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Colosseum


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9 respuestas al tema

#1 LEONA

LEONA

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Posteado 05 February 2011 - 06:35 PM

pues esto no es propiamente mio, esto lo tomo prestado de unos amigos roleros (de otro foro) que lastimosamente desaparecieron del radar. Me parece que esto es un buen modo de pasar el rato, y ponerle un poco de acción al rol. Son partidas rápidas, que dependen de que tan rápido mates al enemigo.

Esto trata simplemente de recrear combates a muerte a lo tipo "Gladiador" en donde todo vale. De todas maneras, creo esto puede dar no solo para este tipo de ambientación sino tambien para muchos escenarios, y aplicarle sus cambios siempre y cuando vengan con la misma esencia de "batalla a muerte".

La idea es comenzar con un combate y que el ganador vuelva a luchar con su guerrero contra otro jugador y así sucesivamente de modo que sigas jugando mientras ganes. Además los gladiadores irán mejorando a medida que vayan ganando: se quedan con las armas de los perdedores y además ganan experiencia. Un jugador puede retirar su guerrero cuando quiera si le da pena que muera.

Para cada combate hace falta dos contendientes y un árbitro. No se puede hacer dos acciones seguidas: primero ataca uno, luego el otro, luego el primero y así. Cuando uno vaya a hacer una acción la describe en la guía y sigue las indicaciones del árbitro. Este le dirá si penaliza o modifica en su ataque según su criterio. Entonces hace la tirada y describe lo que pasa en el tema de la pelea respetando lo que diga el árbitro.

La único es intentar buscar la manera de hacer y mostrar las tiradas de dados. Una solucion es que el "elegido" arbitro las haga y las coloque o intentar utilizar el chat que gracias Bragol los dados vuelven a funcionar...

4 NORMAS CLAVE

-Ignorar lo que dice el árbitro significa descalificación. El guerrero es ejecutado y se concede la victoria al otro

-Si el árbitro es muy malo y los dos luchadores están de acuerdo puede ser sustituido

-Para poder participar tienes que hacerte un guerrero siguiendo los pasos necesarios. Las tiradas deben hacerse en el mismo foro de Colosseum de manera que todo el mundo pueda verlas y no se pueden editar mensajes que tengan tiradas. Cada jugador debe crear un tema nuevo por cada guerrero, y cada combate tiene su propio tema, en el que solo participan los dos contrincantes mas el arbitro.

-Una vez hecho un guerrero no puedes hacerte otro hasta que el que tienes se muera o lo retires. Para poder retirarlo tiene que luchar al menos una vez.



espero les guste y se le pueda sacar provecho :alabanza:


Situuussss.....

Editado por LEONA, 05 February 2011 - 06:43 PM.

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#2 LEONA

LEONA

    SUPER LEO´CKSTAR

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Posteado 05 February 2011 - 06:41 PM


REGLAS DEL JUEGO


LAS CARACTERÍSTICAS

- FUE: Es la Fuerza muscular. Determina el peso capaz de llevar o alzar, la dureza de sus golpes al atacar, las posibilidades de derribar una puerta, etc.

- CON: O Constitución. Es la salud y resistencia del personaje. Mientras más alta sea menos enfermará, más difícil será que caiga presa del agotamiento y más daño resistirá antes de caer inconsciente o morir.

- TAM: Tamaño. Lo grande que es el guerrero. Mientras más grande más duro pega, más aguanta y más difícil es derribarlo al suelo. Pero los que son más gordos que corpulentos se cansan antes.

- DES: La Destreza. Una medida de coordinación y velocidad. Concreta la agilidad y rapidez con la que tu personaje actúa.

- INT: Es la Inteligencia, la capacidad para pensar de modo lógico o abstracto, de memorizar y de resolver problemas. Puede influir en la Iniciativa pero normalmente tendrá poca repercusión en los combates.

- PER: La Percepción, los sentidos del personaje. Mientras mayor sea su valor será más vivo y perspicaz además de gozar de mejor vista u oído. Puede influir en la Iniciativa pero normalmente tendrá poca repercusión en los combates.

- APA: O Apariencia. Representa la belleza, el carisma, la presencia y el encanto de tu personaje. A más valor, más atractivo e irresistible. No sirve de nada en combate pero le da color al personaje.

