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4 respuestas al tema

#1 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 14 April 2011 - 12:26 AM

¡LISTO! Ya está todo lo que necesitan saber y MÁS!

Ahí les va el proceso de creación del personaje, por pasos:

1.- Piensa tu concepto y tu trasfondo. Es lo más importante EN ESTA PARTIDA.

2.- Tienes los Atributos Clásicos de Mdt: Fuerza-Destreza-Resistencia, Inteligencia-Astucia-Percepción y Carisma-Manipulación-Apariencia. Como siempre, tienes que elegir cuáles te importan más o menos. Tienes 7/5/3 para repartir entre esas tres categorías, en el orden que quieras. Empiezas con un punto en todas. Si por alguna extraña razón tu concepto incluye una habilidad en 0 consulta al Master. Nota que, aunque el juego gira en torno a peleadores, puedes elegir tener los Atriburos Físicos en segundo o tercer lugar.

3.- Ahora, elige habilidades. Tienes 9/7/4 para repartir entre:

Talentos: Alerta, Callejeo, Interrogación, Intimidación, Perspicacia, Subterfugio

Habilidades: Conducir, Liderazgo, Pelea a Ciegas, Seguridad, Sigilo, Supervivencia

Conocimientos: Arena [conoces los lugares donde se llevan a cabo peleas y algunos detalles], Computación, Estilos [Conoces lo básico de algunos estilos o la teoría completa de uno solo], Investigación, Medicina, Misterios [conoces leyendas y saberes ocultos a la gente común]

*Nota: Si se te ocurre alguna cosa que no esté en la lista, puedes ponerla, pero consulta al Master. Si es algo muy específico, aclara qué usos puede tener la habilidad. Puedes tomar de referencia otros juegos de White Wolf. Si tienes duda en qué es una habilidad, pregunta en Comentarios.

4.- Elige tus Ventajas. Tienes 5 puntos para Trasfondos, 8 para Técnicas y 7 para Maniobras Especiales.

Trasfondos: Aliados, Compañero Animal, Arena [Esto implica tener tu propia Arena], Respaldo [Una compañía, organización o gobierno te respalda. Para respaldo gubernamental [FBI, Interpol, etc.] necesitas 4 puntos o más], Contactos, Fama, Manager/Agente [te consigue peleas, lugar en los torneos, etc.], Recursos, Sensei [Mientras más alto sea, más poderoso es el maestro], Equipo [el equipo que te acompaña en tus torneos: médicos, porristas, aprendices, etc.]

Técnicas: Puño, Patada, Bloqueo, Agarre, Atletismo, Focus. Para aprender los Movimientos Especiales de cada estilo, necesitan mejorar sus técnicas básicas. Mientras más alta es, pueden acceder a mejores Movimientos.

5.- Asigna tus 3 puntos de renombre inicial [Honor y Gloria], tus puntos de Chi y de FV, que dependen de tu estilo, llena los datos de tus maniobras y gasta los 15 puntos gratuitos. Elige también Méritos y Defectos.

*Honor: Qué tan honorable y en paz consigo mismo está un peleador. Sirve para reestablecer Chi y FV tras las peleas.
*Gloria: Qué tan renombrado es tu peleador en el mundo del combate. Algunos torneos y situaciones requieren un mínimo de gloria.

- Ahora les pongo lo que cuestan las cosas para gastar sus puntos gratuitos. Ojo: NO SE VALE TRAICIONAR LOS CONCEPTOS que mandaron.

Atributos: 5 gratuitos por punto
Habilidades: 2 gratuitos por punto
Trasfondos: 1 gratuito por punto
Técnicas: 5 gratuitos por punto
Poderes: 4 gratuitos por Punto de Poder [PP]
Renombre Temporal: 1 gratuito por punto
Chi/FV: 1 gratuito por punto [cada una es separada]
Salud: 3 por Nivel extra.

Editado por MyrMaster, 17 April 2011 - 01:52 AM.

