penalizador de cansancio; Genio- se permite añadir un número de crítico a elección del jugador que solo será útil cuando se ataque desde la montura.
-Atletismo: Nivel de control del cuerpo del personaje, así como su capacidad de esquivar; Modificado por Agilidad;
Los rangos de Experto y Genio en esta habilidad dan cada uno un número de crítico a elección del jugador que solo serán útiles cuando se use esta habilidad. Los números elegidos cuentan como éxitos automáticos en las tiradas de Atletismo.
-Natación: Capacidad de desplazamiento en medios acuáticos; idéntico a Atletismo.
-Sigilo: Habilidad de ocultarse; idéntico a Atletismo, solo que en este caso se adquiere un número de crítico por cada rango.
-Diplomacia: Capacidad de convencer a la gente de cualquier cosa y comportarse en la corte; Modificado por Carisma;
Cada rango en esta habilidad da un número de crítico a elección del jugador. Cada uno de estos números será útil exclusivamente cuando se use esta habilidad. Los números elegidos cuentan automáticamente como éxitos en tiradas de Diplomacia.
-Engaño: Mentir a la gente u ocultar la verdad; idéntico a Diplomacia.
-Intimidar: Inspirar temor; idéntico a Diplomacia.
-Seducción: Don para hacer que la gente se sienta atraída hacia el personaje; idéntico a Diplomacia.
-Actuar: Capacidad del personaje para interpretar obras de teatro; Modificado por Carisma.
Cada rango en esta habilidad da un número de crítico a elección del jugador. Los números elegidos cuentan automáticamente como éxitos en tiradas de Actuar.
-Música: Capacidad del personaje para cantar, tocar instrumentos musicales y componer Modificado por Carisma e Inteligencia. El modificador de esta habilidad se obtiene sumando los de Carisma e Inteligencia y dividiéndolo entre dos y redondeando a la alza el resultado.
Aprendiz-El personaje puede cantar; Experto-El personaje puede tocar un instrumento; Maestro-El personaje puede tocar tres instrumentos; Genio-El personaje puede componer canciones y aprender a tocar cualquier instrumento.
-Dibujo: Capacidad de expresión gráfica; idéntico a Música.
-Comercio: Don para hacer trueques, mantener un negocio o hacer diversas inversiones; idéntico a Música.
-Lingüística: Conocimiento de idiomas, tanto escritos como hablados; Modificado por Inteligencia. La puntuación en lingüística nunca adquiere valores negativos. Todos los personajes hablan un idioma básico que se considera nativo aunque el valor de la habilidad sea 0.
Aprendiz-Escribir el idioma nativo; Experto-Escribir y hablar un idioma no nativo; Maestro-Escribir y hablar dos idiomas no nativos; Genio-Escribir y hablar cinco idiomas no nativos.
-Saber general: Conocimiento sobre las cosas cotidianas del Mundo, como por ejemplo costumbres, el nombre de un Daimyo o los mitos y leyendas de una zona determinada; Modificado por Inteligencia.
Cada rango en esta habilidad da un número de crítico a elección del jugador. Los números elegidos cuentan automáticamente como éxitos en tiradas de Saber general.
-Ciencias: Conocimiento sobre matemáticas y física; idéntico a Saber general.
-Saber histórico: Conocimiento de los hechos pasados; idéntico a Saber general.
-Medicina: Capacidad de curar heridas de un personaje usando conocimiento médico; Modificado por Inteligencia.
Aprendiz-Curación de heridas de daño contundente; Experto-Curación de heridas de daño agravado; Maestro-Curación de heridas de daño letal; Genio- el personaje puede especializarse en la curación de un tipo de daño, pudiendo el jugador elegir un número de crítico que funcionará como un éxito automático a la hora de curar dicho daño.
La dificultad para curar una herida la decide el narrador independientemente del tipo de daño.
*Apéndice: Niveles de herida y tipos de daño.
En Samurái la forma más rápida y frecuente de perder salud es mediante heridas. También se puede perder por Cansancio, pero estas no necesitan ninguna clase de curación más que descanso. Cada herida puede estar producida por un tipo de daño distinto, que puede ir subiendo o descendiendo de tipo si el golpe o curación se produce sobre el mismo punto.
Existen tres tipos de daño distintos clasificados según la herida que producen:
-1-Daño contundente: Engloba a las contusiones, torceduras, pequeños arañazos y heridas en cicatrización. Este tipo de daño no tiene ninguna penalización por ser el más leve. A parte de siendo curada, se pueden recuperar una herida de este tipo de daño por cada 10 horas que se pasen durmiendo.
