Hay un sitio en ingles que me divierte mucho y que me hizo pensar en este juego (no sé si ya lo jugaron, si es así, unan los hilos, creo que hay uno parecido en otro foro pero no sé en este) El sitio es este: http://fakescience.tumblr.com/
El autor da explicaciones disparatadas sobre hechos cotidianos:
¿Por qué tenemos cera en las orejas? La cera protege a la gente sucia de oir los comentarios de los demás sobre su higiene
Los granos y barritos son una adaptación de la especie para asegurarse de que los adolescentes no tengan ninguna chance de reproducirse
¿Por qué nos molestan los oídos en los aviones? El cambio de presión hace que el cerebro suba y se genera un vacío por el que corre aire entre las orejas.
Bueno, esa es la idea. Alguien tira una pregunta, otro la responde (disparatada, pero con cierta lógica) y hace una nueva pregunta.
Propongo que nos manejemos con UNA pregunta - UNA respuesta y nueva pregunta. Sino va a ser muy confuso.
Primera pregunta: ¿Por qué las mandarinas son anaranjadas?
Editado por Greis, 10 June 2010 - 11:22 PM.
¡Saludos desde el lejano sur!
GATOS EN CONFLICTO - Crónicas de guerra traducidas directamente del gatuno por Greis
¿Por qué las mandarinas son anaranjadas? Porque las mandarinas son una especie imitadora. Años y años de evolución la han llevado a darse cuenta de que vistiéndose de ése color, siempre aparece algún salame que las confunda con naranjas, las deglute y esparce sus semillas al son de un "¡STÚP!".
¿Como funcionan los aparatos electrónicos inalámbricos?
¡Gran Concurso de Relatos! ClanDLAN y Beamdog regalan: BGEE BG2EE IWDEE
Cada noche, al acostarme y cerrar los ojos, mi mente sigue trabajando en una incógnita. Una única, sobrecogedora, angustiante y desesperada pregunta: ¿sirve de algo realmente luchar en contra del offtopic?
¿Cómo funcionan los aparatos electrónicos inalámbricos?
Un día Zeus estaba aburrido de espiar a las ninfas bañarse desnudas en el Egeo, decidió hacer algo útil con sus poderes. Se metió en el cuerpo de un pensador griego, un tal Hewlettpackardóteles, y comenzó a mandar su electricidad a aparatos griegos sin necesidad de cables, como lo es el zapatófones o las tablillas de arcilla portátiles. Y así es como los aparatos electrónicos inalámbricos funcionan, niños.
-Porque las pequeñas particulas que consitituyen el polvo, al entrar en contacto con nuestro organismo empiezan a reproducirse doblando su numero cada 2min, llegando al punto de hacer estallar al cuerpo que las contiene. Y para evitar toda esta tragedia el cuerpo, cuando detecta polvo, reacciona soltando el aire mediante contracciones espasmodicas (tos).
-¿Por que cuando me hincho a beber alcohol veo borroso?
¿Por que cuando me hincho a beber alcohol veo borroso?
Porque tienes la botella delante de las narices, y el cristal curvado junto con el alcohol del interior de la botella, emborrachan la luz, que sale disparada pa cualquier lado. Lo llaman "fenómeno de embriagación de la luz" y ocurre con mayor frecuencia los domingos por la madrugada.
¿Para qué sirve el ombligo?
PD: madre mía, puedo hacerme adicto a este juego.
¡Gran Concurso de Relatos! ClanDLAN y Beamdog regalan: BGEE BG2EE IWDEE
Cada noche, al acostarme y cerrar los ojos, mi mente sigue trabajando en una incógnita. Una única, sobrecogedora, angustiante y desesperada pregunta: ¿sirve de algo realmente luchar en contra del offtopic?
-En un principio es la marca que queda tras cortar el cordon umbilical, pero tras años de investigaciones se a descubierto que dentro tenemos lo que podriamos denominar "boton de auto destruccion" que se activa cuando se hurga con el dedo mas de 5 min.
La fórmula de la Coca-Cola es bastante compleja. Consta de numerosos polímeros que reaccionan de forma bastante diferente a su entorno. Así con hielo, se obtiene una bebida azucarada bastante popular en el entorno juvenil. Mezclada con ron, en cambio, obtenemos una bebida refrescante muy popular en el segmento medio de la población y que tiene un efecto acumulativo: a más coca-cola con ron se obtiene un fenómeno un tanto peculiar que los ópticos denominan embriagación de la luz.