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#2 MyrMaster

MyrMaster

    Artífice Supremo

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Posteado 15 April 2011 - 02:28 AM

Todos los personajes empiezan con 10 niveles de Salud. Pueden comprar más con XP o Puntos gratuitos.

Detalles de los estilos:

-Boxeo: Chi- 1 FV- 6
-Capoeira: Chi- 2 FV- 5
-hakkyokusaken: Chi 4 - FV 3
-Kabaddi: Chi- 5 FV- 2
-Kenpo: Chi- 3 FV- 4
-Kickboxing: Chi- 2 FV- 5
-Kung Fu: Chi- 4 FV- 3
-Ler Drit: Chi- 5 FV- 2
-Lucha India: Chi- 3 FV- 4
-Lucha Libre: Chi- 1 FV- 6
-Muay Thay: Chi- 2 FV- 5
-Ninjitsu: Chi- 2 FV- 5
-Sanbo: Chi- 1 FV- 6
-Shotokan: Chi- 3 FV- 4
-Special Forces: Chi- 1 FV- 6
-Sumo: Chi- 2 FV- 5
-Taekwondo: Chi- 2 FV- 5
-Wu Shu: Chi- 3 FV- 4

Y... próximamente los Movimientos Especiales. Cada Movimiento tiene unos Prerrequisitos [conocer otro movimiento, tener una puntuación en técnicas específicas]. Para comprarlos, deben cumplir esos requisitos, pertenecer a su estilo [cada maniobra marca qué estilos la pueden aprender y por cuantos Puntos de Poder "PP"], o bien, algunas maniobras dicen "Todos" junto los estilos. Eso significa que cualquier estilo puede comprarla por ese precio.

*Cómo funcionan los poderes: Cada poder tiene 4 estadísticas a tener en cuenta, además de su costo en PP. Estos STATS determinan como se juega cada Movimiento Especial. Primero hablemos del Coste. Algunos de esos poderes requieren pagar puntos de FV o de Chi. O ambos. Luego tenemos Speed: Al elegir el movimiento se suma su modificador de Velocidad a la Destreza del PJ. El más veloz tiene la ventaja de poder interrumpir a su rival. Ahora, Damage. Es el daño. Este modificador se suma a la fuerza + técnica del personaje y el resultado es el número de dados que tiras [restando la Resistencia del rival y los modificadores pertinentes]. Por último, tenemos el Move. Ese modificador, junto con tu puntuación de técnica de Atletismo, determina cuántos pasos puedes dar y usar ese movimiento.

Y, en el siguiente Post, la lista de maniobras. Las descripciones son escuetas, pero servirán. En fin... ah, y rápidamente, a hablar de los combos. Pueden comprar Combos. Cada maniobra hecha en un Combo después de la primera recibe +2 Speed. Unir un combo cuesta 1 punto por maniobra, y por uno más pueden hacer que su combo deje 'mareado' al oponente si lo daña lo suficiente. En un combo se puede incluir cualquier acción, bloqueo, ataques básicos, etc.

Editado por MyrMaster, 17 April 2011 - 01:52 AM.

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#3 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 17 April 2011 - 12:20 AM

Spoiler

Editado por MyrMaster, 18 April 2011 - 11:06 PM.

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#4 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 17 April 2011 - 01:51 AM

Y, finalmente, los Méritos y Defectos. Si quieren, pueden revisar sus libros y manuales de MdT en busca de defectos pertinentes... la mayoría de los defectos físicos y mentales pueden funcionar, y algunos de los Sociales, con sus respectivas adaptaciones. Por lo mientras, aquí les dejo una lista que les puede servir:

Spoiler

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#5 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 26 April 2011 - 11:45 PM

COMBATE



Primero lo más básico. Cada vez que inicie un combate, describiré las dimensiones de la arena y cosas por el estilo. Así sabrán como moverse. Si en algún momento hay obstáculos o cosas así, pueden moverse sobre de ellos saltando. Esto incluye a otras personas, incluyendo al rival. No pueden atravesar muros, y en las arenas delimitadas, salir podría costarles Gloria u Honor... o quizás el combate, dependiendo de la situación. Aunque normalmente -sobre todo porque esto es por foro- el movimiento lo imaginarán sólo como un medio de alejarse o acercarse al rival en línea recta, tengan en cuenta que un Hadoken viaja en línea recta. Si desean moverse a los lados, en zig-zag o como quieran, sólo avísenme. Lo mismo con un salto. Pueden buscar las esquinas o las paredes de una arena para arrinconar al rival, ponerse al centro para buscar más movilidad, lo que quieran. Si tienen dudas de las dimensiones o las posiciones de la arena, pregunten en los comments y les responderé lo más claramente posible!