OTROS DATOS

Iniciativa (INI)

El combate lo empieza el que tenga mayor INI. Cada arma tiene su propia INI en función de como sea ya que normalmente mientras más larga sea el arma tienes ventaja sobre el otro. Al INI del arma se suma la DES y el guerrero que más tenga pega antes. Si hay empate el que tenga mayor PER y si vuelve a haber empate el que tenga mayor INT. Si sigue el empate decide el árbitro.

El que empieza hace un ataque normal tirando los dados y escribiendo en el combate. Si quiere hacer algo inusual escribe antes en la guía para consultarle al árbitro. El orden original sigue toda la partida a menos que lo cambie el árbitro por un motivo fundado.


Puntos de Vida (PV)

La media de CON y TAM. Es lo que aguanta el personaje antes de morir. Con 1-2 PV el personaje queda inconsciente, con O en coma y con negativo muerto. Si un guerrero pierde muchos puntos de un golpe o recibe varios golpes en un mismo sitio (el mismo brazo p. ej.) el árbitro puede decidir que se rompe o amputa. Si un guerrero pierde la mitad de sus PV o mas de un solo golpe o recibe un crítico se lleva una herida grave (el árbitro decide cual).


Puntos de Fatiga (PF)

Tienes tantos PF como TAM-CON con un mínimo de 1. Por cada asalto de combate se pierde 1PF por cansancio. Por cada punto negativo en PF se resta un percentil a las acciones (Ej. PF -4 = -4 puntos a las habilidades).


Modificador al Daño (MD)

Es la fuerza de los golpes y se calcula consultando una tabla (ver en Cómo hacerse un guerrero) entre la FUE y el TAM. Mientras más alto mejor porque lo que marque la tabla de le suma al daño que haga un guerrero cada vez que golpee.


Los porcentajes

Las acciones se hacen con tiradas d100. Un guerrero tiene en ataque y defensa y hay que sacar esa cantidad o menos con los dados. ¿Qué cantidad se tiene?
En ataque: FUE+DES+Base del arma (unos puntos que da cada arma)+5d12
En defensa: DES+CON+Base del arma+4d12

ACCIONES Y REACCIONES

Cuando es tu turno durante un combate declaras lo que quieres hacer. A eso se le llama una acción. Puedes declarar simplemente que pegas o hacer algo más complejo como correr y pegar, intentar tirar al enemigo al suelo, apuntarle a un brazo... Poner aquí un montón de reglas para cada caso sería un rollo así que paso. Cuando quieras hacer una maniobra diferente que decida el árbitro como hacerla. Lo importante es saber que puedes hacer una acción simple (pegar o saltar o correr...) o una compleja (pegar mientras corres y luego saltar). Mientras más compleja sea una acción más penalizaciones te va a poner el árbitro.

Las reacciones son las defensas. Las defensas no hay que declararlas porque son un acto reflejo. Un guerrero no planifica esquivar un hachazo ni se para a pensarlo. Simplemente su cuerpo reacciona. Por eso las defensas no son acciones y cada ataque con éxito conlleva una defensa.

Existen dos tipos de reacciones: esquivar y detener. La primera es mover el cuerpo para quitarse de la trayectoria del golpe y la segunda es usar un arma para bloquear el arma atacante. Importante:
Si no tienes armas sólo puedes esquivar
Si detienes con el mismo arma que atacaste tienes -10 a menos que sea un arma a dos manos (especialmente diseñadas para parar) o un escudo

GRADOS DE ÉXITO

Cuando haces una tirada puedes sacar los siguientes resultados.
Pifia: lo haces horrorosamente y tiene consecuencias negativas
Fallo: lo haces mal sin consecuencias positivas ni negativas
Normal: lo haces bien sin más
Bueno: lo haces holgadamente
Especial: lo haces muy bien y puede tener consecuencias positivas
Crítico: lo haces genial y tiene consecuencias muy positivas
-Se pifia a partir de 96 en los dados si tienes menos del 50% en la habilidad y de 98 en adelante si tienes al menos 50%

-Fallo: si sacas más de lo que tienes en tu habilidad pero no llega a pifia es un fallo

-Crítico: si sacas el 10% o menos de lo que tengas en la habilidad sin decimales

-Especial: 20% o menos (el doble que el crítico)

-Bueno: 50% o menos

Normal: éxito que no baja del 50%

Ejemplo

Un guerrero tiene 60% en su hacha. Cuando tire los dados habrá sacado...

