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Fichas de Partida - DarkWolfM3 1.0


6 respuestas al tema

#1 darkwolfm3

darkwolfm3

    Humano

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Posteado 22 April 2010 - 07:54 AM

Aquí podeís publicar las fichas de la partida, por favor postear solo las fichas. ??? Gracias!

#2 Adreim

Adreim

    Antediluvian

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Posteado 22 April 2010 - 03:37 PM

Thalen, "La Felina".

Imagen posteada


- Nombre del personaje: Thalen
- Jugador: Adreim

- Clase: Pícara
- Raza: Elfa
- Alineamiento: CN
- Tamaño: M
- Edad: 111 años
- Sexo: Mujer

- Peso: 40 kg
- Altura: 1 m 45 cm

- Ojos: Negros
- Cabello: Marrón oscuro, largo y lacio
- Piel: ligeramente bronceada por el sol
- Rasgos Físicos del Personaje: Llena de energía y vitalidad, puro nervio. Siempre va con ropa ajustada y poco femenina. Su voz suena firme y habla rápido. No tiene la tranquilidad típica de los elfos sino el empuje de otras razas. Su mente es incisiva y despierta. Caza al vuelo cualquier circunstancia. Sus movimientos son directos y precisos como si fuera acelerada. Sorprende cuando se queda inmovil completamente, parece entonces una estatua por contraste. Es flexible como un junco, rápida de reflejos y ágil como una pantera.

- Nivel: 1
- PX actuales: 0
- PX para siguiente nivel: 1000

Características:

- Fue 10
- Des 20 (18+2 por raza)
- Con 10 (12-2 por raza)
- Int 18
- Sab 10
- Car 10

- PG: 6
- CA: 17 (Base 10 + 2 armadura cuero +5 DES.)
- Iniciativa: 5
- Ataque base: 0
- Velocidad modificada: 30´
- Idiomas conocidos: Élfico, común, drow, orco, dracónico, infracomún

Tiros de Salvación:

Fortaleza: +0 = (+0 Base) + (+0 Con)
Reflejos: +7 = (+2 Base) + (+5 Des)
Voluntad: +0 = (+o Base) + (+0 Sab)

Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +0 = (+0 Fue) + (Base +0)
-A distancia: +5 = (+5 Des) + (Base +0)

-Ataque completo: Daga (1D4 Critico 19-20/ x2) Cortante o perf. 10'; Arco Largo (1D8, crítico x3) Perforante 100'; estoque (1D6 Crítico 18-20/ x2) Perforante


Habilidades: (8 + 4) x 4= 48

©Artesanía [Alquimia]..........................+4 = (0) +4 (Int)
©Artesanía [Herrería]..........................+4 = (0) +4 (Int)
©Artesanía [Armería]..........................+4 = (0) +4 (Int)
©Abrir cerraduras ..............................+9 = (4) +5 (Des)
©Averiguar intenciones .......................+4 = (4) +0 (Car)
©Avistar ..........................................+6 = (4) +0 (Sab) +2 (raza)
©Buscar ...........................................+10 = (4) +4 (Int) +2 (raza)
ΩConcentración..................................+0 = (0) +0 (Con)
∆Conocimiento de conjuros...................+4 = (0) +4 (Int)
©Descifrar escritura............................+4 = (0) +4 (Int)
©Diplomacia .....................................+1 = (1) +0 (Car)
©Disfrazarse.....................................+0 = (0) +0 (Car)
©Engañar ........................................+4 = (4) +0 (Car)
©Equilibrio........................................+5 = (0) +5 (Des)
©Escapismo .....................................+9 = (4) +5 (Des)
©Esconderse ....................................+9 = (4) +5 (Des)
©Escuchar .......................................+6 = (4) +0 (Sab) (+2 raza)
©Falsificar........................................+4 = (0) +4 (Int)
©Interpretar.....................................+0 = (0) +0 (Car)
©Intimidar........................................+0 = (0) +0 (Car)
©Inutilizar mecanismo ........................+8 = (4) +4 (Int)
©Juego de manos..............................+6 = (1) +5 (Des)
©Moverse sigilosamente .....................+9 = (4) +5 (Des)
©Nadar............................................+4 = (0) +0 (Fue)
©Oficio............................................+4 = (0) +0 (Sab)
©Piruetas ........................................+9 = (4) +5 (Des)
©Reunir información ..........................+1 = (1) +0 (Car)
ΩSaber [Arcano]...............................+4 = (0) +4 (Int)
ΩSaber [Naturaleza]..........................+4 = (0) +4 (Int)
ΩSaber [Los Planos]..........................+4 = (0) +4 (Int)
©Saber [Local].................................+4 = (0) +4 (Int)
©Saltar...........................................+0 = (0) +0 (Fue)
ΩSanar...........................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆Supervivencia................................+0 = (0) +0 (Sab)
©Tasación......................................+4 = (0) +4 (Int)
©Trepar.........................................+0 = (0) +0 (Fue)
©Usar objeto mágico........................+1 = (1) +0 (Car)
©Uso de cuerdas.............................+5 = (0) +5 (Des)

© Clásea
Ω No Clásea
∆ Transclásea


Dotes/Aptitudes especiales:

Por Raza:
-Inmunidad a "dormir" +2 TS encantamiento.
-Visión en la penumbra.
-+2 avistar, buscar y escuchar y pruebas de "buscar" cuando pase a < 5´.
-los elfos no duermen, meditan durante 4 horas.
Por Profesión:
-Ataque furtivo +1D6.
-Encontrar trampas.
Por elección:
-Disparo a bocajarro.

Competencia con armas:
-Por raza: espada larga, estoque, arco larco, arco corto.
-Por profesión: todas las armas sencillas, arco corto, ballesta de mano y estoque.

Conjuros conocidos:

Conjuros diarios:

Equipo:

-Daga x2 (2lb) (1 en cinto, otra en bota)
-Estoque (2lb) (en cinto)
-Arco Largo (3lb) (cruzado al cuerpo)
-Flechas x20 (3lb) (colgado en carcaj)
-Armadura cuero (15lb) (puesta)
-Herramientas Ladrón (1lb) (en cinto)
-Muda viajera (5lb) (equipada)
-Mochila (2lb) (a la espalda)
-Cuerda fina 50´(1lb)
-Odre (4lb)


Dinero: 14 mo


Carga transportable:

Ligera: hasta 33 lb
Media: entre 34 y 66 lb
Pesada: entre 67 y 100 lb
Levantar: hasta 200 lb
Arrastrar: hasta 500 lb

Carga Transportada: 38lb en total, menos la muda, que creo que no se contabiliza= 33lb (carga ligera)

Historia de Thalen.