-2-Daño agravado: Es el tipo de daño de un corte no demasiado profundo que no sangra copiosamente. Por cada herida de este tipo de daño se pierden 5 puntos de cansancio cada turno que no se esté descansando. El cansancio podrá ser recuperado con normalidad, pero aunque se restablezca completamente volverá a restar, si se sigue herido, en cuanto el personaje deje de descansar. A parte de siendo curada, está clase de herida cicatrizará a la semana de ser producida.
-3-Daño letal: Aquí entran las heridas más graves, cortes profundos que sangran copiosamente. Por cada herida de este tipo se pierden tantos puntos de cansancio por turno como crea oportuno el narrador, siendo el mínimo 30. Estas heridas no pueden ser recuperadas mediante descanso. Se puede descansar y recuperar puntos de cansancio, pero al contrario que en el caso del daño agravado, estos no dejarán de restarse hasta que se cure la herida aunque se esté descansando. Cada tres turnos que la herida pase sin atención causa otras dos heridas vinculadas a la primera llamadas heridas por desangramiento, que se restablecerán cuando se cure la herida principal. Una falta de atención de este tipo de daño puede causar la perdida de miembros e incluso la muerte, según decida el narrador. Una vez curado este daño, deja una herida en cicatrización de tipo de daño contundente, como se cita en el correspondiente apartado.
Ejemplo de tipos de daño, su aumento y disminución: Mushi cae de su caballo y se tuerce el tobillo (daño contundente en el tobillo). Sigue avanzando y tiene la mala suerte de pisar un cepo de caza y vuelve a caerse (avanza el daño del tobillo de contundente a letal y adquiere una herida contundente en la cabeza). Sin embargo un médico acude a su rescate y le cura (cura la herida contundente de la cabeza y la del tobillo pasa a ser contundente pues es una herida en cicatrización).
-Herrería: Capacidad para arreglar y crear armas, armaduras y demás objetos metálicos; Modificado por Destreza.
Aprendiz-Puede reparar objetos metálicos; Experto-Puede reparar armas y crear objetos metálicos; Maestro-Puede crear armas simples; Genio-Puede crear armas legendarias.
La dificultad para crear un arma u objeto la decide el narrador.
-Artesanía: Capacidad para crear objetos de arcilla, ropas y prendas de tela, armaduras y sillas de montar de cuero, y muebles armas y armaduras de madera; Modificado por Destreza. Cuando se dan los primeros puntos en esta habilidad se debe escoger una especialidad de entre Arcilla, Tela, Cuero y Madera. No se podrá elegir una nueva especialidad hasta que no se avance de rango en la principal. Los puntos no son transferibles de una especialidad a otra y tampoco se pueden compartir. De esta forma cada nueva especialidad que se adquiera se tratará como a una nueva habilidad clásea. En lo que se refiere a rangos y dificultades es idéntica a Herrería.
-Alquimia: Capacidad de crear pociones, mejunjes y venenos, y el conocimiento de la biología; Modificada por Inteligencia. En lo que se refiere a rangos y dificultades es idéntica a Herrería.
-Religión: Conocimiento sobre las distintas oraciones y la capacidad de hacer rituales; Modificada por Carisma. Cuando se dan los primeros puntos en esta habilidad se debe escoger una senda de oración de entre Meditación, Protección o Ánimo. No se podrá elegir una nueva senda hasta que no se avance de rango en la principal. Los puntos no son transferibles de una senda a otra y tampoco se pueden compartir. De esta forma cada nueva senda que se adquiera se tratará como a una nueva habilidad clásea.
Aprendiz- Rituales y oraciones de nvl 1; Experto- Se añade un número de crítico a elección del jugador que solo será útil cuando se use esta habilidad; Maestro- Rituales y oraciones de nvl 2; Genio- Rituales y oraciones de nvl 3.
-Navegación: Capacidades y conocimientos necesarios para manejar un barco y orientarse en el mar; Modificado por Destreza.
Cada rango en esta habilidad permite añadir un número de crítico a elección del jugador que solo será útil cuando se use esta habilidad.
-Estrategia: Conocimientos sobre el arte de la guerra y las batallas, ayuda a discernir buenas estrategias y a averiguar las del rival; Modificado por Inteligencia.
Cada rango en esta habilidad permite añadir un número de crítico a elección del jugador que solo será útil cuando se use esta habilidad.
-Supervivencia: Conocimientos necesarios para poder sobrevivir en entornos hostiles; Modificado por Destreza.
Cada rango en esta habilidad permite añadir un número de crítico a elección del jugador que solo será útil cuando se use esta habilidad.
-Callejeo: Conocimiento sobre los bajos fondos y el lado oscuro de Japón; Modificado por Inteligencia.
Cada rango en esta habilidad permite añadir un número de crítico a elección del jugador que solo será útil cuando se use esta habilidad.



