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Samurai: Leyendas de Japón


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32 respuestas al tema

#1 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 22 September 2011 - 08:38 PM

Hace años que vengo dandole vueltas a un proyecto sobre un rol de samurais, y puesto que ahora dispongo de tiempo y de esta sección del foro(despues de darle tantisimo la lata a Bragol y a Sae para que mejoraran el subforo sería para matarme sino me aprobechara) he decidido ponerme a ello. Tengo un buen esquema del sistema de juego y ya decidí como funcionarán las habilidades, los atributos y los combates(aunque si veo una idea mejor que la mía os la cogeré xp), así como la ambientación que será de 1540 a 1630. Sin embargo tengo ciertas dudas sobre el combate desarmado donde necesitaría información e ideas sobre artes marciales típicas de esa época. Otro problema serían las profesiones de los personajes que ya os contaré más adelante.
Ahora mismo necesito gente que se apunte a currar y me ayude. Si se une alguien subiré lo que tengo hecho(paso de subirlo si nadie se apunta)

Así que, ECHADME UN CABLE!!!!!

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#2 Bragolsûl

Bragolsûl

    ¡Temblad insensatos!

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Posteado 22 September 2011 - 11:49 PM

jaja, es que se hace un poco complicado ayudar sin ver esos apuntes. Servirían para tener una idea general de cómo es el sistema, para ver cómo acomodar las cosas que uno sabe (yo de samurais no se nada, pero de rol si :P ).

¡Gran Concurso de Relatos!
ClanDLAN y Beamdog regalan:
BGEE
BG2EE
IWDEE


Hilo del concurso...

 


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Cada noche, al acostarme y cerrar los ojos, mi mente sigue trabajando en una incógnita. Una única, sobrecogedora, angustiante y desesperada pregunta: ¿sirve de algo realmente luchar en contra del offtopic?

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- ¿Me das un autógrafo?
- Como no: Immort XDD

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#3 New_Devil

New_Devil

    Antediluvian

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Posteado 23 September 2011 - 01:59 AM

Echale un ojo a "La leyenda de los 5 anillos"


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#4 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 23 September 2011 - 09:18 PM

Ok es to lo que tengo por el momento. Solo opinad de lo que hay escrito. Respecto a los libros ya me leí "el Arte de la Guerra", "La leyenda de los 5 anillos" y "Samurái: El Codigo del Guerrero". En ellos hay mucha información, tanta que necesito separar entre cual me vale y cual no.

