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Guía de Objetos


  • Tema cerrado El tema ha sido cerrado
31 respuestas al tema

#1 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18160 posts

Posteado 07 April 2010 - 10:40 PM

Estado actual

- Guía completada al 100% (v1.00).
- Siguiente tipo: ???


Cómo usar esta guía

Esta guía sirve para consultar dudas sobre los aspectos más importantes de todos los objetos de BG, siendo tanto un jugador novato como experto. La guía está dividida por tipos de objeto que a su vez están ordenados por categoría (cuerpo, armas y otros). Cada apartado está dividido en tres secciones que son:

- Lista de objetos: información detallada de los objetos por tipo.
- Conclusión: resumen de cada tipo.
- Otras opiniones: vuestros comentarios sobre cada tipo.


Observaciones

- La guía pretende ser lo más objetiva posible (menos en el apartado conclusión al ser una opinión personal). Aun así, no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego.
- La guía contiene spoilers menores, así que leedla a vuestra cuenta y riesgo.
- La guía incluye objetos de BG 1, TotSC, BG 2 SoA y ToB. En cambio, no incluye objetos de mods.
- La categoría cuerpo es de color azul, la categoría arma es de color rojo y la categoría otros es de color verde.
- Si tenéis cualquier sugerencia o duda, podéis decírmelo en el hilo de comentarios de la guía o por PM.


Lista de Objetos

CUERPO

- Amuletos y collares
- Anillos
- Armaduras ligeras
- Armaduras pesadas
- Botas
- Brazales y guanteletes
- Capas y mantos
- Cascos y piedras ioun
- Cinturones
- Escudos
- Túnicas

ARMAS

- Alabardas
- Arcos y flechas
- Ballestas y virotes
- Bastones
- Clavas
- Dardos
- Espadas pequeñas
- Espadas grandes
- Espadas exóticas
- Hachas
- Hondas y plomos
- Lanzas
- Manguales
- Martillos
- Mayales
- Mazas

OTROS

- Pociones
- Varitas
- Otros objetos rápidos
- Miscelánea


Importar objetos de BG 1 a BG 2

Si se importa un personaje de BG 1 a BG 2, hay dos lugares en el primer nivel de la mazmorra inicial en que los objetos pueden variar. Siempre aparecerá el primer objeto de la lista que se encontrara en el inventario del personaje, sin importar si estaba equipado o no. Si no poseía ninguno de ellos, aparecerá el último.

- Objeto en posesión de Ilyich: protector del segundo +2, mallas de la muerte +2, armadura de placas +1, atracción de proyectiles +2, cota de malla +3, mallas de la muerte +2.
- Objeto en uno de los cofres de la habitación de Irenicus: casco de Balduran, garra de Kazgaroth, cuerno de Kazgaroth, anillo de protección de Koveras +1, casco de Balduran.

El caso de los bombachos de oro es distinto. Sólo aparecerán tras un cuadro en el primer nivel de la mazmorra inicial si estaban en el inventario del personaje, pero en caso contrario, no aparecerá otro objeto en su lugar.

Ejemplo: se importa un personaje que sólo tiene la garra de Kazgaroth y el anillo de Koveras de los objetos mencionados. Ilyich tendrá las mallas de la muerte +2, en el cofre de la habitación de Irenicus estará la garra de Kazgaroth y tras el cuadro no habrá ningún objeto de BG 1.


Glosario

- BG: Baldur's Gate.
- CA: clase de armadura.
- Car: carisma (puntuación).
- CB: caótico bueno.
- CM: caótico maligno.
- CN: caótico neutral.
- Con: constitución (puntuación).
- Des: destreza (puntuación).
- Fue: fuerza (puntuación).
- GAC0: golpear clase de armadura 0.
- HLA: habilidad de alto nivel (sólo con ToB).
- Int: inteligencia (puntuación).
- LB: legal bueno.
- LM: legal maligno.
- LN: legal neutral.
- Mod: miniexpansión para el juego.
- NB: neutral bueno.
- NM: neutral maligno.
- NN: neutral absoluto.
- PG: puntos de golpe.
- PJ: personaje jugador.
- po: piezas de oro (monedas).
- Sab: sabiduría (puntuación).
- SoA: Shadows of Amn.
- ToB: Throne of Bhaal.
- TotSC: Tales of the Sword Coast.


Agradecimientos

- Baches: aportaciones.
- Carymel: aportaciones.
- Eden: aportaciones.
- Ghildrean: aportaciones.
- Ghorrhyon: aportaciones.
- Gran S: aportaciones.
- Jondalar: aportaciones.
- Kiki: aportaciones.
- L@Zar0: aportaciones.
- Memnoch: aportaciones e iconos.
- Morkin: aportaciones.
- Piquero27: aportaciones.
- Positronic: aportaciones.
- ¿Quien si no?: aportaciones.
- Tesva: aportaciones.

- A todos los que leéis esta guía por hacerla posible.
- A ClanDLAN en general.

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Guía de objetos de BG


#2 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18160 posts

Posteado 07 April 2010 - 10:48 PM

AMULETOS Y COLLARES




Lista de objetos

MISC89.gifAmuleto de Edwin

Atributos: concede un hechizo más por nivel (BG 1); concede dos hechizos más por nivel (BG 2).
Localización: en el inventario de Edwin (BG 1 y BG 2), no se le puede quitar.
Momento: capítulos 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula (BG 1); media (SoA); nula (ToB).
Permitido a: Edwin.
Código: MISC89.

El amuleto de Edwin es un objeto personal del que Edwin no se puede desprender, pero esto no representa ningún inconveniente al ser el mejor amuleto para mago de ambos juegos. En BG 2 es incluso mejor que en BG 1 al duplicar los hechizos adicionales que concede.


AMUL15.gifAmuleto de escudo

Atributos: al activarlo, concede +6 a la CA y +2 a la CA contra proyectiles al usuario durante 5 minutos. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en la Canción del Elfo en el área este de Puerta de Baldur (BG 1); en posesión de Karoug en el cuarto nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres lobo (TotSC); en uno de los cofres en el sótano del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); alta (TotSC); media (BG 2).
Permitido a: todos.
Código: AMUL15.

El amuleto de escudo es un objeto útil para las clases que no se pueden equipar armaduras pesadas y deban entrar en combate, aportando un bonificador a la CA durante bastante tiempo, en especial contra proyectiles. Aun así, posee el defecto de tener cargas limitadas.


AMUL25.gifAmuleto de guarda contra conjuros

Atributos: concede +2 a las tiradas de salvación contra conjuros.
Localización: en posesión del Viejo Orbe al oeste de la guarida de los contempladores en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: todos.
Código: AMUL25.

El amuleto de guarda contra conjuros no destaca demasiado con respecto a otros amuletos salvo en situaciones específicas, pero sigue siendo una opción si no se dispone de amuletos mejores y puede ser equipado por cualquier clase.


AMUL16.gifAmuleto de influencia de metaconjuro

Atributos: concede un hechizo más de nivel 2.
Localización: en posesión de Ramazith en el último piso de su torre en el área norte de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial (SoA).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: bardo, mago y hechicero.
Código: AMUL16.

El amuleto de influencia de metaconjuro es un objeto útil para los usuarios de magia arcana, en especial en BG 1, pero en las fases avanzadas del juego se encuentran amuletos mejores para estas clases.


AMUL17.gifAmuleto de piedra verde

Atributos: al activarlo, concede inmunidad a todo hechizo que afecte a la mente al usuario durante 60 segundos. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en la posada de Barba de Ulgoth (TotSC); en una grieta al noreste en la guarida de los contempladores en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja (TotSC); alta (SoA).
Permitido a: todos.
Código: AMUL17.

El amuleto de piedra verde es especialmente útil para protegerse contra ataques como dominación, confusión, aturdimiento o explosión psiónica, aunque existen los inconvenientes de que requiere cierta predicción para activarlo y tiene cargas limitadas.


AMUL21.gifAmuleto de poder

Atributos: concede 5% de resistencia mágica, inmunidad a la consunción de niveles y los efectos del hechizo Vocalizar y reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en 1.
Localización: entregado por Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan sus encargos o en posesión de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi (SoA).
Momento: capítulo 3 (SoA).
Dificultad: nula o media.
Permitido a: explorador, paladín, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: AMUL21.

El amuleto de poder es uno de los mejores amuletos del juego, en especial por los bonificadores al lanzamiento de conjuros. Sumados al resto de ventajas que concede, es muy recomendable llevarlo siempre equipado.


AMUL14.gifAmuleto de protección +1

Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvación.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel, en el Mesón de Feldepost en Beregost y en la Canción del Elfo en el área este de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en una casa en el área noroeste de Puerta de Baldur, en posesión de Furiaveloz en su hogar en el área oeste de Puerta de Baldur, entregado por Nadine en su hogar en el área central de Puerta de Baldur si se acepta su misión (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla y en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en un estanque en el primer nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza, en posesión de Dermin en un encuentro aleatorio si se realiza la misión de Jaheira, en posesión de Terminsel en un encuentro aleatorio si se realiza la misión de Jaheira (SoA); vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6 y 9 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: AMUL14.

El amuleto de protección +1 es útil para protegerse tanto de ataques físicos como los que requieren una tirada de salvación, pero tiene el inconveniente de no poder equiparse junto a armaduras mágicas.


AMUL19.gifAmuleto de resistencia mágica

Atributos: concede 5% de resistencia mágica.
Localización: en posesión del Ojo Ciego en su guarida en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: todos.
Código: AMUL19.

El amuleto de resistencia mágica es útil para adquirir una pequeña probabilidad (1/20) de resistir cualquier tipo de hechizo, por lo que es recomendable que lo usen a personajes que suelan ser los objetivos de hechizos.


AMUL20.gifAmuleto de resistencia mágica de Kaligun

Atributos: concede 10% de resistencia mágica.
Localización: vendido por un mercader al suroeste de Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: AMUL20.

El amuleto de resistencia mágica de Kaligun es una versión mejorada del amuleto de resistencia mágica, ya que la probabilidad de resistir hechizos aumenta a 1/10.


AMUL27.pngAmuleto de Seldarine

Atributos: concede +1 a todas las tiradas de salvación y 10% de resistencia mágica.
Localización: en el inventario del PJ al empezar ToB.
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: nula.
Permitido a: todos.
Código: AMUL27.

El amuleto de Seldarine es una versión mejorada del amuleto de resistencia mágica de Kaligun, ya que concede la misma probabilidad de resistir hechizos y además mejora todas las tiradas de salvación.


AMUL26.pngAmuleto de velocidad de guepardo

Atributos: concede +2 a la velocidad de movimiento y permite lanzar Celeridad Mejorada una vez al día.
Localización: en posesión de Zhelynn'ss en el cuartel drow del enclave de Sendai (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: AMUL26.

El amuleto de velocidad de guepardo permite que el usuario se lance un Celeridad Mejorada, pero el bonificador permanente a la velocidad de movimiento no es significativo en comparación con los de otros amuletos, por lo que es mejor llevar equipados otros amuletos.


AMUL28.gifAmuleto del maestro arpista

Atributos: concede +3 a la CA, inmunidad a silencio y 20% a detectar trampas y a hurtar.
Localización: en posesión de Imix en el segundo nivel de la guarida de Yaga Shura (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: ladrón y bardo.
Código: AMUL28.

El amuleto del maestro arpista es el mejor amuleto del juego para ladrones y bardos dados los altos bonificadores que aporta, por lo que no hay motivo para equiparse otro amuleto tras conseguirlo.


WA2AMU.gifAmuleto del sensor

Atributos: concede +2 a Car, +5 PG y los efectos del hechizo Protección contra el Mal.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: clérigo.
Código: WA2AMU.

El amuleto del sensor es un objeto exclusivo para clérigo, y aunque en general las ventajas que concede no son relevantes, sigue siendo un buen amuleto si no se dispone de otro mejor.


REGISAMU.gifColgante de rubí

Atributos: permite lanzar Hechizo Horrendo una vez al día.
Localización: en posesión de Regis en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: todos.
Código: REGISAMU.

El colgante de rubí permite dominar enemigos con un Hechizo Horrendo, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.


AMUL24.gifCollar de estabilidad de forma

Atributos: concede +5 a las tiradas de salvación contra polimorfismo.
Localización: en uno de los cofres en el laboratorio de Mekrath en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: AMUL24.

El collar de estabilidad de forma no destaca demasiado con respecto a otros amuletos salvo en situaciones específicas, pero sigue siendo una opción si no se dispone de amuletos mejores y puede ser equipado por cualquier clase.


AMUL01.gifCollar de proyectiles

Atributos: al activarlo, lanza Bola de Fuego (daño 6D6). Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en la Canción del Elfo en el área este de Puerta de Baldur, en posesión de Delorna en el tercer piso del hogar de Oberon en el área central de Puerta de Baldur, entregado por Nadine tras completar su misión en su hogar en el área central de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: AMUL01.

El collar de proyectiles es útil para atacar a enemigos como si se tratara de una varita mágica. Aun así, posee el defecto de tener cargas limitadas.


MISC73.gifCuerno de Kazgaroth

Atributos: al activarlo, concede +2 a la CA contra proyectiles, +2 a todas las tiradas de salvación e inmunidad a los hechizos de nivel 1 y 2 al usuario durante 18 segundos, pero le inflige 10 puntos de daño contundente. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo, monje, mago y hechicero.
Código: MISC73.

El cuerno de Kazgaroth otorga numerosos bonificadores que resultan útiles para cualquier clase que pueda usar el objeto, en especial la inmunidad a hechizos, pero con las desventajas de infligir daño y tener cargas limitadas.


AMUL22.gifDije de salvaguardia contra veneno

Atributos: concede inmunidad al veneno y permite lanzar Curar Veneno una vez al día.
Localización: en posesión de Ihtafeer en la casita de Adratha en la arboleda druídica (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: AMUL22.

El dije de salvaguardia contra veneno es útil para evitar que un personaje vea reducida su vida por los efectos de cualquier veneno, en especial los que poseen pocos PG, y además curar a otro personaje afectado por veneno.


AMUL23.gifDije de protección de la vida

Atributos: concede +3 a las tiradas de salvación contra muerte.
Localización: entregado por el Portador del Alba Sain tras completar su misión en el templo de Lazhánder en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clérigo de Lazhánder (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: AMUL23.

El dije de protección de la vida no destaca demasiado con respecto a otros amuletos salvo en situaciones específicas, pero sigue siendo una opción si no se dispone de amuletos mejores y puede ser equipado por cualquier clase.


AMUL18.gifHechizo matalobos

Atributos: concede +2 al GAC0 y al daño contra licántropos.
Localización: entregado por Dradeel en su hogar al norte de la isla de los hombres lobo si se acepta su misión (TotSC).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: AMUL18.

El hechizo matalobos es un buen amuleto si se lucha contra licántropos, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, pero aparte de esto, su utilidad es nula, por lo que su uso es limitado.


MISC5X.gifInsignia de los arpistas

Atributos: concede +5 a las tiradas de salvación contra conjuros, una resistencia del 100% frente a todo daño por electricidad, inmunidad a Proyectil Mágico y los efectos del hechizo No Detección.
Localización: entregado por Terminsel en un encuentro aleatorio si se realiza la misión de Jaheira y la reputación del grupo es superior a 14 (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: Jaheira.
Código: MISC5X.

La insignia de los arpistas es un objeto personal de Jaheira y uno de los mejores amuletos del juego por sus múltiples efectos beneficiosos, por lo que es recomendable conseguirlo si se lleva a Jaheira en el grupo.


MISC5W.gifMedallón

Atributos: ninguno.
Localización: entregado por Jahaboam en el centro del distrito del puerto de Athkatla si el PJ es varón y Jaheira está en el grupo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: nula.
Permitido a: todos.
Código: MISC5W.

El medallón no sirve para nada. Salvo que importe el valor sentimental, lo mejor es deshacerse de él.


Conclusión

En general, los amuletos conceden bonificadores a las tiradas de salvación o protecciones. Entre los mejores se encuentran el amuleto de Edwin, el amuleto de poder, el amuleto de Seldarine, el amuleto del maestro arpista y la insignia de los arpistas. También cabe destacar el amuleto de piedra verde para situaciones específicas como los combates contra azotamentes.

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#3 Saemon

Saemon

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Posteado 14 April 2010 - 10:45 PM

ANILLOS




Lista de objetos

RING46.gifAnillo antiveneno

Atributos: concede inmunidad al veneno.
Localización: en posesión de Vongoethe en el cementerio de Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING46.

El anillo antiveneno es útil para evitar que un personaje vea reducida su vida por los efectos de cualquier veneno, en especial los que poseen pocos PG, pero nada más.


RING35.gifAnillo de abrir cerraduras

Atributos: concede 25% a abrir cerraduras.
Localización: en posesión de Dedral en la guarida de Aran Linvail en el distrito del puerto de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: ladrón.
Código: RING35.

El anillo de abrir cerraduras es útil para aumentar los puntos de habilidad del ladrón en este campo en 25, pero con equiparlo cuando no logre abrir una cerradura es suficiente.


RING40.gifAnillo de agudeza

Atributos: concede dos hechizos más de nivel 2 y un hechizo más de niveles 3 y 4.
Localización: en posesión de Lavok en la sala del navegante en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: mago y hechicero.
Código: RING40.

El anillo de agudeza es un objeto útil para los usuarios de magia arcana, pero en las fases avanzadas del juego puede perder algo de utilidad al aportar hechizos de bajo nivel.


RING03.gifAnillo de amistad con las bestias

Atributos: permite lanzar Hechizar Animal una vez al día.
Localización: en posesión de Seniyad en el centro del primer mapa del Bosque de las Capas (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el templo de Oghma en el distrito del puerto de Athkatla y en el templo de Waukin en el distrito gubernamental de Athkatla (SoA); vendido en el templo de Waukin de Saradush y en el templo de Waukin de Amkethran, en posesión de Nyalee al noroeste del Bosque de Mir (ToB).
Momento: capítulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2).
Permitido a: todos.
Código: RING03.

El anillo de amistad con las bestias puede ser útil si se combate con animales, pero salvo en los primeros niveles de BG 1 no suelen representar un desafío y no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.


BGRING08.gifAnillo de brujería

Atributos: duplica el número de hechizos de nivel 1.
Localización: en uno de los árboles al sur del Mesón del Brazo Amigo, en posesión de Sunin en su hogar en el área suroeste de Puerta de Baldur (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: mago y hechicero.
Código: RING08 (BG 1) o BGRING08 (BGT).

El anillo de brujería es uno de los mejores objetos para los usuarios de magia arcana al aportar un máximo de cinco o seis hechizos adicionales de nivel 1, pero sólo existe en BG 1 o BGT, dado que en BG 2 es reemplazado por el anillo de hechicería.


RING28.gifAnillo de controlar aire

Atributos: permite lanzar Hechizar Elemental de Aire una vez al día e Invisibilidad Mejorada una vez al día.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: RING28.

El anillo de controlar aire no concede ningún efecto permanente, por lo que a diferencia de los anillos de controlar fuego o tierra, no es necesario llevarlo siempre equipado, pero aun así sus dos habilidades son útiles.


RING27.gifAnillo de controlar fuego

Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo daño por fuego y permite lanzar Hechizar Elemental de Fuego una vez al día, Manos ardientes una vez al día y Golpe de Fuego una vez al día.
Localización: en posesión de un guerrero enano demente en la guarida de los azotamentes en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING27.

El anillo de controlar fuego es útil para protegerse de este elemento tan común en el juego, en especial si se combina con otros objetos o hechizos que aumenten aún más esta resistencia, y además posee tres habilidades adicionales.


RING29.gifAnillo de controlar tierra

Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvación y permite lanzar Hechizar Elemental de Tierra una vez al día y De la Piedra a la Carne una vez al día.
Localización: en uno de los cofres de la planta baja del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING29.

El anillo de controlar tierra posee las mismas ventajas que el anillo de protección +1, aparte de dos habilidades adicionales y la ventaja de poder equiparse junto a armaduras mágicas.


RING26.gifAnillo de convocar djinni

Atributos: permite lanzar Convocar Djinni una vez al día.
Localización: en posesión de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi (SoA).
Momento: capítulo 3 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING26.

El anillo de convocar djinni permite traer a un djinni con un Convocar Djinni, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente. Además, hay que tener en cuenta que si el djinni muere antes de que expire la duración del hechizo, el anillo desaparecerá para siempre.


RING44.gifAnillo de corazón del bosque

Atributos: concede un hechizo más de niveles 6 y 7.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el anillo de roble, una lágrima de la ninfa y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: druida.
Código: RING44.

El anillo de corazón del bosque es útil para cualquier druida, aunque si su función está más destinada al combate, tal vez haya mejores opciones.


RING20.gifAnillo de energía

Atributos: al activarlo, lanza Llamarada de Agannazar (daño 2D6). Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: en posesión de Denak en el centro del mapa al este del Bosque de los Cedros (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: todos.
Código: RING20.

El anillo de energía es útil para atacar a enemigos de un modo similar al hechizo Llamarada de Agannazar. Aun así, posee el defecto de tener cargas limitadas.


RING39.gifAnillo de Gaxx

Atributos: concede +2 a la CA, +2 a todas las tiradas de salvación, 10% de resistencia mágica, inmunidad al veneno y a la enfermedad y la habilidad de regenerar 1 PG cada medio asalto y permite lanzar Invisibilidad una vez al día y Celeridad Mejorada tres veces al día.
Localización: en posesión de Kangaxx tras completar su misión en el sótano de su prisión en el distrito del puerto de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: todos.
Código: RING39.

