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Fuego de Brujas (Fichas - D&D 3.5)


7 respuestas al tema

#1 Genoma

Genoma

    Elder

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  • PipPipPipPip
  • 740 posts

Posteado 08 September 2010 - 02:21 PM

Aqui las fichas de la aventura "Fuego de Brujas".

Editado por Genoma, 19 September 2010 - 06:00 PM.

- TEMET NOSCE -

#2 knox

knox

    Antediluvian

  • Miembro
  • PipPipPipPipPip
  • 4963 posts

Posteado 08 September 2010 - 02:35 PM

Imagen posteada


Información del personaje

- Nombre del personaje: Dorn Roca Afilada
- Jugador: Knox

- Clase: Guerrero
- Raza: Enano
- Alineamiento: Legal bueno
- Tamaño: M
- Edad: 50
- Sexo: Hombre
- Peso: 95
- Altura: 1,40
- Ojos: Marrones
- Cabello: Calvo con un larga barba trenzada
- Piel: Marrón claro

- Personalidad y rasgos físicos del Personaje:

Dorn es un tipo que destaca desde lejos. es musculoso y corpulento para su tamaño. Está completamente calvo, no porque lo sea, sinó porque prefiere afeitarse completamente la cabeza, lo que nunca se afeita es su barba, la cual lleva trenzada y deja que caiga sobre su pecho. Es leal a sus principios y honorable y en combate demuestra un gran valor y arrojo al enfrentarse a sus enemigos. Normalmente viste pantalones de cuero, cinturón, camisa y botas, sobre estas prendas se coloca su armadura de cota de escamas. Dorn se considera un buen guerrero y como tal va bien preparado. Lleva el hacha de guerra colgada del cinto, y la ballesta en un lateral de la mochila con los virotes en el otro lateral. Cuando no lleva el escudo este va colgado en la parte de atrás de su mochila.

- Nivel: 2
- PX actuales: 1025
- PX para siguiente nivel: 3000

Características:

-Fue: 16 (+3)
-Des: 12 (+1)
-Con: 15 (13+2enano) (+2)
-Int: 11 (+0)
-Sab: 10 (+0)
-Car: 8 (10-2enano) (-1)


- PG: 20
- CA: 17(Base 10 + 4armadura +2escudo +1destreza.)
- Iniciativa: +5 =1 + (Dote +4)
- Velocidad modificada: 20´
- Idiomas conocidos: Cygnarita (hablado), rhulico

Tiros de Salvación:

Fortaleza: +5 = (+3 Base) + (+2 Con)
Reflejos: +1 = (+0 Base) + (+1 Des)
Voluntad: +0 = (+0 Base) + (+0 Sab)

Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +6 = (+3 Fue) + (Base +2) + (Dote +1 hacha de guerra enana)
-A distancia: +3 = (+1 Des) + (Base +2)

-Ataque completo: +6 Hacha de guerra enana (1D10 +3 Criticox3) Cortante o +3 Ballesta pesada (1D10, crítico 19-20/x2) Perforante 120'

Habilidades:

(2 por guerrero, +0 por Int) x (4) + 2 (nivel)= 10 puntos (el max. en rango es el nivel actual +5)

∆ Abrir cerraduras..................................+1 = (0) + 1 (Des)
∆ Artesanía...........................................+0 = (0) + 0 (Int)
∆ Artesanía [Alquimia]............................+0 = (0) +0 (Int)
© Artesanía [Armas cortas].....................+0 = (0) +0 (Int)
© Artesanía [Artilleria]............................+0 = (0) +0 (Int)
© Artesanía [demoliciones]......................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Artesanía [Fabricar armas de fuego]......+0 = (0) +0 (Int)
∆ Artesanía [Herramientas]......................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Artesanía [Mecánica]............................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Artesanía [Motor de vapor]....................+0 = (0) +0 (Int)
© Artesanía [Herrería].............................+2= (0) +0 (Int) +2(enano)
© Artesanía [Armería].............................+0= (0) +0 (Int)
© Artesanía [Mampostería]......................+2= (0) +0 (Int) +2(enano)
∆ Averiguar intenciones...........................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Avistar................................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Buscar................................................+0/+2 = (0) +0 (Int) +2(piedra/manpostería)
∆ Concentración......................................+2 = (0) +2 (Con)
∆ Conocimiento de conjuros......................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Descifrar escritura................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Diplomacia...........................................+0 = (1) -1 (Car)
∆ Disfrazarse...........................................-1 = (0) -1 (Car)
∆ Engañar...............................................-1 = (0) -1 (Car)
∆ Equilibrio..............................................-3 = (0) +1 (Des) -4 (Arm)
∆ Escapismo............................................-3 = (0) +1 (Des) -4 (Arm)
∆ Esconderse...........................................-3 = (0) +1 (Des) -4 (Arm)
∆ Escuchar..............................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Falsificar..............................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Hablar idioma.......................................+0 = (0)
∆ Interpretar ......................-...................-1 = (0) -1 (Car)
© Intimidar.............................................+2 = (3) -1 (Car)
∆ Inutilizar mecanismo..............................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Juego de manos.....................................-3 = (0) +1 (Des) -4 (Arm)
∆ Manejo de siervos..................................+0 = (0) +0 (Sab)
© Montar.................................................+1 = (0) +1 (Des)
∆ Moverse sigilosamente.............................-3 = (0) +1 (Des) -4 (Arm)
© Nadar...................................................+0 = (1) +3 (Fue) -4 (Arm)
∆ Oficio....................................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Piruetas.................................................-3 = (0) +1 (Des) -4 (Arm)
∆ Reunir información.................................-1 = (0) -1 (Car)
∆ Saber(Arcano).......................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Saber(Dungeon)....................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Saber(Geografia)....................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Saber(Historia).......................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Saber(Local)..........................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Saber(Mecánica).....................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Saber(Naturaleza)...................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Saber(Nobleza y realeza).........................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Saber(Religión)......................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Saber(Tácticas)......................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Saber(Todas las habilidades)....................+0 = (0) +0 (Int)
© Saltar...................................................+0 = (1) +3 (Fue) -4 (Arm)
∆ Sanar...................................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Supervivencia........................................+1 = (1) +0 (Sab)
∆ Tasación...............................................+0/+2 = (0) +0 (Int) +2 (piedra/metal)
© Trato con animales................................-1 = (0) -1 (Car)
© Trepar..................................................+0 = (1) +3 (Fue) -4 (Arm)
∆ Usar objeto mágico................................-1 = (0) -1 (Car)
∆ Uso de cuerdas.....................................+1 = (0) +1 (Des)

© Clásea
∆ Transclásea


Dotes

- Iniciativa mejorada
- Soltura con un arma: Hacha de guerra enana
- Ataque poderoso


Aptitudes especiales:

- Visión en la oscuridad (60') --> 12 cuadros
- Afinidad con la piedra: +2 buscar cuando tenga que ver con mampostería de piedra
- Estabilidad: +4 contra ser embestido o derribado cuando está en el suelo.
- Vínculo de juramento, es tratado como un conjuro geas/empeño si hago juramento.
- +2 contra Venenos, conjuros y efectos sortilegios.
- +1 tiros de ataque contra trasgos y trolls.
- +4 de esquiva a la CA contra trolls grandes y enormes.
- +2 tasación (referentes a objetos de piedra y metal).
- +2 artesanía para piedra o metal.
- Competencia con armas: Sencillas y marciales.
- Competencia de arma exótica hacha de guerra Enana y Urgrosh Enanos al considerarse como armas marciales
- Competencia con armaduras (ligera, intermedia y pesada)
- Competencia con escudos (incluidos de pavés)


Equipo:

-Cota de escamas (+4 CA ,+3 Des. Max, -4 Penalizador armadura, 25% Fallo conjuro arcano) (30lb) (37po 5 pp)
-Escudo Pesado de acero (+2 CA, +0 Des. Max, -2 Penalizador armadura, 15% Fallo conjuro arcano) (15lb) (20po)
-Hacha de guerra enana (1D10, críticox3) cortante (8lb) (30po)
-Ballesta pesada (1D10, crítico 19-20/x2) Perforante (8lb) 120’ (50po)
-Virotes de ballesta 19 (2lb) (2po)
-Bolsa para el cinto (0.5 lb) (1po)
-Cuerda de seda 50’ (5lb) (10po)
-Garfio de escalada (4lb) (1po)
-Palanqueta (5lb) (2po)
-Manta de invierno (3 lb) (5pp)
-Mochila (2 lb) (2po)
-Odre (4 lb) (1po)
-Muda de montaraz (8 lb) (10po)
-Yesca (-lb) (1po)
-Pedernal (- lb) (1po)
-Raciones de viaje (4 días) (4lb) (2po)
-Losa con extraño grabado, procedente de la cripta de las brujas (6lb)


Dinero: 174po


Carga transportable:

-Ligera: hasta 76 lb
-Media: entre 77 y 153 lb
-Pesada: entre 154 y 230 lb
-Levantar: hasta 460 lb
-Arrastrar: hasta 1150 lb


Carga Transportada: 96.5 lb (carga media, sin contar la muda)


Trasfondo:

Dorn nació en las tierras del norte, en el reino de Rhul, mas concretamente en la ciudad de Drothun. Hijo único, su madre murió cuando el aún era joven, de forma que quedó al cargo de su padre.

Cuando tubo edad suficiente entró a formar parte de la milicia de la ciudad. Merced a sus propios méritos progresó rápidamente en el escalafón militar de la ciudad. Dorn adoraba el ejército, sobretodo la disciplina y camaradería que él se adquirían.

