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'PlanesWalker: The Journey' by MyrMaster


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2 respuestas al tema

#1 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 06 February 2011 - 12:05 AM

PLANESWALKERS: El Viaje


La idea de este juego nació hace ya tiempo, pero nunca había podido desarrollarlo, e incluso ahora, hay ciertos aspectos que necesitan trabajarse para funcionar. Aclaro que he tomado como base el universo de MAGIC: The Gathering para la historia y el escenario, y el sistema de Rol Narrativo de MdT como base del sistema, con adaptaciones pertinentes. Ambas marcas son propiedades de sus respectivos dueños y en ningún momento intento utilizarlas con fines de lucro. Dicho esto, entremos en los asuntos interesantes:

El planteamiento inicial del juego es sencillo: ¿alguna vez jugaron Magic: The Gathering [propiedad de Wizards of the Coast]? ¿Nunca pensaron lo genial que sería transformar eso en un juego de rol? Tal vez sí, tal vez no. Yo era de esos primeros. Así, comencé a darle forma al juego, utilizando los preceptos del juego de cartas, pero basándome en un sistema que me parecía más adecuado a la naturaleza de la experiencia que deseaba reflejar: MdT [propiedad de White Wolf]. Esto porque la vida de los Planeswalkers y el multiverso está llena de caos, intrigas y subterfugios, más aún incluso que de monstruos y violencia –aunque ésta también es abundante–.
Ahora que sabes esto, podemos comenzar a hablar del juego en si. En Planeswalker: The Journey [o El Viaje, da igual], tú tomas el papel de un sencillo sujeto que ha sido bendecido con el poder de viajar por los diferentes planos del Multiverso, tales como Dominaria, Tokugawa, Mirrodin y Alara, entre otros. Esta habilidad, admirada y temida por igual, conlleva a la vez riesgos y beneficios. Podrás controlar magia que otros ni siquiera verán, conocerás todas las facetas de un mundo que muchos ni siquiera conocen… pero entrarás en contacto con peligros que otros nunca enfrentarán: bestias y monstruos indómitos, sociedades ocultas, guerras y, el mayor de todos, otros Planeswalkers.
A lo largo de este camino, tú forjarás tu propia suerte, y elegirás el destino que desees: salvarás mundos o condenarás a los inocentes. Serás un héroe, un vagabundo, un estudioso, un dios, un guerrero o un rey. Y, eventualmente, te convertirás en el ente más poderoso del Multiverso… si sobrevives a él.


– El Multiverso Magic
El multiverso de Magic es enorme tanto en dimensiones como en complejidad. Existe una cantidad prácticamente incontable de creaturas, personajes y razas, por lo que crear reglas específicas para todo esto sería una pesadilla. Por tal razón, presentamos a jugadores y Directores de Juego/Masters una pauta que pueden utilizar para jugar.

Razas Iniciales:
Siempre, la elección de razas es uno de los aspectos más importantes, pero cuando existen tantas opciones como en el multiverso, se puede convertir en un problema. Para fines de hacer esto más sencillo, presento las razas iniciales más conocidas del juego y alguna que otra más. Cada raza tiene sus propias características, y esto se refleja en modificadores a atributos, restricciones de plano y de color innato.

- Humanos
Los humanos son la raza más versátil y extendida del multiverso. Prácticamente existen en todos los planos, y siempre se caracterizan por ser heterogéneos en lo cultural y lo físico. Pueden tener cualquier tipo de personalidad, pero tienden a ser ambiciosos, desconfiados y arrogantes, aunque también son valientes, creativos y versátiles.
Creación de personaje: Como los humanos son muy versátiles, puedes encontrar de todo entre ellos. Cualquier reparto de atributos y habilidades es posible, pero suelen concentrar sus trasfondos en Aliados y Recursos, que son muy importantes para ellos. También Dominio es una opción común.
*Color Innato: Cualquiera
*Planos donde existe: Todos, excepto Lorwyn
*Habilidad Racial: Ninguna
*Debilidad Racial: Ninguna

