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Creación de personaje, reglas y otras hierbas


5 respuestas al tema

#1 Daerrec

Daerrec

    Lone Wolf

  • Miembro
  • PipPipPipPipPip
  • 8350 posts

Posteado 02 April 2011 - 03:51 PM

Primero que nada, les dejo la ficha a completar.

Nombre:
Trasfondo:
Clase:
Género:
Edad:
Altura:
Peso:
Experiencia:

Características:
Comunicación:
-Focos:
Constitución:
-Focos:
Astucia:
-Focos:
Destreza:
-Focos:
Magia:
-Focos:
Percepción
-Focos:
Fuerza:
-Focos:
Voluntad:
-Focos:

Idiomas:
Defensa:
Armadura:
Penalizador de Armadura:
Salud:
Maná:
Velocidad:
-Movimiento:
-Carga:
-Correr:

Grupos de Armas:

Talentos:

Hechizos:

Equipo:
Armas:

Armaduras:

Equipo de aventurero:

Descripción:

Historia:

Altura y peso son mas que nada opcionales pero si lo agregan me servirá para tener una idea de las dimensiones del personaje. Después, pueden ponerle a la ficha el formato que quieran: una letra diferente, colores, una distribución en tablas, etc.

Ahora, paso a la creación del personaje:

Características

Las Características cumplen las mismas funciones que en cualquier otro juego rol aunque todas las tiradas dependen de ellas ya que no existen las habilidades como en el D&D.
Las Características son:
-Comunicación: Engloba las habilidades sociales del personaje, las interacciones con otros individuos y la capacidad de hacer tratos.
-Constitución: Determina la fortaleza y resistencia a los daños.
-Astucia: Es una medida de la inteligencia, el conocimiento y la educación del personaje.
-Destreza: Abarca la agilidad, la coordinación mano-ojo y la rapidez.
-Magia: Determina el poder arcano de tu personaje
-Percepción: Engloba todos los sentidos y la habilidad de interpretarlos.
-Fuerza: Es el poderío físico del personaje.
-Voluntad: Abarca la fortaleza mental, la disciplina y la confianza.

Todas las Características empiezan con 0 y se dispone de 10 puntos para “comprar” aumentos. Cada aumento cuesta 1 punto y el máximo de Característica es de 3.
Os pongo los puntajes de algunas criaturas para que tengáis con que comparar:
Esqueleto: Comunicación -2, Constitución 2, Astucia -2, Destreza 2, Magia 1, Percepción 0, Fuerza 3, Voluntad 2
Mabari: Comunicación 0, Constitución 2, Astucia -1, Destreza 3, Magia -1, Percepción 2, Fuerza 2, Voluntad 1
Oso negro: Comunicación 0, Constitución 6, Astucia -1, Destreza 2, Magia -1, Percepción 2, Fuerza 6, Voluntad 2


Focos

Los Focos son como especialidades de las Características que, en determinadas tiradas otorgan un +2. El valor de los Focos es fijo pero se pueden obtener múltiples focos en cada Característica.
Los Focos de cada Característica son:

Comunicación:
-Trato con Animales: Interactuar y cuidar animales
-Negociación: Negociar con otros y hacer tratos
-Engaño: Mentir y engañar a aquellos menos agudos de mente que tu
-Disfrazarse: Hacer que te veas como alguien o como una diferente clase de personaje
-Etiqueta: Conocimiento de los modales sociales de diferentes culturas
-Juegos de azar: Jugar juegos de azar y beneficiarse de ellos.
-Investigación: Interrogar personas para obtener información y descifrar pistas
-Liderazgo: Guiar, dirigir e inspirar a otros
-Actuación: Entretener a una audiencia con tu talento artístico
-Persuasión: Convencer a otros para que estén de acuerdo contigo
-Seducción: Hacer movimientos ganadores en el juego del amor

Constitución:
-Beber: Consumir grandes cantidades de alcohol y evadir sus efectos
-Remar: Impulsar una embarcación con remos
-Correr: Moverse rápidamente en carreras a cortas y largas distancias
-Aguante: Resistir la fatiga, la enfermedad y la inanición
-Nadar: Moverse a trabes del agua y mantenerse a flote

Astucia:
-Conocimiento Arcano: Conocimiento sobre la magia, sus tradiciones y el Velo
-Cartografía: Hacer y leer mapas
-Conocimiento Cultural: Conocimientos de las tradiciones y creencias de varias culturas
-Ingeniería: Conocimiento de los aspectos prácticos de la arquitectura, la construcción y la invención
-Evaluación: Determinar el valor de las mercancías y los objetos de arte
-Sanar: Ayudar a los heridos y enfermos
-Heráldica: Conocimiento de los blasones y de las familias reales
-Conocimiento Histórico: Conocimiento de los eventos importantes y de las personalidades del pasado
-Conocimiento Militar: Conocimiento de la estrategia, las tácticas y las aplicaciones prácticas de si mismas
-Conocimiento Musical: Conocimiento de las tradiciones musicales y de las canciones
-Conocimiento de la Naturaleza: Conocimiento de la flora y fauna de Thedas
-Navegación: Planear y seguir una ruta de un lugar a otro
-Estudio: Realizar una investigación sistemática, usualmente usando registros, archivos y libros
-Conocimiento de la Religión: Conocimiento de las tradiciones religiosas y sus practicas, principalmente de la Capilla
-Escritura: Expresarse con la palabra escrita
-Elaboración de Cerveza: Elaborar cervezas y otros brebajes
-Conocimiento de las Plantas: Conocimientos de las plantas, sus usos y su preparaciones.
-Conocimiento de Venenos: Conocimientos de los venenos, sus efectos y su elaboración
-Qun: Conocimiento sobre la filosofía de los Qunari

Destreza:
-Acrobacias: Ejecutar movimientos de gimnasia, balancearse, hacer piruetas y otras maniobras.
-Arcos: Lucha con armas del Grupo de Arcos
-Pelea: Lucha con armas del Grupo de Pelea
-Caligrafía: Escribir con caligrafía artística
-Iniciativa: Actuar rápidamente en situaciones de tensión
-Prestidigitación: Usar juegos de mano para engañar a otros, esconder cosas o vaciar bolsillos
-Hojas Ligeras: Lucha con armas del Grupo de Hojas Ligeras
-Abrir Cerraduras: Abrir cerraduras sin usar llaves
-Montar: Dirigir una montura como un caballo o un pony
-Bastones: Lucha con armas del Grupo de Bastones
-Sigilo: Esconderse y permanecer en silencio lejos de la vista de los demás
-Trampas: Detectar y desarmar trampas y otros dispositivos mecánicos
-Artesanía: Crear objetos con habilidades manuales como la talla en madera, la escultura o la sopladura de vidrio
-Duelos: Lucha con armas del Grupo de Duelo

Magia:
-Lanza Arcana: Uso del poder de los magos del mismo nombre
-Creación: Entender los secretos de la escuela de magia de Creación
-Entropía: Entender los secretos de la escuela de magia de Entropía
-Primordial: Entender los secretos de la escuela de magia Primordial
-Espíritu: Entender los secretos de la escuela de magia de Espíritu
-Sangre: Entender los prohibidos secretos de la magia de Sangre

Percepción:
-Empatía: Discernir los sentimientos y emociones de otros
-Escuchar: Usar tu sentido del oído
-Buscar: Buscar cosas que están ocultas
-Avistar: Usar tu sentido de la vista
-Oler: Usar tu sentido del olfato
-Rastrear: Seguir rastros y otras señales de movimiento

Fuerza:
-Hachas: Lucha con armas del Grupo de Hachas
-Armas Contundentes: Lucha con armas del Grupo de Armas Contundentes
-Trepar: Escalar los muros y otros obstáculos verticales
-Conducir: Dirigir y guiar carros, carretas y otros vehículos con ruedas
-Espadas Pesadas: Lucha con armas del Grupo de Hojas Pesadas
-Intimidación: Atemorizar a otros con la presencia física y las amenazas
-Saltar: Brincar y saltar
-Poderío: Realizar proezas de fuerza como levantar o sostener objetos pesados
-Lanzas: Lucha con armas del Grupo de Lanzas
-Herrería: Forjar objetos hechos de metal, desde armas hasta joyas.

Voluntad:
-Coraje: Superar al miedo y la adversidad
-Fe: Obtener fuerza interior a través de las creencias espirituales o la moral
-Moral: Mantener el buen animo y la confianza en ti mismo o en tu grupo. Los PNJ suelen usar este foco más que los personajes de los jugadores
-Autodisciplina: Centrarse en tu energía mentar y controlar tus impulsos y emociones.


Trasfondo

Los Trasfondos son los orígenes que puede adquirir un personaje. Elegir un trasfondo otorga puntos en Características y Focos y determina su raza, las clases disponibles y los idiomas en los que habla y escribe personaje. También definen la interacción que tendrá con el resto del mundo, por ejemplo un templario no tendrá la misma reacción ante un Apostata que ante un Elfo de la Ciudad.
Para cada Trasfondo se debe hacer dos tiradas de 2d6 para determinar dos beneficios extras como puede ser un aumento de característica, un foco, una competencia con arma o incluso un idioma. Estos beneficios figuran en la tabla de cada trasfondo.

Apostata:
En cualquier lugar de Thedas (excepto en el Imperio Tevinter), solo los miembros del Círculo de Magos pueden practicar legalmente la magia y aquellos que desafían la ley son conocidos como Apostatas. Temerosos de que sean poseídos por demonios o que practiquen la peligrosa magia de sangre, los Templarios les dan caza a todos ellos.
A pesar de que la ley no distinguen entre Apostatas, hay varios tipos de ellos. Unos aprender a usar la magia por el método de prueba-error, otros siguen tradiciones mágicas anteriores a la formación del Círculo como los chamanes avvar o los custodios dalishanos. Algunos son directamente rebeldes que se oponente al Círculo, a la Capilla o a ambos, renegando las leyes y eligiendo su propio camino.

Al jugar con un Apostata…
-Se obtiene 1 punto gratis en Voluntad. Un apostata necesita fuerza de voluntad para evitar la posesión.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Astucia (Conocimiento de la Naturaleza) o Voluntad (Autodisciplina)
-El personaje debe ser Humano o Elfo
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial
-El personaje debe ser de clase Mago

Resultado 2d6 -> Beneficio élfico // Beneficio humano
2 -> +1 Astucia // +1 Constitución
3, 4 -> Hablar en élfico // Foco: Constitución (Aguante)
5 -> Foco: Astucia (Conocimiento Cultural) // Foco: Voluntad (Autodisciplina)
6 -> Foco: Voluntad (Autodisciplina) // Foco: Astucia (Sanar)
7, 8 -> +1 Magia // +1 Magia
9 -> Foco: Destreza (Sigilo) // Foco: Destreza (Montar)
10, 11 -> +1 Destreza // Foco: Comunicación (Engaño)
12 -> Grupo de armas: Arcos // +1 Astucia

Avvarita:
Los Avvaritas son un pueblo de resistentes hombres que habitan en las Montañas de la Espalda Helada. En siglos pasados, eran una de las numerosas tribus bárbaras que vivían en Ferelden pero cuando los clanes Alamarri se unieron bajo el liderazgo del primer rey de Ferelden, los Avvaritas rechazaron unirse. Los montañeses eran demasiado independientes, orgullosos y tercos como para rendir homenaje a un rey.
Los Avvaritas continuaron con sus incursiones a las tierras bajas, lo que ocasionó largas guerras pero al final los montañeses no pudieron hacerle frente a las fuerzas unidas de Ferelden y fueron rechazados hacia las montañas. Desde entonces, existe una precaria paz entre las tribus Avvar y los habitantes de Ferelden.
A día de hoy, los Avvaritas se encuentran aislados en las montañas aunque comercian con los enanos e incluso algunas veces descienden a las tierras bajas para trabajar como mercenarios o convertirse en aventureros. Mucha gente de Ferelden los considera bárbaros incivilizados mientras que los Avvaritas piensan en ellos como enemigos débiles y corruptos. Por lo tanto, no es una gran sorpresa que lancen esporádicas incursiones a las tierras bajas, golpeando velozmente y retirándose antes de que sus enemigos tengan posibilidad de contraatacar.

Al jugar con un Avvarita…
-Se obtiene 1 punto gratis en Fuerza. Los Avvaritas deben ser fuertes para sobrevivir a la vida en la montaña.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Comunicación (Trato con Animales) o Fuerza (Trepar)
-El personaje debe ser Humano
-El personaje sabe hablar en la Lengua Comercial
-El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Destreza
3, 4 -> Foco: Comunicación (Juegos de azar)
5 -> Foco: Constitución (Nadar)
6 -> Foco: Fuerza (Intimidación)
7, 8 -> +1 Comunicación
9 -> Foco: Fuerza (Poderío)
10, 11 -> Foco: Constitución (Aguante)
12 -> +1 Constitución

Mago del Círculo
En Edades pasadas, el uso de magia fuera del Imperio Tevinter era ilegal y sus practicantes eran perseguidos y cazados. Esto empeoró más con la llegada de la Capilla, una nueva religión que proclama que la magia es malvada y corruptora.
Sin embargo, la magia era muy útil y eso condujo a un compromiso en el cual los magos podían practicar legalmente la magia pero solamente bajo el vigilante ojo de la Capilla. En este acuerdo, la magia de sangre, la práctica de los maleficar, era estrictamente prohibida.Durante la segunda Ruina, los magos han demostrado su eficacia y han ayudado a salvar la humanidad, lo que les permitió adquirir algo de autonomía y formar el Primer Círculo de Magos.
Aunque aun quedan templarios estacionados en todas las torres del Círculo, son los mismos magos quienes supervisan a aquellos que poseen poder mágico. Los Magos del Círculo buscan humanos y elfos con talento mágico y los llevan a sus torres para entrenarles, supervisarles y enseñarles a defenderse de la posesión demoníaca. Practicar magia fuera del Círculo es una ofensa.

Al jugar con un Mago del Círculo…
-Se obtiene 1 punto gratis en Magia. Esto representa el entrenamiento recibido en el Círculo.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Astucia (Conocimiento Arcano) o Astucia (Conocimiento Histórico)
-El personaje debe ser Humano o Elfo. La mayoría de los magos del Círculo son humanos pero algunos elfos se unen para evitar convertirse en Apostatas.
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial. También sabe leer Tevinteriano Antiguo
-El personaje debe ser de clase Mago

Resultado 2d6 -> Beneficio élfico // Beneficio humano
2 -> +1 Comunicación // +1 Voluntad
3, 4 -> Hablar en élfico // Foco: Voluntad (Autodisciplina)
5 -> Foco: Astucia (Sanar) // Foco: Comunicación (Etiqueta)
6 -> Foco: Percepción (Avistar) // Foco: Astucia (Heráldica)
7, 8 -> +1 Astucia // +1 Astucia
9 -> Foco: Astucia (Conocimiento Cultural) // Foco: Constitución (Aguante)
10, 11 -> +1 Destreza // Foco: Astucia (Conocimiento de la Religión)
12 -> Grupo de armas: Arcos // +1 Constitución

Elfo de la Ciudad
Hace más de dos milenios, los elfos y los enanos eran las razas más poderosas de Thedas, los elfos gobernaban arriba de la tierra y los enanos debajo. Cuando los humanos llegaron, los elfos descubrieron con terror que al estar cerca de los humanos, su vida se acortaba y perdían la inmortalidad. Ante esto, los elfos se aislaron del resto de Thedas pero el Imperio Tevinter los atacó con sus legiones y su magia de sangre. El reino elfico de Arlathan cayó y sus supervivientes pasaron los siguientes 500 años como esclavos del Imperio.
Cuando fueron puestos en libertad y con un nuevo hogar, los Valles, los elfos intentaron revivir el conocimiento perdido de Arlathan, incluyendo la adoración del antiguo panteón élfico. La Capilla no toleró esto y declaró una Marcha Exaltada contra los Valles, acusándolos de emplear magia de sangre y practicar otros ritos prohibidos. Por segunda vez los elfos perdieron su hogar.
Algunos supervivientes se convirtieron en nómadas (conocidos como los elfos Dalishanos) pero el resto fueron absorbidos por los reinos humanos. Estos elfos se convirtieron en los elfos de ciudad, ciudadanos de segunda clase que suelen trabajar de sirvientes o trabajadores. Pocos recuerdan su herencia, menos saben hablar elfico y casi ninguno tiene una vida mucho mas larga que los humanos. Los elfos viven separados en secciones de la ciudad conocidas como Elferías y oprimidos por los humanos, muchos se vuelven hacia la delincuencia. Estos pícaros son muy comunes pero solo refuerza el prejuicio que tienen muchos humanos hacia los elfos de la ciudad.

Al jugar con un Elfo de la Ciudad…
-Se obtiene 1 punto gratis en Destreza. Los Elfos de la Ciudad conservan la agilidad natural de su raza
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Destreza (Sigilo) o Percepción (Avistar)
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial
-El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Astucia
3, 4 -> Foco: Percepción (Buscar)
5 -> Foco: Astucia (Evaluación)
6 -> Foco: Destreza (Iniciativa)
7, 8 -> +1 Percepción
9 -> Foco: Comunicación (Engaño)
10, 11 -> Foco: Destreza (Arcos)
12 -> +1 Comunicación

Elfo Dalishano:
Después de 500 años de esclavitud, los elfos ganaron su libertad y formaron parte de la rebelión que derrotó al Imperio Tevinter. Mientras que los humanos liberados y los bárbaros del sur tomaron para si las tierras de Imperio, Andraste le regaló a los elfos una región al sur de Orlais como recompensa de su papel en la rebelión. Allí establecieron los Valles, la nueva patria élfica en reemplazo del destruido reino de Arlathan. A pesar de siglos de esclavitud, los elfos recordaron mucho de su herencia y en los Valles su cultura renació. Como parte de esto, ellos empezaron a adorar al antigua panteón élfico, lo que ocasionó su caída final. La Capilla en el Imperio Orlesiano no podía tolerar tal herejía y declaró una Marcha Exaltada contra los Valles. La segunda patria élfica fue destruida y muchos de sus supervivientes fueron a vivir a las tierras humanas y se convirtieron en elfos de ciudad.
Los lideres de los Valles sobrevivientes no se arrodillarían ante los humanos y eligieron una vida de exilio. Ellos se convirtieron en los elfos Dalishanos, descendientes de las antiguas familias elficas y quienes han tomado la responsabilidad de preservar su cultura y su conocimiento para cuando llegue el día en que los elfos tengan un nuevo hogar y así enseñárselo a sus hermanos de la ciudad.
Hasta entonces, los elfos Dalishanos viajan en carros ricamente ornamentados llamados Araveles. Denominados “carromatos” por los humanos, los araveles son empujados por hallas, una raza única de ciervos blancos que se originó en la perdida Arlathan. Los Dalishanos viajan en pequeños grupos familiares y la mayoría de las veces no se detienen por mucho tiempo en un solo lugar. Los rumores dicen que ellos hay redescubierto los secretos de la magia élfica pero si eso es verdad, ningún humano ha visto pruebas de ellos.