La progresión de Dorn, es lo que hizo que los Señores de la Piedra se fijasen en él. Fue llamado a su presencia en la ciudad de Ghord, donde se reunió con los Señores de la Piedra y se le comunicó su misión.

Los Señores de la Piedra le informaron de la creciente preocupación provocada por la escalada de las tensiones entre los reinos vecinos, lo cual podría desembocar en una guerra. Si bien a los Señores de la Piedra no les preocupa un ataque a Rhul en si, pues el reino está perfectamente defendido, si les preocupa las consecuencias que pueda tener sobre las ciudades enanas fuera de las fronteras de Rhul.

Una vez informado de la situación se le comunicó que pasaría a formar parte un grupo de hombre y mujeres disperso por todo el continente y en continuo movimiento que informa constantemente de los acontecimientos acaecidos fuera de las fronteras de Rhul, así como del estado y necesidades de los enclaves enanos. Su principal misión es obtener la mayor información posible sobre la situación exterior y comunicársela a los Señores de la Piedra, para así preparar las posibles acciones a tomar por el reino. Nadie más que los Señores de la Piedra conocen la identidad de los que lo forman, se trata de enanos que a los ojos del resto son normales y corrientes, tienen sus vidas y trabajos con los que esconden su auténtica misión.

De modo que Dorn empezó su adiestramiento que se alargó durante casi seis meses, una vez finalizado este, emprendió su nueva misión, para no levantar sospechas decidió viajar como guardia de caravana, esto le permitía visitar todos los enclaves a lo largo de las rutas que seguían las caravanas y a su vez ganarse un sustento para cubrir sus necesidades. De esta forma viajó a lo largo de la frontera entre Khador, Laell y Cygnar, hasta llegar a la ciudad de Fellig donde fue contratado por un mercader para unirse a su caravana.

Durante el tramo de ruta que habían recorrido desde su partida de Fellig, Dorn no se muestra excesivamente amistoso, desenvuelve su trabajo con eficacia y se limita a ser cordial con sus compañeros de viaje. No le interesa que la gente se meta demasiado en sus asuntos.

Editado por knox, 23 August 2011 - 12:21 PM.


#3 Darvin

Darvin

    Antediluvian

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  • 3065 posts

Posteado 15 September 2010 - 10:00 AM

Imagen posteada


HOJA DE PERSONAJE:

Nombre: Gaheris Rhade
Raza: Humano Midlundense
Deidad: Morrow
Tamaño: medio
Clase: Guerrero
Nivel: 2
Alineamiento: Caótico Bueno
- Tamaño: M
- Edad: 25
- Sexo: Hombre
- Peso: 90
- Altura: 1,90
- Ojos: Verdes
- Cabello: Negro y en una pequeña melena
- Piel: Marrón claro

- Personalidad y rasgos físicos del Personaje:

Gaheris es un tipo bastante peculiar, tiene un extraño sentido del humor y siempre se puede contar con él para sacarte las castañas del fuego. Tiene una pequeña melena de color negro y unos penetrantes ojos verdes que intimidan a cualquiera. Suele vestir como un vaquero del viejo Oeste.

- Nivel: 2
- PX actuales: 1025
- PX para siguiente nivel: 3000

Caracteristicas:

- Fuerza: 12 (+1)
- Destreza: 12 (+1)
- Constitución: 12 (+1)
- Inteligencia: 14 (+2)
- Sabiduría: 10 (+0)
- Carisma: 12 (+1)

AC: 10(base) + 4(camisote de malla) + 1(sobretodo reforzado) + 1(des) = 16
HP: d10(guerrero) -> 10 + 6 + 2(con) = 18
Velocidad: 20' (carga)
Iniciativa: 1(des)
Reduccion de daño: 3 contra perforante(sobretodo reforzado)

Tiros de salvacion:
- Fortaleza: 3(base) + 1(con) + 1(midlundense) = 5
- Reflejos: 0(base) + 1(des) = 1
- Voluntad: 0(base) + 0(sab) + 2(dote) = 2

Ataque base: 2
Arma principal: Espada Corta
- Ataque: 2(base) + 1(fue) = 3
- Daño: 1d6+1(fue)
Arma secundaria: Daga
- Ataque: 2(base) + 1(fue) = 3
- Daño: 1d4+1(fue)

HABILIDADES: [total] = (rango) + [modificador]

∆ Abrir cerraduras..................................+0 = (0) + 1 (Des) *
© Artesanía [Armas cortas].....................+7 = (5) +2 (Int)
© Artesanía [Artilleria]............................+2 = (0) +2 (Int)
© Artesanía [demoliciones]......................+2 = (0) +2 (Int)
∆ Averiguar intenciones...........................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Avistar................................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Buscar................................................+2 = (0) +2 (Int)
∆ Concentración......................................+1 = (0) +1 (Con)
∆ Conocimiento de conjuros......................+0 = (0) +2 (Int) *
∆ Descifrar escritura................................+0 = (0) +2 (Int) *
∆ Diplomacia...........................................+1 = (0) +1 (Car)
∆ Disfrazarse...........................................+1 = (0) +1 (Car)
∆ Engañar...............................................+1 = (0) +1 (Car)
∆ Equilibrio..............................................+1 = (0) +1 (Des) -3(carga)
∆ Escapismo............................................+1 = (0) +1 (Des) -3(carga)
∆ Esconderse...........................................+1 = (0) +1 (Des) -3(carga)
∆ Escuchar..............................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Falsificar..............................................+2 = (0) + 2(Int)
∆ Hablar idioma....................................... Cygnarita
∆ Hablar idioma....................................... Khadorano
∆ Hablar idioma....................................... Llaelesiano
∆ Interpretar ......................-...................+1 = (0) +1 (Car)
© Intimidar.............................................+6 = (5) +1 (Car)
∆ Inutilizar mecanismo..............................+0 = (0) +2 (Int) *
∆ Juego de manos.....................................+0 = (0) +1 (Des) -3(carga) *
∆ Manejo de siervos..................................+0 = (0) +1 (Sab) *
© Montar.................................................+5 = (4) +1 (Des)
∆ Moverse sigilosamente.............................+1 = (0) +1 (Des) -3(carga)
© Nadar...................................................+4 = (3) +1 (Fue) -6(carga)
∆ Oficio()..................................................+0 = (0) +0 (Sab) *
∆ Piruetas.................................................+0 = (0) +1 (Des) -3(carga) *
∆ Reunir información.................................+3 = (0) +1 (Car) +2 (Bonif. Racial)
© Saber(Historia)......................................+0 = (0) +1 (Int) *
© Saltar...................................................+3 = (2) +1 (Fue) -3(carga)
∆ Sanar...................................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Supervivencia........................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Tasación...............................................+2 = (0) +2 (Int)
© Trato con animales................................+5 = (4) +1 (Car) *
© Trepar..................................................+3 = (2) +1 (Fue) -3(carga)
∆ Usar objeto mágico................................+0 = (0) +1 (Car) *
∆ Uso de cuerdas.....................................+1 = (0) +1 (Des)

© Clásea: 1 punto por rango
∆ Transclásea: 2 puntos por rango
* Solo se puede usar si tiene al menos un rango. Las demas se pueden intentar aunque el rango sea 0.

Puntos en 1er nivel: [2 (guerrero) + 2 (Bonif. Int) x 4] + 4 (Humano) = 20
Puntos cada nivel subsiguiente(guerrero): 2 + 2(int) + 1(humano) = 5

DOTES:

Por raza:
- +1 dote en primer nivel
- +1 punto de habilidad por nivel (4 en primer nivel)
- +1 a salvacion de Fortaleza
- +2 a Artesania(herreria) y Reunir Informacion
- Habilidad adicional: Saber(Historia)
Por clase:
- Competencia con armas sencillas y marciales
- Competencia con todas las armaduras
- Competencia con todos los escudos
- Dote adicional en primer nivel y en cada nivel par subsiguiente
- 25% de descuento en la armadura inicial
- Habilidades adicionales: Artesania(armas cortas), Artesania(artilleria), Artesania(demoliciones)
Por nivel:
- Competencia con Armas cortas.
- Desenvainado Rápido.
- Disparo a Bocajarro.
- Voluntad de Hierro.

EQUIPO:

Sobretodo Reforzado 35 PO (7 lb) -> CA +1; des. max. +8; reduccion de daño 3 contra perforante
Camisote de Mallas 75 PO (25 lb) -> CA +4; des. max. +4; penalizador -2; fallo conjuro 20%
Bolsa (Para el Cinto) 1 PO (0'5 lb)
Linterna Sorda 7 PO (2 lb)
Mochila 2 PO (2 lb)
Odre 1 PO (4 lb - lleno)
Muda de Montaraz 10 PO (8 lb)
Lapislazuli (gema)
1 Daga
1 Espada corta
Raciones de viaje: 6
- Pistola pequeña: daño 2d4, critico 19x3, alcance 40'.
1 accion estandar para recargar (2 disparos cada 3 asaltos), 200 po, 6 po por disparo.


Dinero:
- 22 po
- 7 pp

Carga transportable:
- Ligera: hasta 43 lb
- Media: hasta 86 lb -> destreza maxima=+3 - penalizador a habilidades=-3 - velocidad 20' - correr x 4
- Pesada: hasta 130 lb ->destreza maxima=+1 - penalizador a habilidades=-6 - velocidad 20' - correr x 3
Levantar sobre la cabeza: hasta 130 lb
Levantar del suelo: hasta 260 lb
Arrastrar: hasta 650 lb

Carga transportada: 68 lb (media)


Trasfondo:

Gaheris es el menor de tres hermanos, siendo los mayores su hermano Caleb y su hermana Talia. Sus padres eran los dueños de una tienda de armas de todo tipo y, al ser el pequeño, no parecia que fuera a tener otra opción que ser el empleado de su hermano algún día. Un día, un pistolero, Clovis West, vino en busca de munición y impresionó tanto al joven, que este le siguió para que fuera su discipulo. Al principio, el pistolero se negó, pero acabó por admirar la resolución y coraje del joven, así que al final aceptó.

