PLANESWALKERS: El Viaje
La idea de este juego nació hace ya tiempo, pero nunca había podido desarrollarlo, e incluso ahora, hay ciertos aspectos que necesitan trabajarse para funcionar. Aclaro que he tomado como base el universo de MAGIC: The Gathering para la historia y el escenario, y el sistema de Rol Narrativo de MdT como base del sistema, con adaptaciones pertinentes. Ambas marcas son propiedades de sus respectivos dueños y en ningún momento intento utilizarlas con fines de lucro. Dicho esto, entremos en los asuntos interesantes:
El planteamiento inicial del juego es sencillo: ¿alguna vez jugaron Magic: The Gathering [propiedad de Wizards of the Coast]? ¿Nunca pensaron lo genial que sería transformar eso en un juego de rol? Tal vez sí, tal vez no. Yo era de esos primeros. Así, comencé a darle forma al juego, utilizando los preceptos del juego de cartas, pero basándome en un sistema que me parecía más adecuado a la naturaleza de la experiencia que deseaba reflejar: MdT [propiedad de White Wolf]. Esto porque la vida de los Planeswalkers y el multiverso está llena de caos, intrigas y subterfugios, más aún incluso que de monstruos y violencia –aunque ésta también es abundante–.
Ahora que sabes esto, podemos comenzar a hablar del juego en si. En Planeswalker: The Journey [o El Viaje, da igual], tú tomas el papel de un sencillo sujeto que ha sido bendecido con el poder de viajar por los diferentes planos del Multiverso, tales como Dominaria, Tokugawa, Mirrodin y Alara, entre otros. Esta habilidad, admirada y temida por igual, conlleva a la vez riesgos y beneficios. Podrás controlar magia que otros ni siquiera verán, conocerás todas las facetas de un mundo que muchos ni siquiera conocen… pero entrarás en contacto con peligros que otros nunca enfrentarán: bestias y monstruos indómitos, sociedades ocultas, guerras y, el mayor de todos, otros Planeswalkers.
A lo largo de este camino, tú forjarás tu propia suerte, y elegirás el destino que desees: salvarás mundos o condenarás a los inocentes. Serás un héroe, un vagabundo, un estudioso, un dios, un guerrero o un rey. Y, eventualmente, te convertirás en el ente más poderoso del Multiverso… si sobrevives a él.
– El Multiverso Magic
El multiverso de Magic es enorme tanto en dimensiones como en complejidad. Existe una cantidad prácticamente incontable de creaturas, personajes y razas, por lo que crear reglas específicas para todo esto sería una pesadilla. Por tal razón, presentamos a jugadores y Directores de Juego/Masters una pauta que pueden utilizar para jugar.
Razas Iniciales:
Siempre, la elección de razas es uno de los aspectos más importantes, pero cuando existen tantas opciones como en el multiverso, se puede convertir en un problema. Para fines de hacer esto más sencillo, presento las razas iniciales más conocidas del juego y alguna que otra más. Cada raza tiene sus propias características, y esto se refleja en modificadores a atributos, restricciones de plano y de color innato.
- Humanos
Los humanos son la raza más versátil y extendida del multiverso. Prácticamente existen en todos los planos, y siempre se caracterizan por ser heterogéneos en lo cultural y lo físico. Pueden tener cualquier tipo de personalidad, pero tienden a ser ambiciosos, desconfiados y arrogantes, aunque también son valientes, creativos y versátiles.
Creación de personaje: Como los humanos son muy versátiles, puedes encontrar de todo entre ellos. Cualquier reparto de atributos y habilidades es posible, pero suelen concentrar sus trasfondos en Aliados y Recursos, que son muy importantes para ellos. También Dominio es una opción común.
