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Comentarios partida: La ciudad de los riscos (Vampire la edad oscura modificado)


14 respuestas al tema

#1 jormaine

jormaine

    Elder

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  • 756 posts

Posteado 22 November 2009 - 01:26 PM

La verdad es que viendo que como no aparecen partidas nuevas, y la mía se había parado, pues tenía ganas de montar yo una. La verdad es que soy un poco n00b en esto, pero realmente me gustaría probar con lo de máster con gente experimentada, seguro que sacaré algo en limpio. la partida está abierta a 3-5 jugadores. Ahora mismo están todas las plazas libres, así que postealo aquí o enviame un correo privado si quieres, yo estoy atento ??? ???
1ºplaza-La petit magiciene///ficha/// historia
2ºplaza-vacía
3ºplaza-vacía
4º*plaza-vacía
5º*plaza-vacía


Imagen posteada
La ciudad de los riscos
Carnbenr es considerado como el primero de los continentes de Eo. Es el más cercano al Gran mar. Se dice que al final del mar habita la isla de los titanes, pero eso es otra historia.
Carnbenr es conocido por ser uno de los parajes más afectados por el Gran Derrumbamiento, un temblor que afectó al mundo cuando Sátedar levantó al falso ente. grandes brechas se abrieron, y el interior del continente quedó parcialmente hueco, causando la práctica extinción del reino de los elfos oscuros Gronw.

Los enanos tuvieron más suerte. La profecía emitida por los ancianos de la piedra hace 250 años advirtió de que " el mal tomaría el cuerpo de aquel que iguala la balanza". Los enanos se prepararon, y tras aguantar el fogoso temblor decidieron montar de nuevo su ciudad, Vhariona, en honor al creador de los enanos.

levantaron de nuevo la ciudad, pero en uno de los grandes huecos que había dejado la fisura. Crearon sus casas en las paredes del risco, escavando en sus profundidades, bajo el reinado de Grulf Puño de Hierro. El risco se fue llenando del agua dulce de las lluvias, y, aunque muchas casas viven inundadas algunas aún siguen pegadas al risco, por no hablar del complejo entramado que hay dentro de la roca.
El reino de Vhariona fue feliz durante innumerables inviernos, pero la muerte de Glenvar Puño de Hierro ha abierto una disputa entre sus dos hijos, uno alegando el derecho testamental, y el otro alegando " el turno de Vharion", que dicta que el segundo hijo tendrá tutela sobre el primero en caso de mala actuación del mayor.

La ciudad se ha convertido en una lucha de bandas, por un lado los aliados de Holf; el primogénito, en su mayoría formada por jóvenes enanos que buscan un cambio en las últimas gestiones de los Puño de Hierro ( tasas del agua, leyes urbanísticas que impiden cavar dentro de tu propia casa,...), y Gronder, apoyado por su séquito de "guardias reales" tal y como el los ha autoproclamado. Por su parte Gronder busca un cambio en la sociedad para poder aumentar los beneficios y compensar la pérdida de minas de oro.
Los holfios opinan que las gestiones que se han llevado a cabo acabará con las clases más humildes, y hará que la gente no tenga que comer, pero por la otra parte los aliados de Gronder entienden que quieren alimentar al pueblo con poco más que ilusiones, y que con sus ideas las arcas se vaciarán en cuestión de días.

Por otra parte esta guerra de bandas ha coincidido con la llegada de los monjes de la luz, seguidores de Bahamaut que han montado una pequeña capilla en uno de los riscos y que intentan mediar en el conflicto, pero los sabotajes son comunes, así que es normal que recurran a la seguridad privada que encuentran en tabernas.

Los vampiros de la zona, acérrimos adoradores de Ente ( es una relación que mantienen, en gran parte para alimentarse, aunque algunos demuestran auténtica devoción) deciden mantenerse al margen. puede que estén esperando a que terminen de pelear... quizás... o quizás no.

La zona es un auténtico estadio gladiatorio, pero eso no impide que los humanos y los sheikáns cesen el comercio, reabasteciendo a las tiendas, pero con gruesos contingentes. la artesanía enana sigue siendo rentable, a pesar de los gastos de seguridad.




Esto es un mundo puesto sobre normas de Vampire, pero realmente no os encontrareis con un mundo de Vampire clásico. De hecho se parece más a D&D que a otra cosa.
Antes os voy a poner un listado de los principales cambios.
-Las fichas son de Vampiro: La edad oscura. Si no las teneis enviadme un mp.
-Muchas habilidades están cambiadas. Pueden ser pequeños matices, pero otras son remodelaciones-
-Algunas habilidades han sido borradas. Si me dáis una buena historia de pj y unas cuantas razones se podría solucionar.
-Los vampiros son sólo una de las muchas razas que existen en Eo, cada una con sus pros y contras (humanos, enanos, elfos, semielfos, elfos oscuros, sheikáns (si, copiado descaradamente de un juego XDD), pícaros, vampiros en todas sus ramas,...)
de hecho si teneis una buena historia y no desentona mucho podeis crear-modificar alguna de ella, como por ejemplo un vampiro-elfo.
-Las religiones en el mundo han dado un giro radical al de las que nosotros conocemos. Luego ampliaré este apartado.
-Muchas habilidades han sido creadas, tales como arquimagia, adrenalina, alquimia,etc.
-La humanidad ha sido sustituída por el camino. Ejemplo: camino de la bestia:supervivencia. Camino de la vida:salvar en todas sus formas. es dificil de explicar. teneis un apartado a bajo
Bueno, estos serían los principales cambios. Lo demás sería parecido o igual a vampiro edad oscura, pero los pj que se hagan vampiros, con tal de llevar una túnica o el cuerpo tapado la luz del día no les altera. Esto es a grandes rasgos. Cuando tenga jugadores lo amplío.