SAMURAI: LEYENDAS DE JAPÓN
SISTEMAS:
Todas las tiradas se realizarán sumándole al valor de la habilidad o atributo correspondiente el valor obtenido de una tirada realizada de un dado de 20 caras. En el caso de un combate se le sumará el valor del dado al valor de las habilidades indicadas en dicho movimiento. Sacar un 20 en la tirada de dado equivale a un crítico, lo que aumentará el valor total de la acción en un 25% truncando a la alza. Por el contrario si se saca un 1 se considerará un fracaso que perjudicará el valor total de la tirada restándole un 25% truncando a la baja. Determinadas habilidades permiten al jugador elegir números adicionales que cumplan también la función de crítico, estos pueden ser cualquier número que no sea el 1. Todas las tiradas deberán superar un valor de dificultad para poder realizar con éxito la acción.
Obtención de puntos de experiencia:
-En combate: se obtienen el mismo número de puntos de experiencia que el valor de la habilidad más alta del personaje derrotado.
-En sociedad: se obtienen el mismo número de puntos de experiencia que el valor de la dificultad del reto que suponía el personaje con el que se interactúa.
-Al completar misiones o logros: a discreción del master.
CREACIÓN DEL PERSONAJE:
-Atributos:
Los atributos definen las capacidades físicas, mentales y sociales del personaje. Para definir el valor de cada atributo se deben de tirar 3 dados de 6 caras y sumar sus valores. Se desecharán todas las tiradas inferiores a 7 puntos. Es recomendable hacer primero todas las tiradas y luego decidir qué valor se le asigna a cada atributo. La mayoría de los atributos tienen asignadas varias habilidades que gobierna. Según el valor del atributo este sumará un determinado número de puntos llamado modificador que se le añadirá a cada una de sus habilidades gobernadas sin coste en puntos de experiencia o gratuitos.
Los atributos son los siguientes: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad, Voluntad y Destreza.
Modificadores según valor:
7: -1
8: +0
9-10: +1
11-12: +2
13-14: +3
15-16: +4
17-18:+5
19:+6
20: +7
Los atributos pueden ser mejorados hasta un máximo de 20. Para mejorar un atributos habrá que pagar 100 puntos de experiencia o gratuitos + el modificador actual de la habilidad x el valor actual de la habilidad por cada punto de atributo.
Vitaes:
Salud: Valor de Resistencia x 10; cada herida restará un punto de cansancio y/o concentración si el golpe es desconcertante. Se puede recuperar salud comiendo y/o curándose. Si la salud llega a 0 la vida, muerte o posibles consecuencias para el personaje quedarán a juicio del master.
Cansancio: Valor de Resistencia + Valor de Fuerza x 10; cada valor negativo en cansancio restará un punto de vida que se recuperará cuando el valor vuelva a ser positivo. Puede recuperarse cansancio: a 50 por turno si no se está haciendo ejercicio, haciendo una tirada de Resistencia o durmiendo. Por cada hora de sueño se recuperan 100 puntos de cansancio. No se puede recuperar cansancio durante el combate o mientras se está llevando a cabo una acción que lo consuma. El cansancio se puede seguir usando una vez llegado a 0 con las consecuencias ya citadas.
Carga soportada: Valor de Fuerza x 5(en kg). Si se supera en menos de un 10% la carga soportada el personaje solo podrá caminar, si es más de este valor no se podrá desplazar hasta que alivie el peso.
Concentración: Valor de Voluntad x 8; en Ki; cada valor negativo en concentración restará uno en cansancio que se recuperará cuando el valor vuelva a ser positivo. Solo se puede recuperar concentración haciendo una tirada de Voluntad, permaneciendo en un lugar sagrado (se recupera totalmente permaneciendo un solo turno) o con la ayuda de un personaje (PJ o NPC) que tenga las habilidades y conocimientos requeridos. La concentración se puede seguir usando una vez llegado a 0 con las consecuencias ya citadas.
Solo se pueden hacer tiradas de recuperación de concentración y cansancio una vez por turno.
HABILIDADES:

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#5 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 04 October 2011 - 08:58 PM

Hola, BlackAbel. Me llama mucho la atención tu sistema, pero para poder ayudar u opinar a profundidad, me gustaría preguntarte si el juego gira más en torno al combate o al roleo. Esto podría definir mucho mejor todos los aspectos. Por ahora, sólo puedo decir que me parece un poco redundante que tengas Agilidad y Destreza como atributos. Me imagino que uno se referirá a coordinación manual y el otro a todo lo demás, pero aún así podrías reemplazar este asunto con Focos o Especialidades. En fin, si se arma, tengo al personaje ideal para entrar ;D

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#6 Sammaster

Sammaster

    Archiliche de Netheril

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Posteado 04 October 2011 - 09:21 PM

Me parece que estas empezando la casa por el tejado. Define el trasfondo y, cuando lo tengas claro, empieza a trabajar un sistema para reflejar esos aspectos. Más que nada porque si, por ejemplo, decides que es el mundo tiene un trasfondo fantástico tienes que desarrollar todo un sistema que de apoyo a los aspectos más típicos (maniobras de combate, conjuros, rituales, etc.). Si por el contrario el sistema es más histórico igual tienes que desarrollar toda una serie de clases o aspectos que te permitan reflejar las problemáticas de la estructura social del Japón de la época. También porque si, de nuevo con el ejemplo, decides intentar darle mucho peso a toda la problemática de intrigas de corte tendrás que generar un buen sistema para desarrollar eso.

En cualquier caso, todos esos condicionantes los defines por medio del trasfondo que quieres adoptar. Cuando tengas claro éste y los puntos básicos sobre los que estructurar tú escenario entonces empieza a desarrollar el sistema.