Soy Thalen nací en una familia venida a menos. Mi abuelo, fue un gran mago aventurero. Mi madre, hija de éste, una gran adivina, contratada por varios de los distintos alcaldes de la ciudad durante generaciones. Gozaba de gran respeto, pero también tenía enemigos muy poderosos que intrigaban por el poder de la ciudad. Un alcalde con una adivina competente era muy difícil de derrotar, así que se contrató los servicios del gremio de asesinos para acabar con su vida. Una vez pereció, el alcalde de la ciudad no duró más que dos meses. Yo contaba entonces con poca edad, 23 años, una niña todavía. Fui criada por mi padre, el cual se casó con una humana y tuvo muchos hijos con ella. Poco a poco, fui perdiendo importancia a los ojos de mi padre, que me descuidaba. Pasaba más horas del día jugando en la calle que estudiando, pero tenía una inteligencia, heredada seguramente de mi madre y mi abuelo, que me permitía aprender como una esponja. Mi temperamento se volvió hosco y duro, como el de una niña abandonada sin serlo, revelde y libre como un gato callejero.

Cuando conté con suficiente edad, estaba claro que no iba a ser una gran estudiante por mi indisciplina, así que mi padre, Jondarus, tenía la escusa perfecta para repudiarme. Pasé de estár todo el día en la calle a vivir en ella y empezar a buscarme la vida. Mi ingenio, habilidad y oportunismo, me permitieron sobrevivir en todas partes. Vivía feliz relacionándome con los humanos especialmente. Mucha gente piensa que soy una semielfa y no una elfa por mis ademanes poco dignos de una damisela y mi rapidez de movimientos.

Un mago local, Zaius, me reconoció en una posada como la hija de Nadira, la adivina. Me habló de las intrigas de poder que seguramente costaron la vida de mi madre. Thalen le escuchó afectada. Tenía un hermoso recuerdo de mi madre, la única que me había querido de verdad. La recordaba todavía cuando tenía un rato de tranquilidad. Sí, mi hermosa madre, Nadira. Escuchando a Zaius, se me saltaron las lágrimas. Zaius me consoló y me prometió ayuda, siempre que estuviera en su mano, para averiguar la verdad, pero me advirtió de que sería muy peligroso. Ha pasado mucho tiempo, pero las personas que planearon esto deben seguir vivas en su mayoría y tienen mucho poder (me dijo). Quizá pueda averiguar más en el gremio de asesinos. Deberé infiltrarme (le contesté). Él se sustó muchísimo y me instó a que lo dejará correr, que no era buena idea. No me importa lo que me pase si con ello desenmascaro a los verdaderos asesinos, los que encargaron esto al gremio. Desde entonces nos vemos muy de vez en cuando para informarnos de los progresos en la investigación. Él conoce a los magos locales y averigua muchas cosas sobre los señores ricos que mueven los hilos. Por supuesto, siempre son rumores y pocas veces algo concreto, pero me suele ser útil.

Estoy un tiempo trabajando por libre en la ciudad. Pago mi "cuota al gremio de ladrones" y les empleo para intentar acercarme al de asesinos. Pero no confían en mí y pienso que es porque saben algo y no quieren decírmelo. Aún así, los asesinos son muy difíciles de localizar si no tienes grandes sumas de dinero. Pero sigo en ello.

Personalidad:

Thalen es concienzuda y flexible como un junco. Salvo por el asunto de su madre, Thalen nunca mira al pasado y poco al futuro, sólo vive el presente. Está siempre relajada y casi nada le afecta mucho porque ha visto de todo. Pero no es fría en absoluto, sólo pasa de todo lo que no le interesa. Es capaz de ignorar una verbena si no le gusta la música y concentrarse en todo lo que sucede alrededor de la misma. Sabe cómo conseguir las cosas y tiene cientos de recursos para ello, porque nunca hace dos veces lo mismo. Su mirada es incisiva y parece que te escruta por dentro. A veces lo hace, así que no es que sea una sensación falsa. Es de pocas palabras, pero muy directas. Suele hablar poco, rápido y dejar asombrado al interlocutor, lo que suele aprovechar para esfumarse.

Es muy hábil con el arco y se mueve como una pantera. Siempre al acecho, siempre de caza, siempre viviendo el momento. Thalen, la felina.

Editado por Adreim, 30 April 2010 - 12:57 PM.


#3 knox

knox

    Antediluvian

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Posteado 22 April 2010 - 07:07 PM

Imagen posteada

Información del Personaje

- Nombre del personaje: Dorn
- Jugador: Knox

- Clase: Guerrero
- Raza: Enano
- Alineamiento: Legal bueno
- Tamaño: M
- Edad: 95
- Sexo: Hombre

- Peso: 95
- Altura: 1,40

- Ojos: Marrones
- Cabello: Calvo con un larga barba trenzada
- Piel: Marrón claro
- Rasgos Físicos del Personaje: Dorn es un tipo que destaca desde lejos. es musculoso y corpulento para su tamaño. Está completamente calvo, no porque lo sea, sinó porque prefiere afeitarse completamente la cabeza, lo que nunca se afeita es su barba, la cual lleva trenzada y deja que caiga sobre su pecho. Es obcecado y bastante testarudo, y hay quien diría que puede que un poco loco, aunque eso es porque confunden la locura con el valor y el arrojo que demuestra al enfrentarse a sus enemigos. Normalmente viste pantalones de cuero, cinturón, camisa y botas, sobre estas prendas se coloca su armadura de cuero tachonado. Dorn adora la lucha y como tal va armado hasta los dientes. Lleva el hacha de batalla y las hachas arrojadizas colgadas del cinto, y la ballesta en un lateral de la mochila con los virotes en el otro lateral. Cuando no lleva el escudo este va colgado en la parte de atrás de su mochila.

- Nivel: 1
- PX actuales: 0
- PX para siguiente nivel: 1000

Características:

-Fue: 16 (+3)
-Des: 12 (+1)
-Con: 16 (14+2enano) (+3)
-Int: 12 (+1)
-Sab: 12 (+1)
-Car: 10 (12-2enano) (+0)

- PG: 13 (10+3Con)
- CA: CA: 16(Base 10 + 3armadura +2escudo +1destreza.)
- Iniciativa: +1
- Ataque base: +1
- Velocidad modificada: 20´
- Idiomas conocidos: Común, Enano, Orco

Tiros de Salvación:

Fortaleza: +5 = (+2 Base) + (+3 Con)
Reflejos: +1 = (+0 Base) + (+1 Des)
Voluntad: +1 = (+0 Base) + (+1 Sab)

Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +4 = (+3 Fue) + (Base +1)
-A distancia: +2 = (+1 Des) + (Base +1)

-Ataque completo: Hacha de batalla (1D8 +3 Criticox3) Cortante o Ballesta ligera (1D8+2, crítico 19-20/x2) Perforante 80' o Hacha arrojadiza x2 (1D6 +2, crítico x2) Cortante (2lb) 10'

Habilidades:

(2 por guerrero, +1 por Int) x (4) = 12 puntos (el max. en rango es el nivel actual +3)