El anillo de Gaxx es uno de los mejores anillos del juego, tanto por los diversos bonificadores e inmunidades como por los hechizos que permite lanzar. Aun así, resulta difícil hacerse con él, pero el esfuerzo sin duda merece la pena.


RING08.gifAnillo de hechicería

Atributos: concede un hechizo más de niveles 5, 6 y 7.
Localización: en posesión de Nadinal en el cuartel de los Arpistas en el distrito del puerto de Athkatla si se realiza la misión de Jaheira, creado por los aprendices en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla tras entregarles 3000 po y esperar 4 o 5 días si el PJ es mago o hechicero (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: mago y hechicero.
Código: RING08 (BG 2).

El anillo de hechicería es un objeto útil para los usuarios de magia arcana incluso en las fases avanzadas del juego al aportar hechizos de alto nivel.


RING30.gifAnillo de influencia en humanos

Atributos: establece el Car en 18 y permite lanzar Hechizar Persona una vez al día.
Localización: en posesión de Kalah dentro del circo del Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING30.

El anillo de influencia en humanos es útil para un líder de grupo que tenga bajo el Car para bajar los precios de las tiendas o tener más opciones en los diálogos. Además, su habilidad especial puede venir bien en algunos casos.


RING21.gifAnillo de infravisión

Atributos: concede los efectos del hechizo Infravisión.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en la Canción del Elfo en el área este de Puerta de Baldur, en posesión de Nimbul tras superar el capítulo 2 al noroeste de Nashkel (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: RING21.

El anillo de infravisión no tiene demasiada utilidad, dado que muchas razas poseen infravisión de forma innata y aun así es una habilidad prescindible.


RING05.gifAnillo de invisibilidad

Atributos: permite lanzar Invisibilidad una vez al día.
Localización: vendido en la posada de Barba de Ulgoth (TotSC); en posesión de Brennan Risling en la Guarida de los Siete Valles en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesión de un liche en una habitación secreta de la Grúa Torcida en las puertas de la ciudad de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (TotSC); alta (SoA).
Permitido a: todos.
Código: RING05.

El anillo de invisibilidad vuelve invisible al usuario con un Invisibilidad, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.


RING42.gifAnillo de invisibilidad mejorada

Atributos: permite lanzar Invisibilidad Mejorada una vez al día.
Localización: en posesión de Fll'Yissetat en el penúltimo nivel de la guarida de Abazigal (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: todos.
Código: RING42.

El anillo de invisibilidad mejorada vuelve invisible al usuario con un Invisibilidad Mejorada, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.


RING09.gifAnillo de libertad de movimiento

Atributos: concede inmunidad a cualquier efecto que afecte al movimiento.
Localización: en posesión de Alai en el último piso del edificio del Trono de Hierro en el área sur de Puerta de Baldur (BG 1); entregado por el libro sobre el pedestal tras acabar con todas las criaturas convocadas en el segundo nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 5 (BG 1); capítulo 4 (SoA).
Dificultad: alta (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: RING09.

El anillo de libertad de movimiento protege al usuario de efectos perjudiciales como parálisis o ralentizar, aunque también evita efectos beneficiosos como celeridad, por lo que puede suponer una ventaja o un inconveniente.


RING23.gifAnillo de locura

Atributos: establece la Int y la Sab en 3 y causa los efectos del hechizo Debilidad Mental. El objeto está maldito.
Localización: en el barco naufragado al oeste del mapa al oeste de Seto Alto, en uno de los contenedores en la guarida de Centeol en el segundo mapa del Bosque de las Capas (BG 1); en uno de los contenedores en la torre de Deirex en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: RING23.

El anillo de locura sólo sirve para incapacitar a los incautos que se lo pongan. Lo mejor es deshacerse de él.


WA2RING.gifAnillo de los asesinos clementes

Atributos: concede 20% a esconderse en las sombras, a moverse sigilosamente y a colocar trampas.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: ladrón.
Código: WA2RING.

El anillo de los asesinos clementes es útil para aumentar los puntos de habilidad del ladrón en estos campos en 20, pero con equiparlo cuando pretenda usar sigilo o colocar un trampa es suficiente.


RING06.gifAnillo de protección +1

Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvación.
Localización: en una de las rocas al noroeste del mapa al sur del Mesón del Brazo Amigo, en uno de los cofres en el sexto piso de la biblioteca de Candelero, en posesión de Tranzig tras superar el capítulo 2 en el Mesón de Feldepost en Beregost, en posesión de Haseo y Rahvin en la ciudad subterránea de Puerta de Baldur, entregado por Mirianne tras completar su misión en su hogar en Beregost (BG 1); bajo una baldosa en el primer nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla y en el edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, en un trono en el segundo nivel de la mazmorra inicial, en posesión de una esclava en la prisión de los planos, creado por los aprendices en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla tras entregarles 2000 po y esperar 4 o 5 días si el PJ es mago o hechicero (SoA); en posesión de Ilasera en la arboleda sagrada (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6 y 8 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA); media (ToB).
Permitido a: todos.
Código: RING06.

El anillo de protección +1 es útil para protegerse tanto de ataques físicos como los que requieren una tirada de salvación, pero tiene el inconveniente de no poder equiparse junto a armaduras mágicas.


RING07.gifAnillo de protección +2

Atributos: concede +2 a la CA y +2 a todas las tiradas de salvación.
Localización: en posesión de Ramazith en el último piso de su torre en el área norte de Puerta de Baldur (BG 1); en posesión de Terminsel en un encuentro aleatorio si se realiza la misión de Jaheira, entregado por Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan sus encargos o en posesión de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi, entregado por el maestro Verthan tras completar su misión en el santuario de la arboleda druídica si el PJ es druida (SoA).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); nula o media (SoA).
Permitido a: todos.
Código: RING07.

El anillo de protección +2 es una versión mejorada del anillo de protección +1, ya que duplica sus efectos.


RING41.gifAnillo de protección +3

Atributos: concede +3 a la CA y +3 a todas las tiradas de salvación.
Localización: en el inventario del usuario de la baraja de múltiples cosas si saca la carta "LLAVE" (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: todos.
Código: RING41.

El anillo de protección +3 es una versión mejorada del anillo de protección +1, ya que triplica sus efectos.


RING25.gifAnillo de protección de Koveras +1

Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvación.
Localización: entregado por Koveras en el segundo piso de la biblioteca de Candelero si se acepta su oferta (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA).
Momento: capítulo 6 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: nula (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: todos.
Código: RING25.

El anillo de protección de Koveras +1 es idéntico al anillo de protección +1.


RING31.gifAnillo de regeneración

Atributos: concede la habilidad de regenerar 1 PG cada asalto.
Localización: en posesión de Ribald en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, entregado por la estatua de los acertijos tras resolver sus doce acertijos en el primer nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING31.

El anillo de regeneración permite al usuario recuperar poco a poco los PG perdidos, por lo que resulta un buen método para ahorrar pociones y hechizos de curación. Aun así, sus efectos son demasiado lentos como para representar una ventaja en el combate.


RING02.gifAnillo de resistencia al fuego

Atributos: concede una resistencia del 40% frente a todo daño por fuego.
Localización: en una grieta en el centro del mapa al este de las minas de Nashkel, en una de las tumbas en el primer nivel de las catacumbas de Candelero (BG 1); en posesión del transmutador ruhk en el primer nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (BG 2); vendido en los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrería de Kerrick en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1); media (SoA); baja (ToB).
Permitido a: todos.
Código: RING02.

El anillo de resistencia al fuego es útil para protegerse de este elemento tan común en el juego, en especial si se combina con otros objetos o hechizos que aumenten aún más esta resistencia.


RING34.gifAnillo de retorno de conjuros

Atributos: permite lanzar Retorno Menor de Conjuros una vez al día.
Localización: en posesión de la madre matriarca Ardulaz en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING34.

El anillo de retorno de conjuros permite proteger al usuario con un Retorno Menor de Conjuros, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.


RING43.gifAnillo de roble

Atributos: ninguno.
Localización: entregado por el clérigo de Waukin tras completar su misión al sureste de Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: druida.
Código: RING43.

El anillo de roble sólo sirve para forjar el anillo de corazón del bosque, por lo que es inútil equiparlo.


RING22.gifAnillo de santidad

Atributos: concede un hechizo más de niveles 1, 2, 3 y 4.
Localización: en posesión de Mulahey en el último nivel de las minas de Nashkel (BG 1); entregado por el Guardián Telwyn tras completar su misión en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clérigo de Helm o entregado por el Portador del Alba Sain tras completar su misión en el templo de Lazhánder en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clérigo de Lazhánder o entregado por el Talosiano Yarril tras completar su misión en el templo de Talos en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clérigo de Talos (SoA).
Momento: capítulo 2 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: clérigo y druida.
Código: RING22.

El anillo de santidad es un objeto útil para los usuarios de magia divina, pero en las fases avanzadas del juego puede perder algo de utilidad al aportar hechizos de bajo nivel.


RING36.gifAnillo de sentido del peligro

Atributos: concede 25% a detectar trampas.
Localización: en uno de los contenedores en el núcleo de poder en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING36.

El anillo de sentido del peligro es útil para aumentar los puntos de habilidad del ladrón en este campo en 25, pero con equiparlo cuando se sospeche que hay una trampa cerca que no detecta es suficiente.


RING04.gifAnillo de torpeza

Atributos: reduce un 50% Des y sigilo o moverse sigilosamente y un 75% las posibilidades de lanzar hechizos con éxito. El objeto está maldito.
Localización: en posesión de Niemain en el segundo piso de Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur (BG 1).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING04.

El anillo de torpeza merma las habilidades de cualquier personaje, en especial de ladrones y lanzadores de hechizos, sin aportar ninguna ventaja. Lo mejor es deshacerse de él.


RING33.gifAnillo del ariete

Atributos: permite infligir 5D6 puntos de daño contundente y retroceso a un objetivo una vez al día.
Localización: entregado por Tolgerias tras completar su misión en el edificio del Consejo de los Seis en el distrito gubernamental de Athkatla o en posesión de Tolgerias en el mapa anterior al núcleo de poder en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING33.

El anillo del ariete permite infligir un daño variable pero seguro a un objetivo, aunque al no tener un efecto permanente, no es necesario llevarlo siempre equipado.


MISC72.gifGarra de Kazgaroth

Atributos: concede +1 a la CA, +4 a la CA contra proyectiles y +3 a todas las tiradas de salvación menos contra muerte, pero causa -2 a Con y -4 a las tiradas de salvación contra muerte. El objeto está maldito.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: MISC72.

La garra de Kazgaroth ofrece buenos bonificadores, pero a cambio de ser más vulnerable a ciertos efectos y la posible pérdida de PG. Además, no se puede quitar salvo con un hechizo de Quitar Maldición, por lo que es recomendable pensarlo dos veces antes de usarlo.


MISC88.gifPata de conejo

Atributos: ninguno.
Localización: en el inventario de Alora (BG 1), no se le puede quitar.
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: nula.
Permitido a: Alora.
Código: MISC88.

La pata de conejo es un objeto personal del que Alora no se puede desprender, por lo que pierde una ranura de anillo inútilmente al no tener ningún efecto.


NPRING01.gifSello de De'Arnise

Atributos: concede +2 a la CA, +2 a todas las tiradas de salvación y una resistencia del 50% frente a todo daño por fuego.
Localización: en el inventario de Nalia (BG 2), no se le puede quitar.
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Nalia.
Código: NPRING01.

El sello de De'Arnise es un objeto personal del que Nalia no se puede desprender, pero esto no representa ningún inconveniente al ser uno de los mejores anillos del juego.


D0BAER.pngSímbolo sagrado de Bervan

Atributos: concede +1 a Fue, 5% de resistencia mágica y un hechizo más de niveles 6 y 7.
Localización: en el inventario de Aerie al alcanzar el nivel 25.
Momento: cualquiera.
Dificultad: nula.
Permitido a: Aerie.
Código: D0BAER.

El símbolo sagrado de Bervan es una buena adición al equipo de Aerie, en especial por los hechizos adicionales de alto nivel.

NOTA: este objeto sólo existe con el mod BG 2 FixPack.


BELT13.gifSímbolo sagrado de Helm

Atributos: concede +1 a Fue, 5% de resistencia mágica y un hechizo más de niveles 6 y 7.
Localización: en el inventario de cualquier clérigo al alcanzar el nivel 25.
Momento: cualquiera.
Dificultad: nula.
Permitido a: clérigo neutral.
Código: BELT13.

El símbolo sagrado de Helm es una buena adición al equipo de cualquier clérigo neutral, en especial por los hechizos adicionales de alto nivel.


BELT12.gifSímbolo sagrado de Lazhánder

Atributos: concede +1 a Fue, 5% de resistencia mágica y un hechizo más de niveles 6 y 7.
Localización: en el inventario de cualquier clérigo al alcanzar el nivel 25.
Momento: cualquiera.
Dificultad: nula.
Permitido a: clérigo bueno.
Código: BELT12.

El símbolo sagrado de Lazhánder es una buena adición al equipo de cualquier clérigo bueno, en especial por los hechizos adicionales de alto nivel.


D0SHAR.pngSímbolo sagrado de Shar

Atributos: concede +1 a Fue, 5% de resistencia mágica y un hechizo más de niveles 6 y 7.
Localización: en el inventario de Viconia al alcanzar el nivel 25.
Momento: cualquiera.
Dificultad: nula.
Permitido a: Viconia.
Código: D0SHAR.

El símbolo sagrado de Shar es una buena adición al equipo de Viconia, en especial por los hechizos adicionales de alto nivel.

NOTA: este objeto sólo existe con el mod BG 2 FixPack.


BELT14.gifSímbolo sagrado de Talos

Atributos: concede +1 a Fue, 5% de resistencia mágica y un hechizo más de niveles 6 y 7.
Localización: en el inventario de cualquier clérigo al alcanzar el nivel 25.
Momento: cualquiera.
Dificultad: nula.
Permitido a: clérigo maligno.
Código: BELT14.

El símbolo sagrado de Talos es una buena adición al equipo de cualquier clérigo maligno, en especial por los hechizos adicionales de alto nivel.


Conclusión

En general, los anillos conceden bonificadores a las tiradas de salvación o protecciones o aumentan el número de hechizos. Entre los mejores se encuentran el anillo de brujería, el anillo de Gaxx, el anillo de protección +3, el sello de De'Arnise y los símbolos sagrados.

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

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#4 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 21 April 2010 - 10:42 PM

ARMADURAS LIGERAS




Lista de objetos

LEAT01.gifArmadura de cuero

Atributos: concede +2 a la CA y permite equipar objetos de protección.
Tipo: armadura de cuero.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT01.

La armadura de cuero es la peor armadura del juego al conceder una protección escasa, por lo que sólo debe usarse si no hay más opciones.


LEAT02.gifArmadura de cuero +1

Atributos: concede +3 a la CA.
Tipo: armadura de cuero.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2)
Localización: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost y en la Tienda de Silencio y en la cofradía de ladrones en el área este de Puerta de Baldur, en posesión de Jalantha Mistmyr en el templo de Umberlee en el área sur de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los barriles en el primer nivel del sótano de la Torre de Durlag, en posesión de Riggilo en el tercer piso de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en Caravasar y en Brynnley, en posesión de Regis en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA); ubicuo (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT02.

La armadura de cuero +1 es una leve mejora respecto a la armadura de cuero, pero sigue habiendo muchas opciones mejores.


LEAT11.gifArmadura de cuero +2

Atributos: concede +4 a la CA.
Tipo: armadura de cuero.
Localización: en posesión de Maneira al norte del mapa al este del Carnaval de Nashkel (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla y en Caravasar (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6 y 8 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT11.

La armadura de cuero +2 es una mejora respecto a la armadura de cuero, aunque en comparación con la armadura de cuero tachonado, ofrece una protección similar y no puede equiparse junto a objetos de protección.


LEAT12.gifArmadura de cuero +3

Atributos: concede +5 a la CA.
Tipo: armadura de cuero.
Localización: en uno de los cofres en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla y tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesión de Gaelan Bayle en su hogar en los barrios bajos de Athkatla, en posesión de Ketta en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesión de Galvena en la Mancebía de la Señora Galvena en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 4, 6 y 8 (BG 2).
Dificultad: media (TotSC); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT12.

La armadura de cuero +3 es una gran mejora respecto a la armadura de cuero y una de las mejores armaduras ligeras de BG 1, pero en BG 2 se encuentran armaduras mejores.


LEAT09.gifArmadura de cuero de Karajah +3

Atributos: concede +5 a la CA.
Tipo: armadura de cuero.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT09.

La armadura de cuero de Karajah +3 es idéntica a la armadura de cuero +3.


LEAT04.gifArmadura de cuero tachonado

Atributos: concede +3 a la CA y permite equipar objetos de protección.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT04.

La armadura de cuero tachonado es una alternativa superior a muchas armaduras de cuero e incluso de pieles, en especial para ladrones y druidas, pero sigue habiendo opciones mejores.


LEAT05.gifArmadura de cuero tachonado +1

Atributos: concede +4 a la CA.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: vendido en la Tienda de Silencio y en la cofradía de ladrones en el área este de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en la armería del tercer nivel de las minas del Bosque de las Capas, en posesión de Zeela al norte del mapa al este del Carnaval de Nashkel, en posesión de Thaldorn en el último piso del edificio del Trono de Hierro en el área sur de Puerta de Baldur, en posesión de Wudei en la ciudad subterránea de Puerta de Baldur (BG 1); vendido por un mercader al norte del Paseo de Waukin de Athkatla, en el edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, en Caravasar, en Colinas de Umar y en Brynnley, en uno de los contenedores en el segundo piso del edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, en posesión de Brennan Risling en la Guarida de los Siete Valles en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB); en uno de los contenedores en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT05.

La armadura de cuero tachonado +1 es una leve mejora respecto a la armadura de cuero tachonado, pero puede ser preferible la combinación de una armadura de cuero tachonado y un objeto de protección.


LEAT07.gifLEAT15.gifArmadura de cuero tachonado +2

Atributos: concede +5 a la CA.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: en posesión de Sendai al norte del mapa al sur de Nashkel (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla y por un mercader nocturno al este de los barrios bajos de Athkatla, en posesión del capitán Haegan en la empalizada de los esclavistas en los barrios bajos de Athkatla, en posesión de Ferric Filo de Hierro en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza, en posesión de un sectario del draco en el centro del bosque de Tethyr (SoA); ubicuo (ToB); en uno de los contenedores en el tercer nivel del Torreón del Vigilante, en posesión de un tiefling en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT07 o LEAT15.

La armadura de cuero tachonado +2 es una mejora respecto a la armadura de cuero tachonado y una de las mejores armaduras ligeras de BG 1, pero en BG 2 se encuentran armaduras mejores.


LEAT23.gifArmadura de cuero tachonado de espinas +6

Atributos: concede +9 a la CA e inflige 1D4 puntos de daño por fuego a todo aquél que golpee al usuario estando cerca de él.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: en posesión de Sendai en el último nivel de su enclave (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT23.

La armadura de cuero tachonado de espinas +6 es una de las mejores armaduras de cuero tachonado, pero el efecto sólo se activa si recibe daño en combate cuerpo a cuerpo, por lo que no sirve si ataca o le atacan a distancia.


LEAT17.gifArmadura de la noche profunda +4

Atributos: concede +7 a la CA.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT17.

La armadura de la noche profunda +4 es una armadura que no concede más bonificaciones que a la CA, pero aun así resulta útil si no se dispone de una opción más interesante.


LEAT08.gifArmadura de la sombra +3

Atributos: concede +6 a la CA y 15% a sigilo o a esconderse en las sombras y moverse sigilosamente.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost (BG 1); en posesión de Mae'Var en el sótano de la sede de su cofradía en el distrito del puerto de Athkatla, en posesión de Renal Cabellorrojo en el segundo piso del edificio de la cofradía de los Ladrones de las Sombras en el distrito del puerto de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); media (SoA).
Permitido a: ladrón.
Código: LEAT08.

La armadura de la sombra +3 es una de las mejores armaduras ligeras de BG 1, pero sólo pueden usarla ladrones y en BG 2 se encuentran armaduras mejores.


LEAT18.gifArmadura de la víbora +5

Atributos: concede +8 a la CA, pero causa -2 a las tiradas de salvación contra muerte.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: en uno de los contenedores en la torre de Deirex en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT18.

La armadura de la víbora +5 aporta una protección considerable, pero aunque el penalizador impuesto sea pequeño, es algo a tener en cuenta.


LEAT10.gifArmadura de pieles

Atributos: concede +4 a la CA y permite equipar objetos de protección, pero reduce un 10% abrir cerraduras, detectar trampas y hurtar y un 20% sigilo o esconderse en las sombras y moverse sigilosamente.
Tipo: armadura de pieles.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en la posada de Barba de Ulgoth y por Erdane al noroeste del exterior de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en la Armería en el Paseo de Waukin de Athkatla y por un mercader en el centro del distrito del puente de Athkatla, en posesión de Smaeluv Rajaorcos en la Guarida de los Siete Valles en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (TotSC y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT10.

La armadura de pieles ofrece una protección similar a la armadura de cuero tachonado, pero con varios penalizadores a las habilidades de ladrón. También cabe destacar que pesa más que otras armaduras de este grupo, por lo que es una opción poco recomendable.


LEAT24.gifArmadura del gran maestro +6

Atributos: concede +9 a la CA y duplica la velocidad de movimiento.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: en posesión de Eler Had en el segundo piso del castillo de Saradush (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT24.