Con los años, Gaheris aprendió de su mentor todo lo que pudo, hasta que, como su última lección, le dijo que debía seguir su camino en solitario, conseguir su propia pistola y labrarse una reputación, entonces ambos se separaron y Gaheris ha llevado una vida llena de aventuras desde entonces.

Editado por Darvin, 19 July 2011 - 10:30 PM.


#4 Daerrec

Daerrec

    Lone Wolf

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  • 8333 posts

Posteado 16 September 2010 - 07:25 PM

Imagen posteada


Información del personaje
-Nombre del personaje: Pietro Savaria
-Jugador: Daerrec
-Raza: Humano (Tordorano)
-Clase: Explorador Nv 2
-Experiencia: 1025/3000 xp
-Alineamiento: Neutral bueno
-Deidad: Morrow
-Tamaño: Mediano
-Edad: 27
-Sexo: Varón
-Altura: 1.78
-Peso: 77
-Ojos: Castaños
-Cabello: Negro hasta los hombros, peinado hacia atrás
-Piel: Bronceada


Personalidad y rasgos físicos del Personaje:
Con apenas una altura y un peso por encima de la media, Pietro no difiere físicamente de ningún otro aventurero. El tordorano es de ojos castaños y de tez bronceada, la cual se debe a los años que pasó en el mar y en la campiña, lleva el cabello hasta los hombros y barba de chivo. En contra del estereotipo del Explorador de pelo enmarañado, barba desaliñada y lleno de tierra y hojas, Pietro intenta cuidar su imagen lo mejor posible aunque no antepone la pulcritud al trabajo.
En cuando a su personalidad, el tordorano se muestra altivo, orgulloso de su sangre noble pero sin llegar a tener ese desprecio por la clase baja, característico de la aristocracia. Suele ser amable y agradable aunque puede ser todo lo contrario si la situación lo amerita. Acostumbrado a acechar a sus presas y a tender emboscadas, Pietro prefiere el combate bien planeado y con un buen uso de los recursos disponible en vez de las acciones impulsivas como puede ser lanzarse ciegamente a la batalla.


Características:
Fue: 12 (+1)
Des: 14 (+2)
Con: 14 (+2)
Int: 12 (+1)
Sab: 10 (+0)
Car: 10 (+0)

PG: 10
CA: 15
-Toque: 12
-Desprevenido: 13
Iniciativa: +2
Ataque base: +1
Velocidad modificada: 30'
Idiomas conocidos: Ordico y Cygnarita


Tiros de Salvación:
-Fortaleza: 5 = 3 (Base) + 2 (Mod. Con.)
-Reflejos: 5 = 3 (Base) + 2 (Mod. Des.)
-Voluntad: 1 = 0 (Base) + 0 (Mod. Sab.) + 1 (Racial)


Bonificador de Ataque:
-Cuerpo a cuerpo: +3 = 2 (Base) +1 (Mod. Fue.)
-A distancia: +4 = 2 (Base) +2 (Mod. Des.)


Habilidades:
© Artesanía (Armas cortas): 0 (Base) + 1 (Int) = 1
© Artesanía (Artillería): 0 (Base) + 1 (Int) = 1
© Artesanía (Demoliciones): 0 (Base) + 1 (Int) = 1
Averiguar intenciones: 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
© Avistar: 5 (Base) + 0 (Sab) = 5
© Buscar: 5 (Base) + 1 (Int) = 6
Concentración: 0 (Base) + 2 (Con) = 2
© Conocimiento de Criaturas: 1 (Base) + 1 (Int) = 2
Diplomacia: 0 (Base) + 0 (Car) = 0
Disfrazarse: 0 (Base) + 0 (Car) = 0
Engañar: 0 (Base) + 0 (Car) = 0
© Equilibrio: 0 (Base) + 2 (Des) = 2
Escapismo: 0 (Base) + 2 (Des) = 2
© Esconderse: 5 (Base) + 2 (Des) = 5
© Escuchar: 4 (Base) + 0 (Sab) = 4
Falsificar: 0 (Base) + 1 (Int) = 1
Interpretar: 0 (Base) + 0 (Car) = 0
Intimidar: 0 (Base) + 0 (Car) = 0
© Montar: 3 (Base) + 2 (Des) = 5
© Moverse sigilosamente: 5 (Base) + 2 (Des) = 7
© Nadar: 0 (Base) + 1 (Fue) = 1
© Oficio (Marinero): 0 (base) + 0 (Sab) + 2 (Racial) = 2
Reunir información: 0 (Base) + 0 (Car) = 0
© Saber (Naturaleza): 3 (Base) + 1 (Int) = 4
© Saltar: 0 (Base) + 1 (Fue) = 1
Sanar: 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
© Supervivencia: 5 (Base) + 0 (Sab) = 5
Tasación: 0 (Base) + 1 (Int) = 1
© Trato con animales: 4 (Base) + 0 (Car) = 4
© Trepar: 0 (Base) + 1 (Fue) = 1
© Uso de cuerdas: 0 (Base) + 3 (Des) + 2 (Racial) = 5

© Habilidades de clase


Dotes/Aptitudes especiales:
Por Raza:
-Dote adicional a Nivel 1
-1 punto de Habilidad adicional por nivel (4 a Nivel 1)
-Habilidad de clase automática: Equilibrio
-Bonificador racial +2 a las Pruebas de Oficio (Marinero) y Uso de Cuerdas
-Bonificador racial +1 a las Salvaciones de Voluntad
De Clase:
-Competencia con Armaduras Ligeras
-Competencia con Armaduras Intermedias
-Competencia con Escudos
-Competencia con Armas Sencillas
-Competencia con Armas Marciales
-Enemigo Predilecto: Humanos
-Rastrear
-Empatía salvaje
-Terreno predilecto: Bosque (+2 Esconderse, Moverse sigilosamente, Avistar y Supervivencia)
Por Nivel:
-Disparo a bocajarro
-Disparo preciso


Equipo:
Armas:
-Daga (1d4 - 19-20/x2 - Cortante/Perforante), (2 po), (1 lb) (Equipado)
-Espada larga (1d8 - 19-20/x2 - Cortante), (15 po), (4 lb) (Equipado)
-Arco corto (1d6 - x3 - Perforante - 60’), (30 po), (2 lb) (Equipado)
-Flechas x12 (1 po), (3 lb) (Equipado)
-Flechas x20 (1 po), (3 lb)

Armaduras:
-Armadura de Cuero (+2 CA - Máx. Des +6 - Pen. 0), (10 po), (15 lb) (Equipado)
-Sobretodo reforzado (+1 CA - Pen. 0 - RD 3/Contundente o Cortante), (20 po), (57 lb) (Equipado)

Ropa y objetos equipables:
-Muda de montaraz (10 po), (8 lb) (Equipado)

Contenedores:
-Mochila (2 po), (2 lb) (Equipado)

Varios:
-Pedernal y acero (1 po)
-Piedra de afilar (2 pc), (1 lb)
-Aceite (1 pp), (1 lb)
-Antorcha x1 (1 pc,) (1 lb)
-Cuerda de cáñamo 50’ (1 po), (10 lb)
-Garfio de escalara (1 po), (4 lb)
-Odre de agua lleno (1 po), (4 lb)
-Raciones de viaje x1 (5 pp), (1 lb)

Dinero:
131 po, 0 pp, 6 pc

Carga:
Carga transportable:
Ligera: hasta 43 lb
Media: entre 44 y 86 lb
Pesada: entre 87 y 130 lb
Levantar: hasta 260 lb
Arrastrar: hasta 650 lb
Carga transportada:
67 lb (Carga Media)


Montura:
Caballo ligero (Animal Grande) (75 po)
Dados de Golpe: 19
Iniciativa: +1
Velocidad: 60’
CA: 13 (-1 tamaño, +1 Des, +3 Natural)
Ataques: 2 pezuñas +2 c/c
Daño: Pezuña 1d4+1
Frente/Alcance: 5 x 5’ / 5’
Cualidades especiales: Olfato
Salvaciones: Fort +5, Ref +4, Vol +2
Características: Fue 14, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades: Avistar +6, Escuchar +6

Equipo:
Bocado y brida (2 po), (1 lb)
Silla de montar (10 po), (25 lb)
Alforjas (4 po), (8 lb)
-Flechas x20 (1 po), (3 lb)
-Raciones de viaje x2 (15 pp), (2 lb)
-Antorcha x1 (1 pc,) (1 lb)
-Petate (1 pp), (5 lb)
-Jabón (5 pp), (1 lb)
-Forraje x3 (15 pc), (30 lb)

Carga:
Carga transportable:
Ligera: hasta 150 lb
Media: entre 151 y 300 lb
Pesada: entre 301 y 450 lb
Arrastrar: hasta 2250 lb
Carga transportada:
76 lb (Carga Ligera)


Trasfondo:
Engaños, traiciones y malos negocios, todos esos factores pueden llevar a una familia a la ruina pero la caída es mas grande si se trata de una de sangre noble, así es como empieza mi historia.