Al jugar con un Elfo Dalishano…
-Se obtiene 1 punto gratis en Voluntad. La terquedad de los Dalishanos es legendaria.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Destreza (Arcos) o Voluntad (Coraje)
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial. También sabe hablar en élfico.
-El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Comunicación
3, 4 -> Foco: Percepción (Avistar)
5 -> Foco: Percepción (Escuchar)
6 -> Foco: Astucia (Conocimiento Cultural)
7, 8 -> +1 Destreza
9 -> Foco: Voluntad (Autodisciplina)
10, 11 -> Foco: Destreza (Montar)
12 -> +1 Percepción

Hombre libre Fereldeno
Ferelden es una joven nación fundada hace 400 por bárbaros humanos. Las tribus Alamarri arribaron a la región mucho antes pero eran tan fraccionadas que debieron suceder eventos extraordinarios para unirlas y formar Ferelden. Ahora es una nación en ascenso, con la esperanza de convertirse en una gran potencia.
Los nobles gobiernan Ferelden y los artesanos y sacerdotes tienen una poderosa influencia sobre ellos. La mayor parte de la población se compone de hombres libres y como su nombre lo indica, no son esclavos ni siervos. Ellos son soldados, comerciantes, trabajadores, granjeros, artistas, cazadores, etc. En Ferelden, un hombre libre con ambición y habilidad puede trepar en la escala social y muchos hacen precisamente eso.

Al jugar con un Hombre libre Fereldeno…
-Se obtiene 1 punto gratis en Constitución. Las personas de Ferelden descienden de resistentes bárbaros.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Constitución (Aguante) o Voluntad (Coraje)
-El personaje debe ser Humano
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial, o como la llaman los fereldenos, la Lengua del Rey
-El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Comunicación
3, 4 -> Foco: Voluntad (Autodisciplina)
5 -> Foco: Comunicación (Trato con Animales)
6 -> Foco: Destreza (Montar)
7, 8 -> +1 Voluntad
9 -> Foco: Fuerza (Conducir)
10, 11 -> Foco: Constitución (Nadar)
12 -> +1 Fuerza

Enano exterior:
En los tiempos antiguos, los enanos gobernaban un inmenso imperio subterráneo con muchas ciudades y asentamientos, todos conectados por los Caminos de las Profundidades que corrían por debajo de la superficie.
Hoy, solamente quedas dos ciudades enanas: Orzammar en las Montañas de la Espalda Helada y la distante Kal Sharok. Ambas están librando una guerra sin fin contra los engendros tenebrosos que conquistaron las antiguas tierras enanas. Mientras las dos ciudades-fortalezas se mantienen fuertes, el número de enano ha ido disminuyendo lentamente al cabo de los últimos cien años.
La Sociedad enana es rígida y está basada en las castas y su política es notablemente cruel, sin embargo una casta se distingue de las demás: los enanos exteriores. Ellos juegan un papel vital pero curiosamente los otros enanos los miran por encima. Los enanos de la superficie son mercaderes e intermediarios, comerciando con bienes y materiales en bruto a los humanos y elfos. Ellos proveen minerales, gemas, acero finamente forjado y el preciado mineral de lirio. Los enanos aventureros y viajeros pertenecen a la casta de la superficie y en Orzammar y Kal Sharok, los enanos de esta casta están por debajo de las otras, excepto de los descastados y criminales.
Es irónico que los más famosos aventureros enanos de las tierras humanas tengan poca reputación y prestigio en sus ciudades de origen.

Al jugar con un enano de la superficie…
-Se obtiene 1 punto gratis en Constitución. Los enanos son famosos por su fortaleza.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Constitución (Aguante) o Comunicación (Negociación)
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Enano
-El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Fuerza
3, 4 -> Foco: Fuerza (Hachas)
5 -> Foco: Fuerza (Conducir)
6 -> Foco: Comunicación (Persuasión)
7, 8 -> +1 Comunicación
9 -> Foco: Astucia (Ingeniería)
10, 11 -> Foco: Voluntad (Coraje)
12 -> +1 Voluntad

Caminante Antivano:
Antiva es una nación costera al norte de Ferelden y al este del Imperio Tevinter. Aunque técnicamente es una monarquía, Antiva es realmente gobernada por los Príncipes Mercaderes. Estos no son Príncipes en sentido estricto sino que son dueños de bancos, compañías mercantiles y viñedos.
Antiva es famoso por sus mercaderes y marinos pero su tradición guerrera es escasa. Se dice que los antivanos son buenos en todo pero no luchando, o por lo menos luchando en el campo de batalla. De hecho, destacan en la lucha sucia y Antiva es la casa del más notorio gremio de asesinos, ladrones y espías de Thedas: La Casa de los Cuervos. Los Cuervos son parte integrante de la estructura política en Antiva, aunque las identidades de los ricos y poderosos que dirigen su consejo son un secreto.
El sistema parece anárquico, pero la Casa de los Cuervos ha demostrado ser una
valiosa protección para la independencia Antivana. A pesar de que la nación no posee un ejército permanente, los líderes de cualquier fuerza invasora saben que a pesar de tener éxito, los Cuervos se encargarían de que no vivieran para contarlo. Esto es un eficaz método para disuadir a los conquistadores.
Dado que los Antivanos comercian con todo Thedas, es frecuente encontrarlos en las ciudades portuarias y otros centros comerciales. Los Cuervos también exportan sus servicios ya que son valiosos por su habilidad, discreción y profesionalismo.

Al jugar con un Caminante Antivano…
-Se obtiene 1 punto gratis en Comunicación. Los Antivanos son expresivos y adorar hablar.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Comunicación (Negociación) o Astucia (Navegación)
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Antivano.
-El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Astucia
3, 4 -> Foco: Astucia (Conocimiento Cultural)
5 -> Foco: Comunicación (Seducción)
6 -> Foco: Comunicación (Persuasión)
7, 8 -> +1 Destreza
9 -> Foco: Destreza (Iniciativa)
10, 11 -> Foco: Percepción (Escuchar)
12 -> +1 Percepción

Enano Descastado.
La sociedad enana en Orzammar es rígidamente jerárquica. La mayoría de los enanos pertenecen a una casta, con los nobles en la parte superior y los sirvientes en la inferior pero todos los ciudadanos con una casta reciben cierta protección de la ley. Sin embargo, existe una subclase de enanos que no tienen casta y se los conoce como descastados y habitan en una parte de Orzammar llamada Escorial.
Estos enanos perdieron su casta o son descendientes de otros descastados, no reciben la protección de la ley y tienen prohibido hacer cualquier trabajo controlado por una casta. Esto significa que no hay muchos trabajos legales para ellos, no pueden ser mineros, artesanos, comerciantes e incluso sirvientes. Para sobrevivir en el Escorial, la mayoría no tiene otra opción que recurrir a la delincuencia. Muchos trabajan para el Cartel, un poderoso sindicato del crimen organizado que controla desde la sombras la economía de los barrios bajos.
Los descastados son los enanos con más probabilidades de abandonar Orzammar ya que tienen poco que perder al ir a la superficie dado que son descastados. Quienes escapan a la superficie rara vez miran atrás.

Al jugar con un Enano Descastado…
-Se obtiene 1 punto gratis en Destreza. Los Descastados deben ser rápidos para sobrevivir en los barrios bajos de Orzammar.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Comunicación (Engaño) o Destreza (Prestidigitación)
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Enano
-El personaje debe ser de clase Pícaro.
-El personaje gana el talento Resistencia a la Magia (Novicio)

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Percepción
3, 4 -> Foco: Constitución (Correr)
5 -> Foco: Percepción (Buscar)
6 -> Foco: Destreza (Sigilo)
7, 8 -> +1 Comunicación
9 -> Foco: Comunicación (Negociación)
10, 11 -> Foco: Astucia (Evaluación)
12 -> +1 Astucia

Artesano Fereldeno
La clase artesana de Ferelden es esencialmente, la clase media: por encima de los hombres libres pero debajo de la nobleza. Esta clase está dividida en una serie de organizaciones gremiales llamadas Casas de Artesanos que se especializan en un tipo de artesanía (Herrería, Talla de Madera, Construcción, etc.) aunque hay dos excepciones.
La primera son los Comerciantes de las Casas de Artesanos, la cual es una organización de mercaderes. Originalmente fue fundada por los enanos de la superficie pero en la actualidad y a pesar de que los enanos siguen a cargo, la mayor parte del trabajo es realizado por Fereldenos.
La Segunda excepción es la Capilla, la cual es considerada una clase artesana. Esta les entrega a los sacerdotes una honorable posición pero no demasiada influencia política como a la Capilla le gustaría. Las Capillas de otras naciones, particularmente de Orlais, poseen mucho poder político.
Los artesanos fereldenos no son tan propensos a convertirse en aventureros como los hombres libres, sus vidas son generalmente estables y muchos tienen obligaciones con su Casa de Artesanos o la Capilla. Sin embargo, siempre hay quienes quieren ver mas allá de su organizada vida, por ejemplo el armero que busca raros metales, el explorador que busca nuevas rutas comerciales para abrir, o el sacerdote en busca de antiguos artefactos.

Al jugar con un Artesano Fereldeno…
-Se obtiene 1 punto gratis en Destreza. Los Artesanos son buenos con sus manos.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Destreza (Artesanía) o Astucia (Conocimiento de la Religión)
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial
-El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Comunicación
3, 4 -> Foco: Comunicación (Negociación)
5 -> Foco: Comunicación (Persuasión)
6 -> Foco: Voluntad (Fe)
7, 8 -> +1 Astucia
9 -> Foco: Astucia (Elaboración de cerveza)
10, 11 -> Foco: Fuerza (Herrería)
12 -> +1 Fuerza

Ciudadano de la Marca
Al norte de Ferelden y al otro lado del Mar del Despertar, se encuentran las Marcas Libres. Esta confederación de ciudades-estados es también conocida como el granero de Thedas debido a su tierra fértil y sus abundantes cosechas. Las Marcas Libres no tienen un gobierno central y en la mayor parte del tiempo los miembros de las ciudades están involucrados en numerosas disputas sobre comercio, tarifas y territorio. Sin embargo, cuando se ven amenazados por una potencia exterior, los Marcos se reúnen y componen su ejército, el cual rivaliza con cualquiera de sus vecinos. Las principales ciudades de la Marca libres son Ansburg, Tantervale, Ostwick, Starkhaven y Kirkwall.
Los ciudadanos de la Marca son personas dinámicas, son grandes comerciantes pero también feroces defensores de sus ciudades de origen. Muchos practican sus habilidades marciales para competir en el Gran Torneo, una competencia que se mueve de ciudad en ciudad. Aproximadamente una vez cada tres años, el Gran Torneo se establece por un año para celebrar una Contienda de Armas. Las personas de toda Thedas viajan a las Marcas Libres para ver o competir en este legendario evento.

Al jugar con un Ciudadano de la Marca…
-Se obtiene 1 punto gratis en Astucia. Las Marcas Libres no serían nada si sus habitantes no fueran competitivos ni tuvieran una aguda mente para prosperar.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Astucia (Evaluación) o Comunicación (Negociación)
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial
-El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Constitución
3, 4 -> Foco: Constitución (Nadar)
5 -> Foco: Comunicación (Negociación)
6 -> Foco: Astucia (Conocimiento Cultural)
7, 8 -> +1 Comunicación
9 -> Foco: Comunicación (Engañar)
10, 11 -> Foco: Destreza (Prestidigitación)
12 -> +1 Destreza

Aventurero Nevarro
Nevarra era una de las Marcas Libres y podría continuar siéndolo si no fuera por el ingenio militar del Clan Pentaghast. Una serie de fuertes gobernantes y brillantes comandantes permitieron que Nevarra se expanda y se convierta en una poderosa nación. Esto se consolidó en la Era Bendita, cuando Nevarra derrotó a Orlais en la guerra y conquistó las colinas ricas en minerales del oeste. A pesar de la tradición militar de Nevarra, pocos pensaron que esta nación lograra derrotar al imperio y a sus jactanciosos gentileshombres. Actualmente, las colinas permanecen bajo el control de los Nevarros pero son un territorio problemático, los impuestos han aumentado y Orlais fomenta los disturbios.
Los Nevarros están orgullosos de su heroica tradición y es conmemorada por las numerosas estatuas distribuidas en todo el país. Esta tierra también es famosa por sus cazadragones, quienes, hasta el comienzo de esta Era, se pensaba que habían erradicado a todos los dragones. Tales hechos ejercen una fuerte influencia en los jóvenes haciendo que muchos partan en busca de aventuras por todo Thedas con la esperanzas de que algún día sus hazañas sean recordadas en canciones y estatuas en su tierra natal.

Al jugar con un Aventurero Nevarro…
-Se obtiene 1 punto gratis en Voluntad. Se necesita fuerza interior para enfrentarse a los desafíos de Thedas.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Fuerza (Poderío) o Voluntad (Coraje)
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Orlesiano.
-El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Comunicación
3, 4 -> Foco: Comunicación (Liderazgo)
5 -> Foco: Percepción (Rastrear)
6 -> Foco: Voluntad (Autodisciplina)
7, 8 -> +1 Fuerza
9 -> Foco: Fuerza (Saltar)
10, 11 -> Foco: Constitución (Aguante)
12 -> +1 Constitución

Exiliado Orlesiano
Orlais es la más poderosa y culta nación de Thedas y la Emperatriz Celene I la gobierna desde la gloriosa ciudad de Val Royeaux. La Capilla está centralizada aquí y su líder, la Divina, rige desde su asiento en la Gran Catedral, uno de los edificios más impresionantes de Thedas. En Orlais el poder secular y el religioso se mezclan y a menudo no es fácil distinguir donde termina uno y empieza el otro. A pesar del poder del Imperio, Orlais ha sufrido serios reveces en los últimos 60 años. Primero, perdió en la guerra con Nevarra por un importante territorio y luego los Orlesianos fueron derrotados en Ferelden, terminando su ocupación. La situación continuó tensa por unos cuantos años pero bajo el reinado del Maric, las relaciones con Orlais se normalizaron y la amenaza de una nueva guerra retrocedió.
Dentro de Orlais y, en particular, Val Royeaux, los nobles juegan un interminable juego de posición y política. Los rumores en los salones pueden terminar con la vida de un hombre más rápidamente que una estocada. La caprichosa naturaleza de las facciones y las modas pueden verse en una familia arruinada en un año solamente para regresar triunfante al siguiente. Como en cualquier juego, este tiene perdedores y a veces la acción más sabia es dejar Orlais, por lo menos por un tiempo. Algunos son exiliados por cometer o estar implicados en crímenes mientras que otros eligen vagar por el continente hasta que la composición de la corte cambia. Tales exiliados pueden encontrarse en todo Thedas.

Al jugar con un Exiliado Orlesiano…
-Se obtiene 1 punto gratis en Comunicación. Los Orlesianos son habilidosos en el uso del lenguaje.
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Comunicación (Persuasión) o Fuerza (Saltar)
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Orlesiano.
-El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Percepción
3, 4 -> Foco: Percepción (Empatía)
5 -> Foco: Astucia (Heráldica)
6 -> Foco: Comunicación (Engaño)
7, 8 -> +1 Fuerza
9 -> Foco: Destreza (Montar)
10, 11 -> Grupo de Armas: Hojas Ligeras
12 -> +1 Destreza

Qunari Tal’Vashoth
El pueblo qunari sigue una filosofía conocida como el Qun. Antes de abrazarla, eran un pueblo barbárico propenso a sufrir una violenta rabia pero el Qun los transformó de bárbaros a pensadores, planificadores y técnicos aunque también se mantuvieron los guerreros. Sin embargo, hay qunari que rechazan el Qun, algunos de ellos regresan a las viejas costumbres de su pueblo mientras que otros solo quieren vivir con sus propias reglas. Estos rebeldes con conocidos como Vashoth o “Los Grises” y dejan las tierras qunari antes de que los descubran y reciban su castigo, nunca mas vuelven a ser considerados parte del pueblo qunari. En desafío, se hacen llamar Tal'Vashoth o "Los Verdaderos Grises" y muchos de ellos adoran a los antiguos dioses de su pueblo y se ven a si mismo como los reales herederos del legado de sus ancestros.
Los Tal'Vashoth viven lejos de las tierras qunari y se las arreglan como pueden, muchos trabajan como mercenarios debido a que su fuerza y habilidad en combate son apreciadas, otros se convierten en bandidos, piratas, contrabandistas o incluso esclavistas. Las bandas errantes de Tal'Vashoth no son raras en el norte y presentan problemas para los asentamientos humanos y qunari.

Al jugar con un Qunari Tal’Vashoth…
-Se obtiene 1 punto gratis en Fuerza. Los Tal’Vashoth se jactan de su fuerza física
-Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Constitución (Aguante) o Fuerza (Intimidación)
-El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Qunlat.
-El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.
-Se es susceptible a la magia. El personaje sufre un -1 de penalización en todas las pruebas de habilidades para resistir conjuros y otros efectos mágicos, como los poderes de los objetos mágicos.

Resultado 2d6 -> Beneficio
2 -> +1 Voluntad
3, 4 -> Foco: Voluntad (Coraje)
5 -> Foco: Constitución (Correr)
6 -> Foco: Fuerza (Poderío)
7, 8 -> +1 Constitución
9 -> Foco: Constitución (Nadar)
10, 11 -> Foco: Fuerza (Trepar)
12 -> +1 Fuerza


Si queréis un trasfondo que no aparece aquí puedo crearlo para vosotros, siempre y cuando no sea muy especifico. Por ejemplo, unos trasfondos extra que puedo crear sin problemas son Qunari del Beresaad, Enano de Casta Superior o Esclavo Fugado de Tevinter.
Obviamente, los beneficios extras de cualquier trasfondo los asignaré yo.

Editado por Daerrec, 07 September 2011 - 02:03 AM.


#2 Daerrec

Daerrec

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Posteado 02 April 2011 - 04:05 PM

Clase

Si el Trasfondo significa de donde provienes, la clase determina en que te convertirás. El personaje puede elegir jugar como un mago, un pícaro o un guerrero. A pesar de que solo hay tres clases, no tienen porque ser estereotipadas, un pícaro puede ser tanto un ladrón con tendencias a robar bolsillos como un explorador de una compañía mercenaria, al igual que un guerrero puede ser un feroz bárbaro o un disciplinado soldado.