Esto es lo que tengo pero me queda mucho por hacer, tanto que no sé por donde empezar. Sé que las profesiones serán las que ya dije en su momento. Sé que cada personaje pertenecerá a un clan, que estará especializado en algo, como en L5A, pero que lo crearán con unas herramientas bastante simples que desarrollaré, que le darán fondo al tema pero sin hacerlo denso y pesado. También me haría falta terminar de pulir el sistema de combate, así como desarrollar determinados estilos de lucha. Acepto y espero sugerencias.

Gracias de antemano.

Editado por BlackAbel, 07 May 2012 - 08:46 PM.

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#18 BlackAbel

BlackAbel

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Posteado 07 May 2012 - 08:51 PM

ATENCIÓN!!!!!! El post anterior ha sido modificado de forma que el apartado de habilidades se ha visto bastante alterado. Revisadlo...

Llevo todos estos días trabajando el sistema de creación del personaje. Aquí pongo lo que tengo.

CREACIÓN DEL PERSONAJE:
Todo personaje ha de tener una ficha en la que se especifique su clan, sus atributos, sus habilidades y su equipo. Para darle mayor realismo al juego el jugador puede especificar el aspecto de su personaje con cosas como su altura, peso, complexión, color de los ojos, edad, etc. Lo más importante es que el personaje sea una prolongación del propio jugador y este se sienta cómodo dentro de su papel en la historia. Todo personaje debe tener una historia. Si esta se va definiendo conforme se sigue el proceso de creación del personaje quedará mucho más coherente, aunque se puede hacer antes o después dependiendo del grado de familiaridad que se tenga con este juego y sus sistemas.
El primer paso para crear un personaje es tener un concepto claro del papel que se quiere que desempeñe en el mundo. Para esto es imprescindible decidir desde el principio que profesión tiene y a que clan pertenece.
CLANES:
En Samurái todos los personajes pertenecen a un clan. El clan no tiene por qué ser el de su apellido, pues el personaje puede haber sido criado o educado por una familia que no es la suya. Los personajes adquieren una serie de especializaciones que se deben a la educación impartida por la familia en la que ha sido educado. De esta forma un ninja educado por una familia de pescadores tendrá unos conocimientos mínimos de navegación aunque su profesión no tenga nada que ver con ello.
La reputación y posición del clan también es heredada por el personaje, pues en un apellido puede abrir y cerrar muchas puertas. Hasta un Ronin está influenciado por su apellido aunque no participe en la vida familiar de su clan.
El maestro o mentor del personaje no tiene por qué tener nada que ver con el clan del personaje. No era extraño en aquella época que los niños fuesen educados en escuelas o dojos ajenos a sus familias.
Hay tres casos excepcionales a tratar en este apartado. El de los monjes, las geishas y los huérfanos.
Los monjes escogerán como clan al monasterio en el que han sido instruidos, las geishas a la casa en las que se las enseñó, y los huérfanos escogerán a su orfanato, a su familia adoptiva, o serán pertenecientes a los Niños sin Cara, es decir, niños que crecieron en la calle sin más educación que la de la vida pura y dura. El clan de los Niños sin Cara será definido más adelante en el apartado de clanes modelo.
*Como crear un clan:
Para hacer que el jugador sienta un vínculo mayor con su personaje es bueno que él mismo diseñe el clan, aunque también puede ser creado por el narrador o escogerse un clan del apartado de clanes modelo.
A continuación se encuentran los parámetros, sistemas, consejos y elementos necesarios para crear un clan. La creación del clan ha de hacerse siempre bajo los parámetros y el consentimiento del narrador.
-Primer paso: Historia.
Antes de empezar a escoger las ventajas y desventajas del clan es necesario definir su estructura y su pasado. Para hacer esto de forma más fácil se es recomendable responder a las siguientes preguntas:
-1-¿Cómo se llama el clan?
-2-¿Cuál es su naturaleza (clan guerrero, campesinos, monjes, etc.)?
-3-¿Quién es su líder?
-4-¿Qué posición tienes en el clan (líder, sobrino, hij@ del líder, herman@, miembro adoptado, etc.)?*
-5-¿Cuál es su historia (sitios en los que estuvieron, como obtuvieron/perdieron sus bienes, batallas en las que participaron, antepasados destacados, etc.)?
-6-¿Tiene algún clan vasallo o por el contrario lo es de un clan superior (aquí también hay que explicar el porqué)?
*La posición que ocupe el personaje en el clan tendrá grandes repercusiones en la partida que quedarán a criterio del narrador.
-Segundo paso: Especialidades del clan.
Todos los clanes son especialistas en algo. Esto implica que por el simple hecho de pertenecer a un clan se puede escoger una habilidad como clásea de forma gratuita. Esta habilidad no tiene por qué tener nada que ver con la profesión escogida, pero sí con la naturaleza del clan. Si tu habilidad de clan también es clásea de tu profesión el personaje obtiene de forma gratuita dos puntos en dicha habilidad.
Dependiendo de la época en la que esté ambientada la partida la profesión estará limitada por el clan que se elija, pues no en todas las épocas una persona con orígenes humildes pudo llegar a ser, pero la última palabra sobre esto la tiene el narrador.
-Tercer paso: Trasfondo.
Este paso depende en gran medida de la historia del clan. Dependiendo de que lo que se halla puesto en ese apartado se deberán escoger una serie de trasfondos.
-Influencia/Poder: Este trasfondo dicta como de poderoso es el nombre del clan y su número de efectivos militares. Un clan muy influyente puede llegar incluso a alterar la voluntad del shogun, o quizás sea el clan del propio shogun. Los distintos grados de influencia hacen que el clan esté enemistado con otros clanes. Los clanes rivales han de tener el grado justo inferior de influencia que el clan del personaje y pueden ser creados por el narrador, por el propio jugador, o quizás llegar a un acuerdo entre jugadores para que los clanes de ambos sean rivales. Los efectivos son una combinación de los ashigaru que se pueden reclutar y los miembros guerreros del propio clan los cuales nunca podrán ser más del 25% de los efectivos. La calidad del ejército del clan estará relacionada con su número de efectivos, de forma que se podrían tener 1000 hombres mediocres o 500 de élite teniendo ambas opciones un poder equiparable. Un clan sin influencia dispondrá de la casa en la que vive, unas tierras/barco/ganado o quizás ni eso. La cantidad de recursos del personaje está ligada a la influencia y poder de su clan de forma que si es propietario de muchas tierras tendrá bastante dinero. Hay cinco grados de influencia:
-1-Influencia local: Tu clan tiene cierta autoridad en su pueblo/ciudad, dispone de 10 a 50 efectivos y tiene una mansión pequeña y tierras. No tienes clanes rivales
-2-Influencia comarcal: Tu clan es el dueño de una ciudad por lo que tiene autoridad en la comarca a la que pertenece, dispone de 50 a 100 efectivos y tiene una mansión normal o dos pequeñas. Tienes un clan rival.
-3-Influencia provincial: Tu clan es el dueño de una comarca por lo que tiene autoridad en la provincia al a que pertenece, dispone de 100 a 500 efectivos y tiene una castillo pequeño o dos mansiones normales. Tienes tres clanes rivales.
-4-Influencia nacional: Tu clan es el dueño de una provincia por lo que tiene autoridad en la nación entera, dispone de 500 a 1000 efectivos y tiene un castillo normal o dos pequeños. Tienes cinco clanes rivales.
-5-Shogun: Tu clan es el dueño de la nación, dispone de 1000 a 2000 efectivos y tiene un gran castillo o tres normales. Tienes diez clanes rivales. Dependiendo de la época en la que esté ambientada en la partida este grado de influencia puede estar disponible o no, y quizás halla que escoger uno de los clanes modelo.
-Vasallos: Un clan puede tener uno o varios clanes vasallos. Un clan vasallo rendirá pleitesía a su señor y acudirá a su servicio cuando sea necesario, esperando que estos acudan en su ayuda cuando sea necesario, aunque no es estrictamente obligatorio. Claro está que si no acudes en ayuda de tus vasallos estos pueden desaparecer o empezar a conspirar en contra de sus señores. Estos clanes deberán de tener, al menos, un grado menos de influencia del clan del que son vasallos. El clan (o clanes) vasallo puede ser creado por el jugador, por el narrador, o llegar a un acuerdo entre jugadores. Tus clanes rivales poseerán el mismo total de clanes vasallos que el tuyo. Ningún clan con un grado de influencia inferior al segundo podrá tener vasallos.
-Vasallaje: No es extraño que un clan menor esté bajo al servicio y protección de un clan más influyente. Se deben adoptar todos lo enemigos del clan del que se es vasallo y obedecer sus ordenes en todo momento. De no ser así se arriesgan su destrucción. Solo se puede ser vasallo de un clan. El clan al que se le rinde servicio puede ser creado por el jugador, por el narrador, o llegar a un acuerdo entre jugadores.
-Aliados: Es bastante común que los clanes creen alianzas entre ellos para protegerse mutuamente. Los clanes que estén aliados entre si compartirán enemigos y deberán socorrerse en caso de necesidad. De no ser así la alianza puede quedar rota o incluso crear una enemistad. El clan (o clanes) aliado puede ser creado por el jugador, por el narrador, o llegar a un acuerdo entre jugadores. No es necesario que la alianzas se produzcan entre clanes con la misma influencia, aunque sí lógico y recomendable, porque nadie quiere tener que enfrentarse al shogun teniendo solo 50 soldados.
Clanes Modelo:
Para hacer una partida más rápida y fácil a continuación hay una serie de clanes modelo que se pueden elegir o tomar como inspiración.
-Clan Date (伊達氏 Date-shi) era un linaje de daimyō que controló el norte de Japón (la región de Tōhoku) a finales del siglo XVI y en el período Edo. Su miembro más famoso era la Date Masamune, quien estableció el poder de la familia vengando la muerte de su padre y con el apoyo de Tokugawa Ieyasu.
El clan fue fundado a pricipios del período Kamakura (1185-1333) por Isa Tomomune que venía de la provincia de Hitachi (ahora Prefectura de Ibaraki), más precisamente del distrito de Isa. La familia se instaló en el distrito Date y tomó su nombre de aquel distrito(actual Prefectura de Fukushima) de la Provincia de Mutsu que había sido concedida a Isa Tomune por Minamoto no Yoritomo, el primer shōgun del período Kamakura, por su ayuda en las Guerras Genpei
Durante las guerras de Nanboku-cho en 1330, El clan apoyó la Corte Imperial Sur del Emperardor Go-Daigo contra Kitabatake Akiie quien había sido designado por el Emperador Chinjufu Shōgun o Comandante en Jefe de la Defensa del Norte.
Como los señores de la guerra ganaron y perdieron poder, tratando de unificar el país en el período Sengoku, el clan Date en conjunto con otras familias poderosas, hicieron todo lo posible para conservar la independencia y la dominación de sus secciones de tierra (en lacaso de la familia Data, el lejano norte). Sin embargo no consiguieron fama ni poder de los gustos de Oda Nobunaga, Uesugi Kenshin o Toyotomi Hideyoshi. Ellos resistieron las invasiones de estos señores de la guerra en el norte.
*Especialidad de clan: Armas Cortantes.
*Influencia/Poder: Influencia nacional.
*Vasallos: A elección del jugador.
*Vasallaje: Clan Tokugawa.
*Aliados: A elección del jugador.
-El clan Honda (本多氏 Honda-shi) es una familia japonesa que asegura tener sus orígenes en el noble integrante de la corte Fujiwara no Kanemichi. La familia se asentó en la Provincia de Mikawa y sirvieron al clan Matsudaira como sus vasallos. Más tarde, cuando la familia Matsudaira se convirtió en el clan Tokugawa, los Honda lograron un gran prestigio. El clan incluye trece ramas que tuvieron un estatus de daimyō y cuarenta y cinco con un estatus de hatamoto.
El miembro más famoso del clan Honda fue el samurái del período Sengoku Honda Tadakatsu, el cual era uno de los principales generales bajo las órdenes de Tokugawa Ieyasu. Dos de las principales ramas del clan aseguran ser descendientes de Tadakatsu o de su familiar cercano, Honda Masanobu.
*Especialidad del clan: Diplomacia.
*Influencia/Poder: Influencia provincial.
*Vasallos: A elección del jugador.
*Vasallaje: Clan Tokugawa.
*Aliados: A elección del jugador.
