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Tutorial de creación de quests (Parte I)


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2 respuestas al tema

#1 Olafo

Olafo

    DLan's official Pumpkin

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Posteado 25 March 2011 - 06:44 PM

Creación de quests (Parte I)

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Hola, en primer lugar, para poder realizar sin problemas el siguiente tutorial, recomiendo que se haga antes Crea tu propio NPC vendedor, porque hay muchos aspectos que se aprenden ahí y que no repetiré en éste, o que por lo menos, tomaré más a la ligera.
En este tutorial aprenderemos a crear la quest más sencilla de cuantas existen:
- Hablar con un NPC y activar una misión.
- Volver a hablar con el NPC y que se termine la misión.

A primera vista puede parecer fácil o inservible, pero esto es el comienzo de lo que puede llegar a ser. ¡Comencemos!
Para empezar, creamos un NPC, le damos una ID (por ejemplo 000Olafo) y un nombre. Después lo situamos en un lugar en el mapa, por ejemplo, el Prospector Saloon de Trudy.

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La raza, el inventario, el aspecto físico son asuntos secundarios, aunque siempre está bien modificarlos no son relevantes para el objetivo del tutorial. Lo que sí nos interesará, será su apartado Dialogue, pero lo veremos más adelante.

Vayamos a Object Window -> Actor Data -> Quest, y crearemos no una, sino dos misiones.

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La primera llevará como ID: 000OlafoQuest, con una prioridad de 60 (por poner algo) y con la casilla Start Game Enabled marcada (eso sí es importante). Además, le daremos un nombre (Name) que será el que aparecerá en el juego.

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Continuamos y vamos al apartado de Quest Stages. Las misiones de Fallout se dividen en fases, que normalmente van de 10 a 100. Por ejemplo:
- Fase 10: Un granjero me pide que sacrifique a uno de sus brahamanes porque tiene la lepra y teme que contagie al resto.
- Fase 20: Me he cargado al brahamán leproso.
- Fase 100: El granjero está muy feliz y me ha dado una recompensa.
De esta forma es cómo funcionan las misiones; mediante fases (o stages). Así, la nuestra será:
- Fase 10: La misión ha comenzado.
- Fase 100: La misión ha finalizado.
Pues bien, creemos ambos stages (clic derecho, New, etc. En serio, no es difícil, no necesitáis que lo detalle, ¿no? :P).

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El primer stage (stage 10), deberá llevar un Log Entry (que se crea también con clic derecho y New) con un Result script que diga lo siguiente: SetObjectiveDisplayed 000OlafoQuest 10 1. Esto significa que, cuando estemos en la fase 10 de la misión, nos aparecerá en pantalla (y en el Pipboy) el objetivo 10 (que aún está por definir). Concretamente el script podría divirse en:
- SetObjectiveDisplayed: Comando que muestra un objetivo.
- 000OlafoQuest: Misión a la que se refiere el anterior comando.
- 10: Número de objetivo. No confundir con el número de fase, aunque en este caso sean coincidentes.
- 1: Verdadero (True). Si fuese un 0 sería Falso (False). No hay mucho que decir sobre esto.

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El segundo y último stage (stage 100), deberá llevar también un Log Entry (me atrevería a decir que el nombre que le pongáis es irrelevante porque ni siquiera se mostrará en el juego) con la casilla Complete Quest activada.

Avanzamos otro poco más y llegamos al apartado Objectives, del que ya se ha comentado algo antes. Pues bien, creamos un Objective Index con Index igual a 10 y con un texto que diga Enhorabuena, ésta es tu primera misión. Este mensaje sí se mostrará en el juego; tanto en pantalla como en el Pipboy.

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Hemos terminado 000OlafoQuest.

Creamos ahora 000OlafoDialogo (procurad evitar los acentos. A los angloparlantes no les gustan). Bien, el ID es 000OlafoDialogo, con prioridad 25 y con la casilla Start Game Enabled marcada.

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Volvamos ahora a nuestro NPC, concretamente su apartado Dialogue, que debe quedar, en principio, de la siguiente guisa:

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Es decir, que creamos un Topic (yo le llamé 000Empieza) en Add Topics (esto se vió en el tutorial de Crea tu propio NPC vendedor). Lo que significa que tendremos una opción de diálogo con el NPC.

Regresemos a la última "quest" creada: 000OlafoDialogo. En el apartado Topics, crearemos dos topics. Uno de ellos ya está creado (000Empieza, así que sin más le agregamos a Editor ID. Escribimos algo en su apartado Topic Text (esto será lo que nuestro personaje le diga al NPC en el juego), y añadimos la respuesta del NPC en Info. Es importante añadirle la condición de que 000Olafo sea el único NPC que diga esto (se aprendió en el otro tutorial, aunque se puede ver en la imagen). Además le activaremos la opción Say Once para que no se pueda volver a ver este diálogo nada más que una vez en todo el juego y en Add topics (el cuadruco pequeño a la derecha), añadimos 000Termina. Es importante añadirle el script que se ve en la imagen. Viene a decir, que tras este diálogo, comenzará la misión y se activará el stage 10 (que a su vez mostrará el objetivo 10, no sé si recordáis).

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Sin salirnos del apartado Topics, añadimos en Editor ID el topic 000Termina. Le añadiremos un diálogo a nuestro personaje en Topic Text y una respuesta al NPC en Info; igual que antes. La condición debe ir siempre. Si se nos olvida, encontraremos a NPCs en el juego con esta posibilidad de diálogo. Para terminar, añadimos el script de la imagen, que viene a decir que, tras este diálogo, se activará el stage 100 (y por tanto, se completará la misión), se completarán todos los objetivos y se finalizará la misión (es una repetición, esto puede que sobre, pero mejor ponerlo que dejarlo).

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Con esto ya está. He realizado el tutorial de forma relativamente rápida, así que disculpad si algo falla (que no debería porque lo he comprobado dos veces) o si se me ha colado alguna falta de ortografía. A ver si sirve esto para impulsar algo de comunidad modder en Fallout, que lo veo esto muy apagadillo :).

Editado por Olafo, 25 March 2011 - 09:54 PM.


#2 Olafo

Olafo

    DLan's official Pumpkin

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Posteado 25 March 2011 - 06:50 PM

Me lo reservo ;)

#3 Eärwen

Eärwen

    Ancillae

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Posteado 31 March 2011 - 10:16 PM

Se ve interesante, siempre he querido hacer algun mod en forma de misión, muchas gracias por el tutorial!!

Ahora cuando termine de arreglar mi PC me instalaré el new vegas con el nvamp y probaré a ver...
Jingle Jangle!!!
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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.