∆ Artesanía [Alquimia]........................+1 = (0) +1 (Int)
© Artesanía [Herrería].........................+3/+4= (1) +1 (Int) +2(si metalurgia)
© Artesanía [Armería].........................+3/+5= (2) +1 (Int) +2(si metalurgia)
© Artesanía [Mampostería]...................+1/+3= (0) +1 (Int) +2(mampostería)
∆ Averiguar intenciones......................+1 = (0) +1 (Sab)
∆ Avistar...........................................+1 = (0) +1 (Sab)
∆ Buscar.......................................+1/+3 = (0) +1 (Int) +2(mampostería/Trampas piedra)
∆ Concentración.................................+3= (0) +3 (Con)
∆ Conocimiento de conjuros...............+1 = (0) +1 (Int)
∆ Descifrar escritura.........................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Diplomacia....................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Disfrazarse....................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Engañar........................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Equilibrio......................................+0 = (0) +1 (Des) - 1 (Arm) -0 (carga)
∆ Escapismo....................................+0 = (0) +1 (Des) -1 (Arm) -0 (carga)
∆ Esconderse...................................+0 = (0) +1 (Des) -1 (Arm)
∆ Escuchar......................................+1 = (0) +1 (Sab)
∆ Falsificar......................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Interpretar ......................-............+0 = (0) +0 (Car)
© Intimidar......................................+4 = (4) +0 (Car)
∆ Inutilizar mecanismo.....................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Juego de manos.......................... .+0 = (0) +1 (Des) -1 (Arm) -0 (carga)
© Montar.........................................+1 = (0) +1 (Des)
∆ Moverse sigilosamente...................+0 = (0) +1 (Des) -1 (Arm) -0 (carga)
© Nadar..........................................+3 = (1) +3 (Fue) -1 (Arm) -0 (carga)
∆ Oficio...........................................+1 = (0) +1 (Sab)
∆ Piruetas.......................................+0 = (0) +1 (Des) -1 (Arm) -0 (carga)
∆ Reunir información.........................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Saber(arcano)...............................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Local).................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(los planos)...........................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Saber(Naturaleza)..........................+1 = (0) +1 (Int)
© Saltar...........................................+3 = (1) +3 (Fue) -1 (Arm) -0 (carga)
∆ Sanar...........................................+1 = (0) +1 (Sab)
∆ Supervivencia................................+3 = (1) +1 (Sab)
∆ Tasación......................................+1/+3 = (0) +1 (Int) +2 (piedra/metal)
© Trato con animales........................+0 = (0) +0 (Car)
© Trepar..........................................+3 = (1) +3 (Fue) -1 (Arm) -0 (carga)
∆ Usar objeto mágico.........................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Uso de cuerdas..............................+1 = (0) +1 (Des)

© Clásea
∆ Transclásea


Dotes/Aptitudes especiales:

- Ataque poderoso
- Hendedura
- Visión en la oscuridad (60') --> 12 cuadros
- Afinidad con la piedra: +2 buscar cuando tenga que ver con mampostería de piedra ( es automática a 10` (2 cuadros)) cuando busque trampas se usa la habilidad como al del pícaro. y además intuyen la profundidad.
- Estabilidad: +4 contra ser embestido o derribado.
- +2 contra Venenos, conjuros y efectos sortilegios.
- +1 tiros de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides(trasgos, grandes trasgos y osgos
- +4 de esquiva a la CA contra "tipo" gigantes
- +2 tasación ( referentes a objetos de piedra y metal).
- +2 artesanía para piedra o metal.
- Competencia con armas: Sencillas y marciales.
- Competencia de arma exótica hacha de guerra Enana y Urgrosh Enanos al considerarse como armas marciales
- Competencia con armaduras (ligera, intermedia y pesada)
- Competencia con escudos (incluidos de pavés)


Equipo:

-Cuero tachonado (+3 CA ,+5 Des. Max, -1 Penalizador armadura, 15% Fallo conjuro arcano) (20lb)
-Escudo Pesado de madera (+2 CA, +0 Des. Max, -2 Penalizador armadura, 15% Fallo conjuro arcano) (10lb)
-Hacha de batalla (1D8, críticox3) cortante (6lb)
-Hacha arrojadiza x2 (1D6, crítico x2) Cortante (2lb) 10'
-Ballesta ligera (1D8, crítico 19-20/x2) Perforante (4lb) 80’
-Virotes de ballesta 20 (2lb)
-Bolsa para el cinto (0.5 lb)
-Cuerda de seda 50’ (5lb)
-Garfio de escalada (4lb)
-Palanqueta (5lb)
-Manta de invierno (3 lb)
-Mochila (2 lb)
-Odre (4 lb)
-Muda de montaraz (8 lb)
-Yesca y pedernal (- lb)
-Raciones de viaje (4 días) (4lb)


Dinero: 26po 4pp


Carga transportable:

-Ligera: hasta 76 lb
-Media: entre 77 y 153 lb
-Pesada: entre 154 y 230 lb
-Levantar: hasta 460 lb
-Arrastrar: hasta 1150 lb


Carga Transportada: 71.5 lb (carga ligera, sin contar la muda)


Trasfondo:

Dorn nació en las tierras del norte, en una de las ciudas que allí se encuentran. Hijo único, su madre murió cuando el aún era joven, de forma que quedó al cargo de su padre.

Cuando tubo edad suficiente entró a formar parte de la milicia de la ciudad, de la que su padre era el capitán. Merced a esta relación y a sus propios méritos progresó rápidamente en el escalafón militar de la ciudad. Dorn adoraba la milicia y la lucha, para el no había nada mejor que un buen combate.

Desgraciadamente su padre fue acusado de asesinar a un mercader local con el que normalmente tenía tratos, y debido a esta acusación fue condenado a muerte. Dorn nunca creyó esa versión de la historia, y creía que alguien había asesinado al mercader e implicado a su padre. No tenía pruebas pero juró que un día las encontraría.

Desde aquel día utilizó la fortuna de su familia para poder averiguar quien estaba detrás de la muerte del mercader y en consecuencia de la de su padre. La furia le cegó y no se percató hasta que ya fue demasiado tarde. Entabló tratos con los bajos fondos de la ciudad para ver si podía obtener información sobre el asesinato del mercader, pero estos le timaron, habían acordado que ellos averiguarían la verdad a cambio de una cantidad de dinero. Lo cierto es que la cantidad que pedían era desorbitada, pero la furia de Dorn por averiguar al verdad no le dejaba pensar con claridad, de forma que acudió a la cita con lo que habían acordado, practicamente todo lo que tenía. Pero aquellos malditos rateros sin honor se lo robaron todo, le tendieron una emboscada, le golperaron y apaleraron hasta que perdió el conocimiento y le robaron todo lo que tenía.