Descripciones de las clases:
Cada clase proporciona al personaje de ciertos rasgos, estos son:
-Características primarias: Cada clase tiene tres características primarias. Estas características son las más importantes para la clase y unas de las más usadas.
-Características secundarias: Cada clase tiene cinco características secundarias. Estas características no son tan importantes como las primarias pero pueden ser útiles en determinadas circunstancias.
-Salud inicial: La salud es una medida del estado físico y la vitalidad del personaje. La Clase elegida determina la salud inicial.
-Grupo de armas: La clase determina las armas en las que el personaje está familiarizado con su uso. Las armas están divididas en grupos y estos rasgos dicen en cuales está entrenado.
-Poderes de la clase: Cada clase le otorga al personaje una variedad especial de poderes, como focos en características o talentos.

Obtención de niveles:
Los personajes ganan experiencia al superar desafíos, sobrevivir a aventuras, derrotar enemigos y lograr objetivos. Cuando esta llega a un límite, el personaje sube de nivel y gana 4 beneficios inmediatamente.
-La Salud aumenta en una cantidad igual 1d6 + Constitución
-Se incrementa una Característica en 1 punto. Si el nivel es par, la Característica a aumentar debe ser primaria, si es impar debe ser secundaria.
-Se consigue un nuevo foco. Si el nivel es par, el foco debe ser de una Característica primaria, si es impar debe ser de una secundaria.
-Se gana un nuevo poder de clase, pudiendo ser un conjuro, un talento o un poder especial


Mago
La magia está en todas los seres vivos. Si bien todos los elfos, enanos, humanos, animales y plantas están impregnados en magia, solo uns pocos pueden manipularla. Estos son los Magos.
Los Magos fueron dotados (o maldecidos, según el punto de vista) con la habilidad de absorver maná, la fuerza vital de los seres vivos, y utilizarlo para ejecutar hechizos.
En otros tiempos y en algunos lugares los magos fueron honrados por su poder y sabiduría mientras que en otros, fueron temidos y cazados, especialmente cuando se conocen los peligros de la posesión demoníaca. La Magia de Sangre practicada por los magos de Tevinter y los maleficar también han hecho que los magos sean ampliamente temidos.
La clase Magos representa a todos los usuarios de magia en Thedas, principalmente a los del Círculo de Hechiceros pero también a los apostatas renegados. Un mago es capaz de realizar increibles hazañas pero también deben tener cuidado de los ataques demoniacos cuando usan magia poderosa. El mismo don que permite a los magos usar magia los hace vulnerables a la posesión.
A pesar de que los Magos poseen una limitada competencia con armas y no suelen utilizar armadura (haciendo que su Defensa suela demasiado baja), se ven compensados con la habilidad de utilizar sus hechizos para ayudar a sus aliados y dañar a los enemigos.

Características primarias: Astucia, Magia, Voluntad
Características secundarias: Comunicación, Constitución, Destreza, Percepción, Fuerza
Salud inicial: 20 + Constitución + 1d6
Grupos de Armas: Pelea, Bastones.

Poderes de clase:
Nivel 1
-Lanza arcana: Los magos aprenden a canalizar la magia a través de un bastón o una varita. Si estás armado con cualquiera de esos dos objetos, puedes realizar un ataque especial a distancia que daña a los enemigos con un proyectil de energía mágica. La tirada es como cualquier otro ataque a distancia (las proezas pueden ser empleadas) pero solo en el ataque se utiliza Magia (Lanza arcana). Una lanza arcana tiene un alcance de 16 yardas e inflige daño igual a 1d6 + Magia. No se requiere gasto de maná para efectuar este ataque.
-Entrenamiento mágico: Este es el más importante de los poderes de los magos y permite que puedan lanzar hechizos. El entrenamiento mágico otorga tres conjuros iniciales a elección y permite que el mago pueda conseguir más hechizos a medida que aumenta de nivel
-Puntos de maná: Los magos utilizan maná para lanzar sus conjuros. Se comienza con un número de puntos de maná igual a 10 + Magia + 1d6 y 1d6 + Magia por cada subida de nivel. Los puntos de maná se gastan luego de lanzar un conjuro y se recuperan por el descanso y la meditación.
-Talentos iniciales: El personaje obtiene el rango “Novicio” en uno de los siguientes talentos: Cirugía, Lingüística o Conocimiento

Nivel 2
-Nuevo Hechizo: El personaje obtiene un nuevo conjuro a elección

Nivel 3
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Nivel 4
-Nuevo Hechizo: El personaje obtiene un nuevo conjuro a elección
-Lanza de Hechizo: El mago puede lanzar un conjuro después de impactar con una lanza arcana en un enemigo. Esta proeza cuesta tres puntos y el conjuro lanzado no puede tener un gasto de maná mayor a 3. Se requiere una tirada.

Nivel 5
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Nivel 6
-Nuevo Hechizo: El personaje obtiene un nuevo conjuro a elección
-Especialización: Puedes elegir una especialización de tu clase. Ganas el rango Novicio en el talento de tu Especialización

Nivel 7
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.
-Lanza larga: El alcance de la Lanza arcana aumenta a 24 yardas

Nivel 8
-Nuevo Hechizo: El personaje obtiene un nuevo conjuro a elección
-Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Oficial en el talento de tu especialización.

Nivel 9
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.
-Lanza poderosa: Puedes incrementar el daño de la Lanza arcana en 1d6 por el gasto de 2 puntos de maná. El gasto de maná debe ser anterior a la tirada de ataque.

Nivel 10
-Nuevo Hechizo: El personaje obtiene un nuevo conjuro a elección
-Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Maestro en el talento de tu especialización.


Pícaro
La clase Pícaro representa al clásico bribón aunque debido a su flexibilidad puede cumplir diferentes roles. Un Pícaro puede ser un ladrón, un estafador, un explorador, un especialista o un espía. Mientras que un Guerrero se basa en la fuerza bruta y un Mago en sus poderes arcanos, los Pícaros utilizan la rapidez y la astucia. Ya sea realizando una réplica ingeniosa o deslizando una daga entre las costillas de un enemigo, un Pícaro debe ser hábil.
Los pícaros son los ojos y los oidos de un grupo de aventureros. Son excelentes en el combate a distancia y puede realizar devastadores atacaques con sus puñaladas pero a pesar de ello, no son verdaderos luchadores de primera línea. Su Defensa suele ser muy buena debido a su alta Destreza pero su armadura ligera le impide absorver mucho daño. Los Pïcaros son personajes flexibles y su mejor tactica es utilizar el sigilo y la sorpresa.

Características primarias: Comunicación, Destreza y Percepción
Características secundarias: Constitución, Astucia, Magia, Fuerza y Voluntad
Salud inicial: 25 + Constitución + 1d6
Grupos de Armas: Pelea, Bastones, Arcos, Hojas Ligeras y Duelo

Poderes de clase:
Nivel 1
-Puñalada: Los pícaros pueden infligir daño extra en un ataque cuerpo a cuerpo si golpean al oponente en una dirección inesperada. El personaje debe aproximarse a su enemigo con una acción de movimiento y ganar una tirada enfrentada de su Destreza (Sigilo) vs. Percepción (Avistar). Si el pícaro gana la tirada, puede utilizar su acción mayor ese turno para dar una puñalada. Este ataque cuerpo a cuerpo tendrá un +2 a la tirada de ataque e infligirá un +1d6 de daño extra. No se puede dar una puñalada a un enemigo que comienza su turno en una posición adyacente.
-Armadura de Pícaro: Los Pícaros se encuentran cómodo en la armadura de cuero. El personaje ignora el penalizador de armadura por completo
-Talentos iniciales: El personaje obtiene el rango “Novicio” en uno de los siguientes talentos: Contactos, Exploración, Robo.

Nivel 2
-Bonificación de Proeza: El personaje se vuelve un experto en encontrar puntos débiles en la armadura de sus oponentes. La proeza Atravesar Armadura cuesta 1 punto en lugar de 2.

Nivel 3
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Nivel 4
-Engañar: El personaje puede intentar realizar una puñalada a un oponente que comienza el turno en una posición adyacente. Primero se deber usar una acción menor para engañarlo, esto es, una tirada enfrentada de Comunicación (Engaño) vs. Voluntad (Autodisciplina). Si el pícaro gana la tirada, puede utilizar su acción mayor ese turno para dar una puñalada. Este ataque cuerpo a cuerpo tendrá un +2 a la tirada de ataque e infligirá un +1d6 de daño extra.

Nivel 5
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Nivel 6
-Especialización: Puedes elegir una especialización de tu clase. Ganas el rango Novicio en el talento de tu Especialización

Nivel 7
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.
-Pelea sucia: Puedes aturdir a tus enemigos con ataques a zonas vulnerables. Para usar Pelea Sucia, primero debes tener éxito en un ataque cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito, no infligirás daño pero el oponente deberá tener éxito en una tirada de Constitución (Aguante) a dificultad 13 o quedará aturdido. Un personaje aturdido puede volver a repetir la tirada al comienzo de su turno y si tiene éxito, actuará normalmente. De lo contrario, lo único que puede hacer un personaje aturdido es realizar una única acción de movimiento. Mientras un enemigo está aturdido, todos tus ataques cuerpo a cuerpo son considerados puñaladas. Las proezas son posibles en el ataque inicial, por ejemplo puedes aturdir al enemigo y usar Ataque Relámpago para realizar una puñalada inmediata.

Nivel 8
-Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Oficial en el talento de tu especialización.

Nivel 9
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.
-Letalidad: Utilizas tu ingenio para golpear a los enemigos donde mas le duele. Con cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (a elección), puedes añadir tu Astucia al daño. Debes elegir entre ataques cuerpo a cuerpo o ataques a distancia cuando obtienes este poder.

Nivel 10
-Nuevo Hechizo: El personaje obtiene un nuevo conjuro a elección
-Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Maestro en el talento de tu especialización.

Guerrero
Los Guerreros son luchadores por excelencia y representa a todos los personajes con habilidad marcial como pueden ser un ex-soldado, un guardia de caravanas, un mercenario, un miembro de la milicia o un herrero convertido en aventurero. Un Guerrero puede luchar por honor, venganza, justicia, dinero o un mejor mañana.
Algunos miembros de esta clase recibieron entrenamiento formal mientras que otros luchar por instinto.
Los Guerreros se suelen encontrar normalmente en medio de los combates debido a su capacidad para llevar armaduras pesadas, usar mas armas que las demás clases y causar un gran daño.

Características primarias: Constitución, Destreza y Fuerza
Características secundarias: Comunicación, Astucia, Magia, Percepción y Voluntad
Salud inicial: 30 + Constitución + 1d6
Grupos de Armas: Pelea y tres grupos a elección: Hachas, Contundentes, Arcos, Hojas pesadas, Hojas Ligeras, Lanzas, Bastones o Duelo

Poderes de clase:
Nivel 1
-Talentos iniciales: El personaje obtiene el rango “Novicio” en dos de los siguientes talentos: Estilo Tiro con Arco, Estilo Armas dobles, Estilo Arma individual, Estilo Armas arrojadizas, Estilo Armas a dos manos, Estilo Arma y Escudo. Además comienza como “Novicio” en Entrenamiento con Armadura.

Nivel 2
-Nuevo Foco de Característica: El personaje obtiene uno de los siguientes focos: Astucia (Conocimiento Militar), Destreza (Montar), Fuerza (Trepar).

Nivel 3
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Nivel 4
-Nuevo Grupo de Armas: El personaje aprende un nuevo grupo de armas a elección.
-Bonificación de Proeza: El guerrero puede golpear más rápido en combate y la Proeza Golpe Doble cuesta 3 puntos en lugar de 4.

Nivel 5
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Nivel 6
-Especialización: Puedes elegir una especialización de tu clase. Ganas el rango Novicio en el talento de tu Especialización.
-Nuevo Grupo de Armas: El personaje aprende un nuevo grupo de armas a elección.

Nivel 7
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.
-Bonificación de Proezas: Sabes como desquiciar a tus enemigos. Puedes realizar la proeza Amenazar por 1 punto antes de los 2 usuales.

Nivel 8
-Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Oficial en el talento de tu especialización.
-Nuevo Grupo de Armas: El personaje aprende un nuevo grupo de armas a elección.

Nivel 9
-Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novicio” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.
-Golpe experto: Sabes cuando golpear con precisión y cuando golpear con fuerza. Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar la tirada de ataque con un penalizador de hasta -3 y recibir el correspondiente bonificador en tu tirada de daño. Por ejemplo puedes elegir un penalizador de -2 en la tirada de ataque y recibir un +2 de bonificador en la tirada de daño. Alternativamente, puedes recibir hasta un bonificador +3 en la tirada de ataque y sufrir el correspondiente penalizador en la tirada de daño.

Nivel 10
-Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Maestro en el talento de tu especialización.


Especializaciones
Una especialización es básicamente, otra forma de personalizar tu personaje y las habilidades de su clase. Cuando eliges una especialización en el nivel 6, obtienes un talento de tu especialización, el cual solo aumenta a los niveles 8 y 10.
Antes de tomar una especialización, esta debe ser desbloqueada, para eso hay tres caminos:
-Encontrar un entrenador. Los entrenadores tienen sus propias motivaciones y a cambio de sus enseñanzas pueden requerir dinero, favores, juramentos u otras acciones.
-Realizar una misión. Al realizar una misión secundaria se puede desbloquear la especialización deseada. Por ejemplo si quieres ser un Espíritu Sanador, deberías contactar con un espíritu benevolente del Velo.
-Encontrar un tomo. El conocimiento de algunas especializaciones puede haber sido escritas y pueden ser aprendidas a través de la lectura y el estudio. Por ejemplo hay muchos libros prohibidos sobre la magia de sangre.

Especializaciones de Mago:
Guerrero Arcano:
Has aprendido a combinar magia y habilidades cuerpo a cuerpo
-Requisitos: Debes tener 3 o más en Magia y Destreza
Talento de Guerrero Arcano
-Novicio: Has aprendido un nuevo Grupo de Armas a elección y puedes usar Magia para satisfacer el mínimo de Fuerza de las armas. Usando una acción de activación puedes entrar en el modo Magia de Combate, esto te permite agregar la Magia en lugar de la Fuerza a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Sin embargo, el coste de cualquier hechizo que lances aumenta en 2 puntos de maná. Puedes desactivar Magia de Combate con otra acción de activación.
-Oficial: Reduces el Estorbo de cualquier armadura en 3
-Maestro: Cuando activas Magia de Combate, puedes gastar 5 puntos de maná para existir parcialmente en el mundo real y en el Velo. Esto se llama Manto del Velo y te otorga un rostro fantasmal que es evidente e inquieta a muchos. El Manto del Velo incrementa tu Defensa en 3 pero debes pagar 3 puntos de maná por turno (al comienzo de tu turno) para mantenerlo. Si no lo haces, el efecto termina inmediatamente pero Magia de Combate continua activa.

Mago de Sangre
Has aprendido el arte prohibida de la Magia de Sangre
-Requisitos: Debes tener 3 o más en Magia y Constitución
Talento de Mago de Sangre
-Novicio: Puedes usar tu propia sangre para lanzar tus hechizos. Primero, debes usar una acción de activación para entrar en el modo Magia de Sangre y cuando lances un hechizo en este modo, sufres 1d6 puntos de daño penetrante y a cambio ganas una cantidad de puntos de maná igual que el daño sufrido. Los puntos de maná generados deben ser usados en el hechizo que lanzas en este turno, cualquier punto de maná extra se pierde. Puedes usar el maná para lanzar hechizos de cualquier escuela pero debes tener Magia de Sangre activada para lanzar conjuros de Sangre. Mientras estás en este modo, no puedes ser curado por pociones o hechizos de Espíritu. Puedes desactivar Magia de Sangre con otra acción de activación.
-Oficial: Puedes usar la sangre de cualquier aliado dispuesto para lanzar tus hechizos. Esto funciona igual que el talento de novicio pero tu aliado recibe el daño. El aliado debe estar a menos de 6 yardas cuando tu lanzas el hechizo.
-Maestro: Puedes usar cualquier sangre para lanzar tus hechizos. Puedes elegir un objetivo que esté a menos de 6 yardas de ti y usar su sangre como acción menor, esto requiere una tirada enfrentada de Magia (Sangre) vs. Voluntad (Fe o Autodisciplina) de tu objetivo. Si tú ganas, puedes usar su sangre como en el talento de oficial. Si el objetivo está adyacente e indefenso (Incapacitado, atado, etc.) tu infliges 2d6 puntos de daño penetrante.

Espíritu Sanador
Puedes invocar a los espíritus benevolentes del Velo para sanar a las personas.
-Requisitos: Debes tener 3 o más en Magia y Comunicación
Talento de Espíritu Sanador
-Novicio: Has aprendido a invocar espíritus y el hechizo Curar Grupo. Para lanzar este conjuro o cualquier otro de Espíritu Sanador, primero debes entrar en el modo Invocar. Esto requiere una acción de activación y una tirada de Magia (Espíritu) a dificultad 14. Si fallas tres veces la tirada, sufres una Desgracia mágica. Si tienes éxito, atraes a un espíritu y puedes lanzar conjuros de Espíritu Sanador. Con otra acción de activación puedes terminar con el efecto y liberar al espíritu.
-Oficial: Has aprendido el conjuro de Revivir
-Maestro: Has aprendido el conjuro Custodia de la Vida

Especializaciones de Pícaro:
Asesino
Sabes como matar rápida y eficientemente
-Requisitos: Debes tener 3 o más en Destreza y Astucia
Talento de Asesino
-Novicio: Sabes como evaluar a un oponente y descubrir su debilidades para ser usadas en combate. Con una acción de activación, puedes hacerle una marca a un objetivo que esté a 10 yardas o menos de ti. Todos los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo a un objetivo con la Marca de Muerte, reciben un +1 al daño. La marca dura hasta el final del encuentro (o hasta fin del objetivo). Un personaje no puede marcar a más de un enemigo en el mismo encuentro.
-Oficial: Tus ataques son repentinos, precisos y mortales. Cuando usas el poder de Pícaro Pelea Sucia, tu oponente debe hacer la tirada de Constitución (Aguante) a dificultad 15 en lugar de 11. Además, una vez por encuentro, puedes usar Pelea Sucia como acción gratuita.
-Maestro: Sabes como explotar las debilidades de tu objetivo. Cuando le asestas una puñalada a un oponente con Marca de Muerte, infliges 1d6 de daño extra.

