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Reglas para la Creación de Fichas


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6 respuestas al tema

#1 New_Devil

New_Devil

    Antediluvian

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Posteado 10 May 2011 - 10:37 AM

CREACION FICHA DE PERSONAJE


INDICE

PRIMER PASO: CONCEPTO
Elige la edad: Niño, adolescente, joven, adulto, mediana edad, anciano, muy anciano o venerable.
Elige el Estatus: Un valor comprendido entre 1 y 6.
Determina su perfil: Bribón, conspirador, experto, guerrero o líder.
Determina su trasfondo: Idea al menos un suceso importante que
haya marcado la vida de tu personaje.
Determina su objetivo: ¿A qué aspira tu personaje?
Determina su motivación: ¿Por qué persigue tu personaje este objetivo?
Virtud: Cita al menos una virtud o cualidad de tu personaje
Vicio: Cita al menos un vicio o defecto de tu personaje.

SEGUNDO PASO: ASIGNACIÓN DE HABILIDADES
Determina la Experiencia inicial del personaje en función de su edad. Adquiere el Estatus en primer lugar. Luego distribuye el resto de su Experiencia.

TERCER PASO: ASIGNACIÓN DE ESPECIALIDADES
Determina la Experiencia inicial del personaje en función de su edad. Reparte la Experiencia entre las especialidades deseadas.

CUARTO PASO: PUNTOS DE DESTINO Y BENEFICIOS
Determina los puntos de Destino del personaje en función de su edad. Invierte puntos de Destino en beneficios (hasta el máximo permitido por la edad).

QUINTO PASO: DESVENTAJAS
Calcula las desventajas requeridas en función de su edad.
Elige las desventajas que mejor se adapten al concepto del personaje, sobre todo a su vicio.

SEXTO PASO: PERTENENCIAS INICIALES
Haz una tirada de Estatus para determinar las riquezas iniciales. Gasta al menos la mitad de tus riquezas iniciales en pertenencias.

SEPTIMO PASO: CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Calcula la Defensa en intrigas: Percepción + Ingenio + Estatus
Calcula la Compostura: Voluntad x 3
Calcula la Defensa en combate: Agilidad + Brío + Percepción
Calcula la Salud: Constitución x 3
Protección (PR): Calcula la Protección que concede tu armadura y anota sus efectos en tu hoja de personaje.
Calcula el daño de tus armas: Anota las características de tus armas.

Editado por New_Devil, 10 May 2011 - 10:37 AM.


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#2 New_Devil

New_Devil

    Antediluvian

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Posteado 10 May 2011 - 10:40 AM

PRIMER PASO: CONCEPTO


DETERMINA LA EDAD

NIÑO - De Infancia a 9
Llamados a veces niños del verano, los personajes niños nacieron después de la Guerra del Usurpador y la Rebelión de Greyjoy. Por lo general, sus cortas vidas han transcurrido en tiempos de paz. Tommen Baratheon v Rickon Stark son niños

ADOLESCENTE – De 10 a 13
Al igual que los niños, los adolescentes vinieron al mundo en los años pacíficos que siguieron a la Guerra del Usurpador, pero probablemente nacieran antes, durante o poco después de la Rebelión de Greyjoy. Algunos personajes con esta edad son Arya Stark y Sansa Stark.

JOVEN – De 14 a 18
Los jóvenes ya reciben todos los beneficios y responsabilidades de un adulto en los Siete Reinos. Estos personajes nacieron justo antes o durante la Rebelión de Robert. La mayoría de los plebeyos de esta edad son huérfanos de guerra, y muchos de los nobles jóvenes recibieron sus títulos tras la prematura muerte de sus patriarcas en la guerra. Jon Nieve y Robb Stark son jóvenes al principio de Juego de tronos, mientras que Joffrey alcanza la misma edad más adelante en las novelas.

ADULTO – De 18 a 30
Los personajes adultos son lo bastante mayores como para recordar el demcncial reinado del rey Aerys y los sucesos que provocaron la Guerra del Usurpador. Aun cuando no hayan luchado en la guerra de Robert, sin ninguna duda sufrieron sus efectos. La mayor parte de los adultos nobles apoyaron al rey Aerys contra Robert o se unieron al señor de la tormenta en su rebelión. Aunque Robert indultó a todos los señores que lucharon en nombre de Aerys, ésta es una mancha que no se borra jamás

MEDIANA EDAD – De 30 a 50
Los personajes de mediana edad han vivido muchas de las penurias que han asolado a los Siete Reinos hasta el día de hoy. Los más viejos podrían incluso recordar la Guerra de los Reyes Nuevepcniques, y es posible que tuvieran parientes cercanos que luchasen junto a ser Barristan Sclmy y Brynden Tully contra Maclys Fuegoscuro. Casi toda esta generación recuerda el reinado de Aegon V, el auge y caída de Aerys, y la tragedia que dio pie a la Guerra del Usurpador. Al igual que los personajes adultos, es posible que su lealtad a la Corona o al Rebelde durante la sublevación aún pese sobre ellos.

ANCIANDO – De 50 a 70
Los personajes ancianos nacieron durante la subida al trono de Aegon el Improbable y vivieron la Guerra de los Reyes Nuevepeniques y todos los conflictos y penurias que vinieron después. Esta generación suele ver a la casa Targaryen con mejores ojos y aún recuerdan el honor del que hacía gala este antiguo linaje. Como ocurre con los personajes de mediana edad, los ancianos podrían haber luchado en la Guerra del Usurpador, pero los de mayor edad seguramente ya fueran demasiado viejos para participar en ella

MUY ANCIANO – De 70 a 80
Pocos individuos viven hasta tan avanzada edad, y quienes lo hacen comparten la suerte de Walder Frey. Estos personajes han visto el auge y la caída de muchos reyes, han presenciado numerosas batallas y han vivido guerras entre reinos. Si han participado en alguna guerra, probablemente haya sido en la Guerra de los Reyes Nuevepeniques.