Debido a esto perdió toda la fortuna de su familia, entonces comprendió el error que había cometido, ¿Como se le ocurrió tratar con los rateros y maleantes de la ciudad?, gente si honor que se aprobechaba de las desgracias ajenas. Intentó volver para recuperar su dinero, pero no pudo hacer nada. Esos malditos rateros estaban muy bien organizados, y tenían contactos en todos los organismos de la ciudad, por más que quiso nunca pudo hacer nada contra ellos.

Como había perdido todo lo que tenía y la población local había perdido el respeto por él, pues su familia había caído en un gran deshonor al ser acusado su padre de asesinato, decidió abandonar la ciudad. Malvendió la casa de sus padres y inició su viaje. No tenía más pertenencias que lo puesto, el dinero que había sacado de la venta de la casa y sus armas.

De esta guisa inició su camino para poder restaurar su fortuna, y restablecer el honor de su familia.

Durante varios años fué deambulando de una ciudad a otra, trabajando de lo que encontraba, normalmente como matón de taberna o como mercenario para acompañar a mercaderes en sus viajes o a los cazatesoros.

De esta forma llegó a la ciudad de Baronia. Su último trabajo consistió en acompañar a un mercader de telas que tenía pensado venderlas en la ciudad.

La verdad es que Dorn aunque tenía contratado acompañar al mercader hasta la ciudad y volver con él, no finalizó ese contrato, pues el mercader más que otra cosa lo había utilizado como mulo de carga, de forma que tras una gran discusión se separó de el, pero sin cobrar nada por los trabajos prestados, pues el mercader se negó a pagarle.

De este modo Dorn resultó encontrarse en medio de la ciudad de Baronia, donde no conocía a nadie, con unas míseras monedas que le quedaban de sus antiguos trabajos, y un humor de perros tras la discusión con el mercader.


Personalidad:

Dorn es un tipo obcecado y bastante testarudo, y hay quien diría que puede que un poco loco, aunque eso es porque confunden la locura con el valor y el arrojo que demuestra al enfrentarse a sus enemigos, pues cuando ataca no da tregua.
Es un tipo de pocas palabras, que dice las cosas claras y no se suele callar lo que piensa, aunque eso a veces le acarrea problemas.
No aprueba a la gente que miente o traiciona, para él el honor es lo más importante.
Principlamente y debido a su experiencia pasada, no siente nada de aprecio por los ladrones y timadores, a los que considera gente sin honor, que causan dolor y sufrimiento a los inocentes para luego escabullirse de la ley amparados en sus poderosas organizaciones.
Su principal objetivo en la vida es restaurar su fortuna, para así poder demostrar la inocencia de su padre, con lo que limpiaría el nombre de su familia y restauría su honor.

Editado por knox, 19 May 2010 - 03:03 PM.


#4 Señor M

Señor M

    Humano

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Posteado 23 April 2010 - 12:02 PM

Información del Personaje

Imagen posteada


- Nombre del personaje: Zhaunil
- Jugador: Señor Eme

- Clase: Mago
- Raza: Elfo
- Alineamiento: Caótico Neutral
- Tamaño: M
- Edad: 65
- Sexo: Hombre

- Rasgos Físicos del Personaje:
- Peso: 52 Kg
- Altura: 1'69 m

- Ojos: Negros
- Cabello: Largo pelo negro, trenzado y peinado hacia atrás.
- Piel: Pálida


- Nivel: 1
- PX actuales: 0
- PX para siguiente nivel: 1000

Características:

-Fue: 10 (+0)
-Des: 20 (+5) (18 + 2 Elfo)
-Con: 10 (+0) (12 - 2 Elfo)
-Int: 18 (+4)
-Sab: 10 (+0)
-Car: 10 (+0)

- PG: 4 (4+0 Con)
- CA: CA: 15(Base 10 + 5 destreza.)
- Iniciativa: +5
- Ataque base: +0
- Velocidad modificada: 30´
- Idiomas conocidos: Común, Élfico, Dracónico, Gnomo, Abisal, Drow

Tiros de Salvación:

Fortaleza: +0 = (+0 Base) + (+0 Con)
Reflejos: +5 = (+0 Base) + (+5 Des)
Voluntad: +2 = (+2 Base) + (+0 Sab)

Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +0 = (+0 Fue) + (Base +0)
-A distancia: +5 = (+5 Des) + (Base +0)

-Ataque completo: Daga (1D4 Critico 19-20/ x2) Cortante o perf. 10' o Arco Largo (1D8, crítico 20/x3) Perforante 100'


Habilidades:

(2 por mago, +4 por Int) x (4) = 24 puntos (el max. en rango es el nivel actual +3)

© Artesanía [Alquimia]........................+8 = (4) +4 (Int)
∆ Averiguar intenciones......................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Avistar...........................................+2 = (0) +0 (Sab) +2 (Elfo)
∆ Buscar............................................+6 = (0) +4 (Int) +2 (Elfo)
© Concentración.................................+4= (4) +0 (Con)
© Conocimiento de conjuros...............+8 = (4) +4 (Int)
© Descifrar escritura.........................+8 = (4) +4 (Int)
∆ Diplomacia....................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Disfrazarse....................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Engañar........................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Equilibrio......................................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Escapismo....................................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Esconderse...................................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Escuchar......................................+2 = (0) +0 (Sab) +2 (Elfo)
∆ Falsificar......................................+4 = (0) +4 (Int)
∆ Interpretar ......................-............+0 = (0) +0 (Car)
∆ Intimidar......................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Inutilizar mecanismo.....................+4 = (0) +4 (Int)
∆ Juego de manos.......................... .+5 = (0) +5 (Des)
∆ Montar.........................................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Moverse sigilosamente...................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Nadar..........................................+0 = (0) +0 (Fue)
© Oficio...........................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Piruetas.......................................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Reunir información.........................+0 = (0) +0 (Car)
© Saber(arcano)...............................+8 = (4) +4 (Int)
© Saber(Local).................................+5 = (1) +4 (Int)
© Saber(los planos)...........................+5 = (1) +4(Int)
© Saber(Naturaleza)..........................+5 = (1) +4 (Int)
© Saber(Dungeons)............................+5= (1) +4 (Int)
∆ Saltar...........................................+0 = (0) +0 (Fue)
∆ Sanar...........................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Supervivencia................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Tasación........................................+4 = (0) +4 (Int)
∆ Trato con animales........................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Trepar..........................................+0 = (0) +0 (Fue)
∆ Usar objeto mágico.........................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Uso de cuerdas..............................+5 = (0) +5 (Des)

© Clásea
∆ Transclásea

Dotes/Aptitudes especiales:

Por Raza:
-Inmunidad a conjuros y efectos mágicos de dormir; los elfos no duermen, meditan durante 4 horas.
-+2 TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
-Visión en la penumbra.
-+2 avistar, buscar y escuchar y pruebas de "buscar" cuando pase a < 5´ de un acceso secreto.
-Competencia con Espada Larga, Estoque, Arco Largo y Arco Corto.