-El Clan Mori (森氏, Mori-shi) fue una familia japonesa descendiente de Seiwa Genji. La línea desciende desde Minamoto no Yoshiie (conocido también como Hachimantaro) a través de su séptimo hijo, Minamoto no Yoshitaka, propietario de Mori-no-shō en la Provincia de Sagami. Su hijo, Minamoto no Yoritaka, tomó "Mori" como apellido cuando se retiró, y el hijo de Yoritaka, Yorisada continuó usando dicho apellido.
Durante el Período Sengoku el Clan Mori sirvió a Oda Nobunaga, daimyo que propició el final de ese período de guerras allanar el camino para la definitiva unificación de Japón.
Bajo Toyotomi Hideyoshi la familia se convirtió en daimyo, y durante cinco generaciones encabezó el dominio de Tsuyama en la Provincia de Mimasaka como daimyo tozama. Mori Nagayoshi había perdido la vida en la Batalla de Komaki y Nagakute. Sus descendientes se convirtieron en vizcondes de la nobleza Meiji.
*Especialidad del clan: Navegación.
*Influencia/Poder: Influencia provincial.
*Vasallos: A elección del jugador.
*Vasallaje: Clan Minamoto.
*Aliados: A elección del jugador.
-La escuela de la Tierra Pura (escuela Jodo).Fue fundada por Honen (1133-1212). Esta escuela distingue dos senderos budistas: el primero, basado en el propio esfuerzo y disciplina, y el segundo, en la fe sincera en Amida Buda. Se la considera una de las formas más comunes de budismo mahayana
Esta corriente se caracteriza por la devoción al dodhisttava Amitabha que reina en la tierra pura. Los seguidores de esta escuela aspiran a renacer en la Tierra Pura y lograr la Iluminación.
*Especialidad del clan: Religión
*Influencia/Poder: Influencia local.
*Vasallos: Sin vasallos.
*Vasallaje: No rinde vasallaje.
*Aliados: Sin aliados.
-Escuela de Gion. Las geishas suelen empezar la educación primaria y las clases de baile a los 6 años. La escuela de danza del distrito está dirigida por una maestra (iemoto), que no es solo una autoridad en el baile sino también el árbitro del buen gusto dentro de la comunidad. En japonés hay dos términos que significan baile. Uno es mai y el otro, odori. El mai proviene de las danzas sagradas que las doncellas de los santuarios interpretaban desde la antigüedad como ofrenda a los dioses; solo lo bailan personas especialmente formadas para hacerlo. El odori, en cambio, es la danza que celebra los avatares de la vida humana, que conmemora las alegrías y solemniza las tristezas. Es el tipo de danza que suele verse en los festivales japoneses y puede interpretarlo cualquiera.
*Especialidad del clan: Música.
*Influencia/Poder: Influencia local.
*Vasallos: Sin vasallos.
*Vasallaje: No rinde vasallaje.
*Aliados: Sin aliados.
-Niños sin Cara. Este clan de invención propia engloba a todos aquellos que se criaron en la calle sin protección y sin más educación que la experiencia propia.
*Especialidad del clan: Sigilo.
*Influencia/Poder: No tienen.
*Vasallos: Sin vasallos.
*Vasallaje: A elección del jugador (algún señor de crimen).
*Aliados: A elección del jugador (criminales y vagabundos).
-El clan Tokugawa (Kyujitai: 德川氏, Shinjitai: 徳川氏 Tokugawa-shi?) fue uno de los clanes más poderosos de Japón. Alcanzaron el dominio de Japón durante el período Edo, en donde establecerían el shogunato Tokugawa entre 1603 y 1868.
Originalmente son descendientes del Emperador Seiwa (56º Emperador de Japón, 850 - 880) de parte de una rama del clan Minamoto, el clan Nitta. Del clan Nitta desciende el clan Matsudaira, que tuvo como base el Castillo Okazaki y controlarían la provincia de Mikawa a partir del siglo XV. En 1567, Matsudaira Takechiyo recibió el permiso del Emperador en tomar el apellido Tokugawa, y cambió su nombre a Ieyasu.
A partir de entonces, en los últimos años de la era Sengoku, Ieyasu comienza a ejercer poder sobre tierras vecinas y expande la influencia del clan en Japón, hasta que en 1603 Ieyasu se convierte en shogun. En total, unos quince shogun dominaron Japón por un período de dos siglos y medio, caracterizado por una paz relativa, hasta que en 1868 el poder de los Tokugawa es transferido al Emperador Meiji, quien apoyado por algunos clanes rivales a los Tokugawa estableció la Restauración Meiji.
*Especialidad del clan: Estrategia.
*Influencia/Poder: Shogun.
*Vasallos: A elección del jugador.
*Vasallaje: No rinden vasallaje.
*Aliados: A elección del jugador.
PROFESIONES:
Todo personaje debe poseer una profesión que defina cuales son sus especialidades y su función en la partida. Cada profesión tiene una serie de sendas predilectas y consejos para crear el personaje. Existe una gran variedad de profesiones que cubren la inmensa mayoría de las ideas que se puedan ocurrir al jugador. Es conveniente que la profesión tenga relación con el clan y el trasfondo del jugador, pero puede haber de todo siempre que el narrador lo permita.
Cada profesión tiene nueve habilidades cláseas que se convertirán en las especialidades del personaje.
Debajo de estas líneas está toda la información referente a cada una de ellas.
-Samurái:
Los samuráis eran los más temidos guerreros de la época. Grandes maestros del combate que poseían grandes conocimientos del uso de cualquier arma, así como en el campo de la estrategia. La gran mayoría de ellos pertenecía a casas nobles y debían por completo a su maestro y a su familia aunque algunos de ellos, conocidos como ronin, vagaban por el mundo sin maestro, de forma que solo se debían lealtad a ellos mismos y a sus ideales. Todos ellos estaban sujetos fuertemente al Bushido o alguna interpretación del mismo, ya fuera religiosa o moral. Cualquier samurái que no siguiese estos preceptos era considerado una deshonra y tratado por la sociedad como poco más que basura.
Todos los samuráis pueden y deben elegir entre cuatro estilos de combate: Tigre rugidor, Dragón de nubes, Golondrina planeadora y Piedra estoica. Estos estilos se definirán más adelante.
La profesión de samurái se divide en tres ramas con sus respectivas habilidades cláseas y sendas. Las ramas son las siguientes:
*Samurái feudal: Es el tipo más común de samurái. Esta rama se centra en el código del Bushido con total fidelidad. Lo más común de este tipo de samurái es que provenga de una familia con cierto renombre y que posea un maestro que le guíe y oriente.
Habilidades cláseas: Armas Cortantes, Armas Romas, Cuerpo a Cuerpo, Armas a distancia, Equitación, Diplomacia, Intimidar, Saber histórico, Estrategia.
Sendas: Bushido.
Estilos de combate: Tigre rugidor y Dragón de nubes.