01-06 = crítico (10%)

07-12 = especial (el doble que el crítico, 20%)

13-30 = bueno (hasta la mitad 50%)

31-60 = normal (más del 50% pero siendo éxito)

61-97 = Fallo

98-00 = Pifia

GRADOS DE ÉXITO Y ATAQUE

-Si pifias atacando no solo fallas el ataque sino que el árbitro decide que te pasa algo malo. Si quiere puede hacer una tirada en alguna tabla de pifias (como en Runequest)

-Si fallas tu ataque no tiene éxito

-Si sacas éxito normal el enemigo tiene que sacar al menos una defensa normal para bloquear tu ataque

-Si sacas un ataque bueno el enemigo tiene que sacar al menos una defensa buena para bloquear por completo tu ataque

-Si sacas un éxito especial el enemigo tiene que sacar al menos una defensa especial para bloquear por completo tu ataque. Si no lo bloquea por completo además del daño el árbitro decidirá alguna otra ventaja pequeña: le haces algo más de daño, sumas puntos a tu siguiente ataque...

-Si sacas un éxito crítico el enemigo tiene que sacar una defensa crítica para bloquear por completo tu ataque. Si no lo bloquea por completo además del daño el árbitro decidirá alguna otra ventaja grande: que derribas a tu enemigo al suelo, que le haces mucho más daño, que atraviesas por completo la armadura, que lo desarmas...

¿ESQUIVAR O DETENER?

Si no tienes armas está claro que tienes que esquivar y si paras con la misma que atacas restas 15 y probablemente no te interese. ¿Pero qué hacer si tienes escudo o un arma para defenderte? Normalmente lo mejor será detener antes que esquivar, sobre todo si el ataque no es un éxito normal. ¿Por qué?

-Porque para esquivar necesitas un éxito de grado similar al ataque o te golpea

-Porque para detener, si tienes éxito pero no en el mismo grado, el ataque no te pega a ti sino al arma. Antes que hacerte daño te desarmará o dañará el arma

-Porque es posible que en detener tengas más que en esquivar. Aunque las dos reacciones usan la habilidad de Defensa, hay armas como los escudos que suman un base a la habilidad

Ejemplo

Un guerrero con 60% en ataque saca un 28 en los dados. Esto es un buen golpe (menos del 50%). El ataque va dirigido a otro con 50 en defensa y tiene un escudo.

-Si decide esquivar tiene que sacar 25 o menos o le dan un hachazo

-Si decide parar tiene que sacar 50 o menos o se lleva el hachazo. Si sacara entre 26 y 50 y no menos de 25 su escudo se resquebraja pero a él no le alcanza el golpe


Si un guerrero saca una gran tirada (especial o crítico) defendiendo frente a un ataque normal el árbitro puede darle alguna ventaja especial. Por ejemplo un crítico en parada puede romper el arma que ataca.

LAS ARMAS

Aquí se acompañan las armas que pueden usarse en combate. Cada arma tiene las siguientes características:

Nombre: ¿No es muy complicado no?

Ataque: La cantidad que suma (o resta) a lo que el guerrero tenga en Ataque cuando golpee con ella

Defensa: La cantidad que suma (o resta) a lo que el guerrero tenga en Defensa cuando detenga con ella

Daño: Los dados que tienes que tirar cuando golpeas a otro guerrero. A esos dados se le suma siempre el MD y al total se le resta la armadura que tenga el enemigo. El resultado se quita de los PV

Iniciativa: Se suma a la DES del guerrero para calcular la INI final

Puntos de armadura: La cantidad de críticos que resiste antes de romperse. Si pone O significa que con parar una sola vez se estropea aunque el otro no saque crítico

Manos: Si se usa a una mano o dos manos

Notas: Peculiaridades especiales del arma

ARMADURAS

Éstos son los distintos tipos de armadura disponibles:


Armaduras ligeras (Tela y piel)

- Acolchamiento: + 1 PA / 0 Penalizaciones.

- Cuero Blando: + 2 PA / 0 Penalizaciones.