#7 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 04 October 2011 - 10:44 PM

El juego estará ambientado de 1545 a 1615 y no tendrá caracter fantástico aunque si legendario, respecro a rol o comabte...ambos. La destreza regula la habilidad del personaje en trabajos de precisión, mientras que la agilidad es para cosas más atléticas.
Necesito ideas sobre las profesiones. En principio funcionarán como en Oblivion, solo que en lugar de 7 habilidades claseas serán 8. Me faltan ideas en este aspecto, pues quiero que queden definidas todas las profensiones que se podian desarrollar en la época(barrendero se puede obviar).
Las habilidades ya están hechas solo tengo que terminarlas.
Os pongo todo de nuevo porque cambié cosas.

SAMURAI: LEYENDAS DE JAPÓN
SISTEMAS:
Todas las tiradas se realizarán sumándole al valor de la habilidad o atributo correspondiente el valor obtenido de una tirada realizada de un dado de 20 caras. En el caso de un combate se le sumará el valor del dado al valor de las habilidades indicadas en dicho movimiento. Sacar un 20 en la tirada de dado equivale a un crítico, lo que aumentará el valor total de la acción en un 25% truncando a la alza. Por el contrario si se saca un 1 se considerará un fracaso que perjudicará el valor total de la tirada restándole un 25% truncando a la baja. Determinadas habilidades permiten al jugador elegir números adicionales que cumplan también la función de crítico, estos pueden ser cualquier número que no sea el 1. El valor de del número escogido en cada mejora debe de ser especificado por el jugador junto a la puntuación de la actividad correspondiente. Todas las tiradas deberán superar un valor de dificultad para poder realizar con éxito la acción.
Obtención de puntos de experiencia:
-En combate: se obtienen el mismo número de puntos de experiencia que el valor de la habilidad más alta del personaje derrotado.
-En sociedad: se obtienen el mismo número de puntos de experiencia que el valor de la dificultad del reto que suponía el personaje con el que se interactúa.
-Al completar misiones o logros: a discreción del master.
CREACIÓN DEL PERSONAJE:
-Atributos:
Los atributos definen las capacidades físicas, mentales y sociales del personaje. Para definir el valor de cada atributo se deben de tirar 3 dados de 6 caras y sumar sus valores. Se desecharán todas las tiradas inferiores a 7 puntos. Es recomendable hacer primero todas las tiradas y luego decidir qué valor se le asigna a cada atributo. La mayoría de los atributos tienen asignadas varias habilidades que gobierna. Según el valor del atributo este sumará un determinado número de puntos llamado modificador que se le añadirá a cada una de sus habilidades gobernadas sin coste en puntos de experiencia o gratuitos.
Los atributos son los siguientes: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad, Voluntad y Destreza.
Modificadores según valor:
7: -1
8: +0
9-10: +1
11-12: +2
13-14: +3
15-16: +4
17-18:+5
19:+6
20: +7
Los atributos pueden ser mejorados hasta un máximo de 20. Para mejorar un atributos habrá que pagar 100 puntos de experiencia o gratuitos + el modificador actual de la habilidad x el valor actual de la habilidad por cada punto de atributo.
Vitaes:
Salud: Valor de Resistencia x 10; cada herida restará un punto de cansancio y/o concentración si el golpe es desconcertante. Se puede recuperar salud comiendo y/o curándose. Si la salud llega a 0 la vida, muerte o posibles consecuencias para el personaje quedarán a juicio del master.
Cansancio: Valor de Resistencia + Valor de Fuerza x 10; cada valor negativo en cansancio restará un punto de vida que se recuperará cuando el valor vuelva a ser positivo. Puede recuperarse cansancio: a 50 por turno si no se está haciendo ejercicio, haciendo una tirada de Resistencia o durmiendo. Por cada hora de sueño se recuperan 100 puntos de cansancio. No se puede recuperar cansancio durante el combate o mientras se está llevando a cabo una acción que lo consuma. El cansancio se puede seguir usando una vez llegado a 0 con las consecuencias ya citadas.
Carga soportada: Valor de Fuerza x 5(en kg). Si se supera en menos de un 10% la carga soportada el personaje solo podrá caminar, si es más de este valor no se podrá desplazar hasta que alivie el peso.
Concentración: Valor de Voluntad x 8; en Ki; cada valor negativo en concentración restará uno en cansancio que se recuperará cuando el valor vuelva a ser positivo. Solo se puede recuperar concentración haciendo una tirada de Voluntad, permaneciendo en un lugar sagrado (se recupera totalmente permaneciendo un solo turno) o con la ayuda de un personaje (PJ o NPC) que tenga las habilidades y conocimientos requeridos. La concentración se puede seguir usando una vez llegado a 0 con las consecuencias ya citadas.
Solo se pueden hacer tiradas de recuperación de concentración y cansancio una vez por turno.
HABILIDADES:
Las habilidades controlan el talento que tiene cada personaje para hace una determinada acción. Cada habilidad tiene distintos rangos, y estos se miden por los puntos de experiencia, gratuitos o claseos tienen asignados. Los rangos son: Aprendiz (1-24), Experto (25-49), Maestro (50-74) y Genio (75-100). Avanzar rangos significa en el juego desbloquear ventajas correspondientes a la habilidad en la que se avanzan. Las habilidades y sus correspondientes ventajas y modificadores son las siguientes:
-Armas cortantes: Modificado por Destreza;
Aprendiz- Maniobras con armas cortantes nvl 1; Experto- Se añade un número de crítico a elección del jugador que solo será útil cuando se use esta habilidad; Maestro- Maniobras con armas cortantes de nvl 2; Genio- Maniobras con armas cortantes de nvl 3.
-Armas romas: idéntico a armas cortantes solo que las maniobras que se adquieren son de armas romas.
-Cuerpo a cuerpo: idéntico a armas cortantes solo que las maniobras que se adquieren son de cuerpo a cuerpo.
-Armas a distancia: Modificado por Destreza;
Cada rango aumentado en esta habilidad permite añadir un número de crítico a elección del jugador que solo será útil cuando se use esta habilidad.
-Equitación: Modificado por Agilidad;
Aprendiz- el personaje sabe montar a caballo con un penalizador de cansancio de -10 cada 3km; Experto- el personaje puede luchar con armar romas, armas cortantes y cuerpo a cuerpo desde su montura con un penalizador de cansancio de -5 cada 3km; Maestro- disparo con armas a distancia desde la montura desbloqueado y no hay penalizador de cansancio; Genio- se permite añadir un número de crítico a elección del jugador que solo será útil cuando se ataque desde la montura.
-Atletismo: Modificado por Agilidad;
Los rangos de Experto y Genio en esta habilidad dan cada uno un número de crítico a elección del jugador que solo serán útiles cuando se use esta habilidad. Los números elegidos cuentan como éxitos automáticos en las tiradas de Atletismo