VENERABLE – Mas de 80
Muy pocos hombres y mujeres viven para ver su octogésimo cumpleaños, y menos aún llegan a cumplir algunos más. Los que aún conserven sus facultades mentales intactas podrán recordar al buen rey Daeron II, e incluso puede que sus padres o parientes luchasen durante la Rebelión de Fuegoscuro. El maestre Aemon de la Guardia de la Noche es un ejemplo excelente de personaje venerable.


DETERMINA EL STATUS

El Estatus es otro componente de gran importancia a la hora de definir el concepto de un personaje. Toda persona es juzgada por la dignidad de su nacimiento, su legitimidad, la pureza de su sangre, la historia de su familia y muchos otros factores que suelen escapar al control del individuo. Los hijos de plebeyos deben conformarse con vivir junto al resto del pueblo llano, y prácticamente nunca reciben más atenciones de la nobleza que las justas y necesarias al decidir cómo cuidar de las gentes que habitan sus tierras. Así, los personajes de más alta alcurnia suelen tenerlo más fácil para mover los hilos del poder que sus contrapartidas humildes.

Pero el Estatus no sólo aporta beneficios, sino también una gran responsabilidad. Los personajes de mayor rango deben dedicar tiempo y atención a los asuntos de gobierno, con frecuencia a costa del desarrollo de otros talentos y aptitudes. Además, los personajes con un elevado Estatus tienen más dificultades para moverse sin ser reconocidos. En un mundo en el que los enemigos se ocultan tras cada rincón, el anonimato puede ser un recurso muy valioso.

Tus compañeros y tú sois todos miembros de la misma casa nobiliaria, tanto si estáis relacionados por parentesco o servidumbre, como si sois hijos bastardos o aliados. Por esta razón, vuestra casa determina el Estatus máximo que pueden ostentar sus miembros. El líder de la casa nobiliaria y toda su familia poseen el mayor Estatus (4 en vuestro caso), seguidos de los banderizos, pupilos, cortesanos, consejeros y septones (que tienen todos 3). Los demás miembros de la casa nobiliaria tienen un Estatus acorde con su posición. Como las casas no son muy grandes ni las familias muy numerosas, es muy probable que muchos de los personajes no estén emparentados con el señor de la casa; en algunos casos ninguno de los PJ tiene lazos familiares con él. Y dado que el Estatus es un recurso (y bastante exiguo), los jugadores deben acordar dónde encaja cada uno de sus personajes dentro de la casa a la que pertenecen, qué posiciones desean ocupar, si tienen o no sangre noble, etc. El Narrador debe colaborar con ellos para asegurarse de que todo el mundo está satisfecho con su personaje y ocupa uno de los lugares disponibles dentro de la casa nobiliaria

Interpretar a un personaje con un Estatus elevado aporta muchas compensaciones, pero también conlleva un precio. Como el Estatus es una habilidad, debe adquirirse mediante el gasto de Experiencia inicial antes de obtener ninguna otra habilidad.


DETERMINA EL PERFIL

El perfil del personaje es una descripción genérica de su papel en el juego que lo ubica en un lugar específico dentro del grupo, una función en la que podrá destacar. Lo ideal es que en un grupo haya representantes de todos los perfiles para que todos los jugadores dispongan de una oportunidad para despuntar, aunque los grupos pueden presentar cualquier combinación de perfiles (incluso es posible que haya varios personajes de un mismo tipo y ninguno de otros). Los perfiles no entrañan beneficios ni desventajas; tan sólo sirven de herramienta para la creación de un personaje interesante y la formación de un grupo versátil y completo. Aunque sería ventajoso contar con al menos un personaje de cada perfil, no es en absoluto necesario. Los jugadores deben ponerse de acuerdo en el estilo de juego que quieren adoptar y hallar los perfiles que se adecúen mejor a los conceptos de sus respectivos personajes.

EXPERTO
SYRIO FOREL, GENDRY, MAESTRE LUWIN, JOJEN REED, EL COSQUILLAS
Un experto es un personaje especializado en un selecto grupo de habilidades. Esta categoría de personajes suele estar compuesta por maestres y septones, aunque también engloba a una amplia diversidad de sirvientes como herreros, encargados de perreras, instructores, eruditos, heraldos y muchos otros criados útiles para una casa nobiliaria. El perfil de un experto es el más habitual para la mayoría de los personajes, ya que proporciona la mayor flexibilidad y funcionalidad para las partidas.
HABILIDADES IMPORTANTES: LAS QUE REFLEJEN EL CAMPO DE EXPERIENCIA EL PERSONAJE.

GUERRERO

ROBERT BARATHEON, GREGOR CLEGANE, VICTARION GREYJOY, JAIME LANNISTER, BARRISTAN SELMY, BRIENNE DE TARTH
De todos los perfiles, ninguno es tan común como el del guerrero. Abarca todo tipo de personajes, desde los caballeros ungidos y miembros de la Guardia Real hasta espadas de alquiler, bandidos y caballeros errantes; el perfil del guerrero es el que más terreno cubre y representa el espectro más amplio de personajes. Los guerreros desempeñan una importantísima labor en los Siete Reinos, pues su historia y su cultura se han moldeado en conflictos brutales que se remontan a la Edad de los Héroes y llegan hasta la reciente Guerra del Usurpador. Los guerreros ocupan un lugar especial a ojos del pueblo. Son armas, sin duda, pero los más formidables también representan el ideal masculino: un valeroso luchador que templa su violencia con compasión, cortesía y modestia, un adalid de la Corona y de la Fe, protector del pueblo y procurador de gloria para su familia. Y como ideal que es, muchos hombres (e incluso algunas mujeres) se afanan por cumplir todas estas expectativas y vivir las leyendas que rodean a esta beligerante cultura, mientras que otros renuncian al honor de convertirse en guerrero y emplean su poder para apropiarse de lo que desean y matar a quienes se interpongan en su camino.
HABILIDADES IMPORTANTES: AGILIDAD, BRÍO, COMBATE C/C., CONSTITUCIÓN, GUERRA, PUNTERÍA Y TRATO ANIMAL.

