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Leyendas Urbanas


12 respuestas al tema

#1 Velsharun

Velsharun

    Ancillae

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Posteado 28 November 2009 - 11:52 AM

INFORMACIÓN BÁSICA SOBRE LAS DEIDADES EN LOS REINOS

Me sería imposible redactar aquí toda la información referente a las deidades y sería imposible de leer, por lo que me limitaré a escribir: Nombre, apodo, alineamiento, ámbito, dominios y (símbolo). En ese orden.

Para una información más detallada podéis consultarme o buscar por internet el o los que creáis que pueden ir mejor con vuestro personaje, es interesante saber que la mayoría de la población rinde culto a más de una deidad, ya sea para calmar su ira o para pedir ayuda por la tarea que vayan a desempeñar. Así pues no es difícil ver campesinos que rezan a Khauntea para pedir buena fortuna para sus cosechas y a Talos para calmar al dios de las tormentas y que no estropee sus campos. Éste es un mundo donde el poder divino está presente en el día a día de la mayoría de población, los designios divinos son algo en constante movimiento y esto se nota en las vidas de la gente, por ello, la descripción de las deidades (A grosso modo) por si os interesa.

PRINCIPALES DEIDADES DE FAERÛN

Azut: El supremo, patrón de los mágicos, señor de los conjuros. LN. Magos, mágicos, lanzadores de conjuros en general, monjes (la mano brillante). Conjuros, Ilusión, Ley, Magia, Saber. (Mano humana apuntando hacia arriba rodeada de fuego azul)

Cyric: Príncipe de las mentiras, El sol oscuro, El sol negro. CM. Asesinato, mentiras, engaño, intriga, ilusión. Caos, Destrucción, Ilusión, Mal, Superchería. (Cráneo blanco sin mandibula sobre un sol ardiente negro o púrpura)

Eilistréy: La doncella oscura, La señora de la danza. CB. Canción, belleza, baile, esgrima, caza, luz de luna. Bien, Caos, Drow, Élfico, Hechizo, Luna, Portal. (Elfa Drow desnuda con el pelo largo, bailando frente a una luna llena)

Gond: El hacedor de prodigios, El hacedor de todos los herreros. N. Artificio, arte construcción, trabajo de forja. Arte, Fuego, Metal, Planificación, Saber, Tierra. (Rueda dentada "de metal hueso o madera" con cuatro radios)

Ilmáter: El dios del lamento, El dios quebrado. LB. Resistencia, sufrimiento, martirio, perseverancia. Bien, Curación, Ley, Fuerza, Sufrimiento. (Par de manos blancas atadas por la muñeca con un cordón rojo)

Kélemvor: Señor de los muertos, Juez de los condenados. LN. La muerte, los muertos. Ley, Protección, Reposo, Sino, Viaje. (Brazo esqueletico alzado, sosteniendo la dorada balanza de la Justicia)

Khauntea: La Gran madre, La diosa del cereal, La madre tierra. NB. Agricultura, plantas cultivadas por los humanos, granjeros, jardineros, verano. Animal, Bien, Protección, Renovación, Tierra, Vegetal. (Una rosa en flor sobre una corona "en forma de rayos de sol" de grano dorado)

Kossut: El Señor de las llamas, El Señor del fuego. N. Fuego elemental, purificación por medio del fuego. Destrucción, Fuego, Renovación, Sufrimiento. (Una llama roja enroscada)

Lazhánder: El Señor del alba. NB. Atletismo, nacimiento, creatividad, alba, renovación, perfección personal, primavera, vitalidad, juventud. Bien, Fuerza, Nobleza, Protección, Renovación, Solar. (Amanecer hecho de gemas rosas, rojas y amarillas)

Lolt: Reina de las arañas, Reina del Laberinto de los demonios. CM. Asesinos, caos, oscuridad, drows, mal, arañas. Arácnido, Caos, Destrucción, Mal, Drow, Oscuridad, Superchería. (Araña "Viuda Negra" con rostro de elfa Drow colgando de una telaraña)

Málar: La bestia, La Pantera de dientes negros. CM. Sed de sangre, licántropos malignos, cazadores, bestias y monstruos merodeadores, acecho. Animal, Caos, Luna, Fuerza, Mal. (Garra de bestia de pelaje pardo curvada y ensangrentada)

Máscara: Maestro de todos los ladrones, Señor de las sombras. NM. Sombras, latrocinio, ladrones. Mal, Oscuridad, Suerte, Superchería. (Máscara de terciopelo negro con matices rojos)

Mielikki: Nuestra señora del bosque, La Reina del bosque. NB. Bosques, criaturas de los bosques, driadas, exploradores, otoño. Animal, Bien, Vegetal, Viaje. (Cabeza de unicornio de cuerno dorado y ojos azules mirando hacia la izquierda)

Mystra: Dama de los misterios, La Madre de toda magia. NB. Magia, conjuros, la Urdimbre. Bien, Conjuros, Ilusión, Magia, Rúnico, Saber. (Circulo de siete estrellas blanco-azulada con niebla roja fluyendo en el centro)

Oghma: El señor del saber, el que ata todo lo conocido. N. Bardos, inspiración, invención, saber. Hechizo, Suerte, Saber, Superchería, Viaje. (Rollo de pergamino en blanco)

Perdición: El Señor negro, La Mano negra, El Señor de la oscuridad. LM. Conflictos, odio, tiranía miedo. Destrucción, Ley, Mal, Tiranía, Odio. (Rayos verdes escurriéndose de un puño con u guantelete negro)

Selûne: Nuestra señora de plata, La Doncella luna. CB. Luna, estrellas, navegación, navegantes, trotamundos, gente en misión divina, profecía, licantropos buenos y neutrales. Bien, Caos, Luna, Protección, Viaje. (Ojos de mujer rodeados por siete estrellas plateadas)

Shar: Dueña de la noche, Señora de la pérdida, Diosa oscura. NM. Oscuridad, noche, perdida, olvido, secretos, cavernas, mazmorras, la Infraoscuridad. Cavernario, Mal, Oscuridad, Saber. (Disco negro con borde púrpura profundo)

Shóndakul: El jinete de los vientos, la mano que ayuda. CN. Viaje, exploración, portales, mineros, caravanas. Aire, Caos, Comercio, Portal, Protección, Viaje. (Un hombre barbudo caminando sobre el viento con una capa y botas de viaje)

Silvanus: Padre roble, Padre del bosque, Padre árbol. N. Naturaleza salvaje, druidas. Agua, Animal, Protección, Renovación, Vegetal. (Hoja de roble, verde y viva)

Sune: Cabello de fuego, Dama del cabello de fuego. CB. Belleza amor, pasión. Bien, Caos, Hechizo, Protección. (Rostro de una hermosa peliroja con piel de color marfil)

Talos: El Destructor, El Señor de la tormenta. CM. Tormentas, destrucción, rebelión, conflagraciones, terremotos, remolinos. Caos, Destrucción, Fuego, Mal, Tormenta. (Impacto explosivo de un rayo)

Tempus: Señor de la batalla, Martillo de enemigos. CN. Guerra, batalla, combatientes. Caos, Fuerza, Guerra, Protección. (Espada de plata en llamas sobre escudo rojo sangre)

Torm: El Leal, La Deidad leal, La Furia leal. LB. Deber, lealtad, obediencia, paladines. Bien, Curación, Fuerza, Ley, Protección. (Guantelete derecho alzado con la palma hacia el frente)

Tymora: Dama fortuna, La Dama sonriente, Nuestra Dama sonriente. CB. Buena fortuna, habilidad, victoria, aventureros. Bien, Caos, Protección, Suerte, Viaje. (Moneda de plata con el rostro de Tymora rodeado de tréboles)

Tyr: La Mano firme, El Dios manco, El Justo. LB. Justicia. Bien, Guerra, Justo castigo, Saber. (Balanza equilibrada descansando sobre un martillo de guerra)

Úmberli: Reina rabiosa, Reina de las profundidades. CM. Océanos, corrientes, olas, vientos marinos. Agua, Caos, Destrucción, Mal, Océano, Tormenta. (Ola verde-azulada curvándose a izquierda y derecha)

Úzhgar: Padre de los Úzhgars, Padre de la batalla. CN. Tribus bárbaras Uzhgar, fuerza física. Animal, Caos, Fuerza, Guerra, Justo castigo. (El del espiritu de la bestia totemica en cuestión "Alce, Árbol fantasma, Bestia del trueno, Cuervo negro, Gran sierpe, Grifo, León negro, Lobo gris, Oso azul, Pony celeste, y Tigre rojo")

Waukin: Amiga del mercader. N. Comercio, riqueza, moneda. Comercio, Protección, Saber, Viaje. (Moneda de oro con perfil de Waukin mirando a la izquierda)

Yelmo: El Observador, El vigilante. LN. Guardianes, protecctores, protección. Fuerza, Ley, Planificación, Protección. (Un ojo con pupila azul que observa desde un guantelete de guerra enhiesto)

OTRAS DEIDADES DE FAERÛN

Akadia: La reina del aire, La Dama del aire, La Dama de los vientos. N. Aire elemental, movimiento, velocidad, criaturas voladoras. Aire, Ilusión, Superchería, Viaje. (Nube blanca sobre fondo azul)

Áuril: La Doncella de hielo, El Amanecer de hielo, La Diosa del frío. NM. Frío, invierno. Agua, Aire, Mal, Tormenta. (Copo de nieve blanco sobre un diamante gris "Rombo heraldico" con borde blanco)

Beshaba: La Doncella del infortunio, Señora de la ruina. CM. Travesuras aleatorias, accidentes, infortunio, mala suerte. Caos, Mal, Sino, Suerte, Superchería.

Caballero rojo: Señora de la estrategia, Gran Maestra del tablero de las lanzas. LB. Estrategia, planificación, táctica. Guerra, Ley, Nobleza, Planificación. (Caballo rojo de ajedrez con estrellas en vez de ojos)

Deneir: Señor de todos los glifos e imágenes, El Escribano de Oghma. NB. Glifos, imágenes, escribanos, literatura, cartografía. Bien, Protección, Rúnico, Saber. (Vela encendida sobre un ojo púrpura con pupila triangular)

Eldat: Diosa del agua cantarina, Madre guardiana de las arboledas, La Diosa verde. NB. Lugares tranquilos, cascadas, manantiales, estanques, paz. Agua, Bien, Familia, protección, Vegetal. (Cascada cayendo en un estanque de aguas quietas)

Gáragos: El Saqueador, El Amo de todas las armas, El Señor de la Guerra. CN. Guerra, habilidad con las armas, destrucción, pillaje. Caos, Destrucción, Fuerza, Guerra. Una rueda catalina "contraria a las agujas del reloj" con cinco brazos sinuosos esgrimiendo espadas)

Gárgoth: El Décimo señor de nueve, El Señor perdido del foso, El Señor oculto. LM. Traición, crueldad, corrupción política, manipulación del poder. Hechizo, Ley, Mal, Superchería. (Cuerno roto)

Grúmbar: Señor de la tierra, Rey de la tierra bajo las raíces. N. Tierra elemental, solidez, inmutabilidad, juramentos. Cavernario, Metal, Tierra, Tiempo. (Montañas sobre fondo púrpura)

Güerom Viéntrom: El Amo del rastreo, El Rastreador que nunca se extravía. NB. Rastreo, exploradores del norte. Animal, Bien, Saber, Vegetal, Viaje. (Estrella blanca con huella marrón de fondo)

Hallador Puadeldraco: El bardo anónimo. CN. Ciclo de la vida, transformación del arte, sauriales. Caos, Estirpe Escamosa, Hechizo, Renovación. (Arpa blanca en círculo gris)

Hoar: El Portador de la perdición, El Señor de los tres truenos. LN. Venganza, justo castigo, justicia poética. Justo castigo, Ley, Sino, Viaje. (Mano con guante negro sujetando una moneda con cabeza bicéfala)

Istishia: El Señor de las agujas, El Rey de los elementales de agua. N. Agua elemental, purificación. Agua, Destrucción, Océano, Tormenta, Viaje. (Ola rompiente)

Laira: Nuestra dama de la alegría, Portadora de alegría, Ama de las fiestas. CB. Alegría, felicidad, baile, fiestas, espontaneidad, libertad. Bien, Caos, Familia, Hechizo, Viaje. (Triángulo de tres estrellas de seis puntas "naranja, amarilla, roja")

Loviatar: La doncella del dolor, El Látigo servicial. LM. Dolor, daño, agonía, tormento, sufrimiento, tortura. Fuerza, Justo castigo, Ley, Mal, Sufrimiento. (Flagelo de nueve colas con púas)

Lurue: El Unicornio, La Reina unicornio, La Reina de las bestias parlantes. CB. Bestias parlantes, criaturas no humanoides inteligentes. Animal, Bien, Caso, Curación. (Cabeza de unicornio con cuerno de plata sobre media luna)

Milil: Señor de la canción, La Única y verdadera mano de Oghma. NB. Poesía, canción, elocuencia. Bien, Hechizo, Nobleza, Saber. (Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas de plata)

Nobanión: El señor de la melena de fuego, El Rey de las bestias. LB. Realeza, leones y bestias felinas, bestias buenas. Animal, Bien, Ley, Nobleza. (Cabeza de león macho sobre un escudo verde)

Savras: El que todo lo ve, El Señor de la adivinación, El del tercer ojo. LN. Adivinación, sino, verdad. Conjuros, Ley, Magia, Saber, Sino. (Bola de cristal con multitud de ojos distintos)

Sharess: La dama danzante, La Madre de los gatos. CB. Hedonismo, satisfacción sensual, mancebías, gatos. Bien, Caos, Superchería, Hechizo, Viaje. (Labios femeninos)

Shialia: Bailarina en los claros, Hija del gran bosque, La Dama de los árboles. NB. Claros del bosque, bosques fértiles, crecimiento, Bosque Alto, Bosque de Noyvern. Animal, Bien, Renovación, Vegetal. (Bellota dorada)

Siamorfhe: El derecho divino. LN. Nobles, gobierno legítimo de la nobleza, realeza humana. Ley, Nobleza, Planificación, Saber. (Cáliz de plata con un sol dorado en un lado)

Talona: La dama del veneno, La Ama de la enfermedad, La Madre de todas las plagas. CM. Enfermedad, veneno. Caos, Destrucción, Mal, Sufrimiento. (Tres lagrimas ambarinas, sobre un triangulo púrpura)

Tiamat: La Reina dragón, La Némesis de los dioses, La Dama oscura. LM. Dragones malignos, reptiles malignos, avaricia, Khessenta. Estirpe escamosa, Ley, Mal, Tiranía. (Cinco cabezas de dragón formando una rueda catalina "Blanco, Negro, Verde, Azul, Rojo")

Ubtao: El creador del culto, El Fundador de Mezro, El Padre de los dinosaurios. N. Creación, junglas, Khult, Khultanos, dinosaurios. Estirpe escamosa, Planificación, Protección, Vegetal. (Laberinto rojo)

Ulutiu: El Señor del hielo, El Durmiente eterno, El Padre del pueblo de los gigantes. LN. Glaciares, entornos polares, habitantes del ártico. Animal, Fuerza, Ley, Océano, Protección. (Collar de cristales de hielo, blancos y azules)

Valkur: El Poderoso, El Capitán de las olas. CB. Marineros, barcos, vientos favorables, combate naval. Aire, Bien, Caos, Océano, Protección. (nube con tres rayos sobre un escudo)

Velsharún: El Jactancioso, Archimago de la nigromancia, Señor de la cripta olvidada. NM. Nigromancia, nigromantes, liches malignos, muerte viviente. Magia, Mal, Muerte, Muerte viviente. (Un sonriente cráneo de liche coronado, sobre un hexágono negro)