Los Savaria éramos valvasores de Ord, una familia menor y en decadencia pero al fin y al cabo teníamos la famosa “sangre azul”. Nuestra historia comienza hace centenares de años, durante la ocupación orgoth pero mejor evito detalles y me centro en los últimos años, los mas importantes de mi historia.

Desde el liderazgo de mi bisabuelo, la fortuna de los Savaria comenzó a caer drásticamente y para cuando mi padre se hizo cargo de nuestras tierras, estas parecían como si hubieran sido desvastadas por una guerra invisible. Bandidos provenientes de la Madriguera, malas cosechas, castellanos “amigos” con palabras de doble filo, todo nos llevaron lentamente a la Ruina.

Al cumplir los 16 años nuestra situación empeoró y no solo económicamente, mi madre cayó gravemente enferma y mi padre gastó todo lo que teníamos (y lo que no teníamos, también) en buscar alguna manera de curarla pero no hubo solución. Los adoradores de Morrow, los alquimistas e incluso los seguidores de Menoth no encontraron cura alguna y mi madre falleció al poco tiempo.

Meses después de su muerte, en una calurosa tarde del mes de Octesh, mi padre vino a mi habitación y me dijo unas palabras que aun recuerdo perfectamente:
“Prepara todas tus cosas, mañana partirás rumbo a Carre Dova. No me preguntes porque pero es mejor que te marches, no quiero que lo único que queda de mi familia pague por mis culpas” a pesar de que nunca se recuperó de la perdida de madre, mi padre estaba en ese momento agobiado, no por la pena sino por la preocupación “Cuando llegues a la ciudad visita el puerto y pregunta por el Capitán Gaspar Duranti, el te hará un espacio en la tripulación. Prefiero que mi hijo pase su vida arriba de un barco que pidiendo limosna en la calle”. Tras una larga despedida, partí al día siguiente en dirección hacia el sur.

A diferencia de la mayoría de los tordoranos y a pesar de vivir arriba de un barco, yo nunca me sentí cautivado por el mar aunque debo reconocer que los años en el “Flecha del Oeste” fueron agradables y provechosos. El capitán Duranti era un buen hombre al igual que su tripulación y les debo muchas de mis habilidades aunque mi verdadero mentor fue Cormick, el vigía del barco. En una de nuestras conversaciones, Cormick me dijo que había sido explorador del ejército de Ord durante bastante tiempo aunque nunca reveló el motivo que lo llevó a retirarse de la vida militar y dedicarse al mar.
A pesar de que ya era un hombre entrado en años, tenía los sentidos mas agudizados de toda la tripulación y era el más diestro en el uso de las armas, fue él quien me instruyo en el combate y en las habilidades que posee todo batidor.

Por desgracia, el destino me haría pasar otro mal trago. En uno de nuestros viajes por alta mar, unos piratas nos atacaron y a pesar que logramos contenerlos, el “Flecha del Oeste” se hundió en el mar junto con varios de mis compañeros. A duras penas logré alcanzar un tablón de manera y subirme a él pero no pude disfrutar de mi suerte ya que caí inconsciente al poco tiempo.

Cuando abrí los ojos, me encontraba en un tipo de hospital, el Capitán Duranti se encontraba sentado en una silla cerca de mi cama, aparentemente ileso. El marino me comunicó que había estado inconsciente dos días y que si no habría sido por una patrulla de la Armada que casualmente pasaba por allí, todos habríamos sido capturados por los piratas cryxianos. En silencio le agradecí a Morrow por haber salvado aunque mi alegría duro poco ya que no pude dejar de afligirme al oír que solo un tercio de la tripulación sobrevivió y que Cormick no estaba entre ellos. Un escalofrío recorrió mi espalda al pensar que él o que su cuerpo sin vida terminara a manos de los nigromantes de Cryx.

Una semana después del ataque y decidido a no desaprovechar esta segunda oportunidad, le comuniqué a Duranti que me alejaría del mar algún tiempo. El Capitán no se tomo con alegría la noticia pero comprendió mi decisión y me dejó marchar aunque no sin antes entregarme una bolsa de monedas, “un pago bien merecido” como él lo había denominado.

Desde ese entonces, hice de los caminos mi hogar y avancé sin rumbo fijo. Espada de alquiler, cazador, rastreador de ladrones de ganado e incluso exterminador de alimañas, fui todo eso y muchas otras cosas mas pero a fin de cuentas yo solo era un mercenario a sueldo.

Sin embargo, mi historia no se iba a acabar ahí, tenía motivos para ser mercenario pero necesitaba una causa mejor que la de sobrevivir, causa que el destino se encargó de que encontrara en los rumores de taberna. En unas de mis paradas en la ciudad de Merin, mas precisamente en una de las tabernas de Merin, descubrí el funesto destino de mi padre.
Sabía que había vendido todas nuestras tierras y que había desaparecido pero recién ese día supe sus motivos y su paradero actual. Entre cientos de rumores y rondas de cerveza, pude armar la verdadera historia: Cuando mi madre contrajo su enfermedad, mi padre se vio obligado a recurrir a prestamistas para costear el tratamiento pero desgraciadamente no se encontró con prestamistas de buena reputación (si es que existen) sino que se topó con los Balduccio. Tiempo después de mi partida, los dos hermanos comenzaron a reclamar el dinero y mi padre tuvo que vender las tierras para pagarles pero aunque la suma total fue pagada, los Balduccio exigieron mas escudándose con la excusa de que los intereses habían aumentado y que el monto a pagar era mayor. Mi padre descubrió la treta de los hermanos y se negó a pagar pero esa negación le costó la vida.
Al día siguiente un campesino que iba al mercado lo encontró muerto en la vera del camino, con dos puñales aun clavados en el pecho. Como era de sospecharse, la culpa primero cayó sobre los Balduccio pero estos se defendieron argumentando que los asesinos podían haber sido salteadores de caminos ya que la mayoría de las pertenencias de mi padre habían desaparecido. Al no tener pruebas concluyentes contra ellos, los hermanos se liberaron de la acusación.

Tras un buen rato hilvanando relatos que contenían verdades y mentiras de borrachos a partes iguales, descubrí que los Balduccio habían abandonado la ciudad hace unos cuantos días y que se creía que su plan era cruzar la frontera entre Ord y Cygnar, tomando la ruta que separa Armandor de Fellig. Sin dudarlo, encaminé mis pasos hacia el este pero no en busca de venganza sino de justicia.

Una vez en Fellig, intente encontrar a los hermanos pero estos ya habían partido un día antes, nuevamente en dirección este. Aun enfurecido por el hecho de que se me hayan escapado por tan poco, continué buscando alguna pista hasta que me topé con un aviso que pedía mercenarios para escoltar una caravana. Convencido de que la suerte, el azar o los designios divinos quieren que alcance a esos dos, me apunte al trabajo sin dudarlo. Después de todo, he sobrevivido al ataque pirata, he descubierto el destino de mi padre y he estado siguiendo muy de cerca a los Balduccio, acercándome cada vez mas, lo que sea que me esté guiando quiere que vaya a Corvis y eso haré.

------------------------------

Desde que partió de Fellig, Pietro se dedica exclusivamente a buscar rastros y detectar enemigos, a veces adelantándose varios metros de la caravana, otras veces quedando rezagado, a la mayoría les parecerá alguien inquieto o alguien que se toma su trabajo al pie de la letra. Dependiendo del terrero, el Tordorano irá montado en su caballo, lo llevará de la brida o lo atará a alguno de los carros.
Durante el viaje se mostrará algo altivo aunque sin perder la amabilidad y la buena educación. Si alguien le pregunta sobre su pasado y sus motivos, Pietro simplemente responderá que era un marino y que al perder a sus compañeros y al barco donde trabajaba, decidió buscar suerte en tierra firme.

Editado por Daerrec, 15 July 2011 - 10:43 PM.


#5 Kroniko

Kroniko

    Humano

  • Miembro
  • Pip
  • 96 posts

Posteado 18 September 2010 - 11:00 AM

Imagen posteada

Información del personaje
- Nombre del personaje: Grindar Dogalus
- Jugador: Kroniko
- Clase: Hechicero
- Raza: Troloide
- Alineamiento: Neutral bueno
- Deidad: Dhunia
- Tamaño: M
- Edad: 22
- Sexo: Hombre
- Peso: 170 lb
- Altura: 5' 3''
- Ojos: Iris incoloros, parecen blancos.
- Cabello: Calvo
- Piel: Blanca (Albino)


- Personalidad y rasgos físicos del Personaje:

Grindar Dogalus es un hechicero troloide, y como tal ha heredado las particulares características físicas de los suyos. Su piel carece de coloración, al igual que sus ojos. Es
más bajo y delgado que la media troloide, aunque sigue siendo grande. Es curioso y atento al mundo que le rodea, sintiendo especial curiosidad por los elfos y enanos. Durante el
tiempo que ha vivido entre humanos ha descubierto que a pesar de ser unas criaturas interesadas y egoístas, también son dignos, por lo que no siente aversión hacía ellos como
sienten algunos miembros de su pueblo.