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#8 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 04 October 2011 - 11:27 PM

Bueno, como opciones de profesiones se me ocurren las siguientes: Samurai (Guerrero), Daimyo (Samurai de Corte), Artesano/artista, Monje (Que puede ser orientado al combate o la contemplación), Ninja (obvio), Campesino (o cualquier plebeyo), Marinero (algo importante en un mundo que es básicamente un puñado de islas), Comerciante y, como una opción adicional, quizás un extranjero colado :P

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#9 Sammaster

Sammaster

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Posteado 04 October 2011 - 11:39 PM

No me has entendido. La cuestión es que si haces un mundo con magia tienes que generar un reglamento que explique como se lanza y como se salva uno de los efectos de la magia. Por eso vuelvo a recalcar que antes de hacer todo esto definas claramente cosas tan básicas como si hay magia de qué tipo es, jerarquías sociales, el tratamiento de seres sobrenaturales (que a su vez generarán una serie de demandas en cuanto a reglas, etc.).

Más que nada porque leyendo las reglas ahora mismo:

- La experiencia no tiene sentido que la definas ya cuando aún esta en pañales todo el sistema de clases y demás aspectos. Eso es algo que tienes que definir al final de todo cuando el sistema ya lo tengas finalizado y, a partir de entonces, empieces a definir como y a qué ritmo deben subir de XP los personajes.

- No entiendo porque no fundes Destreza y Precisión. De hecho son aspectos complementarios y que exigen una cierta coordinación. Crear una habilidad tan específica es siempre contraproducente porque puede acabar siendo un "agujero negro" en cuanto a funcionalidad dentro de la partida.

- Percepción entiendo que te refieres a la capacidad de "ver" lo que sucede en su entorno, no?