Por Profesión:
-Convocar familiar.
-Inscribir rollo de pergamino.
-Competencia con: Ballesta (Ligera y Pesada), Bastón, Daga y Clava.

Por elección:
-Lanzador de conjuros prodigioso. (+2 Int para calcular conjuros diarios y CD)


Conjuros:

Al día:
-Nv. 0 ) 3--------------------------------------CD(15)
-Nv. 1 ) 3 (1 + 2 Inteligencia elevada)-----CD(16)

Libro de conjuros:
-Nv. 0 )
Abjuración: - Resistencia
Adivinación: - Detectar magia , Detectar veneno , Leer magia
Conjuración: - Salpicadura de ácido
Encantamiento: - Atontar
Evocación: - Llamarada , Luz, Luces danzantes, Rayo de escarcha
Ilusión: - Sonido fantasma
Nigromancia: - Perturbar muertos vivientes, Toque de fatiga
Transmutación: - Abrir/cerrar , Cuchichear mensaje , Mano del mago , Remendar
Universal: - Marca arcana, Prestidigitación

-Nv. 1 )
Abjuración: - Protección contra el mal
Adivinación: - Identificar
Conjuración: -
Encantamiento: - Dormir , Hechizar persona
Evocación: -
Ilusión: - Disfrazarse
Nigromancia: - Rayo de debilitamiento
Transmutación: - Retirada expeditiva
Universal: -

Familiar

Familiar: Guissa
Bestia mágica (Halcón)
Puntos de de golpe: 2
Iniciativa: +3
Velocidad: 10p./ Vl 60p (regular)
CA:18 (+2 tamaño +3 Des +3 armadura natural) toque 14, desprevenido 13

Ataque base: +0
Ataque: garra +5 c.c (1d4-2)

Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol +4

Características: Fue 6, Des 17, Con 10, Int 6, Sab 14, Car 6

Habilidades:
(puede utilizar su rango o los de su amo)
-Avistar +14 (2 SAB + 4 Rangos + 8 por raza)
-Escuchar +2
-Esconderse +7 (3 DES +4 tamaño)

Dotes:
.Visión en la penumbra
.Sutileza con las armas
.Alerta (el amo únicamente se beneficia de ella si está junto a el)
.Compartir conjuros (radio 5´ del lanzador)
.Evasión mejorada
.Vínculo de empatía

El amo recibe:
- +3 en las pruebas de Avistar con buena iluminación
- La dote 'Alerta' si el familiar está a menos de 5' (+2 en pruebas de Avistar y Escuchar)
- Vínculo de empatía si el familiar está a menos de 1 milla.



Equipo:

- Muda de viajero (pantalones de lana oscura, camisa marrón, chaqueta de lana oscura, capa amplia con capucha, botas y
cinturón resistentes)
- Dagas (2) (una en envainada en el cinto y otra escondida en la bota derecha) 2lb
- Arco Largo (cruzado a la espalda) 3lb
- 20 Flechas (en carcaj de cuero atado al hombro derecho) 3lb
- Bolsa de componentes de conjuros (componentes por valor de 5 po) 2lb
- Bolsa de cuero con correa (fijado al cinto) 0,5 lb
- Libro de conjuros (dentro de la bolsa de cuero) 3lb
- Mochila (atada a la espalda) 2 lb + 20, 5 lb
- Petate con ropa de cama (dentro de la mochila) 5lb
- Muda de erudito (en la mochila) 6lb
- Yesca y pedernal (en la mochila)
- Ordre de agua (en la mochila) 4 lb
- Raciones de viaje (3) (en la mochila) 1,5 lb
- Estuche para mapas (en la mochila) 0,5 lb
- Pergaminos (10) (en el estuche)
- Vial de tinta (en la mochila)
- Cálamo (en el estuche)
- Velas (10) (en la mochila)
- Espejito de acero pulido (en la mochila) 0,5 lb


Dinero: 26 po, 7 pp

Carga: Ligera (33 lb)

Carga transportable:

Ligera: hasta 33 lb
Media: entre 34 y 66 lb
Pesada: entre 67 y 100 lb
Levantar: hasta 200 lb
Arrastrar: hasta 500 lb

Carga Transportada:


Trasfondo:

Nacido en la ciudad élfica XXX, Zhaunil convivió con la magia desde pequeño. Siendo su padre uno de los magos más influyentes en la sociedad, siempre se le obligó a trabajar duro en la comprensión del arte arcano desde muy joven. Todo apuntaba a que Zhaunil iba a convertirse en un digno sucesor de su padre y otorgar gran honor a la familia, pues con tan sólo 22 años comenzaba a entender los entresijos de lo arcano, era un niño prodigio. Y así con apenas 40 años era el orgullo de la familia. Pero Zhaunil nunca estuvo de acuerdo con la sociedad, veía en ella muchos fallos salidos de un excesivo respeto por las tradiciones, muchas ya anticuadas a su gusto.
Viviendo encerrado, entre libros la mayor parte del tiempo o practicando el iro con arco para relajarse; Zhaunil no estaba interesado en vivir de manera tan superflua a como lo hacían los demás elfos de su edad. El conocimiento lo fascinaba, quería viajar y ver mundo, dominar el arte arcano que tanto ansiaba, quería conseguir el suficiente poder para marcar su propio destino. No estaba dispuesto a vivir una vida convencional de erudito y político como sus familiares.

Y cuando cumplió los 60 años, Zhaunil decidió que ya había llegado la hora de ponerse en camino, ir en busca del conocimiento que pudiera aprovechar en su dominio del Arte, y también de la experiencia de campo que necesitaría alguien que aspirase a dominar los conjuros más poderosos. Al fin seguiría su propio camino, ningún instructor entrometido criticando su trabajo, no más consejos inútiles..

Tras abandonar su hogar, Zhaunil viajó en busca de magos voluntariosos que estuvieran dispuestos a ayudarle, pero pronto comprendió que a diferencia de los elfos, cuyos magos entendían la cooperación como un medio para avanzar en la comprensión de Arte; las gran mayoría de humanos que eran capaces con la magia, estaban más interesados en el propio beneficio personal que en otra cuestión, y por supuesto Zhaunil concluyó que sea como fuere, si un mago tiene suficiente poder, es necesitado, temido y envidiado por muchos, pero también podría ser alabado, incluso como un dios. Y todo esto lo motivó aún más en su tarea de obtener poder sea como sea. Y pronto tuvo un objetivo claro: supo de un nigromante , XXX, buscado por distintos asesinatos, baños de sangre más bien, que al parecer tenía un considerable poder digno de ser temido... y por supuesto, debía dar con el nigromante.