La armadura del gran maestro +6 es una de las mejores armaduras de cuero tachonado, no sólo por la enorme protección, sino también por la ventaja de moverse mucho más rápido, la cual es útil tanto para reducir el tiempo de desplazamiento por el mapa como para esquivar a enemigos en caso de necesidad.


LEAT06.gifAtracción de proyectiles +2

Atributos: concede +5 a la CA, pero causa -10 a la CA contra proyectiles. El objeto está maldito.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: en posesión de Ilyich en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA).
Momento: capítulo 1 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT06.

La atracción de proyectiles +2 sería una buena armadura de no ser por el enorme penalizador contra proyectiles que hace al usuario un blanco fácil, por lo que no merece la pena tenerla en cuenta.


LEAT22.gifCarne humana +1

Atributos: concede +3 a la CA.
Tipo: armadura de cuero.
Localización: en una cama en el primer nivel del sótano de la tienda del curtidor en el distrito del puente de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo malignos.
Código: LEAT22.

La carne humana +1 es similar a la armadura de cuero +1, por lo que no tiene demasiado valor hasta que se mejora a la carne humana +5.


LEAT21.gifCarne humana +5

Atributos: concede +7 a la CA, +4 a todas las tiradas de salvación y 20% de resistencia mágica.
Tipo: armadura de cuero.
Localización: creado por Fael al sureste de Colinas de Umar tras entregarle la carne humana +1 y la sangre de dragón argénteo (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo malignos.
Código: LEAT21.

La carne humana +5 destaca con respecto a otras armaduras ligeras por los bonificadores que concede, dado que aporta una mejora significativa a las tiradas de salvación y una buena probabilidad (1/5) de resistir cualquier tipo de hechizo.


LEAT19.gifCota de escamas de dragón de la sombra +6

Atributos: concede +9 a la CA y una resistencia del 50% frente a todo daño por ácido.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle las escamas de dragón de la sombra y 5000 po (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT19.

La cota de escamas de dragón de la sombra +6 es una de las mejores armaduras de cuero tachonado y la mejor de SoA para ladrón y druida, aunque el daño por ácido es poco común en el juego.


LEAT16.gifCuero orco +3

Atributos: concede +6 a la CA y una resistencia del 10% frente a todo daño por proyectiles, pero causa -1 a Car.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: en uno de los cofres en el sótano del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT16.

El cuero orco +3 es una buena protección y el penalizador no debería importar, pero la reducción del daño por proyectiles es demasiado pequeño como para ser significativo, por lo que en conjunto es una armadura poco destacable.


LEAT14.gifDon de la noche +5

Atributos: concede +7 a la CA y 20% a sigilo o a esconderse en las sombras y moverse sigilosamente.
Tipo: armadura de cuero.
Localización: entregado por el pastor Lloyd tras completar su misión en su hogar en Colinas de Umar (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT14.

El don de la noche +5 es una buena protección y mejora el sigilo de exploradores y ladrones, pero hay armaduras similares que ofrecen mejores bonificadores.


LEAT13.gifPiel de necrófago +4

Atributos: concede +6 a la CA y +3 a las tiradas de salvación contra muerte.
Tipo: armadura de cuero.
Localización: en posesión de Theshal en la guarida del Ojo Ciego en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT13.

La piel de necrófago +4 es una buena protección y ofrece un pequeño bonificador, pero no lo bastante importante como para rivalizar con armaduras similares.


LEAT20.gifPieles de Aeger +3

Atributos: concede +7 a la CA, inmunidad a confusión y una resistencia del 15% frente a todo daño por fuego, frío y ácido.
Tipo: armadura de pieles.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT20.

Las pieles de Aeger +3 suponen una buena protección y aportan diversas resistencias, por lo que destacan respecto a otras armaduras, en especial si se lucha contra enemigos que usen confusión.


LEAT03.gifProtector del segundo +2

Atributos: concede +4 a la CA.
Tipo: armadura de cuero.
Localización: en posesión de Ilyich en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario, en uno de los contenedores en la estancia al norte de la sala del navegante en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT03.

El protector del segundo +2 es idéntico a la armadura de cuero +2.


Conclusión

En general, las armaduras ligeras conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre las mejores se encuentran la armadura del gran maestro +6, la carne humana +5 y la cota de escamas de dragón de la sombra +6.

Las armaduras de cuero y de pieles causan -2 a la CA contra daño perforante y proyectiles. Las armaduras de cuero tachonado conceden +2 a la CA contra daño cortante y +1 a la CA contra daño perforante y proyectiles. Todas las armaduras ligeras impiden lanzar hechizos arcanos y equipar objetos de protección salvo que se indique lo contrario.

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

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#5 Saemon

Saemon

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Posteado 28 April 2010 - 10:48 PM

ARMADURAS PESADAS




Lista de objetos

PLAT04.gifPLAT09.gifArmadura completa

Atributos: concede +9 a la CA y permite equipar objetos de protección.
Tipo: armadura completa.
Localización: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost, en posesión de Taugosz al noreste del campamento de los bandidos (BG 1); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT04 o PLAT09.

La armadura completa es la armadura no mágica que ofrece una mayor protección, aunque también es la más pesada. Si se desea usar objetos de protección, esta es sin duda la mejor opción.


PLAT05.gifPLAT14.gifArmadura completa +1

Atributos: concede +10 a la CA.
Tipo: armadura completa.
Localización: en posesión de Tamoko en la ciudad subterránea de Puerta de Baldur si se ha aceptado su ayuda con anterioridad (BG 1); vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesión de Maferan y Olaf en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesión de Tarnor en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla, en posesión de Isaea Roenall en el exterior del castillo De'Arnise si el PJ es guerrero, bárbaro o monje, en posesión de Tazok en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA); en el inventario de Sarevok, vendido en la taberna de Saradush, en posesión de un soldado de Il-Khan en la taberna de Saradush, en posesión del señor de los esclavos en los túneles del norte del enclave de Sendai (ToB); en posesión de un tiefling en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulo 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA); nula (ToB).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT05 o PLAT14.

La armadura completa +1 es una leve mejora respecto a la armadura completa y el objeto que ofrece una mayor protección en BG 1, pero puede ser preferible la combinación de una armadura completa y un objeto de protección.


PLAT19.gifPLAT23.gifArmadura completa +2

Atributos: concede +11 a la CA.
Tipo: armadura completa.
Localización: en posesión de Grómnir en el segundo piso del castillo de Saradush, en posesión de Jamis Tombelzhen en el oasis (ToB); en el inventario del lanzador tras pedirlo mediante el hechizo Deseo Limitado (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT19 o PLAT23.

La armadura completa +2 es una mejora respecto a la armadura completa y superada por pocas, pero no ofrece nada más que protección.


PLAT21.gifArmadura completa de Enkidu +3

Atributos: concede +12 a la CA, 5% de resistencia mágica e inmunidad al apuñalamiento.
Tipo: armadura completa.
Localización: vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT21.

La armadura completa de Enkidu +3 concede una de las mejores protecciones, y además una pequeña probabilidad (1/20) de resistir cualquier tipo de hechizo y una útil inmunidad contra los ataques furtivos, por lo que en conjunto es una armadura muy recomendable.


NPPLAT.gifArmadura completa de Levafuego +1

Atributos: concede +10 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvación e inmunidad a cualquier efecto que afecte al movimiento.
Tipo: armadura completa.
Localización: en el inventario de Keldorn (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Keldorn.
Código: NPPLAT.

La armadura completa de Levafuego +1 es una excelente armadura para Keldorn en las fases iniciales del juego, en especial por la útil inmunidad que concede, pero hacia el final de SoA y durante ToB se encuentran opciones mejores. Además, hay que tener en cuenta que la inmunidad también evita efectos beneficiosos como celeridad.


BRUENPLA.gifArmadura completa de mitrilo +2

Atributos: concede +11 a la CA.
Tipo: armadura completa.
Localización: en posesión de Bruenor en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: BRUENPLA.

La armadura completa de mitrilo +2 es idéntica a la armadura completa +2.


DWPLAT01.gifArmadura completa drow +5

Atributos: concede +14 a la CA, pero se transforma en polvo en contacto con la luz solar.
Tipo: armadura completa.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: DWPLAT01.

La armadura completa drow +5 concede el mayor bonificador a la CA de todos los objetos del juego, por lo que sería una de las mejores armaduras de no ser por su transformación en polvo al salir de la Infraoscuridad. No obstante, durante el tiempo que se puede usar supone una protección excelente.


PLAT06.gifArmadura de ankheg +2

Atributos: concede +9 a la CA y +1 a la CA contra daño perforante y proyectiles.
Tipo: armadura de placas.
Localización: en uno de los árboles al sureste de Nashkel, creado por Taerom en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost tras entregarle un caparazón de ankheg y 4000 po (BG 1); creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle un caparazón de ankheg y 5000 po (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT06.

La armadura de ankheg +2 ofrece una protección similar a la armadura completa y es más ligera, pero posee la desventaja de no poder equiparse junto a objetos de protección.


NPCHAN.gifArmadura de la familia Corthala +3

Atributos: concede +8 a la CA, inmunidad a dominación y una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, ácido y daño mágico.
Tipo: cota de malla.
Localización: en el inventario de Valygar (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Valygar.
Código: NPCHAN.

La armadura de la familia Corthala +3 es una magnífica armadura para Valygar, en especial teniendo en cuenta las restricciones de su kit, pero en las fases avanzadas del juego hay armaduras que pueden serle más útiles.


CHAN18.gifArmadura de la fe +3

Atributos: concede +9 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvación.
Tipo: armadura laminada.
Localización: entregado por el Guardián Telwyn tras completar su misión en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clérigo de Helm o entregado por el Portador del Alba Sain tras completar su misión en el templo de Lazhánder en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clérigo de Lazhánder o entregado por el Talosiano Yarril tras completar su misión en el templo de Talos en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clérigo de Talos (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: CHAN18.

La armadura de la fe +3 es una buena protección que además mejora todas las tiradas de salvación, pero sólo se puede obtener si el PJ es clérigo.


PLAT01.gifArmadura de placas

Atributos: concede +7 a la CA y permite equipar objetos de protección.
Tipo: armadura de placas.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT01 o PLAT07.

La armadura de placas no es una opción demasiado buena, dado que la armadura completa es mejor en todos los aspectos salvo por el peso.


PLAT02.gifPLAT10.gifArmadura de placas +1

Atributos: concede +8 a la CA.
Tipo: armadura de placas.
Localización: en posesión de Genthore al oeste del exterior de las minas del Bosque de las Capas (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero y en la Armería en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla, en Caravasar, en Colinas de Umar y en Brynnley, en posesión de Ilyich en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario, en posesión de Eldarin en un encuentro aleatorio en Athkatla, en posesión de un arpista en el cuartel de los Arpistas en el distrito del puerto de Athkatla si se realiza la misión de Jaheira, en posesión de Estalman en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesión de Draug Fea en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla, en posesión de Samia en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA); ubicuo (ToB); en uno de los contenedores en el tercer nivel del Torreón del Vigilante, en posesión de Odren y dos caballeros de la vigilia en la cima del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulo 4 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT02 o PLAT10.

La armadura de placas +1 es una leve mejora respecto a la armadura de placas, pero puede ser preferible la combinación de una armadura de placas y un objeto de protección.


PLAT08.gifArmadura de placas +3

Atributos: concede +10 a la CA.
Tipo: armadura de placas.
Localización: en uno de los cofres en el segundo nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT08.

La armadura de placas +3 es una gran mejora respecto a la armadura de placas, pero incluso la armadura completa es mejor, por lo que no tiene demasiada utilidad.


WA2PLAT.gifArmadura de placas de Balduran +2

Atributos: concede +1 a Car, +11 a la CA y +4 PG.
Tipo: armadura completa.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: WA2PLAT.

La armadura de placas de Balduran +2 ofrece una buena protección, pero los bonificadores no suponen demasiada diferencia, por lo que sólo es un poco mejor que la armadura completa +2.


PLAT22.gifArmadura de Shuruppak +3

Atributos: concede +1 a Des, +12 a la CA y una resistencia del 20% frente a todo daño por fuego.
Tipo: armadura completa.
Localización: en posesión de Yaga Shura en el campamento asediado (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT22.

La armadura de Shuruppak +3 concede una de las mejores protecciones que incluso puede mejorar según la Des del usuario, entre otras cosas, y además cierta resistencia a uno de los elementos más comunes del juego.


PLAT16.gifArmadura del ciervo +3

Atributos: concede +12 a la CA.
Tipo: armadura completa.
Localización: en posesión de un caballero demoníaco en el primer nivel de la salida de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT16.

La armadura del ciervo +3 es una gran mejora respecto a la armadura completa y una de las mejores armaduras, por lo que salvo disponer de una armadura que ofrezca una protección o bonificadores mejores, no hay que dudar en usarla.


CHAN04.gifArmadura laminada

Atributos: concede +6 a la CA y permite equipar objetos de protección.
Tipo: armadura laminada.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: CHAN04.

La armadura laminada es mejor que la cota de malla, en especial contra armas contundentes, pero salvo en el caso de los bárbaros, son preferibles las armaduras de placas o completas.


CHAN05.gifArmadura laminada +1

Atributos: concede +7 a la CA.
Tipo: armadura laminada.
Localización: en uno de los cofres en el segundo piso del cuartel del Puño Llameante en el área suroeste de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en una casa en el área noroeste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el tercer piso del Palacio Ducal en el área norte de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran, en posesión de un soldado de Il-Khan en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: CHAN05.

La armadura laminada +1 es una leve mejora respecto a la armadura laminada, pero puede ser preferible la combinación de una armadura laminada y un objeto de protección.


PLAT11.gifCoraza de Delver +2

Atributos: concede +9 a la CA.
Tipo: armadura de placas.
Localización: en posesión del jefe Digdug en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT11.

La coraza de Delver +2 es una mejora respecto a la armadura de placas, pero no hay ningún motivo para elegirla frente a la armadura completa.


PLAT17.gifCoraza de T'rachie +5

Atributos: concede +12 a la CA, pero causa -2 a Con y -5 a Car. El objeto está maldito.
Tipo: armadura de placas.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT17.

La coraza de T'rachie +5 supone una buena protección, pero el penalizador a la Con puede reducir bastante los PG del usuario, por lo que puede no ser una buena idea usarla.


PLAT12.gifCoraza del destino +3

Atributos: concede +10 a la CA.
Tipo: armadura de placas.
Localización: en posesión de un djinni en el primer nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT12.

La coraza del destino +3 es idéntica a la armadura de placas +3.


PLAT13.gifCoraza del gorgón +4

Atributos: concede +11 a la CA, +3 a la CA contra daño cortante y una resistencia del 15% frente a todo daño por fuego y ácido.
Tipo: armadura de placas.
Localización: en posesión de la madre matriarca Ardulaz en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT13.

La coraza del gorgón +4 concede una excelente protección contra armas cortantes y un par de resistencias, por lo que hay pocas armaduras mejores que esta, en especial en el momento en que se encuentra.


CHAN11.gifCota carmesí +5

Atributos: concede +10 a la CA.
Tipo: cota de malla.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: CHAN11.

La cota carmesí +5 es la mejor cota de malla no élfica y mejor que la mayoría de armaduras laminadas, por lo que resulta especialmente útil para bárbaros o bardos, pero hay mejores opciones.


DWCHAN02.gifCota de adamantina drow +5

Atributos: concede +10 a la CA y permite lanzar hechizos, pero se transforma en polvo en contacto con la luz solar.
Tipo: cota de malla.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo.
Código: DWCHAN02.

La cota de adamantina drow +5 es una armadura excelente para las clases que no puedan usar la armadura completa drow +5, aunque su transformación en polvo al salir de la Infraoscuridad le resta utilidad.


CHAN17.gifCota de escamas de Ashen +2

Atributos: concede +8 a la CA.
Tipo: armadura laminada.
Localización: en uno de los cofres en el sótano de la guarida de Bodhi en el distrito del cementerio de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: CHAN17.

La cota de escamas de Ashen +2 es una mejora respecto a la armadura laminada y una buena elección para bárbaros hasta que se encuentre una opción mejor.


CHAN20.gifCota de escamas de dragón blanco +6

Atributos: concede +12 a la CA y una resistencia del 50% frente a todo daño por frío y permite lanzar Cono de Frío tres veces al día.
Tipo: armadura laminada.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle las escamas de dragón blanco y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: CHAN20.

La cota de escamas de dragón blanco +6 es la mejor armadura para las clases que no se pueden equipar armaduras pesadas, por lo que es preferible dejársela a estas. También resultan útiles sus demás características, aunque el daño por frío no es tan común como el daño por fuego.


PLAT18.gifCota de escamas de dragón rojo +4

Atributos: concede +11 a la CA, +1 a la CA contra daño perforante y proyectiles y una resistencia del 50% frente a todo daño por fuego.
Tipo: armadura de placas.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle las escamas de dragón rojo y 5000 po (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT18.

La cota de escamas de dragón rojo +4 concede una excelente protección y una resistencia a uno de los elementos más comunes del juego que puede convertirse en una inmunidad en combinación con otros objetos. Aun sin ellos, es una de las mejores armaduras de SoA.


CHAN01.gifCota de malla

Atributos: concede +5 a la CA y permite equipar objetos de protección.
Tipo: cota de malla.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: CHAN01.

La cota de malla es una buena opción para los bardos mientras no se disponga de otra mejor, pero para el resto de clases no resulta interesante.


CHAN02.gifCota de malla +1

Atributos: concede +6 a la CA.
Tipo: cota de malla.
Localización: vendido en el Mesón de Feldepost en Beregost, en un sarcófago en el interior de la tumba al sureste del mapa al este del Carnaval de Nashkel, en uno de los contenedores en el interior de la guarida de los ankhegs en el centro del mapa al norte del Mesón del Brazo Amigo, en uno de los cofres en el sótano del cuartel del Puño Llameante en el área suroeste de Puerta de Baldur, en posesión de Brunos en el tercer piso de la biblioteca de Candelero (BG 1); en uno de los cofres en el tercer piso de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: CHAN02.

La cota de malla +1 es una leve mejora respecto a la cota de malla, pero puede ser preferible la combinación de una cota de malla y un objeto de protección.


CHAN08.gifCota de malla +2

Atributos: concede +7 a la CA.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de Molkar al sureste de Gullykin (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla y en Caravasar (SoA); ubicuo (ToB); en uno de los contenedores en el primer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: CHAN08.

La cota de malla +2 es una mejora respecto a la cota de malla y una buena elección para bardos hasta que se encuentre una opción mejor.


CHAN07.gifCHAN21.gifCota de malla +3

Atributos: concede +8 a la CA.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de Baresh tras regresar de la isla de los hombres lobo al suroeste de Barba de Ulgoth (TotSC); en posesión de Ilyich en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario, en posesión de Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla (SoA); ubicuo (ToB); en posesión de Asgareth en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1 y SoA); baja (ToB).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: CHAN07 o CHAN21.

La cota de malla +3 es una gran mejora respecto a la cota de malla, pero sucede lo mismo que con la cota de malla +2.


CHAN06.gifCota de malla de mitrilo +4

Atributos: concede +9 a la CA.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de Drizzt en el centro del mapa al noroeste de Nashkel (BG 1); en posesión de Drizzt en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: CHAN06.

La cota de malla de mitrilo +4 es una de las mejores armaduras de BG 1, pero también una de las más difíciles de conseguir. No obstante, en BG 2 existen armaduras mejores, por lo que su utilidad es menor.


CLOLTH.gifCota de malla drow +1

Atributos: concede +6 a la CA y permite lanzar hechizos y equipar objetos de protección.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de la servidora de Lolth en un encuentro aleatorio si el PJ tiene un romance con Viconia (SoA).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 6 y 7 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo malignos.
Código: CLOLTH.

La cota de malla drow +1 es idéntica a la cota de malla +1 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos y equiparse objetos de protección, lo que supone una ventaja, pero sigue habiendo mejores opciones.


DWCHAN01.gifCota de malla drow +3

Atributos: concede +8 a la CA, reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en 1 y permite lanzar hechizos, pero se transforma en polvo en contacto con la luz solar.
Tipo: cota de malla.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo.
Código: DWCHAN01.

La cota de malla drow +3 ofrece una protección menor que la cota de adamantina drow +5, pero a cambio reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos, por lo que es una opción a tener en cuenta por los lanzadores de hechizos. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.


CHAN12.gifCota de malla élfica

Atributos: concede +5 a la CA y permite lanzar hechizos y equipar objetos de protección.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de Skarmaen Alibakkar en su hogar en Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo.
Código: CHAN12.

La cota de malla élfica es idéntica a la cota de malla salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos.


SECRET05.gifGran unidad metálica

Atributos: concede +20 a la CA y 5% de resistencia mágica, permite equipar objetos de protección y convierte al usuario en un gólem juggernaut.
Tipo: armadura completa.
Localización: creado por Kerrick en su herrería en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos de plata y los bombachos de bronce (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: muy alta.
Permitido a: todos.
Código: SECRET05.

La gran unidad metálica no sólo es una de las mejores armaduras del juego por los bonificadores que ofrece, sino que también puede ser usada por cualquier personaje. El único inconveniente es la transformación en gólem juggernaut, que puede dificultar el desplazamiento por algunos mapas.


CHAN16.gifMallas de hojacantora +4

Atributos: concede +9 a la CA y permite lanzar hechizos.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de Nizidramanii'yt en un claro al noroeste de Suldanessalar (SoA).
Momento: capítulo 7 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo.
Código: CHAN16.

Las mallas de hojacantora +4 son idénticas a la cota de malla de mitrilo +4 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos.