Yérgal: El Señor del final de todo, El Escriba de los condenados, El que no tiene piedad. LN. Fatalismo, entierros decentes, guardianes de tumbas. Ley, Rúnico, Sino, Sufrimiento, Muerte. (Cráneo sin mandíbula y pluma de escritura sobre pergamino)

PANTEÓN GNOMO

Baravar capa de sombra: El astuto, El Amo de la ilusión, El Señor disfrazado. NB. Ilusiones, engaño, trampa, custodias. Bien, Gnomo, Ilusión, Superchería, Protección. (Capa y daga)

Bervan el viajero indómito: La Hoja enmascarada. NB. Naturaleza, gnomos del bosque, viaje. Animal, Bien, Gnomo, Vegetal, Viaje. (Cara de mapache)

Calarduran Manostersas: El Hermano de las profundidades, El Amo de la piedra, El Señor de la tierra profunda. N. Piedra, la Infraoscuridad, los svirfneblin. (Anillo de oro con símbolo de estrella)

Flandal de la piel de acero: El Amo del metal, El Gran forjador de acero. NB. Minería, buena forma física, herrería. Arte, Bien, Gnomo, Metal. (Martillo flamígero)

Garl del oro luminoso: El Bromista, El Protector vigilante, El Ingeniero chispeante. LB. Protección, humor, superchería, talla de gemas, gnomos. Arte, Bien, Gnomo, Ley, Protección, Superchería. (Pepita de oro)

Guérdal mano de hierro: El Severo, El Escudo de las colinas doradas. LB. Vigilancia, combate, defensa marcial. Bien, Gnomo, Guerra, Ley, Protección. (Banda de hierro)

Segoyan Clamaterra: El amigo de la tierra, El Señor de las madrigueras. NB. Tierra, naturaleza, los muertos. Bien, Cavernario, Gnomo, Tierra. (Gema brillante)

Urdlen: El Reptador bajo el mundo. CM. Codicia, sed de sangre, mal, odio, impulso incontrolado, los spriggan. Caos, Odio, Mal, Gnomo, Tierra. (Topo blanco)

PANTEÓN MEDIANO

Arborin: El Defensor, La Espada precavida. LB. Defensa, guerra, vigilancia, medianos combatientes, deber. Bien, Guerra, Ley, Mediano, Protección. (Dos espadas cortas cruzadas)

Brandobaris: Maestro del sigilo, El Granuja indomable. N. Sigilo, latrocinio, aventura, pícaros, medianos. Mediano, Suerte, Superchería, Viaje. (Huella de pie mediano)

Cirrolali: La Mano de la compañía, La Guardiana del corazón. LB. Amistad, confianza, la chimenea, hospitalidad, artesanías. Bien, Familia, Bien, Mediano. (Puerta abierta)

Shila Peryroyl: La Hermana vere, La Madre vigilante. N. Naturaleza, agritultura, clima, canción, baile, belleza, amor romántico. Aire, Hechizo, Mediano, Vegetal. (Margarita)

Urogalan: El que debe ser, El Señor de la tierra, El Sabueso negro. LN. Tierra, muerte, protección de los muertos. Ley, Medianos, Protección, Reposo, Tierra. (Silueta de la cabeza de un perro)

Yondala: La Protectora y benefactora, La Matriarca dedicada, La Bendita. LB. Protección, generosidad, mediano, niños, seguridad, liderazgo, sabiduría, creación, familia, tradición. Bien, Familia, Ley, Medianos, Protección. (Cornucopia sobre un escudo)

Editado por Velsharun, 01 December 2009 - 01:43 PM.

Prefiero vivir la muerte que ser un muerto en vida.
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LEYENDA
Aciones
Dialogo
(Pensamientos)

#2 Velsharun

Velsharun

    Ancillae

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Posteado 29 November 2009 - 12:56 PM

LOCALIZACIÓN

El Reino

Cormyr se encuentra Al Sur del gran desierto del Anaurokh y al Oeste de Sembia. Hacia el Oeste, pasados los Picos de las Tormentas, hogar de gigantes y otras criaturas igual, o más peligrosas todavía, donde la frontera es constantemente tema de discusión, se encuentran las Tierras Centrales Occidentales, una basta extensión de llanuras cubiertas por ciénagas inestables, bosques ocasionales, y colinas ondulantes. La frontera meridional ahora se extiende más allá del Dralagón hasta las Montañas del Paso del Gigante. La mayor ciudad y capital real del reino es Suzail, nombrada tras la muerte de Suzara Obarskyr, madre del primer rey de Cormyr.

La agricultura es la fuerza subyacente del reino. Una vez Cormyr era un bosque denso, pero generaciones de limpieza y cultivo han reducido las tierras boscosas al Bosque del Rey, el Bosque de Hulak y el Bosque del Hermitaño. El clima templado y húmedo es perfecto para el crecimiento de ricos bosques verdes y sanos campos de grano.
Cormyr tiene varios ríos, tanto grandes como pequeños. El curso de agua más importante es el Río de la estrella, que fluye desde los Picos de las Tormentas a través del Bosque del Rey y hasta el Dralagón. El Dralagón (tambien llamado Lago de los Dragones) ofrece a las ciudades costeras de Cormyr acceso al Mar de las Estrellas Caídas. Las nieblas son comunes a lo largo de la costa y en los grandes puertos.

Las tierras que hoy toman el nombre de Cormyr fueron desde épocas remotas conocidas como el Dominio del Dragón Púrpura, y eran el territorio de Thauglorimorgorus, un enorme y anciano dragón negro... tan poderoso y venerable era (o es, ya que nadie ha sabido de su muerte) que sus escamas ya no guardaban el lustroso negro de su juventud, sino que se habían teñido de un oscuro púrpura.

En el Año de la Buena Cacería (-205 DR), Lord Iliphar Nelnueve, un poderoso hechicero de guerra elfo, conocido por sus pares como el Señor de los Cetros, ganó estos territorios para su Gente en un Duelo de Honor con el gran Thauglor el Negro. El nombre Cormyr data de esta época, y significa "tierra cubierta de bosques" o "tierra de los bosques" en élfico. Los elfos establecieron su reino, y lo mantuvieron hasta el Año de las Puertas que se Abren (26 DR), momento en el cual Lord Iliphar y su Gente decidieron volver a Cormanthyr, y dejaron el reino en manos de los humanos, bajo el reinado de la Casa de Obarskyr, y con el consejo del primer Hechicero Real de Cormyr, Baerauble Etharr.

Cormyr se ha mantenido bajo el mando de la casa Obarskyrs por más de 1300 años, y ha crecido para ser una potencia en los Reinos. Su ejército, identificados con el emblema de la casa, un dragón púrpura, es el más organizado, mejor entrenado y más numeroso de todas las tierras de Faerûn. Cormyr es una tierra de nobles, con un gobierno extremadamente organizado. Su actual rey, Azoun IV, es un probado guerrero, y un soberano sabio y justo.

La capital del reino y su puerto más importante es Suzail, que se halla a las orillas del Lago de los Dragones y es el sitio de la colonización original por parte de los humanos de la Tierra de los Bosques. Otras ciudades importantes son Arabel, al norte del Reino; El Protectorado de Tilverton; Dhelduk, en el Bosque del Rey; Véspero, en el punto en el que el Alto Camino cruza el Río de la Estrella; Marsember, al este de Suzail sobre el Lago de los Dragones; y muchas otras ciudades, pueblos y comunidades que se extienden a lo largo y a lo ancho del Reino de los Bosques.

Los habitantes de Cormyr son refinados, amantes de la vida tranquila y organizada, ferozmente orgullosos de su reino, y en particular de su rey. Hay pocos aventureros en Cormyr, dado que el reino es eminentemente pacífico en su interior. Para poder ejercer la "profesión" de aventurero dentro de los bordes del país, se requiere una Carta, usualmente expedida por el Rey, o estar al servicio de alguna de las Grandes Casas.

Cormyr cuenta, aparte de con su poderoso ejército, con el Cuerpo de los Hechiceros de Guerra, bajo el mando del Hechicero Real de la Corte, Vanderdahast. Son un grupo altamente organizado, ferozmente leales a la corona y encargados de regular el uso de la magia dentro del reino. Todo hechicero debe registrarse con ellos al entrar la Reino, y sólo aquellos autorizados por el mando de los Hechiceros de Guerra puede establecerse y practicar su Arte dentro de Cormyr.

Imagen posteada

CRONOLOGÍA

Todas las fechas pertenecen al Cómputo de los Valles (CV) Nosotros empezaremos en 1370.

-255. Año de las olas violentas.

- Jhaandath cae ante la Alta Magia elfa cuando esta conjura una enorme ola que destruye el reino. La costa adquiere la fisonomía del actual Estrecho de Vilhon. Los supervivientes se asientan en las tierras de las actuales Cormyr, Sembia, los Valles y el Vasto.

-75.

- El mago Baerauble Etharr, superviviente de Netheril, es rescatado de las manos de unos bárbaros por la elfa Alea Dahast. Baerauble se queda a vivir con los elfos en Cormanthyr.

6. Año de las estrellas de fuego.

- Huyendo de la plaga y la tiranía en Impiltur, el granjero Ondeth Obarskyr se asientan en las tierras al oeste de Marsember. En honor a su esposa llama la zona Ciudad de Suzara.

10. Año de los sueños.

- Suzara toma el primer barco hacía Impiltur con su hijo más joven al estar insatisfecha con su marido Ondeth y su nueva casa.

16. Año del Trueno lejano.

- Elfos atacan la finca Bleth en las afueras de Suzail matando a todos sus ocupantes. Baerauble Etharr aconseja a Ondeth no aventurarse en el Bosque de los Lobos.

26. Año de las Espadas Ensombrecidas.
- La muerte de Ondeth Obarskyr significa la fundación del reino humano de Cormyr con permiso de los elfos del bosque del Reino del Bosque. El hijo de Ondeth, Faerlthann, es coronado como primer rey.

112. Año del Colmillo.

- Cartógrafos de Cormyr elaboran el primer mapa conocido del reino, de los Valles y Cormanthor

163. Año de la rata chirriante.

- El Anillo del Invierno [1363] es usado al ser destruida una villa y la finca de un señor de Cormyr por una tormenta de hielo de enormes proporciones en pleno verano.

193. Año de los ojos almendrados.

- Los goblins del reino de Hlundadim [111, 200] invaden Cormyr saqueando el asentamiento de Arabel e internándose en el Bosque del Rey.

200. Año de las llamas saltarinas.

- Los ejércitos de Cormyr, dirigidos por el rey Moriann, derrotan a los goblins de Hlundadim [198, 268] y los empujan hasta las Tierras Pétreas.

245. Año del Dragón Pardo.

- El rey Iltharl de Cormyr abdica en favor de su hermana Gantharla, la Primer Reina de Cormyr, para irse a vivir con los elfos de Cormanthor.

289.

- El rey Torst de Cormyr y su hermano el Príncipe Gordoun mueren en el asedio de Marsember. El hermano menor, Keldroun, abandona la ciudad a los hombres lagartos y es coronado rey.

376. Año de las Siete Estrellas.

- Azoun I de Cormyr derrota en batalla a Ashar Toramn y lo hace retroceder hasta Ithmong, saqueando las tierras de Amn, Tethyr y Valashar antes de volver a Cormyr.

429. Año del Ojo de Gato.

- El rey Duar marcha contra los orcos del Bosque del Rey. Mientras su padrastro, Melineth Turcassan, vende la ciudad de Suzail al pirate Magrath el Minotauro por quinientos sacos de oro.

432. Año de la Princesa del Mar.

- El rey Duar toma Dheolur y derrota a Magrath el Minotauro.

519. Año del fénix.

- Un mediano es muerto en Myth Drannor por elfos y la culpa recae sobre un nigromante de Cormyr que es muerto.

629. Año del hogar vacío.

- Luthax, un miembro de los Magos de Guerra, intenta asesinar al Rey Draxius de Cormyr. Amedabasr, la Maga Real, se sacrifica y su puesto pasa a su aprendiz Thanderahast.

658. Año de los juegos peligrosos.

- Rathdean, un mago de Cormyr, se instala en Myth Drannor tras una década de ausencia.

662. Año de la Mañana del Pueblo.

- Rarthdean muere y deja como legado el Tomo de Rathdean a su aprendiz que, celoso y temeroso del resto de magos, huye de Myth Drannor.

710. Año del trono derrocado.

- Los ataques drow sobre Cormyr provocan la destrucción de al menos 3 casas nobles. Lo que poca gente sabe es que muchos de sus miembros siguen vivos convertidos en esclavos.

900. Año de la Espada Sedienta.

- Liderando a su ejército, la Gloria de Cormyr, el Rey Galaghard ataca a los Reyes Brujos y sus ejércitos de no muertos en Wheloon, empujándolos hasta el Gran Páramo. Preocupados tras meses de batalla, las tropas de Cormyr consiguen una victoria decisiva con la ayuda del venerable señor elfo Othorion Keove.

906. Año del Arado.

- Agentes cormytas se establecen en el valle de Ashaba y lo denominan el Valle de las Sombras; el comercio zhent es restringido.

926. Año del siervo sin miedo.

- La Princesa Aliia de Impiltur muere cuando se encamina hacía su prometido, Rhiigard de Cormyr al hundirse su nave. En verdad, la nave es hundida por Soneillon. Con su muerte la dinastía Elethlim desaparece y el reino se divide en diversos reinos independientes. Empiezan los llamados Años sin Rey.

1018. Año del furor del dragón.

- Arabel, Dheluk, Vespero y otros asentamientos de Cormyr sufren ataques de dragones. Suzail es atacada por 3 dragones, uno de ellos Thauglorimorgorus [-205]. El Mago Real Thanderahast es herido gravemente mientras lucha contra él. El dragón es finalmente muerto cuando es muerto por el Príncipe Azoun II y el aprendiz del Mago Real Jorunhast.

1038. Año de la primavera extendida.

- Arabel se rebela del reino de Cormyr liderados por la familia Goldfeather [1050]. El Príncipe Azoun II lanza diversas campañas contra los ejércitos de mercenarios de la ciudad.

1050. Año del vendaval penetrante.

- El Príncipe Azoun II conquista Arabel. La familia Goldfeather es exiliada y sus tierras son requisadas.

1164. Año de las sombras largas.

- El pirate Immurk el Invencible [1180] saquea un barco mercantil de Procampur capturando la corona destinada al nuevo rey de Cormyr, Palaghard. Este hecho marca el punto álgido de la piratería en el Mar Interior.

1188. Año de las nieblas suaves.

- Cormyr y Sembia establecen la Laguna del Trueno como frontera entre ambas naciones.

1209.

- La piratería en el Mar Interior sufre un brusco frenazo cuando las fuerzas de Urdogen son derrotadas por las flotas conjuntas de Cormyr, Sembia, Impiltur y el Estrecho de Vilhon.

1211. Año del peñasco carmesí.

- Dhalmass [1216] se convierte en rey de Cormyr.

1216. Año de las alas verdes.

- El último miembro de la familia Goldfeather [1050] es ejecutado por traición por Dhalmass [1211, 1227] de Cormyr.

1227. Año de la pared.

- Dhalmass [1216], el Rey Guerrero de Cormyr, conquista Marsember. Él y la reina Jhalass mueren bajo extrañas circunstancias. Se sospecha de los Cuchillos de Fuego.

1253. Año de la Señal de la muerte.

- Año de plaga en Cormyr, Sembia y el Vasto.

1275. Año de la Espada.

- El Príncipe Salember es declarado regente de su nieto tras la muerte de su hermano Azoun III, Rey de Cormyr.