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#19 BlackAbel

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Posteado 21 May 2012 - 05:51 PM

Aquí está lo nuevo...

*Ronin: Así eran llamados los samuráis que carecían de maestro o clan al que servir. Normalmente esto se debía al exterminio de cualquiera de los dos, aunque también podía deberse a la traición, pero este caso era bastante menos improbable debido a su código de honor. Contrariamente al pensamiento popular, no tenían por qué ser vagabundos solitarios.
Habilidades cláseas: Armas Cortantes, Armas Romas, Cuerpo a Cuerpo, Armas a distancia, Equitación, Supervivencia, Intimidar, Saber general, Callejeo.
Sendas: Bushido.
Estilos de combate: Tigre rugidor y Golondrina planeadora.
*Samurái monjes: Este era, sin ninguna duda, el tipo menos común de samuráis. Sin embargo no era extraño que algunos samuráis consagrasen su vida al cultivar su fe intentando hallar por este medio la perfección, sobre todo en el combate. La gran mayoría de ellos eran grandes jefes de clan que intentaban convertirse en una figura de poder y religiosa.
Habilidades cláseas: Armas Cortantes, Armas Romas, Cuerpo a Cuerpo, Religión, Equitación, Diplomacia, Intimidar, Saber histórico, Estrategia.
Sendas: Bushido y Fe.
Estilos de combate: Tigre rugidor y Piedra estoica.
-Ashigaru:
Este era el nombre que se les daba a los soldados rasos en Japón. En su mayor parte eran campesinos que acudían a llamadas de armas de sus señores feudales. Recibían solamente el entrenamiento justo y necesario para sobrevivir en el campo de batalla. En la mayoría de los casos ellos mismos tenían que equiparse, por lo que sus armas eran bastante simples y carecían de la calidad de la de los samuráis. No estaban sujetos a estricto código de conducta de los samuráis, pero se esperaba de ellos que fuesen fieles y valientes en la batalla. Si una ashigaru desertaba lo más probable es que fuese condenado a muerte por traición. Algunos ashigaru, en su mayoría los que se dedicaban al oficio profesionalmente, también se dedicaban a mantener el orden en sus respectivas ciudades funcionando de forma similar a la de la policía.
Todos los ashigaru deben obtener dinero o bienes después de cada misión a parte de experiencia. También pueden y deben escoger un estilo de combate de entre: Alborotador y Estratega.
Habilidades cláseas: Armas Cortantes, Armas Romas, Armas a Distancia, Intimidar, Callejeo, Supervivencia, Saber general, Atletismo, Comercio/Artesanía/ Herrería*.
*Puesto que todos los ashigaru tienen orígenes humildes pueden elegir una de esas tres habilidades.
Sendas: Moral.


Como podeis ver es nada o practicamente nada lo que he hecho. Esto se debe a que no se me ocurre nada con respecto a las profesiones y tengo un atranque bastante grande. Quiero que todas las profesiones funcionen más o menos como la de samurái, y también me gustaría desarrollar una profesión de experto en artes marciales, aunque no puedo porque mis conocimientos son limitiadísimos. Me gustaría establecer una serie de escuelas iguales que las que creé para Cuerpo a Cuerpo en Armas Cortantes y Romas, pero no tengo los conocimientos necesarios. Si me veo muy solo en esto lo más probable es que acabe abandonando el proyecto.

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#20 MyrMaster

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Posteado 24 May 2012 - 05:04 PM

Veo que has avanzado. El problema que tienes se debe, me parece, más a un hueco en las mecánicas que al desconocimiento. Yo puedo ayudarte con las artes marciales y las armas (soy un diletante, no un experto, pero no estoy tan mal ;D ), pero para ser franco, no sé exactamente qué estés buscando. Se me ocurre que para una clase de "experto" en artes marciales puedes darle habilidades centradas en el combate, y la posibilidad de elegir más de un estilo de lucha (o sea, mayor variedad, porque si le das mayor poder, se desbalancea). En todo caso, primero tendríamos que repasar los estilos.

Me apego a mi consejo original: Hay estilos duros y suaves. Los primeros, se especializan en golpes y patadas, los segundos en proyecciones y derribos. Para que esto no se convierta en sólo "ataques genéricos", puedes dar bonificaciones al daño desarmado en caso de los primeros, y quizás bonificaciones defensivas en el caso de los segundos. Algunas "dotes" especiales podrían tener que ver con la rapidez con que se puede atacar (quizás más de un ataque por turno), o con la posibilidad de 'contraatacar' (o sea, atacar en un turno del contrincante.