CHAN03.gifMallas de la muerte +2

Atributos: concede +7 a la CA.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de Ilyich en el primer nivel de la mazmorra inicial (SoA).
Momento: capítulo 1 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: CHAN03.

Las mallas de la muerte +2 son idénticas a la cota de malla +2.


CHAN14.gifMallas del bosque +2

Atributos: concede +7 a la CA y permite lanzar hechizos.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de Ilasera en la arboleda sagrada (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo.
Código: CHAN14.

Las mallas del bosque +2 son idénticas a la cota de malla +2 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos.


CHAN10.gifMallas del bufón +4

Atributos: concede +9 a la CA.
Tipo: cota de malla.
Localización: recibido al introducir veinte monedas de mitrilo en la máquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: CHAN10.

Las mallas del bufón +4 son idénticas a la cota de malla de mitrilo +4.


CHAN13.gifMallas élficas +1

Atributos: concede +6 a la CA y permite lanzar hechizos.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi (SoA); ubicuo (ToB).
Momento: capítulos 3 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo.
Código: CHAN13.

Las mallas élficas +1 son idénticas a la cota de malla +1 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos.


CHAN19.gifMallas élficas de Aslyferund +5

Atributos: concede +10 a la CA e inmunidad a todo daño por armas normales de todo tipo y permite lanzar hechizos.
Tipo: cota de malla.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle las mallas de hojacantora +4, un pergamino de Protección contra Armas Normales y 40000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo.
Código: CHAN19.

Las mallas élficas de Aslyferund +5 son la mejor armadura para bardos y clase dual o multiclase con mago al ser la que ofrece una mayor protección más la posibilidad de lanzar hechizos, aparte de la inmunidad a armas normales que, si se suma al hechizo Protección contra Armas Mágicas, otorga una inmunidad total frente a todo tipo de armas.


CHAN15.gifMallas melódicas +3

Atributos: concede +8 a la CA y permite lanzar hechizos.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de Aawil en la prisión de los planos (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: bardo.
Código: CHAN15.

Las mallas melódicas +3 son idénticas a la cota de malla +3 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos y la restricción a los bardos.


CHAN09.gifMallas oscuras +3

Atributos: concede +8 a la CA y una resistencia del 20% frente a todo daño por fuego.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de Patrick sombrío al sureste del exterior de las ruinas del templo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: CHAN09.

Las mallas oscuras +3 ofrecen una buena protección y cierta resistencia a uno de los elementos más comunes del juego, por lo que hasta que no se encuentre algo mejor, es una opción bastante buena.


PLAT15.gifOrgullo de la legión +2

Atributos: concede +11 a la CA.
Tipo: armadura completa.
Localización: entregado por sir William Reirrac tras completar la tercera misión de paladín en el edificio de la Orden del Muy Radiante Corazón en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es paladín (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT15.

El orgullo de la legión +2 es idéntico a la armadura completa +2.


PLAT20.gifPlacas de dragón azul +2

Atributos: concede +11 a la CA y una resistencia del 90% frente a todo daño por electricidad.
Tipo: armadura completa.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle las escamas de dragón azul y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT20.

Las placas de dragón azul +2 no sólo ofrecen una buena protección, sino también prácticamente una inmunidad a la electricidad. No obstante, este elemento es medianamente común en el juego.


Conclusión

En general, las armaduras pesadas conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre las mejores se encuentran la armadura completa de Enkidu +3, la armadura completa de Levafuego +1, la armadura de la familia Corthala +3, la armadura de Shuruppak +3, la cota de escamas de dragón blanco +6, la cota de escamas de dragón rojo +4, la gran unidad metálica, las mallas élficas de Aslyferund +5 y las placas de dragón azul +2. También cabe destacar la armadura completa drow +5, pero sólo se puede usar en la Infraoscuridad.

Las cotas de malla conceden +2 a la CA contra daño cortante pero causan -2 a la CA contra daño contundente. Las armaduras laminadas conceden +2 a la CA contra daño contundente y +1 a la CA contra daño perforante y proyectiles. Las armaduras de placas conceden +3 a la CA contra daño cortante. Las armaduras completas conceden +4 a la CA contra daño cortante y +3 a la CA contra daño perforante y proyectiles. Todas las armaduras pesadas impiden lanzar hechizos arcanos y equipar objetos de protección salvo que se indique lo contrario.

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#6 Saemon

Saemon

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Posteado 05 May 2010 - 10:38 PM

BOTAS




Lista de objetos

BOOT04.gifBotas de elusión

Atributos: concede +5 a la CA contra proyectiles.
Localización: en posesión de Nimbul tras superar el capítulo 2 al noroeste de Nashkel (BG 1); en posesión de Reti en su hogar en el distrito del puente de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: BOOT04.

Las botas de elusión mejoran en un 25% la capacidad del usuario de esquivar cualquier proyectil físico, por lo que son muy útiles, en especial en BG 1 dado que los enemigos que atacan con flechas son numerosos.


BOOT11.gifBotas de eterealidad

Atributos: permite lanzar Eterealidad una vez al día.
Localización: en un cofre tras resolver el acertijo de los diablillos al suroeste de la ciudad sajuaguín (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BOOT11.

Las botas de eterealidad resultan especialmente útiles junto al hechizo Protección contra Armas Mágicas, pero sin él también son útiles contra enemigos que usen armas normales. No obstante, no es necesario llevarlas siempre equipadas al no tener un efecto permanente.


BOOT08.gifBotas de fase

Atributos: concede +2 a la CA, pero hace que el usuario se teletransporte a otro lugar al azar cada dos asaltos cuando vea enemigos. El objeto está maldito.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: todos.
Código: BOOT08.

Las botas de fase son las únicas botas que mejoran la CA, pero la desventaja puede perjudicar tanto a los que atacan cuerpo a cuerpo como a los que atacan a distancia, por lo que hay que tener cuidado si se pretende usarlas.


BOOT12.gifBotas de gárgola

Atributos: concede inmunidad al apuñalamiento y permite lanzar Piel Pétrea Menor dos veces al día.
Localización: vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: BOOT12.

Las botas de gárgola son especialmente eficaces por su habilidad de Piel Pétrea Menor al proteger a cualquier personaje, sin importar su clase, contra los dos primeros ataques físicos. Además, la inmunidad contra ataques furtivos también es útil.


BOOT05.gifBotas de la desolación

Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo daño por electricidad.
Localización: en posesión de Mulahey en el último nivel de las minas de Nashkel (BG 1); vendido en el templo de Lazhánder en el distrito del templo de Athkatla y por Bolumir en el segundo piso del castillo De'Arnise si el PJ es guerrero, bárbaro o monje y acepta su oferta, recibido al introducir diez monedas de mitrilo en la máquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 2 (BG 1); capítulos 2, 3, 4 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: todos.
Código: BOOT05.

Las botas de la desolación son útiles para protegerse de este elemento medianamente común, en especial si se combina con otros objetos o hechizos que aumenten aún más esta resistencia.


BOOT02.gifBotas de sigilo

Atributos: concede 35% a sigilo (BG 1); concede 15% a esconderse en las sombras y 20% a moverse sigilosamente (BG 2).
Localización: en posesión de un gran trasgo al sur del mapa al sur de Beregost, en posesión de un gran trasgo en el centro de Ulcaster, entregado por Nadarin tras completar su misión en su hogar en el área sureste de Puerta de Baldur (BG 1); en una caja fuerte en el segundo piso del edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, entregado por Samuel Eructrueno en la planta baja de las Cinco Jarras en el distrito del puente de Athkatla si Mazzy está en el grupo (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: explorador, ladrón y monje.
Código: BOOT02.

Las botas de sigilo son útiles para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo, pero en caso contrario, son poco destacables.


BOOT01.gifBotas de velocidad

Atributos: duplica la velocidad de movimiento.
Localización: en posesión de Drasus al oeste del exterior de las minas del Bosque de las Capas (BG 1); en posesión de un cazarrecompensas en la prisión de los planos, en posesión de Renal Cabellorrojo en el segundo piso del edificio de la cofradía de los Ladrones de las Sombras en el distrito del puerto de Athkatla, recibido al introducir quince monedas de mitrilo en la máquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA); vendido en la taberna de Saradush y los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrería de Kerrick en Amkethran, en posesión de Ilasera en la arboleda sagrada (ToB).
Momento: capítulo 4 (BG 1); capítulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1 y SoA); baja (ToB).
Permitido a: todos.
Código: BOOT01.

Las botas de velocidad son unas de las mejores botas del juego al conceder al usuario la ventaja de moverse mucho más rápido, la cual es útil tanto para reducir el tiempo de desplazamiento por el mapa como para esquivar a enemigos en caso de necesidad.


BOOT10.gifBotas de velocidad del rayo

Atributos: cuadruplica la velocidad de movimiento, pero impide usar armas o hechizos.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: todos.
Código: BOOT10.

Las botas de velocidad del rayo son una versión mejorada de las botas de velocidad, pero con la desventaja de que el usuario no puede atacar. No obstante, permiten usar otras facultades como habilidades de ladrón, canción del bardo y habilidades especiales.


MISC8J.gifBotas del oeste

Atributos: concede +1 a Car e inmunidad a la enfermedad.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: todos.
Código: MISC8J.

Las botas del oeste aportan un par de bonificadores útiles sólo en momentos muy puntuales, pero si no hay nada mejor, son una buena opción.


BOOT03.gifBotas del norte

Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo daño por frío.
Localización: entregado por Jared tras completar su misión al sureste del mapa al norte del baluarte gnoll (BG 1); recibido al introducir cinco monedas de mitrilo en la máquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 4 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: BOOT03.

Las botas del norte son útiles para protegerse de este elemento medianamente común, en especial si se combina con otros objetos o hechizos que aumenten aún más esta resistencia.


BOOT07.gifBotas élficas

Atributos: concede 30% a moverse sigilosamente.
Localización: en uno de los contenedores en la Casa de la Luna en Suldanessalar (SoA).
Momento: capítulo 7 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: explorador, ladrón y monje.
Código: BOOT07.

Las botas élficas son útiles para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo, pero en caso contrario, son poco destacables.


Conclusión

En general, las botas conceden protecciones o habilidades. Entre las mejores se encuentran las botas de elusión, las botas de gárgola y las botas de velocidad.

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#7 Saemon

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Posteado 12 May 2010 - 10:39 PM

BRAZALES Y GUANTELETES




Lista de objetos

BRAC23.gifBrazales benditos

Atributos: concede +10 PG y permite lanzar Curar Heridas Críticas una vez al día y Resurrección una vez al día.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle los brazales de paladín y 10000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: paladín.
Código: BRAC23.

Los brazales benditos son una de las mejores opciones para paladín, en especial por el hechizo de Resurrección, que permite revivir a un aliado con todos los PG, aunque el único efecto permanente es un incremento de los PG del usuario.


BRAC15.gifBrazales de defensa CA 3

Atributos: concede +7 a la CA.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: BRAC15.

Los brazales de defensa CA 3 son los mejores brazales de defensa, por lo que suponen una excelente opción para magos, hechiceros o cualquier clase que no disponga de una armadura que ofrezca la misma protección.


BRAC14.gifBrazales de defensa CA 4

Atributos: concede +6 a la CA.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, entregado por Therndle Daglefodd tras completar su misión al noroeste de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 5 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: BRAC14.

Los brazales de defensa CA 4 son la segunda mejor opción de este grupo, por lo que también son una opción recomendable si no se dispone de una protección mejor.


BRAC13.gifBrazales de defensa CA 5

Atributos: concede +5 a la CA.
Localización: recibido al tirar de las palancas en el orden correcto de una máquina durante las pruebas de la Prisión del Hechicero, en posesión de Dermin en un encuentro aleatorio si se realiza la misión de Jaheira (SoA).
Momento: capítulos 2, 3, 4 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BRAC13.

Los brazales de defensa CA 5 suponen una protección aceptable, pero existiendo más brazales de defensa mejores, resultan una opción poco destacable.


BRAC03.gifBrazales de defensa CA 6

Atributos: concede +4 a la CA.
Localización: en posesión de Davaeorn en el cuarto nivel de las minas del Bosque de las Capas (BG 1); vendido en el edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, en posesión de Terrece en la casa en ruinas en los barrios bajos de Athkatla si se realiza la misión de Jaheira, en posesión de Xzar en el centro del distrito del puerto de Athkatla (SoA).
Momento: capítulo 4 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: todos.
Código: BRAC03.

Los brazales de defensa CA 6 destacan por ser los mejores brazales de defensa de BG 1, pero incluso los magos pueden obtener una mayor protección mediante las túnicas de los archimagos.


BRAC02.gifBrazales de defensa CA 7

Atributos: concede +3 a la CA.
Localización: en posesión de Kirian en el centro del mapa al norte de Gullykin, en posesión de Tenya al noreste del puente de Puerta de Baldur, en posesión de Pargus en Yelmo y Manto en el área noroeste de Puerta de Baldur, en posesión de Naaman en el último piso del edificio del Trono de Hierro en el área sur de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesión de Rayic Gethras en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla, en posesión del capitán de la guardia de élite en el segundo nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: todos.
Código: BRAC02.

Los brazales de defensa CA 7 son algo mejores que los brazales de CA 8, pero aun así ofrecen una protección escasa para la mayoría de clases.


BRAC01.gifBrazales de defensa CA 8

Atributos: concede +2 a la CA.
Localización: vendido en el Mesón de Feldepost en Beregost, en una caja en el interior de la cueva al noreste del mapa al oeste de Nashkel (BG 1); en unos hongos en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial, en posesión de un cazarrecompensas en la prisión de los planos (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: BRAC01.

Los brazales de defensa CA 8 son los peores brazales de defensa, por lo que sólo deben usarse a falta de mejores protecciones.


BRAC16.gifBrazales de golpe cegador

Atributos: permite lanzar Celeridad Mejorada durante 20 segundos una vez al día.
Localización: en posesión del príncipe kuo-toa en el primer nivel de la salida de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BRAC16.

Los brazales de golpe cegador lanzan un hechizo de Celeridad Mejorada de menor duración sobre el usuario, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.


BRAC11.gifBrazales de ligadura

Atributos: causa -5 al GAC0 y al daño y reduce un 75% las posibilidades de lanzar hechizos con éxito. El objeto está maldito.
Localización: en uno de los contenedores en el segundo nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres lobo (TotSC); en el contenedor al lado del hogar de Jae'lat en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja (TotSC y SoA).
Permitido a: todos.
Código: BRAC11.

Los brazales de ligadura merman las habilidades de cualquier personaje, en especial de lanzadores de hechizos, sin aportar ninguna ventaja. Lo mejor es deshacerse de ellos.


BRAC22.gifBrazales de paladín

Atributos: concede +10 PG.
Localización: en uno de los contenedores en el primer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: paladín.
Código: BRAC22.

Los brazales de paladín aportan algo más de durabilidad en combate a los paladines, aunque puede haber mejores opciones.


BRAC04.gifBrazales de tiro con arco

Atributos: concede +2 al GAC0 con armas de proyectil.
Localización: en posesión de Zal al suroeste del mapa al sur de Nashkel (BG 1); en uno de los contenedores en el túmulo del troll en la arboleda druídica (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: BRAC04.

Los brazales de tiro con arco mejoran la capacidad de combate con cualquier arma a distancia, por lo que son recomendables para los personajes que suelan usar este tipo de armas.


BRAC26.gifBrazales de Tzu Zan

Atributos: concede +1 a la CA y +15 PG.
Localización: en posesión de Draconis en el exterior de la guarida de Abazigal (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: monje.
Código: BRAC26.

Los brazales de Tzu Zan aportan algo más de durabilidad en combate a los monjes y les mejora un poco la CA, pero si se tienen los guanteletes de aplastar, pueden ser una mejor opción para el combate.


BRAC19.gifGuanteletes de aplastar

Atributos: concede +4 al GAC0 y al daño con los puños.
Localización: entregado por el rey Ixilthetocal tras completar su misión al noroeste de la ciudad sajuaguín (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BRAC19.

Los guanteletes de aplastar son la mejor opción para cualquier personaje que luche sin armas, como los monjes, al mejorar en gran medida la capacidad de infligir daño.


BRAC07.gifGuanteletes de destreza

Atributos: establece la Des en 18.
Localización: en posesión de Pelodiente al este del baluarte gnoll (BG 1); en un montón de huesos en la guarida del Ojo Ciego en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: BRAC07.

Los guanteletes de destreza son muy recomendables para las clases que tengan una Des baja y luchen cuerpo a cuerpo para mejorar su CA o luchen a distancia para mejorar su GAC0. También pueden servir para mejorar las habilidades de un ladrón con una Des baja.


BRAC10.gifGuanteletes de especialización

Atributos: concede +1 al GAC0 y +2 al daño.
Localización: en posesión de Meilum al noreste del puente de Vinoardiente (BG 1); en un estanque de sangre en la planta baja de la guarida de Bodhi en el distrito del cementerio de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: BRAC10.

Los guanteletes de especialización son una excelente opción para mejorar la capacidad de combate de cualquier personaje, incluso la de magos, aunque es preferible que los usen personajes más indicados para el combate.


BRAC21.gifGuanteletes de especialización extraordinaria

Atributos: concede +1 al GAC0, +2 al daño y medio ataque extra por asalto.
Localización: en posesión de Y'tossi en el quinto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y bárbaro.
Código: BRAC21.

Los guanteletes de especialización extraordinaria son la mejor opción para mejorar la capacidad de combate de los personajes que se los pueden equipar (salvo que luchen sin armas), por lo que son muy recomendables.


BRAC09.gifGuanteletes de habilidad

Atributos: concede +1 al GAC0.
Localización: en una caja al suroeste del área sur de Puerta de Baldur, en posesión de Larze en la Sirena Ruborizada en el área noreste de Puerta de Baldur (BG 1); en posesión de una esclava en la prisión de los planos (SoA).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); media (SoA).
Permitido a: todos.
Código: BRAC09.

Los guanteletes de habilidad suponen una leve mejora al combate, por lo que son una buena opción salvo que haya una mejor.


BRAC06.gifGuanteletes de poder de ogro

Atributos: establece la Fue en 18/00.
Localización: en posesión de Desreta en el segundo nivel del Farol Bajo en el área sur de Puerta de Baldur (BG 1); en posesión de Entu en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo, clérigo, druida y monje.
Código: BRAC06.

Los guanteletes de poder de ogro son útiles para todo el que los pueda usar y tenga menos Fue, en especial si entra en combate cuerpo a cuerpo a menudo, y de paso aumentar el peso máximo que puede llevar.


BRAC08.gifGuanteletes de torpeza

Atributos: causa -2 a Des y -10 al GAC0. El objeto está maldito.
Localización: en posesión de Bassilus al sureste del mapa al sur de Seto Alto (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BRAC08.

Los guanteletes de torpeza merman las habilidades de cualquier personaje sin aportar ninguna ventaja. Lo mejor es deshacerse de ellos.


BRAC18.gifGuantes de atrapar proyectiles

Atributos: concede +2 a la CA contra proyectiles.
Localización: en posesión de Itona al noreste de Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BRAC18.

Los guantes de atrapar proyectiles suponen una mejora a la protección contra proyectiles, por lo que pueden ser útiles para personajes que necesiten mejorar su defensa contra este tipo de armas.


BRAC24.gifGuantes de bardo

Atributos: ninguno.
Localización: en uno de los contenedores en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: bardo.
Código: BRAC24.

Los guantes de bardo sólo sirven para forjar los guantes maravillosos, por lo que es inútil equiparlos.


BRAC17.gifGuantes de robar

Atributos: concede 20% a hurtar.
Localización: en uno de los contenedores en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: ladrón y bardo.
Código: BRAC17.

Los guantes de robar son útiles para aumentar los puntos de habilidad del ladrón en este campo en 20, pero con equiparlos cuando pretenda hurtar a alguien es suficiente.


BRAC20.gifGuantes de sanar

Atributos: permite lanzar Neutralizar Veneno una vez al día.
Localización: entregado por sir Ryan Espinel tras completar su misión en el edificio de la Orden del Muy Radiante Corazón en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BRAC20.

Los guantes de sanar permiten curar a un aliado con un Neutralizar Veneno, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.


BRAC25.gifGuantes maravillosos

Atributos: concede +1 a la CA, +1 al GAC0 y un hechizo más de niveles 2, 3 y 4.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle los guantes de bardo, un diamante, un zafiro, una esmeralda, una piedra del bribón y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: bardo.
Código: BRAC25.

Los guantes maravillosos son una buena adición al equipo de todo bardo al aportar diversas mejoras tanto al combate como al lanzamiento de hechizos.


NPMISC2.gifTecno-guantes de Jansen

Atributos: concede 20% a abrir cerraduras y hurtar.
Localización: en el inventario de Jan (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Jan.
Código: NPMISC2.

Los tecno-guantes de Jansen son útiles para aumentar los puntos de habilidad de Jan en estos campos en 20, pero con equiparlos cuando no logre abrir una cerradura o pretenda hurtar a alguien es suficiente.


Conclusión

En general, los brazales y los guanteletes conceden bonificadores a la CA, mejoras al combate o habilidades. Entre los mejores se encuentran los brazales benditos, los brazales de defensa CA 3, los guanteletes de aplastar, los guanteletes de destreza, los guanteletes de especialización extraordinaria y los guantes maravillosos.