- Cuero Endurecido: +3 PA / -5 a Esquivar


Armaduras medias (Base de cuero con remaches metálicos)

- Bezanteada: +4 PA / -10 a Esquivar / -5 a Ataque y Parada

- Cota Anillos: +5 PA / -15 a Esquivar / - 10 a Ataque y Parada


Armaduras pesadas (Hierro)

- Armadura de Escamas: +6 PA / -20 a Esquivar / - 15 a Ataque y Parada

- Cota de Mallas: +7 PA / -25 a Esquivar / - 20 a Ataque y Parada

- Coraza: +8 PA / -30 a Esquivar / -25 a Ataque y Parada


LA EXPERIENCIA

Después de cada combate un guerrero superviviente puede mejorar. En parte porque adquiere experiencia y en parte porque entre combate y combate sigue entrenando.

-Tira 1d20 por cada característica de combate (FUE, CON, DES) y si sacas MÁS de lo que tiene en ella ponte un +1

-Tira 1d100 por Ataque y otro por Defensa. Si sacas MÁS de lo que tienes tira 1d6 y te lo sumas a la habilidad

Así mientras mejor sea un guerrero más difícil será que mejore.

LOCALIZACIONES

Cuando pegues tira 1d20 para ver donde lo haces.
1-2 Pierna derecha
3-4 Pierna izquierda
5-8 Abdomen
9-11 Pecho
12-14 Brazo derecho
15-17 Brazo izquierdo
18-20 Cabeza

Editado por LEONA, 05 February 2011 - 06:51 PM.

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#3 LEONA

LEONA

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Posteado 05 February 2011 - 06:50 PM

PASOS PARA HACERSE UN GERRERO



HACERSE UN GUERRERO

1) Tira 4d6 y elimina el peor resultado. Anota esto en Fuerza (FUE).

2) Tira 4d6 y elimina el peor resultado. Anota esto en Constitución (CON).

3) Tira 4d6 y elimina el peor resultado. Anota esto en Destreza (DES).

4) Tira 4d6 y elimina el peor resultado. Anota esto en Tamaño (TAM).

5) Tira 3d6. Anota esto en Inteligencia (INT).

6) Tira 3d6. Anota esto en Percepción (PER).

7) Tira 3d6. Anota esto en Apariencia (APA).


(La Inteligencia y la Percepción son secundarias aunque pueden decidir la Iniciativa. El árbitro puede decidir que pueden usarse para usar algunas tácticas o cualquier otra cosa. Si más adelante se usa magia pueden tener más utilidad. La Apariencia sólo sirve para que la gente se burle de tu personaje si sale muy feo XD. Un poco de color siempre viene bien)


8) Iniciativa (INI): Apunta los valores correlativos de DES, PER, INT

9) Puntos de Vida (PV): La media de CON y TAM = (CON+TAM)/2

10) Puntos de Fatiga (PF): Se le resta el TAM a la CON (mínimo 1)

11) Modificador al Daño (MD): Suma FUE y TAM y consulta la tabla:

2-12 = -1d6
13-16 = -1d4
17-24 = 0
25-29 = +1d4
30-34 = +1d6
35+ = +1d8

12) Calcular básico en Ataque: FUE+DES

13) Calcular básico en Defensa: DES+CON

14) Tira 6d12 y ponlo en Ataque

15) Tira 5d12 y ponlo en Defensa

16) Escoge tus armas y armadura (al azar si es tu primer combate)


SELECCIÓN DE ARMAS Y ARMADURAS

ARCHIVO CARACTERISTICAS Y PUNTOS DE LAS ARMAR
NOTA: (*) = resultado de la tirada

características de las armas

Armas Ofensivas (1d100)
01-25 = Arma pesada
26-70 = Arma media
71-95 = Arma ligera
96-00 = Sin armas


Armas Defensivas (1d100) (Salvo que sacaras un arma a 2M)
01-10 = Escudo grande
11-30 = Escudo medio
31-40 = Escudo pequeño
41-00 = Ninguna



Armas pesadas (1d8)

1* Espada bastarda
2* Espada de doble puño
3* Garrote de guerra
4* Gran hacha
5* Gran martillo
6* Hacha danesa
7* Mayal
8* Pica

Armas medias (1d8)
1* Cayado
2* Cimitarra
3* Espada ancha
4* Hacha de combate
5* Lanza larga
6* Martillo de guerra
7* Maza bola y cadena
8* Maza pesada