Tras saber de un soplo bastante fiable de un mago que conoció, fue en busca del nigromante en una localidad pequeña, en la que conoció a un clérigo de Pelor, un humano llamado Godreid Maenthum. Éste individuo resultó ser un ferviente seguidor de su dios, y además tenía una cuestión pendiente con el nigromante al que Zhaunil buscaba. Ambos colaboraron un tiempo mientras buscaban posibles pistas sobre el paradero del nigromante. Resultó que God era competente con los poderes divinos de su dios, y eso interesó a Zhaunil lo suficiente como parar pasar por alto el incordio que le suponía que el clérigo, siempre siguiendo el orden y la ley, y queriendo ayudar a los que él consideraba necesitarlo, intentara aleccionar a todo el mundo con su cháchara eclesiástica. Sin duda sería un incómodo compañero de viaje pero su poder era innegable... así que se aprovecharía mientras tanto de lo que pudiera obtener e intentaría llegar hasta magos poderosos como el citado nigromante.

Y la siguiente pista sobre aquél nigromante conducía a la ciudad de Baronia, de forma que Godreid y Zhaunil compraron unos pasajes en la caravana de un mercader que se dirigía hacia allí...

Editado por Señor M, 13 May 2010 - 01:50 AM.


#5 manu_sixx

manu_sixx

    Ancillae

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Posteado 28 April 2010 - 02:05 PM

Información del Personaje

Imagen posteada

- Nombre del personaje: Godreid Maenthum "God"
- Jugador: manu_sixx

- Clase: Clérigo
- Raza: Humano
- Alineamiento: Legal Bueno
- Tamaño: M
- Edad: 30
- Sexo: Hombre

- Peso: 187 lb (85 kg)
- Altura: 5'11" (1'80 m)

- Ojos: Negros
- Cabello: Negro y liso. Lo lleva corto, y ya tiene ciertas entradas
- Piel: Blanca
- Rasgos Físicos del Personaje: Godreid es un hombre alto y corpulento. Su presencia en un primer momento resulta cuanto menos abrumadora e intimidatoria, nada más lejos de la realidad. Cuando habla, su voz es cándida y reconfortante, y debajo de esa apariencia mastodóntica se esconde un hombre que no destaca por su fuerza ni por su agilidad.

- Nivel: 1
- PX actuales: 0
- PX para siguiente nivel: 1000

Características:

-Fue: 12 (+1)
-Des: 10 (+0)
-Con: 12 (+1)
-Int: 12 (+1)
-Sab: 18 (+4)
-Car: 14 (+2)

- PG: 9 (8+1 Con)
- CA: 16 (Base 10 + 4 armadura + 2 escudo)
- Iniciativa: +0
- Ataque base: +0
- Velocidad: 30' (20' con armadura)
- Idiomas conocidos: Común, celestial.

Tiros de Salvación:

Fortaleza: +3 = (+2 Base) + (+1 Fue)
Reflejos: +0 = (+0 Base) + (+0 Des)
Voluntad: +6 = (+2 Base) + (+4 Sab)

Ataque:

-Cuerpo a cuerpo: +1 = (+1 Fue) + (Base +0)
-A distancia: +0 = (+0 Des) + (Base +0)

-Ataque completo: Maza pesada +1 (1d8+1, crítico x2), contundente o Daga +1 (1d4+1, crítico 19-20/x2), cortante o perforante o Ballesta ligera +0 (1d8, crítico 19-20/x2), perforante, 80'

Habilidades:
(2 por clérigo, +1 por Int, +1 por humano) x (4) = 16 puntos (el max. en rango es el nivel actual +3)

© Artesanía.........................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Averiguar intenciones......................+4 = (0) +4 (Sab)
∆ Avistar...........................................+4 = (0) +4 (Sab)
∆ Buscar.......................................+1 = (0) +1 (Int)
© Concentración.................................+5 = (4) +1 (Con)
© Conocimiento de conjuros...............+1 = (0) +1 (Int)
∆ Descifrar escritura.........................+1 = (0) +1 (Int)
© Diplomacia....................................+6 = (4) +2 (Car)
∆ Disfrazarse....................................+2 = (0) +2 (Car)
∆ Engañar........................................+2 = (0) +2 (Car)
∆ Equilibrio......................................-6 = (0) +0 (Des) -6 (Arm)
∆ Escapismo....................................-6 = (0) +0 (Des) -6 (Arm)
∆ Esconderse...................................-6 = (0) +0 (Des) -6 (Arm)
∆ Escuchar......................................+4 = (0) +4 (Sab)
∆ Falsificar......................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Interpretar ......................-............+2 = (0) +2 (Car)
∆ Intimidar......................................+0 = (0) +2 (Car)
∆ Inutilizar mecanismo.....................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Juego de manos.......................... .-6 = (0) +0 (Des) -6 (Arm)
∆ Montar.........................................+0 = (0) +0 (Des)
∆ Moverse sigilosamente...................-6 = (0) +0 (Des) -6 (Arm)
∆ Nadar..........................................-11 = (0) +1 (Fue) -6x2 (Arm)
© Oficio...........................................+4 = (0) +4 (Sab)
∆ Piruetas.......................................-6 = (0) +0 (Des) -6 (Arm)
∆ Reunir información.........................+2 = (0) +2 (Car)
© Saber(arcano)...............................+1 = (0) +1 (Int)
© Saber(historia).................................+1 = (0) +1 (Int)
© Saber(los planos)...........................+1 = (0) +1 (Int)
© Saber(religión)..........................+5 = (4) +1 (Int)
∆ Saltar...........................................-5 = (0) +1 (Fue) -6 (Arm)
© Sanar...........................................+8 = (4) +4 (Sab)
∆ Supervivencia................................+4 = (0) +4 (Sab)
∆ Tasación......................................+1 = (0) +1 (Int)
∆ Trato con animales........................+2 = (0) +2 (Car)
∆ Trepar..........................................-5 = (0) +1 (Fue) -6 (Arm)
∆ Usar objeto mágico.........................+2 = (0) +2 (Car)
∆ Uso de cuerdas..............................+0 = (0) +0 (Des)

© Clásea
∆ Transclásea

Dotes/Aptitudes especiales:

- Dominio de Curación (lanzas conjuros curativos con un +1 al NL de lanzador)
- Dominio de Sol (una expulsión mayor una vez al día)
- Impulso sagrado (dote pj NL 1)
- Expulsión incrementada (dote por humano)
- Expulsión de muertos vivientes 9 veces al día (3 base + 2 Car + 4 dote)
- Competencia con armas: Sencillas.
- Competencia con armaduras (ligera, intermedia y pesada)
- Competencia con escudos (salvo los paveses).