LÍDER
STANNIS BARATHEON, TYWIN LANNISTER, JEOR MORMONT, JON NIEVE, EDDARD STARK, DAENERYS TARGARYEN
El perfil del líder representa a todo personaje que guía y lidera a otros hacia un objetivo. Los líderes son los que toman las decisiones, aunque son igualmente capaces de escuchar opiniones discrepantes (aunque luego ignoren los consejos de los demás). Suelen estar al frente de los soldados que marchan a la guerra, pero también pueden liderar otros grupos, cuidar de un septo de gran tamaño, controlar un imperio mercantil o gobernar una embarcación.
HABILIDADES IMPORTANTES: COMBATE C/C, CONSTITUCIÓN, ESTATUS, GUERRA, INGENIO, PERSUASIÓN.

BRIBÓN

TYRION LANNISTER, MEERA REED, DAVOS SEAWORTH, ARYA STARK
Allí donde un experto se especializa, un bribón diversifica. El perfil del bribón engloba una gran variedad de personajes, desde vulgares ladrones y nobles caídos en desgracia hasta asesinos despiadados; son los que viven fuera de las normas y obligaciones sociales de los Siete Reinos, y se hallan igual de cómodos en presencia de aristócratas y rufianes.
HABILIDADES IMPORTANTES: AGILIDAD, COMBATE C/C, DISCRECIÓN, INGENIO, PERCEPCIÓN, PERSUASIÓN, PICARESCA, PUNTERÍA.

CONSPIRADOR
PETYR BAELISH, CERSEI LANNISTER, GRAN MAESTRE PYCELLE, SANSA STARK, VARYS LA ARAÑA
Los conspiradores son maestros de la intriga, tan peligrosos en los salones del poder como los caballeros ungidos en el campo de batalla. Son los negociadores, los principales contendientes del juego de tronos, y ejercen tanto impacto en el mundo como el más curtido de los generales. Con una sola palabra, una sutil mentira o una tergiversación de la verdad, pueden involucrar a toda una nación en una cruenta guerra, derrocar a los líderes más queridos por el pueblo y sentar en el trono a los más abyectos canallas. Si bien la mayoría de los conspiradores emplean sus talentos para conseguir sus propios objetivos, no todos son tan inmorales como algunos de los más infames representantes de este perfil de personaje.
HABILIDADES IMPORTANTES: CONOCIMIENTO, ENGAÑO, ESTATUS, IDIOMA, INGENIO, PERCEPCIÓN, PERSUASIÓN, VOLUNTAD.


DETERMINA EL TRANSFONDO

Al idear el concepto de tu personaje, deberías pensar en su lugar de procedencia, sus logros personales y la razón por la que se halla por encima del vulgo de los Siete Reinos. Deberías plantear al menos un hito en su pasado, un suceso que haya marcado su vida, pero sería recomendable que idearas uno por cada categoría de edad que tu personaje tenga por encima de la niñez. Los detalles concretos de cada uno de estos sucesos no son importantes (aún), y podrían tratarse de cosas tan simples como haberle salvado la vida a otro PJ o haber luchado por el rey Robert en la guerra.
Ejemplos:
Has servido en otra casa (como paje o espada juramentada).
Has protagonizado una tórrida aventura amorosa.
Has luchado en una batalla (o te has visto implicado en ella de algún modo).
Fuiste secuestrado y escapaste, pagaron tu rescate o te salvaron.
Has navegado por el mar Angosto durante una temporada.
Realizaste una importante hazaña (salvar la vida de tu señor, matar a un jabalí gigante o alguna similar).
Acompañaste a un individuo famoso durante algún tiempo.
Presenciaste un importante torneo (como participante o espectador).
Estuviste implicado en un escándalo indecoroso.
Te acusaron injustamente de alguna fechoría.
Estuviste retenido en otra casa como pupilo o prisionero


OBJETIVO
A continuación tienes que pensar en lo que más desea tu personaje. Un objetivo es aquello a lo que aspira tu personaje, y determina sus acciones y decisiones. Debe ser algo general, amplio y suficientemente vago. Pide ayuda al Narrador para idear un objetivo apropiado que encaje en su campaña y te resulte divertido a la hora de interpretar.
Ejemplos:
Sabiduría
Destreza y maestría en una habilidad
Fama
Conocimientos
Amor
Poder
Seguridad
Venganza
Riqueza
Justicia
Bien común


MOTIVACION
Ahora que ya sabes lo que tu personaje quiere, tienes que decidir por qué lo quiere. A diferencia del objetivo, las motivaciones subyacentes deben ser específicas y estar vinculadas a ese suceso del historial que marcó la vida del personaje. Dicho acontecimiento inculcó la motivación al personaje, que debe suponer justificación suficiente para hacerle perseguir su objetivo. Por ejemplo, un personaje que hubiera luchado para Robert durante la guerra posiblemente comprobara que el poder está al alcance de quienes tengan la fuerza suficiente para aprehenderlo, y por tanto su principal motivación podría ser el ansia de poder. También podría sentirse motivado por haber sido testigo de las penurias que pasaron los indefensos durante la guerra: los campos de cultivo calcinados, los aldeanos encadenados en filas y la miseria generalizada. Esto podría hacer que el personaje se sintiese también indefenso y se volviera ambicioso para poder sobrevivir en un mundo donde la vida es breve y a menudo ingrata.
Ejemplos:
Caridad
Deber
Miedo
Codicia
Amor
Odio
Lujuria
Paz
Estabilidad
Excelencia
Locura


VIRTUD
La personalidad del PJ ya está tomando forma definida; es el momento de añadirle al menos un rasgo favorable, un aspecto de su persona que la gente describiría como una virtud. Durante el transcurso del juego debes dejar que la virtud de tu personaje guíe tu interpretación del mismo cuando esté en sus mejores momentos.
Ejemplos:
Caritativo
Casto
Valeroso
Leal
Sincero
Humilde
Justo
Magnánimo
Compasivo
Pío
Sabio