- Goblins - Duendes
Pequeños, molestos y abundantes, los Duendes son creaturas con una gran capacidad para reproducirse e invadir como una peste ‘civilizada’. Lo más usual es que se manejen en grupos, y el valor del individuo siempre queda por debajo del bien colectivo. Por esta razón, es común que el grupo abandone o descuide a un solo individuo, cuando esto garantiza la supervivencia del resto. Les gustan las montañas, el fuego y las máquinas
Creación del personaje: Los Duendes son, en su mayoría, estúpidos, por lo que es muy común que sus atributos principales sean físicos o sociales. El conocimiento Tecnología es casi natural para ellos, y suelen destacar en Pericias. Su Trasfondo predilecto es Aliados o Artefacto.
*Color Innato: Rojo
*Planos donde existe: Todos
*Habilidad Racial: +2 a Tecnología
*Debilidad Racial: Todos los Goblins tienen el defecto bajo. Puedes pagar su costo en puntos gratuitos para eliminarlo.

- Elfos
Elegantes creaturas vinculadas a los bosques y la natura, los elfos son más bien salvajes y prefieren evitar los entornos más ‘urbanos’. Aunque sólo son un poco más fuertes o ágiles que los humanos, su vida es considerablemente más larga y suelen adquirir más conocimientos o habilidades durante su vida.
Creación del personaje: Los Elfos suelen ser similares a los humanos, pero tienden siempre a concentrarse en las Habilidades más que en Atributos o Trasfondos. En este último caso, Dominio y Renombre son los más comunes.
*Color Innato: Verde
*Planos donde existe: Dominaria, Mirrodin, Zendikar, Alara y Lorwin
*Habilidad Racial: +2 a Sigilo
*Debilidad Racial: Los Elfos pierden -1 a sus tiradas de Sigilo, Supervivencia y Naturaleza cuando no tienen relación con el bosque.

- Merfolk
Nacidos para el agua, los Merfolk son creaturas casi completamente acuáticas. Sin embargo, son casi tan comunes como los Elfos, Humanos y Duendes. La interacción entre los seres de tierra con los Merfolk no es común, aunque tampoco inaudita, y muchos de ellos tienen cualidades anfibias que les permiten subsistir en ambos medios.
Creación del personaje: Los Merfolk son de naturalezas variadas, y pueden encontrarse personajes muy diversos entre sus filas. Los Trasfondos más comunes son Renombre y Capacidad Racial [Acuático o Anfibio].
*Color Innato: Azul
*Planos donde existe: Dominaria, Lorwyn, Zendikar
*Habilidad Racial: +2 a Nadar o +4 si tiene Capacidad Racial [Acuático]
*Debilidad Racial: Un Merfolk sin el trasfondo Capacidad Racial [Anfibio] no puede salir del agua.

- Ángeles
Gráciles creaturas con una naturaleza noble, los Ángeles son los señores del cielo. Asociados normalmente con poderes del bien y el orden, aunque no es inaudito que esto los lleve a tener impulsos controladores y totalitarios. Pese a esto, los ángeles tienen buena fama entre las demás razas [buenas]. En todo caso, tienden a ser solitarios y rara vez tienen asentamientos propios.
Creación del personaje: Los Ángeles tienden a destacar en los Atributos sociales, luego en los físicos y finalmente en los Mentales. Sus Trasfondos más comunes son Renombre, Capacidad Racial [Vuelo] y Aliados.
*Color Innato: Blanco
*Planos donde existe: Alara, Dominaria, Zendikar, Ravnica y Mirrodin
*Habilidad Racial: +2 a Empatía
*Debilidad Racial: Un ángel recibe siempre Daño Agravado de un hechizo negro.