- "Si la salud llega a 0 la vida, muerte o posibles consecuencias para el personaje quedarán a juicio del master." Define las cosas. O una u otra. Estas dando forma a un reglamento por lo que tienes que dejar todo lo más atado posible. Un detalle tan importante no lo puedes dejar sin definir de forma clara. Una vez hecho ésto, simplemente añade un recuadro que diga "Reglas opcionales" y desarrolla allí otros consejos sobre cómo se puede enfocar o tratar que un personaje se quede a 0 puntos. Pero siempre define de forma clara las consecuencias y los resultados en partida de una cosa así y después ya pondrás variantes.

- ¿Qué es un golpe desconcertante? No lo dices en ningún lugar.

- La interrelación entre las habilidades de Salud, Cansancio y Concentración no les veo ninguna lógica. El Cansancio debería decrecer a partir de X turnos de combate y afectar a la capacidad de luchar (bonos negativos) y, cuando el tiempo sea muchísimo, a la capacidad de Concentración. Con las heridas más de lo mismo. Un corte dolerá pero no te puede añadir cansancio ni malus en Concentración de buenas a primeras. Tendrías que hacer una graduación de heridas (leve, media, grave, muy grave) para que empiece a tener cierto sentido. También tendrías que añadir factores como la experiencia del combatiente que recibe la herida para delimitar cuanto afecta y cuando empieza a hacerlo. Con la Concentración sucede lo mismo. Según la salud, experiencia del personaje (y otros factores de la clase) y cansancio su capacidad de concentrarse será mayor o menor. Por otro lado, en una batalla o en una lucha hay muchísimos más factores que inciden antes en la Concentración que las heridas o el cansancio...

- Las habilidades son insuficientes a mi modo de ver. Falta todo un espectro social, tanto en la capacidad de interactuar (Habilidades que representen aspectos como la diplomacia o engañar a alguien) como en su faceta de conocimientos (Protocolo de la corte, normas y etiqueta entre samurais, etc.). Después, en términos más específicos, y viendo la época, faltarían toda una serie de aspectos complementarios a las figuras que tratas: Arte de la guerra (que se podría subdividir en aspectos como Batallas, Asedios, Guerra Naval, etc.) pasando por temas más simples como Economía y demás aspectos. Muy verde y muy centrado en temas de combate.

Sé que soy pesado, pero centra tus esfuerzos en definir bien el trasfondo y te será mucho más fácil empezar a pensar habilidades, características, clases, etc y, sobre todo, hacerlas diferentes. Ahora mismo no veo en que se puede diferenciar un samurai de un vulgar soldado de leva rápida o de un funcionario de la corte. A nivel de habilidades son iguales, uno tendrá más y uno tendrá menos en algún punto pero, más allá de eso, no habrá nada que los diferencie.

#10 BlackAbel

BlackAbel

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Posteado 05 October 2011 - 02:47 PM

Uff...cuantas cosas. Empezaré por lo tuyo Sammaster que eres el que más a preguntado:
-Es cierto lo que dices sobre el trasfondo, me pongo a ello.
-Lo de la experiencia me ayuda a definir lo demas, pero puede ser modificada si no me convence.
-Destreza y precisión son lo mismo, lo siento si me expresé mal. De hecho puedes observarlo en armas a distancia, la cual está modificada por destreza.
-Correcto lo de la Percepción.
-Lo de la salud es un método lógico. Si te hacen una herida te cansas porque una parte de tu cuerpo deja de funcionar bien o sangra(la perdida de sangre si cansa, no lo puedes negar). Igualmente un cansancio excesivo te hace debilitarte y no rindes al 100%. Lo de la concentración es más complejo, pero yo entiendo que si estas a punto de "caerte desmayado" de cansancio es mucho más dificil concentrarte. Para que entendais mejor la concentración es algo así como la Quintaesencia en Mago. Sirve para lanzar ataques certeros y lanzar oraciones y canticos de apoyo.
-Un golpe desconcertante es uno de los cuatro tipos de golpe que existen en el juego que ya explicaré cuando llegue al apartado de tacticas de combate: son desconcertantes, contundentes, agravados y letales. De momento solo puedo decir que le ataque desconcertante solo resta ki, todos los demas restan cansancio y salud, evaluandose los daños según el tipo de ataque. Esto tambien sirve para definir los niveles de curación según rango en la habilidad medicina. No sigo más aquí que solo lo podreis entender bien cuando veais el sistema de combate y curación.
-Las habilidades están sin terminar, ahí tambien me expresé mal, pues no quiero decir que esas sean todas, sino que esas son las que tengo hechas. La lista de habilidades es: armas cortantes, armas romas, cuerpo a cuerpo, armas a distancia, equitación, atletismo, natación, sigilo, diplomacia, engaño, intimidacón, seducción, música, dibujo, escritura(lenguas incluidas), saber general, saber histórico, medicina, herrería, ciencias(alquimia), religión, navegación y estrategia.