- Nivel: 1
- PX actuales: 0
- PX para siguiente nivel: 2000 (ajuste nivel +1)

Características:

FUE: 10 (+0)
DES: 14 (16-2racial) (+2)
CON: 14(10+4racial) (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 10 (+0)
CAR: 18 (16+2racial) (+4)

- PG: D4 -> 4 + 2(con) = 6
- CA: 10(base) + 2(des) = 12
- Iniciativa: 2 (des)
- Velocidad : 30´
- Idiomas conocidos: Cygnarita (hablado), Molgur-Org (sólo hablado)

Tiros de Salvación:

Fortaleza: 0(base) + 2(con) + 2(familiar rata) = 4
Reflejos: 0(base) + 2(des) = 2
Voluntad: 2(base) + 0(sab) = 2

Lanza:
- Ataque: 0(base) + 0(fue) = 0
- Daño: 1d8+0(fue)
- Critico: 20x3
Ballesta Pesada:
- Ataque: 0(base) + 2(des) = 2
- Daño: 1d10
- Critico: 19x2
- Alcance: 120'

Habilidades: (total) = [rango] + (caracteristica)

∆ Abrir cerraduras....................................+2 = (0) +2 (Des)*
© Artesanía...........................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Averiguar intenciones...............................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Avistar.............................................+2 = (0) +0 (Sab) + 2(si el familiar esta al alcance de la mano)
∆ Buscar..............................................+0 = (0) +0 (Int)
© Concentración.......................................+6 = (4) +2 (Con)
© Conocimiento de conjuros............................+4 = (4) +0 (Int)*
∆ Descifrar escritura.................................+0 = (0) +0 (Int)*
© Diplomacia..........................................+6 = (2) +4 (Car)
∆ Disfrazarse.........................................+4 = (0) +4 (Car)
© Engañar.............................................+6 = (2) +4 (Car)
∆ Equilibrio..........................................+2 = (0) +2 (Des)
∆ Escapismo...........................................+2 = (0) +2 (Des)
© Esconderse..........................................+2 = (0) +2 (Des)
∆ Escuchar............................................+2 = (0) +0 (Sab) + 2(si el familiar esta al alcance de la mano)
∆ Falsificar..........................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Hablar idioma.......................................+0 = (0)*
∆ Interpretar ........................................+4 = (0) +4 (Car)
∆ Intimidar...........................................+4 = (0) +4 (Car)
∆ Inutilizar mecanismo................................+0 = (0) +0 (Int)*
∆ Juego de manos......................................+2 = (0) +2 (Des)*
∆ Manejo de siervos...................................+0 = (0) +0 (Sab)*
∆ Montar..............................................+2 = (0) +2 (Des)
∆ Moverse sigilosamente...............................+2 = (0) +2 (Des)
∆ Nadar...............................................+0 = (0) +0 (Fue)
© Oficio..............................................+0 = (0) +0 (Sab)*
∆ Piruetas............................................+2 = (0) +2 (Des)*
∆ Reunir información..................................+4 = (0) +4 (Car)
© Saber(Arcano).......................................+4 = (4) +0 (Int)*
∆ Saltar..............................................+0 = (0) +0 (Fue)
∆ Sanar...............................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Supervivencia.......................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Tasación............................................+0 = (0) +0 (Int)
∆ Trato con animales..................................+4 = (0) +4 (Car)*
∆ Trepar..............................................+0 = (0) +0 (Fue)
∆ Usar objeto mágico..................................+4 = (0) +4 (Car)*
∆ Uso de cuerdas......................................+2 = (0) +2 (Des)

© Clásea: 1 punto por rango
∆ Transclásea: 2 puntos por rango
* No se puede usar sin al menos 1 rango. Las demas se pueden intentar aunque tenga 0 rangos.

Puntos en 1er nivel: (4(hechicero) + 0(int)) x 4 = 16
Puntos cada nivel subsiguiente(hechicero): 4 + 0(int) = 4

Dotes:
Por raza:
- +2 a salvaciones contra veneno
- +2 a salvaciones contra enfermedad
- Vision en la oscuridad 30'
- Curacion mejorada (curacion natural doble o triple y regeneracion de miembros perdidos)
- Resistencia 4 contra veneno
- Reduccion de daño contra atenuado igual a modificador de contitucion
Por clase:
- Competencia con armas sencillas
- Convocar a un familiar
- Habilidades adicionales: Diplomacia y Esconderse
- Conjuros NO disponibles: arma magica, arma magica mayor, deseo limitado, deseo.
Por nivel:
- Disparo a Bocajarro

Equipo:

- Muda de erudito 5 po, 6 lb.
- Lanza 2 po, 6 lb
- Ballesta Pesada 50 po, 8lb
- Virotes (10): 1 po, 1 lb.
- Raciones de viaje (4 días) 2 po, 4 lb
- Mochila 2 po, 2 lb
- Odre 1 po, 4 lb(lleno)
- Bolsa para componentes de conjuro 5 po, 2 lb
- Símbolo sagrado de madera (De Dhunia, colgado al cuello) 1 po

Dinero: 131 po


Carga transportable:

- Ligera: hasta 33 lb
- Media: hasta 66 lb -> des. max +3; penalizador a habilidades -3; velocidad 20'; correr x 4
- Pesada: hasta 100 lb -> des. max. +1; penalizador a habilidades -6; velocidad 20'; correr x 3
- Levantar sobre la cabeza: hasta 100 lb
- Levantar del suelo: hasta 200 lb
- Arrastrar: hasta 500 lb

Carga Transportada: 33 lb (Ligera)

Conjuros:

Niv 0 (4): (diarios 5/5) (CD 10 + 0(nivel conjuro) + 4(car) = 14)
Luz, Resistencia, Detectar magia, Llamarada

Niv 1 (2): (diarios 4/4 -> 3 + 1(influencia del carisma)) (CD 10 + 1(nivel conjuro) + 4(car) = 15)
Proyectil Magico, Armadura de Mago

Familiar: Rata

Beneficios para el amo:

- +2 a salvaciones de Fortaleza
- Dote Alerta cuando el familiar este al alcance de la mano
- Compartir conjuros
- Vinculo empatico

Nombre:
Tipo: bestia magica
Tamaño: menudo
Nivel: 1 (mismo que el amo)
PG: 3 (mitad del amo)
Iniciativa: +2(des)
Velocidad: 15'; nadar 15'; trepar 15'
CA: 10(base) + 2(tamaño) + 2(des) + 1(natural, amo nivel 1) = 15; toque 14; desprevenido 13

Mordisco:
- Ataque: 0(base, mismo que amo) + 2(tamaño) + 2(des) = 4
- Daño: 1d3-4(fue)
- Critico: 20x2
Cualidades especiales: olfato, vision en la penumbra, evasion mejorada(familiar)
Salvaciones(mismas que amo si mayores):
- Fortaleza: 2(base) + 0(con) = 2
- Reflejos: 2(base) + 2(des) = 4
- Voluntad: 2(base, amo) + 1(sab) = 3

Caracteristicas:
- FUE: 2 (-4)
- DES: 15 (+2)
- CON: 10 (+0)
- INT: 6 (-2) (amo nivel 1)
- SAB: 12 (+1)
- CAR: 2 (-4)

Habilidades:
- Equilibrio.................+10 = (0) + 2(des) + 8(racial)
- Esconderse..............+14 = (0) + 2(des) + 4(racial) + 8(tamaño)
- Sigilo......................+10 = (4) + 2(des) + 4(racial)
- Nadar......................+10 = (0) + 2(des, rata) + 8(racial)
- Trepar.....................+12 = (2) + 2(des, rata) + 8(racial)

Dotes: Sutileza con las armas

Historia:

Grindar Dogalus, nacido en los Promontorios Vescheneg, en uno de los clanes que resistieron a la guerra con cygnar. El Clan Dogalus.

Hijo de el gran maestro Tassar Dogalus, admirado jefe del Clan Dogalus, Grindar tambien nacio con las cualidades arcanas de su padre, y de muy pequeño empezo el adoctrinamiento

en las artes arcanas.

Cuando Grindar tan solo era un joven, vio como su padre fue acusado por brujeria y ahorcado frente a sus ojos. Toda su familia fue ejecutada, pero el joven Grindar pudo escapar

de la inquisicion y esconderse en el bosque del espino. Escondido por su condicion de hechicero, Grindar pudo sobrevivir gracias al amparo de un grupo de humanos que lo

acogieron y le dieron cobijo en una aldea cerca de fellig.

Cuando Grindar crecio, dejo la aldea de humanos que le dio cobijo, para emprender la busqueda de algun superviviente del Clan Dogalus, se dirigio a fellig y vio un aviso de un

mercader local que contratava mercenarios para escoltar su caravana. La mejor oportunidad para buscar informacion de su Clan.

#6 narutomejor12

narutomejor12

    Elder

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPip
  • 797 posts

Posteado 18 September 2010 - 12:22 PM

Nombre del personaje: Nolthanas Siánnodel
Jugador: Narutomejor12
Clase: Picaro 2º Nivel
Raza: Elfo
Alineamiento: Neutral
Deidad: Boccob
Tamaño: Medio
Edad: 124 años
Sexo: Varón
Altura: 5' 1''
Peso: 101 lb
Ojos: Verdes
Cabello: Negro
Piel: Blanca un poco morena.

