REGLAS DEL JUEGO
LAS CARACTERÍSTICAS- FUE: Es la Fuerza muscular. Determina el peso capaz de llevar o alzar, la dureza de sus golpes al atacar, las posibilidades de derribar una puerta, etc.
- CON: O Constitución. Es la salud y resistencia del personaje. Mientras más alta sea menos enfermará, más difícil será que caiga presa del agotamiento y más daño resistirá antes de caer inconsciente o morir.
- TAM: Tamaño. Lo grande que es el guerrero. Mientras más grande más duro pega, más aguanta y más difícil es derribarlo al suelo. Pero los que son más gordos que corpulentos se cansan antes.
- DES: La Destreza. Una medida de coordinación y velocidad. Concreta la agilidad y rapidez con la que tu personaje actúa.
- INT: Es la Inteligencia, la capacidad para pensar de modo lógico o abstracto, de memorizar y de resolver problemas. Puede influir en la Iniciativa pero normalmente tendrá poca repercusión en los combates.
- PER: La Percepción, los sentidos del personaje. Mientras mayor sea su valor será más vivo y perspicaz además de gozar de mejor vista u oído. Puede influir en la Iniciativa pero normalmente tendrá poca repercusión en los combates.
- APA: O Apariencia. Representa la belleza, el carisma, la presencia y el encanto de tu personaje. A más valor, más atractivo e irresistible. No sirve de nada en combate pero le da color al personaje.
OTROS DATOSIniciativa (INI)
El combate lo empieza el que tenga mayor INI. Cada arma tiene su propia INI en función de como sea ya que normalmente mientras más larga sea el arma tienes ventaja sobre el otro. Al INI del arma se suma la DES y el guerrero que más tenga pega antes. Si hay empate el que tenga mayor PER y si vuelve a haber empate el que tenga mayor INT. Si sigue el empate decide el árbitro.
El que empieza hace un ataque normal tirando los dados y escribiendo en el combate. Si quiere hacer algo inusual escribe antes en la guía para consultarle al árbitro. El orden original sigue toda la partida a menos que lo cambie el árbitro por un motivo fundado.
Puntos de Vida (PV)
La media de CON y TAM. Es lo que aguanta el personaje antes de morir. Con 1-2 PV el personaje queda inconsciente, con O en coma y con negativo muerto. Si un guerrero pierde muchos puntos de un golpe o recibe varios golpes en un mismo sitio (el mismo brazo p. ej.) el árbitro puede decidir que se rompe o amputa. Si un guerrero pierde la mitad de sus PV o mas de un solo golpe o recibe un crítico se lleva una herida grave (el árbitro decide cual).
Puntos de Fatiga (PF)
Tienes tantos PF como TAM-CON con un mínimo de 1. Por cada asalto de combate se pierde 1PF por cansancio. Por cada punto negativo en PF se resta un percentil a las acciones (Ej. PF -4 = -4 puntos a las habilidades).
Modificador al Daño (MD)
Es la fuerza de los golpes y se calcula consultando una tabla (ver en Cómo hacerse un guerrero) entre la FUE y el TAM. Mientras más alto mejor porque lo que marque la tabla de le suma al daño que haga un guerrero cada vez que golpee.
Los porcentajes
Las acciones se hacen con tiradas d100. Un guerrero tiene en ataque y defensa y hay que sacar esa cantidad o menos con los dados. ¿Qué cantidad se tiene?
En ataque: FUE+DES+Base del arma (unos puntos que da cada arma)+5d12
En defensa: DES+CON+Base del arma+4d12
ACCIONES Y REACCIONESCuando es tu turno durante un combate declaras lo que quieres hacer. A eso se le llama una acción. Puedes declarar simplemente que pegas o hacer algo más complejo como correr y pegar, intentar tirar al enemigo al suelo, apuntarle a un brazo... Poner aquí un montón de reglas para cada caso sería un rollo así que paso. Cuando quieras hacer una maniobra diferente que decida el árbitro como hacerla. Lo importante es saber que puedes hacer una acción simple (pegar o saltar o correr...) o una compleja (pegar mientras corres y luego saltar). Mientras más compleja sea una acción más penalizaciones te va a poner el árbitro.
Las reacciones son las defensas. Las defensas no hay que declararlas porque son un acto reflejo. Un guerrero no planifica esquivar un hachazo ni se para a pensarlo. Simplemente su cuerpo reacciona. Por eso las defensas no son acciones y cada ataque con éxito conlleva una defensa.
Existen dos tipos de reacciones: esquivar y detener. La primera es mover el cuerpo para quitarse de la trayectoria del golpe y la segunda es usar un arma para bloquear el arma atacante. Importante:
Si no tienes armas sólo puedes esquivar
Si detienes con el mismo arma que atacaste tienes -10 a menos que sea un arma a dos manos (especialmente diseñadas para parar) o un escudo
GRADOS DE ÉXITOCuando haces una tirada puedes sacar los siguientes resultados.
Pifia: lo haces horrorosamente y tiene consecuencias negativas
Fallo: lo haces mal sin consecuencias positivas ni negativas
Normal: lo haces bien sin más
Bueno: lo haces holgadamente
Especial: lo haces muy bien y puede tener consecuencias positivas
Crítico: lo haces genial y tiene consecuencias muy positivas
-Se pifia a partir de 96 en los dados si tienes menos del 50% en la habilidad y de 98 en adelante si tienes al menos 50%
-Fallo: si sacas más de lo que tienes en tu habilidad pero no llega a pifia es un fallo
-Crítico: si sacas el 10% o menos de lo que tengas en la habilidad sin decimales
-Especial: 20% o menos (el doble que el crítico)
-Bueno: 50% o menos
Normal: éxito que no baja del 50%
Ejemplo
Un guerrero tiene 60% en su hacha. Cuando tire los dados habrá sacado...