Bardo
Has aprendido que las canciones elevan y cautivan.
-Requisitos: Debes tener 3 o más en Destreza y Comunicación
Talento de Bardo
Empezar una canción es una acción mayor pero en los siguientes turnos, mantenerla es una acción menor.
-Novicio: Puedes cantar una Canción de Valor. Los aliados que estén a 12 yardas y menos de tu, ganan +1 a las tiradas de ataque mientras la canción es mantenida.
-Oficial: Puedes cantar una Canción de Amistad. Puede ser usada en combate pero es más apropiado usarla fuera de él. La canción afirma el poder de la camaradería y la armonía, dura hasta que el final del encuentro (en combate dura hasta que deje de mantenerse) y te otorga a ti y a tus aliados un bonificador +1 en las tiradas de Comunicación (Etiqueta, Investigación, Persuasión y Seducción)
-Maestro: Puedes cantar una Canción de Encanto. Una vez por turno, mientras estés cantando la canción, puedes cautivar a un enemigo que se encuentra a 16 yardas o menos de ti. Este requiere una tirada enfrentada de Comunicación (Actuación) vs. Voluntad (Autodisciplina). Si ganas, el objetivo no puede realizar ninguna acción el siguiente turno.

Duelista
-Requisitos: Debes tener 3 o más en Destreza y Percepción
Talento de Duelista
-Novicio: Has aprendido a usar el Grupo de armas de Duelo. Cuando luches con el Estilo Armas dobles y uses una daga de parada o una rodela con pinchos en tu mano torpe, ganas un +1 en tus tiradas de ataque y en tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Normalmente cuando luchas con este estilo, debes elegir entre uno de ellos.
-Oficial: Tus ataques precisos golpean a tus oponentes donde mas le duele. Cuando luchas con el Estilo Armas dobles, infliges +1 de daño en tus ataques cuerpo a cuerpo.
-Maestro: Tu precisión milimétrica puede encontrar huecos en la armadura de tus enemigos. Cuando realizas la proeza Atravesar Armadura, tu ataque es considerado penetrante. Esta proeza normalmente divide a la mitad el puntaje de la armadura de tu enemigo pero el daño penetrante permite ignorarla por completo.

Especializaciones de Guerrero:
Berserker
Utilizas tu furia como arma
-Requisitos: Debes tener 3 o más en Fuerza y Voluntad
Talento de Berserker
-Novicio: Puedes sumirte en un frenesí asesino. Primero debes utilizar una acción de activación para entrar en modo Berserker. En este modo recibes un +2 las tiradas de Voluntad (Coraje) y Voluntad (Moral), también recibes un +1 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sufres un -2 de penalizador en tu Defensa y un -1 en las tiradas de Percepción. Puedes volver a la normalidad al final del encuentro o luego de usar una acción de activación
-Oficial: Tu furia se vuelve más potente. Mientras están en modo Berserker, ganas los mismos bonificadores y penalizadores que en el talento de Novicio pero tus tiradas de daño aumentan a +3
-Maestro: Tu furia es imparable. Puedes realizar la proeza Golpe Letal por 4 puntos en lugar de 5 cuando te encuentras en modo Berserker

Campeón
Eres un faro de fuerza en el campo de batalla
-Requisitos: Debes tener 3 o más en Fuerza y Comunicación
Talento de Campeón
-Novicio: Tu grito de batalla intimida a tus enemigos. Cuando utilizas un ataque de carga, puedes realizar un grito de batalla que hace que todos los enemigos a 8 yardas o menos d tu posición final sufran un -1 en las tiradas de ataque hasta el próximo turno
-Oficial: Lideras a tus aliados en una inspirada defensa. Primero debes usar una acción de activación para entrar en modo Cohesionar. En este modo todos los aliados a 8 yardas o menos ganan +1 a la Defensa. Puedes desactivar Cohesionar con otra acción de activación.
-Maestro: Tu presencia en el campo de batalla no puede ser ignorada. Cuando estás en el modo Cohesionar, afectas a todos los aliados a 12 yardas o menos. También reciben un +1 a las tiradas de Voluntad (Coraje) y Voluntad (Moral).

Templario
La Capilla te ha entrenado para tratar con magos
-Requisitos: Debes tener 3 o más en Fuerza y Magia
Talento de Templario
-Novicio: Has aprendido técnicas mentales para ayudarte a resistir magia. Ganas un +2 a las tiradas de resistir conjuros y otras formas de magia
-Oficial: Tus golpes drenan el maná de los magos. Cuando golpeas a un mago (o cualquier criatura que usa maná) con un golpe cuerpo a cuerpo, tu objetivo pierde 1d6 + Magia puntos de maná además de sufrir daño normal.
-Maestro: Puedes limpiar un área en la que esté actuando la magia. Esto requiere una acción mayor y una gran concentración, por eso sufres un -2 a la Defensa hasta tu próximo turno. Todo hechizo activo que esté a 6 yardas o menos que tu, termina inmediatamente.


Guarda Gris
Es posible que cualquier personaje se convierta en un Guarda Gris, para esto no hay requisitos estrictos ni restricciones de clases o nivel. El único requisito es que un Guarda Gris piense que el candidato cumple con todo lo necesario. Fuerza de voluntad y un fuerte sentido del deber son atributos comunes pero a veces los más improbables candidatos terminan siendo los mejores Guardas Grises. Por ejemplo Duncan, el líder de los Guardas Grises en Ferelden, no era más que un ladrón callejero de Orlais cuando fue reclutado por la orden.
Los elegidos deben pasar por un periodo de entrenamiento que puede ser tan largo o tan corto como el entrenador de los guardas desee. Es muy poco común que personajes de menos de nivel 6 sean elegidos para la Iniciación, el ritual que transforma al recluta en un Guarda Gris en pleno derecho. Esta es una orden de elite y normalmente solo a aquellos que se han probado a si mismos se le otorga la oportunidad de unirse a sus filas.
Una vez superada la Iniciación, el Guarda Gris adquiere:
-Un punto de aumento en una característica a elección
-Un nuevo talento de rango Novicio o un aumento de un talento ya obtenido
-Resistencia a la infección. El personaje no puede ser convertido en un ghoul a través de la sangre de los engendros tenebrosos.
-Obtienes el anillo de Conscripción, el cual permite reclutar a otros para unirse a los Guardas Grises. En teoría, puede escogerse a cualquiera pero la realidad política (especialmente en Ferelden) hace que los Guardas elijan con cuidado.
-Puedes Detectar a los Engendros Tenebrosos un número de yardas igual a 5 veces tu nivel. Debes hacer una tirada de Percepción (Detectar Engendros Tenebrosos) para conseguir mas información (como número de engendros y tipos). El resultado del Dado Dragón determina cuanta información obtienes. No puedes empezar con el foco Detectar Engendros Tenebrosos pero puedes adquirirlo mas tarde cuando subas de nivel.


Defensa y velocidad
La Defensa representa lo difícil que es golpear a tu personaje en combate. La Defensa se calcula:
Defensa = 10 + Destreza + Bonificador de Escudo

La velocidad mide la rapidez del personaje. Cuando hace una acción de movimiento, el personaje se mueve un número de yardas igual a su Velocidad. Esta se calcula:
Velocidad de un Enano = 8 + Destreza – Penalizador de Armadura
Velocidad de un Elfo = 12 + Destreza – Penalizador de Armadura
Velocidad de un Humano = 10 + Destreza – Penalizador de Armadura

Editado por Daerrec, 02 April 2011 - 10:24 PM.


#3 Daerrec

Daerrec

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Posteado 02 April 2011 - 06:33 PM

Talentos:

Los talentos son aptitudes o entrenamiento especial que posee tu personaje. Cada talento está dividido en tres rangos: novicio, oficial y maestro.
Los talentos que se ganan dependen de la clase pero normalmente, se adquieren en los niveles impares. Además la clase limita los talentos que estarán disponibles, no puedes elegir un talento que no sea propio de tu clase. Muchos talentos tienen requerimientos como pueden ser focos o grupos de armas.

Lista de talentos:
Entrenar animales:
-Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Ninguno
Sabes como entrenar animales. Los Fereldenos comúnmente entrenan perros mientras que los avvar prefieren halcones y otras aves de presa
-Novicio: Conoces lo básico de entrenar animales. Con una semana de entrenamiento, puedes enseñarle al animal obedecer ordenes de una sola palabra como “Síguelo” “Espera” o “Ataca”. Puedes enseñar a un solo animal un número de órdenes igual a tu Comunicación
-Oficial: Puedes entrenar animales para que sigan órdenes más complejas como “protege este lugar” o “regresa cuando los enemigos se acerquen”. Para enseñar ordenes complejas se necesitan dos semanas de entrenamiento y el número de ordenes que un solo animal puede aprender es igual a tu Comunicación + 2
-Maestro: Tu entrenamiento convierte a los animales en un ejemplo para su especie. Con un mes de entrenamiento puedes aumentar la Destreza o Fuerza del animal en 1 además de ganar el foco Voluntad (Moral). Un animal solo puede recibir este entrenamiento una vez.

Entrenamiento en Armaduras
-Clases: Guerrero
-Requisitos: Ninguno
Has aprendido a pelear mientras vistes una armadura y el penalizador de armadura solo se aplica a la Velocidad. Los que no tienen este talento sufren el penalizador tanto en la Velocidad como en la Destreza.
-Novicio: Puedes llevar una armadura de cuero o una de malla sin sufrir un penalizador en la Destreza.
-Oficial: Puedes llevar una armadura de placas sin sufrir un penalizador en la Destreza.
-Maestro: Obtienes lo mejor de tu armadura haciendo que el Puntaje de cualquier armadura que vistas se incremente en 1.

Estilo Tiro con Arco
-Clases: Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Entrenamiento en el Grupo de Arcos.
Tienes experiencia usando arcos y ballestas
-Novicio: Tu puntería es certera, cuando realices una acción de apuntar mientras uses un arco o una ballesta, ganas un +2 en la tirada en lugar del habitual +1
-Oficial: Tras largas horas de práctica recargas más rápido que cualquier arquero. Puedes recargar un arco como una acción gratuita y una ballesta como una acción menor.
-Maestro: Cuando disparas con un arco o ballesta, puedes realizar la proeza Ataque Relámpago por 2 puntos en lugar de 3. Si usas una ballesta, debes realizar la proeza Recarga Rápida para recibir esta ventaja.

Cirugía
-Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Tener el foco Astucia (Sanar)
Puedes tratar heridas y enfermedades.
-Novicio: Estás entrenado en el arte de la cirugía y tu puntería es rápida y segura. Curar es una acción menor para ti.
-Oficial: Tienes las manos de un sanador. Cuando usas la acción sanar, tu aliado recupera un puntaje de salud igual al doble del Dado Dragón + Astucia.
-Maestro: Tu habilidad para curar es legendaria. Cuando usas la acción sanar, tu aliado recupera un puntaje de salud igual al triple del Dado Dragón + Astucia.

Comandar
-Clases: Mago y Guerrero
-Requisitos: Debes tener Comunicación 2 o mayor
Eres un líder natural.
-Novicio: Tu presencia inspira a tus aliados. Si usas una acción mayor para realizar un gesto heroico (elevar tu arma, pronunciar un grito de batalla, mover una bandera, etc.), tus aliados ganan un +1 en las pruebas de Voluntad (Coraje) por el resto del encuentro.
-Oficial: Tus aliados siguen a tu liderazgo. Cualquier NPC que tú dirijas gana un +1 a la Iniciativa
-Maestro: Cuando te mantienes firme, tus aliados permanecen contigo. Cuando tu lideras NPCs en un encuentro, ellos no harán una tirada de Voluntad (Moral) amenos que dos tercios de tus guerreros estén fuera de combate (muertos o incapacitados). Si tú dejas la batalla, este beneficio se pierde.

Contactos
-Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Debes tener Comunicación 1 o mayor
Conoces a muchas personas, a veces hasta en los lugares más improbables
-Novicio: Puedes tratar de hacer contacto con un NPC con una tirada exitosa de Comunicación (Persuasión). El Master establecerá una dificultad basada en la probabilidad de que conozcas al NPC o que tengan amigos comunes. La distancia a la tierra natal del NPC o tu clase social pueden aumentar la dificultad. Un contacto será amistoso pero no irá en tu ayuda sin alguna motivación adicional. No puedes hacer contacto con un NPC al cual no le caes bien o al que es hostil.
-Oficial: Una vez haz establecido contacto, puedes intentar obtener un favor con una tirada exitosa de Comunicación (Persuasión). La dificultad está basada en la naturaleza del favor y si este pone al contacto en peligro.
-Maestro: Puedes cambiar la disposición de un aliado con una muestra de lealtad. Si haces un favor significante a un contacto, el te tratará amistosamente cuando le preguntes sobre hacerte un favor. El irá en tu ayuda y se arriesgará por ti.

Magia de Creación
-Clases: Mago
-Requisitos: Debes tener el foco Magia (Creación)
Has ahondado en los secretos de la magia de Creación
-Novicio: Puedes invocar una voluta de luz sin gasto de maná. La voluta se coloca cerca de tu hombro hasta que sea disipada e ilumina un radio de 10 yardas con una brillo igual al de una linterna. Invocar y disipar una voluta de luz son acciones gratuitas
-Oficial: Tu conocimiento de la magia de Creación es profundo. Cuando lanzas un conjuro de Creación, el costo de maná se reduce en 1 hasta un mínimo de 1. También obtienes un nuevo hechizo de Creación.
-Maestro: La magia de Creación fluye en ti y te otorga un +1 a la Defensa. También obtienes un nuevo hechizo de Creación.

Estilo Armas dobles
-Clases: Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Debes tener Destreza 2 o mayor
Puedes luchar con un arma en cada mano. Ninguna debe ser un arma a dos manos.
-Novicio: Blandiendo dos armas mejoras tu ataque o defensa. Si realizas una acción de activación, ganas un +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o un +1 a la Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo hasta el final del encuentro. Puedes cambiar el bono si realizas otra acción de de activación.
-Oficial: Tus armas se difuminan en el combate. Puedes realizar la proeza Ataque Relámpago por 2 puntos en lugar de 3 pero el segundo ataque debe ser de tu arma en la mano torpe.
-Maestro: Agobias a tus enemigos con golpes de ambas armas. Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con el arma de tu mano principal, puedes realizar un segundo ataque con el arma de tu mano torpe como una acción menor. El segundo ataque no genera puntos de proeza y solo agrega la mitad de tu Fuerza (redondeada hacia abajo) al daño.

Magia de Entropía
-Clases: Mago
-Requisitos: Debes tener el foco Magia (Entropía)
Has ahondado en los secretos de la magia de Entropía
-Novicio: Ganas la visión de la muerte. Cuando alguien que tu veas cae a 0 puntos de Salud, puedes decir cuantos turnos tardará en morir.
-Oficial: Tu conocimiento de la magia de Entropía es profundo. Cuando lanzas un conjuro de Entropía el costo de maná se reduce en 1 hasta un mínimo de 1. También obtienes un nuevo hechizo de Entropía.
-Maestro: La magia de Entropía es fuerte en tu y los ataques cuerpo a cuerpo de tus enemigos reciben un -1 de penalización a sus ataques. También obtienes un nuevo hechizo de Entropía.

Equitación
-Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Debes tener el foco Destreza (Montar)
Eres un jinete habilidoso y puedes manejar caballo y otras bestias de carga con facilidad.
-Novicio: Puedes saltar a la silla rápidamente. Subirse a una montura es una acción gratuita.
-Oficial: Cabalgas como el viento. Cuando viajas sobre una montura, esta gana un +2 a su Velocidad.
-Maestro: Has nacido en una silla de montar. Agregas +1 a tu Defensa cuando estás sobre una montura. También puedes volver a lanzar una tirada fallida de Destreza (Montar) pero debes mantener el segundo resultado.

Lingüística
-Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Ninguno
Aprendes nuevos idiomas con facilidad. Cuando aprendes uno nuevo, aprendes a hablarlo y leerlo pero hay dos excepciones: El Tevinteriano antiguo solamente se lee ya que es una lengua muerta y el Élfico solo se habla debido a que los Custodios son los únicos quien conocen los secretos de la escritura.
-Novicio: Has aprendido un lenguaje adicional de la siguiente lista: Tevinteriano antiguo, Anderino, Antivano, Enano, Élfico, Orlesiano, Qunlat, Rivaini, Lengua Comercial.
-Oficial: Has aprendido un idioma adicionas de la lista anterior. Puedes intentar imitar un dialecto en específico con una tirada exitosa de Comunicación (Actuación).
-Maestro: Has aprendido dos idiomas adicionales de la lista anterior. Puedes elegir cualquier idioma que conozcas y hablarlo como un nativo (sin ningún tipo de acento).

Conocimiento
-Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Debes tener Astucia 2 o mayor
Tienes una mente inquisitiva y absorbes los hechos con facilidad.
-Novicio: Eres un buen estudiante. Cuando realizas una tirada exitosa de Astucia con algún foco de Conocimiento, el Master debe entregarte una parte de información extra sobre el tema. El Master determina la información adicional y puedes ser pertinente o no.
-Oficial: Eres un consumado investigador. Cuando realizas una tirada de Astucia (Estudio) como parte de una tirada avanzada, obtienes un +1 al resultado del Dado Dragón. Esto permite alcanzar el éxito con mayor rapidez.
-Maestro: Aunque tu conocimiento es vasto, estás especializado en dos áreas en particular. Luego de elegir dos focos de Conocimiento puedes volver a repetir una tirada fallida pero debes mantener el resultado de la segunda tirada.

Resistencia mágica
-Clases: Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Este talento solo puede ser obtenerse por trasfondo
Tienes una resistencia natural a la magia hostil.
Especial: A diferencia de otros talentos, no se puede aumentar el rango de Resistencia mágica. Este talento representa una resistencia innata y no algo que puede ser aprendido o mejorado
-Novicio: Cuando eres objetivo de una magia hostil, tiras 3d6. Si sacas 15 o mas el hechizo no te afecta. Esto no disipa el hechizo ni permite ayudar a otros, solo hace que tu no seas afectado.
-Oficial: Igual que en Novicio pero necesitas un 13 o mas
-Maestro: Igual que en Novicio pero necesitas un 11 o mas

Música
-Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Debes tener el foco Comunicación (Actuación) o el foco Astucia (Conocimiento Musical)
Tienes un talento natural para la música.
-Novicio: Sabes como tocar un instrumento, cantar y escribir y leer música
-Oficial: Tu viaje musical continúa y has aprendido a tocar más instrumentos. El número de instrumentos que sabes tocas es igual a tu Comunicación
-Maestro: Eres un verdadero virtuoso y puedes tocar todos los instrumentos comunes de Thedas. Si intentas tocar un instrumento exótico, puedes aprender a tocarlo con 1d6 semanas de práctica.