Es por esto por lo que enumerar los distintos componentes así como las posibles transformaciones que sufren en base a posibles adiciones de otros líquidos, se hace una tarea casi imposible sin caer en un lenguaje químico incomprensible para los legos.
Se puede resumir en que consta de agua, azucar, bicarbonato sódico y colorante.
Se debe a un fenómeno meteorológico bastante singular: el aire que expulsamos tan violentamente provoca un cambio en la presión de la atmósfera que nos rodea y que provoca que se nos cierren los ojos por la fuerza que ejercen sobre ellos.
Los que tienen gafas también los cierran, pero no es por eso ya que los cristales le sirven como protección. Ellos los cierran por empatía con el resto de la población.
Pregunta: ¿Por qué en las series de dibujos animados todos los personajes siempre tienen cuatro dedos y no cinco?
¿Por qué en las series de dibujos animados todos los personajes siempre tienen cuatro dedos y no cinco? Se debe a que, el dibujante que los hace, después de dibujarse trescientos fotogramas para que el personaje diga hola, decide ahorrarse algo de trabajo dibujándole un dedo menos en cada mano, asi como la misma expresión corporal para la mayoría de los gestos que realice el personaje en cuestión. Pura ciencia del ahorro, oiga.
¿Por qué no ponen recta la Torre de Pisa de una vez por todas?
¿Por qué no ponen recta la Torre de Pisa de una vez por todas?
Porque si la pusiesen recta, los centimetros que ganaria de altura harian que la tuviesen que derruir por salirse de lo maximo permitido en los planes urbanisticos
¿Por que avanza un automovil?
Can you picture what will be
so limitless and free?
Rafael de Lucía - Rumbo al Nuevo Mundo
Spoiler
Rafael de Lucía
Jugador: Sermo
Crónica: Rumbo al nuevo mundo.
Naturaleza: Confabulador. (Recupera fuerza de voluntad cuando el egoismo te conduzca a una gran ganancia) Conducta: Niño. (Recupera fuerza de voluntad cuando alguien haga algo desinteresado por ti o te cuide) Nacionalidad: Española (Toledo) Edad: Apariencia de unos 15. Concepto: Fugado.
Atributos (9/7/5)
Físicos (5)
Fuerza: 2
Destreza: 4 +1 (Reflejos eléctricos)
Resistencia: 2
Sociales (9)
Carisma: 3
Manipulación: 5 (Persuasivo)
Apariencia: 4
Mentales (7)
Percepción: 5 (Perspicaz)
Inteligencia: 2
Astucia: 3 +1
Habilidades (15/10/ 9)
Talentos (15)
Alerta: 3 +2 (Lenguaje no verbal)
Atletismo:
Empatía: 5 (Lograr confianza)
Esquivar:
Expresión: 1
Intimidación:
Liderazgo: 4
Pelea:
Prestidigitación:
Subterfugio: 2 +2
Técnicas (10)
Armas C. C.: 2
A. de Fueg:
Equitación:
Etiqueta:
Interpretación: 3
Pericias:
Sigilo: 5 (Esconderse)
Supervivencia:
Tiro con Arco:
Trato con Animales:
Conocimientos (9)
Academicismo:
Investigación: 5 (Usurpación de personalidad)
Leyes:
Lingüística: 1 (Español y Portugués)
Medicina: 1
Finanzas:
Política: 2
Sab. Popular:
Senescal:
Teología:
Ventajas
Trasfondos
Disciplinas:
Confiar en la velocidad: Puede emplear Destreza + Alerta para evitar situaciones que desembocarían en pruebas enfrentadas de fuerza.
Susurro de la conciencia: Al hablar con la gente tiene facilidad para hacer que lo que le dice a su interlocutor le parezcan ideas propias.
Mil caras: Facilidad para fijarse en los detalles de una persona tales como sus rasgos faciales característicos o el timbre de su voz y luego imitarlos.
Virtudes (6)
Conciencia: 2
Autocontrol: 4 +1
Coraje: 3
Fuerza de Voluntad: 8
Salud
Magullado I_I
Lastimado -1 I_I
Lesionado -2 I_I
Herido -3 I_I
Malherido -4 I_I
Tullido -5 I_I
Incapacitado I_I
Méritos/Defectos:
Voz encantadora (Mérito de 2 puntos)
Memoria eidética (Mérito de 2 puntos)
Lider natural (Mérito de 1 punto)
Sueño profundo (Defecto de 1 punto)
Secreto siniestro (Defecto de 1 punto)
Fobia a las arañas (Defecto de 2 puntos)
Armas
Navaja de barbero: daño destreza +1.