VICIO

Toda virtud tiene su correspondiente vicio. Tu personaje debería tener al menos un vicio, una debilidad o defecto de personalidad que le hace ser humano. El vicio de un personaje debería resurgir cuando se encuentre atravesando sus peores momentos.
Ejemplo:
Ambicioso
Arrogante
Avaro
Medroso
Cruel
Insensato
Libertino
Mezquino
Intolerante
Confabulador
Colérico


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#3 New_Devil

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    Antediluvian

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Posteado 10 May 2011 - 11:20 AM

SEGUNDO PASO: ASIGNACIÓN DE HABILIDADES


Ahora que ya tienes una idea clara de cómo será tu personaje, es el momento de mejorar sus habilidades. Todos los personajes comienzan con rango 2 en todas las habilidades. Utilizando la Experiencia inicial determinada por la edad de tu personaje, puedes mejorar una habilidad adquiriendo rangos adicionales. Cuando más quieras mejorarla, más Experiencia te costará. Durante este paso debes gastar toda tu Experiencia, y lo primero que debes adquirir es siempre Estatus.

Puedes reducir a 1 el rango de una habilidad a cambio de 50 puntos de Experiencia adicionales para gastarlos en otras habilidades.


EXPERIENCIA INICIAL
EDAD			EXP	RANGO MAX.
Niño			120	4
Adolescente		150	4
Joven			180	5
Adulto			210	7
Mediana edad		240	6
Anciano		        270	5
Muy anciano		330	5
Venerable		360	5

COSTES
RANGO	NUEVA HABILIDAD		                EXPERIENCIA
-1		1				+50 de Experiencia
+1		3 (ó 1 para nuevo Idioma)	10
+2		4 (ó 2)				40
+3		5 (ó 3)				70
+4		6 (ó 4)				100
+5		7 (ó 5)				130


TERCER PASO: ASIGNACIÓN DE ESPECIALIDADES


Cuando hayas distribuido toda tu Experiencia inicial entre tus habilidades, lo siguiente que has de hacer es invertir Experiencia en especialidades. Las especialidades son áreas de experiencia dentro de una misma habilidad, aspectos en los que tu personaje puede desarrollar una preparación específica que incremente sus probabilidades de éxito concediendo dados de bonificación a las tiradas relacionadas con dicha especialidad. Recuerda que los dados de bonificación no se añaden al resultado, sino que te permiten tirar más dados y quedarte con los que sumen el mayor total. Ninguna especialidad concede más dados de bonificación que el rango que posea el personaje en la habilidad asociada, por lo que si tienes Combate cuerpo a cuerpo 2 no podrás tener más de 2B en ninguna de las especialidades de esta habilidad.
La edad del personaje determina la Experiencia disponible para adquirir especialidades. Cada dado de bonificación de una especialidad cuesta 10 puntos de Experiencia.

CONSEJOS
Las especialidades son un buen sistema para desarrollar habilidades en las que no hayas invertido Experiencia. Por ejemplo, si no has mejorado tu Puntería pero quieres tener alguna posibilidad de alcanzar a un enemigo con una ballesta, puedes adquirir la especialidad Ballesta a 2B, lo que te permite hacer una tirada con cuatro dados y quedarte con los dos mejores.

EDAD		EXPERIENCIA PARA ESPECIALIDADES
NIÑO			40
ADOLESCENTE		40
JOVEN			60
ADULTO			80
MEDIANA EDAD		100
ANCIANO			160
MUY ANCIANO		200
VENERABLE		240

DADOS DE BONIFICACIÓN	COSTE EN EXPERIENCIA
1				10
2				20
3				30
4				40
5				50
6				60
7				70

NOTA: La lista de habilidades y especializaciones la podréis encontrar mas adelante en este mismo hilo. (Debido a la cantidad de información prefiero separarla que ponérosla junto a los pasos)


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#4 New_Devil

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    Antediluvian

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Posteado 10 May 2011 - 11:56 AM

CUARTO PASO: PUNTOS DE DESTINO Y BENEFICIOS

A continuación se asignan los puntos de Destino y los beneficios del personaje. Al igual que en otros aspectos del proceso de creación de personajes, la edad es lo que determina la cantidad de puntos de Destino que tiene el PJ al principio del juego. Los personajes más jóvenes tienen menos experiencia, pero también han tenido menos oportunidades de perder puntos de Destino para evitar peligros y la muerte. Puedes invertir parte de tus puntos de Destino iniciales para adquirir beneficios, aunque existen ciertos límites. En la tabla a continuación se indican los puntos de Destino iniciales y la cantidad máxima de beneficios con los que puede entrar en juego un personaje.

CONSEJOS
Por tentador que pueda parecer gastar todos tus puntos de Destino en beneficios, debes resistir este impulso. Los puntos de Destino desempeñan una función esencial en este juego, ya que aumentan las posibilidades de supervivencia de tu personaje. Por otro lado, deberías adquirir al menos un beneficio, ya que estas cualidades pueden suponer una ventaja considerable durante las partidas.

EDAD 	           P. DE DESTINO	BENEFICIOS MÁXIMOS
Niño			7			3
Adolescente		6			3
Joven			5			3
Adulto			4			3
Mediana edad		3			3
Anciano		        2			2
Muy anciano		1			1
Venerable		0			0

QUINTO PASO: DESVENTAJAS

Los defectos representan los estragos del tiempo, la acumulación de heridas graves y los efectos que la vida ejerce sobre tu personaje según se desarrolla y envejece. Para reflejar los peligros y riesgos de los Siete Reinos, los personajes acumulan defectos y desventajas. Un defecto impone una penalización de -1D a una habilidad. Es posible cargar una misma habilidad con múltiples defectos, pero nunca con más dados de penalización que el rango en dicha habilidad menos 1. Por ejemplo, si tienes Brío 3, no puedes tener más de dos defectos en Brío. Por otro lado, las desventajas son menos perjudiciales para una habilidad concreta, pero suponen incapacidades que afectan a muchos aspectos de un personaje.