Cada turno, los dos combatientes eligen su acción de entre las nueve básicas o las maniobras especiales. También pueden elegir hacer otra cosa: observar al oponente y tratar de descubrir algo acerca de el, buscar alguna cosa cercana, arrojarle tierra en los ojos, hacer una pose para divertir al público o provocar al enemigo... lo que sea. Esto es rol, no un juego de peleas, así que si quieren hacerse el muerto, pueden intentarlo. La mayoría de las maniobras 'improvisadas' tendrá +0 a la velocidad, salvo que sean movimientos muy rápidos o muy lentos. El daño dependerá de lo que hagan [si hace daño] y el movimiento también.

Para declarar acción lo haremos de la siguiente manera, para no llenar el hilo de posts de una sola frase. Cuando comience el combate, pueden poner post con el movimiento que desean hacer. Yo posteo el movimiento del rival, y en ese post se resolverá toda la pelea. Si ustedes son más rápidos, aclaran cuando desean interrumpir, o si actúan inmediatamente antes del rival, o hasta que él termine. Yo resuelvo en el post de la pelea, y volvemos a empezar. En el post done anunciaron su acción, ustedes editan y ponen la nueva acción y si quieren interrumpir, cuándo interrumpen, o si esperan a que se resuelva primero la acción del enemigo, ya saben. Yo elegiré el siguiente movimiento cuando haya resuelto, así no sabré lo que elegirán ustedes.

Para agilizar esto y que una pelea no dure mucho en términos de juego, las peleas se resolverán en miniturnos [a menos que todos estén peleando], tantos como sea posible para master y jugadores.

Bueno, ahora hablaremos de los golpes. Cada golpe causa daño dependiendo de su fuerza física, su técnica y el movimiento en si. Se suma todo eso, y ese número de dados se tiran, restando la RESISTENCIA del rival. Digamos: Eggs Benedict causaría 5 de daño a Señor Gnomo (Fue 2 + Presa 3 + 0 Agarre básico), pero señor Gnomo tiene 4 puntos de Resistencia, entonces sólo se tira un dado, dificultad 6, siempre. Sin importar cuánto daño haga un golpe y cuanta resistencia tenga el enemigo, siempre se tira mínimo un dado, siempre que el golpe impacte. Si el enemigo utiliza una acción de bloqueo, su puntuación en la técnica de Bloqueo y la maniobra de bloqueo elegida se restan también de los dados de daño [hasta un mínimo de 1].

Ahora, unas cuantas reglas adicionales:

-Bloqueo: El siguiente movimiento que ejecutes después de bloquear tiene +2 Speed, siempre.
-Agarre: Para usar cualquier técnica de Agarre o la maniobra normal de Agarre/Grab, necesitas estar muy cerca del rival. El agarre básico es sólo un forcejeo, no sirve para mover al rival ni para hacer un Agarre Contínuo. Todo movimiento de Agarre ignora bloqueos.
-Maniobras de Aborto: Si elegiste un movimiento más lento que el de tu enemigo y te arrepentiste al ver su puño frente a tu nariz, puedes usar una maniobra de aborto pagando un punto de FV. Las maniobras de aborto son Moverse, Saltar o Bloquear. Cuando pagas la FV y eliges la maniobra, esta sustituye cualquier movimiento que hayas elegido antes. Para cambiar tu maniobra, postea como si estuvieras interrumpiendo. Por supuesto, si tu maniobra de aborto sigue siendo más lenta que la del rival, no te servirá de mucho, aunque las maniobras de aborto suelen ser rápidas.
-Mareado/Dizzy: Si recibes daño superior a tu puntuación de Resistencia de un solo golpe o de un combo, quedas mareado y no puedes moverte el siguiente turno. LAs maniobras que dan varios golpes no se consideran combos y no marean al oponente [Hurricane Kick o Machine Gun punch]. Atacar a un oponente mareado puede significar la victoria definitiva, pero es poco honorable.
-Derrotado: Cuando la salud de tu PJ baja a menos de 0, quedas inconsciente y, en un combate, derrotado. Si el daño basta para dejarte en -3 puntos o menos, puedes recibir una lesión más permanente. Mientras más grave sea el daño, más fácil es que te lastimes en serio.
-Tirada de Daño: Si fracasas la tirada de daño [no logras ningún éxito y te queda al menos un 1 en los dados], significa que algo salió mal en tu ataque. Puede que pierdas el equilibrio, que te lastimes o que tu Fireball golpee a un niño en las gradas... nadie lo sabe. Lo más probable es que sufras una penalización al siguiente movimiento o que te causes daño.
-Movimientos Aéreos: Los movimientos aéreos esquivan automáticamente cualquier ataque a ras de suelo [barridas, golpes bajos, Crawling fireballs, etc]. También puede intentar esquivarse una bola de fuego normal o un proyectil con una tirada. No se puede agarrar a un rival aéreo más que con agarres aéreos.
-Combos: Cualquier movimiento que forme parte de un combo, excepto el primero, recibe un bono +2 a la Speed. Un combo 'mareador' puede dejar mareado al oponente si acumula el daño necesario.
-Maniobra Agachada: cualquier movimiento que se ejecute a ras de suelo esquiva automáticamente una maniobra aérea, a menos que esta específicamente afecte a un enemigo agachado. Puedes elegir gastar una acción de movimiento para simplemente agacharte o puedes elegir usar un Bloqueo Agachado. A diferencia del bloqueo regular, el bloqueo agachado no te da un bono +2 a la Speed en el siguiente turno. Agacharte, por otro lado, te da ese bono, pero si te golpean estando agachado [sin bloqueo] serás derribado.
-Derribos: Algunos ataques te permiten derribar al oponente. Si fuiste derribado antes de actuar, pierdes tu acción este turno. Si fuiste derribado después, tu siguiente acción tiene un -2 al Speed [excepto con Kippup]. Para que el derribo funcione, el ataque debe causar al menos 1 daño. Si no lo hace, el receptor no cae. Un enemigo bloqueando no puede ser derribado, a menos que el ataque que lo afecta ignore bloqueos. Aerial Recovery evita los derribos por lanzamiento, pero no el daño ni los derribos normales.
-Agarre Continuo: Ciertas maniobras especiales permiten ejecutar agarres continuos. Si el primer ataque causa al menos un daño, el luchador logra apresar a su rival. Cada turno que éste permanezca atrapado recibe daño y pierde su acción de ese turno. Escapar de un agarre depende una tirada de Fuerza contra Fuerza [o Destreza, en ciertos casos]; puede intentarlo una vez cada turno, incluyendo el turno en que el agarre se realiza. Para mantener el Agarre Continuo, el peleador debe elegir jugar la misma maniobra o cualquier otra que sea de agarre continuo. Si juega una maniobra diferente, pierde el agarre. Finalmente, un agarre continuo no puede durar más asaltos que la puntuación de técnica de Agarre del peleador que lo ejecuta.

Finalmente, algunos detalles FLAVOR:

*Cuando un peleador gana, suele tener algunas frases ingeniosas o interesantes, además de poses. Pueden hacer algo diferente cada vez, pero normalmente los grandes peleadores tienen frases o poses icónicas de victoria.
*La Gloria y el Honor dependen de cómo pelean, pero también de como se comportan. Burlarse de un enemigo a medio combate puede dar más gloria a un peleador, pero reducir su honor.

Editado por MyrMaster, 08 May 2011 - 11:25 PM.

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