- Demonio
Poderosos, solitarios, reservados y terriblemente peligrosos, los demonios no son precisamente amigables ni queridos. Sus principales metas son la dominación y la conquista, y sus métodos son la destrucción y la manipulación. Aunque normalmente son conocidos por sus terribles poderes, muy pocos tratan con ellos, a sabiendas de que un Demonio suele cobrarse caro los favores.
Creación del personaje: Los Demonios suelen concentrarse en habilidades de combate, pero no descuidan la manipulación. Después de todo, es común que tengan servidores, por lo que el Trasfondo Criados no está de más, y tampoco Renombre.
*Color Innato: Negro
*Planos donde existe: Todos
*Habilidad Racial: +2 a Subterfugio
*Debilidad Racial: Un Demonio recibe Daño Agravado de cualquier hechizo Blanco.

- Vedalken
Creaturas acuáticas con tendencia a lo intelectual, conocidos por sus pericias técnicas y por su avidez de conocimiento. Poca gente tiene tratos con ellos, y suelen catalogarlos como seres oportunistas y traicioneros, que se centran en sus propias metas y están dispuestos a sacrificar a quien se para conseguirlas.
Creación del personaje: Los Vedalken tienden a mostrar gran interés por conocerlo todo, de modo que suelen predominar los que tienen como Atributos primarios los Mentales. Así mismo, es común que tengan habilidades de Conocimiento, como Tecnología o Secretos, y algunos puntos de Pericias. Su trasfondo predilecto es Artefacto.
*Color Innato: Azul
*Planos donde existe: Mirrodin, Ravnica y Alara
*Habilidad Racial: +2 a Tecnología
*Debilidad Racial: Un Vedalken no puede resistir la tentación de observar algo que llame su atención y estudiarlo al menos superficialmente. Para evitar hacerlo, se requiere una Tirada de FV.

- Leonin
Los fieros Leonin son humanoides felinos con similitud a los leones. Una tribu orgullosa y combativa, con gran apego al honor y a sus tradiciones. Aunque se les conoce por su desempeño como guerreros, también hay grandes chamanes nacidos entre su gente.
Creación del personaje: Los Leonin suelen preferir los Atributos físicos y los trasfondos Renombre, Aliados y Dominio. Sus habilidades tienden a determinar su función en su clan, por lo que deben ser elegidas con coherencia.
*Color Innato: Blanco
*Planos donde existe: Dominaria, Naya y Mirrodin
*Habilidad Racial: +2 a Armas CC
*Debilidad Racial: Los Leonin son creaturas honorables. Si un Leonin comete un acto ‘traicionero’ de cualquier tipo, acumula un punto de Duda.

- Vampiro
Oscuros moradores de los planos, los Vampiros se alimentan de la vida de otros seres. Normalmente creaturas solitarias, prefieren confiar en sus propios poderes que forjar alianzas duraderas con cualquier otro ser. Las escasas ocasiones en que esto sucede, el Vampiro termina devorando a su ‘amigo’, tarde o temprano.
Creación del personaje: La mayoría de los Vampiros suelen preferir los Atributos Físicos, pero no es raro que elijan Sociales o Mentales, dependiendo de su propia filosofía. Sus trasfondos predilectos son Capacidad Racial [Vuelo] y Arcano.
*Color Innato: Negro
*Planos donde existe: Todos
*Habilidad Racial: +2 a Sigilo
*Debilidad Racial: Los Vampiros reciben -2 a sus acciones cuando es de día o están expuestos a luz intensa.

- Golem
Aunque existen muchos tipos de Golem, nos referiremos a ellos como una sola raza. En general, se refiere a una creatura construida artificialmente, con aspecto humanoide, aunque algunos Golem tienen características animales o monstruosas. Son suficientemente inteligentes para tener independencia, aunque algunos son más independientes que otros.
Creación del personaje: Cada Golem es distinto, pero todos comparten una naturaleza similar. Los atributos físicos son primarios, pues la mayoría de los Golem están construidos con materiales resistentes y hechos para el combate. Las Habilidades son variadas, y los Trasfondos se concentran en Capacidad Racial, normalmente.
*Color Innato: Cualquiera
*Planos donde existe: Alara, Dominaria, Zendikar, Ravnica y Mirrodin
*Habilidad Racial: +2 a Pelea
*Debilidad Racial: Un Golem no recupera salud normalmente. Cuando recibe daño debe ser reparado.