Armas ligeras (1d8)
1* Cuchillo
2* Daga
3* Espada corta
4* Espada corta
5* Florete
6* Lanza corta
7* Maza ligera
8* Vara


caracteristicas de las armaduras

Armaduras (1d100)
01-10 = Armadura pesada
11-30 = Armadura media
31-80 = Armadura ligera
81-00 = Sin armadura


Armadura ligera (1d6)
1* Acolchamiento
2* Acolchamiento
3* Cuero blando
4* Cuero blando
5* Cuero duro
6* Cuero duro

Armadura media (1d6)
1* Bezanteada
2* Bezanteada
3* Bezanteada
4* Bezanteada
5* Cota de anillos
6* Cota de anillos

Armadura pesada (1d10)
1* Cota de escamas
2* Cota de escamas
3* Cota de escamas
4* Cota de escamas
5* Cota de escamas
6* Cota de escamas
7* Cota de escamas
8* Cota de mallas
9* Cota de mallas
10* Coraza

Editado por LEONA, 05 February 2011 - 07:19 PM.

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#4 Bragolsûl

Bragolsûl

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Posteado 05 February 2011 - 10:26 PM

Que bien, justamente estaba maquinando algo parecido, más que nada porque a veces es necesario algo rápido, pero esto se ve mucho mejor armado.

Algo que me parece digno de añadirse, tratándose de gladiadores, es la inclusión de las figuras de Público y César, que tendrían cierta repercusión en el combate y que de paso podrían darle más peso a las características de Apariencia e Inteligencia, ya que se usarían para influir en estos (un pulgar arriba del César no es cosa de despreciar).

Tendrías que poner quiénes crearon el sistema, y, en lo posible, contactarte con alguno de ellos para pedirles los permisos correspondientes.

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Cada noche, al acostarme y cerrar los ojos, mi mente sigue trabajando en una incógnita. Una única, sobrecogedora, angustiante y desesperada pregunta: ¿sirve de algo realmente luchar en contra del offtopic?

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#5 LEONA

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Posteado 06 February 2011 - 12:10 AM

Algo que me parece digno de añadirse, tratándose de gladiadores, es la inclusión de las figuras de Público y César, que tendrían cierta repercusión en el combate y que de paso podrían darle más peso a las características de Apariencia e Inteligencia, ya que se usarían para influir en estos (un pulgar arriba del César no es cosa de despreciar).


A mi me parece perfecto... todo lo que sirva para "sazonar" la accion me parece excelente...

Tendrías que poner quiénes crearon el sistema, y, en lo posible, contactarte con alguno de ellos para pedirles los permisos correspondientes.


Pues bien, Primero debo decir que Colosseum es un originalmente un juego de mesa con tablero y fichas, La idea fue acomodarlo para que se pudiera rolear, sobre todo rol de foro, el sistema y reglas (el que puse arriba) viene del juego llamado Rolequest. Quien puso la idea, pue me parece que el que tuvo la iniciativa fue el administrador del foro Rolepatas junto a otro forero. La cuestion es que el foro ya no tiene movimiento desde hace muchisimo (algun otro mensaje de alguien nuevo que termina perdido en el tiempo).

De todas maneras, como fui una forera activa en rolepatas, deje un mensaje en el que aclaro que tomo prestado el sistema para promocionarlo aqui y darle uso. De todas maneras si es necesario, puedo dejarle un privado al administrador de Rolepatas y que se le piensa dar uso al juego por aqui y que cualquier cosa queda a mi responsabilidad y si hay que hacer algun convenio pertinente... pero como te digo, esta gente anda desaparecida del mapa desde hace bastante tiempo. :alabanza:

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#6 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 06 February 2011 - 01:34 AM

Me llamó la atención esto. Yo lo hacía antes cuando jugaba D&D en la escuela... no había tiempo para hacer una campaña, entonces jugábamos a matarnos entre nosotros. Bueno, era diferente, pero la idea era similar. Si alguien lo lleva a la práctica, yo le entro.

Imagen posteada


#7 Bragolsûl

Bragolsûl

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Posteado 06 February 2011 - 05:39 AM

Si podés mandarle el privado mejor, Leona, por las dudas.