Conjuros:
Nivel 0 (3/día. CD 14)
Nivel 1 (2/día (+1 de dominio)). CD 15)

Conjuros preparados:
- Nivel 0
- Luz
- Orientación divina
- Orientación divina
- Nivel 1
- Bendecir
- Protección contra el mal
- Soportar los elementos (dominio)

Equipo:
- Maza pesada (1d8, crítico x2), daño contundente, (8 lb) (12 po) (en el cinto, lado izquierdo)
- Daga (1d4, crítico 19-20/x2), daño cortante o perforante, (1 lb) (2 po) (en la mochila)
- Ballesta ligera (1d8, crítico 19-20/x2), daño perforante, 80', (4 lb) (35 po) (en el cinto, lado derecho)
- Virotes de ballesta x20, (2 lb), (2 po)
- Escudo pesado de acero (+2 CA, -2 penalizador armadura, 15% fallo conjuro arcano) (15 lb) (20 po) (a la espalda)
- Cota de escamas (+4 CA, +3 Des. Max, -4 penalizador armadura, 25% fallo conjuro arcano) (30 lb) (50 po) (puesta)
- Bolsa para el cinto (0.5 lb) (1 po) (en el cinto)
- Campana (1 po) (colgando de la mochila)
- Mochila (2 lb) (2 po) (a la espalda)
- Sello (anillo con el símbolo del Sol de Pelor) (5 po) (puesto, en el dedo corazón de la mano derecha)
- Símbolo sagrado de plata de Pelor (1 lb) (25 po) (en el cinto)
- Vestiduras de clérigo, con una capa con el Sol de Pelor como broche (puestas encima de la armadura)

Dinero: 4 po, 4 pp

Carga transportable:

-Ligera: hasta 43 lb
-Media: entre 44 y 86 lb
-Pesada: entre 87 y 130 lb
-Levantar: hasta 260 lb
-Arrastrar: hasta 650 lb

Carga Transportada: 63,5 lb (carga mediana)

Trasfondo: Godreid nació en un pequeño pueblecito, dentro de una capilla de Pelor. Nunca conoció a su madre, y siempre vivió protegido por su padre, el gran Godrium Maenthum, un clérigo de Pelor respetado y conocido en la zona. Su padre tenía una gran fama de piadoso y bondadoso, una fama ganada a pulso.

Cuando Godreid contaba 15 años, su padre murió en un altercado en la capilla donde trabajaba. Por alguna razón, todos los clérigos de la capilla aparecieron convertidos en muertos vivientes. Su padre fue el único que no fue convertido, y luchó hasta el final. Los monstruos mataron a Godrium, y los pocos que quedaron fueron exterminados por la milicia del pueblo. Un vecino de Godreid, con el que la familia se llevaba bien, le comunicó la noticia a Godreid, dándole lo único que se pudo salvar de su padre: su símbolo de plata de Pelor.

A partir de entonces, Godreid tomó una decisión. Él sabía que el que un montón de clérigos fueran convertidos en muertos vivientes no era algo normal, ni tampoco algo fácil. Juntó en una mochila el dinero que le quedaba, junto a sus pocas posesiones, y partió en busca de respuestas. Ya en la aldea vecina empezó a descubrir cosas, cosas relacionadas con el último trabajo que estaba realizando su padre. Al parecer había estado investigando unas extrañas desapariciones en las aldeas circundantes, y tenía la sospecha de que podía haber algo de magia maligna detrás de esto. Siguió con sus pesquisas, y al final descubrió que su padre creía estar en la pista de un poderoso nigromante. Sin lugar a dudas había sido ese bastardo el que había provocado la debacle en el templo. Godreid sintió que tenía que continuar con la empresa de su padre, tenía que terminar lo que él había empezado. Y tenía que evitar que ese malhechor volviera a atacar de esa manera.

Godreid se hizo clérigo de Pelor, ingresó en las filas de devotos del dios Sol, y gracias a las enseñanzas y doctrinas de éste, mejoraron mucho sus capacidades de lucha contra el mal.

Conforme avanzaba el tiempo, Godreid seguía con las investigaciones, pero los deberes de un clérigo de Pelor eran muchos, y muchos eran también los que necesitaban su ayuda. Los años pasaban, y Godreid sólo obtenía pequeñas pistas por aquí y por allá, desapariciones del mismo tipo que las que su padre investigó por un lado, acuíferos corrompidos por otro. Pero nada concluyente.

Ya había pasado mucho tiempo desde que Godreid empezó su búsqueda. Un día, en una aldea en la que nunca había estado, estaba haciendo las preguntas de rigor a los lugareños, y descubrió que alguien había estado haciendo el mismo tipo de preguntas.

A través de los lugareños, logró concertar una cita con ese alguien, que resultó ser un mago elfo llamado Zhaunil que también buscaba a ese nigromante. No quiso decir porqué, pero el caso es que podía resultar de ayuda para Godreid. Decidieron viajar juntos, unir fuerzas para derrotar a ese vil ser.

Ambos siguieron una pista en ese mismo pueblo, que luego resultó ser errónea, pero que les bastó para conocerse. Zhaunil era un tipo mezquino, que sólo pensaba en sí mismo y que parecía firmar la frase "el fin justifica los medios". Por otra parte, Zhaunil parecía no tragar el dogma de "ayuda al débil" que predicaba con ahínco Godreid por donde quiera que fuera. Eran casi opuestos: por un lado altruismo, por otro egoísmo; por un lado magia arcana, por otro magia divina. Pero ambos debían permanecer unidos, en pos de eliminar de la faz de la tierra un gran mal.

Ahora se dirigen juntos en una caravana de mercaderes hacia la ciudad de Baronia, con la esperanza de que allí puedan averiguar algo más del esquivo nigromante.

Editado por manu_sixx, 19 May 2010 - 12:27 PM.


#6 Anibal Barca

Anibal Barca

    DLan Grim Squad

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Posteado 30 April 2010 - 04:35 AM

Información del Personaje

Imagen posteada

- Nombre del personaje: Aníbal Imrahil
- Jugador: Aníbal

- Clase: Mago Especialista (Evocación)
- Raza: Elfo
- Alineamiento: Caótico Neutral (tirando para bueno)
- Tamaño: Mediano
- Edad: 110 años
- Sexo: Masculino

- Peso: 70 kg
- Altura: 1,76 m

- Nivel: 1
- PX actuales: 0
- PX para siguiente nivel: 1000

Características:

- Fue 10 (+0)
- Des 20 (+5) (18 + 2)
- Con 10 (+0) (12 - 2)
- Int 18 (+4)
- Sab 10 (+0)
- Car 10 (+0)

- PG: 4 (4+0 Con)
- CA: 15
- PG: 4 (4+0 Con)
- Iniciativa: +5
- Ataque base: +0
- Velocidad modificada: 30´
- Idiomas conocidos: Común, Élfico, Dracónico, Celestial, Abisal, Infracomún, Seldruin

Tiros de Salvación:

Fortaleza: +0 = (+0 Base) + (+0 Con)
Reflejos: +5 = (+0 Base) + (+5 Des)
Voluntad: +2 = (+2 Base) + (+0 Sab)