Caracteristicas:

- Fue: 10 (+0)
- Des: 16 (+3)
- Con: 12 (+1)
- Int: 14 (+2)
- Sab: 10 (+0)
- Car: 10 (+0)

Pg: 1d6 = 6 + 1(con) = 7 / Pg: 7 + (1d6[6] + 1[con])= 14
CA = 10(base) + 2(cuero) + 3(des) = 15
Toque: 10(base) + 3(des) = 13
Desprevenido: 10(base) + 2(cuero) = 12
Velocidad: 30'
Iniciativa: 3(des) + 4(dote) = 7
Fallo conjuro arcano: 10%(cuero)

Tiros de Salvación:

- Fortaleza: 0(base) + 1(con) = 1
- Reflejos: 3(base) + 3(des) = 6
- Voluntad: 0(base) + 0(sab) = 0

Dotes:
Por raza:
- +2 En los TS contra conjuros y hechizos de Encantamiento
- +2 para Avistar, Escuchar y Buscar.
- +2 para resistir y detectar el escudriñamiento.
- Inmunidad ante los conjuros y efectos mágicos de dormir
- Vision en la penumbra
- Competencia con espada larga, espada corta, estoque y todos los arcos.
- Si pasas a 5' o menos de una puerta secreta, tienes derecho a una tirada para encontrarla como si la buscaras intencionadamente.
- Soltura con escuela de magia (adivinacion)
Por clase:
- Competencia con todas las armas sencillas
- Competencia con espada corta, estoque, ballesta de mano y arco corto.
- Competencia con armadura ligera
- Ataque furtivo (+1d6)
- Encontrar trampas
- Habilidad adicional: Artesania (armas cortas)
- Evasión
Por nivel:
- Iniciativa mejorada

Ataque Base: +1
Espada corta:
- Ataque: 1(base) + 0(fue) = 1
- Daño: 1d6 + 0(fue)
- Critico: 19x2
Arco corto:
- Ataque: 1(base) + 3(des) = 4
- Daño: 1d6
- Critico: 20x3
Presa: 1(base) + 0(fue) = 1

Habilidades:
© Abrir cerraduras..................................2 (Base) + 3 (Des)* = 5
© Artesanía [Armas cortas]..................... 2 (Base) + 2 (Int) = 4
© Averiguar intenciones...........................1 (Base) + 0 (Sab) = 1
© Avistar................................................2 (Base) + 0 (Sab) + 2 (Racial) = 4
© Buscar................................................2 (Base) + 2 (Int) + 2 (Racial = 6
? Concentración......................................2 (Base) + 1 (Con) = 3
? Conocimiento de conjuros......................2 (Base) + 2 (Int)* = 4
© Descifrar escritura................................1 (Base) + 2 (Int)* = 3
© Diplomacia...........................................1 (Base) + 0 (Car) = 1
© Disfrazarse...........................................0 (Base) + 0 (Car) = 0
© Engañar...............................................3 (Base) + 0 (Car) = 3
© Equilibrio..............................................1 (Base) + 3 (Des) = 4
© Escapismo............................................2 (Base) + 3 (Des) = 5
© Esconderse...........................................1 (Base) + 3 (Des) = 4
© Escuchar..............................................0 (Base) + 0 (Sab) + 2 (Racial) = 2
© Falsificar..............................................2 (Base) + 2 (Int) = 4
? Hablar Idioma..........................................
© Interpretar ..........................................0 (Base) + 0 (Car) = 0
© Intimidar.............................................0 (Base) + 0 (Car) = 0
© Inutilizar mecanismo..............................3 (Base) + 2 (Int)* = 5
© Juego de manos.....................................0 (Base) + 3 (Des)* = 3
? Manejo de siervos..................................0 (Base) + 0 (Sab)* = 0
? Montar.................................................0 (Base) + 3 (Des) = 3
© Moverse sigilosamente.............................2 (Base) + 3 (Des) = 5
© Nadar...................................................2 (Base) + 0 (Fue) = 2
© Oficio()..................................................0 (Base) + 0 (Sab)* = 0
© Piruetas.................................................0 (Base) + 3 (Des)* = 3
© Reunir información.................................1 (Base) + 0 (Car) = 1
© Saber(Local)..........................................1 (Base) + 2 (Int)* = 3
© Saltar...................................................1 (Base) + 0 (Fue) = 1
? Sanar...................................................1 (Base) + 0 (Sab) = 1
? Supervivencia........................................2 (Base) + 0 (Sab) = 2
© Tasación...............................................1 (Base) + 2 (Int) = 3
? Trato con animales................................1 (Base) + 0 (Car)* = 1
© Trepar..................................................1 (Base) + 0 (Fue) = 1
© Usar objeto mágico................................2 (Base) + 0 (Car)* = 2
© Uso de cuerdas.....................................0 (Base) + 3 (Des) = 3

© Habilidad de clase: se gasta 1 punto por rango
? Habilidad NO de clase: se gastan 2 puntos por rango
* Solo se puede usar si tiene al menos un rango. Las demas se pueden usar aunque tengas 0 rangos.

Puntos en 1er nivel: (8(picaro) + 2(int)) x 4 = 40
Puntos cada nivel subsiguiente(picaro): 8 + 2(int) = 10

Campaña: Fuego de Brujas
PX actuales/Siguiente nivel: 1025/3000

Equipo:
- Muda de plebeyo: 2 lb
- Mochila: 2 lb
- Armadura de cuero: 15 lb
- Espada corta: 2 lb
- Arco corto: 2 lb
- Flechas (35): 5,5 lb
- Herramientas de ladron: 1 lb
- Dinero: 239 Po 6 Pp

Carga ligera: hasta 33 lb
Carga media: hasta 66 lb -> destreza maxima +3, penalizador habilidades -3, velocidad 20', correr x4
Carga pesada: hasta 100 lb -> destreza maxima +1, penalizador habilidades -6, velocidad 20', correr x3
Levantar sobre la cabeza: hasta 100 lb
Levantar del suelo: hasta 200 lb
Arrastrar: hasta 500 lb
Carga transportada: 29,5 lb (ligera)

Idiomas: Cygnarita, Shyrico, Draconico.

TRASFONDO:
Hijo de una familia pobre, se acostumbró a la vida del ladronzuelo. Su familia necesitaba de comer y para ello robaban en todos lados: puestos de comida, casas, mansiones... Su vida era mas bien nomada. Se movian de un lado a otro del mundo.

En uno de esos viajes, por un craso error, sus padres fueron acusados. Nolthanas no robaba, si no que tenía bastante curiosidad por los objetos que encontraban y algunos caían en su bolsas. Nolthanas no fue capturado, si no abandonado a su suerte, sin cuplir la mayoríade edad élfica. Como su familia era de lo mas raro entre los elfos, nomadas, se pensaron que eran elfos oscuros y mataron a sus padres.

Nolthanas comenzó una nueva vida en Fellig y entonces vio un trabajo de escolta. Era una buena forma de comenzar su vida.

Editado por narutomejor12, 18 July 2011 - 10:13 AM.

firmanarutofw3.jpg


#7 Wolfen

Wolfen

    ...

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4806 posts

Posteado 18 September 2010 - 11:51 PM

Personaje: Duetkgar Grinroc
Jugador: Wolfen


Foto:


Clase: Druida (2)
Raza: Trasgo Gobo
Alineamiento: Neutral Bueno
Deidad: Adora a la naturaleza
Tamaño: Pequeño
Sexo: Hombre
Edad: 16
Altura: 2’ 8’’
Peso: 30 libras
Ojos: Marrones oscuros
Cabello: No tiene
Piel: gris verdosa y moteada

Nivel: 2
PX: 1025/3000



Caractarísticas:

Fuerza: 8 (-1)
Destreza: 14 (+2)
Constitución: 10
Inteligencia: 12 (+1)
Sabiduría: 18 (+4)
Carisma: 10


PG: 12/12

CA normal: 10 + 3 (armadura) + 1 (sobretodo) + 2 (des.) = 16
CA desprevenido: 10 + 3 (armadura) + 1 (sobretodo) = 14
CA ataques de toque: 10 + 2 (des.) = 12

Iniciativa: + 2
Ataque base: + 0
Velocidad: 20 pies
Idiomas conocidos: Cygnarita (hablado y escrito), druídico y Molgur (dialecto trasgo).

Tiradas de salvación
Fortaleza: 3 (base) + 0 (Modif. constitución) = +3
Reflejos: 0 (base) + 2 (Modif. destreza) = +2
Voluntad: 3 (base) + 4 (Modif. sabiduría) = +7

Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: + 0 = 1 (Base) - 1 (Modif. Fuerza)
-A distancia: + 3 = 1 (Base) + 2 (Modif. Destreza)



Dotes/Aptitudes especiales:
Raciales:
Visión en la penumbra
Bonificador racial +1 a los tiros de salvación contra veneno
Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesanía (Alquimia), Escapismo y Moverse sigilosamente
Camuflaje

Por clase:
Competencia con armas de clase (Druida)
Competencia con ataques naturales
Competencia con armaduras ligeras
Competencia con armaduras intermedias
Competencia con escudos (Madera)
Compañero animal (Lobo)
Sentido de la naturaleza (+2 en Saber (Naturaleza) y en Supervivencia)
Empatía salvaje
Zancada forestal.