A ver, un prototipo de lo que propuse.

Favor del César:
No tiene por qué ser el César mismo, se refiere al Señor para quien se armó la pelea. Lo maneja el máster si es que quiere darle alguna profundidad al personaje, sino, se usa como una simple tirada de salvación.
Cuando los Puntos de Vida quedan en 2, 1 o 0 (puede ajustarse) el jugador puede obtener el favor del César (pulgar arriba, pulgar abajo*), lo que no le permitirá seguir en batalla (o si, no sé), pero sí quedar vivo para una próxima.
En esta tirada entraría en juego la INT ya que el César no se impresiona fácilmente ante las aptitudes físicas de los gladiadores, a quiénes ve como animales, pero sí ante el uso de tácticas o un combate ingenioso.

Aliento del público:
También es una especie de tirada de salvación, pero que en este caso contrarresta la Fatiga.
Depende de la APA ya que el público masivo es superficial.
Dependiendo de lo bueno de la tirada, el gladiador podría recuperar 1, 2 o 3 Puntos de Fatiga, o perderlos, si es muy mala.
Se me ocurre que el gladiador, si quisiera, podría gastar un turno en pedir el aliento del público. Eso si, si falla ya no podría volver a hacerlo.


*sé que ésto no era así, si se quiere hacer realista, se usa puño arriba y gesto de degolle, pero eso cada uno lo ve.

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#8 MyrMaster

MyrMaster

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Posteado 06 February 2011 - 09:17 AM

Si podés mandarle el privado mejor, Leona, por las dudas.

A ver, un prototipo de lo que propuse.

Favor del César:
No tiene por qué ser el César mismo, se refiere al Señor para quien se armó la pelea. Lo maneja el máster si es que quiere darle alguna profundidad al personaje, sino, se usa como una simple tirada de salvación.
Cuando los Puntos de Vida quedan en 2, 1 o 0 (puede ajustarse) el jugador puede obtener el favor del César (pulgar arriba, pulgar abajo*), lo que no le permitirá seguir en batalla (o si, no sé), pero sí quedar vivo para una próxima.
En esta tirada entraría en juego la INT ya que el César no se impresiona fácilmente ante las aptitudes físicas de los gladiadores, a quiénes ve como animales, pero sí ante el uso de tácticas o un combate ingenioso.

Aliento del público:
También es una especie de tirada de salvación, pero que en este caso contrarresta la Fatiga.
Depende de la APA ya que el público masivo es superficial.
Dependiendo de lo bueno de la tirada, el gladiador podría recuperar 1, 2 o 3 Puntos de Fatiga, o perderlos, si es muy mala.
Se me ocurre que el gladiador, si quisiera, podría gastar un turno en pedir el aliento del público. Eso si, si falla ya no podría volver a hacerlo.


*sé que ésto no era así, si se quiere hacer realista, se usa puño arriba y gesto de degolle, pero eso cada uno lo ve.


Sumado a esas ideas, también el César podría decidir 'introducir' algo en la pelea. En los antiguos coliseos, si la gente se empezaba a aburrir, metían leones, más gladiadores... etc. O la gente podría lanzar cosas a un gladiador que no le gusta... o lanzarle algún premio pequeño a sus favoritos... no sé. La idea no es mala.

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#9 LEONA

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Posteado 07 February 2011 - 12:27 AM

Sumado a esas ideas, también el César podría decidir 'introducir' algo en la pelea. En los antiguos coliseos, si la gente se empezaba a aburrir, metían leones, más gladiadores... etc. O la gente podría lanzar cosas a un gladiador que no le gusta... o lanzarle algún premio pequeño a sus favoritos... no sé. La idea no es mala.


la idea del Cesar y lo del publico me parece bien por que es darle un toque de color a la cosa... ahora esto de de que entre a la arena no lo se la verdad, la idea es tener algo rapido, y de sumarle algo a la pelea (me refiero a un enemigo extra) suma mas tiempo y tiradas de dados yo todo el cuento... tal vez la idea sirva para ejecutar en caso de que el favor del cesar sea negativo, mas para rematar que para seguir la lucha...

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#10 LEONA

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Posteado 08 February 2011 - 08:50 PM

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bueno... y entonces cuando montamos el primer Showsito!!?? :alabanza:

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