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#8 Saemon

Saemon

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Posteado 19 May 2010 - 10:37 PM

CAPAS Y MANTOS




Lista de objetos

CLCK26.gifCapa de espejo

Atributos: concede una resistencia del 100% frente a todo daño mágico centrado en el usuario y lo devuelve a su origen para que golpee a quien lo lanzó.
Localización: en posesión de una sacerdotisa sajuaguín en el centro de la ciudad sajuaguín (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: CLCK26.

La capa de espejo es una de las mejores capas del juego al inmunizar al usuario contra los hechizos ofensivos centrados en él y además devolverlos a su origen, pero no sirve contra los hechizos de área.


CLCK28.gifCapa de ladrón de las sombras

Atributos: ninguno.
Localización: entregado por Bodhi en el distrito del cementerio de Athkatla si se aceptan sus encargos (SoA).
Momento: capítulo 3 (SoA).
Dificultad: nula.
Permitido a: todos.
Código: CLCK28.

La capa de ladrón de las sombras sólo sirve para completar una misión.


CLCK27.gifCapa de las cloacas

Atributos: concede +1 a la CA y permite lanzar Polimorfarse en Rata una vez al día, Polimorfarse en Troll una vez al día y Polimorfarse en Gelatina de Mostaza una vez al día.
Localización: en posesión de un rakshasa en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: CLCK27.

La capa de las cloacas es una buena adición al equipo de cualquier personaje al mejorar la CA y además ofrecer la posibilidad de transformarse en diversas criaturas.


CLCK25.gifCapa de las estrellas

Atributos: permite crear seis dardos +5 una vez al día.
Localización: en posesión de Merella al sureste del exterior de las ruinas del templo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA)
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: CLCK25.

La capa de las estrellas permite crear seis dardos +5 que se pueden usar durante el combate, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.


CLCK32.gifCapa de Montolio (mejorada)

Atributos: concede +1 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvación y +2 al GAC0 con la mano zurda.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la capa de Montolio, el broche de Montolio y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: explorador.
Código: CLCK32.

La capa de Montolio (mejorada) confiere a los exploradores las características de un manto de protección +1 con la ventaja de poder equiparse junto a otros objetos mágicos y mejorar el GAC0 en caso de luchar con dos armas.


CLCK31.gifCapa de protección +2 mejorada

Atributos: concede +2 a la CA y +2 a todas las tiradas de salvación y permite lanzar Invisibilidad Mejorada una vez al día y Celeridad Mejorada una vez al día.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle una capa de protección +2, un pergamino de Invisibilidad Mejorada, un pergamino de Celeridad Mejorada y 20000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: CLCK31.

La capa de protección +2 mejorada es una versión mejorada del manto de protección +2, ya que concede los mismos atributos y además dos habilidades útiles para cualquier clase.


CLCK24.gifCapa de reflejo

Atributos: concede una resistencia del 100% frente a todo daño por electricidad y la devuelve a su origen para que golpee a quien la lanzó.
Localización: en una mesa durante las pruebas de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: CLCK24.

La capa de reflejo es útil no sólo para conseguir una inmunidad a la electricidad, sino también para que el atacante reciba ese daño. No obstante, este elemento es medianamente común en el juego.


CLCK30.gifCapa de valentía

Atributos: concede inmunidad a miedo.
Localización: entregado por el demonio del miedo en los Nueve Infiernos si se acepta su oferta (SoA).
Momento: capítulo 7 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: CLCK30.

La capa de valentía otorga una inmunidad a miedo, lo cual es útil en ciertos combates, pero en las fases más avanzadas del juego no es tan necesaria al ser difícil ser afectado por este estado a causa de las altas tiradas de salvación.


NPCLCK.gifCapa del bosque alto

Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvación.
Localización: en el inventario de Cernd (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Cernd.
Código: NPCLCK.

La capa del bosque alto es idéntica al manto de protección +1 salvo por la restricción a Cernd.


CLCK23.gifCapa élfica

Atributos: concede 50% a esconderse en las sombras.
Localización: en uno de los contenedores en la Casa del Cuerno en Suldanessalar (SoA).
Momento: capítulo 7 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: CLCK23.

La capa élfica es útil para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo, pero en caso contrario, es poco destacable.


CLCK08.gifManto de Algernon

Atributos: concede +2 a Car y permite lanzar Hechizar Persona sin límite de usos (BG 1); concede +2 a Car (BG 2).
Localización: en posesión de Algernon en el Mesón de Feldepost en Beregost (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: CLCK08.

El manto de Algernon mejora un poco el Car, lo que puede ser útil para el líder del grupo, y permite dominar enemigos cuantas veces se desee (siempre que fallen una tirada de salvación), por lo que puede ser muy útil. No obstante, en BG 2 sólo mejora el Car, perdiendo gran parte de su utilidad.


CLCK05.gifManto de Balduran

Atributos: concede +1 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvación y 25% de resistencia mágica.
Localización: en posesión de Quenash en el Bajosótano en Puerta de Baldur (BG 1).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: CLCK05.

El manto de Balduran confiere a cualquier personaje las características de un manto de protección +1 con la ventaja de poder equiparse junto a otros objetos mágicos y una probabilidad de 1/4 de resistir cualquier tipo de hechizo, por lo que es uno de los mejores mantos disponibles.


CLCK03.gifManto de desplazamiento

Atributos: concede +4 a la CA contra proyectiles y +2 a las tiradas de salvación contra muerte, varita y aliento.
Localización: vendido en la posada de Barba de Ulgoth (TotSC); vendido en Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: CLCK03.

El manto de desplazamiento mejora en un 20% la capacidad de esquivar proyectiles y varias tiradas de salvación, por lo que resulta una buena adición al equipo de cualquier personaje.


CLCK20.gifManto de escudo

Atributos: al activarlo, concede +1 a la CA y +5 a la CA contra proyectiles al usuario durante 60 segundos. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: en uno de los cofres en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); en posesión de un cazarrecompensas en la prisión de los planos, en posesión de Firkraag en el último nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: CLCK20.

El manto de escudo es un objeto útil para mejorar la CA de cualquier personaje durante un tiempo, aunque su mayor efecto es contra los proyectiles. Aun así, posee el defecto de tener cargas limitadas.


CLCK07.gifManto de ninfa

Atributos: concede +2 a Car y permite lanzar Hechizar Persona sin límite de usos (BG 1); concede +2 a Car y permite lanzar Hechizar Persona una vez al día (BG 2).
Localización: creado por Halbazzer Drin en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur tras entregarle el mechón de pelo de ninfa y 100 po (BG 1); vendido en el edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: todos.
Código: CLCK07.

El manto de ninfa es idéntico al manto de Algernon en BG 1, pero en BG 2 es mejor al ser el único que ofrece la opción de dominar enemigos con un Hechizar Persona, aunque sólo una vez al día.


CLCK06.gifManto de no detección

Atributos: concede los efectos del hechizo No Detección.
Localización: en posesión de un tasloi al sureste del primer mapa del Bosque de las Capas (BG 1); en posesión del hechicero Amon en la Guarida de los Siete Valles en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); alta (SoA).
Permitido a: todos.
Código: CLCK06.

El manto de no detección tiene los mismos efectos que un hechizo de No Detección permanente, por lo que es útil para los personajes que se vuelvan invisibles a menudo, como los ladrones.


CLCK01.gifManto de protección +1

Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvación.
Localización: vendido en la Tienda de Silencio y en la cofradía de ladrones en el área este de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en una casa en el mapa al norte del puente de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en el hogar de Nemphre en el área sureste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el hogar de Entar Escudo de Plata en el área noroeste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el quinto piso de la biblioteca de Candelero, entregado por Bheren tras completar su misión en su hogar en el área norte de Puerta de Baldur (BG 1); en posesión de Karoug en el cuarto nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres lobo, en uno de los cofres en el cuarto piso de la Torre de Durlag (TotSC); en posesión de un mago esclavista en la empalizada de los esclavistas en los barrios bajos de Athkatla, en posesión de un sajuaguín en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla, en posesión de Renal Cabellorrojo en el segundo piso del edificio de la cofradía de los Ladrones de las Sombras en el distrito del puerto de Athkatla, en posesión de Gracien en la casa en ruinas en los barrios bajos de Athkatla si se realiza la misión de Jaheira, en posesión de un arpista en el cuartel de los Arpistas en el distrito del puerto de Athkatla si se realiza la misión de Jaheira (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); media (SoA).
Permitido a: todos.
Código: CLCK01.

El manto de protección +1 es útil para protegerse tanto de ataques físicos como los que requieren una tirada de salvación, pero tiene el inconveniente de no poder equiparse junto a armaduras mágicas.


CLCK02.gifManto de protección +2

Atributos: concede +2 a la CA y +2 a todas las tiradas de salvación.
Localización: en una de las tumbas en el primer nivel de las catacumbas de Candelero (BG 1); en un cofre tras resolver el acertijo de los diablillos al suroeste de la ciudad sajuaguín (SoA).
Momento: capítulo 6 (BG 1); capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); media (SoA).
Permitido a: todos.
Código: CLCK02.

El manto de protección +2 es una versión mejorada del manto de protección +1, ya que duplica sus efectos.


CLCK04.gifManto del lobo

Atributos: permite lanzar Polimorfarse en Lobo sin límite de usos.
Localización: en un estanque en una cueva al noroeste del mapa al suroeste de Seto Alto (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: CLCK04.

El manto del lobo es especialmente útil para aumentar las puntuaciones de Fue y Des de uno o varios personajes al transformarse en lobos, aunque no permite lanzar hechizos. Además, tiene la ventaja de poseer usos ilimitados, por lo que se puede usar todas las veces que se desee, incluso con varios personajes a la vez.


DWCLCK01.gifManto piwawfi drow

Atributos: concede +6 a las tiradas de salvación contra aliento y 75% a esconderse en las sombras y a moverse sigilosamente, pero se transforma en polvo en contacto con la luz solar.
Localización: en posesión de Solaufein en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: DWCLCK01.

El manto piwawfi drow es útil para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo y además mejora en un 30% la protección contra armas de aliento. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.


Conclusión

En general, las capas y los mantos conceden bonificadores a las tiradas de salvación o habilidades. Entre las mejores se encuentran la capa de espejo, la capa de las cloacas, la capa de Montolio (mejorada), la capa de protección +2 mejorada, el manto de Balduran y el manto de desplazamiento.

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#9 Saemon

Saemon

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Posteado 26 May 2010 - 10:44 PM

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Lista de objetos

COMPON17.gifAro de Netheril

Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de un demonio cromático en el segundo nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: mago y hechicero.
Código: COMPON17.

El aro de Netheril sólo sirve para forjar el aro de Netheril (mejorado), por lo que es inútil equiparlo.


HELM28.gifAro de Netheril (mejorado)

Atributos: concede +10 PG y un hechizo más de niveles 7 y 8.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el aro de Netheril, la piedra ioun de bronce y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: mago y hechicero.
Código: HELM28.

El aro de Netheril (mejorado) es uno de los mejores cascos para magos y hechiceros al aumentar sus habilidades mágicas y sus escasos PG, incrementando de este modo su durabilidad en combate.


HELM29.gifCapucha de los ladrones

Atributos: ninguno.
Localización: entregado por Tahazzar tras completar su misión en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: ladrón.
Código: HELM29.

La capucha de los ladrones sólo sirve para forjar la capucha de los ladrones (mejorada), por lo que es inútil equiparla.


HELM30.gifCapucha de los ladrones (mejorada)

Atributos: concede inmunidad a la enfermedad y al apuñalamiento y permite lanzar Vista Verdadera tres veces al día.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la capucha de los ladrones, un anillo de invisibilidad, un antídoto y 10000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: ladrón.
Código: HELM30.

La capucha de los ladrones (mejorada) concede dos inmunidades y la útil capacidad de eliminar ilusiones mediante el hechizo Vista Verdadera, pero aun así se pueden encontrar mejores opciones para el ladrón en este ámbito, en especial con la HLA Usar Cualquier Objeto.


HELM01.gifHELM08.gifHELM09.gifHELM10.gifHELM11.gifHELM12.gifHELM33.gifCasco

Atributos: ninguno.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM01, HELM08, HELM09, HELM10, HELM11, HELM12, HELM13, HELM15, HELM22 o HELM33.

El casco sólo protege contra los golpes críticos, pero si no se tiene una opción mejor, es útil equiparlo.


HELM02.gifCasco de alineación contraria

Atributos: cambia el alineamiento del usuario. El objeto está maldito.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM02.

El casco de alineación contraria cambia el alineamiento del usuario entre bueno o maligno y legal o caótico. Por ejemplo, un personaje caótico bueno que se equipe el casco pasará a ser legal maligno, mientras que un personaje neutral verdadero no se vería afectado. Esto resulta útil para poder llevar a NPCs buenos en un grupo maligno y viceversa sin que haya repercusiones a causa de la reputación.


HELM07.gifCasco de Balduran

Atributos: concede +1 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvación, +1 al GAC0 y +5 PG.
Localización: tras un cuadro en Yelmo y Manto en el área noroeste de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial (SoA).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM07.

El casco de Balduran es el mejor casco de BG 1 y uno de los mejores de BG 2 al mejorar múltiples facetas del combate, por lo que resulta excelente para cualquier combatiente, en especial de cuerpo a cuerpo.


HELM04.gifCasco de defensa

Atributos: concede +1 a todas las tiradas de salvación y una resistencia del 20% frente a todo daño por fuego, frío y electricidad.
Localización: en posesión de Droth al norte del mapa al oeste de Seto Alto si se acepta la misión de Shoal (BG 1); en uno de los contenedores en el mapa anterior al núcleo de poder en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla, en posesión de Maferan en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM04.

El casco de defensa es uno de los mejores cascos de BG 1 al mejorar todas las tiradas de salvación y reducir en un 1/5 el daño de los elementos más comunes del juego, pero en BG 2 hay cascos que mejoran esta función.


HELM05.gifCasco de infravisión

Atributos: concede los efectos del hechizo Infravisión.
Localización: en posesión de Neira en la posada de Nashkel (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM05.

El casco de infravisión no tiene demasiada utilidad, dado que muchas razas poseen infravisión de forma innata y aun así es una habilidad prescindible.


HELM14.gifCasco de Kiel

Atributos: concede inmunidad a miedo.
Localización: en un trono en el tercer nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM14.

El casco de Kiel otorga una inmunidad a miedo, lo cual es útil en ciertos combates, pero en general es preferible usar otros cascos.


HELM06.gifCasco de protección contra hechizos

Atributos: concede inmunidad a dominación.
Localización: vendido en el templo de Lazhánder en el distrito del templo de Athkatla y por Bolumir en el segundo piso del castillo De'Arnise si el PJ es guerrero, bárbaro o monje y acepta su oferta, tras un cuadro en el cuartel de los Arpistas en el distrito del puerto de Athkatla, en posesión de Olaf en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesión de Draug Fea en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM06.

El casco de protección contra hechizos otorga una inmunidad a dominación, lo cual es útil en ciertos combates, pero en general es preferible usar otros cascos.


WA2HELM.gifCasco de Vhailor

Atributos: concede +1 a la CA y permite lanzar Simulacro una vez al día.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: WA2HELM.

El casco de Vhailor permite crear un doble del usuario con un Simulacro, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, y además mejora un poco la CA, aunque puede ser preferible llevar equipados otros cascos que ofrezcan más efectos permanentes.


HELM01.gifCasco del líder de la patrulla

Atributos: ninguno.
Localización: en posesión del líder svirfneblin durante las misiones drow al oeste de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: MISCA6.

El casco del líder de la patrulla es idéntico al casco.


HELM17.gifCráneo de la muerte

Atributos: permite lanzar Conjuro de Muerte una vez al día.
Localización: en posesión de Vithal en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM17.

El cráneo de la muerte permite acabar con las vidas de los enemigos con un Conjuro de Muerte, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.


COMPON05.gifCuerno de Roranach

Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo daño contundente.
Localización: en posesión de Grómnir en el segundo piso del castillo de Saradush (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: COMPON05.

El cuerno de Roranach reduce a la mitad todo daño recibido por armas contundentes, por lo que es un objeto útil contra los enemigos que usen este tipo de armas, pero es necesario perderlo si se quiere el bastón del ariete +6.


NPMISC1.gifEspectroscopios de Jansen

Atributos: concede 20% a detectar ilusiones y 25% a detectar trampas y permite lanzar Detectar Invisibilidad una vez al día.
Localización: en el inventario de Jan (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Jan.
Código: NPMISC1.

Los espectroscopios de Jansen son útiles para aumentar los puntos de habilidad de Jan en estos campos en 20 o 25 y además le conceden una habilidad, pero con equiparlos cuando pretenda eliminar una ilusión o no logre desactivar una trampa es suficiente.


KEY20.gifMáscara completa

Atributos: permite ver al guardián.
Localización: en el inventario del PJ tras reunir las seis piezas en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: KEY20.

La máscara completa sirve para completar una misión, aunque a diferencia de otros objetos de este tipo, puede resultar útil para algunas clases por la propiedad de la mayoría de los objetos de este grupo de proteger contra los golpes críticos.


AMSOUL01.gifPiedra del alma de Malla

Atributos: concede +1 a Des y +1 a Con y permite lanzar Neutralizar Veneno una vez al día.
Localización: en posesión de Vongoethe en el cementerio de Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: todos los neutrales o malignos.
Código: AMSOUL01.

La piedra del alma de Malla puede aumentar la CA y el número de PG de algunos personajes, así como el GAC0 con armas a distancia y las habilidades de ladrón, y si tienen una Con alta, acelerar la regeneración de PG, además de tener una útil habilidad.


HELM18.gifPiedra ioun blanco perlado

Atributos: concede la habilidad de regenerar 2 PG cada turno.
Localización: en un contenedor en el interior de las ruinas del templo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA)
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: HELM18.

La piedra ioun blanco perlado permite al usuario recuperar muy poco a poco los PG perdidos, por lo que puede servir para ahorrar pociones y hechizos de curación. Aun así, sus efectos son demasiado lentos como para representar una ventaja en el combate.


HELM27.gifPiedra ioun de bronce

Atributos: concede un hechizo más de nivel 7.
Localización: entregado por un espectro tras completar su misión en la prisión de Saradush (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: mago y hechicero.
Código: HELM27.

La piedra ioun de bronce es un objeto útil para los usuarios de magia arcana, pero es muy preferible combinarlo con el aro de Netheril para obtener un objeto más poderoso.


HELM26.gifPiedra ioun de lavanda

Atributos: concede +1 a la CA y +4 a las tiradas de salvación contra muerte.
Localización: en posesión de Grómnir en el segundo piso del castillo de Saradush (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: HELM26.

La piedra ioun de lavanda es útil para cualquier personaje al reducir su CA y además mejorar las tiradas de salvación contra muerte, aunque es probable que haya mejores opciones.


HELM24.gifPiedra ioun de obsidiana

Atributos: concede +1 a Con.
Localización: vendido por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: HELM24.

La piedra ioun de obsidiana puede aumentar el número de PG de algunos personajes, en especial si son luchadores, y si tienen una Con alta, acelerar la regeneración de PG.


HELM23.gifPiedra ioun de oro

Atributos: concede +1 a Int.
Localización: vendido en los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrería de Kerrick en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: HELM23.

La piedra ioun de oro sólo es útil para bardos y magos al existir la posibilidad de mejorar diversos aspectos de su habilidad con la magia, pero hay opciones mejores.


HELM25.gifPiedra ioun de plata

Atributos: concede +1 a Sab.
Localización: vendido en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: HELM25.

La piedra ioun de plata puede ser útil para aumentar el número de hechizos de clérigos y druidas, así como para expandir las opciones de los hechizos Deseo Limitado y Deseo de magos y hechiceros, pero hay opciones mejores.


HELM34.gifPiedra ioun de Wong Fei

Atributos: concede +1 a la CA, +15 PG y la habilidad de regenerar 1 PG cada asalto.
Localización: en posesión de Sendai en el último nivel de su enclave (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero y monje.
Código: HELM34.

La piedra ioun de Wong Fei ofrece múltiples mejoras al combate, por lo que es una de las mejores piedras ioun del juego para combatientes, en especial para los tanques al estar orientadas exclusivamente a la defensa.


HELM19.gifPiedra ioun rosa grisáceo

Atributos: concede +1 a la CA.
Localización: en un contenedor tras resolver el acertijo de los objetos en el primer nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: HELM19.

La piedra ioun rosa grisáceo es útil para cualquier personaje al reducir su CA, aunque es probable que haya mejores opciones.


HELM20.gifPiedra ioun verde pálido

Atributos: concede +1 al GAC0 y +10% PG.
Localización: en uno de los contenedores en el nido de arañas en la planta baja de la guarida de Bodhi en el distrito del cementerio de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: HELM20.

La piedra ioun verde pálido sirve para todos los personajes, pero tiene un mayor efecto en los que tienen muchos PG al ofrecer un incremento mayor y los que combaten a menudo por la mejora del GAC0.


HELM21.gifYelmo de dragón

Atributos: concede una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, frío y electricidad.
Localización: en un pozo en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM21.

El yelmo de dragón ofrece una reducción de 1/4 al daño de los elementos más comunes del juego, por lo que resulta bastante útil, en especial en combinación con otros objetos que aumenten las resistencias como el escudo de escamas de dragón +2.


HELM16.gifYelmo de fulgor

Atributos: concede una resistencia del 40% frente a todo daño por fuego y permite lanzar Bola de Fuego una vez al día, Rociada prismática una vez al día y Rayo Solar una vez al día.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM16.

El yelmo de fulgor aporta una resistencia importante a uno de los elementos más comunes del juego, y además permite usar diversos hechizos relacionados con la luz y el fuego, por lo que resulta un objeto bastante útil.