Magia Primordial
-Clases: Mago
-Requisitos: Debes tener el foco Magia (Primordial)
Has ahondado en los secretos de la magia Primordial
-Novicio: Puedes crear una pequeña llama en tu mano sin gastar puntos de maná. La llama no puede ser usada en combate pero puede quemar objetos mundanos. La llama permanece en tu mano hasta que sea disipada. Crear y disipar la llama son acciones gratuitas.
-Oficial: Tu conocimiento de la magia Primordial es profundo. Cuando lanzas un conjuro Primordial el costo de maná se reduce en 1 hasta un mínimo de 1. También obtienes un nuevo hechizo Primordial.
-Maestro: Rebosas de magia Primordial. Cuando realizas la proeza Hechizo Poderoso con un hechizo Primordial, puedes infligir el daño extra de la proeza en mas de uno de tus objetivos. Esto cuesta 1 punto por objetivo adicional (3 puntos afectan a dos objetivos, 4 a tres objetivos, etc.). También obtienes un nuevo hechizo Primordial.

Reflejos veloces
-Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Debes tener Destreza de 2 o mayor
Reaccionas con velocidad e instinto
-Novicio: Puedes prepararte con una acción instantánea. Preparado es una acción gratuita.
-Oficial: Puedes levantarte o arrojarte al suelo con velocidad asombrosa. Puedes tumbarte o ponerte de pie como una acción gratuita. Esto normalmente se puede hacer como parte de una acción de movimiento.
-Maestro: Es difícil sorprenderte. Puedes repetir una tirada de iniciativa al principio de un combate pero debes mantener el segundo resultado.

Explorar
-Clases: Pícaro
-Requisitos: Debes tener el foco Destreza (Sigilo)
Eres hábil en el arte del reconocimiento.
-Novicio: Puedes usar la ley de la tierra en tu ventaja. Si falla una tirada de Destreza (Sigilo) puedes volver a repetirla pero debes mantener el resultado de la segunda tirada.
-Oficial: Sabes como caer sobre tus enemigos. La proeza Tomar la Iniciativa cuesta 2 puntos en lugar de 4.
-Maestro: Eres un observador habilidoso. Si falla una tirada de Percepción (Avistar) puedes volver a repetirla pero debes mantener el resultado de la segunda tirada.

Estilo de Arma individual
-Clases: Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Debes tener Percepción 2 o mayor.
Puedes lugar efectivamente con una sola arma cuerpo a cuerpo
-Novicio: Luchar con un sola arma demanda una alta concentración. Si realizas una acción de activación ganas un +1 a la Defensa hasta el final del encuentro mientras luchas en este estilo
-Oficial: Puedes crear una red de acero con una sola arma. Tu bonificador de Defensa aumenta en +2 mientras luchas en este estilo.
-Maestro: Sabes como pelear con varios enemigos a la vez. Los oponentes que hacer ataques cuerpo a cuerpo contra ti, nunca gana un bonificador de ataque por superioridad numérica.

Magia de Espíritu
-Clases: Mago
-Requisitos: Debes tener el foco Magia (Espíritu)
Has ahondado en los secretos de la magia de Espíritu
-Novicio: Puedes sentir el estado de animo de un ser inteligente dentro de 6 yardas como una acción menor. El Master debe describir el estado de ánimo en una sola palabra (enojado, confuso o feliz, por ejemplo).
-Oficial: Tu conocimiento de la magia de Espíritu es profundo. Cuando lanzas un conjuro de Espíritu el costo de maná se reduce en 1 hasta un mínimo de 1. También obtienes un nuevo hechizo de Espíritu.
-Maestro: Tu habilidad con la magia de Entropía hace que el maná fluya en ti como en un río. Ganas un bono de +1 por cada tirada para recuperar puntos de maná. También obtienes un nuevo hechizo de Espíritu.

Robo
-Clases: Pícaro
-Requisitos: Debes tener una Destreza de 3 o mayor
-Novicio: No dejas ninguna cerradura sin abrir en tu camino. Si fallas una tirada de Destreza (Abrir Cerraduras), puedes volver a repetirla pero debes mantener el segundo resultado.
-Oficial: Estas familiarizado con muchos tipos de trampas. Si fallas una tirada de Destreza (Trampas), puedes volver a repetirla pero debes mantener el segundo resultado.
-Maestro: Sabes como encontrar lo que está escondido. Si fallas una tirada de Percepción (Buscar), puedes volver a repetirla pero debes mantener el segundo resultado.

Estilo Armas arrojadizas
-Clases: Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Debes estar entrenado en el Grupo de Hachas, el Grupo de Hojas ligeras o el Grupo de Lanzas.
Eres un profesional con las armas arrojadizas
-Novicio: Tu precisión es sorprendente. Ganas un +1 a las tiradas de ataque con armas arrojadizas.
-Oficial: Puedes preparar un arma arrojadiza en un instante. Puedes recargar un arma arrojadiza como acción gratuita en lugar de una acción menor.
-Maestro: Sabes como penetrar en la armadura de tu enemigo. Cuando realizas la proeza Atravesar Armadura, tu daño es penetrante. La Proeza normalmente divide a la mitad el puntaje de la armadura de tu enemigo pero el daño penetrante lo permite ignorar por completo.

Estilo Arma a dos manos
-Clases: Guerrero
-Requisitos: Debes tener una Fuerza de 3 o mayor y estar entrenado en el Grupo de Hachas, el Grupo de Armas Contundentes, el Grupo de Hojas Pesadas o el Grupo de Lanzas.
Eres mortal con las armas a dos manos.
-Novicio: El largo de tu arma y el poder de tus ataques fuerzan a tus enemigos a ceder terreno. Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo de tu arma a dos manos, puedes hacer que tu objetivo se mueva 2 yardas en cualquier dirección.
-Oficial: Puedes realizar asombrosos golpes con tu arma. La proeza Golpe Poderoso cuesta 1 punto en lugar de dos cuando blandes un arma a dos manos.
-Maestro: Tú y tu arma son uno solo. Cuando blandes un arma a dos manos, puedes elegir repetir la tirada de daño. Sin embargo, debes mantener el segundo resultado aunque sea menor que el primero.

Estilo Desarmado
-Clases: Mago, Pícaro y Guerrero
-Requisitos: Debes estar entrenado en el Grupo de Pelea
Sabes una o dos cosas sobre las peleas
-Novicio: Tus manos son tan duras como el hierro. Cuando atacas con tus puños, infliges 1d6 puntos de daño en lugar de 1d3.
-Oficial: Tus puñetazos pueden derribar a los oponentes más resistentes. La proeza Derribo cuesta 1 punto en lugar de 2 cuando atacas con los puños o con un guantelete.
-Maestro: No puedes ser desarmado pero tus enemigos no pueden decir lo mismo. Cuando realizas la proeza Desarmas, ganas un +2 a tu tirada en la prueba enfrentada.

Estilo Arma y Escudo
-Clases: Guerrero
-Requisitos: Debes tener una Fuerza de 1 o mayor
Estás entrenado en la lucha con un sola arma y un escudo.
-Novicio: Puedes usar los escudos de todos los tipos y tamaños. Obtienes el bonificador de Defensa completo cuando usas un escudo.
-Oficial: Sabes como sacar lo mejor de tu escudo. La proeza Postura Defensiva cuesta 1 punto en lugar de 2.
-Maestro: Tus enemigos deben trabajar duro para superar tus defensas. El bonificador de defensa de todos los escudos se incrementa en 1.

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Daerrec

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Posteado 02 April 2011 - 10:17 PM

Magia:

Aprender Hechizos
Solo los magos pueden aprender hechizos y a nivel 1 comienzan con tres conjuros a elección. Hay dos formas de aprender más: a través de los poderes de clase o de los talentos. En el primer caso, a partir del nivel 2 y por cada nivel par, los magos aprenden un hechizo adicional. En el segundo caso, los talentos de las escuelas de magia proporcionan conjuros extras pero a partir solo del rango Oficial.

Puntos de maná
El maná es la energía mágica que hay en todo ser vivo y la cantidad de poder mágico que un mano tiene a disposición es medido en puntos de maná. Cada conjuro cuesta puntos de mana, independientemente de si ha funcionado o no.

Hechizos y Armaduras.
A pesar de no estar entrenados en su uso, los magos pueden vestir armaduras aunque esto también hace que sea más difícil lanzar un hechizo. Cuando un mago con armadura lanza un conjuro, debe gastar una cantidad de puntos de maná adicionales igual al Estorbo de la armadura. La única manera de disminuir el Estorbo es a través de la Especialización Guerrero Arcano.

Armadura y puntaje de Estorbo
-Armadura ligera de Cuero: 1
-Armadura pesada de Cuero: 2
-Armadura ligera de Mallas: 3
-Armadura pesada de Mallas: 4
-Armadura de placas ligera: 5
-Armadura de placas pesada: 6

Recuperar puntos de maná
Un mago recupera maná a través del descanso. Por 1 hora de descanso y/o meditación se recupera 1d6 + Magia puntos de maná. Por 8 horas ininterrumpidas de descanso y/o meditación se recuperan todos los puntos de maná.
Otra forma de recuperar maná es recurrir a las pociones.

Lanzar hechizos
Para lanzar un conjuro con éxito se debe gastar un numero de puntos de maná y tener éxito en la tirada de lanzamiento. Esta tirada consiste en la característica Magia y el foco de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro (si se tiene).

Tirada de lanzamiento = 3d6 + Magia + Foco

Si la tirada iguala o excede la dificultad, el hechizo tendrá éxito. Si no lo tiene, el hechizo chisporroteará y no será lanzado. De cualquiera de las dos formas, se gasta los puntos de maná requeridos.

Potencia de Hechizos
Para muchos hechizos, una tirada exitosa es suficiente pero a veces, se debe superar la resistencia del objetivo antes de que el conjuro surta efecto. La Potencia de Hechizos es una medida de la capacidad de tus conjuros para hacer daño. Por ejemplo, un enemigo tendrá más dificultades para esquivar una bola de fuego de un mago con una Potencia de Hechizos elevada.

Potencia de hechizos = 10 + Magia + Foco

Los Riesgos de la Magia
La magia es una practica peligrosa, tal y como la Capilla y los Templarios aseguran. Los primeros hechizos son básicos, simples y relativamente seguros ya que el único inconveniente que pueden tener el esl estorbo causado por una armadura. Sin embargo, la magia avanzada tiene mayores riesgos.
Cuando la tirada para lanzar un conjuro falla y el Dado Dragón es de 1, ocurre una desgracia mágica. Estas desgracias solo ocurren en hechizos que posean un requisito.

Luego de que ocurra una desgracia mágica, el lanzador debe hacer inmediatamente otra tirada de Magia con el mismo foco (si lo posee) contra la dificultad del hechizo. Si se tiene éxito, el mago solamente es derribado y debe gastar una acción menor para levantarse, todos los enemigos ganan un +1 a las tiradas de ataque mientras el mago esté derribado. También tiene la opción de gastar una cantidad de mana igual al coste del hechizo que iba a lanzar y así evitar ser derribado. En cambio, si falla en la tirada de Magia, ocurre una desgracia basada en el resultado del Dado Dragón.

Lista de Desgracias:
1 - Fallo: El efecto hechizo tiene éxito pero puede que el objetivo sea un aliado en vez de un enemigo (o viceversa) o puede que el efecto sea contrario al deseado (por ejemplo curación en lugar de daño o al contrario). El Master determina el tipo de Fallo.
2 - Retroceso: El golpe de la desgracia afecta al mago y le impide lanzar hechizos por 1d6 turnos
3 - Absorción de maná: El mago pierde una cantidad de maná igual al doble del coste del hechizo que se suma al coste inicial, dando un total del triple del costo original.
4 - Quemadura de maná: El mago pierde una cantidad de Salud igual al doble del coste del hechizo.
5 - Perdido en el Velo: El mago cae en un trance y su espiritu se pierde en las profundidades del Velo por 2d6 minutos. Un mago no puede hacer nada durante ese tiempo y es vulnerable a los Golpes de Gracia.
6 - Angustia: Igual que Perdido en el Velo excepto que el mago debe realizar tiradas de Voluntad (Fe o Autodisciplina) a dificultad 13 cada dos minutos para evitar ser poseído por un demonio y convertirse en una abominación. Cuando mas vague el espiritu del mago en el Velo, mayor es el riesgo de ser poseído.

Lista de Hechizos
Los hechizos tienen las siguientes características:
-Descripción: Esta entrada explica que es lo hace el hechizo. La armadura protege contra cualquier daño a menos que se indique que es penetrante.
-Escuela de Magia: Los hechizos pertenecen a una de determinada escuela. Las Escuelas son Creación, Entropía, Primordial y Espíritu
-Tipo de Hechizo: Hay cuatro tipos de hechizos: ataque, defensa, mejora, utilidad.
-Costo de maná: Cuanto maná gasta el hechizo
-Tiempo de lanzamiento: Todos los hechizos requieren una diferente cantidad de tiempo para ser lanzado.
-Dificultad: Es el número que tu tirada debe superar para que el conjuro sea lanzado adecuadamente.
-Tirada: Algunos conjuros requieren que el objetivo realice una tirada cuya dificultad es tu Potencia de Hechizos

Hechizos de Nivel 1-5
Virote Arcano: Un virote de energía que es disparado de tu mano o tu bastón y que puede golpear a un objetivo que se encuentra a 30 yardas o menos. El Virote arcano causa 2d6 puntos de daño con un bonificador igual al Dado Dragón. Si el objetivo supera la tirada, solo sufre 1d6 puntos de daño
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 2 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 10
-Tirada: Destreza (Acrobacias) vs. Potencia de Hechizos

Escudo de Hechizos: Utilizas tu propio poder mágico para protegerte de los conjuros de otros. El hechizo dura un número de turnos igual a tu característica Magia y durante ese tiempo, cualquier hechizo (hostil o no) lanzado sobre ti no tendrá efecto pero solo si gastas una cantidad de maná igual al costo base del hechizo lanzado. Por ejemplo, un Virote Arcano no te causará daño pero debes gastar 2 puntos de maná. Si el hechizo lanzado tiene múltiples objetivos, los demás sufrirán el daño normal. Si no tienes puntos de maná suficientes, el escudo se disipa y sufrirás el daño normal.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Defensa
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 13
-Tirada: Ninguna

Absorción de maná: Creas un vínculo con un lanzador de conjuros visible que se encuentra a 30 yardas o menos que supere la tirada de Magia (Espíritu) vs. Potencia de Hechizos. Hasta el final del encuentro, el objetivo gasta 1 punto de maná extra por cada hechizo que lance, este punto de maná pasa a ti.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Magia (Espíritu) vs. Potencia de Hechizos

Bomba andante: Infectas la sangre de un enemigo a 10 yardas o menos con veneno corrosivo. El primer turno sufre 1d6+1 de daño penetrante y cada turno siguiente, el objetivo debe hacer una tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos. Si tiene éxito, el efecto del hechizo termina pero si falla, sufre otro 1d6+1 de daño penetrante. Si el objetivo llega a 0 de Salud, explotará en una salpicadura de sangre, carne y huesos y cualquier victima que se encuentre a 4 yardas de la explosión, sufirá 2d6 puntos de daño.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 13
-Tirada: Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos

Estallido mental: Creas un estallido circular de poder telequinético. El área tiene 2 yardas de radio y puede ser localizado hasta a 50 yardas de donde te encuentras. Quienes son atrapados por el estallido, son derribados y no pueden realidad ninguna acción mayor hasta el siguiente turno. Los que tengan éxito en una tirada de Fuerza (Poderío) vs. Potencia de hechizos solo son derribados.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Fuerza (Poderío) vs. Potencia de hechizos

Estallido de llamas: Un cono de fuego emerge de tus manos y quema a todos los objetivos cercanos. El Estallido de llamas tiene 8 yardas de largo por 2 de ancho. Cualquiera que se encuentre dentro del área recibe 2d6+1 puntos de daño. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de Destreza (Acrobacias) vs. Potencia de Hechizos, solo recibe 1d6+1 puntos de daño.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Destreza (Acrobacias) vs. Potencia de Hechizos

Armadura de roca: Tu piel se endurece y te protege del daño. Armadura de roca tiene un Puntaje de armadura igual a tu característica Magia. El conjuro dura 1 hora pero por 1 punto de maná puede ser prolongado otra hora hasta un máximo de 6 horas. Un mago que vista una armadura no gana el beneficio de este hechizo, además solo puede ser lanzado sobre uno mismo.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Defensa
-Costo de maná: 3-8 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
-Dificultad: 10
-Tirada: Ninguna

Puño pétreo: Invocas una roca mágica que golpea y empuja a tu enemigo a una distancia de 20 yardas. La roca inflige 1d6+ Magia puntos de daño penetrante y derriba al objetivo. Si supera la tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos solo sufre 1d6 de daño penetrante y permanece de pie.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 11
-Tirada: Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos

Brazo invernal: Envuelves a un enemigo que esté a 20 yardas o menos en una nube de frió y hielo un numero de turnos igual que tu característica Magia. En el primer turno, sufre 1d6 de daño penetrante y mientras el hechizo está activo, debe hacer una tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos al principio de cada turno. Si tiene éxito, el efecto termina pero si falla, sufre 1d6 de daño penetrante y un -2 acumulativo a la Velocidad. Quienes mueren por el efecto de este hechizos, quedan congelados.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos

Conmoción: Un arco de electricidad emerge de tus manos o del final de tu bastón y electrocuta a los enemigos en un área de 6 yardas por 6 yardas. Cualquiera dentro del área, recibe 1d6 + Magia de daño penetrante. Los objetivos que superen la tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos solo recibirán 1d6 de daño penetrante.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 13
-Tirada: Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos

Sanar: Tu toque cierra heridas y restaura la salud de un objetivo herido. Puedes elegir gastar hasta 3 puntos de maná y por cada punto, el objetivo recupera 1d6 puntos de salud. Puedes lanzar este conjuro en tu mismo.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 1-3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 10
-Tirada: Ninguna

Ofensiva heroica: Tu toque llena a tu aliado con poder mágico, ganando hasta el final del encuentro un +1 en Fuerza.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Mejora
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 11
-Tirada: Ninguna

Glifo de parálisis: Con tus dedos trazas en el suelo un invisible glifo que cargado de energía mágica. El primer enemigo que se mueve a 2 yardas del lugar del glifo, lo activa. El objetivo debe tener éxito en la tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos o quedará paralizado por 1d3 turnos. Un personaje paralizado, no puede emprender ninguna acción y su Defensa será de 7. Puedes mantener una cantidad de Glifos de parálisis igual a tu característica Magia, cada glifo solo tiene un solo uso.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
-Dificultad: 10
-Tirada: Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos

Voluta de hechizos: Invocas una pequeña voluta que flota junto a tu y por 1 hora aumenta la Potencia de hechizos en 1. La voluta no puede ser tocada o atacada.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
-Dificultad: 11
-Tirada: Ninguna

Debilidad: Drenas la energía mágica de un enemigo que se encuentre a 20 yardas o menos, volviéndolo mas lento y perezoso. El objetivo sufre penalizador de -1 en Fuerza y Destreza y -5 en Velocidad por un número de turnos igual que el Dado Dragón. Si el objetivo supera la tirada de Magia (Entropía) vs. Potencia de Hechizos, solo sufre el penalizador de Velocidad.
-Escuela de Magia: Entropía
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 11
-Tirada: Magia (Entropía) vs. Potencia de Hechizos

Maldición de Vulnerabilidad: Maldices a un objetivo visible que se encuentra a 20 yardas o menos y hasta el final del encuentro, este sufre un -1 de penalización a su Defensa y -2 a todas las tiradas de característica vs. Potencia de Hechizos. Si el objetivo supera la tirada de Magia (Entropía) vs. Potencia de Hechizos solo sufre el penalizador de Defensa. Un personaje solo puede tener una Maldición de Vulnerabilidad al mismo tiempo.
-Escuela de Magia: Entropía
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Magia (Entropía) vs. Potencia de Hechizos

Absorción de vida: Puedes drenar la energía vital de un objetivo visible que se encuentra hasta a 10 yardas para curarte. El objetivo recibe 1d6 + Magia de daño penetrante y el lanzador recupera una cantidad de salud equivalente (no puedes recibir mas salud que el máximo que posees). Si el objetivo supera la tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos, solo recibe 1d6 de daño penetrante.
-Escuela de Magia: Entropía
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos

Aturdir: Puedes aturdir a un enemigo que esté a 10 yardas o menos. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de hechizos, queda confuso y sufre un -1 a todas las pruebas de características hasta el siguiente turno. Si el objetivo falla, sufre la misma penalización y no puede realizar ninguna acción hasta el próximo turno.
-Escuela de Magia: Entropía
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 2 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 11
-Tirada: Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de hechizos

Hechizos de Nivel 6-10

Escudo Arcano: Puedes crear un aura arcana alrededor tuyo, la cual desvía los ataques. Por un minuto, tu Defensa será tu Potencia de hechizos. Puedes extender este conjuro gastando 1 punto de maná por minuto
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Defensa
-Costo de maná: 1 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: Ninguna
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Virote arcano

Escudo del Velo: Una parte del Velo mejora tus defensas arcanas y por un minuto, tu Potencia de hechizos aumenta en 2 y tu Defensa será igual a la Potencia de hechizos. Puedes extender el efecto de este conjuro gastando 2 puntos de maná por minuto.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Defensa
-Costo de maná: 5 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 11
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Escudo Arcano

Disipar magia: Puedes disipar los efectos mágicos de un objetivo visible que se encuentre hasta 25 yardas de ti. Si tienes éxito en la tirada de Potencia de Hechizos vs. Magia (Espíritu). La tirada afecta a toda la magia pero algunos efectos pueden ser removidos y otros no, dependiendo de la Potencia de Hechizos de tu objetivo.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 5 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 14
-Tirada: Potencia de Hechizos vs. Magia (Espíritu)
-Requisitos: Escudo de hechizos

Purificar mana: Utilizas tu propio maná para bloquear el de otros lanzadores. Por toda la duración del encuentro y dentro de un radio de 16 yardas, puedes gastar puntos de maná y negar la misma cantidad en un enemigo. Por ejemplo, si otro mago gasta 4 puntos de maná dentro del área, puedes gastar 4 puntos y bloquear el conjuro. Si no tienes el suficiente maná para negar el costo base, este hechizo no tiene efecto.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Defensa
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 13
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Absorción de maná

Revigorizar: Irradias olas de maná para fortalecer a tus aliados. Los que estén a 10 yardas de ti, ganan +1 puntos de proezas cuando consiguen puntos. Para mantener este hechizo, debes gastar 1 punto de maná por turno
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Mejora
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 11
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Absorción de maná

Extraer muerte: Absorbes la energía entrópica para rellenar tu propio maná. Mientras el hechizo están activo, cualquier criatura que muere a 6 yardas o menos de donde te encuentras, te otorga una cantidad de puntos de maná igual a la Magia de la criatura, con un mínimo de 1. Extraer muerte dura un número de turnos igual a tu característica Magia. Este hechizo y Magia de muerte no pueden ser mantenidas al mismo tiempo.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 5 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Bomba Andante

Levitar: Puedes usar la fuerza telequinética para mover un objeto inanimado. El hechizo tiene una Destreza y Fuerza igual que tu magia. Solo puede manipular objetos que veas y no puedes levitar objetos animados y concientes (ejemplo, criaturas). El objeto tiene una velocidad igual a tu Magia x3 con un mínimo de 1. Una vez que el conjuro es lanzado, mover un objeto es una acción menor a menos que ataques, en ese caso es una acción mayor. Las tiradas de ataque serán Magia (Espíritu) y la mayoría de los objetos harán daño como armas improvisadas. Para mantener este hechizo, debes gastar 1 punto de maná al comienzo de tu turno.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 1 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Fuerza (Poderío) vs. Magia (Espíritu)
-Requisitos: Estallido mental

Memoria: Tu toque puede causar que tu objetivo olvide o recuerde una memoria en específica. Puedes remover un recuerdo un número de horas igual a tu Magia pero el hechizo o puedes recuperar un recuerdo de cualquier tiempo, siempre y cuando el sujeto lo haya experimientado. El objetivo hace una tirada de Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de hechizos y si tiene exito, resiste la pérdida de memoria pero no la recuperación de un recuerdo olvidado.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 14
-Tirada: Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de hechizos
-Requisitos: Estallido mental

Campo de fuerza: Rodeas a un objetivo que se encuentra a 25 yardas o menos con un campo de protección mágico que absorbe todo el daño. Campo de fuerza dura un número de turnos igual a tu característica Magia. Durante ese tiempo, el objetivo es completamente inmune al daño pero no mueve moverse, atacar o dar y recibir objetos. Los hechizo y otros efectos no causan daño directo pero por ejemplo Aturdir, Absorción de maná, Maldición de vulnerabilidad pueden afectarlo. Para renovar el campo de fuerza debes gastar otros 5 puntos de maná, esta renovación dura un número de turnos igual a tu característica Magia.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Defensa
-Costo de maná: 5 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 14
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Estallido mental

Campo de repulsión: Este hechizo rechaza a los enemigos con un campo de energía. Cada turno, el hechizo emite una ola de energía de repulsión la cual hace que en un radio de 6 yardas, los enemigos deban tener éxito en una tirada de Fuerza (Poderío) vs. Potencia de hechizos para no ser derribados y empujados a una distancia 4 yardas de ti. Para mantener este hechizo, se debe gastar 1 punto de maná al principio de tu turno.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Defensa
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 14
-Tirada: Fuerza (Poderío) vs. Potencia de hechizos
-Requisitos: Campo de fuerza

Enviar sueño: Puedes enviar a través del Velo un sueño a un sujeto en particular y a quien debes conocer. Cuando el objetivo sueñe, recibirá el sueño que has enviado. Debes diseñar los eventos del sueño, incluidas las conversaciones pero no puedes saber las reacciones del sujeto ni interactuar con él. Los sueños pueden ser utilizados para llevar un mensaje, transmitir información o mostrar imágenes para causar reacciones emocionales. Generalmente el contenido del sueño no puede ser mayor que una hora y aunque puede influenciar las decisiones de un sujeto (Por ejemplo, proveer de algún presagio o una pieza clave de información), no tienes un poder directo sobre la mente o la voluntad del sujeto. Enviar sueño no funciona con personajes que no sueñan como los enanos o los tranquilos.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: 5 minutos
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Magia de Espíritu (Oficial)

Armas llameantes: Las armas de tus aliados que se encuentren a 10 yardas estallan en llamas e infligen 1d6 de daño adicional en cada ataque. Las llamas duran 1 minuto y pueden ser mantenidas gastando 2 puntos de maná por minutos.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Mejora
-Costo de maná: 6 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Estallido de llamas

Armas de hielo: Las armas de tus aliados que se encuentren a 10 yardas irradian un frio congelante e infligen +2 de daño penetrante en cada ataque. El frío dura 1 minuto y pueden ser mantenidas gastando 2 puntos de maná por minutos.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Mejora
-Costo de maná: 6 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Brazo invernal

Relámpago: Un proyectil de electricidad emerge de tus manos o de tu bastón y golpear a un solo objetivo que se encuentre a 30 yardas o menos. El proyectil causa 2d6 + Magia de daño penetrante. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos solo recibe 1d6 + Magia de daño penetrante.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos
-Requisitos: Conmoción

Refugio: Trazas un glifo en la tierra con tus manos o un bastón para crear una cúpula brillante de 6 yardas de largo y 3 de alto (en el centro de la cúpula). La atmosfera dentro de la cúpula es fresca, seca y confortable, sin importar el clima exterior. La lluvia, la nieve y otros desechos (como las hojas caídas, la niebla o el humo), se mantienen afuera, además el mago puede controlar la luminosidad del lugar, volviendolo más oscuro que fuera o mas brillante que una linterna. El Refugio dura 12 horas a menos que sea disipado antes y un mago solo puede mantener uno a la ves.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 2 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Magia Primordial (Novicio)

Ola de viento: Puedes hacer que el viento se dirija en cualquier dirección y modificar su intencidad. Puedes manejar el viento durante una hora aunque cambiar su dirección o intensidad requiere una importante concentración. Sus usos pueden ser variados, desde apagar velas y otras pequeñas llamas y esparcir hojas y papeles a impulsar barcos de vela y calmar los vientos que pueden resultar perjudiciales.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Magía Primordial (Novicio)

Manipular clima: Cambiar y diriges el clima en un area con un radio igual a tu Magia en millas. Puedes elegir cualquier clima que sea posible en el area para ese tiempo del año (por ejemplo, no puedes hacer nevar en medio del verano) y los cambios serán efectuados dentro de las 8 horas luego de lanzar el conjuro. Los cambios son limitados, por ejemplo puede subir o bajar la temperatura 20º, causar lluvia o nieve (o detenerla), despejar el cielo o nublarlo. Si se emplea varios días seguidos, los cambios en el clima pueden ser mayores.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 8 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una hora
-Dificultad: 13
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Magía Primordial (Maestro)

Maestría de los elementos: Fortaleces tu conexión con las fuerzas primordiales de los elemento y por 1 minuto, el daño de todo conjuro Primordial que lances aumenta en 2. Puedes extender la duración del conjuro gastando 2 puntos de maná por minuto.
-Escuela de Magia: Primordial
-Tipo de Hechizo: Mejora
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Magía Primordial (Maestro)

Rejuvenecer: Canalizas la energía regenerativa en un aliado que esté a 10 yardas o menos. El objetivo recupera 1d6 puntos de salud inmediatamente y otro 1d6 de Salud al comienzo de cada turno por una cantidad de turnos igual a tu caracteristca Magia.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 11
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Sanar

Aura heroica: Este hechizo envuelve a un aliado que esté a 30 yardas o menos con una aura arcana que desvia los ataques. El objetivo gana +2 a la Defensa por el resto del encuentro.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Defensa
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Ofensiva heroica

Glifo custodio: Trazas un glifo arcano en el suelo con tu mano o bastón haciendo que todos los aliados a 3 yardas del glifo custodio ganen un +2 a las tiradas de Voluntad y a la Defensa contra ataques a distancia, siempre y cuando se mantengan en el area del glifo. El mago puede mantener al mismo tiempo un número de glifos custodios iguales a su puntuación de Magia.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Defensa
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 13
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Glifo de parálisis

Grasa: Creas una mancha de grasa que cubre una area de 10 yardas de diametro en cualquier lugar que esté hasta a 30 yardas de tu. Cualquiera que entre en la mancha debe realizar una tirada de Destreza (Acrobacias) vs. Potencia de hechizos, si falla cae al suelo. La grasa creada por este hechizo es inflamable y al ponerse en contacto con el fuego arde inmediatamente causando 1d6 de daño penetrante a cualquiera que esté dentro del area y continuará haciendo 1d6 de daño penetrante cada turnos hasta que salga del area. La grasa arderá un número de turnos igual a tu puntuación de Magia, luego se apagarse.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Destreza (Acrobacias) vs. Potencia de hechizos
-Requisitos: Voluta de hechizos

Glifo de Preservación: Dibujas un tenue glifo en la superficie de un objeto, el cual debe ser cualquier pieza de material organico muerto. El hechizo detiene el proceso de descomposición de la materia, manteniendolo en el mismo estado en el que fue escrito el glifo, el cual dura un mes. Un glifo de preservación puede ser renovado y cuando este expire, la descomposición volverá a empezar desde el momento en el que la detuvo.
Este hechizo se utiliza tanto para fines de conservación de alimentos o cadáveres (por ejemplo para mentir sobre el momento de muerte o para mantenerlo hasta la disección) como para proteger objetos valiosos de madera, papel o cuero.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 1 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: 5 minutos
-Dificultad: 10
-Tirada: Ninguna

Glifo de Sellado: Puedes cerrar cualquier objeto, desde una puerta a una jarra, dibujando un tenue glifo que conecte dos superficies. Una vez que el glifo de sellado esté completo, solo tu o una persona que designes cuando lances el hechizo puede abrirlo. Para cualquier otra persona, la única manera de abrir el sello es rompiendolo, ya sea destruyendo la jarra o hechando abajo la puerta. El glifo dura hasta que el objeto sea abierto, después debe ser renovado para volver a sellarlo (asumiendo que no fue destrozado en el proceso).
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: 1 minutos
-Dificultad: 11
-Tirada: Ninguna

Moldear tierra: Puedes manipular y mover masas de arena, tierra o incluso piedra que esté a 6 yardas de ti. El hechizo permite mover materiales de la tierra con una Fuerza igual al doble de tu puntuación de Magia. Los materiales no levitaran pero pueden ser empujados o tirados en cualquier dirección a través del suelo. También puedes moldearla como si fuera arcilla suave, moldeandola como tú quieras. El Master puede pedir tiradas de Magia (Creación) para resultados en particular, especialmente si se trata de cosas detallistas. Para mantener el hechizo debes gastar 1 punto de maná al principio de cada turno. Una vez que dejes de mantener el hechizo, los materiales permanecerán donde los has dejado y estarán sujetos a las fuerzas de la naturaleza (como la gravedad). Al moldear piedra esta mantendrá su forma siempre y cuando pueda mantener su propio peso.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Magía Primordial (Oficial)

Manantial: Trazando un glifo magico en la tierra o la piedra y golpeandolo con tu mano o bastón, puedes hacer que empiece a brotar agua con ritmo en galones por minuto igual que tu puntuación de Magia. El agua es fresca, limpia, apta para beber y enteramente mundana, esto último significa que puede derramarse o evaporarse como cualquier otra agua. Si el manantial se forma en un huevo, este se convertirá en un pequeño estanque. Puedes detener el manantial en cualquier momento aunque también se detendrá por su cuenta en una cantidad de horas igual a tu Magia.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Magía Primordial (Oficial)

Paralizar: Voluntas fantasmales de energía entropica rodean a un oponente que se encuentra a 30 yardas de ti. Si el objetivo falla la tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de Hechizos, queda paralizado y no se puede mover mientras que si tiene éxito, su velocidad se divide a la mitad (redondeada hacia abajo) hasta el resto del encuentro. Un objetivo paralizado puede realizar una nueva tirada al principio de cada turno y si tiene éxito se liberará del efecto pero su velocidad quedará reducida.
-Escuela de Magia: Entropía
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 13
-Tirada: Constitución (Aguante) vs. Potencia de Hechizos
-Requisitos: Debilidad

Maldición de Aflicción: Puedes maldecir a un objetivo visible que se encuentra a 30 yardas o menos y a todos los enemigos que se encuentren a 10 yardas de tu objetivo. Hasta el final del encuentro, los afectados por la maldición de aflicción tendrán un -2 de penalización a todas las tiradas contra Potencia de Hechizos. Si el objetivo primario tiene éxito en la tirada de Magia (Entropia) vs. Potencia de Hechizos solo sufrirá un -1 de penalización mientras que los otros objetivos se librarán del efecto si tienen éxito en la tirada. Un personaje puede sufrir una maldición de vulnerabilidad y de aflicción al mismo tiempo.
-Escuela de Magia: Entropía
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 5 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Magia (Entropia) vs. Potencia de Hechizos
-Requisitos: Maldición de Vulnerabilidad

Horror: Abrumas a un objetivo visible que esté a 20 yardas con una rafaga de terror. A menos que el objetivo tenga éxito en la tirada de Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de Hechizos, no podrá hacer nada y encogerá del miedo. Si falla la primera tirada puede realizar otra al principio de cada turno. Un objetivo que supere cualquiera de las tiradas, solo sufrirá un -1 de penalización a todas las tiradas de caracteristicas hasta el final del encuentro.
-Escuela de Magia: Entropía
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de Hechizos
-Requisitos: Aturdir

Magia de muerte: Puedes absorber la fuerza vital de los moribundos para rellenar la tuya. Mientras que este hechizo esté activo, cualquier criatura viva que muera a 6 yardas o menos de ti te entregará un número de puntos de salud igual a la Constitución de la criatura, con un minimo de 1. La Magia de Muerte durará un número de turnos igual a tu puntuación de Magia. Este hechizo y Extraer muerte no se pueden mantener al mismo tiempo.
-Escuela de Magia: Entropía
-Tipo de Hechizo: Mejora
-Costo de maná: 5 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguna
-Requisitos: Absorción de vida

Descomposición: Después de trazar unos glifos misticos sobre un objeto, el cual debe ser cualquier pieza de material organico muerto, su velocidad de descomposición aumentará. Cada segundo que pase equivaldrá a un día para el objeto, así un minuto será dos meses de descomposición y una hora será cerca de 10 años. Esto continuará hasta que el objeto sea reducido a nada mas que polvo. Puedes detener la descomposición con un Glifo de Preservación pero el objeto se descompondrá unos 10 meses antes de que puedas terminar el hechizo. Si el glifo de preservación desaparece, la velocidad de descomposición volverá a acelerarse.
-Escuela de Magia: Entropía
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 2 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
-Dificultad: 11
-Tirada: Ninguno
-Requisitos: Magia de Entropía (Oficial)