1286. Año de la Roca.

- Salember, el Caballero Dragón Rojo, rechaza abdicar en favor del Príncipe Rhigaerd II. El joven príncipe recluta un ejército, los Dragones Púrpura, y lucha contra el Ejército Rojo. Durante una entrevista el Príncipe Salember ataca al príncipe Righaerd. Jorunhast, el Mago Real mata a Salember, como agradecimiento éste lo exila.

1306. Año del Trueno.

- Vangerdahast [1324] funda los Magos de Guerra.

1307. Año de la Maza.

- Azoun IV [1324] de Cormyr nace.

1314.

- Laerzhala muere luchando contra cosarios de Cormyr, y los piratas se dividen en diversas facciones

1324. Año del grimorio.

- Viajando a través de Cormyr como Balin el caballero, Azoun IV [1307, 1336] de Cormyr, con la ayuda de Vangerdahast [1306, 1355] expulsa a una mujer tigre de la finca de los Goldfeather.

1335. Año de los vientos de nieve.

- Alusair Nacacia, la futura Regente de Hierro, nace.

- Rhigaerd II de Cormyr muere en el último día del año.

1336 . Año del Alto Manto.

- Azoun IV [1324, 1341] toma el trono de Cormyr.

1341. Año de la Puerta.

- Los Grifos Dorados, un grupo de aventureras todas mujeres, recibe sus fueros de Azoun IV de Cormyr [1336, 1348].

1348. Año del Espolón.

- Azoun IV de Cormyr [1341, 1360] concede fueros a las Espadas de Vespero. A final de año son convertidos en caballeros por la Reina Filfaeril y toman el nombre Caballeros de Myth Drannor [1161, 1374].

1352. Año de los Dragones.

- Gondegal empieza a reclutar mercenarios a lo largo de todo Cormyr. Gondegal es coronado como “rey” por sus tropas y dura ocho días hasta que los Dragones Púrpuras lo derrotan. Gondegal poco después se exilia de Cormyr.

1355. Año del Arpa.

- Shaerl Rowanmatle [1358] es enviada por Vangerdahast [1324, 1372] al Valle de la Sombra. A final de año, Shaerl y Mourngrym se casan.

- Yûlash entra en guerra civil; las tropas del Alcázar y las Capas Rojas de Mulmaster se enzarzan en una prolongada lucha por la ciudad. La expansión de los Zhentarim hace que Cormyr envíe tropas, mientras que Sembia aporte mercenarios y dinero a Lejinas.

1356. Año del Gusano.

- La insurrección de Lashan del Valle de la Cicatriz provoca que Cormyr y Sembia tengan que firmar la paz con el Alcázar. El intento de conquistar los Valles por Lashan resulta ser un fracaso.

- Los Valles, Cormyr y ciudades del Mar de Luna son devastadas por un Vuelo de Dragones.

- Cormyr se hace con el poder en Tilverton [1372] instalando una Dama Regente en ella. El Reino del Bosque lo hace, a pesar de debilitar a los Valles, con el fin de evitar que el Alcázar de Zhentil extienda su influencia en los Valles.

- La Princesa Alusair Nacacia huye del palacio de Suzail en Cormyr.

1358. Año de las Sombras.

- Giogi Wyvernspur y Flattery Wyvernspur luchan por el control de la legendaria herencia familiar: el espolón de wyvern.

1359. Año de la Serpiente.

- Myrmeen Lhal, La Dama de Arabel, descubre y derrota El Desfile Nocturno [-681].

1360. Año de la Torreta.

- La Horda es derrotada en Zhesk por una cruzada encabezada por Azoun IV [1348, 1369] de Cormyr.

1369. Año del Guantalete.

- Un intento de asesinato sobre el Rey Azoun IV falla y una gran cantidad de familias nobles emigran de Cormyr. Los miembros de las familias Bleth y Cormaeril emigran a Puerta del Oeste. Los Bleth empiezan la construcción de un castillo propio, mientras que los Cormaeril toman posesión de las posesiones de la familia de Dhostar.

1370 . Año de la Jarra.

- El comercio entre Cormyr, Myth Nantar, Naramyr y Eadraal se consolida, mandando los mercaderes de Cormyr obras de arte y fruta a cambio de coral, barras de oro y objetos perdidos en el fondo del mar.

Fuentes: Leyendas de Cormyr (Antiguo servidor de NWN "Si, el nombre de la campaña es un tributo a ese genial servidor"), Encrucijada.

CALENDARIO DE LOS REINOS OLVIDADOS

Las horas del día


Los relojes son muy poco frecuentes, y la mayoría de la gente divide el día en diez grands facciones: alba, mañana, solana (o mediodía), tarde, anochecer, ocaso, noche, medianoche, lunôscura (o corazón de la noche) y fin de noche. Exixten docenas de convenciones para nombrar estas porciones del día, lo que ocasiona bastante trastorno a los que viajan por tierras extranjeras.

Las divisiones habituales son sólo aproximaciones, y lo que para una persona es el final de la tarde, para otra puede ser el principio de anochecer. Las costumbres locales dictan la duración general de cada porción del día. Cada uno de estos periodos habituales dura entre 1 y 4 horas, de modo que la solana suele incluir el mediodia y la hora de antes y despues.

Pocos faerunios tienen razones para medir una hora (o período del día que tenga una duracion menor) con gran precision. La gente esta acostumbrada a medir el tiempo por intuición, el movimiento del sol y la actividad del entorno. Si dos mercaderes acordaran reunirse al anochecer en una taberna, habria posibilidades de que el segundo apareciera 15 o 20 minutos despues que el primero.

En las ciudades grandes, el tañido de las campanas de los templos sustituye a las cuentas mas informales del paso del día. Algunas de las religiones principales tratan de medir el tiempo de una forma mas exacta. Los sacerdotes de Gond atesoran sus relojes mecánicos y se deleitan haciendolos sonar para que los demas los oigan. Los lazhanderianos encargan a los acólitos que vigilen los relojes de sol, cuidadosamente ajustados tras años de observarel movimiento del astro por el cielo. Yradicionalmente las horas se numeran del 1 al 12 dos veces, y las campanas suenan una vez por hora a la hora en punto. "Doce campanas" practicamente es intercambiable con "medianoche" o "solana" dependiendo del contexto.
El calendario de Harptos


La mayor parte de Faerûn utiliza el calendario de Harptos, que debe su nombre al mago, muerto hace mucho, que lo inventó. Pocos se preocupan de mencionar el nombre de Harptos, pues este es el único calendario que conocen.

Cada año de 365 dias esta dividido en 12 meses de 30 días, y cada mes esta dividido en tres dekhanas. Cinco dias especiales se situan entre meses. Estas fiestas anuales señalan las estaciones o el cambio de estas. Los meses de Faerûn se corresponde aproximadamente con los meses del calendario gregoriano.

Mes, Nombre, Nombre común

1, Mazho, Pleno Invierno

Fiesta anual: Hibernal

2, Alturiak, La Garra del Invierno
3, Khes, La Garra de los Ocasos
4, Tarsakh, La Garra de las Tormentas

Fiesta anual: Verdor
5, Mirtul, El Deshielo
6, Kyzhorn, La Temporada de las Flores
7, Flamarûl, Apogeo del verano

Fiesta anual: Estival

8, Eleasías, La Solana
9 , Eleint, El Marchito

Fiesta anual: La Buena Cosecha

10, Marpenot, La Caduca
11, Uktar, El Podrido

Fiesta anual: Festejo de la Luna

12, Noctal, La Bajada

Fiestas estacionales


Cinco veces al año, las fiestas anuales se guardan como celebraciones y días de descanso en casi todas las tierras civilizadas. Cada fiesta estacional se celebra de una manera diferente, de acuerdo a las tradiciones de la tierra y el día festivo en particular.

Hibernal: los nobles y monarcas dan la bienvenida a la parte intermedia del invierno con un día de fiesta al que llaman Gran Festival de Invierno. Tradicionalmente, es el mejor día para reforzar o renovar alianzas. Los plebeyos disfrutan de la celebración un poco menos, entre ellos, este día recive el nombre de día del Crudo Invierno, que destaca principalmente por marcar el punto intermedio del invierno, lo que significa que aun quedan tiempos duros por venir

Verdor: el inicio oficial de la primavera es un día de paz y regocijo. Si la nieve aún cubre el suelo, los clerigos, nobles y gentes adineradas se esfuerzan por cultivar flores en salas especiales del interior de sus templos y castillos. Distribuyen estas flores entre la gente, que se las ponen o echan al suelo como coloridas ofrendas a las deidades que propician la llegada del verano.

Estival: la noche de Estival es un momento de fiesta, música y amor. Las amistades se convierten en flirteos; los noviazgos, en enlaces; y las mismas deidades toman parte asegurando el buen tiempo para la fiesta y el jugueteo en los bosques. El mal tiempo en esta noche especial se toma como un augurio de mala fortuna venidera.

La Buena Cosecha: este día de fiesta para celebrar la cosecha de otoño tambien marca un tiempo de viajes. Tradicionalmente, emisarios, peregrinos, aventureros y todos aquellos ansiosos por ponerse en marcha salen de viaje al día siguiente, antes de que el exceso de lodo bloquee los caminos y la lluvia se congele convirtiendose en nieve.

El Festejo de la Luna: esta fiesta hace los honores a los antepasados y los difuntos gloriosos. Los relatos a cerca de las hazañas de los antepasados se mezclan con las leyendas de las deidades hasta que resulta difícil diferenciar unas de otras.

Editado por Velsharun, 05 December 2009 - 03:06 PM.

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Posteado 30 November 2009 - 09:15 PM

SUZAIL

En Suzail, capital del reino y ciudad más rica de Cormyr, se encuentran las casas importantes de nobles y mercaderes del país. El centro de la ciudad está ocupado por el palacio real, que está rodeado por jardines y por los edificios de la Corte Real.

En la ciudad hay un gran cuartel de Dragones Púrpura, además de corrales de ganado, astilleros y docenas de posadas, tabernas y mancebías. El templo más importante es de Tymora, aunque aquí también hay capillas de Laira, Oghma, Deneir, Málar, Milil, Tempus y Waukin. Los famosos tallistas de marfil de Suzail compran marfil exótico de muchas tierras, le dan formas nuevas y decorativas, y lo exportan a un precio mucho mayor. Los guardianes de la ciudad son los Dragones Púrpura, y los Magos de Guerra, que poseen grandes barracones con el aspecto de fortalezas, en la parte más oriental del puerto está emplazada la ciudadela de los Dragón Purpura, un espacio amurallado dentro de la propia ciudad llena de barracones y campos de entrenamiento, muchos de los caballeros hacen vida en la ciudadela largos períodos de tiempo. Fuera de las murallas internas, al Norte de la ciudadela, varios edificios componen la prisión de la ciudad.

Aunque es una ciudad segura en general, la zona de los muelles de más al Oeste, cerca de la Puerta de los Campos, ee un lugar peligroso para visitar de noche, y de día según como también… Suele conocerse esa parte de la ciudad como los muelles y es residencia de matones y bandas, también en esta parte es donde hacen negocio los proxenetas y traficantes, ya sea de arte, de sustancias ilegales, de mercancías robadas… En los muelles hay dos conocidas tabernas, La Bruja Llorona y El Trasgo Dorado, escenario habitual de peleas de bar, donde nadie sabe a quien golpea ni por que. Los muelles son también donde el bullicio del mercado ruge durante el día, parece descabellado, pero teniendo en cuenta que las bandas ofrecen “protección” a los mercaderes mediante ofertas que difícilmente se pueden rechazar si quieren mantener su estante intacto, es un sitio tan bueno como cualquier otro. Los Dragón Purpura podrían hacer algo al respecto, pues tienen medios suficientes, el problema es que no acabarían con toda la calaña, y es mejor tener bandas pequeñas que se matan entre ellas que una banda realmente poderosa en la ciudad.

Al Este de los jardines de la Corte Real está el barrio de los templos, no todos los templos de la ciudad se encuentran allí, pero si un gran numero de ellos, como son: La Torre de la Buena Fortuna (Tymora), El Santuario de Milil, La Habitación del Silencio (Deneir), La Sonrisa de Laira, La Torre del Saber (Oghma), El Salón de Tempus y La Casa de la Moneda (Waukin). El templo de Malar, se encuentra al Oeste de la Corte Real, y es de donde salen las partidas de caza, aunque es un templo que no gusta a la mayoría de ciudadanos, ya que abiertamente predican en contra de la ciudad y de su crecimiento, además de poner a ciudadanos en peligro en más de una ocasión organizando cazas de bestias peligrosas dentro de la ciudad, es casi imposible echar al culto, se ha intentado en varias ocasiones pero siempre surgen otros ocupando el lugar que tenían.

La ciudad, goza de múltiples comercios, armas, armaduras, componentes de conjuro… Aunque los aventureros no son bien vistos, y si al dueño del establecimiento le viene en gana puede mandar al posible comprador a buscar un permiso que le otorgue el derecho a abastecerse. De igual modo si alguien quiere comerciar en la ciudad (dentro de marcos legales hablamos, por su puesto) necesita de un permiso de comercio a renovar cada mes.

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CASAS NOBLES

Casa Cormaeril: Accediendo desde el barrio de los templos a los jardines reales, el primer edificio a la izquierda encontramos la Mansión Cormaeril. Una serie de pequeñas aunque hermosas edificaciones unidas entre ellas por pasillos cubiertos. Es una gran estructura, y cuando los Cormaeril tuvieron que abandonar (de un modo u otro) Suzail, ésta esplendida estructura fue comprada y ocupada por la Casa Thentias. Pese a sus intentos para que la plebe los vieran como los propietarios indiscutibles, y sus esfuerzos para que se la denominara Casa Thentias, se sigue conociendo la estructura como Casa Cormaeril. Cuando alguno de los actuales propietarios escucha algo sobre los Cormaeril, a veces estallan en ataques de rabia.

Casa Hawklin: La Casa Hawklin, ha llegado a su posición gracias al Halcón de Hawklin, Brandos Hawklin, el cabeza de familia. Sus sagaces inversiones en comercios y negocios de la ciudad hacían que el oro se multiplicara en sus manos, pero como realmente llegó a ser quien es, fue por sus correrías, había sido aventurero, y recorrió cormyr de cabo a rabo. Cuando ya se asentó, promocionó aventureros, e hyizo que trabajaran para su familia, siguiendo su ejemplo varias de las casas nobles ahora tratan de hacer lo mismo… Claro que ellos no saben como buscar, Brandos con solo mirar a alguien sabe el potencial que puede llegar a tener.

LUGARES DE INTERÉS

El Ojo Centelleante: El rio Azoun traza la parte final de su recorrido bajo las calles de Suzail, es justo ahí, donde el rio se entierra, donde está ubicado El Ojo Centelleante. Una agradable taberna regentada por Hammon Grey, eventualmente se celebran conciertos o actuaciones de artistas ambulantes, un lugar agradable al que ir después de un duro dia de trabajo.

El Viejo Enano: Brottor Thorûm, el viejo enano, dirige este local al sur de los jardines reales con mano dura, es un cascarrabias que siempre está gruñendo y gritando, pero quizá esto es lo que atrae a la mayoría de la clientela, ya que normalmente las carcajadas que sueltan suelen compensar los gritos que puedan recibir. La disposición del local es singular, no es demasiado grande, pero solo hay una mesa que dibuja una “E” la gente suele ir a comer y a cenar, ya que prepara unos guisos estupendos, cuando la cena acaba, la diversión puede alargarse hasta bien entrada la madrugada.

La Mandibula del dragón: Este local ya no goza del esplendor característico que años atrás era su marca. La dueña, Lilly “ojos azules” Dermisen ha sido rebautizada como Lilly “mar de lágrimas” Dermisen. Desde que su marido murió en los muelles por estar en un mal lugar en el peor momento. Desde entonces, el polvo se ha adueñado de la taberna, y se ha vuelto un lugar envuelto por una oscuridad casi palpable. No está demasiado lejos de El Viejo Enano, caminando hacia el barrio de los templos.