CONSEJOS
La mejor forma de escoger una desventaja consiste en elegir una que se ajuste al vicio o vicios que tiene el personaje. Si no encajara del todo, el Narrador puede ayudarte a idear alguna que sí lo haga.
EDAD			DESVENTAJAS 
Niño			—	
Adolescente		—	
Joven			—	
Adulto			una cualquiera
Mediana 		un defecto para cualquiera de las siguientes: agilidad, brío o constitución
Anciano		        una cualquiera más un defecto para cualquiera de las siguientes habilidades: agilidad, brío, combate cuerpo a cuerpo, constitución, ingenio, percepción o puntería
Muy anciano		una cualquiera más un defecto para dos cualesquiera de las siguientes habilidades: agilidad, brío, combate cuerpo a cuerpo, constiuición, ingenio, percepción o puntería 
Venerable 		una cualquiera más un defecto para tres cualesquiera de las siguientes habilidades: agilidad, brío, combate cuerpo a cuerpo, constitución, ingenio, percepción o puntería

NOTA: La lista de Beneficios, Defectos y Desventajas podréis verlos mas adelante en este mismo hilo.


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#5 New_Devil

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Posteado 10 May 2011 - 12:09 PM

SEXTO PASO: PERTENENCIAS INICIALES

Lo siguiente que hay que hacer es determinar las pertenencias iniciales de tu personaje. Todos los personajes empiezan el juego con una muda de ropa normal adecuada para su sexo, botas o calzado, y una daga. Los herederos también empiezan con un sello de anillo. Anota todas estas pertenencias en tu hoja de personaje.
Luego haz una tirada de Estatus. El resultado de la misma es la cantidad de dragones de oro de que dispones para adquirir tus demás pertenencias iniciales (NOTA: Después de me entreguéis la ficha, os haré la tirada). Como es natural, no empiezas a jugar con un saco lleno de monedas de oro; este fondo inicial refleja el cúmulo de todas tus posesiones. Debes gastar al menos la mitad de este dinero inicial. El resto puedes quedártelo como reserva o invertirlo en tu casa como desees.


SEPTIMO PASO: CARACTERÍSTICAS DERIVADAS

Ya casi estás. Ahora que tienes comprado todo el equipo, adquiridas las habilidades y especialidades, escogido los beneficios y las desventajas, y anotados los puntos de Destino, ya estás listo para calcular las características derivadas.

CARACTERÍSTICAS DE INTRIGA
Hay dos características de importancia para la intriga: la Defensa en intrigas y la Compostura. Se calculan de la siguiente manera; anota los totales en los correspondientes espacios de tu hoja de personaje.

DEFENSA EN INTRIGAS = percepción + ingenio + estatus
COMPOSTURA = voluntad x 3

CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Hay cuatro características de importancia para el combate: la Defensa en combate, la Salud, la Protección y el Daño. Se calculan de la siguiente manera; anota los totales en los correspondientes espacios de tu hoja de personaje.

DEFENSA EN COMBATE = agilidad + brío + percepción + bonificación defensiva (por escudos o armas de parada) - penalización por armadura.

SALUD = constitución x 3

PROTECCIÓN = el valor de protección del personaje viene determinado por el tipo de armadura que viste

DAÑO = dependiendo del arma, se usara una habilidad +/- modificadores.


NOTA: Mas adelante encontrareis un listado exhaustivo de precios y descripciones para todos los objetos que uno puede encontrar en Poniente (incluyendo armas y armaduras). ^^


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#6 New_Devil

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    Antediluvian

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Posteado 10 May 2011 - 01:00 PM

HABILIDADES Y ESPECIALIZACIONES

RANGOS DE HABILIDAD

RANGO 0 INCAPAZ
Todo ser con rango 0 en una habilidad carece de ella y no puede realizar tiradas ni llevar a cabo acciones relacionadas con dicha habilidad. Los humanos siempre tienen un rango mínimo de 1 en toda habilidad, pero los animales, las criaturas mitológicas y demás habitantes extraños de Poniente podrían tener una o varias habilidades con rango 0.

RANGO 1 DEFICIENTE
Tener rango 1 en una habilidad indica que el rendimiento del personaje en ella es deficiente. Las tareas rutinarias suponen un reto para él, y necesita esforzarse para conseguir lo que cualquier individuo ordinario podría hacer sin apenas poner empeño. Por lo general, tener este rango en una habilidad suele ser el resultado de alguna deficiencia física o mental. Por ejemplo, un personaje con Brío 1 podría haber quedado tullido a consecuencia de una herida grave (como la parálisis de las piernas de Bran Stark), mientras que un personaje con Ingenio 1 podría ser un simplón como su amigo Hodor.

RANGO 2 NORMAL
El rango 2 es la media. La mayoría de los habitantes de Poniente tienen sus habilidades a este rango. Tener una habilidad a rango 2 indica que el personaje puede llevar a cabo tareas rutinarias con facilidad y que puede enfrentarse a la mayoría de los retos que se le presenten, siempre y cuando disponga de tiempo suficiente. Sin embargo, hay ciertas cosas que van más allá de sus capacidades. Por mucho que se esfuerce, si tu personaje tiene un rango normal en Combate cuerpo a cuerpo jamás conseguirá golpear al maestre Syrio Forel en combate singular. Todas las habilidades iniciales tienen rango 2.

RANGO 3 COMPETENTE
Los personajes que tienen rango 3 en una habilidad están por encima de la gente corriente; tienen un don especial para ella y completan toda tarea relacionada con mucha más facilidad que los demás. Esta competencia suele implicar un mínimo entrenamiento, como algunas horas de práctica de esgrima o haber cabalgado a lomos de un caballo un par de veces en la vida. Por lo general, el rango 3 supone el mínimo nivel de experiencia necesario para resultar peligroso.

RANGO 4 ENTRENADO

Un personaje con rango 4 en una habilidad la ha practicado mucho, combinando su talento natural con un entrenamiento exhaustivo. Su destreza en dicha habilidad supera con creces a la del individuo medio; puede acometer tareas desafiantes sin problema y con seguridad en sí mismo. Con un poco de suerte incluso puede lograr proezas asombrosas.