- Otras razas
Existen muchas más razas interesantes en Magic, y cada jugador/Master puede decidir que una u otra es más importante o conveniente que otra. La lista que presento arriba no es definitiva, por lo que si un jugador desea introducir alguna otra raza, puede hacerlo, pero es necesario generar estadísticas adecuadas para ella, tales como Color Innato, Habilidades y Debilidades Raciales, etc.

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#2 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 06 February 2011 - 01:03 AM

La creación del personaje, al menos en la estructura básica es idéntica a la de cualquier juego de MdT:
Posees 3 grupos de Atributos, y a cada uno, en orden de prioridades, le asignas 7, 5 y 3 puntos. Luego, tus habilidades, a las cuales otorgas, también por grupo, 13, 9 y 5 puntos. Las habilidades son:

Talentos
Alerta
Atletismo
Empatía
Esquivar
Expresión
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Prestidigitación
Subterfugio
Técnicas
Armas C.C
Comercio
Equitación
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Tiro con Arco
Trato con Animales
Conocimientos
Academicismo
Cosmología
Enigmas
Investigación
Lingüística
Magia
Medicina
Naturaleza
Secretos
Tecnología


Sin embargo, aquí algunas habilidades son distintas, especialmente las de conocimiento:
- Cosmología: Se refiere al conocimiento que tienes de los otros planos en sí. Cuando tiras otra habilidad de conocimiento que se refiere a lo que sabes de un plano del que no eres nativo, no puedes tirar más dados que los que tienes en Cosmología. Cuando intentas ‘saber’ algo de un plano del que no eres nativo [sus características, por ejemplo], tiras esta habilidad.
- Lingüística: Bien, no se refiere a idiomas específicos, sino a con qué especies puedes comunicarte. Esto queda un poco a criterio de jugador y narrador.
- Magia: Se refiere al conocimiento teórico de la magia, no al poder que tienes en sí para lanzarla. Esto te ayuda a detectar artefactos mágicos y a entender como funciona algún hechizo o encantamiento… cosas así.
- Secretos: Todo tipo de conocimientos secretos y ocultos para la gente común… e incluso para los magos o iniciados. Esto incluye doctrinas secretas, ideologías de cultos y cualquier dato que no sea fácil de conseguir.
- Tecnología: Como funcionan los aparatos, como se construyen y destruyen. Puedes modificar, entender, construir, reparar y sabotear piezas complejas de tecnología, tales como constructos o artefactos complicados en general.

Trasfondos:
Los trasfondos comunes de otros juegos de MdT pueden funcionar, y también he incluido algunos otros que se adaptan a la naturaleza del Multiverso. Algunos trasfondos han sido modificados, y algunos, poco relevantes, no deberían ser incluidos, como Fama, Posición, etc. Tienes 5 puntos para Trasfondos.
- Aliados: Se refiere no sólo a gente específica, sino grupos de poder que estén aliados con el personaje o tengan nexos ‘amistosos’ con él. Puede ser una tribu, un gobierno, incluso una especie animal… cosas así. También pueden ser personajes poderosos.
- Arcano: Es una capacidad sobrenatural para esconderse y pasar desapercibido. No te hace invisible, pero hace menos factible que te encuentren por medios mágicos o comunes. Significa que dejas menos huellas, la gente te recuerda menos y no apareces en las bolas de cristal.
- Artefacto: Tienes alguna clase de arma, artefacto, aparato u objeto que hace alguna función interesante.
- Dominio: Tienes control sobre un territorio específico. Cada círculo puede agrandar tu dominio, o ser un dominio pequeño distinto. [5 círculos, controlas un pequeño plano personal, o tienes refugios pequeños en 5 planos]
- Capacidad Racial: Algunas especies del Multiverso tienen diferentes capacidades, algunas que no tienen otras razas. En este trasfondo se agrupan todas ellas. Algunos ejemplos posibles son Vuelo [Aven y Vampiros, por ejemplo], que te permite volar sin usar magia o Acuático [Vedalken o Merfolk] que te permite subsistir con más facilidad bajo el agua. Este Trasfondo está limitado a las razas que tengan Capacidades Raciales diferentes.
- Renombre: Qué tanto conoce la gente tu nombre. Funciona un poco como Dominio.
- Viajero de los planos: No necesariamente equivalente a la habilidad Cosmología. Este trasfondo representa no el conocimiento específico, sino tu familiaridad personal con los planos. Representa conocimientos de cosas que no aprendes en los libros: los amigos que tienes, la gente y lugares que conoces y como te manejas en ese plano.