El Glifo Púrpura: Es un lugar modesto, sin grandes lujos, pero está bien conservado y lo mantienen en bastantes buenas condiciones de limpieza y aspecto. A la taberna normalmente acuden tanto comeciantes, como campesinos o pescadores, incluso a veces jóvenes estudiantes de familias nobles que no hacen más que buscar problemas. Jack y Mireille han visto marchar a su hija, que antes les ayudaba en la taberna, a buscarse la vida por su cuenta hace poco, y aunque sigue en Suzail, el hecho de no tenerla cerca la mayor parte del tiempo como antes, y ver que su pequeña crece, ha sido un golpe para ellos, más para la madre que para Jack, que recuerda sus años mozos cuando recorría Faerûn espada en mano. El hecho de encontrarse cerca de los muelles, hace que de vez en cuando haya problemas dentro… Pero por lo general es un lugar pulcro y agradable.

El Trasgo Dorado: El cartel de esta taberna está medio descolgado, y salpicado de sangre por las numerosas peleas que se producen en su interior. El dueño, Armuz “Medio troll” es tipo de grandes proporciones y aspecto horrendo y desaliñado, pero dentro de lo que cabe sabe como llevar su negocio, ya que jamás ha habido una herida provocada por una arma en su local, por lo menos no ha habido ninguna que no provocara el o uno de sus hombres. Dos semiorcos con hachas de guerra hacen de gorilas, y no permiten que nadie desenfunde.

La Chica Sonriente: Shazi “la chica sonriente”, una medio elfo nacida en Puerto Calim, abrío una de las tabernas de más éxito de la ciudad, decorada como un harén y lleno de camareras jóvenes y hermosas. Está mal vista por muchas mujeres de la ciudad. Es un sitio amplio y hermoso, lleno de cortinas que caen por todas las paredes y cuelgan del techo. No hay sillas, en lugar de ello, hay cercos hechos de cojines con mesas bajas, lo que otorga a los clientes una vista estupenda. Cada mesa tiene una Shisha, un elemento traído de la misma Calimport, con el que fumar hierba a través de varios tubos. El local suele estar llenos de artitas que buscan inspiración, o simplemente saciar sus gustos más bohemios, por lo que aunque no tengan músicos contratados, la música está siempre presente.

La Bruja Llorona: Local perteneciente a Los Cuervos. El dueño del local RagnaK Aranz, es miembro de dicha banda y tiene bastante trabajo para evitar que las peleas se conviertan en algo más que peleas de taberna. Le faltan dos dedos de la mano derecha (el anular, y el corazón) y sus muñones están ennegrecidos, con un aspecto horrendo. Aquí suele venir a la gente que no dejan entrar en otros lugares, por lo que es un lugar bastante desagradable, eso además de la gran afluencia de Cuervos que hay lo convierten en el local más peligroso de Suzail. Muchos son los que se preguntan por que no lo cierran y los arrestan a todos… Pocos son quienes conocen la respuesta.

La Rata Negra: Taberna sencilla, donde se sirven comidas abundantes y bastante ricas por el precio que tiene, dos ancianos Martha y Benzo son los que la dirigen, está situada bastante al sur de los jardines reales, llegando al puerto. Lo que preocupa a Benzo y a Martha, es que nunca han tenido hijos, y no saben que sucederá con la taberna cuando mueran, es su legado, algo que quieren que permanezca vivo tras su muerte, ya que sería el único recuerdo de su existencia.

La Cola de la Yegua: Esta taberna recibe el nombre de lo que fue en otro tiempo, un burdel y bastante frecuentado por cierto. La Madame trató de reformarlo en un intento de reformarse a si misma, pero acabó en fracaso. Invertida la mayoría de su capital para la reforma, y el quedarse sin clientes, ahora amenaza con un cierre por no poder mantenerlo.

El Puntal Torcido: Esta posada es bastante singular, ya que ofrece a sus clientes la posibilidad de contratar servicio de acompañantes, tanto hombres como mujeres. El hecho más curioso, es que el servicio se contrata por noches, así pues, los clientes y el producto despiertan como un matrimonio feliz. El dato es curioso, ya que mucha gente que se siente sola, acude a este establecimiento a por un poco de calor, aunque solo sea para dormir al lado de alguien del sexo opuesto.

La Cama Caliente: Este es un burdel de bajo coste, donde los menos afortunados y afortunadas vienen a saciar sus instintos y necesidades, la higiene del local es más que cuestionable, pero este hecho no parece importar a Andrel, el dueño del local.

La Dama Oculta: Mancebía de lujo, dedicada a gente con un elevado nivel económico. Está destinado solo a hombres. Iltara la Madame es una mujer entrada en carnes de avanzada edad que hace ostentación de las riquezas que le brinda el negocio.

El Lamento del Viento: Esta posada, situada a escasos metros de la Puerta Norte, recibe el nombre del sonido que emite el viento que se arremolina en el hueco del portón cuando sopla del NordEste. Sus precios son asequibles, y ofrecen desayuno y cena.

Hospicio Puerta Nocturna: Este hospicio está situado fuera de la protección que ofrecen las murallas, está situado cerca de la Puerta Este. Es realmente barato, pero no goza de habitaciones individuales, en lugar de ello tiene varias habitaciones con varias literas, pero es a lo mejor que pueden aspirar los que encuentran las puertas cerradas.

El Descanso del Dragón: Quizá la mejor posada de la ciudad, cuenta con bastantes habitaciones, y una habitación comunal, a un precio mas asequible, ofrecen desayuno y cena, y algunas noche hasta espectáculo.

El Reposo de Thelmar: Esta pequeña posada tiene apenas cuatro cuartos, pero es muy acogedora, ofrecen desayuno, comida y cena, los platos son abundantes, y muchos son los que vienen simplemente a comer, ya que la dueña tiene gran mano para preparar comida.

Cuentos De Tavernant: La de impresor no es una profesión muy prodigada en las Tierras del Dragón, por lo que sus servicios acostumbran a ser caros. La noble señora Tavernant, último y ajado miembro de su familia, gustaba de dar fiestas para alternar con hombres jóvenes e hidalgos, y se cansó de malgastar tiempo y dinero escribiendo a mano las invitaciones. Es por eso que fundó su propia imprenta, donde también fabrica papel de hilo. Una simple página de texto impreso lleva un día de preparación, cuesta 5 Piezas de Oro y cada copia subsiguiente 1 Pieza de Plata más. Encuadernar un libro cuesta 1 Pieza de Oro por página más el coste del material usado para la cubierta, como por ejemplo, láminas de cobre, gemas o piel de dragón. La tienda de la noble señora Tavernant es muy conocida, y varios hombres de negocios están barajando la posibilidad de hacerle la competencia. Cada vez más locales y mesones imprimen sus menús o anuncios, y también empiezan a verse los primeros letreros y carteles colgados por las paredes de la ciudad. Algunos propietarios de casas de piedra han de salir a la calle con antorchas con la finalidad de quemar estos papeles tan poco decorativos. De ahí viene la expresión noticias quemadas.

TEMPLOS

Torre del Saber: La Torre del saber, una imponente aunque serena construcción que viste de blanco inmaculado, hace las veces de templo de adoración, de Biblioteca, de escuela de artes, y de centro de transcripciones. Tiene tres salas dedicadas a la lectura y la conservación de libros y manuscritos, se dice que hasta hay un habitáculo en el que no entra ni sale nadie, con manuscritos que datan de cuando los elfos reinaban estas tierras, incluso que poseen el primer mapa que se elaboró del Reino, los Valles y Cormanzhor en el Año del Colmillo (112). Sus sectores están bien definidos y moverse por el templo es algo instintivo, incluso un visitante que entre por primera vez, puede parecer que lleva años visitándolo. Todos los que desean visitar las instalaciones, han de ofrecer una donación, que es usada para ampliar las bibliotecas, y no se niega la entrada a ningún documento, pueden encontrarse intentos de poesía hechos por niños de cinco años, listas de la compra. Los clérigos del templo bien saben que algún día documentos en principio insignificantes, pueden marcar el curso de la historia si es la voluntad de Oghma. Desde hace unos años, más específicamente desde el Año de las Sombras (1358 CV), la fe se ha visto agitada por la desaparición de Culen Kordamant de Procampur, el sumo pontífice, más conocido como la Voz de Oghma, y la iglesia se ha divido. La importante iglesia de Sembia, proclama que el Atador proclamó recientemente que su alto clérigo Undryl Yannazhar es ahora el Gran Patriarta, una afirmación que la iglesia más ortodoxa rechaza. Tras las presiones de la iglesia Sembiana para que todas las demás se posicionaran a favor o en contra de su dictado, la fe residente en Suzail ha dictaminado que Kordamant ha ascendido al estatus de semidivino y ahora ayuda a Oghma a lo largo y ancho de los planos. Y que hasta que el Atador no diga algo, no debe ser nombrada una nueva Voz.

La Habitación del Silencio: El Templo de Deneir interactúa de forma directa con la Torre del Saber, sus clérigos son los que transcriben todos los libros y documentos en posesión de ésta última, aunque no lo hace por los mismos motivos que la iglesia de Oghma. La vida de los seguidores del Escribano de Oghma, está dedicada enteramente a la búsqueda del Metatexto. Se dice que esta obra liberará todos los secretos del Multiverso cuando sea leída, catapultando a su lector al nivel de un dios, también es de creencia popular que el alcanzó la posición de Deidad Menor a causa de atisbar una pequeña porción de este texto y que la necesidad imperiosa de leerlo todo se adueñó de él. Deneir cree que el Metatexto está reflejado en el plano material a través de todas las obras que alguna vez se han puesto en papel. Una palabra aquí, una serie de letras allá, incluso en escrituras particularmente iluminadas pueden encontrarse frases enteras. Así pues el templo de Deneir es un espacio reservado a la lectura, y en ella también se enseña a escribir y a leer a quienes no poseen tales facultades.

Santuario de Milil: Al pasar cerca de esta edificación no es extraño oír canticos o sonadillas que provienen de su interior. Esta fe profesa un interés casi obsesivo por la canción y el arte sonoro, y sus servidores, llamados Sorlyn, dedican la mayor parte del tiempo en aprender canciones y tonadas y ver como las pueden mejorar, rescatar antiguos instrumentos olvidados, o enseñar su arte a los interesados para expandir su fe (cosa que hacen en la Torre del Saber). Son de la creencia de que la vida es una gran canción, que empieza con el nacimiento y no deja de sonar hasta que la muerte escribe el acorde final.

Torre de la Buena Fortuna: El templo dedicado a Tymora es espacio a visitar sin falta para aventureros y la gente que corre riesgos. En el, se ofrecen ayudas, tales como agua bendita, pócimas de curación y mas útiles para avezados aventureros antes de partir en sus viajes. Sus clérigos son de la impresión que quienes corren más riesgos son los que reciben más bendiciones de la diosa, así pues, no es de extrañar que los clérigos de la Torre, desaparezcan largos periodos de tiempo en busca de sus bendiciones. Todos ellos, sin falta poseen la documentación que les acredita como aventureros de pleno derecho por la corona, y suelen hablar a favor de quienes desean ejercer esta vida. Cada iglesia tiene su propia estructura y tradiciones, aunque hace un tiempo este sistema ha encontrado oposición de manos de Daramos Lauzhir, Sumo Sacerdote de la Casa de la dama en Arabel, que busca unir la iglesia bajo un único poder: él.

La Sonrisa de Laira: Este es un templo en el que la gente deprimida viene a buscar la alegría perdida y las ganas de seguir adelante dejando atrás todas las malas vivencias. Los Portadores de Alegría, que es como se conoce a sus clérigos, tienen buen corazón sin excepción, y una sonrisa que nunca niegan a nadie. Suelen organizar eventos y fiestas cuando nadie se las espera, irrumpiendo con bailes y música en casas importantes o en el mercado en medio del gentío. Las gentes de Suzail aman profundamente a sus integrantes y suelen visitar el templo con asiduidad. No hace mucho irrumpieron en palacio mientras Azoun y Vanderdagast mantenían una audiencia, a la que pronto se unieron las hijas del rey, su mujer, varios miembros del servicio atraídos por el jolgorio y acabaron haciendo una celebración en el patio de palacio con varias casas nobles.

El Salón de Tempus: Este recinto amurallado se asemeja a un cuartel militar. En el centro hay un abovedado santuario, en el que cuelgan armas y escudo por las paredes en honor a los caídos en combate, alrededor de esta sala pueden verse varios campos de entrenamiento con dianas y estafermos. Varios edificios más pequeños componen las barracas y las armerías. Suele verse a los clérigos practicando con sus armas desde las primeras luces del albas hasta que llega el ocaso.

La Casa de la Moneda: El templo de Waukin es una obra maestra arquitectónica, llena de gárgolas y con los muros por la parte exterior que componen un inmenso grabado, en el pueden verse (mirando de cerca ) montones de replicas esculpidas de obras de arte, mercados bulliciosos, monedas acuñadas en cualquier parte de Faerûn con exquisita fidelidad a las originales. Sus cristaleras, pomposas y austeras están hechas con cientos de piedras preciosas que reflejan la luz del sol en el interior produciendo destellos y aguas que van moviéndose por todo el templo. El interior está lejos de parecer más humilde, columnas de mármol con embellecedores de oro, alfombras preciosas con gemas intrincadas, estandartes que cuelgan de las paredes elaboradas con hilo de oro y plata. El templo es lugar de reposo y protección para importantes y ricos mercaderes que pagan un buen diezmo para pasar aquí las noches con la certeza de poder estar tranquilos, ya que tienen varios vigilantes y conjuros protectores que envuelve todo el edificio. También hace las funciones de prestamista, e invierte en cualquier negocio que vean rentable o ayudan a fieles con grandes ideas.

Templo a Malar: Hace algunos años, durante el reinado del Rey Azoun III, se mandó construir este templo, más para mantener en estrecha vigilancia al clero de La Bestia que por devoción o simpatía. La causa¿? Cuando un rey o el señor de una ciudad ven una manada de canes del infierno (bestia extraplanaria que se asemeja a un perro grande de ojos y pelo rojo) sembrando el caos dentro de la muralla, y una panda de clérigos enajenados persiguiéndolos, se plantea que medidas hay que tomar. Los habían tratado de hechar varias veces, pero aparecían otros, y al estar escondida su guarida, cuando se dejaban ver era para practicar uno de sus rituales favoritos, la caza en núcleos urbanos; lobos, osos... Hasta el dia que los canes del infierno sembraron el terror. Fue en ese entonces cuando se decidió ofrecerles el templo, los clérigos aceptaron encantados al pensar que era una victoria indiscutible, y que eso agradaría a Malar, un templo que aboga por detener el crecimiento de las ciudades en la capital de Cormyr¿? Quizá si que fue una victoria. Siguen llevando sus rituales a cabo, pero ahora se puede prevenir a la gente, ya que no lo planean en las sombras, y aunque está mal vista la iglesia por la inmensa mayoría de las gentes de la capital, son varios los que van a rendir culto antes de salir de cacería. El interior del templo se asemeja a una selva, llena de enredadera, y plantas de aspecto horrendo, con un colmillo dibujado con piedras en el centro a modo de "círculo druidico".

Editado por Velsharun, 04 December 2009 - 05:57 PM.