HELM03.gifYelmo de gloria

Atributos: concede +1 a Car y +1 a la CA.
Localización: en posesión de Jardak en su hogar en el área norte de Puerta de Baldur (BG 1); entregado por el Guardián Telwyn tras completar su misión en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM03.

El yelmo de gloria mejora la CA y de paso el Car, que aunque no sea tan importante como otras aptitudes, puede servir en diversas situaciones. Aun así, hay cascos mejores.


HELM31.gifYelmo de la roca

Atributos: concede una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, frío, ácido, electricidad y veneno.
Localización: en posesión de un gigante de fuego en el segundo nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero y bárbaro.
Código: HELM31.

El yelmo de la roca ofrece una reducción de 1/4 al daño de cualquier elemento del juego, por lo que resulta muy útil, en especial en combinación con otros objetos que aumenten las resistencias.


HELM32.gifYelmo de la roca (mejorado)

Atributos: concede una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, frío, ácido, electricidad y veneno y permite lanzar Aura de Orden Imperiosa tres veces al día.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el yelmo de la roca, ambos cuernos y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero y bárbaro.
Código: HELM32.

El yelmo de la roca (mejorado) es una versión mejorada del yelmo de la roca, ya que concede los mismos atributos y además una habilidad extra útil en el combate.


Conclusión

En general, los cascos y las piedras ioun conceden bonificadores a la CA o protecciones o modifican los puntos de aptitud. Entre los mejores se encuentran el aro de Netheril (mejorado), el casco de Balduran, la piedra del alma de Malla, la piedra ioun de Wong Fei, la piedra ioun verde pálido y el yelmo de la roca (mejorado).

Todos los cascos y las piedras ioun protegen contra los golpes críticos salvo que se indique lo contrario.

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#10 Saemon

Saemon

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Posteado 02 June 2010 - 10:34 PM

CINTURONES




Lista de objetos

BELT10.gifCinturón de barrera de inercia

Atributos: concede +5 a las tiradas de salvación contra aliento, una resistencia del 25% frente a todo daño por proyectiles y una resistencia del 50% frente a todo daño mágico.
Localización: vendido en Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: BELT10.

El cinturón de barrera de inercia concede diversos bonificadores a la defensa del usuario, siendo la más significativa la reducción del daño mágico a la mitad, seguida de la reducción del daño por proyectiles en un cuarto, por lo que resulta útil para cualquier personaje.


IMOENHP1.gifCinturón de Imoen

Atributos: ninguno.
Localización: en el inventario de Imoen (SoA).
Momento: capítulo 1 (SoA).
Dificultad: nula.
Permitido a: Imoen.
Código: IMOENHP1 o MEL01.

El cinturón de Imoen sólo sirve para proteger a Imoen de morir durante el primer capítulo, y no se le puede quitar.


BELT03.gifFajín de contundencia

Atributos: concede +4 a la CA contra daño contundente.
Localización: en posesión de Krumm al este del mapa al este del baluarte gnoll (BG 1); vendido en el templo de Talos en el distrito del templo de Athkatla y en el templo de Umberlee en Brynnley, en uno de los cofres en el segundo nivel de la mazmorra inicial (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: todos.
Código: BELT03.

El fajín de contundencia mejora la defensa de cualquier personaje contra armas contundentes, por lo que es útil para los personajes que luchen cuerpo a cuerpo.


BELT05.gifFajín de masculinidad/feminidad

Atributos: cambia el sexo del usuario. El objeto está maldito.
Localización: en posesión de un ogro al este del mapa al sur del Mesón del Brazo Amigo (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BELT05.

El fajín de masculinidad/feminidad sólo sirve para cambiar el sexo del usuario, por lo que no resulta demasiado útil.


BELT02.gifFajín de oro

Atributos: concede +3 a la CA contra daño cortante.
Localización: en posesión de Kirian en el centro del mapa al norte de Gullykin (BG 1); entregado por Reyna tras completar su misión en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla si el PJ es mago o hechicero (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: BELT02.

El fajín de oro mejora la defensa de cualquier personaje contra armas cortantes, siendo el fajín de este tipo más útil en el combate cuerpo a cuerpo al ser las armas cortantes las más numerosas.


BELT04.gifFajín de perforación

Atributos: concede +3 a la CA contra daño perforante y proyectiles.
Localización: en posesión de un ogro al este del mapa al sur del Mesón del Brazo Amigo (BG 1); en posesión de Kalah dentro del circo del Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: BELT04.

El fajín de perforación mejora la defensa de cualquier personaje contra armas perforantes y de proyectil, por lo que es especialmente útil en BG 1 dado que los enemigos que atacan con flechas son numerosos.


BELT09.gifTahalí de fortaleza

Atributos: permite establecer la Con en 18 durante ocho horas una vez al día.
Localización: en posesión de Gaal en el segundo nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BELT09.

El tahalí de fortaleza es útil para los personajes luchadores que tengan menos de 18 en Con o los personajes no luchadores que tengan menos de 16 en Con para aumentar sus PG durante un largo periodo de tiempo. Es preferible que lo usen personajes con menor Con y de clases luchadoras.


BELT08.gifTahalí de fuerza de gigante de la escarcha

Atributos: establece la Fue en 21.
Localización: en posesión de un caballero demoníaco en el primer nivel de la salida de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: todos.
Código: BELT08.

El tahalí de fuerza de gigante de la escarcha es una versión mejorada del tahalí de fuerza de gigante de piedra, ya que el modificador a la Fue es mayor.


BELT06.gifTahalí de fuerza de gigante de las colinas

Atributos: establece la Fue en 19.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: BELT06.

El tahalí de fuerza de gigante de las colinas es útil para cualquier personaje con menos de 19 en Fue, en especial si entra en combate cuerpo a cuerpo a menudo, y de paso aumentar el peso máximo que puede llevar.


BELT07.gifTahalí de fuerza de gigante de piedra

Atributos: establece la Fue en 20.
Localización: en posesión de Adsaan en la casa de Demin en Suldanessalar (SoA).
Momento: capítulo 7 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BELT07.

El tahalí de fuerza de gigante de piedra es una versión mejorada del tahalí de fuerza de gigante de las colinas, ya que el modificador a la Fue es mayor.


BELT11.gifTahalí de fuerza de gigante del fuego

Atributos: establece la Fue en 22.
Localización: en uno de los contenedores en el primer nivel de la guarida de Yaga Shura (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BELT11.

El tahalí de fuerza de gigante del fuego es una versión mejorada del tahalí de fuerza de gigante de la escarcha, ya que el modificador a la Fue es mayor.


Conclusión

En general, los cinturones conceden bonificadores a la CA o modifican los puntos de aptitud. Entre los mejores se encuentran el cinturón de barrera de inercia, el tahalí de fortaleza y el tahalí de fuerza de gigante del fuego.

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#11 Saemon

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Posteado 09 June 2010 - 10:38 PM

ESCUDOS




Lista de objetos

SHLD27.gifBendición salvadora +3

Atributos: concede +4 a la CA.
Tipo: escudo mediano.
Localización: entregado por el avatar de Amaunator tras completar su misión en el cuarto nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD27.

La bendición salvadora +3 no ofrece ninguna habilidad especial, y aunque se pueden encontrar opciones mejores, en especial en ToB, sigue siendo uno de los mejores escudos de SoA.


SHLD22.gifCentinela +4

Atributos: concede +5 a la CA.
Tipo: escudo mediano.
Localización: vendido por un mercader al suroeste de Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD22.

El centinela +4 no ofrece ninguna habilidad especial, pero aun así es el escudo que ofrece una mayor protección en SoA, e incluso en ToB no es superado por ninguno, por lo que es un objeto a tener en cuenta.


SHLD31.gifEscudo de acero oscuro +4

Atributos: concede +5 a la CA y una resistencia del 10% frente a todo daño por fuego, frío, ácido y veneno.
Tipo: escudo mediano.
Localización: en posesión de Diaytha en uno de los últimos niveles del enclave de Sendai (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD31.

El escudo de acero oscuro +4 ofrece una de las mayores protecciones de la saga y además una leve resistencia a casi todos los elementos, por lo que es uno de los mejores escudos.


SHLD25.gifEscudo de armonía +2

Atributos: concede +3 a la CA e inmunidad a dominación, confusión e inmovilizar.
Tipo: escudo pequeño.
Localización: entregado por Busya tras completar su misión en la casa del alcalde en Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD25.

El escudo de armonía +2 concede una buena protección y una inmunidad a diversos hechizos que afectan a la mente, por lo que es especialmente útil para los personajes más susceptibles a ellos.


WA2SHIEL.gifEscudo de Balduran +3

Atributos: concede +4 a la CA y devuelve los rayos de los contempladores a su origen para que golpee a quien los lanzó, pero causa -1 a Fue.
Tipo: escudo mediano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: WA2SHIEL.

El escudo de Balduran +3 concede una buena protección, pero por lo que destaca es la útil habilidad de inmunizar al portador contra los rayos que lanzan los contempladores y además devolverlos a su origen. Aun así, hay que tener en cuenta que la reducción a la Fue puede afectar a sus habilidades de combate.


SHLD21.gifEscudo de escamas de dragón +2

Atributos: concede +3 a la CA y una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, frío y electricidad.
Tipo: escudo mediano.
Localización: en un contenedor en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD21.

El escudo de escamas de dragón +2 concede una buena protección y una reducción de 1/4 al daño de los elementos más comunes del juego, por lo que resulta bastante útil, en especial en combinación con otros objetos que aumenten las resistencias como el yelmo de dragón.


NPSHLD.gifEscudo de la familia Delryn +1

Atributos: concede +2 a la CA y una resistencia del 30% frente a todo daño por fuego y frío y permite lanzar Protección contra Proyectiles Normales tres veces al día.
Tipo: escudo mediano.
Localización: en el inventario de Anomen (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Anomen.
Código: NPSHLD.

El escudo de la familia Delryn +1 es un buen escudo tanto por la resistencia a dos elementos tan comunes como por la habilidad especial, pero la protección es algo escasa, por lo que a medida que avanza el juego se encuentran mejores opciones.


SHLD32.gifEscudo de la orden +4

Atributos: concede +5 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvación.
Tipo: escudo mediano.
Localización: en posesión de Yaga Shura en el campamento asediado (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD32.

El escudo de la orden +4 ofrece una de las mayores protecciones de la saga y aunque en ToB los bonificadores a las tiradas de salvación no son tan necesarias al ser altas de por sí, sigue siendo uno de los mejores escudos.


SHLD26.gifEscudo de los perdidos +2

Atributos: concede +3 a la CA y 5% de resistencia mágica.
Tipo: escudo mediano.
Localización: entregado por Madulf tras completar su misión al noreste de Colinas de Umar (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD26.

El escudo de los perdidos +2 concede una buena protección y una pequeña probabilidad (1/20) de resistir cualquier tipo de hechizo, por lo que puede resultar útil, pero se pueden encontrar escudos mejores.


SHLD24.gifEscudo de reflejo +1

Atributos: concede +2 a la CA y devuelve los proyectiles a su origen para que golpee a quien los lanzó.
Tipo: escudo pequeño.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD24.

El escudo de reflejo +1 es una excelente opción al inmunizar al portador contra los proyectiles, incluidos ataques innatos y los provenientes de trampas, y además devolverlos a su origen. No obstante, otros escudos aportan una mayor protección contra otro tipo de armas.


DWSHLD01.gifEscudo drow +3

Atributos: concede +4 a la CA.
Tipo: escudo mediano.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: DWSHLD01.

El escudo drow +3 es útil si al entrar en la Infraoscuridad no se dispone de opciones mejores. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.


SHLD05.gifEscudo grande

Atributos: concede +1 a la CA.
Tipo: escudo grande.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD05, SHLD15, SHLD16 o SHLD18.

El escudo grande es el mejor de los escudos no mágicos, pero aun así, es preferible usar escudos mágicos.


SHLD06.gifEscudo grande +1

Atributos: concede +2 a la CA.
Tipo: escudo grande.
Localización: vendido en el Mesón del Brazo Amigo, en la tienda de Nashkel, en la Armería de Maltz en el área este de Puerta de Baldur, en una tienda en el área suroeste de Puerta de Baldur y en una tienda en el área noreste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el sótano del Palacio Ducal en el área norte de Puerta de Baldur, en posesión de Tamoko en la ciudad subterránea de Puerta de Baldur si se ha aceptado su ayuda con anterioridad (BG 1); vendido en la posada de Barba de Ulgoth, en posesión de un caballero demoníaco en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD06.

El escudo grande +1 es una leve mejora respecto al escudo grande.


SHLD07.gifEscudo grande +1, +4 contra proyectiles

Atributos: concede +2 a la CA y +4 a la CA contra proyectiles.
Tipo: escudo grande.
Localización: entregado por Varci tras completar su misión en una casa en el área oeste de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el mapa anterior al núcleo de poder en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD07.

El escudo grande +1, +4 contra proyectiles es uno de los mejores escudos en BG 1 dado que los enemigos que atacan con flechas son numerosos, aunque en BG 2 es superado por el escudo pavés.


SHLD19.gifEscudo grande +2

Atributos: concede +3 a la CA.
Tipo: escudo grande.
Localización: en uno de los cofres en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el Mercado del Aventurero y en la Armería en el Paseo de Waukin de Athkatla y en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla, en posesión de Maferan en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesión de Chak en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza, entregado por sir William Reirrac tras completar la tercera misión de paladín en el edificio de la Orden del Muy Radiante Corazón en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es paladín (SoA); en posesión de un tiefling en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (TotSC); baja (SoA); media (ToB).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD19.

El escudo grande +2 es una mejora respecto al escudo grande.


SHLD30.gifEscudo grande +2 (ligero)

Atributos: concede +3 a la CA.
Tipo: escudo grande.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, en posesión de un soldado de Il-Khan en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD30.

El escudo grande +2 (ligero) es idéntico al escudo grande +2 salvo por el menor peso, por lo que es preferible.


SHLD03.gifEscudo mediano

Atributos: concede +1 a la CA.
Tipo: escudo mediano.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD03, SHLD13 o SHLD14.

El escudo mediano es un escudo a medio camino entre el pequeño y el grande, tanto en protección como en peso.


SHLD04.gifEscudo mediano +1

Atributos: concede +2 a la CA.
Tipo: escudo mediano.
Localización: vendido en el Mesón de Feldepost y en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost, en uno de los contenedores en la armería del tercer nivel de las minas del Bosque de las Capas, en uno de los contenedores en un cobertizo al noreste del campamento de los bandidos, en uno de los contenedores en el hogar de Arkion en el área este de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el segundo piso del cuartel del Puño Llameante en el área suroeste de Puerta de Baldur, en posesión de Taugosz al noreste del campamento de los bandidos, en posesión de Brunos y Tuth en el tercer piso de la biblioteca de Candelero, entregado por Bjornin tras completar su misión en el Malabarista Jovial en Beregost (BG 1); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD04.

El escudo mediano +1 es una leve mejora respecto al escudo mediano.


SHLD29.gifEscudo mediano +2

Atributos: concede +3 a la CA.
Tipo: escudo mediano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero y en la Armería en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB); en posesión de un caballero de la vigilia en la cima del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD29.

El escudo mediano +2 es una mejora respecto al escudo mediano.


SHLD23.gifEscudo pavés +3

Atributos: concede +4 a la CA y +7 a la CA contra proyectiles.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD23.

El escudo pavés +3 es una versión mejorada del escudo grande +1, +4 contra proyectiles al ofrecer un mayor bonificador tanto a la CA como a la CA contra proyectiles.


SHLD01.gifEscudo pequeño

Atributos: concede +1 a la CA.
Tipo: escudo pequeño.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD01, SHLD11 o SHLD12.

El escudo pequeño es algo mejor que la rodela, pero salvo por el peso, son mejores el escudo mediano y el escudo grande.


SHLD02.gifEscudo pequeño +1

Atributos: concede +2 a la CA.
Tipo: escudo pequeño.
Localización: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost, en uno de los contenedores en la armería del tercer nivel de las minas del Bosque de las Capas, en uno de los contenedores en una casa en el área norte de Puerta de Baldur, en posesión de Laryssa al este del mapa dos veces al norte del baluarte gnoll (BG 1); en uno de los contenedores en el segundo nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD02.

El escudo pequeño +1 es una leve mejora respecto al escudo pequeño.


SHLD28.gifEscudo pequeño +2

Atributos: concede +3 a la CA.
Tipo: escudo pequeño.
Localización: vendido en la Armería en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla y en Caravasar, en posesión de Draug Fea y Tarnor en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB); en uno de los contenedores en el primer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD28.

El escudo pequeño +2 es una mejora respecto al escudo pequeño.


SHLD08.gifRodela

Atributos: concede +1 a la CA.
Tipo: rodela.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: SHLD08, SHLD09 o SHLD10.

La rodela es el escudo que ofrece una menor protección, pero el único que puede ser usado por ladrones, bardos y druidas. Aun así, es preferible para estas clases el estilo de lucha con un arma.


SHLD17.gifRodela +1

Atributos: concede +2 a la CA.
Tipo: rodela.
Localización: en uno de los contenedores en el segundo piso del edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: SHLD17.

La rodela +1 es una leve mejora respecto a la rodela, pero tiene las mismas desventajas que esta y sigue siendo preferible el estilo de lucha con un arma.


SHLD20.gifRodela de Kiel

Atributos: concede +1 a Des y +1 a la CA.
Tipo: rodela.
Localización: en uno de los cofres en el tercer nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: SHLD20.

La rodela de Kiel es especialmente útil para los ladrones al mejorar sus habilidades, pero también puede servir para bardos y druidas.


Conclusión

En general, los escudos conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre los mejores se encuentran el escudo de acero oscuro +4, el escudo de Balduran +3, el escudo de escamas de dragón +2, el escudo de la orden +4 y el escudo pavés +3.

Las rodelas no protegen contra daño perforante y proyectiles. Los escudos pequeños no protegen contra proyectiles. Los escudos grandes conceden +1 a la CA contra proyectiles.

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#12 Saemon

Saemon

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Posteado 16 June 2010 - 10:40 PM

TÚNICAS




Lista de objetos

NPARM.gifEquipo para aventureros de Jansen

Atributos: concede +1 a la CA, +5 a la CA contra proyectiles y una resistencia del 25% frente a todo daño físico.
Localización: en el inventario de Jan (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Jan.
Código: NPARM.

El equipo para aventureros de Jansen posee como mayor atractivo la reducción en 1/4 de todo daño físico, aunque hay armaduras y túnicas que mejoran bastante más la CA y aportan otros bonificadores.


CLCK14.gifTúnica de aventurero

Atributos: concede +1 a la CA contra daño contundente y +1 a las tiradas de salvación contra polimorfismo.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK14.

La túnica de aventurero es una buena opción si no se dispone de otra túnica, aunque los bonificadores que ofrece son escasos.


CLCK12.gifTúnica de bellaco

Atributos: concede +1 a la CA contra daño cortante y +1 a las tiradas de salvación contra muerte.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK12 o CLCK18.

La túnica de bellaco es una buena opción si no se dispone de otra túnica, aunque los bonificadores que ofrece son escasos.


CLCK29.gifTúnica de los aprendices

Atributos: concede +7 a la CA.
Localización: creado por los aprendices en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla tras entregarles 250 po y esperar 4 o 5 días si el PJ es mago o hechicero (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK29.

La túnica de los aprendices es una excelente túnica al ser la que más reduce la CA, pero puede ser preferible usar otras que aporten bonificadores más beneficiosos para magos y hechiceros.


CLCK15.gifTúnica de los archimagos del bien

Atributos: concede +5 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvación y 5% de resistencia mágica.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto (BG 1); vendido en Caravasar (SoA); vendido en los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrería de Kerrick en Amkethran, en posesión de Errard al norte de Saradush (ToB); en posesión de un tiefling en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero buenos.
Código: CLCK15 o CLCK19.

La túnica de los archimagos del bien ofrece una buena mejora a la CA, aparte de los pequeños bonificadores que aporta, por lo que es la mejor túnica de BG 1 para magos buenos, y en BG 2 sigue siendo una de las mejores.


CLCK17.gifTúnica de los archimagos del mal

Atributos: concede +5 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvación y 5% de resistencia mágica.
Localización: en posesión de Davaeorn en el cuarto nivel de las minas del Bosque de las Capas (BG 1); vendido por un mercader al suroeste de Ust Natha, en posesión de un dragón en los Nueve Infiernos (SoA); vendido en los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrería de Kerrick en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 5, 7, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero malignos.
Código: CLCK17.

La túnica de los archimagos del mal ofrece una buena mejora a la CA, aparte de los pequeños bonificadores que aporta, por lo que es la mejor túnica de BG 1 para magos malvados, y en BG 2 sigue siendo una de las mejores.


CLCK16.gifTúnica de los archimagos neutrales

Atributos: concede +5 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvación y 5% de resistencia mágica.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto (BG 1); en posesión de Shandalar al norte de Barba de Ulgoth, en posesión de Dradeel en su hogar al norte de la isla de los hombres lobo (TotSC); vendido en los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrería de Kerrick en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja (BG 1); media (TotSC); baja (ToB).
Permitido a: mago y hechicero neutrales.
Código: CLCK16.

La túnica de los archimagos neutrales ofrece una buena mejora a la CA, aparte de los pequeños bonificadores que aporta, por lo que es la mejor túnica de BG 1 para magos neutrales, y en BG 2 sigue siendo una de las mejores.


CLCK11.gifTúnica de mago de resistencia a la electricidad

Atributos: concede una resistencia del 20% frente a todo daño por electricidad.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK11.