*Color Innato: Cualquiera
*Planos donde existe: Todos, excepto Lorwyn
*Habilidad Racial: Ninguna
*Debilidad Racial: Ninguna
- Goblins - Duendes
Pequeños, molestos y abundantes, los Duendes son creaturas con una gran capacidad para reproducirse e invadir como una peste ‘civilizada’. Lo más usual es que se manejen en grupos, y el valor del individuo siempre queda por debajo del bien colectivo. Por esta razón, es común que el grupo abandone o descuide a un solo individuo, cuando esto garantiza la supervivencia del resto. Les gustan las montañas, el fuego y las máquinas
Creación del personaje: Los Duendes son, en su mayoría, estúpidos, por lo que es muy común que sus atributos principales sean físicos o sociales. El conocimiento Tecnología es casi natural para ellos, y suelen destacar en Pericias. Su Trasfondo predilecto es Aliados o Artefacto.
*Color Innato: Rojo
*Planos donde existe: Todos
*Habilidad Racial: +2 a Tecnología
*Debilidad Racial: Todos los Goblins tienen el defecto bajo. Puedes pagar su costo en puntos gratuitos para eliminarlo.
- Elfos
Elegantes creaturas vinculadas a los bosques y la natura, los elfos son más bien salvajes y prefieren evitar los entornos más ‘urbanos’. Aunque sólo son un poco más fuertes o ágiles que los humanos, su vida es considerablemente más larga y suelen adquirir más conocimientos o habilidades durante su vida.
Creación del personaje: Los Elfos suelen ser similares a los humanos, pero tienden siempre a concentrarse en las Habilidades más que en Atributos o Trasfondos. En este último caso, Dominio y Renombre son los más comunes.
*Color Innato: Verde
*Planos donde existe: Dominaria, Mirrodin, Zendikar, Alara y Lorwin
*Habilidad Racial: +2 a Sigilo
*Debilidad Racial: Los Elfos pierden -1 a sus tiradas de Sigilo, Supervivencia y Naturaleza cuando no tienen relación con el bosque.
- Merfolk
Nacidos para el agua, los Merfolk son creaturas casi completamente acuáticas. Sin embargo, son casi tan comunes como los Elfos, Humanos y Duendes. La interacción entre los seres de tierra con los Merfolk no es común, aunque tampoco inaudita, y muchos de ellos tienen cualidades anfibias que les permiten subsistir en ambos medios.
Creación del personaje: Los Merfolk son de naturalezas variadas, y pueden encontrarse personajes muy diversos entre sus filas. Los Trasfondos más comunes son Renombre y Capacidad Racial [Acuático o Anfibio].
*Color Innato: Azul
*Planos donde existe: Dominaria, Lorwyn, Zendikar
*Habilidad Racial: +2 a Nadar o +4 si tiene Capacidad Racial [Acuático]
*Debilidad Racial: Un Merfolk sin el trasfondo Capacidad Racial [Anfibio] no puede salir del agua.
- Ángeles
Gráciles creaturas con una naturaleza noble, los Ángeles son los señores del cielo. Asociados normalmente con poderes del bien y el orden, aunque no es inaudito que esto los lleve a tener impulsos controladores y totalitarios. Pese a esto, los ángeles tienen buena fama entre las demás razas [buenas]. En todo caso, tienden a ser solitarios y rara vez tienen asentamientos propios.
Creación del personaje: Los Ángeles tienden a destacar en los Atributos sociales, luego en los físicos y finalmente en los Mentales. Sus Trasfondos más comunes son Renombre, Capacidad Racial [Vuelo] y Aliados.
*Color Innato: Blanco
*Planos donde existe: Alara, Dominaria, Zendikar, Ravnica y Mirrodin
*Habilidad Racial: +2 a Empatía
*Debilidad Racial: Un ángel recibe siempre Daño Agravado de un hechizo negro.
- Demonio
Poderosos, solitarios, reservados y terriblemente peligrosos, los demonios no son precisamente amigables ni queridos. Sus principales metas son la dominación y la conquista, y sus métodos son la destrucción y la manipulación. Aunque normalmente son conocidos por sus terribles poderes, muy pocos tratan con ellos, a sabiendas de que un Demonio suele cobrarse caro los favores.
Creación del personaje: Los Demonios suelen concentrarse en habilidades de combate, pero no descuidan la manipulación. Después de todo, es común que tengan servidores, por lo que el Trasfondo Criados no está de más, y tampoco Renombre.