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Posteado 02 December 2009 - 03:16 PM

PERSONAJES NO JUGADORES

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Azoun, el cuarto de ese nombre que gobierna Cormyr, el Reino del Bosque, es un hombre recio y barbudo de estatura media y pelo castaño salpicado de plata. Es bondadoso y justo, aunque a veces se siente impulsado a acciones imprudentes o respuestas encendidas. A menudo tiene la impresión de que una acción equivocada es mejor que ninguna acción. Su fiera sabiduría es atemperada por los consejos de su mago real, Vangerdagast.

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Vangerdagast es el Mago Supremo, jefe de los Magos de Guerra de Suzail y el principal consejero del rey Azoun IV. Hombre ya maduro, barrigudo, con barba blanca y de modales amables pero firmes. Ha dedicado toda su vida a servir con lealtad a la corona y el padre de Azoun ya lo tenía a su servicio. Fue uno de los tutores de la infancia de Azoun, enseñándole historia, los linajes de Cormyr y materias sobre magia y, aún hoy, hace de maestro de su rey, ya no tan joven. Vangerdagast ayudó al rey en su juventud y ha dado respaldo al gobierno de Azoun durante todo su reinado. Respetado tanto por sus compañeros magos como por el pueblo de Cormyr, Vangerdagast es un hombre modesto y tranquilo, aunque durante las ceremonias puede ser muy solemne, majestuoso e impresionante.

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Sthavar, Señor de Suzail y comandante de los Dragón Púrpura es un hombre templado y leal a la corona. Es un hombre alto y fuerte, de duras facciones y luce un ancho bigote castaño, con el pelo caído hasta los hombros. Cuando recibe a alguien en audiencia, suele escucharle hasta el final, sin interrumpir, tras ello, expone su conclusión, sin dar pié a réplica, y no permite que le interrumpan.

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Armuz "Medio Troll", es una de las personas mas respetadas y respetables de los Muelles, tiene una buena posición y su llegada sirvió para que las cosas se calmaran un poco en el barrio. Claro que, quizá solo es un efecto visual y la verdadera agitación está por llegar. Llegó a Suzail en el Año de la Torreta (1360), y desde entonces se hizo un lugar en los muelles, una posición que pocos se atreven a cuestionar.

Karux, la mano derecha de Armuz, se encarga de mantener las armas de los parroquianos enfundadas, eso lo consigue simplemente con su presencia... Bueno, si, quizá el llevar una gran hacha casi del tamaño de un humano adulto también ayuda.

Editado por Velsharun, 15 December 2009 - 11:30 AM.

Prefiero vivir la muerte que ser un muerto en vida.
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#5 Velsharun

Velsharun

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Posteado 03 December 2009 - 12:48 PM

MARSEMBER

Es posible que algunos personajes visiten la ciudad por lo que le reservo un espacio.
Prefiero vivir la muerte que ser un muerto en vida.
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#6 Velsharun

Velsharun

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Posteado 03 December 2009 - 12:49 PM

ARABEL

Es posible que algunos personajes visiten la ciudad por lo que le reservo un espacio.
Prefiero vivir la muerte que ser un muerto en vida.
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#7 Velsharun

Velsharun

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Posteado 03 December 2009 - 12:51 PM

OTROS NÚCLEOS URBANOS Y/O ZONAS DE INTERÉS

YUNTAVÍA

Es la población más grande dentro de los límites del Bosque del Rey con alrededor de 1100 habitantes y una de las antiguas defensas del reino. Originalmente Yuntavía era un encharcado cruce de senderos, frecuentado por Trolls que asaltaban a los caminantes, pero fue transformada en un campamento a base de talar árboles, se construyó un recinto que se convirtió en todo un centro del comercio, con su fortaleza y varias granjas donde se criaban caballos de guerra para abastecer a los Dragón Púrpura. De este hecho surgió la frase, conocida en todo el reino que se usa cuando se ve una hueste de Caballeros Dragón Púrpura... "Ahí va Yuntavía!!".

Esta localidad está atestada de viajeros y su sustento es la gran cantidad de gente que pasa por ella, sin embargo, algunos de los visitantes desconocen cierta tradición cormyriana, según la cual éste es el verdadero centro del reino. Los cormyrianos creen que los reyes Obarskyr descansan en una gruta oscura, y escondida, a la cual van a parar sus esencias después de morir, y se dice que despertarían de su letargo si la estas tierras volvieran a necesitar de ellos. "Cuando lleguen los malos tiempos los Obarskyr despertarán empuñando espadas fantasmales para cabalgar por los cielos y aplastar a los enemigos del reino que amaron y dirigieron"

Aquí se siguen criando gran cantidad de equinos de todas clases, y por ello es famosa esta localidad, dentro y fuera de las fronteras del reino. Muchos son los mercaderes que vienen de lejos a comprar caballos de guerra. En la ciudad también se fabrican carros de grandes prestaciones, resistencia asegurada y gran maniobrabilidad, diseñados para desplazarse por encima de las raíces y a través de los estrechos recodos de las vías forestales.

Imagen posteada


LUGARES DE INTERÉS

La Fortaleza Señorial: Este alto fortín amurallado dispone de una cárcel, situada en su pared septentrional, y tiene varias balistas y catapultas sobre sus almenas. Dentro del recinto instalados en los flancos del bastión principal, hay también cuadras y cuarteles. El señor y sus huéspedes viven en la planta baja del castillo central, que es un lugar humedo y lóbrego. Durante el invierno, los vientos soplan a través suyo emitiendo un sonido que hace pensar en el aullido de una Banshee. Pocos invitados tienen la oportunidad de ver el interior del bastión principal, pero los que tienen esa suerte pueden admirar las cabezas de ciervo, grandes como pequeñas cabañas que hay colocadas a lo largo de sus paredes.

Templos

La Mano Protectora: El templo de Tymora obtiene beneficios curando y ayudando a los que se han jugado la piel para llevar a cabo cualquier asunto, pues la diosa exige que sus seguidores hagan frente a algún riesgo para recibir sus bendiciones. Sus sacerdotes son generosos pues a menudo solo cargan una pequeña tarifa simbólica por sus curaciones, además, suelen ofrecer sopa caliente o incluso otorgar pequeñas bolsas de dinero a todo aquel que se encuentre de viaje. No les importa a que fe pertenezca el individuo al que auxilian; una persona ayudada es una persona que en otro momento de necesidad, podría abrazar la fe de Tymora.

Durante el último ataque de los Trolls Gozhric mostró un as de la manga conseguido gracias a su buen juicio, que ha enriquecido el templo. Un Golem Guardian mora en su interior, liste para hacer frente a cualquier amenaza.

Los Sonidos de la Alegría: El templo de Laira está dirigido por Jezarai Lunaray, una semielfa, hermosa y misteriosa que ocupa el cargo de Reina de la Alegría (Suma sacerdotisa). Se trata de una dama, inteligente y calculadora, que en su día dirigía su rebaño de adoración a Waukin. Los festivales celebrados por este culto son salvajes danzas nocturnas a las que a menudo asisten gran cantidad de nobles cargados de joyas y de ricos mercaderes de Suzail.

La semielfo asegura que la diosa se le aparece para ordenarle cuando hay que celebrar un festival, al instante un mensajero es enviado a Suzail para divulgar la nueva. Durante la puesta de sol que precede a la noche del festival, Jerazai se tiende sobre el altar y Laira señala el inicio de las festividades lanzando un continuo y salvaje cambiar de forma sobre la sacerdotisa. El baile y la jarana acostumbran a extenderse por toda Yuntavía, pero el señor local siempre mantiene un ojo vigilante, el riesgo de incendios, ladrones, o actividades ilegales no descansa ni siquiera durante las festividades.

Imagen posteada


PERSONAJES DE YUNTAVÍA

Arthur es un excelente criador de caballos, y así lo refleja la fama que tiene su granja, la granja Kryson, considerada como una de las cuatro mejores de la localidad y por ende de Cormyr. Con sus 32 años ha sabido dar fama a su casa y a su trabajo y ahora es uno de los criadores a los que acuden los Dragón Púrpura cuando necesitan ejemplares.

Editado por Velsharun, 15 December 2009 - 11:36 AM.

Prefiero vivir la muerte que ser un muerto en vida.
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#8 Daerrec

Daerrec

    Lone Wolf

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Posteado 04 December 2009 - 02:14 AM

Kreinar Ilinard

Imagen posteada

Nombre del personaje: Kreinar Ilinard
Jugador: Daerrec

Clase: Plebeyo
Raza: Humano
Alineamiento: Neutral bueno
Deidad: Nobanión
Tamaño: Mediano
Edad: 22
Sexo: Varón
Altura: 1.78
Peso: 74
Ojos: Azules
Cabello: Castaño hasta los hombros, casi siempre desaliñado.
Piel: Blanca pero medianamente bronceada.

Características:
Fue: 12 (+1)
Des: 14 (+2)
Con: 13 (+1)
Int: 12 (+1)
Sab: 12 (+1)
Car: 10 (+0)

PG: 5
CA: 12
-Toque: 12
-Desprevenido: 10
Iniciativa: +2
Ataque base: 0
Velocidad modificada: 30'
Idiomas conocidos: Común, Khondazhano y Élfico

Tiros de Salvación:
-Fortaleza: 1 = 0 (Base) +1 (Mod. Con.)
-Reflejos: 2 = 0 (Base) +2 (Mod. Des.)
-Voluntad: 1 = 0 (Base) +1 (Mod. Sab.)

Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: +1 = 0 (Base) +1 (Mod. Fue.)
-A distancia: +2 = 0 (Base) +2 (Mod. Des.)

Habilidades:
Artesanía.............................. 1 = 0 (base) + 1 (Int.)
Averiguar intenciones........... 1 = 0 (base) + 1 (Sab.)
Avistar.................................. 2 = 1 (base) + 1 (Sab.)
Buscar.................................. 1 = 0 (base) + 1 (Int.)
Concentración...................... 1 = 0 (base) + 1 (Con.)
Diplomacia............................ 1 = 1 (base) + 0 (Car.)
Equilibrio............................... 2 = 0 (base) + 2 (Des.)
Escapismo............................ 2 = 0 (base) + 2 (Des.)
Esconderse.......................... 3 = 1 (base) + 2 (Des.)
Escuchar............................... 2 = 1 (base) + 1 (Sab.)
Falsificar............................... 1 = 0 (base) + 1 (Int.)
Montar.................................. 3 = 1 (base) + 2 (Des.)
Moverse sigilosamente......... 2 = 0 (base) + 2 (Des.)
Nadar................................... 1 = 0 (base) + 1 (Fue.)
Oficio (criador de caballos)... 2 = 1 (base) + 1 (Sab.)
Piruetas................................ 3 = 1 (base) + 2 (Des.)
Saber (geografía)................. 2 = 1 (base) + 1 (Int.)
Saber (nobleza y realeza).... 2 = 1 (base) + 1 (Int.)
Saltar................................... 1 = 0 (base) + 1 (Fue.)
Sanar................................... 1 = 0 (base) + 1 (Sab.)
Supervivencia....................... 1 = 0 (base) + 1 (Sab.)
Tasación............................... 1 = 0 (base) + 1 (Int.)
Trato con animales............... 2 = 2 (base) + 0 (Car.)
Trepar.................................. 1 = 0 (base) + 1 (Fue.)
Uso de cuerdas.................... 2 = 0 (base) + 2 (Des.)

Dotes/Aptitudes especiales:
-Competencia con armas: Daga
-Correr
-Lucha a ciegas

Equipo:

Armas:
-Daga (1d4 - 19-20/x2 - Cortante/Perforante), (2 po), (1 lb) (Equipado)

Armaduras:
-

Ropa y objetos equipables:
-Muda de montaraz (10 po), (8 lb) (Equipado)
-Anillo de plata grabado (reliquia familiar) (Equipado en la mano derecha)

Contenedores:
- Mochila (2 po), (2 lb) (Llevado en la espalda)

Alimentos:
-Odre de agua lleno (1 po), (4 lb) (En la mochila)
-Raciones de viaje x2 (10 po), (2 lb) (En la mochila)

Objetos para acampar
-Petate (1 pp), (5 lb) (En la mochila)
-Pedernal y acero (1 po) (En la mochila)

Varios:
-Antorcha (1 pc,) (1 lb) (En la mochila)

Montura:
Caballo ligero (75 po)
-Bocado y brida (2 po), (1 lb) (Equipado)
-Silla de montar (10 po), (25 lb) (Equipado)

Dinero:
50 po

Carga:
Carga transportable:
Ligera: hasta 43 lb
Media: entre 44 y 86 lb
Pesada: entre 87 y 130 lb
Levantar: hasta 260 lb
Arrastrar: hasta 650 lb

Carga transportada:
23 lb (Carga Ligera)

Historia:
....

Editado por Daerrec, 04 December 2009 - 04:30 PM.


#9 Jarek Degraelle

Jarek Degraelle

    Antediluvian

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Posteado 07 December 2009 - 04:31 PM

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Nombre del personaje: Rafe McKhal
Jugador: Jarek

Clase: Plebeyo
Raza: Humano
Alineamiento: Caótico neutral (Especial)
Deidad: Ninguna
Tamaño: M
Edad: 17
Sexo: Varón
Altura: 1.88 m
Peso: 86 kg
Ojos: Nectar
Cabello: Blanco, liso y corto
Piel: Blanca

Características:
Fue: 14 (+2)
Des: 14 (+2)
Con: 10
Int: 13 ( +1)
Sab: 8 (-1)
Car: 14 (+2)

PG: 4
CA: 12
-Toque: 12
-Desprevenido: 10
Iniciativa: +2 ( +2 bonif. des.)
Ataque base: 0
Velocidad modificada: 30'
Idiomas conocidos: Común, Khondazhano y Élfico

Tiros de Salvación:
-Fortaleza: 0 = 0 (Base)
-Reflejos: 2 = 0 (Base) +2 (Mod. Des.)
-Voluntad: -1 = 0 (Base)

Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: +2 = 0 (Base) +2 (Mod. Fue.)
-A distancia: +2 = 0 (Base) +2 (Mod. Des.)

Habilidades:

-Avistar..................................+1 = (2) -1 (Sab)
-Trepar..................................+4 = (2) +2 (Fue)
-Escuchar...............................+2 = (3) -1 (Sab)
-Saltar...................................+5 = (3) +2 (Fue)
-Nadar...................................+4 = (2) +2 (Fue)
-(transclásea)Mov.silencioso....+4 = (2) +2 (Des)


Dotes/Aptitudes especiales:

-Competencia con arma(sencilla): Puñal
-Aguante
-Duro de pelar



Equipo:

Armas:
-Puñal ( 1d3/1d4 -20/x3 -Perforante), (2 po), (1 lb) (Equipado)

Armaduras:
-

Ropa y objetos equipables:
-Mudas de plebeyo (muy gastadas) (1 pp), (2 lb) (Equipado)
-Cruz de hueso tallada


Contenedores:
-Mochila (vieja) (2 po), (2 lb) (Llevado en la espalda)

Alimentos:
-Odre de agua lleno (1 po), (4 lb) (En la mochila)
-Raciones de viaje x2 (10 po), (2 lb) (En la mochila)


Dinero:
-


Carga transportable:

Ligera: hasta 58 lb
Media: entre 59 y 116 lb
Pesada: entre 117 y 165 lb
Levantar: hasta 330 lb
Arrastrar: hasta 825 lb

Carga transportada:
11 lb (Carga Ligera)

Historia:
....

Editado por Jarek Degraelle, 08 December 2009 - 03:11 AM.

-Jarek Degraelle-
-Campeón/Tocado por Waukeen/Prelado de la dama dorada en Cormyr.
-Guardián del panteón de la dama dorada en Aguas Profundas.
-Prefecto de las salas de la moneda (distrito comercial) en Puerta de Baldur.
------------------------------------------------------------
"Loada sea la diosa dorada...Loada sea Waukeen..."
------------------------------------------------------------

#10 Wolfen

Wolfen

    ...