RANGO 5 EXPERTO
Un personaje con dotes innatas y un entrenamiento intensivo puede alzarse muy por encima de las personas corrientes. De hecho, la gente con rango 5 en una habilidad suele estar entre los mejores en muchos aspectos y han superado a sus iguales en su oficio.

RANGO 6 MAESTRO
Al llegar a rango 6, el personaje está considerado como uno de los mejores del mundo. La gente lo busca para aprender de él, mejorar su formación o simplemente conocerle. Sólo un puñado de individuos alcanza el rango 6 en una habilidad, y muchos menos en dos o más.

RANGO 7 DECHADO
El rango del dechado representa la cumbre del potencial humano, el límite de realización de los seres mortales; al menos para la mayoría. El rango 7 es el máximo al que puede aspirar cualquiera. Se dan tan pocas veces, que la gente que alcanza este nivel de habilidad está considerada como una leyenda viviente.

RANGO 8 MÍTICO
Normalmente no es posible para un personaje mortal tener un rango superior a 7 en ninguna habilidad, aunque hay ciertas excepciones, como las de aquellos hombres y mujeres audaces de la Edad de los Héroes, entre los que destacan Brandon el Constructor y Lann el Astuto. Otros ejemplos más contemporáneos incluyen a Nymeria, Aegon el Conquistador y otros individuos. Los personajes que alcanzan un rango de 8 o superior en una habilidad son una excepción a la norma. Aparte de los humanos, hay muchas criaturas que pueden tener un rango superior a 8 en sus habilidades; los dragones, por ejemplo, pueden superar el rango 8 en Brío, Combate cuerpo a cuerpo y Constitución.

ESPECIALIDADES

Así como el rango representa una combinación de talento natural y entrenamiento, las especialidades reflejan una concentración de las aptitudes del personaje, el efecto de un desarrollo específico en una de las muchas áreas que podrían englobarse dentro de una misma habilidad. Al igual que las habilidades, las especialidades poseen rangos comprendidos entre 1 y 7. Siempre aparecen enunciadas como un número seguido de una B (de "bonificación"). De este modo, si tienes rango 2 en la especialidad Hachas, tienes que indicarlo escribiendo "Hachas 2B"en la sección correspondiente de tu hoja de personaje. Recuerda que el rango de tus especialidades no puede ser superior al de las respectivas habilidades a las que están asociadas (aunque sí puede ser igual). A diferencia de las habilidades, que empiezan con un rango básico de 2, las especialidades tienen un rango básico de 0; o lo que es lo mismo, los personajes no tienen ninguna especialidad si no la adquieren primero.

El rango de una especialidad concede una cantidad equivalente de dados de bonificación. Siempre que tengas que hacer una tirada de habilidad en la que sea aplicable tu especialidad, puedes tirar tantos dados de habilidad como tu rango de habilidad y tantos dados de bonificación como tu rango de especialidad. Sin embargo, a la hora de sumar resultados para calcular el resultado final de la tirada sólo podrás quedarte con tantos dados como tu rango de habilidad. Pongamos por ejemplo que tienes Combate cuerpo a cuerpo 3 y Armas de hoja larga 2B, y que vas a atacar a un temible caballero errante. Para determinar si le golpeas con éxito has de tirar 5 dados (3 por la habilidad más 2 por la especialidad) y sumar los 3 resultados más altos.

Tu rango en una especialidad te proporciona dados de bonificación para una tirada de habilidad, pero también tiene otros usos que van más allá de la norma Siempre que un adversario haga una tirada contra uno de tus valores pasivos, puedes añadir a dicho valor el rango de tu especialidad más pertinente. Por ejemplo, si un espía intenta pasar por donde estás sin que le veas, tendrá que hacer una tirada de Discreción contra tu valor pasivo de Percepción. Suponiendo que tengas Percepción 4, tu valor pasivo sería de 16 (4 x rango 4). Pero si tuvieras 2B en Observación, tu valor pasivo sería de 18 (16 + 2 = 18).


LISTA DE HABILIDADES Y ESPECIALIZACIONES

AGILIDAD
La Agilidad mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. En ciertos aspectos describe lo cómodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno. Una Agilidad baja sugiere rigidez, inseguridad y una tensión fuera de lo común. Una Agilidad elevada refleja una gran elegancia y flexibilidad, una velocidad sorprendente y una gran facilidad para el movimiento físico.
Especialidades: acrobacia, contorsionismo, equilibrio, esquivar, rapidez.


BRÍO
El Brío describe el grado de entrenamiento, la aplicación de tu condición física, coordinación, formación y fuerza bruta. Es una habilidad muy importante, pues determina la distancia a la que puedes saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas. Por sí solo, tu rango de Brío define muchos aspectos de tu personaje, pero puedes realizar una tirada para llevarlo más allá de sus límites habituales.
Especialidades: Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar

COMBATE CUERPO A CUERPO

El Combate cuerpo a cuerpo define tu capacidad para blandir armas en combate cuerpo a cuerpo. Siempre que quieras atacar sin armas o utilizar un arma de mano debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
Especialidades: Armas contundentes, Armas de asta, Armas de hoja corta, Armas de hoja larga, Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea

CONOCIMIENTO
El Conocimiento describe la comprensión y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive. Representa un amplio espectro que va desde su historia hasta la agricultura, pasando por la economía, la política y muchas otras materias, pero sólo con carácter global. Si quieres alcanzar cotas de conocimiento más especializadas, debes invertir puntos de Destino para adquirir el beneficio Erudición.
Especialidades: Callejeo, Educación, Investigación

CONSTITUCIÓN
La Constitución mide tu bienestar físico, tu salud y tu vigor. Determina el daño que puedes recibir, así como la rapidez con la que te recuperas de tus heridas.
Especialidades: Recuperación, Resistencia

CURACIÓN
La Curación representa el conocimiento y la práctica de los distintos saberes médicos del mundo. Poseer rangos en esta habilidad refleja la comprensión de la salud y el restablecimiento de heridas; los rangos más elevados corresponden a talentos que sólo poseen los más insignes maestres.
Especialidades: Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida

DISCRECIÓN
La Discreción representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia, deberás hacer una tirada de Discreción.
Especialidades: Pasar inadvertido, Sigilo