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#21 BlackAbel

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Posteado 24 May 2012 - 10:09 PM

Ya implementé lo de las artes marciales blandas y duras. Copié las tres escuelas del kenpo para el combate Cuerpo a Cuerpo, lo que pasa es que les cambié el nombre. Lo que estoy pensando es restringir esas especialidades a los monjes guerreros y a los expertos en artes marciales. Lo que comentas de las dotes es exactamente lo que tengo pensado para los estilos de combate de cada clase, lo que pasa es que creo que se me van atrancar al pasarlos a otras clases, como me ha pasado por ejemplo con el ashigaru. El problema que tenfo es precisamente el que dices que debería evitar, que veo a algunas profesiones muy pobres con respecto a las demás.
Así pues, ¿crees que debería desarrollar primero todos los diferentes estilos de combate? Si hago esto creo que en consecuencia también tendría que ponerme con la mecanica de combate directamente.
En este apartado tengo pensado algo muy parecido al de los Inmortales. Hacer ataque tirando destreza+arma, que se gaste energía con cada ataque y se le pueda quitar también al rival. También quiero meter la concentración, que habría que tenerla para realizar esquives, bloqueos y ataques y que se le podría restar al rival utilizando distintos golpes desconcertantes(si estos son los famosos golpes que tenía en mente).

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#22 MyrMaster

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Posteado 25 May 2012 - 06:20 AM

Muy bien... no me gusta ser inoportuno con esto, pero yo empezaría con los sistemas de combate antes de pensar en profesiones/clases equilibradas :P Como alguien dijo antes que yo en este hilo, eso es empezar la casa por el tejado. =)

Recomendaciones generales para el sistema de combate: mantenlo simple. Como jugador de D&D, Vampiro, Inmortales y muchos otros juegos, te diré una cosa. Si el combate va a ser importante, no querrás hacer cuatro tiradas para resolver un sólo ataque. En cuanto a la concentración, ésto se resume en las habilidades de cada PJ. De otro modo, tal vez podrías exigir que los PJS gasten demasiados puntos en habilidades de combate solamente. Una buena manera de reflejar la concentración puede ser con penalizadores/bonificadores circunstanciales, dependiendo de acciones que los Personajes (jugadores y no) realicen.

Lamento regresar a este punto, no quiero distraerte de las cosas que realmente te interesan, pero me parece importante: ¿cuando pensaste en diseñar éste sistema, qué era lo que te daban más ganas de jugar? ¿Las escenas de combate? ¿El roleo y las intrigas? ¿Escenas de acción donde las habilidades sean muy importantes? ¿Qué es lo que, en tu mente, le da más vida a los Personajes (además del roleo y los trasfondos)? Antes de pensar en las clases, sí debes de pensar muy bien en estos aspectos, porque de ellos depende la funcionalidad de cada profesión.

Como algunos tips, te daré estos: El mejor sistema de combate que haya yo visto es el de Street Fighter, de White Wolf (aunque mi partida se fue al diablo ;D, tal vez haga otra luego). Esto porque la velocidad y daño del ataque dependía ENTERAMENTE de las decisiones del jugador, sólo se tiraba con dados el daño. Otro sistema que me gusta es el de Canción de Fuego y Hielo, porque le da al combate una dimensión más 'realista'. Ahí tiras cierto número de dados para atacar, dependiendo de tu "grado de éxito", causas daño. LA armadura absorbe una parte, lo demás lo recibes... y puedes elegir entre absorberlo en forma de herida leve o grave, o "dejarlo pasar" y perder PG. Si se te acaban los PG, digamos, recibes una herida MORTAL, en lugar de las que puedes aceptar, y entonces mueres. El de Leyenda de los 5 Anillos también es bueno.

Dirán, ¿el de D&D no? Sí, lo es. Es magnánimo, pero está hecho para pelear con magia, con muchos enemigos juntos, con circunstancias inusuales y, ante todo, peleas de grupos de PJs contra grupos de PNJs. Por lo mismo, no es realmente muy realista, así que lo dejo fuera por ahora. Saludos. Y, por cierto, amo el Kenpo! :thumb:

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#23 BlackAbel

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Posteado 23 June 2012 - 06:41 PM

Por fin, después de hartarme a investigar y martirizar a mis colegas usandoles de tester con todos los sistemas que se me iba ocurriendo sobre marcha he conseguido desarrollar un sistema de combate abierto a la imaginación y narración, tanto del master como del jugador, o al menos eso nos dió la impresión mientras lo jugabamos. También está abierto a mejora y desarrollo conforme el personaje evoluciona. El sistema es algo pesado, pues aunque todas las maniobras, movimientos y demás son muy fáciles hay que memorizarlos. Sin embargo he comprobado que una vez estás familiarizado con el es fácil y lleva al jugador casi a pensar que está el luchando.
El crear este sistema me ha llevado a modificar algunas cosas antiguas, así que primero os pongo las modificaciones y luego el sistema.
Spoiler


Aquí el sistema de combate:
Spoiler

Editado por BlackAbel, 23 June 2012 - 06:43 PM.

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#24 MyrMaster

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Posteado 24 June 2012 - 06:05 PM

Felicidades, Black! Es un sistema de juego! Aún es pronto para que pueda decir si requiere ajustes, pero leído se ve muy bien. Falta que decidas probarlo aquí. :thumb:

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#25 BlackAbel

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Posteado 01 July 2012 - 09:38 AM

Mi idea es que el sistema se pruebe por primera vez publicamente en Clan Dlan, pero para eso necesito avanzar con las profesiones, los estilos y escuelas de combate y demás. Realmente con lo que hay hecho lo único que se podría hacer es un combate con personajes sin profesión y sin clan, algo bonito pero un poco flojo teniendo en cuenta lo que podría llegar a ser.
Espero que ahora que hay un sistema hecho más gente se decida a ayudar con el proyecto.

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#26 MyrMaster

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Posteado 01 July 2012 - 06:32 PM

Tal vez sea cierto, pero ya con el sistema completo, delimitar las profesiones y pulirlas es mucho más sencillo, porque puedes concentrarte en aspectos muy puntuales.