Virtudes:
Después de las Habilidades y Trasfondos, entran las virtudes. Tienes 7 puntos para distribuir entre:
- Convicción: Representa lo seguro que estás de lo que estás haciendo, de tus metas y de tu manera de actuar. A veces, cuando te confrontes con una decisión moral o una dificultad extrema, será necesaria una tirada de Convicción para evitar la Duda o el Ansia de Poder.
- Coraje: En pocas palabras, tu capacidad para superar el miedo y la adversidad. A veces, ante el rostro del miedo o una situación de gran riesgo, tendrás que tirar Coraje para evitar la duda caer en la Desesperación o el Ansia de Poder.

- Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/5, Trasfondos 5, Magia 6 y Virtudes 7 [con uno gratis cada una]. Y 15 Puntos gratis. [Poder 5, Reserva 5, Versatilidad 7] Los aspectos de la magia los posteo después.

Así como en Vampiro, Mago y otros juegos hay situaciones que merman al personaje y representan dificultades o degradación, el Planeswalker está sometido a sus propios riesgos:
- Duda: La Duda es la peor enemiga de un Caminante de los Planos. Cuando el Mago no está seguro de sus capacidades o sus acciones, sus poderes disminuyen. Cuando fallas una tirada de Coraje o de Convicción, obtienes un punto de Duda. Cada punto de Duda resta 1 dado de todas tus acciones. Para eliminar los puntos de Duda, tienes que gastar 1 punto de FV –eliminando un punto de Duda- o meditar durante una noche completa [superando una tirada de Convicción o coraje dificultad 8; cada éxito elimina un punto de Duda, y un fracaso incrementa la puntuación de Duda] Cuando alcanzas 5 puntos de duda, caes en Desesperación.
- Ansia de Poder: El hambre de poder es un obstáculo para todos los seres poderosos. Cuando tu ansia de poder es demasiada, pierdes de vista las consecuencias de tus actos. Mientras más alta es tu ansia de poder, menos contacto tienes con los demás, con tus propias necesidades y con todo lo que no sea el aumento inmediato de tus fuerzas. Cuando tu Ansia de Poder se incrementa, comienzas a obsesionarte con tus propias metas egoístas, dejando de lado todo lo demás. Un personaje con ansia de poder muy alta se convierte en un adicto; no controla sus actos y es incapaz de pensar en nada más que hacerse más fuerte. Un acto sumamente egoísta o un fracaso especialmente vergonzoso pueden aumentar tu Ansia, mientras que un acto desinteresado puede reducirla. Ten en cuenta, sin embargo, que mientras más alta es el Ansia, más difícil será hacer algo desinteresado.

Desesperación:
La Desesperación es un estado en el que el Mago es incapaz de controlar sus poderes. Cualquier intento de acción desencadenará un efecto aleatorio –a menudo peligroso o indeseado– y la pérdida de Mana. Así mismo, tu reserva de dados se reduce en 5 para cualquier acción que requiera concentrarse. Incluso las cosas más sencillas parecen tareas hercúleas al estar en pánico. La Desesperación dura sólo una escena, pero sus consecuencias pueden durar toda una vida. Un acto especialmente atroz puede provocar un transtorno permanente en el personaje, o la disminución de algún atributo –normalmente mental o social, aunque también puede ser físico–. Una vez que pasa la Desesperación, tus puntos de Duda se reducen a 3 automáticamente.
Para evitar caer en Desesperación, puedes gastar un punto de FV, pero eso no reduce tu puntuación de Duda, sólo evita la desesperación durante una escena.