01-06 = crítico (10%)
07-12 = especial (el doble que el crítico, 20%)
13-30 = bueno (hasta la mitad 50%)
31-60 = normal (más del 50% pero siendo éxito)
61-97 = Fallo
98-00 = Pifia
GRADOS DE ÉXITO Y ATAQUE-Si pifias atacando no solo fallas el ataque sino que el árbitro decide que te pasa algo malo. Si quiere puede hacer una tirada en alguna tabla de pifias (como en Runequest)
-Si fallas tu ataque no tiene éxito
-Si sacas éxito normal el enemigo tiene que sacar al menos una defensa normal para bloquear tu ataque
-Si sacas un ataque bueno el enemigo tiene que sacar al menos una defensa buena para bloquear por completo tu ataque
-Si sacas un éxito especial el enemigo tiene que sacar al menos una defensa especial para bloquear por completo tu ataque. Si no lo bloquea por completo además del daño el árbitro decidirá alguna otra ventaja pequeña: le haces algo más de daño, sumas puntos a tu siguiente ataque...
-Si sacas un éxito crítico el enemigo tiene que sacar una defensa crítica para bloquear por completo tu ataque. Si no lo bloquea por completo además del daño el árbitro decidirá alguna otra ventaja grande: que derribas a tu enemigo al suelo, que le haces mucho más daño, que atraviesas por completo la armadura, que lo desarmas...
¿ESQUIVAR O DETENER?Si no tienes armas está claro que tienes que esquivar y si paras con la misma que atacas restas 15 y probablemente no te interese. ¿Pero qué hacer si tienes escudo o un arma para defenderte? Normalmente lo mejor será detener antes que esquivar, sobre todo si el ataque no es un éxito normal. ¿Por qué?
-Porque para esquivar necesitas un éxito de grado similar al ataque o te golpea
-Porque para detener, si tienes éxito pero no en el mismo grado, el ataque no te pega a ti sino al arma. Antes que hacerte daño te desarmará o dañará el arma
-Porque es posible que en detener tengas más que en esquivar. Aunque las dos reacciones usan la habilidad de Defensa, hay armas como los escudos que suman un base a la habilidad
EjemploUn guerrero con 60% en ataque saca un 28 en los dados. Esto es un buen golpe (menos del 50%). El ataque va dirigido a otro con 50 en defensa y tiene un escudo.
-Si decide esquivar tiene que sacar 25 o menos o le dan un hachazo
-Si decide parar tiene que sacar 50 o menos o se lleva el hachazo. Si sacara entre 26 y 50 y no menos de 25 su escudo se resquebraja pero a él no le alcanza el golpe
Si un guerrero saca una gran tirada (especial o crítico) defendiendo frente a un ataque normal el árbitro puede darle alguna ventaja especial. Por ejemplo un crítico en parada puede romper el arma que ataca.
LAS ARMASAquí se acompañan las armas que pueden usarse en combate. Cada arma tiene las siguientes características:
Nombre: ¿No es muy complicado no?
Ataque: La cantidad que suma (o resta) a lo que el guerrero tenga en Ataque cuando golpee con ella
Defensa: La cantidad que suma (o resta) a lo que el guerrero tenga en Defensa cuando detenga con ella
Daño: Los dados que tienes que tirar cuando golpeas a otro guerrero. A esos dados se le suma siempre el MD y al total se le resta la armadura que tenga el enemigo. El resultado se quita de los PV
Iniciativa: Se suma a la DES del guerrero para calcular la INI final
Puntos de armadura: La cantidad de críticos que resiste antes de romperse. Si pone O significa que con parar una sola vez se estropea aunque el otro no saque crítico
Manos: Si se usa a una mano o dos manos
Notas: Peculiaridades especiales del arma
ARMADURASÉstos son los distintos tipos de armadura disponibles:
Armaduras ligeras (Tela y piel)
- Acolchamiento: + 1 PA / 0 Penalizaciones.
- Cuero Blando: + 2 PA / 0 Penalizaciones.
- Cuero Endurecido: +3 PA / -5 a Esquivar
Armaduras medias (Base de cuero con remaches metálicos)
- Bezanteada: +4 PA / -10 a Esquivar / -5 a Ataque y Parada
- Cota Anillos: +5 PA / -15 a Esquivar / - 10 a Ataque y Parada
Armaduras pesadas (Hierro)
- Armadura de Escamas: +6 PA / -20 a Esquivar / - 15 a Ataque y Parada
- Cota de Mallas: +7 PA / -25 a Esquivar / - 20 a Ataque y Parada
- Coraza: +8 PA / -30 a Esquivar / -25 a Ataque y Parada
LA EXPERIENCIADespués de cada combate un guerrero superviviente puede mejorar. En parte porque adquiere experiencia y en parte porque entre combate y combate sigue entrenando.
-Tira 1d20 por cada característica de combate (FUE, CON, DES) y si sacas MÁS de lo que tiene en ella ponte un +1
-Tira 1d100 por Ataque y otro por Defensa. Si sacas MÁS de lo que tienes tira 1d6 y te lo sumas a la habilidad
Así mientras mejor sea un guerrero más difícil será que mejore.
LOCALIZACIONESCuando pegues tira 1d20 para ver donde lo haces.
1-2 Pierna derecha
3-4 Pierna izquierda
5-8 Abdomen
9-11 Pecho
12-14 Brazo derecho
15-17 Brazo izquierdo
18-20 Cabeza
Editado por LEONA, 05 February 2011 - 06:51 PM.