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Posteado 09 December 2009 - 08:49 PM

Julia Trie


Imagen posteada




Personaje: Julia Trie
Jugador: Wolfen


Clase: Plebeyo
Raza: Humano
Alineamiento: Legal Bueno
Deidad:
Tamaño: Mediano
Sexo: Mujer
Edad: 19
Altura: 1’69
Peso: 56
Ojos:
Cabello: Castaño
Piel: Blanca, poco bronceada.


Experiencia:
PX: -
PCX: -



Caractarísticas

Fuerza: 10 (modif. 0)
Destreza: 12 (modif. +1)
Constitución: 10 (modif. 0)
Inteligencia: 16 (modif. +3)
Sabiduría: 11 (modif. 0)
Carisma: 12 (modif. +1)


PG: 4 + 3 (Dureza) = 7

CA normal: 11
CA desprevenido: 10
CA ataques de toque: 11

Iniciativa: +5 = 1 + 4 (Iniciativa mejorada)
Ataque base: 0
Velocidad: 30 pies
Idiomas conocidos: Khondanzhano, común, élfico y enano (queda un punto restante para más adelante)


Tiradas de salvación
Fortaleza: 0 (base) + 0 (mod. por Const)
Reflejos: 0 (base) + 1 (mod. por Destreza)
Voluntad: 0 (base) + 0 (mod. por Sabiduría)

Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: 0 = 0 (Base) + 0 (Modif. Fuerza)
-A distancia: +1 = 0 (Base) + 1 (Modif. Destreza)


Dotes/Aptitudes especiales:
- Competencia con arma sencilla: Daga
- Dureza: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
- Iniciativa mejorada: Obtienes un bonificador de +4 en tus pruebas de iniciativa.




Habilidades

Artesanía ............................ 3 = 0 (Base) + 3 (Int)
Avistar ................................ 1 = 1 (Base) + 0 (Sab)
Escuchar ............................. 1 = 1 (Base) + 0 (Sab)
Montar ................................ 2 = 1 (Base) + 1 (Des)
Nadar ................................. 1 = 1 (Base) + 0 (Fue)
Oficio (camarera) ................ 2 = 2 (Base) + 0 (Sab)
Saltar.................................. 2 = 2 (Base) + 0 (Fue)
Trepar................................. 2 = 2 (Base) + 0 (Fue)
Uso de cuerdas ................... 1 = 0 (Base) + 1 (Des)

Abrir cerraduras*................. 2 = 1 (Base) + 1 (Des)
Buscar................................. 3 = 0 (Base) + 3 (Int)
Concentración...................... 2 = 2 (Base) + 0 (Con)
Conocimiento de conjuros *.. 3 = 0 (Base) + 3 (Int)
Descifrar escritura* .............. 5 = 2 (Base) + 3 (Int)
Diplomacia ........................... 1 = 0 (Base) + 1 (Car)
Disfrazarse........................... 1 = 0 (Base) + 1 (Car)
Engañar................................ 1 = 0 (Base) + 1 (Car)
Equilibrio .............................. 1 = 0 (Base) + 1 (Des)
Escapismo ............................ 1 = 0 (Base) + 1 (Des)
Esconderse............................ 1 = 0 (Base) + 1 (Des)
Falsificar................................ 3 = 0 (Base) + 3 (Int)
Interpretar............................ 1 = 0 (Base) + 1 (Car)
Intimidar............................... 1 = 0 (Base) + 1 (Car)
Moverse sigilosamente.......... 1 = 0 (Base) + 1 (Des)
Piruetas................................ 1 = 0 (Base) + 1 (Des)
Reunir información................. 1 = 0 (Base) + 1 (Car)
Saber (Arcano)* ................... 4 = 1 (Base) + 3 (Int)
Tasación............................... 3 = 0 (Base) + 3 (Int)
Usar objeto mágico* ............ 2 = 1 (Base) + 1 (Car)


Cargas:
Ligera: 33 lb
Mediana: 66 lb
Pesada: 100 lb
Levantar del suelo: 100 lb
Por encima de la cabeza: 200 lb
Arrastrar o empujar: 500 lb




Equipo

Armas:
Daga (1d4, 19-20/X2, 10’, 1lb, cortante o perforante) (equipado)

Armaduras:
-

Ropa y objetos equipables:
Collar y pendientes regalados por su padre (equipado)
Muda de plebeyo/artista (baratas pero vistosas) (equipado)

Contenedores:
Mochila

Alimentos:
Cantimplora con agua
2 raciones de comida

Varios:
Antorcha
Pedernal y acero

Dinero:
50 PO




Historia


Julia, y es una humana de 19 años bastante guapa. Trabaja en una taberna que sus padres (Jack y Mireille) tienen cerca del muelle de Suzail, llamada el Glifo Púrpura, y si bien esta no es tan conflictiva como La Bruja Llorona o el El Trasgo Dorado, en ocasiones también hay alguna pelea entre borrachos. Su padre era un respetado mercenario, que al hacerse mayor colgó el cinturón con la espada y junto a su madre, hija de unos panaderos, abrió la taberna con los ahorros que tenía.

A Julia desde hace un par de años que la mayoría de clientes de la taberna la miran con otros ojos. Ya no es "la pequeña de Jack", ahora es toda una mujer y está harta de las miradas lascivas que recibe de los borrachos y pendencieros que frecuentan el local. Por eso, tanto ella como sus padres han acordado que es mejor que se busque la vida por su cuenta, ya que la taberna les va bien y no la necesitan para sacar el negocio adelante. Ella siempre ha soñado ser una aventurera y formar parte de los Magos de Guerra, aunque sabe que para alguien de su clase esto puede resultar casi imposible. No sabe siquiera como poder entrar a formar parte de dicha orden, ni quien podría ayudarla en sus inicios como maga, si bien tiene en mente a un joven mago elfo llamado Teldir que a veces va a la taberna, y que es de los pocos que la han tratado siempre con mucho respeto. Eso sí, Julia tiene claro que ella tiene aun muchas cosas por ver y por aprender, así que hará lo que haga falta con tal de conseguir su objetivo. Quiere ver mundo, igual que hizo su padre en su día, y quiere ser respetada por sus actos.


La taberna de sus padres, el Glifo Púrpura, es una taberna conocida pero no de las famosas. Es un lugar modesto, sin grandes lujos, pero está bien conservado y lo mantienen en bastantes buenas condiciones de limpieza y aspecto. A la taberna normalmente acuden tanto comerciantes, como campesinos o pescadores, incluso a veces jóvenes estudiantes de familias nobles que no hacen más que buscar problemas. Los padres de mi Julia la abrieron cuando Jack tenía unos 32 años y hacía mas de 10 que iba por el reino trabajando como mercenario. Participó en multitud de batallas tanto entre distintos reinos humanos como contra hordas de goblins u orcos. Viajó y luchó en varios reinos de Faerun, si bien nunca quiso alejarse demasiado de su Cormyr natal. En una ocasión, a bordo de un barco repleto de mercenarios que iban camino a Sembia para combatir junto a uno de sus nobles, si vieron atacados por un barco pirata que intentó asaltarles. Nunca llegó a comprender porque esos piratas atacaron a un grupo de mercenarios que viajaban sin ningún tipo de mercancía valiosa, pero lo que si que tuvo muy claro es que esa fue la vez que más temió por su vida. Los mercenarios resistieron el abordaje, si bien tuvieron un gran número de bajas, así que al huir los piratas les incendiaron parte del barco, con lo cual tuvieron que huir hacia la costa a toda prisa. El barco acabó hundiéndose cerca de la costa, por lo que pudieron salvar sus vidas. Cuando llegaron a la costa, siguieron hasta donde se dirigían para combatir, pero el camino fue muy duro y lleno de peligros, y muchos de sus compañeros y amigos murieron. Pero en esos días, Jack empezó a pensar en asentarse, en formar una familia y alejarse de tantos riesgos innecesarios. A su regreso a Cormyr, triste por los acontecimientos sucedidos y sin saber que hacer, estuvo vagando por las afueras de Suzail, y acabó sentado en una piedra con la mirada perdida en el horizonte. Y allí fue donde conoció a la que sería su esposa, cuando ésta estaba recolectando flores. La muchacha, más joven que él y muy guapa, se le acercó y le preguntó si podía ayudarle en algo. No le intimidó su aspecto de guerrero curtido en mil y una batallas, la chica solo supo ver que su corazón estaba triste. Poco a poco, se fueron conociendo mejor y no tardaron en entablar una relación de pareja. La muchacha tenía 22 años (Jack entonces tenía 30) y era la hija de unos panaderos y ayudaba en el negocio familiar. Jack a partir de entonces intentaba que cuando le contrataran fuera para misiones cortas, donde no tuviera que ir demasiado lejos porque estar sin su amada le destrozaba el alma. Dos años después, ambos juntaron los ahorros que tenían (principalmente Jack) y compraron una vieja taberna que había cerrado unos meses atrás. La reformaron y la abrieron con un nuevo nombre: el Glifo Púrpura. Dos años después, tuvieron a su única hija.

Julia se ha criado en la taberna, donde ha crecido y ha aprendido todo lo que sabe. Su madre, desde bien pequeña, le enseñó a leer y a escribir, y también le enseñó algunas palabras en élfico y en lenguaje enano, ya que siempre pensó que la educación era muy importante. Al crecer en la taberna, donde acudían multitud de gentes de distintas razas, aumentó sus conocimientos tanto del lenguaje de los elfos como de los enanos, los cuales ahora domina bastante bien. Los textos que más le gustaba leer siempre fueron antiguos manuscritos que su padre tenía como recuerdos de sus múltiples viajes y aventuras. Desde pequeña en sus fantasías ansiaba ser una maga poderosa, quería ayudar a los demás y ser conocida por todo Cormyr. Desde pequeña, su padre siempre le tuvo un gran cariño, y vio en el brillo de sus ojos que cuando se haría mayor sería un alma viajera, no podría estar siempre trabajando en la taberna. Así que a los catorce años la empezó a adiestrar en el combate cuerpo a cuerpo, si bien ella siempre decía que quería estudiar el arte de la magia. Su padre la convenció de que por lo menos supiera usar una daga, así que la fue entrenando. También le regaló a los dieciséis años un collar y unos pendientes que Julia siempre lleva puestos. Jack le hizo creer que simplemente son un bonito adorno, pero se siente mucho más tranquilo si Julia lleva el collar.

Editado por Wolfen, 14 December 2009 - 08:48 PM.

"No dejes ninguno vivo, no merecen vivir."








Saludos, Wolfen.

#11 jormaine

jormaine

    Elder

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Posteado 10 December 2009 - 08:07 PM

Jerryl buenahoja
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Nombre: Jerryl Buenahoja
Jugador: Jormaine


Clase: Plebeyo
Raza: Gnomo
Alineamiento: Neutral auténtico
Deidad: Lathánder y Laira ( si sólo se puede una, Laira)
Tamaño: pequeño
Edad: 45 (aún no es adulto)
Altura:1,32
Peso: 42 Kg
Ojos: Azules
Cabello: Largo, hasta los hombros y blanco. Si tiene ocasión se lo pondrá como coleta antes de un combate.
Piel: Marrón muy oscuro.


Características:
Fue: 6+7=13==>1
Des: 8+6=14==>2
Con: 10+4=14==>2
Int: 8+2=10==>0
Sab: 8+4=12==>1
Car: 8+2=10==>0

PG:6·--> Bonificador +1 de ataque conra Kobolds y trasgoides. (racial)
CA:13 --->· Bonificador +4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante. (racial)
-Toque:13
-Desprevenido:11
Iniciativa:+2
Ataque base:0 (+1 mod racial)
Velocidad modificada: 20'
Idiomas conocidos: Común, Khondazhano y gnomo


tiros de Salvación:
-Fortaleza: 2 = 0 (Base) +2 (Mod. Con.)
-Reflejos: 2 = 0 (Base) +2 (Mod. Des.)
-Voluntad: 1 = 0 (Base) + 1(Mod. Sab.)--->· Bonificador +2 a los TS contra ilusiones (racial)

Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo:2 = 0 (Base) 1(Mod. Fue.)+1(mod racial) -->+1 adicional contra trasgoides y Kobolds
-A distancia:2 = 0 (Base) +2(Mod. Des.)-->+1 Adicional para trasgoides y Kobolds

Habilidades:
Cláseas
Artesanía (Int)
Avistar (Sab)+1
Escuchar (Sab),+1+2(racial)-->3
Montar (Des)+1
Nadar (Fue)
Oficio (Sab)*+1 (Historiador y cuentacuentos)
Saltar (Fue)+1
Trato con animales (Car)*(caballos pequeños) +1
Tepar (Fue)
Uso de cuerdas (Des).
-------------------
Transcláseas
Abrir cerraduras (Des)*
Averiguar intenciones (Sab)
Buscar (Int)
Concentración (Con)
Conocimiento de conjuros (Int)
, Descifrar escritura (Int)*
Diplomacia (Car)
Disfrazarse (Car)
Engañar (Car)
Equilibrio (Des)
Escapismo (Des)
Esconderse (Des)
Falsificar (Int)
Interpretar (Car)
Intimidar (Car)
Inutilizar mecanismo (Int)*
Juego de manos (Des)*+1
Moverse sigilosamente (Des) (+4 racial)
Piruetas (Des)*
Reunir información (Car)
Saber (Arcano, arquitectura e ingeniería, dungeons, geografía, historia, local, los Planos, naturaleza, nobleza y realeza, religión) (Int)*-->Saber Historia+0
Sanar (Sab)
Supervivencia (Sab)
Tasación (Int)
Usar objeto mágico (Ca

Dotes/Aptitudes especiales:
-Competencia con armas: ballesta ligera
-Persuasivo
-+4 en pruebas de esconderse (racial)
- +1 a la CD de todos los conjuros de ilusión. (racial)
-Vista con escasa luminosidad


· Aptitudes sortílegas 1/dia: Hablar con los animales (mamiferos que viven en madrigueras), luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma. Nivel de lanzador 1º.· Suman +1 a la CD de todos los conjuros de ilusión.


Equipo

Armas
Ballesta ligera (características 35 po 1d6 19-20/x2 4Lb Tipo perforante) equipado
30 virotes (3 Lb)
armaduras
....
Ropas y objetos equipables:
Muda de viajero casi nueva
Sombrero de Gustave lecoq (sombrero casi venerado por Jerryl)


Contenedores:
Bandolera (demasiado grande para un gnomo)


Alimentos:
Raciones diarias X 2 (10 po), (2 lb) (En la mochila)
Odre de agua lleno X1

Objetos de acampada:
Manta grande
Pedernal y acero (1 po) (En la mochila)

Varios:
-Antorcha (1 pc,) (1 lb) (En la mochila)
-Libro "Cómo salvar a una damisela en 3 sencillos pasos"
-Libro de "Historias y mitos fantásticos de los bosques"
-50 Po, Guardados en el sombrero.
Cuando me quito el sombrero lo guardo en el fondo de mi bandolera
"el dinero sólo es un medio para el fin. pero sin puente no se cruza el río" reza el capítulo 12, material y dinero, de
"Cómo salvar a una damisela en 3 sencillos pasos"






· Familiaridad con las armas, los gnomos pueden considerar el martillo ganchudo gnomo como arma marcial en lugar de como arma exótica.

Editado por jormaine, 14 December 2009 - 07:24 PM.