ENGAÑO
El Engaño mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir y engañar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones y mantener en secreto tus objetivos. También se usa para hacerte pasar por otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazándote de manera eficaz.
Especialidades: Actuar, Disfrazarse, Fullería, Mentir

ESTATUS
El Estatus describe las circunstancias de tu nacimiento y los conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea el rango de esta habilidad, más posibilidades tendrás de reconocer emblemas heráldicos, mejor será tu reputación y mayor tu capacidad para administrar tus tierras y a tus vasallos.
Especialidades: Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos

GUERRA
La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir órdenes y sus dotes de estratega para liderar ejércitos hasta sus conocimientos tácticos para librar pequeñas escaramuzas.
Especialidades: Estrategia, Mando, Táctica

IDIOMA
El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o, entre los más cultos, mediante la palabra escrita. El rango inicial en esta habilidad se aplica al conocimiento de la lengua común que se habla en todo Poniente. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el dominio de la Lengua común o bien aprender algún otro idioma.
Idiomas:
ALTO VALYRIO: El idioma de la antigua Valyria. Apenas se habla ya.
ARGOT ESCLAVISTA: Lengua comercial utilizada por esclavistas, principalmente en las ciudades ghiscari.
ASSHAI: El idioma de los asshai y de la Sombra.
BRAAVOSI: El idioma de la Ciudad Libre de Braavos.
DOTHRAKI: El idioma de los pueblos dothraki, formado por numerosos dialectos dispersos por las distintas tribus.
GHISCARI: Lengua prácticamente desaparecida; hace cinco mil años era el idioma de los ghis, un antiguo pueblo destruido por Valyria.
IBBENÉS: El idioma que se habla en el Puerto de Ibben.
LENGUA ANTIGUA: El idioma de los primeros hombres, que ahora ya sólo lo hablan los salvajes que viven más allá del Muro.
LENGUA COMÚN: El idioma predominante en Poniente.
LYSENO: El idioma de Lys.
MYRIANO: El idioma de la Ciudad Libre de Myr.
NORVOSANO: El idioma de Norvos.
PENTOSHI: El idioma de la Ciudad Libre de Pentosh. Es un dialecto del valyrio.
QARTHIANO: El idioma del pueblo de Qarth.
TYROSHI: El idioma de la Ciudad Libre deTyrosh.
VALYRIO: Variante vulgar y corrompida del alto valyrio

INGENIO
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicación de los conocimientos del personaje. Normalmente se utiliza para recordar un detalle o instrucción importante, solucionar un enigma o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo una investigación o descifrar un código.
Especialidades: Descifrar, Lógica, Memoria

PERCEPCIÓN
La Percepción es una medida de tu capacidad sensorial, de la rapidez con la que puedes reaccionar a los cambios que se produzcan en tu entorno y de tu habilidad para detectar mentiras y dobles sentidos para discernir la verdad. Siempre que quieras examinar tus alrededores o evaluar a otra persona deberás usar la Percepción.
Especialidades: Empatia, Observación

PERSUASIÓN
La Persuasión es la capacidad de manipular las emociones y creencias de los demás. Con esta habilidad puedes alterar el modo en que te ven los demás, moldear sus actitudes hacia otros, convencerlos de cosas con las que normalmente no estarían de acuerdo y mucho más.
Especialidades: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir

PICARESCA
La Picaresca es una categoría genérica que engloba toda habilidad relacionada con actividades de latrocinio, como forzar cerraduras, hacer trucos de manos y el robo en general.
Especialidades: Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar

PUNTERÍA
La Puntería representa tu destreza con armas a distancia, tu capacidad para usarlas apropiadamente y con precisión en combate. Siempre que quieras efectuar un ataque con un arma a distancia deberás realizar una tirada de Puntería.
Especialidades: Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas

SUPERVIVENCIA
La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse. Esta habilidad es muy importante para mucha gente, ya que la caza sigue siendo uno de los principales métodos para procurar alimento a la familia, especialmente en los confines más remotos de Poniente.
Especialidades: Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear

TRATO ANIMAL
El Trato animal engloba las diversas competencias y técnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales. Siempre que quieras recuperar el control de una montura desbocada, adiestrar a un perro guardián o entrenar cuervos mensajeros, tendrás que hacer una tirada de esta habilidad. NOTA: El combate montado, como una justa, usa esta habilidad para atacar)
Especialidades: Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar

VOLUNTAD
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo ante una pavorosa exhibición de violencia o fenómeno sobrenatural, y también sirve de base para determinar la capacidad que tiene el personaje para no dejarse manipular por otros
Especialidades: Coordinación, Coraje, Dedicación


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#7 New_Devil

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Posteado 10 May 2011 - 06:12 PM

PUNTOS DE DESTINO

Tu futuro está determinado por los PUNTOS DE DESTINO. Con ellos puedes tomar las riendas de la historia, crear oportunidades donde antes no existía ninguna, evitar una muerte segura o favorecer a tu propia causa. Puedes usar tus puntos de Destino de tres formas distintas: gastándolos, sacrificándolos o invirtiéndolos. Los puntos de Destino se gastan para provocar cambios menores en el transcurso del juego, se sacrifican cuando es necesario realizar cambios drásticos y se invierten para adquirir un beneficio. Durante la creación de sus personajes, todos los jugadores comienzan con una cantidad de puntos de Destino determinada por la edad inicial de sus PJ. Los personajes más jóvenes tienen más puntos de Destino, mientras que los de avanzada edad tienen menos. La edad limita la cantidad de puntos de Destino que pueden invertirse en cualidades; los personajes más jóvenes poseen menos cualidades, y los más viejos disponen de numerosas opciones (aunque también adolecen de más defectos).
Cabe señalar que no todos los personajes de CHFJR poseen puntos de Destino; de hecho, la mayoría no los tienen. Los plebeyos, caballeros errantes, mercaderes y demás individuos con los que se toparán los PJ durante sus aventuras no se ven afectados por el destino del mismo modo que los personajes y sus principales rivales, aquellos que participan en el juego de tronos. Puede que tengan algunas cualidades, pero no gozan del favor del destino, ni tienen un propósito que cumplir más allá del mero hecho de su existencia.