Historia
Poco se sabe de las andanzas de Rafael más allá de lo que él mismo pueda contar. Así, cuenta no saber cuándo nació, desconociendo, como tantos otros, su edad y, como algunos menos, su padre. Sí que nació en Toledo y que en sus calles se crió con las caridades de sus ciudadanos amables y ocasionalmente con la bolsa de monedas de alguno de los más reticentes a la caridad. Cuenta haber tenido desde niño una suerte de ansia viajera lo que unido a su muy escaso poder adquisitivo le habría llevado a practicar el noble arte de esconderse entre los bultos de varios carros, diligencias y barcos a lo largo de su vida. Afirma ser un hombre de mundo, hablando a veces como un viejo que ya ha visto todo a pesar de ser aún imberbe, y haber conocido a todo tipo de personas en sus viajes; gusta de comentar anécdotas de cada uno de ellos.
Maro Oath - El resurgir de un Imperio
Spoiler
Nombre: Maro Oath Jugador: Sermo
Clase: Guerrero Raza: Humano (Kardiano)
Alineamiento: LN Deidad: Saard
Edad: 24
Tamaño: Mediano Altura: 183cm Peso: 85kg
Ojos: Negros Pelo: Negro Piel: Blanca
·······
FUE 14 +2 DES 18 +4 CON 14 +2
INT 10 0 SAB 17 +3 CAR 8 -1
·······
PG: 12
CA: 18 Toque: 14 Desprevenido: 14
Iniciativa: +4
AB: +1 C. a C.: +3 Dist.: +5 Presa: +3
SF: +4 (+2 Clase, +2 CON)
SR: +4 (0 Clase, +4 DES)
SV: +3 (0 Clase, +3 SAB)
·······
Habilidades:
Spoiler
Artesanía (Flechas): +4 (4 rangos, 0 INT)
Avistar: +5 (Trans, 2 rangos, +3 SAB)
Saber (Nobleza y Realeza): +2 (Trans, 2 rangos, 0 INT)
Dotes:
Spoiler
Disparo a bocajarro.
Disparo preciso.
Soltura con un arma (Arco)
·······
Equipo:
Spoiler
Camisote de mallas.
Arco largo reforzado [FUE +2] de Gran Calidad (AB +6 Dist. 110'. 1d8+2, 20/x3, Perf.)
Carcaj de veinte flechas (Arco largo) [20]
Espada corta (AB +3 C.aC. 1d6+2, 19/x2, Cort.)
Arco espada kardiano (AB +5 Dist. 80'. 1d8+2, 19/x2, Perf. O AB +3 C.aC. 1d4+2, 19/x2, Perf./Cort.)
Carcaj de veinte flechas (Arco kardiano) [19]
Capa recia.
Petate.
Pipa, tabaco y yesquero.
Odre de aguardiente.
·······
Historia:
Spoiler
La historia de Maro es una de tantas historias de guerra, sólo que él nunca estuvo en ella. Sin embargo, así como en la guerra las desdichas se suceden, también lo han hecho siempre en la vida del joven Maro. Su desdicha comenzó el mismo día de su nacimiento; mientras su madre daba a luz tras los seguros muros de Kabell, su padre moría, junto a unos pocos valientes, para permitir al Emperador atravesar el paso de Mezit en su camino a casa poco antes del final de la guerra. Poco después el propio Emperador moriría ante las puertas de Kabell y todo el Imperio se disolvería y, paulatinamente, sería olvidado tal y como lo serían los héroes de guerra del bando perdedor, tal y como lo sería su padre.
Maro creció con las historias que su madre le contaba del gran dilein y las anécdotas de guerra de los compañeros de su padre que aún hacían alguna visita a su casa. El arco kardiano de su padre colgaba en la pared y era para Maro la más bella de las reliquias de lo que él comenzaba a ver como un explendoroso imperio injustamente destruido. Nacido demasiado tarde para la tradición del Mesek, Maro pronto comprendió que dependía de sí mismo si quería llegar a alcanzar la estela de su difunto padre. Desde niño comenzó a practicar con el arco, primero con un rudimentario arco fabricado por un amigo de su padre, después con uno mayor. Cada moneda que caía en sus manos, Maro la guardaba, finalmente, con doce años, pudo comprarse un flamante arco largo reforzado, el mejor que pudo encontrar, tan fuerte que a duras penas podía tensarlo.