#12 Tormenta_Dan

Tormenta_Dan

    Señor del Dragón

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Posteado 12 December 2009 - 12:10 PM

Imagen posteada

Nombre del personaje: Kellenos Evandros
Jugador: Tormenta_Dan

Clase: Plebeyo
Raza: Humano Tezhyriano
Alineamiento: Legal bueno
Deidad: Tyr
Tamaño: Mediano
Edad: 19
Sexo: Varón
Altura: 1.75
Peso: 69
Ojos: Verdes
Cabello: Negro, pulcramente recortado
Piel: Blanca

Características:
Fue: 13 (+1)
Des: 10 (+0)
Con: 14 (+2)
Int: 10 (+0)
Sab: 12 (+1)
Car: 14 (+2)

PG: 6
CA: 11 [10 (Base) + 1 (Dote)]
-Toque: 11
-Desprevenido: 11
Iniciativa: +0
Ataque base: 0
Velocidad modificada: 30'
Idiomas conocidos: Común y Khondazhano

Tiros de Salvación:
-Fortaleza: 3 = 0 (Base) +2 (Mod. Con.) +1 (Dote)
-Reflejos: 1 = 0 (Base) +0 (Mod. Des.) +1 (Dote)
-Voluntad: 2 = 0 (Base) +1 (Mod. Sab.) +1 (Dote)

Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: +1 = 0 (Base) +1 (Mod. Fue.)
-A distancia: +0 = 0 (Base) +0 (Mod. Des.)


Habilidades:
:corazon: Artesanía.............................. 0 = 0 (base) + 0 (Int.)
??? Averiguar intenciones........... 1 = 0 (base) + 1 (Sab.)
:corazon: Avistar.................................. 4 = 3 (base) + 1 (Sab.)
??? Buscar.................................. 0 = 0 (base) + 0 (Int.)
:D Concentración...................... 2 = 0 (base) + 2 (Con.)
:puntoblanco: Diplomacia............................ 2 = 0 (base) + 2 (Car.)
:puntoblanco: Disfrazarse............................ 2 = 0 (base) + 2 (Car.)
:puntoblanco: Engañar................................ 2 = 0 (base) + 2 (Car.)
:puntorojo: Equilibrio............................... 0 = 0 (base) + 0 (Des.)
:puntorojo: Escapismo............................ 0 = 0 (base) + 0 (Des.)
:puntorojo: Esconderse.......................... 0 = 0 (base) + 0 (Des.)
:corazon: Escuchar............................... 4 = 3 (base) + 1 (Sab.)
:puntorojo: Falsificar............................... 0 = 0 (base) + 0 (Int.)
:puntorojo: Interpretar............................ 2 = 0 (base) + 2 (Car.)
:puntorojo: Intimidar............................... 2 = 0 (base) + 2 (Car.)
:corazon: Montar.................................. 3 = 3 (base) + 0 (Des.)
:puntorojo: Moverse sigilosamente......... 0 = 0 (base) + 0 (Des.)
:corazon: Nadar................................... 1 = 0 (base) + 1 (Fue.)
??? Oficio ()................................ 1 = 0 (base) + 1 (Sab.)
:puntorojo: Reunir información.............. 2 = 0 (base) + 2 (Car.)
:puntorojo: Saber (religión).................... 1 = 1 (base) + 0 (Int.)
:corazon: Saltar................................... 1 = 0 (base) + 1 (Fue.)
:puntorojo: Sanar................................... 1 = 0 (base) + 1 (Sab.)
:corazon: Supervivencia....................... 1 = 0 (base) + 1 (Sab.)
:corazon: Tasación............................... 0 = 0 (base) + 0 (Int.)
:corazon: Trato con animales............... 3 = 1 (base) + 2 (Car.)
:corazon: Trepar.................................. 1 = 0 (base) + 1 (Fue.)
:corazon: Uso de cuerdas.................... 2 = 0 (base) + 0 (Des.)

:corazon: : Clásea de plebeyo
:corazon: : Transclásea
??? : No entrenada


Dotes/Aptitudes especiales:
-Competencia con armas: Maza de armas
-Suerte de los héroes (dote regional): bonificador de suerte +1 a las TS y +1 CA
-Aguante


Equipo:

Armas:
- Maza de armas (1d8 /x2 - Contundente y Perforante), (8 po), (6 lb) (Equipado)

Armaduras:
-

Ropa y objetos equipables:
- Muda de viajero (1 po), (5 lb) (Equipado)
- Muda de montaraz (10 po), (8 lb) (En la mochila)
- Medallón de plata (Equipado en el pecho bajo la ropa)

Contenedores:
- Mochila (2 po), (2 lb) (Llevado en la espalda)
- Bolsa para el cinto (1 po), (3 lb) (Llevado a la cintura)
- Saco (1 pp), (0'5 lb) (En la mochila)

Alimentos:
- Odre de agua lleno (1 po), (4 lb) (En la mochila)
- Raciones de viaje x4 (2 po), (4 lb) (En la mochila)

Objetos para acampar
- Petate (1 pp), (5 lb) (En la mochila)
- Pedernal y acero (1 po) (-) (En la mochila)

Varios:
- Antorcha (1 pc,) (1 lb) (En la mochila)
- Cuerda de cáñamo 50' (1 po) (10 lb) (En la mochila)
- Estuche para mapas (1 po) (0'5 lb) (En la mochila)
- Cálamo (1 pp) (-) (En la mochila)
- Vial de tinta (8 po) (-) (En la mochila)
- Piedra de afilar (2 pc) (1 lb) (En la mochila)


Montura:
Caballo ligero (75 po)
-Bocado y brida (2 po), (1 lb) (Equipado)
-Silla de montar (10 po), (25 lb) (Equipado)

Dinero:
50 po (En la bolsa para el cinto)

Carga:
Carga transportable:
Ligera: hasta 50 lb
Media: entre 51 y 100 lb
Pesada: entre 101 y 150 lb
Levantar: hasta 300 lb
Arrastrar: hasta 750 lb

Carga transportada:
44 lb (Carga Ligera)

Historia:
Aunque la mayoría de los tezhyrianos se muestran orgullosos de su herencia multirracial, ya que su sociedad ha derrotado a todos sus pretendidos conquistadores a través de la asimilación y no gracias a un imperio militar, Kellenos no puede sentirse orgulloso por el mero hecho de que jamás conoció a sus progenitores. La única pista que tiene de su procedencia es un extraño medallón de plata que ha permanecido en su poder desde que tiene recuerdo.
Sin embargo, Kellenos ve la vida como la mayoría de su gente: como una lucha a la que sólo se sobrevive gracias a los lazos afectivos entre los miembros de la sociedad.
Siendo a penas un bebé, Kellenos fue abandonado a la puerta del cuartel calishita de Tezhyr y acogido bajo el amparo del capellán castrense de la fortaleza, un clérigo de Tyr llamado Tallav Kennset. Bajo los auspicios de su mentor, Kellenos creció fuerte y saludable. Los sueños del clérigo por hacer del muchacho un estudioso pronto se vieron defraudados, pues el joven prefería observar los entrenamientos de los militares acuartelados que sentarse ante un libro y una vela durante interminables horas. A pesar de su poca predisposición para los conocimientos de índole puramente espiritual, Kellenos aprendió a leer y escribir con soltura y desarrolló un gusto especial por la teología. Sin embargo, siempre que lograba escaparse de la tutela de su mentor, podía encontrarse al joven en el patio de armas del cuartel, conversando despreocupadamente con los soldados, ayudando en las cuadras o afilando espadas en la pequeña y sucia herrería del emplazamiento.
Pronto resultó patente para Tallav que la dualidad del muchacho, dividido entre la teología y la guerra, le convertían en un prometedor sirviente del Dios Manco. No obstante, aún quedaba mucho por pulir en el joven. Su sentido del deber y la dedicación casi obsesiva a todo aquello que le parece admirable habían logrado granjearle la amistad de buena parte de los soldados del cuartel y no pocos mandos. Tallav comprendió que si Kellenos permaneciera mimado en Tezhyr nunca llegaría a convertirse en el hombre que se esperaba de él.
Obligado a reunir sus escasas pertenencias y con una provisión de fondos nada desdeñable, Kellenos fue obligado a unirse a una caravana de mercaderes que se dirigía a la ciudad costera de Suzail, en la lejana región de Cormyr. Durante semanas ha cabalgado sin descanso hacia el norte, pero ahora está cerca de su nuevo destino y un futuro incierto le aguarda en la desconocida ciudad.

Editado por Tormenta_Dan, 12 December 2009 - 01:22 PM.


#13 Antares

Antares

    El hombre cerilla en la viga

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Posteado 17 December 2009 - 09:36 PM

Imagen posteada

Personaje: Stephan Phoenix 'Ash'
Jugador: Antares

Clase: Plebeyo
Raza: Semielfo
Alineamiento: Caótico Neutral
Deidad: Sune
Tamaño: Mediano
Sexo: Varón
Edad: 23
Altura: 1’92
Peso: 84
Ojos: Color miel verdosos
Cabello: Media melena, moreno, le suele caer sobre la cara
Piel: Blanca, poco bronceada.

Experiencia:
PX: -
PCX: -

Caractarísticas

Fuerza: 10 (modif. 0)
Destreza: 12 (modif. +1)
Constitución: 10 (modif. 0)
Inteligencia: 13 (modif. +1)
Sabiduría: 14 (modif. +2)
Carisma: 14 (modif. +2)


PG: 4= 7

CA normal: 11
CA desprevenido: 10
CA ataques de toque: 11

Iniciativa: +1 = 1
Ataque base: 0
Velocidad: 30 pies
Idiomas conocidos: común, élfico (queda un punto restante para más adelante)


Tiradas de salvación
Fortaleza: 0 (base) + 0 (mod. por Const)
Reflejos: 0 (base) + 1 (mod. por Destreza)
Voluntad: 0 (base) + 2 (mod. por Sabiduría)

Bonificador de Ataque
-Cuerpo a cuerpo: 0 = 0 (Base) + 0 (Modif. Fuerza)
-A distancia: +1 = 0 (Base) + 1 (Modif. Destreza)


Dotes/Aptitudes especiales:
- Competencia con arma sencilla: Espada ropera (estoque)
-

Habilidades
Artesanía (instrumentos musicales): 4 = 3 + 1 (Int)
Diplomacia: 3 = 1 + 2 (Car)
Engañar: 3 = 1 + 2 (Car)
Escuchar: 3 = 1 + 2 (Sab)
Interpretar: 3 = 1 + 2 (Car)
Oficio (criado): 3 = 1 + 2 (Sab)


Cargas:
Ligera: 33 lb
Mediana: 66 lb
Pesada: 100 lb
Levantar del suelo: 100 lb
Por encima de la cabeza: 200 lb
Arrastrar o empujar: 500 lb

Equipo

Armas:
Espada ropera (estoque) (1d6, 18-20/X2, 2lb, perforante) (equipado)

Armaduras:
-

Ropa y objetos equipables:
Muda de viajero: botas, pantalones o falda de lana, un cinturón resistente, una camisa (acompañada por un chaleco) y una amplia capa provista de una capucha.

Contenedores:
Mochila
Bolsa para el cinto
Faja para el dinero

Alimentos:
Cantimplora con agua
2 raciones de comida

Varios:
Caja de música
Pedernal y acero
Espejo de acero pulido
Cadena
Manta de invierno
Martillo
Petate
Vela
Jabón
Piedra afilar
Herramientas de artesano

Instrumentos:
Caramillo
Armónica
Laud de ocho cuerdas

Dinero:
50 PO

Rasgos raciales
Inmunidad efectos y conjuros de dormir
+2 TS encantamiento
Visión en la penumbra
[+1 avistar, buscar, escuchar]
[+2 diplomacia, reunir información]
sangre élfica

HISTORIA

Permitidme que os cuente la historia del joven Stephan Phoenix.

En la granja familiar

Stephan nació en el seno de una familia de campesinos. Afincados en las proximidades del Bosque del Rey, trabajaban las tierras arrendadas a noble que se llevaba la mitad de las ganancias obtenidas en las tierras… Mitad que siempre era una cantidad superior a la “mitad” y que en los años malos, era prácticamente la totalidad de lo ganado. No se puede decir, por tanto, que la familia Phoenix nadase en la abundancia. Aún así eran felices, pues el pequeño Stephan era lo suficiente jovial y divertido como para arrancar una carcajada a los cansados cuerpos de sus padres y hermano. Stephan siempre se mostraba simpático y curioso, con una sempiterna sonrisa picarona con la cual sabía que podía conseguir muchas cosas.

Aunque no sabía porque, Stephan siempre sospechaba que su padre era distinto a los demás. Su padre era un elfo, que prendado por la belleza de su madre, decidió renegar de sus orígenes y contraer matrimonio con al mujer de cuya belleza le había prendado. Su madre bien bella era, y en todos los alrededores no encontraba Stephan a nadie que en belleza le superase. Stephan tenía un hermano, mayor que él varios años, que se mostraba siempre trabajador y Stephan nunca recuerda verle protestar por nada.

Vivían todos juntos en la granja familiar, que no era más que un cobertizo mal aislado del frío, con una única estancia común donde hacían toda la vida, pero que Stephan recuerda con cariño, pues en ella, junto a una pequeña lumbre, entretenía con sus historias y aventuras al resto de la familia.

Teniendo Stephan no más de 6 años, el noble reclamó a su padre para acudir a la defensa de alguna tierra de la Stephan nunca había oído hablar. Esa sería la última vez que Stephan viese a su padre, marchando a una batalla que nada tenía que ver con él. El hermano mayor de Stephan se quedaría momentáneamente al cargo de las tierras, a la espera del regreso de su padre… mas su padre nunca regresó. Las malas lenguas decían que el noble ansiaba adueñarse de la belleza la madre de Stephan y forzó a no regresar a su padre... Otros dicen, que el elfo murió en batalla, pues el noble en primera línea siempre le colocaba. También dicen, es posible que el elfo volviese con su gente, mas nadie salvo más que él propio, saben con certeza que sucediese.

La familia Phoenix quedó truncada y se empeoró aún más la situación económica de la misma. Sin la mano de obra del patriarca y a pesar de los esfuerzos del hermano de Stephan por sacar adelante las tierras, suponían demasiado trabajo para una mujer, un crío y un adolescente. El noble les arrebató el arrendo de las tierras, por lo que se vieron prácticamente en la calle. Mas el noble en apariencia buenas intenciones guardaba. Prometió ayuda a la familia, pues en el fondo la desgracia él mismo la había causado. La madre consiguió trabajo como cortesana en la casa del propio noble, que siempre con largas miradas la alagaba. Dicen las malas lenguas, que algo la mujer al noble algo entregara, para que a sus hijos nada faltara. El noble acogió al hermano mayor de Stephan en su guardia, pues debido a la carga de trabajo que siempre había llevado, era más fuerte y resistente que la mayoría de jóvenes que como candidatos le llegaban.

El joven Stephan tuvo también suerte, pues el noble con gran cantidad de artesanos amistada guardaba, y uno de ellos que en Arabel vivía, tuvo a bien acoger de aprendiz al chiquillo, pues la sonrisa pícara del chiquillo le agradaba.

Así fue como el joven Stephan del lado de su familia abandonaba, y a la ciudad de Arabel para aprender un oficio marchaba...

En la casa del artesano

Al pequeño Stephan, acostumbrado siempre al pequeño pueblo donde hasta entonces había vivido, el ajetreo de la ciudad de sobremanera le atraía . El trasiego de la gente, la actividad, las casas y calles que se extienden hasta más allá donde su vista pequeña le alcanzaba… Stephan entró en la casa del artesano esgrimiendo una agradecida sonrisa… El pobre desgraciado, no sabía en volver a sonreír de nuevo con tal ilusión y felicidad mucho tiempo tardaría.