Ataque

-Cuerpo a cuerpo: +0 = (+0 Fue) + (Base +0)
-A distancia: +5 = (+5 Des) + (Base +0)

-Ataque completo:


Habilidades:

(2 por mago, +4 por Int) x (4) = 24 puntos (el max. en rango es el nivel actual +3)

© Artesanía [Alquimia]........................+8 = (4) +4 (Int)
∆ Averiguar intenciones......................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Avistar...........................................+2 = (0) +0 (Sab) +2 (Elfo)
∆ Buscar............................................+6 = (0) +4 (Int) +2 (Elfo)
© Concentración.................................+4= (4) +0 (Con)
© Conocimiento de conjuros...............+8 = (4) +4 (Int)
© Descifrar escritura.........................+8 = (4) +4 (Int)
∆ Diplomacia....................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Disfrazarse....................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Engañar........................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Equilibrio......................................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Escapismo....................................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Esconderse...................................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Escuchar......................................+2 = (0) +0 (Sab) +2 (Elfo)
∆ Falsificar......................................+4 = (0) +4 (Int)
∆ Interpretar ......................-............+0 = (0) +0 (Car)
∆ Intimidar......................................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Inutilizar mecanismo.....................+4 = (0) +4 (Int)
∆ Juego de manos.......................... .+5 = (0) +5 (Des)
∆ Montar.........................................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Moverse sigilosamente...................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Nadar..........................................+0 = (0) +0 (Fue)
© Oficio...........................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Piruetas.......................................+5 = (0) +5 (Des)
∆ Reunir información.........................+0 = (0) +0 (Car)
© Saber(arcano)...............................+8 = (4) +4 (Int)
© Saber(Local).................................+5 = (1) +4 (Int)
© Saber(los planos)...........................+5 = (1) +4(Int)
© Saber(Naturaleza)..........................+5 = (1) +4 (Int)
© Saber(Dungeons)............................+5= (1) +4 (Int)
∆ Saltar...........................................+0 = (0) +0 (Fue)
∆ Sanar...........................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Supervivencia................................+0 = (0) +0 (Sab)
∆ Tasación........................................+4 = (0) +4 (Int)
∆ Trato con animales........................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Trepar..........................................+0 = (0) +0 (Fue)
∆ Usar objeto mágico.........................+0 = (0) +0 (Car)
∆ Uso de cuerdas..............................+5 = (0) +5 (Des)

© Clásea
∆ Transclásea

Dotes/Aptitudes especiales:

Por Raza:
-Inmunidad a conjuros y efectos mágicos de dormir; los elfos no duermen, meditan durante 4 horas.
-+2 TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
-Visión en la penumbra.
-+2 avistar, buscar y escuchar y pruebas de "buscar" cuando pase a < 5´ de un acceso secreto.
-Competencia con Espada Larga, Estoque, Arco Largo y Arco Corto.

Por Profesión:
-Convocar familiar.
-Inscribir rollo de pergamino.
-Competencia con: Ballesta (Ligera y Pesada), Bastón, Daga y Clava.

Por elección:
-Lanzador de Conjuros Prodigioso


Conjuros:
(Se considera como si tuviera inteligencia 20 para conjuros adicionales y CD)
(+1 hechizo de evocación extra por nivel de conjuro, estos tiene una bonificador de +1 a la CD)
Al día:
-Nv. 0 ) 3--------------------------------------CD(15)
-Nv. 1 ) 3 (1 + 1 (Int) +1 (Dote))-----CD(16)

Libro de conjuros:
-Nv. 0 )
Abjuración: - Resistencia
Adivinación: - Detectar magia , Detectar veneno , Leer magia
Conjuración: - Salpicadura de ácido
Encantamiento: -
Evocación: - Llamarada , Luz, Luces danzantes, Rayo de escarcha
Ilusión: - Sonido fantasma
Nigromancia: - Perturbar muertos vivientes, Toque de fatiga
Transmutación: -
Universal: - Marca arcana, Prestidigitación

-Nv. 1 )
Abjuración: - Escudo
Adivinación: -
Conjuración: - Armadura de Mago, Montura
Evocación: - Proyectil Mágico, Contacto Electrizante, Manos Ardientes
Ilusión: -
Nigromancia: - Causar Miedo, Toque Gélido
Universal: -


Equipo:
Espada Larga 4lb (En la espalda)
Muda de montaraz (Gratuito) (Equipado)
Arco Largo 3lb (En la espalda)
40 Flechas 3lb (en la espalda)

45po 7pp

Carga:
Bolsa (para el cinto) 1/2lb
Cálamo -
Estuche para mapas o pergaminos 1/2lb
Mochila 2lb
1 Odre de agua 4lb
Pedernal y yesca -
5 Pergaminos -
Petate 5lb
Bolsa para componentes de conjuro 2lb
Raciones de viaje(5) 5lb
Tinta
Libro de conjuros 3lb
Muda de montaraz (Equipado, Gratuito según manual)

Carga transportable:

Ligera: hasta 33 lb
Media: entre 34 y 66 lb
Pesada: entre 67 y 100 lb
Levantar: hasta 200 lb
Arrastrar: hasta 500 lb

Carga Transportada: 32lb (ligera)


Trasfondo:

Nació en un pueblo élfico situado en un bosque cercano a Baronia, hijo de una pareja de magos que se habían retirado de una vida de aventureros; heredó grandes habilidades con la magia que, junto con una ardua instrucción de las ciencias arcanas, le llevaron a desarrollar una habilidad mágica fuera de lo común. Pero como todo elfo, también tuvo una instrucción militar que lo llevo a desarrollar una gran destreza especialmente con el arco

A medida que fue creciendo desarrolló un deseo de conocer los mecanismos que rigen el mundo y la magia, así como también el deseo de dominarlos. Esto lo llevó a especializarse en la evocación, puesto que es manipular la realidad y crear energia pura ¿Para qué transformar el mundo material cuando puedes controlar las energías subyacentes? ¿Para que encantar a una persona cuando puedes pulverizarla? se dijo a si mismo

Sabía que la única fomra de desarrollar sus habilidades era salir en busca de conocimientos y aplicarlos, por lo siguió el camino de sus progenitores y se lanzó a la aventura. Poco tiempo después escuchó rumores de un poderoso nigromante en la ciudad de Baronia, una oportunidad de aprender sobre la vida y la muerte que no desperdiciaría; por lo que se unió a una caravana a la ciudad....

Editado por Anibal Barca, 19 May 2010 - 09:29 PM.


"Se aproxima la ventisca del lobo, la era de la espada y del hacha"

#7 knox

knox

    Antediluvian

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Posteado 19 May 2010 - 03:02 PM

No se que ha pasado pero al editar la ficha se me ha repetido el post.

Editado por knox, 19 May 2010 - 03:03 PM.




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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.