Mientras Maro se convertía en arquero, el Imperio Kardiano se convertía en un recuerdo. Los comerciantes duskanos cada vez obtenían más poder y con ese poder, los extranjeros cada vez se sentían más agusto entre los muros de Kabell. El joven Maro comenzó a mirarlos con recelo; aunque la guerra había acabado hacía años, las vejaciones contra el pueblo kardiano seguían vigentes, la joya del antiguo Imperio había sido profanada, mancillada con los mercaderes y los piratas, mancillada con los extranjeros. A medida que crecía su xenofobia, crecía también su autodesprecio; los viejos compañeros de su padre seguían contando batallitas, él ya no las escuchaba con admiración sino con frustración. Maro comprendió que sólo entre sombras puede brillar una llama, que sólo en tiempo de guerra él podría haber sido un héroe tan grande como su padre.
La tragedia volvió a cebarse con el joven Maro a la edad de diecisiete años. En cuestión de dos meses perdió todo cuanto tenía. Un incendio fortuito en un almacén cercano consumió su casa hasta los cimientos y antes de poder reponerse del golpe, su madre enfermó. Comenzó a trabajar como cazador, lo que apenas le permitía malvivir en una pensión en la que su madre no podía más que languidecer hasta la muerte, lo que no tardó en llegar. Maro volvió entonces a su vieja casa, quemada, y de entre las cenizas tan sólo pudo rescatar el arco kardiano de su padre, ya no era la reliquia casi sagrada de acero brillante que había visto de pequeño, era un arco viejo, marcado por el fuego... pero seguía siendo el arco de un héroe, algo que no debían mancillar sus manos.
Durante los siguientes años, Maro siguió viviendo en la pequeña pensión, pagando sus deudas gracias a la caza y a la buena disposición del ama para acoger a jóvenes en su cama. Cada vez se alejaba más de su sueño, tanto como de los antiguos compañeros de su padre, tanto como de la gloria que ansiaba conseguir. Comenzó a bañar su penas en alcohol y con veinte años ya tenía cierto renombre de bebedor en muchas de las tabernas de la ciudad, algo a lo que había contribuido su aspecto, al no desprenderse nunca del arco de su padre.
Sin embargo, algo en él cambió el día que cumplió los veinticuatro años. Maro, que había olvidado sus sueños, se cruzó por casualidad con el Haar Marduk, el último Haar, el último gran héroe de un imperio en decadencia. Motivado por su mera presencia, Maro decidió seguirle, durante unos metros, Maro sintió cómo viejos sueños volvían de entre las nebulosas de alcohol que indundaban su cerebro. Haar Marduk aún estaba vivo, y mientras viviese un Haar, viviría el Imperio. Con el arco de su padre en la mano, corrió a saludarle, quería darle las gracias por todo lo que representaba, pero algo ocurrió un extranjero que se encontraba sentado sobre las cajas que se apilaban ante un almacén de mercaderes ante el que el Haar había pasado segundos antes escupió al suelo. Quizá fue una casualidad, pero no para Maro; vio en ese gesto un insulto hacia el Haar Marduk y se encaró con él para pedirle explicaciones. La discusión subió de tono y los reproches a un sistema falto de valores que sólo buscaba el dinero se cruzaban con los ataques a un sistema de guerreros obsoletos y a un imperio caido. El extranjero cometió un error fatal, ridiculizó a los que daban la vida por unos ideales. La respuesta de Maro fue automática; aún con el arco de su padre en la mano, cargó en él una flecha mientras retrocedía cinco pasos. Su contendiente no tuvo oportunidad, una flecha atravesó su garganta y se desangró en el suelo.
Maro se quedó quieto en la calle, con el arco de su padre aún en alto, mientras la multitud rodeaba la escena. Sabía lo que vendría ahora.
¿Por qué avanza un automovil? Pura ley física, cuando los ocupantes del vehículo ejercen un movimiento de vaivén en el interior del mismo, el vehículo termina adquiriendo un movimiento hacia adelante que es aprovehcado por el motor para generar la energía necesaria para moverle.
-Esta centificamente demostrado que es un mito que vengan de Paris, ya que los niños salen de un repollo y es ahi donde las cigüeñas entran en accion buscando en repollos de todo el mundo, no solo en Paris.
Estudios hechos por la Universidad de Teletubbielandia han confirmado recientemente que los rayos producidos por el sol sonriente, los rayos gaymma, producen un cosquilleo inconsciente sobre los teletubbies, lo que los hace sonreír a cada rato, aunque en realidad se sientan destruidos por dentro.