El artesano a la confección de todo tipo de instrumentos musicales se dedicaba y aunque estos eran de baja calidad, más propios de un borracho trotamundos que de un refinado músico, mal al artesano no le iba, pues era evidente que había más gente que pudiese comprar una barata armónica que una elaborada pieza de orfebrería…

El artesano vivía en una casa bastante grande, o al menos eso pensaba Stephan, aunque en verdad era de las casas más humildes que podía tener un artesano. Construida en una sola planta, un gran patio donde se acumulaban cajas y cajas, separaban la vivienda del taller. De hecho, constaba con tres entradas: una que daba al gran hall de la casa, otra al taller, y una tercera, casi siempre cerrada con un postigo, que daba directamente al patio. El lujo aparente deslumbraba a Stephan.

La familia del artesano estaba compuesta por el padre artesano, un tipo orondo y con dientes amarillentos y podridos, que trataba a Stephan peor que a un perro aunque le albergaba cierto cariño cuando algo le explicaba, pues Stephan con atención y admiración, siempre le escuchaba. La madre, era una mujer alegre y simpática ante las visitas, pero cruel y despiadada cuando estas se iban. El matrimonio tenía un hijo, un par de años mayor que Stephan y con el mismo perfil que su padre; y una hija de la misma edad de Stephan más o menos y que a él siempre le parecía delicada y cruel, del mismo corte que su madre. La hermana del artesano, viuda por lo que Stephan más tarde pudo averiguar, vivía también con ellos, y era la que se encargaba de las tareas del hogar.

Stephan dormía en el sucio y desordenado taller, tirado sobre un par de sacos de arcilla que el artesano usaba para sus moldes y se alimentaba con las sobras de las sobras de la comida de la familia. Aún así, en ocasiones le llamaban a la estancia donde la familia comía para que les amenizase la jornada, pues incluso la tarea más rutinaria como cargar leña para el horno o cerrar una venta, se convertían en épicas historias en la boca del muchacho. En poco tiempo, aprendió a alagar a su maestro en estas charlas, alabando su buen hacer ante una venta (aunque hubiese sido nefasta) o sobre la calidad de sus obras (aunque estas se rompiesen con solo verlas). Stephan sabía que si así obraba, se disminuían el número de azotes que recibiría si erraba o incluso algún trozo de carne, es posible, que para comer le echaran.

Stephan aprendía con premura, o al menos así lo aparentaba. Y cuando algo no sabía como algo se realizaba, con hermosas palabras los oídos del artesano regalaba para que este se lo explicara. Stephan aprendió lo rudimentario del oficio y en pocos años, el artesano en él tareas rutinarias relegaba. Era evidente, que aunque no lo confesara, que algo de cariño por Stephan procesaba.

El hijo del artesano era su compañero de juegos, y aunque el orondo crío era nefasto jugasen a lo que jugasen, Stephan se dejaba ganar, al fin y al cabo, era su padre quien mandaba. El niño quería ser caballero, y como por falta de materiales en el taller no era, espadas de madera se fabricaban y con ellas jugaban. Con el entrenamiento Stephan le ayudaba, y muchas veces las lecciones de esgrima que el hijo recibía, el propio Stephan también las cazaba. La hija se encontraba con Stephan distante, y casi como un esclavo le trataba y ni tan siquiera le dirigía la palabra, salvo tal vez, para ordenarle que alguna historia le contara.

Los años pasaron rápido para el joven Stephan, que dejó de ser un niño para convertirse en un apuesto joven. Las duras jornadas de trabajo, su delgado cuerpo cincelaban, mientras que en comparación el cuerpo del hijo del artesano, de tanto comer, parecía hinchado y pesado. Prácticamente el artesano al taller ya ni se pasaba, relegando toda el elavoración en el joven Stephan. Este adecuó el taller convirtiéndolo casi en su casa. En incluso por su simpatía, en alguna ocasión alguna propina se ganaba, con lo que alguna cosa útil se compraba. El joven, de tanto trabajar con instrumentos, algún medio aprendió a tocarlo, pues bien sabido es que un buen artesano ha de saber comprobar si sus instrumentos terminan bien o no afinados. Cuando materiales sobraban, algún instrumento simple para el mismo se confeccionaba y si el artesano le pillaba, le convencía de que una nueva y mejor técnica de fabricación probaba. El artesano no le ponía pegas, mientras que el resto de pedidos acabara y no más material del necesario para ellos empleara.

Se fabricó su propia armónica bañada en ligera plata, con los restos de un lote que el artesano vendió por una buena bolsa bien cargada. También se hizo un caramillo, que gustoso tocaba muchas noches, sentado en su ventana. Aunque todo tipo de instrumentos fabricaba, había uno que especialmente le entusiasmaba… el laud. Fabricarse uno propio le resultaba complicado, pues tan compleja era su fabricación, que raramente piezas le sobraban. Sin embargo, siempre que alguno en el taller tenía con el practicaba, con el pretexto de que el instrumento afinaba.

Pasó muchos años viviendo así, y así por toda su vida hubiese vivido, si por la hija del artesano no hubiese sido. A medida que Stephan creía y más apuesto se volvía, la actitud con la que le hija le trataba más y más agradable se volvía. Stephan era apuesto, y de tanto trabajar no tenía mal aspecto. La muchacha le miraba, e incluso muchas veces al taller acudía, con el pretexto de que su padre, mantenerle vigilado quería. A Stephan no le importaba, de hecho la compañía le agradaba, pues así mientras trabajaba, con alguien conversaba. Siempre historias contaba, e incluso muchas cosas del trabajo le explicaba y la joven, cada vez más gustosa, con una sonrisa en los labios le escuchaba.

Eran obvios los sentimientos que los dos jóvenes se guardaban, e incluso Stephan intuía que con la bendición del padre contaban. Mas la madre tal relación no aprobaba, ni tan siquiera la planteaba, pues en su ambición desbocada, haría todo lo posible para que su hija con un noble se casara.

Con 15 años Stephan, toda su tranquila existencia se vería truncada. La hija del artesano muchas noches de su alcoba se escapaba, salía por la ventana, el patío a oscuras atravesaba y en el taller sin que nadie la viese se infiltraba. Los jóvenes en un jergón yacían y abrazados permanecían hasta que el alba del día les sorprendía. Mas quiso el importunio, que aquella calurosa noche la esposa del artesano despertase, y para comprobar el estado de su familia, por el resto de habitaciones se pasase. Al no ver a su hija en cama, los demonios casi se la llevasen. Arrastró a su marido de la cama y en el taller ambos entrasen. Con lo que allí se encontrasen, al artesano hizo sonreír, pues en el fondo sabía que pocos hombres habría en el mundo que mejor tratasen a su hija de cómo su propio aprendiz. Mas la esposa entró en cólera, totalmente enfurecida, pues ninguno noble desposaría a una doncella desflorecida. Hostigó al pobre artesano a repudiar de su aprendiz y a tirones a su hija, del lado de Stephan consiguió hacerla salir. El artesano sintiéndolo mucho, le dijo que al alba tendría que partir.

Stephan preparó sus escasas pertenencias, algo de ropa, su caramillo y su armónica. Poco antes del alba, el artesano se pasó a despedir. Le llevaba un recuerdo que su hija enamorada quería que siempre conservara. Una pequeña caja de música, en apariencia en plata confeccionada, de la que al abrirla una pequeña música emanaba y dentro la cara de la joven llevaba grabada, obra del propio artesano, que tanto a Stephan enseñara. De su parte le hizo un regalo, le permitió quedarse con el último instrumento que Stephan fabricara, un hermoso laud de ocho cuerdas en el que mucho tiempo dedicara. El artesano abrazó a Stephan, única muestra de afecto que en tantos años ambos se procesaban, y con lágrimas en los ojos vio como su aprendiz marchaba.

Vida en la calle

Stephan abandonó la ciudad, pues era bien conocido en ella y el escándalo que podría surgir, sin ninguna duda mella le haría. Pensó en poner rumbo al castillo del noble, con esperanzas de reencontrarse con su familia, de la que desde hacía años nada sabía, mas su madre muerto años atrás había (las malas lenguas decían, que de paliza del noble porque no le satisfacía), y su hermano junto al noble ahora combatía. Puso rumbo a la capital, Suzail, con la esperanza de que alguien le contrataría.

Deambulaba por los caminos como si todo el polvo se quedara, llevan en su cuerpo varios kilos de arena, cenizas y grava. Quiso la fortuna que con un noble se encontrara, un noble amable, que de los problemas de sus campesinos se ocupaba y de tal labor ahora a la ciudad regresaba. Le llamó la atención el joven Stephan, pues aun con nefasto aspecto, con la cabeza bien alta y una sonrisa caminaba. Stephan supone que al noble ver a Stephan por aquel camino le intrigara, y tal vez por ello, conversación con el entablara. El joven le contó lo que pasaba, obviando los detalles para que al artesano no identificaran, y tales carcajadas en el noble provocara, que este decidió que a su mansión al joven llevaba. El noble, con humor jocoso a Stephan Phoenix como “Ash” bautizara por la cantidad de polvo que llevaba y porque haciendo honor a su apellido, desde las cenizas una nueva vida comenzaba.

En la mansión del noble

El noble le contrato como persona de confianza, pues en Ash, siempre una buena compañía encontraba. Ash le agradaba la velada con historias y música, y cuando el noble querían que le escucharan, Stephan toda la atención le prestaba.

La casa del noble era más grande que la artesano, incluso con varias plantas edificadas y varios criados constaba. Ash era considero como personal de la casa, aunque ninguna tarea concreta tenía asignada. Se encargaba de lo que el noble le mandara, que principalmente era que a lo largo del día le acompañara. El noble a Stephan casi la edad doblaba, mas se encontraba casado con una joven de edad aproximada, mas ningún hijo a este le proporcionaba.

Los años pasaron, y Ash se convirtió en el mayordomo de la mansión. Pese a su juventud, el resto de empleados a su cargo estaban y controlaba todo que entre las paredes de la mansión pasaba. Entabló gran amistad con el noble, más allá de lo que su cargo precisaba, pero era obvio que el noble bien solo se encontraba y que en Ash encontraba alguien quien le escuchaba.

El noble bastante viajaba, pues sus tierras mucho contralaba y Ash a esos viajes nunca acompañana. Sabía que si los problemas de sus campesinos solucionaba, el respeto de estos se ganaban. Y campesino que contento trabaja, más productivo resultaba. En su ausencia, Ash le representaba y nadie ponía negar, la autoridad que el joven portaba.

El trabajo a Ash mucho tiempo libre dejara, por lo que con el tiempo, su labor en la música retomara. Consiguió algunas herramienta y con ellas trabajaba, no creando nuevos instrumentos, si no arreglando y mejorando los que a sus manos llegaban.

Quiso la fortuna, que una tarde mientras Ash su laud tocaba y la historia de su propia vida cantaba, la señora de la casa por delante de su alcoba pasaba. La voz suave de Stephan sonaba, y el laud sutil casi sus palabras terminaba, como si fuesen susurros de persona ahogada. A la esposa del noble tal visión le conmoviese, y desde entonces, al mayordomo con otros ojos mirase

Cuando el noble se ausentaba, mucho tiempo Ash y la señora juntos pasaban. Ash escuchaba la historia de cómo a la bella muchacha su marido repudiaba y todo porque un hijo no conseguía que engendrara. Stephan tocaba y cantaba para su señora, con la que en poco tiempo, una buena amistad labrara.

Pero el noble fue envejeciendo y como un hijo no conseguía su carácter se agriaba. Largas horas solo en las tabernas pasaba, y ya nunca los consejos de Stephan escuchaba. Su viajes, varias jornadas prolongaba. Mas todo el tiempo que estaba fuera, Steban con la mujer de este lo pasaba.

Ambos disfrutaban de una juvenil pasión, pues en el fondo, lo que ambos codiciaban era el amor, y en el otro en cada uno lo encontraba. Pasaron varios años de encuentros secretos y de murmullos en el personal, mas como Stephan era el mayordomo, nadie se atrevía a hacerle enojar. Había cumplido Stephan 23 años, y a más no podía aspirar. Era quien mandaba en el hogar, tenía el amor de una bella joven correspondido y a cambio lo único que tenía que hacer era alabar a un carcamal malhumurado que nada más llegar a la mansión se ponía a planear su próximo viaje.

Mas quiso la infortuna que una noche de tormenta, en la que el noble había salido a caballo a otro de sus viajes, la cosa se torciese. Yacían juntos como tantas otras veces, ambos abrazados mientras Ash entonaba una pequeña canción que había compuesto… cuando el noble irrumpió en la alcoba encontrándose con el percal. Estando a media jornada de viaje, viendo el mal tiempo que se avecinaba, decidió volver a la ciudad a esperar que tiempo mejorase, posponiendo indefinidamente su viaje.

El noble en gran enfado entrase y esta vez, la vida de Ash si que peligrase. El noble ebrio, como casi siempre estaba, y Stephan esquivaba los mandoblazos a saltos desde la cama. La esposa con las cobijas se tapaba, y desde una esquina de la cama un grito ahogaba. El joven Stephan desnudo se encontraba, y como arma, inútilmente blandía una almohada. Propició una patada en tal noble cara, y saltó para mirar por la habitación por si mejor arma encontraba. Halló una espada ropera, que el noble gustaba llevar, consiguió desenvainar y entre el acero del noble y su desnudo cuerpo la pudo colocar. El noble pensaría, que su mayordomo ni tan siquiera blandir la hoja sabría y conseguiría fácilmente hacerle pagar tal osadía. Más Ash algo de esgrima sabía, pues al tiempo que el hijo del artesano en dicho arte se instruía, el también aprendía. E innumerables veces, en combates de entrenamiento contra este se batía.

El noble alzó su arma y con malicia duro golpe asestaba, mas Ash desviarlo con su acero conseguía y la defensa de este rompía. Con el mismo movimiento, la punta de la espada en el hombro del noble hundía. Stephan a sus propios aposentos corría, pues herido el noble, de un par de minutos para huir disponía. Arrambló con todo lo que tenía, que mal empaquetado en una mochila metía. La espada ropera y la funda aún en sus manos asía, por lo que decidió conservarla por si otra vez su uso requería.

Sin mirar a nadie de la mansión salía, volviendo a los caminos...

Su vida tras el escándalo

Ash retomo su marcha a Suzail, aunque de taberna en taberna paraba. Algunas monedas se ganaba, contando la historia del noble al que la cornamenta le calzaban. Contar la historia era la manera de protegerse, pues si algún noble le atentaba, enseguida sabrían con la mujer de que noble, el joven durante años yacía. Después de jornadas de viaje, Ash llega a Suzail. Entra sonriente en la ciudad, pues sabe que en ella, alguna oportunidad de prosperar le surgirá.

APARIENCIA:
Es evidente que Stephan resulta bastante atractivo para las féminas. Su voz es suave y cálida, y habla como si tuviese todo el tiempo de mundo para ello. Tiene el pelo un poco largo, cayendo sobre su cara en ocasiones y llevándolo un poco largo por detrás. Sus ojos color miel con toques verdosos, junto con su sonrisa son sus dos armas de seducción. Aunque no tiene el cuerpo de un guerrero, su delgado cuerpo se encuentra bien torneado, sin ápice de grasa.

ROPAS:
Stephan viste ropas sencillas, con una pequeña capa que usa para resguardarse del frío. Lleva botas altas y chaleco, con unos pantalones de pana marrones y una camisa.

PERSONALIDAD:
La personalidad de Stephan es muy variante, pues la amolda a las necesidades concretas que tenga. Nunca se muestra tal y como es...

NOTAS:
Stephan desconoce que el mismo es un semielfo. Cuando su padre les abandonó él era demasiado joven como para percatarse de las diferencias raciales. Sabe hablar élfico, pues su padre se lo enseñó y el artesano potenció esa habilidad del muchacho cuando negociaba con elfos.

Editado por Antares, 18 December 2009 - 12:39 AM.




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