Aura de poder: Este hechizo causa que la magia fluya a través del lanzador, dandole al Guerrero Arcano una bonificación de +1 a todo el daño realizado con un ataque cuerpo a cuerpo durante 1 minuto.
-Escuela de Magia: Espíritu
-Tipo de Hechizo: Mejora
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 10
-Tirada: Ninguno
-Requisitos: Especialización Guerrero Arcano

Sanar al grupo: Un número de personas igual a tu puntuación de Magia que se encuentren hasta a 10 yardas de ti, recuperan 1d6 puntos de Salud por cada 3 puntos de maná utilizados en el lanzamiento. Puedes elegir que uno de los objetivos del hechizo seas tú.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 3-9 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguno
-Requisitos: Especialización Espíritu Sanador

Renacimiento: Tu toque ayuda a que un caido se recupere. Una persona moribunda que se encuentre adyacente a ti, recupera una cantidad de puntos de Salud igual a 10 + su Contitución + tu Magia. Los personajes agonizantes no puedern realizar acciones y tu no puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguno
-Requisitos: Especialización Espíritu Sanador

Custodia de la vida: Invocas una barrera protectora alrededor de un aliado que esté a menos de 6 yardas de ti. La primera vez que la salud del objetivo caiga debajo de 10, recuperará inmediatamente 2d6 puntos de salud. Custodia de la vida solo funciona una vez por lanzamiento y su efecto termina al final del encuentro. Un personaje no puede tener más que una custodia de la vida al mismo tiempo.
-Escuela de Magia: Creación
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 12
-Tirada: Ninguno
-Requisitos: Especialización Espíritu Sanador

Sacrificio de sangre: Puedes recurrir a la fuerza vital de un aliado visible y dispuesto que se encuentre a 20 yardas o menos de ti para recuperar tu propia salud. Este aliado debe tener sangre (por ejemplo no funciona en golems). Tu ganas 1 punto de salud por cada punto que pierda tu aliado hasta un total de 25. Esto puede resultar en la muerte del aliado si su salud es reducida a 0. El objetivo de un Sacrificio de Sangre recupera Salud normalmente.
-Escuela de Magia: Sangre
-Tipo de Hechizo: Mejora
-Costo de maná: 4 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 11
-Tirada: Ninguno
-Requisitos: Especialización Mago de Sangre

Herida sangrante: Haces que la sangre de todos los enemigos que estén a 12 o menos yardas de ti comience a hervir, causando un dolor insoportable. Todos los objetivos reciben 1d6 + Magia puntos de daño penetrante y deben realizar una tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de Hechizos. Si la fallan solo pueden hacer una acción menor en su siguiente turno.
-Escuela de Magia: Sangre
-Tipo de Hechizo: Ataque
-Costo de maná: 6 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
-Dificultad: 14
-Tirada: Constitución (Aguante) vs. Potencia de Hechizos
-Requisitos: Especialización Mago de Sangre

Atormentar: Extiendes sutiles zarcillos de energía entropica hacia el objetivo de este hechizo, el cual debe estar a 2 yardas o menos de ti en el momento en que has lanzado el hechizo. Mientras te concentras, puede infligir a voluntad un terrible dolor en el objetivo. La víctima debe tener éxito en una tirada de Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de Hechizos para resistir responder cualquier pregunta o de otro modo accederá a tus demandas. Atorimentar es el hechizo favorito para interrogar ya que no causa daño fisico y no deja signos o marcas. Algunas víctimas pueden lesionarse y alguien con una debil constitución puede morir por su uso prolongado pero de lo contrario, es más seguro y efectivo que los metodos convencionales de tortura. Los relatos de este hechizo y sus usos son una de las muchas razones por las que las personas temer la magia de sangre y sus poderes.
-Escuela de Magia: Sangre
-Tipo de Hechizo: Utilidad
-Costo de maná: 3 puntos de maná
-Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
-Dificultad: 13
-Tirada: Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de Hechizos
-Requisitos: Especialización Mago de Sangre

#5 Daerrec

Daerrec

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Posteado 02 April 2011 - 11:26 PM

Equipo:

Los personajes de los jugadores no empiezan las aventuras con mucho mas que sus nombres. En la partida pueden obtener mejor equipo pero deben comenzar con lo básico.
Los personajes empiezan a jugar con lo siguiente:
-Una mochila
-Una muda de viajero
-Un odre de agua
-Si el personaje es Mago, obtiene un arma a elección y una varita (para la Lanza arcana)
-Si el personaje es Pícaro, obtiene una armadura ligera de cuero y dos armas a elección.
-Si el personaje es Guerrero, obtiene una armadura pesada de cuero y tres armas a elección.
-Si has elegido un arco o una ballesta, obtienes un carcaj con 20 flechas o virotes.
-Si has elegido el talento Arma y Escudo, obtienes un escudo medio.

Los personajes también obtienen 60 piezas de plata para conseguir equipo adicional. Si alguien quiere conseguir una mejor armadura inicial, puede "vender" la armadura base a mitad de precio

Equivalencia entre piezas de oro, plata y cobre:
1 pieza de oro = 100 piezas de plata
1 pieza de plata = 100 piezas de cobre
1 pieza de oro = 10000 piezas de cobre


Armaduras y Escudos:
Las armaduras y escudos protegen a los personajes del daño pero de diferente forma. Los escudos hacen que seas más difícil de golpear mientras que la armadura reduce el daño.
Las armaduras y escudos tienen las siguientes propiedades:
-Puntaje de armadura: Cada armadura tiene un puntaje que absorbe una determinada cantidad de daño. Esto se aplica cada vez que eres golpeado pero hay ciertos ataques que pueden ignorar los efectos de la armadura, uno de ellos es el llamado daño penetrante. Ninguna armadura ofrece protección contra este daño.
-Penalizador de armadura: Cada tipo de armadura tiene un penalizador que representa el peso y el estorbo. El penalizador se aplica a la Velocidad si estas entrenado en el uso de armadura o a la Velocidad y a la Destreza si no tienes entrenamiento.
-Costo: El precio del objeto en piezas de plata
-Bonificador de Escudo: Si estas llevando un escudo, su bonificador se agrega a tu Defensa, esto hace que seas más difícil de golpear. Si el personaje no tiene el talento Arma y Escudo, el máximo de bonificador de Defensa recibido es +1. En otras palabras, necesitas el talento para obtener algún beneficio de los escudos medianos y pesados.

Tipos de Armaduras y Escudos
Armadura ligera de Cuero: Esta armadura es común en toda Thedas. Curada y endurecida para otorgar protección, es lo suficientemente flexible como para ser usada como ropa. En esta categoría se incluye las armaduras de piel, de cuero y acolchadas.
-Puntaje de armadura: 3
-Penalizador de armadura: 0
-Costo: 15 pp

Armadura pesada de Cuero: Hervido en agua o cera, el cuero endurecido se emplea en el torso, la espalda y las hombreras mientras que el cuero más flexible se usa en las piernas, los guantes, etc. Muchas armaduras de este tipo llevan remaches de metal o tachones.
-Puntaje de armadura: 4
-Penalizador de armadura: -1
-Costo: 30 pp

Armadura ligera de Mallas: También conocida como malla de anillos, esta armadura esta hecha de anillos de metal entrelazados sobre una armadura de cuero endurecido. Los anillos son mas grandes que los usados en las cotas de mallas y por lo tanto, menos eficaces
-Puntaje de armadura: 5
-Penalizador de armadura: -2
-Costo: 50 pp

Armadura pesada de Mallas: También llamada cota de malla, esta armadura esta hecha de pequeños anillos de metal entrelazados formando una malla. La armadura es normalmente llevada sobre una capa de tela acolchada para hacerla mas cómoda, reducir los roces y absorber mejor la fuerza de los golpes.
-Puntaje de armadura: 7
-Penalizador de armadura: -3
-Costo: 75 pp

Armadura de placas ligera: Las placas ligeras, también conocida como armadura de placas y mallas, es una cota de malla completa con partes de placas de metal (comúnmente el torso y las piernas).
-Puntaje de armadura: 8
-Penalizador de armadura: -4
-Costo: 100 pp

Armadura de placas pesada: Es una armadura completa usada principalmente por caballeros y nobles. La armadura de placas está compuesta por placas de acero cubriendo la mayor parte del cuerpo. Las placas se sujetan con correas y hebillas a un jubón acolchado, distribuyendo uniformemente el peso en todo el cuerpo y siendo menos restrictiva de lo que parece.
-Puntaje de armadura: 10
-Penalizador de armadura: -5
-Costo: 150 pp

Escudo ligero: Un escudo pequeño, a veces llamado rodela. Usualmente están hechos de madera pero también hay de metal. La mayoría de los escudos ligeros son redondos.
-Bonificador de Escudo: +1
-Coste: 15 pp

Escudo mediano: El escudo más popular entre los guerreros, provee de una buena protección sin llegar a estorbar. Los escudos medianos pueden ser rectangulares, redondos o en forma de cometa.
-Bonificador de Escudo: +2
-Coste: 30 pp

Escudo pesado: Este es el escudo de la infantería pesada. Es muy común en el campo de batalla y para su uso requiere entrenamiento, usualmente restringido para los soldados profesionales. Los escudos pesados pueden ser rectangulares o en forma de cometa.
-Bonificador de Escudo: +3
-Coste: 60 pp

Armas:
Las armas están divididas en varios grupos y cada clase recibe entrenamiento en algunos grupos en particular. Si el personaje está entrenado en un grupo de armas, puede usar cualquiera de ese grupo, siempre y cuando cumpla con el mínimo de Fuerza para blandirla adecuadamente. Si no se está entrenado, se sufre un -2 de penalización en la tirada de ataque y se inflige la mitad de daño (redondeado hacia abajo), en el caso de las armas a distancia, el alcance será la mitad. Cuando se divide el daño a la mitad, se debe agregar antes la Fuerza.

Las armas tienen las siguientes propiedades:
-Daño: Cuando se golpea a un enemigo, se causa una determinada cantidad de daño más la Fuerza del personaje siempre y cuando esté entrenado en ese grupo de armas. Si no se está entrenado, el daño se divide a la mitad (redondeado hacia abajo). Las armas del grupo de Arcos suman la Percepción en lugar de la Fuerza.
-Fuerza mínima: Algunas armas son pesadas y/o difíciles de blandir, por eso se debe cumplir con un mínimo de Fuerza para usarlas efectivamente. Si no se cumple con el mínimo, el arma solo inflige 1d6-1 puntos de daño.
-Costo: El precio del objeto en piezas de plata

Las armas a distancia, tienen las siguientes propiedades extra:
-Corto alcance: El objetivo está en el alcance óptimo y se ataca normalmente
-Largo alcance: El objetivo está en el alcance pero por fuera del corto alcance, las tiradas de ataque sufren un -2 de penalización.
-Recarga: Después de atacar a distancia, el personaje debe recargar el arma antes de disparar nuevamente. Recargar es una acción mayor, menor o gratuita dependiendo del arma y de los talentos. Esta propiedad indica el tipo de acción requerida para recargar cada arma.

Grupo de Hachas (Fuerza)
Hacha de batalla: Un hacha de cabeza ancha, mucho más grande que el hacha de mano, utilizada para atravesar armaduras y escudos. Algunas hachas de batalla tienen doble filo.
-Daño: 2d6
-Fuerza mínima: 1
-Costo: 14 pp

Hacha arrojadiza: La versión guerrera de la hachuela, más pequeña que el hacha de batalla y balanceada para ser arrojada.
-Daño: 1d6+2
-Fuerza mínima: 1
-Costo: 10 pp
-Corto alcance: 8 yardas
-Largo alcance: 16 yardas
-Recarga: Una acción menor

Hacha a dos manos: Un pariente mucho más grande del hacha de batalla, esta arma termina con una cabeza de doble filo o puede tener un pico en uno de los lados
-Daño: 3d6
-Fuerza mínima: 3
-Costo: 20 pp

Grupo de Armas Contundentes (Fuerza)
Maza: Un arma contundente diseñada para hundir armaduras, una maza consiste en una pesada cabeza de piedra o metal sobre un eje de madera o metal. La cabeza suele ser con rebordes para penetrar mejor la armadura.
-Daño: 2d6
-Fuerza mínima: 1
-Costo: 12 pp

Martillo: Normalmente una herramienta de un herrero o un leñador, este martillo de mango largo puede ser usado en la guerra para aplastar enemigos.
-Daño: 1d6+3
-Fuerza mínima: 2
-Costo: 14 pp

Martillo a dos manos: Un mango de 4 pies de largo terminado en una brutal cabeza de martillo de metal.
-Daño: 2d6+3
-Fuerza mínima: 3
-Costo: 20 pp

Grupo de Arcos (Destreza para acertar, Percepción para daño)
Ballesta: Un ballesta es un tipo de arco mecanizado donde el arco es montado sobre un armazón de madera y tensado con una manivela.
-Daño: 2d6+1
-Fuerza mínima: 1
-Costo: 20 pp
-Corto alcance: 32 yardas
-Largo alcance: 60 yardas
-Recarga: Una acción mayor

Arco corto: A veces llamado arco del jinete, esta arma es más pequeña que un arco largo pero más práctica de usar
-Daño: 1d6+1
-Fuerza mínima: -1
-Costo: 9pp
-Corto alcance: 16 yardas
-Largo alcance: 32 yardas
-Recarga: Una acción menor

Arco largo: Un arco alto, aproximadamente de la altura de un hombre, hecho de una sola pieza de madera y con un largo alcance.
-Daño: 1d6+3
-Fuerza mínima: 1
-Costo: 15 pp
-Corto alcance: 26 yardas
-Largo alcance: 52 yardas
-Recarga: Una acción menor

Grupo de Pelea (Destreza para acertar, Fuerza para daño)
Puño: El arma favorita en las tabernas de Thedas
-Daño: 1d3
-Fuerza mínima: -
-Costo: -

Guantelete: Un guante pesado hecho de cuero y a veces reforzado con metal. Esta categoría también incluye puños de acero.
-Daño: 1d3+1
-Fuerza mínima: -
-Costo: 4 pp

Arma improvisada: Cuando intentas golpear a alguien con cualquier cosa que tengas a mano, esa es un arma improvisada.
-Daño: 1d6-1
-Fuerza mínima: -
-Costo: -

Grupo de Hojas pesadas (Fuerza)
Espada bastarda: También conocida como espada de mano y media, una espada bastarda tiene una hoja de mayor longitud y una empuñadura de una espada larga.
-Daño: 2d6+1
-Fuerza mínima: 2
-Costo: 20 pp

Espada larga: Esta es una espada de una mano, también llamada espada ancha o simplemente “Espada”. Las hojas son de alrededor de 3 pies de largo, de doble filo y montadas sobre una empuñadura con una guarda pesada.
-Daño: 2d6
-Fuerza mínima: 1
-Costo: 18 pp

Espada a dos manos: Una larga y poderosa hoja que requiere ambas manos para blandirla efectivamente. Las espadas a dos manos tienen un alcance de 5 o 6 pies de largo
-Daño: 3d6
-Fuerza mínima: 3
-Costo: 23 pp

Grupo de Hojas ligeras (Destreza para acertar, Fuerza para daño)
Daga: Un largo cuchillo usado para apuñalar y perforar, a menudo llevada mas como una herramienta que como un arma. Las dagas largas son a veces llamadas puñales.
-Daño: 1d6+1
-Fuerza mínima: -
-Costo: 9 pp

Espada corta: Más corta que una espada larga pero mas larga que una daga, la espada corta es una espada de una mano diseñada para da estocadas.
-Daño: 1d6+2
-Fuerza mínima: -1
-Costo: 14 pp

Cuchillo arrojadizo: Similar a una daga pero más corta y balanceada para su lanzamiento.
-Daño: 1d6
-Fuerza mínima: -
-Costo: 10 pp
-Corto alcance: 6 yardas
-Largo alcance: 12 yardas
-Recarga: Una acción menor

Grupo de Lanzas (Fuerza)
Lanza: Un arma simple usada para la caza y la batalla, una lanza corta está hecha de un mango de madera con una afilada cabeza de acero
-Daño: 1d6+3
-Fuerza mínima: 0
-Costo: 12 pp

Lanza arrojadiza: Una lanza ligera que se puede lanzar como un arma a distancia. Esta categoría incluye a las armas como las jabalinas.
-Daño: 1d6+3
-Fuerza mínima: 0
-Costo: 12 pp

Lanza a dos manos: También llamada lanza larga, una lanza a dos manos tiene una cabeza de acero en el final de un largo mango de madera
-Daño: 2d6
-Fuerza mínima: 1
-Costo: 20 pp

Grupo de Bastones (Destreza para acertar, Fuerza para daño)
Clava: Un garrote corto de madera o a veces de metal.
-Daño: 1d6
-Fuerza mínima: -
-Costo: 1 pp

Maza de armas: Un arma corta con una cabeza con pinchos al final.
-Daño: 1d6+3
-Fuerza mínima: 1
-Costo: 11 pp

Bastón: Una arma simple hecha de un trozo de madera dura, a veces reforzada con puntas de metal.
-Daño: 1d6+1
-Fuerza mínima: -
-Costo: 3 pp

Grupo de Duelo (Destreza para acertar, Fuerza para daño)
Daga de parada: Esta es una daga larga diseñada específicamente para usarse en la mano torpe como arma de parada. Los Fereldenos prefieren una daga para la mano torpe que una daga de parada orlesiana.
-Daño: 1d6+1
-Fuerza mínima: -
-Costo: 11 pp

Estoque: Un estoque es una espada de hoja larga y estrecha utilizada por los Duelistas. Esta es un arma de sutileza y sus usuarios prefieren la destreza a la fuerza bruta de las hojas pesadas.
-Daño: 1d6+3
-Fuerza mínima: 0
-Costo: 18 pp

Rodela con pinchos: Esta arma consiste en un escudo pequeño con uno o más pinchos y puede ser utilizado para bloquear ataques o golpear oponentes. La rodela con pinchos es un arma pero otorga a su portador +1 a la Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo.
-Daño: 1d6
-Fuerza mínima: -1
-Costo: 15 pp


Equipo de aventurero:
Aquí se incluye el equipo común llevado por la mayoría de los aventureros.