Ahora que tienes maniobras de combate, por ejemplo, podemos partir con las Escuelas de Combate sin problema. Luego doy una buena leída y te comento algunas ideas al respecto. :thumb:

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#27 GeekMaster

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Posteado 02 July 2012 - 06:57 PM

Me apunto como beta-tester y ayudante en lo que haga falta. Que es lo que quedaria antes de hacer algo jugable? (que hago aqui en vez de publicar en mis partidas? Bah... Soy un fresco xD)
"Levantarse por las mañanas y tirar destreza para levantarme de la cama, fuerza para abrir la puerta, constitución para llegar a la cocina, carisma para ser capaz de decir buenos dias, inteligencia para averiguar qué hay de desayuno y sabiduria para no tirar el azucar fuera del café"

Mi Galería gráfica

Mastereo:

#28 BlackAbel

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Posteado 02 July 2012 - 09:07 PM

Toda ayuda es bien recibida GeekMaster(otro master más por aquí XD ). La verdad es que tenía pensado darle la oportunidad de testear a los que me ayuden por encima de a todos los demás, porque el trabajo es más suyo que de nadie. Profesiones, sobre todo profesiones, así como sus estilos de combate y escuelas es lo que más me pesa a la hora de desarrollar. Si te lees lo más reciente del hilo entenderás rápidamente.

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#29 MyrMaster

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Posteado 27 July 2012 - 06:10 PM

A ver... me tardé bastante, pero ya tengo algunos conceptos para las escuelas y estilos de combate:

El primer punto que se me ocurre es partir de las formas suaves y las duras. Podría haber dos tipos de escuelas: Suaves y Duras, cada una de ellas ofreciendo mecánicas diferentes de juego. Es decir, ya tenemos una habilidad de Combate C/C. Eso, evidentmente se mantiene. Lo que hacen las escuelas es dar "maniobras", o sea, acciones que puedes hacer (o bonificadores que aplican) en determinadas circunstancias. Se me ocurre que cada escuela tenga tres niveles.

Se me ocurren estas posibilidades para Escuelas de Combate (no pongo nombres porque eso es cosa del creador):

*Escuela de Iajutsu (Armas de Filo) - Especializada en la Katana
Nivel 1 - Reflejos Perfectos - Recibes un dado adicional para tirar la Iniciativa por cada nivel que tengas en la Escuela de Iaijutsu.
Nivel 2 - Mente Perfecta - Aquí debería ir algo que juegue con la concentración; algo que aumente la tuya o disminuya la de tu oponente, pero aún no logro precisarlo.
Nivel 3 - Técnica Perfecta - Puedes realizar una acción de ataque adicional si tu iniciativa es superior a la de tu oponente.

*Escuela de Combate C/C 1 - Proyecciones. (Aikido, por decir algo)
Nivel 1 - Roca rompe ola - Puedes realizar maniobras de Proyección. (que para otros están prohibidas)
Nivel 2 - El Bambú se dobla a la brisa - Aquí debe ir un bonificador a la defensa, pero no puedo poner una cifra exacta aún. Como alternativa, puedes bloquear ataques con armas aún estando desarmado (técnicamente, sin tocar el arma, sino bloqueando los brazos y cosas así).
Nivel 3 - Usar la Fuerza del Rival - Superando una tirada de Defensa, puedes cancelar una acción de ataque del oponente y comenzar una presa mediante una tirada opuesta de ataque.

*Escuela de Armas 2 ("Usando 2 armas") - Aquí se me ocurrió que para los que no tienen niveles en esta escuela, usar dos armas resulte en más cansancio.
Nivel 1 - Técnica Doble - Puedes empuñar armas con tu mano torpe sin sufrir penalizaciones de cansancio.
Nivel 2 - Defensa con Dos Armas - Cuando empuñas dos armas, recibes un bono de defensa igual a tu nivel en esta escuela al hacerlo.
Nivel 3 - Ataque con dos armas - Recibes una acción de ataque adicional cuando empuñas dos armas.

*Escuela de C/C 2 (Karate, digamos)
Nivel 1 - Camino del Puño - Bono al daño causado por ataques desarmados. Necesito precisarlo.
Nivel 2 - Fuerza del Torrente - Tus ataques producen cansancio adicional a un enemigo. Necesito precisarlo... otra vez.
Nivel 3 - Puños de Furia - Puedes realizar una acción de ataque adicional para realizar un ataque desarmado.

Puedo añadir otras dos o cuatro, pero antes que nada quiero que apruebes la dinámica de las escuelas. Como ves, los primeros niveles ofrecen beneficios mecánicos que hacen a tu personaje diferente, especializándolo en ciertas áreas. El tercer nivel, en todo caso, ofrece siempre una acción de ataque adicional (o, con ciertas escuelas como Aikido, la posibilidad de interrumpir y cancelar las acciones del rival y empezar las tuyas).

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#30 BlackAbel

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Posteado 29 July 2012 - 03:36 PM

Muy buen trabajo Myr, esperaba algo menos, pero veo que te has pegado un buen curro. Las de armas podrían ser de la profesión samurái y las de cuerpo a cuerpo para los monjes. La C/C 1 sería de una escuela defensiva y la C/C podría ser para un monje especialista en agresión. Lo de duro y blando ya lo detallé en lo de las habilidades, lo que estoy pensando es que igual que solo un especialista puede hacer proyecciones, también esto reservado para monjes. Voy a ponerme con la profesión de monje y a detallar las escuelas de los samuráis a ver si puedo hacer que estén balanceadas la una con respecto a la otra.

Muchas gracias por el trabajo Myr, me va a ser MUY MUY útil. Insisto en que si quieres darles nombres tú daslos.

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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.