*Color Innato: Negro
*Planos donde existe: Todos
*Habilidad Racial: +2 a Subterfugio
*Debilidad Racial: Un Demonio recibe Daño Agravado de cualquier hechizo Blanco.
- Vedalken
Creaturas acuáticas con tendencia a lo intelectual, conocidos por sus pericias técnicas y por su avidez de conocimiento. Poca gente tiene tratos con ellos, y suelen catalogarlos como seres oportunistas y traicioneros, que se centran en sus propias metas y están dispuestos a sacrificar a quien se para conseguirlas.
Creación del personaje: Los Vedalken tienden a mostrar gran interés por conocerlo todo, de modo que suelen predominar los que tienen como Atributos primarios los Mentales. Así mismo, es común que tengan habilidades de Conocimiento, como Tecnología o Secretos, y algunos puntos de Pericias. Su trasfondo predilecto es Artefacto.
*Color Innato: Azul
*Planos donde existe: Mirrodin, Ravnica y Alara
*Habilidad Racial: +2 a Tecnología
*Debilidad Racial: Un Vedalken no puede resistir la tentación de observar algo que llame su atención y estudiarlo al menos superficialmente. Para evitar hacerlo, se requiere una Tirada de FV.
- Leonin
Los fieros Leonin son humanoides felinos con similitud a los leones. Una tribu orgullosa y combativa, con gran apego al honor y a sus tradiciones. Aunque se les conoce por su desempeño como guerreros, también hay grandes chamanes nacidos entre su gente.
Creación del personaje: Los Leonin suelen preferir los Atributos físicos y los trasfondos Renombre, Aliados y Dominio. Sus habilidades tienden a determinar su función en su clan, por lo que deben ser elegidas con coherencia.
*Color Innato: Blanco
*Planos donde existe: Dominaria, Naya y Mirrodin
*Habilidad Racial: +2 a Armas CC
*Debilidad Racial: Los Leonin son creaturas honorables. Si un Leonin comete un acto ‘traicionero’ de cualquier tipo, acumula un punto de Duda.
- Vampiro
Oscuros moradores de los planos, los Vampiros se alimentan de la vida de otros seres. Normalmente creaturas solitarias, prefieren confiar en sus propios poderes que forjar alianzas duraderas con cualquier otro ser. Las escasas ocasiones en que esto sucede, el Vampiro termina devorando a su ‘amigo’, tarde o temprano.
Creación del personaje: La mayoría de los Vampiros suelen preferir los Atributos Físicos, pero no es raro que elijan Sociales o Mentales, dependiendo de su propia filosofía. Sus trasfondos predilectos son Capacidad Racial [Vuelo] y Arcano.
*Color Innato: Negro
*Planos donde existe: Todos
*Habilidad Racial: +2 a Sigilo
*Debilidad Racial: Los Vampiros reciben -2 a sus acciones cuando es de día o están expuestos a luz intensa.
- Golem
Aunque existen muchos tipos de Golem, nos referiremos a ellos como una sola raza. En general, se refiere a una creatura construida artificialmente, con aspecto humanoide, aunque algunos Golem tienen características animales o monstruosas. Son suficientemente inteligentes para tener independencia, aunque algunos son más independientes que otros.
Creación del personaje: Cada Golem es distinto, pero todos comparten una naturaleza similar. Los atributos físicos son primarios, pues la mayoría de los Golem están construidos con materiales resistentes y hechos para el combate. Las Habilidades son variadas, y los Trasfondos se concentran en Capacidad Racial, normalmente.
*Color Innato: Cualquiera
*Planos donde existe: Alara, Dominaria, Zendikar, Ravnica y Mirrodin
*Habilidad Racial: +2 a Pelea
*Debilidad Racial: Un Golem no recupera salud normalmente. Cuando recibe daño debe ser reparado.
- Otras razas
Existen muchas más razas interesantes en Magic, y cada jugador/Master puede decidir que una u otra es más importante o conveniente que otra. La lista que presento arriba no es definitiva, por lo que si un jugador desea introducir alguna otra raza, puede hacerlo, pero es necesario generar estadísticas adecuadas para ella, tales como Color Innato, Habilidades y Debilidades Raciales, etc.