Flechas (20): Munición para los arcos
-Costo: 2 pp

Virotes (20): Munición para las ballestas
-Costo: 3 pp

Mochila: Los aventureros prefieren una mochila, la cual no es muy grande y no es necesaria dejarla a un lado durante la pelea.
-Costo: 9 pp

Vela (un par): Una vela ilumina un pequeño radio (2 yardas) y permanece encendida durante 1 hora
-Costo: 5 pc

Frasco: Un contenedor de líquidos, hecho de cerámica, vidrio o metal con un tapón.
-Costo: 50 pc

Pedernal y acero: Usado para encender un fuego; al golpear las piezas se producen chispas que pueden encender una fogata.
-Costo: 10 pc

Equipo de curandero: Este equipo contiene vendas, hierbas, ungüentos, pociones, pequeños cuchillos, aguja e hilo y otras herramientas para curar heridas
-Costo: 25 pp

Tinta (Un vial): La tinta negra es la más común pero los otros colores pueden comprarse a un precio mayor
-Costo: 20 pc

Lámpara: Una lámpara de aceite puede arder alrededor de 6 horas por frasco de aceite e ilumina un radio de 6 yardas. La lámpara arde mas que una antorcha pero el aceite en llamas puede extenderse con facilidad.
-Costo: 2 pp

Linterna: Una linterna es una lámpara pero cubierta por un vidrio y contiene perillas para controlar la luz que emite. Una linterna arde el mismo tiempo que una lámpara (6 horas) pero normalmente ilumina un área mayor (un radio de 10 yardas).
-Costo: 5 pp

Ganzúas: Un set de herramientas usado para manipular cerraduras.
-Costo: 12 pp

Muda de montaña: Los habitantes de las montañas como las de la Espalda Helada, saben como vestirse para el clima frió. La muda de montaña incluye un abrigo de lana, un gorro forrado de lana, una pesada capa de piel con capucha, una camisa de lino, unos pantalones o una pollera gruesa y unas botas forradas de piel.
-Costo: 10 pp

Instrumento musical: Los instrumentos más comunes en Thedas son las flautas, las harpas, los laúdes, los cuernos, los tambores y los violines. Estos instrumentos animan las largas marchas e inspiran a los soldados en batalla.
-Costo: 10 pp

Aceite (un frasco): Usado para dar luz en las lámparas y las linternas, un frasco dura alrededor de 6 horas
-Costo: 8 pc

Carcaj: Usado para almacenar flechas o virotes
-Costo: 2 pp

Cuerda (20 yardas): Una larga cuerda hecha de fibras de cáñamo.
-Costo: 2 pp

Gancho: Una pieza de metal con un ojo al final. El gancho puede ser arrojado contra una roca, una pared de hielo o el muro de un castillo y la cuerda es atada al ojo para ayudar a trepar por una difícil superficie.
-Costo: 5 pc

Tienda, grande: En una tienda grande pueden caber hasta cuatro aventureros.
-Costo: 35 pp

Tienda, pequeña: Una pequeña tienda está destinada para un solo hombre con armas y armaduras.
-Costo: 10 pp

Antorcha: Una pieza de madera con un extremo empapado de aceite o sebo para hacer mas fácil de encender. Una antorcha ilumina un radio de 6 yardas y arde por aproximadamente 1 hora
-Costo: 10 pc

Muda de viajero: La muda de viajero incluyen unas buenas botas, pantalones o una pollera de lana, un cinturón resistente, una camisa o túnica de lana o lino, probablemente un chaleco o una chaqueta, guantes y una capa con capucha. Un viajero preparado puede tener también una bufanda de landa, guantes y posiblemente un sombrero de ala ancha.
-Costo: 15 pp

Odre de agua: El agua es necesaria y un aventurero preparado siempre tiene un suministro listo
-Costo: 40 pc

Piedra de afilar: Usado para mantener las armas afiladas
-Costo: 10 pc


Animales, Monturas y Vehículos
Aquí se describen las monturas más comunes, los animales domésticos y su equipo.

Perro: Cualquiera de los varios perros de caza y guardia comunes en Ferelden.
-Costo: 15 pp

Caballo de carga: Lentas pero fuertes bestias, son usados para tirar carretas
-Costo: 50 pp

Halcón: Una ave de presa muy apreciada entre los Avvars.
-Costo:: 75 pp

Mula: Un animal de carga usado para transportar pesadas cargas.
-Costo: 20 pp

Caballo de monta: Un caballo común usado para viajar y como recreación. No está entrenado para combatir.
-Costo: 120 pp

Alimento (por día): Avena y cereales usados para alimentar caballos y otros animales.
-Costo: 5 pc

Establo (por día): Una noche en un establo para un animal
-Costo: 10 pc

Silla: Una silla de cuero usada por los jinetes en sus monturas
-Costo: 20 pp

Alforjas: Un par de bolsas colgadas en los caballos y mulas para ser usadas como almacenamiento
-Costo: 10 pp

Carro: Un pequeño vehículo usado como transporte. Puede ser empujado a mano o tirado por una mula
-Costo: 20 pp

Carreta: Un vehículo de cuatro ruedas usualmente tirado por caballos de carga
-Costo: 150 pp


Comida, bebida y alojamiento
-Una botella de vino barato: 20 pc
-Una jarra de cerveza: 10 pc
-Comida en una posada: 25 pc
-Una semana de raciones de viaje: 2 pp
-Alojamiento en una habitación común: 50 pc por noche
-Alojamiento en una habitación privada: 2 pp por noche

Editado por Daerrec, 11 April 2011 - 03:52 PM.


#6 Daerrec

Daerrec

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Posteado 02 April 2011 - 11:31 PM

Reglas

Tiradas
Todas las tiradas involucran tres dados de seis caras, la puntuación del atributo y el foco adecuado. Aunque el puntaje de los tres dados se suman para saber si se ha tenido éxito, el Dado Dragón tiene otra característica, la cual es determinar la calidad con la que se ha realizado la acción, por ejemplo un 1 en el Dado Dragón es un éxito marginal mientras que un 6 es un resultado excepcional. El Dado Dragón también participa en las tiradas de curación y en los puntos de proezas que se obtienen en el combate.
Todas las tiradas poseen un determinado foco y aunque en la mayoría de los casos se pueden realizar las tiradas sin tenerlo, esto depende de la naturaleza de la prueba. No es lo mismo realizar una tirada de Constitución (Nadar) que una de Astucia (Navegación).

Combate:
Tras realizar una tirada de Destreza (Iniciativa), los personajes deben actuar, pudiendo realizar una acción mayor y una menor o dos acciones menores.

Acciones mayores:
Carga: Te mueves la mitad de tu velocidad (redondeada hacia abajo) en yardas para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente, ganando un +1 a la tirada de ataque.
Defensa: Te concentras en defenderte este turno y hasta el comienzo del siguiente, ganas un +2 a la Defensa.
Sanar: Provees de primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a tu aliado y tener las vendas preparadas. Si tienes éxito en una tirada de Astucia (Sanar) a dificultad 11, tu aliado recupera una cantidad de salud igual al Dado Dragón + tu Astucia. Un personaje no obtendrá el beneficio de otra tirada de curación a menos que antes reciba mas daño.
Ataque cuerpo a cuerpo: Atacas a un enemigo que esté adyacente a ti. Un oponente que esté a 2 yardas de ti se considera adyacente.
Ataque a distancia: Disparas o arrojas un proyectil a un enemigo visible que esté al alcance.
Correr: Te mueves al doble de tu Velocidad en yardas. Si has sido derribado, antes necesitas realizar una acción de movimiento.
Con todas tus fuerzas: Atacas un enemigo adyacente en un combate mano a mano, lanzando todo el peso de tu Fuerza tras tu ataque, sacrificando tu defensa. Si lo golpeas, causas +1 al daño pero tanto si lo haces como si no, sufrirás un -1 a tu Defensa hasta tu siguiente turno.

Acciones menores:
Activar: Con esta acción puedes usar ciertos poderes u objetos, como estilos de lucha o pociones.
Apuntar: Analizas a tu oponente y planeas tu siguiente ataque. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, ganas un +1 a la tirada de ataque
Mover: Puedes moverte una distancia igual a tu Velocidad. También puedes tumbarte en el suelo, levantarte o subirte a una montura o vehículo pero, si lo haces, solo puedes moverte la mitad de tu Velocidad (redondeada hacia abajo).
Preparar: Puedes elegir una acción mayor que hayas preparado y ejecutarla luego de la finalización de tu turno. En cualquier momento antes de tu siguiente turno, puedes interrumpir a otro personaje y realizar tu acción preparada. Si no la utilizas antes del comienzo de tu proximo turno, la acción se perderá. No puedes realizar la acción preparar si ya has realizado una acción mayor en tu turno.
Listo: Puedes desenfundar un arma, sacar una poción o preparar un objeto que está guardado. También puedes guardar cualquier cosa que tengas en la mano, como por ejemplo guardar el arco o envainar una espada.
Guardia alta: Utilizas tus habilidades para obtener un equilibrio entre ataque y defensa. Puedes añadir un +1 o un +2 (a elección) a tu Defensa hasta el final de la ronda aunque sufriendo esa misma cantidad como penalizador en todas las tiradas que hagas, inclusive las tiradas enfrentadas. Esta es la diferencia entre Guardia alta y Defender, la primera solo permanece hasta el final de la ronda mientras la segunda hasta tu siguiente turno. Si deseas elegir está acción menor, debes hacerlo antes de realizar una acción mayor.
Insistir en el ataque: Estás dispuesto a perseguir a tu enemigo si este te da la espalda y huye de tus golpes. Cuando declaras esta acción, debes elegir un enemigo adyacente al que ya hayas golpeado (no importa si lo has dañado o no) y hasta el comienzo de tu siguiente turno, si el enemigo se mueve lejos de ti, tu inmediatamente lo persigues hasta una distancia igual a tu Velocidad. Esto ocurre inmediatamente después de que tu oponente se mueva y antes de que pueda hacer algo.
Mantenerse firme: Te afirmas en el suelo y te preparas para resisir cualquier intento de moverte del lugar donde estás. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, un enemigo que use las proezas Escaramuza o Derribar para moverte o derribarte debe tener éxito en una tirada enfrentada de de su Fuerza (Poderío) contra tu Fuerza (Poderío) o Destreza (Acrobacias).

Muerte:
Cuando un personaje alcanza los 0 puntos de Salud empezará a agonizar y morirá después de un número de turnos igual a 2 + Constitución a menos que reciba curación. Un personaje agonizante puede hablar pero no puede realizar ninguna acción.
La mayoría de los PNJ mueren luego de alcanzar los 0 puntos pero los más importantes puede tener las mismas reglas que los personajes jugadores. La Salud nunca puede ser menor a 0.

Evitar el golpe letal
A veces los personajes desean incapacitar a sus enemigos en lugar de matarlos y por eso, cuando un golpe es mortal, el atacante puede elegir en el último segundo evitar matarlo. Al hacer eso, el oponente cae inconsciente con solo 1 punto de Salud y recuperará la consciencia en 2d6 minutos, a menos que las circunstancias sean otras.

Golpes de gracia
Un personaje moribundo o inconsciente puede ser asesinado con un golpe de gracia. Un personaje adyacente puede realizar un golpe de gracia como acción mayor y automaticamente mata a su objetivo. También se puede realizar un golpe de gracia con un ataque a distancia pero para eso se debe tener éxito en una tirada de ataque contra una Defensa de 10

Curación:
Cuando un personaje es herido, hay varias formas de sanarlo:
-Un aliado puede realizar una única acción de sanar sobre el personaje herido aunque si este ha recibido daño luego de la curación, puede realizar otra.
-Puedes tomar un respiro luego de un combate. Esto es un descanso de 5 minutos en el que tratas heridas menores y quemaduras y bebes un poco de agua. Después del descanso, recuperas una cantidad de puntos de Salud igual a 5 + Constitución + Nivel. Un personaje solo se puede tomar un respiro luego de un combate y si su salud es mayor a 0.
-Puedes descansar. Un descanso de al menos 6 horas hace que recuperes una cantidad de puntos de Salud igual a 10 + Constitución + Nivel.
-Puedes recibir curación mágica, comunmente con el Hechizo de mago Sanar o con alguna poción.

Proezas
Cuando en una tirada de ataque exitosa dos dados tienen el mismo valor, obtienes una cantidad de puntos de Proezas igual al número del Dado Dragón. Las proezas se realizan conjuntamente con el ataque y se puede ejecutar varias en el mismo turno aunque solo una de cada tipo, a excepción de Escaramuza.

Proezas generales:
-Escaramuza: Puedes moverte u obligar a tu enemigo a moverse una distancia de 2 yardas en cualquier dirección por punto de proezas gastado. Coste: 1 punto o mas.
-Recarga rápida: Puedes recargar inmediatamente un arma de proyectiles. Coste: 1 punto.
-Permanecer consciente: Te tomas un momento para enterarte de lo que todo lo que sucede a tu alrededor. Si tienes éxito en una tirada de Percepción (con foco a elección) a dificultad de 11, obtienes información adicional de lo que está sucediendo en el campo de batalla y que está escapando de tu atención; si no hay ninguna información disponible obtienes un +1 de bonificación en la siguiente tirada que realices. Este bonificador no puede apilarse en una tirada que tenga otro bonificador que no sea el de un foco, en este caso se aplicará a la siguiente tirada, incluso si esta es una tirada de defensa. Si no has usado este bonificador, expirará al final de tu siguiente turno. Coste: 1 punto.
-Derribar: Puedes derribar a tu enemigo y cualquier ataque cuerpo a cuerpo dirigido hacia él recibe un +1 a la tirada de ataque. Coste: 2 puntos.
-Postura Defensiva: Tu ataque mantiene tu defensa en alto, obteniendo un +2 a la Defensa hasta el inicio del siguiente turno. Coste: 2 puntos.
-Desarmar: Puedes intentar desarmar a tu enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Tu y tu oponente deben hacer una tirada de ataque enfrentada (esta tirada no genera puntos de proeza) y si tienes éxito, el arma de tu enemigo escapa de su mano a una distancia de 1d6 + Fuerza yardas y en la dirección que desees. Coste: 2 puntos.
-Golpe poderoso: Infliges un 1d6 de daño extra en tu ataque. Coste: 2 puntos.
-Atravesar armadura: Encuentras una grieta en la armadura de tu enemigo y haces que su puntaje se divida en la mitad (redondeada hacia abajo) solo durante tu ataque. Coste: 2 puntos.
-Provocar: Insultas o distraes a un oponente a tu elección que esté a 10 yardas de ti, para eso debes realizar una tirada opuesta de tu Comunicación (Engañar) contra Voluntad (Autodisciplina) de tu enemigo. Si tienes éxito, el objetivo sufre un -1 de penalización en todas las tiradas de ataque y de lanzamiento de conjuro hasta el siguiente turno. Un enemigo que haya sido afectado por esta proeza, no puede ser provocado hasta el comienzo de su siguiente turno. Coste: 2 puntos.
-Amenazar: Adquieres una postura agresiva, desafiando a un enemigo a elección que se encuentre a 10 yardas de ti, para eso debes realizar una tirada opuesta de tu Fuerza (Intimidar) contra Voluntad (Autodisciplina) de tu enemigo. Si tienes éxito, el objetivo te atacará con lo que tenga (armas cuerpo a cuerpo, a distancia, hechizos, etc) en su siguiente turno. Un enemigo que haya sido afectado por esta proeza, no puede ser amenazado hasta el comienzo de su siguiente turno. Coste: 2 puntos.
-Ataque relampago: Puedes realizar un segundo ataque contra el mismo enemigo u otro diferente que tengas al alcance. Si realizas un ataque a distancia, debes tener otro proyectil cargado. Este segundo ataque no genera puntos de proezas. Coste: 3 puntos.
-Golpe doble: Tu ataque es tan fuerte que afecta a dos objetivos. Para realizar esta proeza, primero debes elegir un objetivo secundario que esté adyacente a ti (si usas un arma cuerpo a cuerpo) o a 6 yardas o menos de tu objetivo primario (si usas armas a distancia). Luego, debes usar el resultado de la tirada de ataque original contra tu objetivo secundario y, si tienes éxito, logras causarle daño normal. Coste: 4 puntos.
-Ganar la Iniciativa: Tu ataque cambia el ritmo del combate, haciendo que seas el primero en el orden de iniciativa. Esto hace que en el siguiente turno seas el primero en combatir. Esto se mantiene hastas que alguien realice la misma proeza. Coste: 4 puntos.
-Golpe letal: Infliges 2d6 de daño extra en tu ataque. No puedes utilizar Golpe letal y Golpe poderoso en el mismo ataque. Coste: 5 puntos.

Proezas mágicas:
-Lanzamiento potente: Incrementa el Poder de Conjuro en 1 punto por punto de proeza gastado, hasta un máximo de 3. Coste: 1-3 puntos.
-Lanzamiento habilidoso: Recuces el costo en maná del hechizo en 1 punto. Esto puede reducir el costo a 0 puntos. Coste: 2 puntos.
-Hechizo poderoso: Si el hechizo hace daño, uno de los objetivos del hechizo a elección recibe 1d6 de daño adicional. Coste: 2 puntos.
-Escudo de maná: Utilizas el maná residual del hechizo lanzado para envolverte un un scudo protector, ganando +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu siguiente turno. Coste: 3 puntos.
-Lanzamiento rápido: Después de lanzar este hechizo, puedes lanzar otro inmediatamente. Este segundo hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción mayor o menor. Este segundo ataque no genera puntos de proezas. Coste: 4 puntos.
-Hechizo imponente: El efecto de este hechizo es mucho más dramático de lo habitual. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquiera que quiera atacarte con un ataque cuerpo a cuerpo debe hacer una tirada de Voluntad (Coraje) con una dificultad de 10 + tu puntaje de Magia. Si tiene éxito puede atacar pero si falla, debe moverse lejos de ti o tomar una postura defensiva en lugar de atacar. Coste: 4 puntos.

Monturas y Combate
Puedes subir a una montura como parte de una acción de movimiento pero si lo haces, solo puedes moverte la mitad de tu Velocidad en yardas (redondeada hacia abajo). Una vez arriba, puedes usar las acciones de movimiento y de correr pero usando la Velocidad de la montura.
Cuando estás en un combate cuerpo a cuerpo, obtienes un +1 a las tiradas de atque contra oponentes a pie aunque frente a criaturas particularmente grandes, puede que este modificador no se aplique.
Muchas monturas no tienen sus propios ataques ya que no están entrenados para combatir pero lo que los tienen, los realizan en tu propio turno. Cualquier enemigo puede elegir atacarte a ti o a tu montura y los que usen la proeza Derribar pueden intentar bajarte de la montura aunque para evitarlo, debes tener éxito en una tirada de Destreza (Montar) con una dificultad de 10 + la Fuerza de tu enemigo. Si fallas, recibes 1d6 de daño penetrante por la caida y quedas tendido en el suelo.
En el caso de conduzcas un vehículo, debes realizar la misma tirada aunque usando Fuerza (Conducir) en la tirada. Si eres un pasajero, debes utilizar Destreza (Acrobacias) para evitar caer.

Editado por Daerrec, 12 April 2011 - 04:16 AM.




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