Por nivel:
Afinidad con los animales (+2 montar y trato con animales)


Habilidades

Cláseas:
Artesanía....................................... = 0 (Base) + 1 (Int) = +1
Artesanía (alquimia)....... = 0 (Base) + 1 (Int) + 2 (racial) = +3
Avistar.......................................... = 1 (Base) + 4 (.ab) = +5
Concentración.............................. = 5 (Base) + 0 (Con) = +5
Conocimiento de conjuros............... = 2 (Base) + 1 (Int) = +3
Diplomacia.................................. = 0 (Base) + 0 (Car) = + 0
Escuchar...................................... = 1 (Base) + 4 (Sab) = +5
Montar......................... = 4 (Base) + 2 (Des) + 2 (dote) = +8
Nadar........................................... = 1 (Base) - 1 (Fue) = + 0
Oficio........................................... = 0 (Base) + 4 (Sab) = +4
Saber (natualeza)........ = 0 (Base) + 1 (Int) + 2 (druida) = +3
Sanar......... = 3 (Base) + 4 (Sab) + 2 (de circunstancia) = +9
Supervivencia.......... = 4 (Base) + 4 (Sab) + 2 (druida) = +10
Trato con animales....... = 4 (Base) + 0 (Car) + 2 (dote) = +6
Transcláseas:
Artesanía....................................... = 0 (Base) + 1 (Int) = +1
Averiguar intenciones.................... = 0 (Base) + 4 (Sab) = +4
Buscar........................................... = 0 (Base) + 1 (Int) = +1
Disfrazarse ................................. = 0 (Base) + 0 (Car) = + 0
Engañar ...................................... = 0 (Base) + 0 (Car) = + 0
Equilibrio ..................................... = 0 (Base) + 2 (Des) = +2
Escapismo ................. = 0 (Base) + 2 (Des) + 2 (Racial) = +4
Esconderse .................................. = 0 (Base) + 2 (Des) = +2
Falsificar ....................................... = 0 (Base) + 1 (Int) = +1
Interpretar ................................. = 0 (Base) + 0 (Car) = + 0
Intimidar .................................... = 0 (Base) + 0 (Car) = + 0
Moverse sigilosamente. = 0 (Base) + 2 (Des) + 2 (Racial) = +2
Reunir información ...................... = 0 (Base) + 0 (Car) = + 0
Saber (resto) ................................ = 0 (Base) + 1 (Int) = +1
Saltar ............................................ = 0 (Base) - 1 (Fue) = -1
Tasación ....................................... = 0 (Base) + 1 (Int) = +1
Trepar ........................................... = 0 (Base) - 1 (Fue) = -1
Uso de cuerdas ............................ = 0 (Base) + 2 (Des) = +2


Nº conjuros diarios:
Nivel 0: 4
Nivel 1: 3


Cargas:
Carga transportada: 23’50 lb. Carga ligera.
Ligera: hasta 26 lb
Mediana: 27 – 53 lb
Pesada: 54 - 80 lb
Levantar del suelo: hasta 160 lb
Por encima de la cabeza: hasta 80 lb
Arrastrar o empujar: hasta 400 lb



Equipo:

Armas:
Lanza corta: 1 po, 1d4, X2, 20’, 1’5 lb, cortante.
Honda: 1d3, X2, 50’, 0 lb, contundente.
17 balas de honda: 2 po, 4,25 lb.
Daga: 2 po, 1d3, 19-20/X2, 10’, 0’5 lb, cortante o perforante.

Armaduras:
Cuero tachonado: 25 po, +3, Des. máx. +5, Penalizador -1, 10 lb. (equipada)
Sobretodo reforzado: 35 po, CA +1, absorción daño armas perforantes +3, peso 2 lb. Puede llevarse encima de una armadura ligera como máximo. (equipado)


Ropa y objetos equipables:
Muda de plebeyo. 1 pp, 1/2 lb.

Contenedores:
Mochila. 2 po, 1/2 lb.
Bolsa para el cinto (para llevar el dinero). 1 po, 1/2 lb.

Alimentos:
Odre de agua. 1po, 1 lb.
3 raciones de viaje. 2 pp, 1 lb.


Varios:
- Foco divino: colgante formado por un colmillo de jabalí y una sencilla cuerdecilla de cáñamo, que Duetkgar lleva siempre alrededor del cuello.
Material de curandero. 50 po, 1 lb. Bonificador +2 de circunstancia. Usos: 7/10.
Espejito de acero pulido. 10 po, 1/2 lb.
5 hojas de papel. 2 po.
2 cálamo. 2 pp.
Tinta. 8 po. Vial de una onza.
Petate. 1 pp, 1’25 lb.
Acebo y muérdago.

- Lista con la información sobre las tumbas saqueadas que nos entrega el padre Dumas:

- Familias Silva y Monsonata: cementerio septentrional.
- Familia Gadock: granja Gadock, exterior oriental.
- Familia Brillosol: propiedad Brillosol, zona sur de Corvis.
- Familias Hopless y Burkett: cementerio oriental.
- Familia Fullet: granja Fullet, zona norte de Corvis.

(anotaciones hechas por Duetkgar)
"Moira Monsonata, 530-593" y "Kell Silva, 547-593"



Dinero restante: 184 po, 11 pp. <----- (Ultima edición: cambio sobretodo normal por uno reforzado, el 10/05/11)



Compañero animal:

Lobo
Nombre: Wuaaagh
Tipo: animal
Tamaño mediano
PG: (D8 + 2(con)) x 2(nivel)= 7/13
Iniciativa: +2(des)
Velocidad: 50'
CA: 10(base) + 2(des) + 2(natural) = 14
Mordisco:
- Ataque: 1(base) + 1(fue) + 1(dote) = 3
- Daño: 1d6+1(fue)
- Critico: 20x2
Ataque especial: derribo (+2 a la prueba)
Cualidades especiales: olfato, vision en la penumbra
Salvaciones:
- Fortaleza: 3(base) + 2(con) = 5
- Reflejos: 3(base) + 2(des) = 5
- Voluntad: 0(base) + 1(sab) = 1
Caracteristicas:
- FUE: 13 (+1)
- DES: 15 (+2)
- CON: 15 (+2)
- INT: 2 (-4)
- SAB: 12 (+1)
- CAR: 6 (-2)
Habilidades:
- Avistar.................+3 = (2) + 1(sab)
- Esconderse...........+2 = (0) + 2(des)
- Escuchar...............+3 = (2) + 1(sab)
- Sigilo....................+3 = (1) + 2(des)
- Supervivencia.......+1 = (0) + 1(sab) +4 al seguir rastros con el olfato
Dotes: rastrear, soltura con un arma(mordisco)

Trucos (6 por inteligencia + 1 por compañero animal)
- Combate montado. Conoce ataca, atrás, defiende, junta, ven y vigila.
- Rastrea.

Equipo de Wuaaagh:
- Silla de montar. 10 po, 25 lb.
- Bocado y brida. 2 po, 1 lb.
- 4 raciones para perros. 1 po.





Trasfondo de Duetkgar Grinroc:


El día de su nacimiento, fue un día triste para la pequeña aldea de gobos llamada Piedra Moteada, situada en medio de un bosque. La madre del pequeño gobo, ama de cría y sanadora, falleció tras varias horas de duro parto. El padre llamó Duetkgar a su hijo. Poco acostumbrado a cuidar de pequeños, tuvo que buscarse la vida para cuidar de su hijo. Cuando iba con las expediciones a la ciudad de los humanos, se veía obligado a dejar al pequeño con alguien. Pero cuando el niño gobo tenía la corta edad de cuatro años, la caravana que ya volvía a Piedra Moteada, fue asaltada por una banda de bandidos humanos. Los gobos se defendieron lo mejor que pudieron, pero más de la mitad de ellos perecieron en el ataque o por sus heridas. El padre del pequeño Duetkgar no fue una excepción.

Al enterarse en el pueblo de lo sucedido, uno de los gobos de más edad del poblado fue el primero en presentarse voluntario para hacerse cargo del pequeño Duetkar Grinroc. Ese no fue otro que Línalin, un gobo de lo más extrambótico que vivía en la linde del bosque, un poco alejado del resto de gobos. Entre los jovenzuelos de la aldea se decía que Línalin tenía poderes. Había quien decía que lo habían visto hablar con los animales; otros aseguraban que podía transformarse en un oso, o en un lobo, o incluso en una serpiente o un águila. Pero solo los adultos sabían la verdad: Línalin era un druida que había vivido en la linde del bosque desde hacía más años de los que todos recordaban, protegiendo siempre a todos los habitantes de Piedra Moteada.

Así fue como el pequeño Duetkgar fue creciendo en la cabaña de Línalin, el cual le fue enseñando todo su arte. Duetkgar aprendió rápidamente a sanar, a montar y a sobrevivir en el bosque, pero jamás se esforzó en aprender algo de la alquimia que Línalin le enseñó. Cuando tuvo ciertos conocimientos sobre el trato con los animales del bosque, Duetkgar salió a cazar, en busca de un animal que fuera su compañero de aventuras en su edad adulta. Tras varios días de búsqueda infructuosa, acabó encontrando un rastro de sangre que le condujo a donde una loba moribunda había tenido a tres cachorros. Tras el parto la loba había muerto y uno de los lobeznos estaba muerto también, seguramente desnutrido. Así que Duetkgar rápidamente se llevó a los otros dos, contento por tener dos lobos, lo cual le podría hacer parecer tan peligroso como su maestro, que tenía un lobo wargo completamente domesticado. Pero en los primeros días uno de los lobos murió, a pesar de los cuidados de Duetkgar y Línelin.

Con el paso del tiempo Duetkgar fue mejorando en sus habilidades como druida, y también aprendiendo los hechizos que su maestro le enseñaba, así como el idioma druídico. Su maestro iba a veces a misteriosas reuniones con otros druidas en lo más profundo del bosque, pero de momento él no había ido nunca. Un día, Línalin le encomendó ir a buscar una variedad muy extraña de muérdago que sólo se encontraba en una zona bastante alejada del bosque. Pero lo mejor es que se fue con la promesa de que al próximo cónclave druídico acompañaría a su maestro, para que pudiera conocer al resto de druidas, ya que según Línalin estaba por fin preparado para poder ser un druida.