Los rangos de habilidades son muy importantes. P.E: Un samurái con destreza 15 tendría de básico en armas cortantes 30 puntos, aún sin gastar los puntos gratuitos, y ademas tendría un número más de crítico dandole una posibilidad de crítico de un 10%. Un campesino con la misma destreza solo tendría 5 y unicamente domiaría movimientos básicos con una posibilidad de cítico de un 5%. La diferencia entre saber un poco y no saber nada es considerable aún en nivles muy bajos, esto sin tener en cuenta la tirada que aún habría que realizar en caso de combate.
Vamos con MyrMaster. Despues de tus ideas he llegado a la conclusión de que las profesiones sean las siguientes: Samurái(en la que se distinguen ronin y samuráis feudales), Artesano, Artista(itinerante o clásico), Monje(errante, guerrero o clásico), Shinobi, Geisha(exclusivo pj's femeninos), Hombre de negocios(diplomático o comerciante), Marinero y Ashigaru.
Respecto a la clase de daimyo seria un samurai feudal con mucho prestigio, es decir, algo así como un nivel de parangon. Esto tengo que estudiarlo.

Editado por BlackAbel, 05 October 2011 - 02:49 PM.

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#11 BlackAbel

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Posteado 06 October 2011 - 04:27 PM

De antemano pido perdon por el doble post, pero lo necesito porque aquí colgaré la introducción del juego así como su trasfondo y quiero que se distinga del resto. Cuando el reglamento sea demasiado largo solo comentaré los cambios y lo subiré en word para mayor comodidad y ahorro de espacio. Gracias.
Aviso a todos que decidí darle relevancia dentro de la partida al clan al que pertenezca el personaje, para darle así mayor variedad a la hora de crear el personaje, y tambien para darle una mayor semejanza al juego con la realidad. No es lo mismo ser Takeda que Hojo...

EDITO:

SAMURÁI: LEYENDAS DE JAPÓN

INTRODUCCIÓN:

Samurái: Leyendas de Japón es un juego de rol basado en Japón durante los años 1545 a 1615. Este juego trata de emular en la medida de lo posible la sociedad nipona de la época desde un punto de vista realista, si bien no exento de cierto aire legendario, ofreciendo a los jugadores un gran abanico de posibles personajes con los que rolear.
En Samurái no hay facultades mágicas, al contrario que en otros juegos de rol, pero esto no quiere decir que no existan facultades que den a los personajes habilidades especiales, así como armas de gran calidad que pueden convertir a un simple campesino el mayor de los oponentes
Los personajes son la parte más importante de este juego, pues en sus sutilezas recae la variedad de la partida y gran parte de su interés.
El juego muestra Japón centrándose en la vida cotidiana de los samuráis así como en las tremendas guerras libradas por ellos, pero también ofrece la posibilidad de meterse en la piel de personajes típicos de la época como comerciantes, monjes y geishas. De esta forma podrás ser desde un fiero samurái a un artista itinerante que levante la moral de los guerreros cantando una canción épica.
En este juego las profesiones, que serán descritas más adelante, tienen una gran relevancia, pero no llegan a limitarlo, pudiendo el propio jugador crear una que se adapte a sus gustos.
Otra cosa fundamental en este rol es la posición social del personaje. Los distintos clanes, entre los cuales podrá elegir el jugador o crear uno propio, marcarán el ámbito social del personaje. El hecho de no pertenecer a un clan puede ser perjudicial o beneficioso dependiendo de qué clase de personaje se desee. Puesto que la mayoría de los combates en la época se basaban en la defensa del honor familiar para un samurái sería casi imprescindible pertenecer a una buena familia. Por el contrario para un monje curandero o un artesano es casi irrelevante.

Si veis que deba añadir algo más acedmelo saber. Dentro de poco subiré un archivo de texto con la lista completa de habilidades, profesiones, clanes y trasfondos.