La túnica de mago de resistencia a la electricidad reduce en 1/5 todo daño por electricidad, un elemento medianamente común en el juego, por lo que sólo se debe equipar si no hay una opción mejor.


CLCK09.gifTúnica de mago de resistencia al frío

Atributos: concede una resistencia del 20% frente a todo daño por frío.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK09.

La túnica de mago de resistencia al frío reduce en 1/5 todo daño por frío, un elemento medianamente común en el juego, por lo que sólo se debe equipar si no hay una opción mejor.


CLCK10.gifTúnica de mago de resistencia al fuego

Atributos: concede una resistencia del 20% frente a todo daño por fuego.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK10.

La túnica de mago de resistencia al fuego reduce en 1/5 todo daño por fuego, el elemento más común en el juego, por lo que es la más útil de las tres túnicas de resistencia, pero aun así hay mejores opciones.


WA2ROBE.gifTúnica de Vecna

Atributos: concede +5 a la CA y 10% de resistencia mágica y reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en 4.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: mago y hechicero.
Código: WA2ROBE.

La túnica de Vecna es la mejor túnica para magos y hechiceros no por la mejora a la CA o por la probabilidad (1/10) de resistir cualquier tipo de hechizo, que también son útiles, sino por la gran reducción al tiempo de lanzamiento de hechizos, por lo que permite lanzar hechizos a gran velocidad.


CLCK13.gifTúnica de viajero

Atributos: concede +1 a la CA contra proyectiles y +1 a las tiradas de salvación contra aliento.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK13.

La túnica de viajero es una buena opción si no se dispone de otra túnica, aunque los bonificadores que ofrece son escasos.


Conclusión

En general, las túnicas conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre las mejores se encuentran la túnica de los aprendices, las túnicas de los archimagos y la túnica de Vecna.

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#13 Saemon

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Posteado 14 July 2010 - 10:37 PM

ALABARDAS




Lista de objetos

HALB01.gifAlabarda

Atributos: inflige 1D10 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: alabarda normal a dos manos.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB01.

La alabarda es una de las armas no mágicas que infligen un mayor daño del juego, pero se diferencia del resto del grupo en el tipo de daño.


HALB02.gifAlabarda +1

Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D10+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +1 a dos manos.
Localización: en un contenedor en una cueva en el centro del mapa al este del baluarte gnoll, en uno de los cofres en el sótano del cuartel del Puño Llameante en el área suroeste de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los cofres en el cuarto piso de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB02.

La alabarda +1 es una leve mejora respecto a la alabarda, pero sólo es mejor opción frente a la alabarda no mágica.


HALB07.gifAlabarda +2

Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +2 a dos manos.
Localización: en posesión de uno de los guardias en la Mancebía de la Señora Galvena en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB); en posesión de una estatua en el primer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB07.

La alabarda +2 es una mejora respecto a la alabarda, y puede ser una opción mientras no se disponga de mejores alabardas en SoA.


HALB12.gifAlabarda +3

Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +3 a dos manos.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB12.

La alabarda +3 es una gran mejora respecto a la alabarda, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de alabardas mejores.


WA2HALB.gifAlabarda de los Harmonium +3

Atributos: concede +1 a Fue y +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño perforante con cada golpe, pero causa -1 a Int y -1 a Sab.
Tipo: alabarda mágica +3 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: WA2HALB.

La alabarda de los Harmonium +3 es una de las mejores alabardas en las fases iniciales de BG 2 y además puede mejorar las habilidades de combate gracias al aumento de la Fue, aunque las reducciones a Int y Sab pueden suponer un perjuicio en la lucha contra los azotamentes o en el caso de poder lanzar hechizos.


DWHALB01.gifAlabarda drow +3

Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +3 a dos manos.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: DWHALB01.

La alabarda drow +3 es útil si al entrar en la Infraoscuridad no se dispone de opciones mejores. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.


HALB05.gifAliento de dragón +4

Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D10 puntos de daño perforante más 1 punto de daño por fuego, 1 punto de daño por frío, 1 punto de daño por ácido, 1 punto de daño por electricidad y 1 punto de daño por veneno con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +4 a dos manos.
Localización: en posesión de Boz durante las misiones drow al este de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB05.

El aliento de dragón +4 es excelente para atravesar las protecciones de algunos enemigos y evitar que lancen hechizos gracias al daño elemental que inflige el arma, e incluso contra otro tipo de enemigos sigue siendo una buena opción por su nivel de encantamiento.


HALB04.gifDaño de dragón +3

Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño perforante más 6 puntos de daño perforante contra dragones con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +3 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores al norte de la guarida del Ojo Ciego en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB04.

El daño de dragón +3 es como una alabarda +3 contra la gran mayoría de enemigos, pero contra dragones resulta de gran utilidad al aumentar su daño de modo significativo.


HALB08.gifFilocaso +2

Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de daño perforante más 2 puntos de daño por frío con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +2 a dos manos.
Localización: en posesión de Patrick sombrío al sureste del exterior de las ruinas del templo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB08.

El filocaso +2 es algo mejor que la alabarda +2 al infligir 2 puntos de daño por frío adicionales, pero sigue siendo un arma poco reseñable salvo que no se disponga de armas mejores.


HALB03.gifHoja de Suryris +2

Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +2 a dos manos.
Localización: en posesión de Zhalimar en el último piso del edificio del Trono de Hierro en el área sur de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, entregado por el genio de la lámpara tras completar su misión en el plano del aire de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA).
Momento: capítulo 5 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB03.

La hoja de Suryris es idéntica a la alabarda +2 y la mejor alabarda de BG 1 a pesar de no destacar en nada.


HALB06.gifNieblanegra +4

Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D10+4 puntos de daño perforante con cada golpe y permite lanzar Ceguera tres veces al día.
Tipo: alabarda mágica +4 a dos manos.
Localización: entregado por el demonio convocado por la madre matriarca Ardulaz en Ust Natha si se acepta su oferta (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB06.

La nieblanegra +4 es una alabarda +4 que permite mermar las habilidades de combate de los enemigos, pero al igual que el hechizo Ceguera, esta habilidad pierde eficacia a medida que avanza el juego. Aun así, su alto nivel de encantamiento impide que caiga en el olvido.


HALB09.gifOleaje +4

Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D10+4 puntos de daño perforante con cada golpe más 15 puntos de daño el 15% de los golpes y mata a elementales de fuego, ifritis y salamandras de fuego al instante el 100% de los golpes.
Tipo: alabarda mágica +4 a dos manos.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle el astil de oleaje, la hoja de oleaje y 7500 po (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB09.

El oleaje +4 es una de las mejores alabardas de SoA gracias a la probabilidad (3/20) de aumentar su daño en gran medida y su capacidad de acabar con varios tipos de criaturas de un sólo golpe, sin contar su alto nivel de encantamiento.


HALB10.gifSaqueadora +4

Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D10+4 puntos de daño perforante con cada golpe y permite lanzar Capa de Miedo dos veces al día.
Tipo: alabarda mágica +4 a dos manos.
Localización: en posesión de Imix en el segundo nivel de la guarida de Yaga Shura (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB10.

La saqueadora +4 es una alabarda +4 que permite alejar a ciertos enemigos, pero si destaca respecto a otras es por poder mejorarse a la saqueadora +6.


HALB11.gifSaqueadora +6

Atributos: concede +6 al GAC0, inflige 1D10+6 puntos de daño perforante más 3D6 puntos de daño por veneno (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe, mata a cualquier enemigo al instante el 10% de los golpes y permite lanzar Capa de Miedo tres veces al día.
Tipo: alabarda mágica +6 a dos manos.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la saqueadora +4, el mango de serpiente +2 y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB11.

La saqueadora +6 es la mejor alabarda de toda la saga gracias a su enorme capacidad de destrucción, tanto en daño bruto como en la probabilidad (1/10) de matar a cualquier enemigo de un sólo golpe, todo esto sin contar su habilidad especial que puede ser útil para alejar a enemigos menores.


Conclusión

Las alabardas infligen grandes cantidades de daño perforante, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos. Entre las mejores se encuentran el aliento de dragón +4, el daño de dragón +3, el oleaje +4 y la saqueadora +6.

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

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#14 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 21 July 2010 - 10:45 PM

ARCOS Y FLECHAS




Lista de objetos

BOW05.gifArco corto

Atributos: ninguno.
Tipo: arco corto normal a dos manos.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW05.

El arco corto se limita a permitir lanzar flechas sin aportar ningún bonificador, por lo que sólo deberían usarlo los ladrones en caso de no disponer de arcos cortos mágicos.


BOW06.gifArco corto +1

Atributos: concede +1 al GAC0.
Tipo: arco corto mágico +1 a dos manos.
Localización: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW06.

El arco corto +1 es una leve mejora respecto al arco corto, pero en combate es igual que un arco largo y peor que un arco largo compuesto, por lo que sigue estando reservado prácticamente en exclusiva a ladrones.


BOW18.gifArco corto +2

Atributos: concede +2 al GAC0.
Tipo: arco corto mágico +2 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla, en el edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla y en Caravasar (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW18.

El arco corto +2 es una mejora respecto al arco corto. Aun así, los arcos largos y los arcos largos compuestos mágicos se encuentran antes, y son una opción mejor para cualquier clase salvo el ladrón.


BOW26.gifArco corto +3

Atributos: concede +3 al GAC0.
Tipo: arco corto mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran, en posesión de Sendai en el último nivel de su enclave (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW26.

El arco corto +3 es una gran mejora respecto al arco corto, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de arcos mejores.


BOW19.gifArco corto de Gesen +4

Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 20% frente a todo daño por electricidad y no requiere flechas, aunque puede usarlas. Inflige 1D8 puntos de daño por electricidad más 2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: arco corto mágico +4 a dos manos.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle el brazo del arco de Gesen, la cuerda del arco de Gesen y 7500 po (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW19.

El arco corto de Gesen +4 destaca con respecto a otros arcos por crear sus propias flechas, aunque puede funcionar como un arco corto +4 normal que añade daño eléctrico, y además reduce en 1/5 todo daño por electricidad. Las flechas creadas son mágicas +4, y además infligen daño eléctrico, al que pocos enemigos son resistentes.


BOW08.gifArco de águila +2

Atributos: concede +2 al GAC0.
Tipo: arco corto mágico +2 a dos manos.
Localización: en posesión de Marek en la Sirena Ruborizada en el área noreste de Puerta de Baldur (BG 1).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW08.

El arco de águila +2 es idéntico al arco corto +2 y el mejor para ladrón en BG 1.

NOTA: a diferencia de otros arcos, este aporta el bonificador al daño por fuerza a los proyectiles lanzados, pero parece ser un bug.


NPBOW.gifArco de Arvorin +2

Atributos: concede +2 al GAC0.
Tipo: arco corto mágico +2 a dos manos.
Localización: en el inventario de Mazzy (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: guerrero, bárbaro y ladrón medianos.
Código: NPBOW.

El arco de Arvorin +2 es idéntico al arco corto +2 salvo por la restricción a los medianos, la cual reduce su utilidad.


BOW20.gifArco de fuego oscuro +4

Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 5% frente a todo daño por fuego y frío y permite lanzar Celeridad Mejorada una vez al día.
Tipo: arco corto mágico +4 a dos manos.
Localización: en posesión del capitán mercenario al sur de Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW20.

El arco de fuego oscuro +4 es uno de los arcos más precisos y además ofrece pequeñas resistencias, aunque su mejor baza es acelerar al portador con un Celeridad Mejorada, ofreciendo las mismas ventajas y desventajas.


BOW21.gifArco de fuego oscuro +5

Atributos: concede +5 al GAC0 y una resistencia del 5% frente a todo daño por fuego y frío y permite lanzar Celeridad Mejorada una vez al día.
Tipo: arco corto mágico +5 a dos manos.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el arco de fuego oscuro +4, la cuerda del arco de Gond y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW21.

El arco de fuego oscuro +5 sólo supone una mejora en 1 del bonificador al GAC0 respecto al arco de fuego oscuro +4, por lo que es similar.


BOW12.gifArco de la corte élfica +3

Atributos: concede +4 al GAC0.
Tipo: arco largo mágico +3 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores en el segundo piso del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BOW12.

El arco de la corte élfica +3 es idéntico al arco largo +3.


BOW13.gifArco de maná +4

Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 20% frente a todo daño mágico.
Tipo: arco largo mágico +3 a dos manos.
Localización: en un contenedor en una cueva al este del bosque de Tethyr (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BOW13.

El arco de maná +4 es uno de los arcos que conceden un mayor bonificador al GAC0, además de reducir en 1/5 todo daño mágico, pero aun así hay arcos mejores.


BOW15.gifArco de Tansheron +3

Atributos: concede +3 al GAC0 y no requiere flechas, aunque puede usarlas. Inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: arco corto mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido en Caravasar, en posesión de Cattie en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW15.

El arco de Tansheron +3 destaca con respecto a otros arcos por crear sus propias flechas, aunque puede funcionar como un arco corto +3 normal. Las flechas creadas son mágicas +3, aunque no causan efectos adicionales.


BOW14.gifArco de Tuigan +1

Atributos: concede +1 al GAC0 y +1 al daño y permite atacar tres veces por asalto.
Tipo: arco corto mágico +1 a dos manos.
Localización: en posesión del señor de las bestias en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW14.

El arco de Tuigan +1 no es uno de los arcos que aportan mayores bonificadores, pero sí de los más rápidos al aumentar el número de ataques por asalto del portador y permitiendo disparar más flechas en el mismo tiempo que otros arcos.


BOW03.gifArco largo

Atributos: concede +1 al GAC0.
Tipo: arco largo normal a dos manos.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BOW03.

El arco largo permite lanzar flechas y aporta un pequeño bonificador al GAC0, pero aun así sólo deberían usarlo los bardos en caso de no disponer de arcos largos mágicos o arcos cortos mágicos mejores.


BOW04.gifArco largo +1

Atributos: concede +2 al GAC0.
Tipo: arco largo mágico +1 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores en una casa en el área noroeste de Puerta de Baldur, en posesión de Angelo en el templo de Bhaal en la ciudad subterránea de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BOW04.

El arco largo +1 es una leve mejora respecto al arco largo, aunque salvo en el caso de los bardos y luchadores con menos de 18 en Fue, puede ser preferible usar el arco largo compuesto si se prefiere hacer un poco más de daño.


BOW17.gifArco largo +2

Atributos: concede +3 al GAC0.
Tipo: arco largo mágico +2 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BOW17.

El arco largo +2 es una mejora respecto al arco largo, y aunque tiene utilidad al principio de SoA para bardos y luchadores como menos de 18 en Fue, al avanzar en el juego se pueden encontrar opciones mejores.


BOW25.gifArco largo +3

Atributos: concede +4 al GAC0.
Tipo: arco largo mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB); en posesión de una estatua en el primer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BOW25.

El arco largo +3 es una gran mejora respecto al arco largo, y a diferencia de otras armas +3, también se encuentra en SoA, por lo que puede ser útil si aún no se han encontrado arcos mejores.


BOW07.gifArco largo de puntería +2

Atributos: concede +3 al GAC0.
Tipo: arco largo mágico +2 a dos manos.
Localización: en posesión de Hakt en la tienda de Tazok en el campamento de los bandidos (BG 1).
Momento: capítulo 3 (BG 1).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BOW07.

El arco largo de puntería +2 es idéntico al arco largo +2 y el que ofrece un mayor bonificador al GAC0 de BG 1.


BOW01.gifArco largo compuesto

Atributos: concede +1 al GAC0 y +1 al daño.
Tipo: arco largo compuesto normal a dos manos.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y bárbaro.
Código: BOW01.

El arco largo compuesto es el mejor arco de todos, aunque está restringido a las clases luchadoras. También hay que tener en cuenta que requiere una Fue de 18 como mínimo para poder usarlo, por lo que los personajes que posean una Fue menor deberán conformarse con los arcos largos.


BOW02.gifArco largo compuesto +1

Atributos: concede +2 al GAC0 y +1 al daño.
Tipo: arco largo compuesto mágico +1 a dos manos.
Localización: vendido en el Mesón de Feldepost en Beregost (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y bárbaro.
Código: BOW02.

El arco largo compuesto +1 es una leve mejora respecto al arco largo compuesto y uno de los mejores de BG 1 para las clases luchadoras, pero en BG 2 pierde utilidad.


BOW16.gifArco largo compuesto +2

Atributos: concede +3 al GAC0 y +1 al daño.
Tipo: arco largo compuesto mágico +2 a dos manos.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB); en posesión de un tiefling en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y bárbaro.
Código: BOW16.

El arco largo compuesto +2 es una mejora respecto al arco largo compuesto, y aunque tiene utilidad al principio de SoA, al avanzar en el juego se pueden encontrar opciones mejores.


BOW24.gifArco largo compuesto +3

Atributos: concede +4 al GAC0 y +1 al daño.
Tipo: arco largo compuesto mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y bárbaro.
Código: BOW24.

El arco largo compuesto +3 es una gran mejora respecto al arco largo compuesto, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de arcos mejores.


BOW11.gifBrazo recio +2

Atributos: concede +3 al GAC0 y +3 al daño.
Tipo: arco largo compuesto mágico +2 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y bárbaro.
Código: BOW11.

El brazo recio +2 es el arco que concede un mayor bonificador al daño, aparte de un importante bonificador al GAC0, por lo que destaca entre otros arcos. Hay que tener en cuenta que, a diferencia de otros arcos largos compuestos, este requiere una Fue de 19 como mínimo para poder usarlo.


BOW10.gifBuscacorazones +3

Atributos: concede +4 al GAC0 y +2 al daño y permite lanzar Apuntar una vez al día.
Tipo: arco largo compuesto mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en un contenedor en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y bárbaro.
Código: BOW10.

El buscacorazones +3 no sólo es el arco largo compuesto que ofrece un mayor bonificador al GAC0, sino también el único arco que ofrece una habilidad, la cual resulta muy útil para aumentar en gran medida las posibilidades de acertar el golpe, siendo uno de los mejores arcos del juego.


QUIVER01.gifCarcaj de la abundancia +1 (flechas)

Atributos: ofrece flechas +1 ilimitadas.
Tipo: carcaj mágico +1.
Localización: en uno de los contenedores en el primer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: QUIVER01.

El carcaj de la abundancia +1 (flechas) es una fuente infinita de flechas +1, por lo que ahorra tener que buscar más munición para el arco cuando se acabe. Las flechas creadas tienen las mismas ventajas y desventajas que las flechas +1.


QUIVER03.gifCarcaj de la abundancia +2 (flechas)

Atributos: ofrece flechas +2 ilimitadas.
Tipo: carcaj mágico +2.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el carcaj de la abundancia +1 (flechas), una piedra del bribón y 10000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: QUIVER03.

El carcaj de la abundancia +2 (flechas) tiene una función similar al carcaj de la abundancia +1 (flechas), pero crea flechas +2 en vez de +1. Las flechas creadas tienen las mismas ventajas y desventajas que las flechas +2.


BOW09.gifDesgarrador +1

Atributos: concede +2 al GAC0 y +2 al daño.
Tipo: arco largo compuesto mágico +1 a dos manos.
Localización: en posesión de Togan en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y bárbaro.
Código: BOW09.

El desgarrador +1 es algo mejor que el arco largo compuesto +1 al aumentar en 1 el bonificador al daño, pero sigue habiendo arcos de este tipo mejores.


AROW01.gifFlecha

Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: flecha normal.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW01.

La flecha es el proyectil usado por los arcos para golpear a los enemigos a distancia. Por sí sola no hace demasiado daño, y no suma los bonificadores al daño por Fue, pero es un modo seguro de atacar al enemigo y son muy abundantes. Hay que tener en cuenta que las flechas disparadas no se pueden recuperar, y que se pueden apilar en grupos de 20 (en BG 1 sin BGT) o de 40 (en BG 2 o BGT).


AROW02.gifFlecha +1

Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW02.

La flecha +1 es una leve mejora respecto a la flecha, aunque no causa efectos adicionales, por lo que, salvo por el bonificador al GAC0 (y no siempre), el resto de flechas mágicas son mejores.


AROW11.gifAROW1A.gifFlecha +2

Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +2.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW11 o AROW1A.

La flecha +2 es una mejora respecto a la flecha, y aunque le pasa lo mismo que a la flecha +1, posee la ventaja de afectar a enemigos inmunes a armas +1, separándose así de casi todas las flechas mágicas.


AROW15.pngFlecha +3

Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +3.
Localización: ubicuo (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW15.

La flecha +3 es una gran mejora respecto a la flecha y la que posee un nivel de encantamiento mayor, por lo que es la única capaz de herir a los enemigos inmunes a armas +2 o menos, aparte de ser de las más precisas.


AROW04.gifFlecha ácida

Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6+1 puntos de daño perforante más 1D3 puntos de daño por ácido con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW04.

La flecha ácida es la mejor de las tres flechas elementales (fuego, frío y ácido) tanto en bonificador al GAC0 como en daño, y aunque otras flechas pueden hacer más daño, el daño de la ácida es más seguro al no permitir una tirada de salvación.


AROW06.gifFlecha de detonación

Atributos: al impactar, estalla en llamas que infligen 6D6 puntos de daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para recibir sólo la mitad del daño).
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en posesión de Angelo en el templo de Bhaal en la ciudad subterránea de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los cofres en el segundo nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); en uno de los contenedores al norte de la guarida de los contempladores en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); media (TotSC); alta (SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW06.