GASTO PE PUNTOS DE DESTINO
El modo más sencillo y prudente de utilizar los puntos de Destino consiste en gastarlos. Siempre que gastas un punto de Destino, ajustas tu circunstancia. Podrías activar una cualidad de tu entorno, alterar el resultado de una tirada o asumir un control narrativo menor de la historia. Una vez gastado un punto de Destino, no podrás volver a usarlo hasta haber completado uno de los objetivos de la historia, el apogeo de un capítulo concreto en la vida de tu personaje. Y dado que deberías poder cumplir uno de estos objetivos en una o dos sesiones de juego, no pasarás mucho tiempo sin puntos de Destino.

Puedes gastar 1 punto de Destino en cualquier momento, incluso aunque no sea tu turno (aunque debes tener la cortesía de dejar que los demás jugadores terminen sus propios turnos). Sólo puedes gastar 1 único punto de Destino de una vez para conseguir uno de los siguientes efectos:

* Recibir +1B. Este dado puede exceder los límites normales a los dados de bonificación.
* Convertir 1 dado de bonificación en 1 dado de habilidad.
* Eliminar -1D.
* Imponer -1D a un adversario.
* Realizar una acción menor adicional.
* Ignorar la penalización por armadura durante 1 asalto.
* Mejorar o empeorar la actitud de otro personaje en una categoría.
* Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de Destino de otro personaje.
* Añadir un detalle menor a una escena, como una cerradura en mal estado, una pista o cualquier otro elemento útil (pero poco decisivo) que te permita avanzar en la historia.
* Activar una cualidad del entorno.
* Ignorar una cualidad del entorno.

SACRIFICIO DE PUNTOS DE DESTINO
Si no basta con gastar un punto de Destino, puedes optar por sacrificarlo a cambio de un efecto mucho mayor. Sacrificar un punto de Destino reduce permanentemente tu reserva de puntos de Destino. En la práctica se usan como "vidas extra", pues te conceden un control muy superior sobre los dados cuando estos se vuelven en tu contra. Los puntos de Destino son un lujo muy escaso y valioso; si vas a sacrificar alguno, hazlo con prudencia.

Como ocurre con el gasto, no se pueden sacrificar varios puntos de Destino simultáneamente; tan sólo se pueden sacrificar de uno en uno. Un punto de Destino sacrificado concede uno cualquiera de los siguientes efectos:

* Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad.
* Añadir un +5 al resultado de una tirada.
* Superar automáticamente una tirada como si hubieras obtenido un resultado exacto igual a la dificultad.
* Eliminar todo el daño y las heridas leves sufridas (pero no las graves).
* Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia derrota.
* Anular el éxito de otro personaje en una tirada y convertirlo en un fracaso.
* Imponerse automáticamente a otro personaje en una intriga.
* Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa.
* Cancelar los efectos del sacrificio de 1 punto de Destino de otro personaje.
* Añadir un detalle significativo a una escena, como averiguar una pista importante, hallar la forma de salir de un atolladero o cualquier otro resultado útil y decisivo que te permita desarrollar la historia a tu favor.
* Evitar una muerte segura. Si utilizas esta opción, tu personaje es dado por muerto y se retira de la historia hasta el momento en que el Narrador considere oportuna su reaparición

OBTENCIÓN DE PUNTOS DE DESTINO
Cuando sacrificas un punto de Destino, lo pierdes. Puedes conseguir puntos de Destino adicionales durante el transcurso del juego gastando Experiencia, y el Narrador también puede concederlos además de la Gloria y la Experiencia como premio por una partida soberbia. Opcionalmente, se puede permitir a un jugador coger una desventaja a cambio de 1 punto de Destino, aunque para ello debe justificar razonablemente el modo en que su personaje ha adquirido esa cualidad negativa. Es preciso señalar que las desventajas obtenidas como consecuencia de un combate o de una intriga no conceden puntos de Destino.

INVERSIÓN DE PUNTOS DE DESTINO
Las cualidades que confieren una nueva capacidad o ventaja se denominan beneficios. Algunas cualidades sólo requieren la inversión de un punto de Destino, mientras que otras podrían exigir un rango concreto en alguna habilidad, la interpretación de su logro o incluso otras cualidades como requisitos previos. Cuanto más estrictos sean los requisitos de una cualidad, mayores serán los beneficios que reporta. Todos los beneficios ofrecen ventajas continuas que se aplican siempre, por lo que no es necesario gastar ni sacrificar un punto de Destino para usarlos. Una vez que hayas invertido en una cualidad, ya no tendrás que volver a hacerlo.

CUALIDADES
Las cualidades son rasgos y capacidades especiales adquiridos mediante la inversión de puntos de Destino. Existen dos tipos de cualidades: beneficios y desventajas. Ambos tipos modifican de alguna forma al personaje que las posee, ya sea proporcionándole dados de bonificación, una capacidad especial o incluso un objeto o artículo de equipo concreto.

Todas las cualidades se engloban en una de cinco categorías diferentes.

Cualidades de habilidad
Las cualidades de habilidad ofrecen más opciones al uso habitual de una habilidad o proporcionan ligeras ventajas a dicha habilidad.

Cualidades predestinadas
Las cualidades predestinadas son expresiones concretas del destino del personaje y revelan el peso que ejercen los hados sobre su vida y su futuro.

Cualidades heredadas
Las cualidades heredadas son beneficios relacionados con el linaje y la familia del personaje. Sólo se puede tener una de ellas, aun cuando se cumplan los requisitos de varias.

Cualidades marciales
Las cualidades marciales otorgan ventajas al uso de armas o armaduras, y también proporcionan diversas capacidades relacionadas con el combate.

Cualidades sociales

Las cualidades sociales ofrecen ventajas en las intrigas, mejoran las tiradas de habilidades relacionadas con ellas y en general aumentan las opciones del personaje al participar en una intriga.


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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.