Duetkgar partió con las primeras luces de la mañana, y estuvo hasta mediodía para llegar a la zona donde la variedad extraña del muérdago podía encontrarse. Tras un buen rato buscando, encontró lo que había ido a coger y volvió con su lobo a la aldea. Pero bastante rato antes de llegar supo que algo no marchaba bien. El olfato de Wuaaagh detectó algo, ya que el lobo estaba muy nervioso. Él mismo también notó, estando más cerca, que ningún sonido salía de la aldea. Además, una bandada de negros cuervos sobrevolaba la aldea… Echó a correr, en dirección a la cabaña de Línalin, pero la encontró vacía. Con Wuaaagh a su lado, se dirigió al centro del poblado, y lo que vio lo dejó sobrecogido. Todos sus vecinos… más de un centenar de gobos… yacían sin vida por el suelo de la aldea. Con la cabeza aplastada unos, desmembrados otros, degollados el resto… nadie parecía haber quedado con vida. Con lágrimas en los ojos, examinó la situación. Docenas de trasgos gobrin yacían también en el suelo, habiéndose enfrentado claramente a sus vecinos. Desesperado, buscó algún superviviente, pero nadie parecía haber escapado a la masacre. Su horror no hizo más que crecer al ver un grupo de gobrins enzarzados y degollados, otros con sus cuerpos atravesados por espinas, unos cuantos desgarrados por las garras de un lobo wargo… y en el centro de todo su maestro, Línalin, junto a su enorme lobo. Ambos muertos. Todos en el pueblo muertos… De nada sirvió la empalizada, de nada sirvieron los arcos, las espadas. De nada sirvió la magia de Línalin…

Entonces el joven Duetkgar, todavía con el miedo en el cuerpo y las mejillas húmedas, puso el muérdago especial sobre Línalin, lo cubrió de hojas como él hubiera querido, y se marchó. Pasó por la cabaña, para coger la caja con material para sanar que siempre usaba su maestro, y partió sin mirar atrás, temiendo ser atacado por los bogrin en cualquier momento. Así fue como llegó a Fellig, en busca de trabajo para mantenerse y para ayudarle a olvidar todo lo sucedido…

Editado por Wolfen, 16 October 2011 - 10:45 AM.

"No dejes ninguno vivo, no merecen vivir."








Saludos, Wolfen.

#8 DamnKitty

DamnKitty

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Posteado 10 July 2011 - 08:48 PM

Nombre: Cassandra “Cass” Lunanueva
Raza: Humana Sulesiana (reino del sur)
Profesión: Mago Evocador (escuelas prohibidas: nigromante y transmutador) (Orden del Esclarecimiento)
Nivel: 2
Exp: 1000 px.
Alineamiento: Neutral bueno
Idiomas: Cygnarita (dialecto sulesiano), dracónico, khadorano, khurzico.
Deidad: Boccob

Tamaño: Mediano
Edad 23 años
Sexo: Femenino
Altura: 1.49
Peso: 90 lb
Ojos: Miel
Cabello: Negro, largo
Piel: Blanca
Imagen posteada


Características:
Fue: 8=-1
Des: 13=+1 (racial -2)
Con: 14=+2
Int: 16=+3
Sab: 12=+1 (racial +2)
Car: 11=+0 (racial +2)

PG: 8/12
CA: 12 = 10(base) + 1(des) + 1(sobretodo reforzado)
Iniciativa: +1
Ataque base: +1
Velocidad modificada: 30'

Tiros de Salvación:
-Fortaleza: 2= 0 (Base) + 2 (Mod. Con.)
-Reflejos: 1= 0 (Base) + 1 (Mod. Des.)
-Voluntad: 6= 3 (Base) + 1 (Mod. Sab.) +2 (dote voluntad de hierro)

Bonificador de Ataque:
-Cuerpo a cuerpo: 0 = 1 (Base) + (-1) (Mod. Fue.)
-A distancia: 2 = 1 (Base) + 1(Mod. Des.)

Habilidades:

∆ Abrir cerraduras (des)----------------------1=1+0
© Artesanía (mecánica) (Int)----------------3=3+0
© Averiguar Intenciones (sab) (raza) ------4=1+3
∆ Avistar (sab)----------------------------------1=1+0
∆ Buscar (int)-----------------------------------3=3+0
© Concentración (con)-----------------------8=2+6
© Conocimiento de conjuros (int)----------6=3+3
© Conocimiento de creaturas (int)---------3=3+0
© Descifrar escritura (int)--------------------5=3+2
∆ Diplomacia (car)-----------------------------2=0+0+2 (raza)
∆ Disfrazarse (car)-----------------------------0=0+0
∆ Engañar (car)--------------------------------0=0+0
∆ Equilibrio (des)------------------------------1=1+0
∆ Escapismo (des)-----------------------------1=1+0
∆ Esconderse (des)----------------------------1=1+0
∆ Escuchar (sab)-------------------------------1=1+0
∆ Falsificar (int)--------------------------------3=3+0
∆ Hablar un idioma (n/a)---------------------////
∆ Interpretar (car)-----------------------------0=0+0
∆ Intimidar (car)-------------------------------0=0+0
∆ Inutilizar mecanismo (int)-----------------5=3+2
∆ Juego de manos (des)----------------------1=1+0
∆ Montar (des)---------------------------------1=1+0
∆ Moverse sigilosamente (des)--------------4=1+3
∆ Nadar (fue)--------------------------------- -1=-1+0
© Oficio (herbolario) (sab)-------------------4=1+3
∆ Piruetas (des)--------------------------------1=1+0
∆ Reunir información (car)-------------------0=0+0
© Saber (arcano) (int)------------------------7=3+4
© Saber (arquitectura e ingeniería) (int)--2=2+0
© Saber (Dungeons) (int)--------------------5=3+2
© Saber (Geografía) (int)--------------------5=3+2
© Saber (Historia) (int)-----------------------5=3+2
© Saber (Local) (int)--------------------------3=3+0
© Saber (Los planos) (int)--------------------3=3+0
© Saber (Naturaleza) (int)-------------------5=3+2
© Saber (Nobleza y realeza) (int)-----------3=3+0
© Saber (Religión) (int)-----------------------5=3+0+2 (raza)
∆ Saltar (fue)---------------------------------- -1=-1+0
∆ Sanar (sab)-----------------------------------1=1+0
∆ Supervivencia (sab)-------------------------1=1+0
∆ Tasación (int)--------------------------------3=3+0
∆ Trato con animales (car)-------------------0=0+0
∆ Trepar (fue)-------------------------------- -1=-1+0
∆ Usar objeto mágico (car)------------------0=0+0
∆ Uso de cuerdas (des)-----------------------1=1+0

© Clásea
∆ Transclásea


Dotes:
Por raza:
- 1 dote adicional en primer nivel.
- 1 punto de habilidad adicional por nivel y 4 en primer nivel.
- +2 a Diplomacia y Saber (religion).
- Habilidad clasea adicional: Averiguar Intenciones

Por Clase:
- Inscribir rollo de pergamino

Por nivel:
- Voluntad de hierro
- Conjurar en combate

Conjuros conocidos:
Nivel 0:
• Resistencia
• Detectar Magia
• Detectar Veneno
• Leer Magia
• Salpicadura de Acido
• Atontar
• Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
• Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
• Luces Danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces.
• Rayo de Escarcha: Rayo que inflige 1d3 puntos de daño por frío.
• Sonido Fantasma
• Marca Arcana
• Prestidigitación

Nivel 1:
• -Armadura de Mago: Concede al receptor un +4 de armadura. (conj)
• Contacto Electrizante: Toque que causa 1d6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6).
• Disco Flotante de Tenser: Disco flotante horizontal de 3’ de diámetro, que soporta 100lb/nivel.
• -Hechizar Persona: Una persona se hace amiga tuya. (enc)
• -Impacto Verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque. (adv)
• Manos Ardientes: 1d4 de daño por fuego por nivel (máximo 5d4).
• -Montura: Convoca un caballo de monta durante 2h/nivel. (conj)
• Proyectil Mágico: Daño 1d4+1, +1 proyectil/dos niveles por encima del 1º (máximo 5).

Conjuros Diarios
Nivel 0: 4(base) + 1(evocacion)
Nivel 1: 2(base) + 1(int) + 1(evocacion)

EQUIPO:
Muda de erudito

Armadura:
Sobretodo reforzado (7lb)
Arnés para daga
Armas:
• Bastón (1d6/1d6, crit. X2 4lb, a dos manos, contundente)
• Ballesta ligera (1d8, crit 19-20 x2, inc. de distancia 80’, 4lb, perforante)
• Daga (1d4, 19-0 x2, inc. De distancia 10’, 1lb, cortante-perforante)


Mochila:
• Odre de agua
• Raciones de viaje para 1 día
• Petate
• Saco y pedernal y acero
• Diez velas
• Estuche para mapas
• Tres hojas de pergamino
• Tinta
• Cálamo
• Bolsa para componentes de conjuro
• Libro de conjuros
• Carcaj con 40 virotes de ballesta
• Cuerda de Seda (50’)
-cuchillo roto
-pedazos de rata seca envueltos en hojas
-bolsa de cuero con uñas adentro
-cuatro odres pequeños llenos de un líquido extraño

Dinero:
166 piezas de oro
99 piezas de plata

Personalidad: Femenina, curiosa, temperamental, se asusta con facilidad a pesar de poder defenderse. Tiende a creer que hay bondad en todas las personas. Sin embargo no suele descuidarse.

Trasfondo: Vengo de la grandiosa Orden del Esclarecimiento, he sido estudiante del gran mago Sir Alloran Michaels, se dice que proviene de una tierra lejana muy al norte. Recientes descubrimientos han llevado a mi mentor a tomar interés en la historia del Escándalo de Aquelarre, por lo tanto me ha pedido que investigue más al respecto.

Así es como he llegado a las afueras de Corvis, y he venido a investigar aquí en esta Base fortificada del Ejército Imperial.

Editado por DamnKitty, 26 September 2011 - 07:58 PM.




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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.