La flecha de detonación funciona de un modo distinto a otras flechas, ya que siempre estalla, sin tener en cuenta los valores de GAC0 o CA, y causa daño a las criaturas que estén en el rango de acción de las llamas, por lo que es la mejor flecha contra grupos de enemigos e incluso supera a otras flechas contra enemigos solos. No obstante, si la criatura objetivo es inmune a las armas +1, no tendrá ningún efecto.


AROW08.gifFlecha de fuego

Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante más 1D2 puntos de daño por fuego (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW08.

La flecha de fuego añade una pequeña cantidad de daño por fuego, pero entre que requiere una tirada de salvación y que hay muchos enemigos resistentes al fuego, su utilidad está por debajo de la de otras flechas mágicas.


AROW09.gifFlecha de hielo

Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante más 1D2 puntos de daño por frío con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW09.

La flecha de hielo añade una pequeña cantidad de daño por frío, el cual es resistido por pocos enemigos, pero aun así hay muchas flechas mágicas mejores.


AROW14.gifFlecha envenenada

Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante más 13 puntos de daño por veneno en 39 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: en el inventario de Eldoth (BG 1).
Momento: capítulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: nula.
Permitido a: Eldoth.
Código: AROW14.

La flecha envenenada resulta especialmente útil para interrumpir el lanzamiento de hechizos gracias al efecto prolongado del veneno, pero puede servir contra cualquier enemigo para infligir más daño que la mayoría de flechas.


AROW03.gifFlecha para asesinar

Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe y mata a ogros mago al instante el 100% de los golpes.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur (BG 1).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW03.

La flecha para asesinar es como una flecha normal salvo por ser mágica y por matar de un golpe a los ogros mago independientemente de sus PG. No obstante, el ogro mago es un enemigo escaso, y para otro tipo de enemigos es mejor usar otras flechas (incluso normales salvo que sean inmunes a armas normales), por lo que su uso se restringe a situaciones puntuales.


AROW07.gifFlecha para disipar

Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe y disipa todos los efectos mágicos del objetivo el 100% de los golpes.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: vendido en Artículos Hechizados y en la cofradía de ladrones en el área este de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en una tienda en el área noreste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el sótano del Palacio Ducal en el área norte de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el segundo nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW07.

La flecha para disipar causa los mismos efectos que el hechizo Disipar Magia sin tener en cuenta el nivel del lanzador o el receptor, por lo que resulta muy útil contra enemigos que se lancen protecciones mágicas, aunque para enemigos que no lo hagan es mejor usar otras flechas (incluso normales salvo que sean inmunes a armas normales).


AROW05.gifFlecha para herir

Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante y reduce un 30% los PG en 20 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW05.

La flecha para herir es especialmente útil contra enemigos con muchos PG, ya que cuantos más PG tenga el objetivo, más daño infligirá. Para igualar o superar el daño adicional de la flecha para perforar, el enemigo debe tener 20 PG o más, aunque es menos precisa, y para igualar o superar el daño adicional de la flecha envenenada, 43 PG o más.


AROW10.gifFlecha para perforar

Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de daño perforante más 6 puntos de daño perforante (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en un cadáver en la mazmorra de Ulcaster, en posesión de Maka en el hogar de Sunin en el área suroeste de Puerta de Baldur (BG 1); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW10.

La flecha para perforar es la que concede un mayor bonificador al GAC0, siendo la más precisa de todas, y además puede aumentar su daño significativamente. No obstante, contra enemigos con tiradas de salvación altas sólo se diferenciará de una flecha normal por el bonificador al GAC0.


BOW22.gifTaralash +4

Atributos: concede +4 al GAC0 y +2 a la velocidad de movimiento.
Tipo: arco largo mágico +3 a dos manos.
Localización: en posesión de la cazadora en el quinto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BOW22.

El taralash +4 es uno de los arcos que conceden un mayor bonificador al GAC0, aunque no dista demasiado de un arco largo +3, ya que el bonificador permanente a la velocidad de movimiento no es significativo en comparación con los de otros arcos, incluso cortos, que ofrecen el mismo bonificador al GAC0.


BOW23.gifTaralash +5

Atributos: concede +5 al GAC0 y +2 a la velocidad de movimiento.
Tipo: arco largo mágico +4 a dos manos.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el taralash +4, la cuerda del arco de Gond y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BOW23.

El taralash +5 sólo supone una mejora en 1 del bonificador al GAC0 respecto al taralash +4, por lo que es similar.


Conclusión

Los arcos disparan flechas, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos. Entre los mejores se encuentran el arco corto de Gesen +4, el arco de fuego oscuro +5, el arco de Tuigan +1, el brazo recio +2 y el buscacorazones +3.

Las flechas infligen daño perforante a distancia, aunque requieren el uso de un arco y se gastan al usarlas. Entre las mejores se encuentran la flecha de detonación, la flecha para disipar, la flecha para herir y la flecha para perforar.

Los carcajes proveen munición ilimitada. El mejor es el carcaj de la abundancia +2 (flechas).

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

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#15 Saemon

Saemon

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Posteado 28 July 2010 - 10:37 PM

BALLESTAS Y VIROTES




Lista de objetos

XBOW13.gifBallesta de aflicción +4

Atributos: concede +4 al GAC0 y +4 al daño, pero causa -2 a Fue.
Tipo: ballesta ligera mágica +4 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores en la torre de Deirex en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: XBOW13.

La ballesta de aflicción +4 es una de las mejores ballestas ligeras, que a pesar de no restar potencia por el penalizador a la Fue (ya que usa la Des para el combate), merma otras capacidades como la del peso máximo que se puede transportar.


XBOW10.gifBallesta de Nacaradan +3

Atributos: concede +3 al GAC0 y +3 al daño.
Tipo: ballesta pesada mágica +3 a dos manos.
Localización: entregado por Adalon tras completar su misión en su guarida en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: XBOW10.

La ballesta de Nacaradan +3 es una buena ballesta, aunque se pueden encontrar mejores antes, incluso ligeras, por lo que no destaca demasiado.


XBOW08.gifBallesta de pelo de gigante +3

Atributos: concede +3 al GAC0 y +5 al daño.
Tipo: ballesta pesada mágica +3 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: XBOW08.

La ballesta de pelo de gigante +3 es idéntica a la ballesta pesada +3.


DWXBOW01.gifBallesta de velocidad drow +3

Atributos: concede +3 al GAC0, +3 al daño y un ataque extra por asalto.
Tipo: ballesta ligera mágica +3 a dos manos.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: DWXBOW01.

La ballesta de velocidad drow +3 es, junto a la ballesta ligera de velocidad +1, la ballesta más rápida de BG 2, y además sus bonificadores al GAC0 y al daño son bastante altos. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.


XBOW04.gifBallesta ligera

Atributos: ninguno.
Tipo: ballesta ligera normal a dos manos.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: XBOW04.

La ballesta ligera se limita a permitir lanzar flechas sin aportar ningún bonificador, aunque dispara más rápida y pesa menos que la ballesta pesada, aparte de que los ladrones están limitados a las ballestas ligeras.


XBOW05.gifBallesta ligera +1

Atributos: concede +1 al GAC0 y +1 al daño.
Tipo: ballesta ligera mágica +1 a dos manos.
Localización: en posesión de Taxek en su hogar en el área sureste de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley, en posesión de Renal Cabellorrojo en el segundo piso del edificio de la cofradía de los Ladrones de las Sombras en el distrito del puerto de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: XBOW05.

La ballesta ligera +1 es una leve mejora respecto a la ballesta ligera, pero la mayoría de ballestas siguen siendo mejores, por lo que sólo merece la pena usarla si no se dispone de opciones mejores.


XBOW09.gifBallesta ligera +2

Atributos: concede +2 al GAC0 y +2 al daño.
Tipo: ballesta ligera mágica +2 a dos manos.
Localización: vendido por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla, en Caravasar y tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesión de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi (SoA); en el inventario de Sarevok, vendido en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulos 2, 3, 6 y 8 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: XBOW09.

La ballesta ligera +2 es una mejora respecto a la ballesta ligera y una de las mejores opciones para ladrones al principio de BG 2, pero con el tiempo se encuentran mejores opciones.


XBOW18.gifBallesta ligera +3

Atributos: concede +3 al GAC0 y +3 al daño.
Tipo: ballesta ligera mágica +3 a dos manos.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: XBOW18.

La ballesta ligera +3 es una gran mejora respecto a la ballesta ligera, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de ballestas mejores.


XBOW06.gifBallesta ligera de velocidad +1

Atributos: concede +1 al GAC0, +1 al daño y un ataque extra por asalto.
Tipo: ballesta ligera mágica +1 a dos manos.
Localización: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost (BG 1); vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla, en uno de los cofres de la planta baja del castillo De\'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: XBOW06.

La ballesta ligera de velocidad +1 es la ballesta más rápida de BG 1 y, junto a la ballesta de velocidad drow +3, también de BG 2. Aun así, ofrece unos bonificadores al GAC0 y al daño escasos, pero la velocidad de disparo puede compensar esta carencia frente a otras ballestas.


XBOW01.gifBallesta pesada

Atributos: concede +2 al daño.
Tipo: ballesta pesada normal a dos manos.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: XBOW01.

La ballesta pesada ofrece un bonificador al daño, aunque la ballesta ligera dispara más rápido y pesa menos, por lo que puede ser preferible usar una u otra según se desee mayor daño o velocidad de disparo.


XBOW02.gifBallesta pesada +1

Atributos: concede +1 al GAC0 y +3 al daño.
Tipo: ballesta pesada mágica +1 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, por un mercader nocturno al este de los barrios bajos de Athkatla y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: XBOW02.

La ballesta pesada +1 es una leve mejora respecto a la ballesta pesada es una opción poco relevante al aparecer al mismo tiempo que la ballesta pesada +2, por lo que si se necesita una ballesta, es mejor elegir la versión superior.


XBOW07.gifBallesta pesada +2

Atributos: concede +2 al GAC0 y +4 al daño.
Tipo: ballesta pesada mágica +2 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 6 y 8 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: XBOW07.

La ballesta pesada +2 es una mejora respecto a la ballesta pesada y una de las mejores opciones para luchadores y bardos al principio de BG 2, pero con el tiempo se encuentran mejores opciones.


XBOW17.gifBallesta pesada +3

Atributos: concede +3 al GAC0 y +5 al daño.
Tipo: ballesta pesada mágica +3 a dos manos.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: XBOW17.

La ballesta pesada +3 es una gran mejora respecto a la ballesta pesada, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es probable que se disponga de ballestas mejores.


XBOW14.gifBallesta pesada abrasadora +1

Atributos: concede +1 al GAC0 y +3 al daño y añade 2 puntos de daño por fuego.
Tipo: ballesta pesada mágica +1 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: XBOW14.

La ballesta pesada abrasadora +1 es de las menos precisas, pero sí de las que aportan un mayor bonificador al daño. No obstante, una parte del daño es por fuego y hay muchos enemigos resistentes a este elemento, por lo que puede ser mejor una ballesta que inflija daño físico puro.


XBOW03.gifBallesta pesada de precisión +2

Atributos: concede +5 al GAC0 y +2 al daño.
Tipo: ballesta pesada mágica +2 a dos manos.
Localización: en posesión de Dabron Sashenstar al oeste del área central de Puerta de Baldur si se ha asesinado a Aldeth Sashenstar con anterioridad (BG 1); en posesión del capitán de la guardia de élite en el segundo nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: XBOW03.

La ballesta pesada de precisión +2 es la ballesta más precisa de BG 1 con diferencia, e incluso en BG 2 sigue siendo una de las ballestas que ofrecen un mayor bonificador al GAC0, por lo que es una opción a tener en cuenta.


QUIVER02.gifCarcaj de la abundancia +1 (virotes)

Atributos: ofrece virotes +1 ilimitados.
Tipo: carcaj mágico +1.
Localización: en uno de los contenedores en el primer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: QUIVER02.

El carcaj de la abundancia +1 (virotes) es una fuente infinita de virotes +1, por lo que ahorra tener que buscar más munición para la ballesta cuando se acabe. Los virotes creados tienen las mismas ventajas y desventajas que los virotes +1.


QUIVER04.gifCarcaj de la abundancia +2 (virotes)

Atributos: ofrece virotes +2 ilimitados.
Tipo: carcaj mágico +2.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el carcaj de la abundancia +1 (virotes), una lágrima del rey y 10000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: QUIVER04.

El carcaj de la abundancia +2 (virotes) tiene una función similar al carcaj de la abundancia +1 (virotes), pero crea virotes +2 en vez de +1. Los virotes creados tienen las mismas ventajas y desventajas que los virotes +2.


XBOW15.gifDiente de fuego +4

Atributos: concede +6 al GAC0 y no requiere virotes, aunque puede usarlos. Inflige 1D8+4 puntos de daño perforante más 2 puntos de daño por fuego con cada golpe.
Tipo: ballesta ligera mágica +4 a dos manos.
Localización: vendido por la hermana Garlena en la cima del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: XBOW15.

El diente de fuego +4 es una de las mejores ballestas del juego al no requerir virotes y ser la más precisa (sin contar su mejora). Además, los virotes que dispara hacen más daño que muchos virotes, por lo que en conjunto es muy recomendable.


XBOW16.gifDiente de fuego +5

Atributos: concede +7 al GAC0 y no requiere virotes, aunque puede usarlos. Inflige 1D8+5 puntos de daño perforante más 2 puntos de daño por fuego con cada golpe.
Tipo: ballesta ligera mágica +5 a dos manos.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el diente de fuego +4, la cuerda del arco de Gond y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: XBOW16.

El diente de fuego +5 supone una mejora en 1 del bonificador al GAC0 y al daño respecto al diente de fuego +4, por lo que es similar.


SECRET01.gifGran cetro metálico

Atributos: ninguno.
Tipo: ballesta ligera normal a dos manos.
Localización: creado por Kerrick en su herrería en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos de plata y los bombachos de bronce (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: muy alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: SECRET01.

El gran cetro metálico funciona exactamente igual que una ballesta ligera normal, por lo que puede ser sustituida por ballestas mejores para usar la munición del equipo secreto sin problemas.


SECRET03.gifGranada de fragmentación

Atributos: concede +10 al GAC0, inflige 1D12 puntos de daño por fuego con cada golpe a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción y permite atacar cinco veces por asalto, pero no duplica el daño con los golpes críticos.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: creado por Kerrick en su herrería en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos de plata y los bombachos de bronce (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: muy alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: SECRET03.

La granada de fragmentación puede infligir bastante daño a varios enemigos, y aunque no permite una tirada de salvación como la munición abrasadora, es más fácil herir a aliados, por lo que debe usarse con precaución. Además, es infinita.


XBOW12.gifLanzadestellantes +1

Atributos: concede +1 al GAC0.
Tipo: ballesta ligera mágica +1 a dos manos.
Localización: en el inventario de Jan (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Jan.
Código: XBOW12.

El lanzadestellantes +1 es algo mejor que la ballesta ligera, pero cualquier ballesta mágica es mejor opción.


SECRET04.gifMunición abrasadora

Atributos: concede +10 al GAC0, inflige 2D6 puntos de daño por fuego con cada golpe (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra aliento para recibir sólo la mitad del daño) a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria y permite atacar cinco veces por asalto, pero no duplica el daño con los golpes críticos.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: creado por Kerrick en su herrería en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos de plata y los bombachos de bronce (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: muy alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: SECRET04.

La munición abrasadora puede infligir bastante daño a varios enemigos, aunque la tirada de salvación merma su utilidad. Además, es infinita.


SECRET02.gifMunición de pulso

Atributos: concede +10 al GAC0, inflige 1D4+1 puntos de daño mágico con cada golpe y permite atacar cinco veces por asalto, pero no duplica el daño con los golpes críticos.
Tipo: virote mágico +3.
Localización: creado por Kerrick en su herrería en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos de plata y los bombachos de bronce (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: muy alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: SECRET02.

La munición de pulso es la que menor daño inflige del equipo secreto, pero posee la ventaja de ser daño mágico y poseer un nivel de encantamiento mayor, aparte de ser la menos peligrosa para el grupo, lo que hace que no caiga en el olvido. Además, es infinita.


BOLT07.gifProyectil para gran matón destellante

Atributos: concede +1 al GAC0 y al impactar, crea una calavera que estalla e inflige 1D2+1 puntos de daño perforante y aturde al objetivo durante 12 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto).
Tipo: virote mágico +1.
Localización: en el inventario de Jan (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Jan.
Código: BOLT07.

El proyectil para gran matón destellante pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso aturdiendo al objetivo, y aunque es el que posee una menor duración y daño, Jan puede crear cuantos desee.


BOLT01.gifVirote

Atributos: inflige 1D8 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: virote normal.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT01.

El virote es el proyectil usado por las ballestas para golpear a los enemigos a distancia. Hace algo más de daño que la flecha y es un modo seguro de atacar al enemigo, pero no suma los bonificadores al daño por Fue y son poco abundantes. Hay que tener en cuenta que los virotes disparados no se pueden recuperar, y que se pueden apilar en grupos de 20 (en BG 1 sin BGT) o de 40 (en BG 2 o BGT).


BOLT02.gifVirote +1

Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT02.

El virote +1 es una leve mejora respecto al virote, aunque no causa efectos adicionales, por lo que, salvo por el bonificador al GAC0 (y no siempre), el resto de virotes mágicos son mejores.


BOLT06.gifVirote +2

Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D8 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: virote mágico +2.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el tercer nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres lobo, en dos de los contenedores en el segundo nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT06.

El virote +2 es una mejora respecto al virote, y aunque le pasa lo mismo que al virote +1, posee la ventaja de afectar a enemigos inmunes a armas +1, separándose así de casi todos los virotes mágicos.


BOLT09.gifVirote +3

Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: virote mágico +3.
Localización: ubicuo (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT09.

El virote +3 es una gran mejora respecto al virote y el que posee un nivel de encantamiento mayor, por lo que es el único capaz de herir a los enemigos inmunes a armas +2 o menos, aparte de ser de los más precisos.


DWBOLT01.gifVirote adormecedor drow

Atributos: concede +1 al GAC0, inflige 1D8+1 puntos de daño perforante con cada golpe y duerme al objetivo durante 24 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: DWBOLT01.

El virote adormecedor drow pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso durmiendo al objetivo, y está en la media tanto de daño como de duración del efecto. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.


DWBOLT02.gifVirote atontante drow

Atributos: concede +1 al GAC0, inflige 1D8+1 puntos de daño perforante con cada golpe y aturde al objetivo durante 24 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: DWBOLT02.

El virote atontante drow pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso aturdiendo al objetivo, y está en la media tanto de daño como de duración del efecto. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.


BOLT08.gifVirote bendito

Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT08.

El virote bendito sólo supone una mejora en 1 del bonificador al daño respecto al virote +1, por lo que es similar.


KUOBOLT.gifVirote de kuo-toa

Atributos: inflige 2D6 puntos de daño perforante con cada golpe y aturde al objetivo durante 24 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3, 5 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: KUOBOLT.

El virote de kuo-toa pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso aturdiendo al objetivo, y destaca frente al resto por ser el que inflige más daño.


BOLT05.gifVirote de polimorfismo

Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe y convierte al objetivo en ardilla para siempre (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra polimorfismo para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT05.

El virote de polimorfismo es uno de los mejores virotes al incapacitar casi totalmente a cualquier enemigo que falle una tirada de salvación. Las ventajas y desventajas son las mismas que las del hechizo Polimorfar a Otro.


DWBOLT03.gifVirote drow +1

Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: DWBOLT03.

El virote drow +1 es idéntico al virote bendito. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.


BOLT04.gifVirote para herir

Atributos: inflige 1D8 puntos de daño perforante más 30 puntos de daño por veneno en 15 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el segundo nivel del sótano de la Torre de Durlag, en uno de los contenedores en el tercer nivel del sótano de la Torre de Durlag, en tres de los contenedores en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla y tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT04.

El virote para herir es el virote que inflige más daño si el objetivo falla una tirada de salvación. Además, resulta muy eficaz contra lanzadores enemigos para impedir que lancen hechizos por los efectos continuados del veneno.


SAHBOLT.gifVirote paralizante

Atributos: inflige 1D10 puntos de daño perforante con cada golpe y paraliza al objetivo durante 30 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 5 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: SAHBOLT.

El virote paralizante pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso paralizando al objetivo, y destaca frente al resto por ser el de mayor duración.


BOLT03.gifVirote relampagueante

Atributos: inflige 1D8 puntos de daño perforante más 4D4 puntos de daño eléctrico (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra aliento para recibir sólo la mitad del daño) con cada golpe.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en posesión de Taxek en su hogar en el área sureste de Puerta de Baldur (BG 1); vendido por Erdane al noroeste del exterior de la Torre de Durlag, en uno de los contenedores en el segundo nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla y tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT03.

El virote relampagueante inflige más daño que muchos otros virotes incluso si se supera la tirada de salvación, y no hay demasiados enemigos resistentes a la electricidad, por lo que resulta una buena opción como munición.


Conclusión

Las ballestas disparan virotes, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos. Entre las mejores se encuentran la ballesta de aflicción +4, la ballesta de pelo de gigante +3, la ballesta pesada de precisión +2 y el diente de fuego +5. También cabe destacar la ballesta de velocidad drow +3, pero sólo se puede usar en la Infraoscuridad.

Los virotes infligen daño perforante a distancia, aunque requieren el uso de una ballesta y se gastan al usarlos. Entre los mejores se encuentran la munición del equipo secreto, el virote de polimorfismo, el virote para herir, el virote paralizante y el virote relampagueante.

Los carcajes proveen munición ilimitada. El mejor es el carcaj de la abundancia +2 (virotes).

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

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