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#3 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 06 February 2011 - 01:21 AM

Ahora sí, a hablar de la magia:

Hay tres Valores que determinan cómo utilizas la magia: Poder, Versatilidad y Reserva. Véase arriba en creación de personajes.
Poder: Es la cantidad máxima de puntos de Mana que puedes invertir en un hechizo.
Versatilidad: Este valor representa cuántos colores diferentes de Mana puedes tener almacenados al mismo tiempo. O sea, si tienes sólo un punto, puedes tener sólo un color [el resto del mana que tengas se considerará incoloro]. Si tienes 5 puntos, puedes tener de todos los colores juntos.
Reserva: LA cantidad de Mana que puedes tener almacenado. Este valor se multiplica por dos para determinar la cantidad de puntos de Mana que puedes tener, y también representa la reserva de dados que tiras para absorber Maná.


MANA:
El Mana es la fuerza vital que todo lo une, lo compone y lo mantiene funcionando. Hay muchísimas formas de utilizar el Mana, pero para hacerlo, primero hay que poseerlo. Hay una vía segura de conseguirlo:
LA forma segura es extraerlo de las Tierras: para hacerlo, debes pasar una hora meditando en una tierra virgen [una ciudad o algún otro tipo de locación ‘alterada’ puede tener consecuencias sorprendentes, buenas o malas], y superar una tirada dif 6, en la que tu reserva de dados es igual a tu puntuación máxima de Reserva. Cada hora adicional incrementa tu reserva de dados en 1.
* También se puede adquirir Mana por otros medios, y eso a veces también implica Ansia, pero eso se desarrolla en otros capítulos de este texto. Se anima al Director de Juego/Master a crear formas adicionales en función de su campaña. Estos medios pueden ser absorberla de seres vivos, de reliquias… algunos objetos mágicos podrían dar una puntuación de mana cada cierto tiempo… o una puntuación y luego desaparecer, como si se bebiera una poción.

Y, para usar la magia:

- La Magia es así: puedes hacer lo que quieras, pero para cada hechizo tienes que gastar mínimo un punto de Maná del color adecuado al efecto [curar normalmente es blanco, matar negro, por ejemplo]. Ahora, el Master determina la dificultad y el número de éxitos que requiere la Tirada para funcionar, y eso queda a su criterio. Se me ocurre que la descripción del hechizo podría aumentar o disminuir la dificultad, en función de qué tan buena o mala sea.
- La reserva de dados para una tirada de Magia es igual a la cantidad de Puntos de Mana que inviertas en el hechizo. Más aún, si usas dos puntos de Mana en un hechizo que sean del color adecuado al efecto se convierten en un éxito automático.
- Para cancelar los efectos de otro Hechizo, necesitas hacer una tirada enfrentada e invertir Mana del mismo tipo que involucra el efecto a detener. También puedes utilizar Mana de un color opuesto, para imponer un efecto contrario que anule el primer efecto.

Y bueno... hasta ahora eso es todo lo que tengo. No es poco, pero me gustaría que alguien me ayudara a pulir el sistema de combate para hacerlo más dinámico, y que me ayudara a hacerlo compatible con el uso de la magia. Creo que lo que tengo da para empezar a jugar... pero no lo siento suficientemente sólido para soportar una campaña. Bueno, gracias por leerlo, comentarlo y apoyarlo XD

*Nota Final: Si deciden jugar esto no digan que lo inventaron... y si se les ocurren elementos para acompletarlo o quieren trabajarlo por su cuenta, mejor díganme y lo trabajamos juntos. Le he invertido bastante tiempo y esfuerzo. El juego es gratis y pueden usarlo si quieren, pero igual es un proyecto 'mío'. No espero paga... sólo un poco de reconocimiento o agradecimiento. Igual, agradezco el interés.

Editado por MyrMaster, 06 February 2011 - 01:28 AM.

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