Editado por BlackAbel, 07 October 2011 - 10:25 AM.

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#12 MyrMaster

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Posteado 06 October 2011 - 11:09 PM

Jeje... creo que ya lo hiciste, pero te recomiendo que te des otra vuelta por La Leyenda de los 5 Anillos, porque también eso te puede dar varias ideas para los clanes, y además de ahí te puedes colgar para llenar los huecos que ha señalado Sammaster.

En otro asunto, quisiera hacerte una pequeña referencia también... hay muchos tipos de artes marciales, pero básicamente hay dos grandes grupos: las formas suaves y las duras. Las primeras consisten en utilizar la energía del adversario en su contra, en manipularlo mediante palancas en las articulaciones y utilizar su centro de gravedad en su contra [por ejemplo, el Aikido, Jujitsu -o jujutsu- o el Judo]. Las formas duras buscan asestar golpes y causar daño contundente al rival. Las proyecciones o lanzamientos no están completamente ausentes, pero son elementos secundarios. Entre estos estilos podríamos mencionar el Karate, el Kenpo o el Kung-Fu. Te recomiendo que, si piensas hacer un sistema de artes marciales, que me parece quieres, te bases en estas dos aproximaciones, de las cuales ya puedes ir haciendo ramas para estilos específicos.

Finalmente, ¿has probado realmente el sistema de LA leyenda de los 5 anillos? Lo pregunto para que observes como su temática influye en las mecánicas importantes. Los duelos, por ejemplo, y la mayoría de las interacciones se derivan del tono del honor. Te aconsejo que, después de definir tu trasfondo, decidas el tono que quieres que deje tu juego: heroísmo puro y duro, el deber del samurai, la vida de un imperio que está cambiando... ese tipo de detalles que son la base de la experiencia del juego.

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#13 BlackAbel

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Posteado 07 October 2011 - 10:33 AM

Ya edité el post de la intro, echadle un ojo.
Bueno para empezar insisto en que sería un poco de todo. Añadí como clan a los Nanban, es decir, Europeos, para que exista la oportunidad de crear un comerciante o diplomático. Tambien les censuré las profesiones como samurái o geisha, pues ningún maestr@ le enseñaría sus artes a un extranjero.
Por otro lado me pareció muy interesante el tema de las artes marciales duras y blandas. Por ejemplo un shinobi estaría especializado en las duras, mientras que un monje sería más de las blandas. Esto le daría mucho juego al sistema de combate, pues no todas las profesiones tendrían movimientos clónicos.

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#14 Sammaster

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Posteado 07 October 2011 - 11:17 AM

¿Vas a permitir que un jugador cree sus propias clases? Yo de tí no lo haría. Es una invitación a que el equilibrio del juego se rompa por completo. Por lo que he leído el juego se basa en el sistema de Oblivion. No sé cómo será pero un sistema de consolas, en términos de equilibrio, es muy diferente que uno de mesa y te puede dar muchos problemas para las cuestiones de equilibrio.

Por otro lado, ¿cuál es el índice del proyecto?

#15 MyrMaster

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Posteado 08 October 2011 - 11:09 PM

Sammmaster, creo que se refiere un poco a que la clase no limita tus habilidades. O sea, que puede haber dos monjes muy distintos entre sí, no tanto a que sus capacidades sean creadas específicamente por el jugador. Aunque el punto es muy cierto. Debes utilizar mecanismos para limitar las opciones de cada profesión para que no haya una más 'conveniente' que la otra. Por lo mismo, también te recomiendo que definas muy bien cuál es el espíritu de cada clase, para que aunque haya variaciones, haya papeles y roles bien definidos [aunque amplios, si así lo prefieres] para cada jugador/personaje/profesión.

En otro asunto, también te recomiendo que asimiles las armas a la manera de La Leyenda de los 5 Anillos, en armas plebeyas y nobles. Y, si tienes presente la pólvora en tu juego, las armas de fuego. Ahora, también te recomiendo que pienses, nuevamente, en el tipo de juego que quieres llevar. Al centrarlo en un momento histórico, debes saber qué tipo de partidas y personajes se pueden llevar a cabo. Y, aquí entre nos, también deberías permitir otro tipo de extranjeros, como Chinos, por decir algo [Myr es 12% chino ;D ].

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