Esto es una pequeñísima introducción para que veais a muy grandes rasgos como es el mundo. Este mundo tiene como 4 años de "testeo" pero aún sois capaces de encontrarles errores y demás asi que cualquier apunte, dato o comentario, sentíos libres de postearlo.

Necesito ficha sólo por ahora. Cuando ya haya 3 jugadores os empiezo a situar. Lo comento porque la situación en la que estais podría afectaros.

Os cito una introducción del manual de propia manufactura, ignorad los comentarios de viva Zeratul XDD egos demasiados altos

Saludos, y bienvenidos una vez más al mundo de La Edad Oscura. Han pasado setecientos años tras la creación del Mundo, a manos del gran dragón Ánima:

"Estaba Ánima solo en el vacío, en medio del espacio y el tiempo, cuando de pronto una idea se pasó por su mente: crearía un mundo en el cual poder materializarse; en el cual podría sentir. Ánima creó el mundo y después el tiempo. Tras cientos de años, se sentía solo, sus sentimientos se volvieron contra él. Fue entonces cuando creó a 4 Titanes: El primero en ser creado fue Bhamaut, a quien Ánima le otorgó el poder de los espíritus, después creó a Magus, Señor de la magia y la Alquimia. Más tarde, Yojimbo Apareció, y Ánima le otorgó el poder del acero y las armas. Finalmente, Ánima se dio cuenta de que un mundo sin Dolor ni muerte no funcionaría, por lo que creó al Ente, al que le dio total poder sobre la muerte y las tinieblas. Bhamaut y Ente, al tener los distintos poderes, se llevaban fatal, y ocasionaron verdaderas destrucciones; por lo que Ánima creó a Tiamat, para mediar entre los dos, aunque el conflicto no mejoró. Más tarde, distintas especies de seres vivos aparecieron. Al principio, todo fue bien, pero los hombres descubrieron que los titanes se podían convertir en seres peligrosos. Muchos de ellos se revelaron, y usaron las habilidades que los mismísimos dioses les otorgaron para acabar con ellos. El primero en caer fue el Ente. Para la sorpresa de todos, Bhamaut se cegó de ira. Él solo acabó con los que acabaron con el Ente, y usando su poder sobre los espíritus, lo devolvió a la vida. Desde este momento, Bhamaut y Ente se convirtieron en hermanos inseparables. Sin embargo, El mago Sátedrar (hermano de Salazar) levantó con su magia a otro Ente (Kami).... que planeó usar para sus propios fines. Kami se convirtió en el peor enemigo de Ente y Bhamaut, y, por consiguiente, de todos los Dioses y Titanes. Sin embargo, consideraron oportuno no hacer nada, y que los hombres y seres que se habían revelado pagaran por ello. Así pues, los Dioses se ocultaron, aunque en ocasiones se manifiestan, ya sea a través de avatares o tomando forma material"

Otras leyendas de Eo:

Los antiguos construyeron templos para los Dioses y los Titanes; que varían de posición dependiendo de la alineación de los planetas.

El mundo tiene 12 continentes, pero no se sabe si más allá del último continente hay otro. se dice que sí, que es adonde fueron los aliados tras derrotar a los demonios.

Se dice que 500 años después de la revuelta de los hombres, los demonios llegaron a la tierra. Se dice que un espíritu (¡¡¡Zeratul al poder!!! xD), un ilusionista, un Rey de los bandidos, un dementista, un Capadocio, un Alquimista y un Witcher los derrotaron, y se fueron al continente que está más allá del 12 continente. Esto se pone en interrogación, ya que tras el 12 continente hay un mar conocido como el mar del Olvido, en el que, inexplicablemente, todos los barcos son destrozados.

Se cree que en medio de los 12 continentes hay un mar del Olvido, en el cual está el Palacio de Ánima (o templo de Baaj), al parecer se mueve, ya que se ha visto cerca de las costas aunque casi siempre está dentro del mar del Olvido, en medio de los continentes. Nadie sabe el patrón que sigue para cambiar de posición.



RAZAS DEL MUNDO DE EO
Este apartado aún lo tengo que completar, así que aún no está disponible. podeis guiaros por los nombres que puse arriba.

Humanos: Son una raza presente en gran parte de los continentes y conocidos por su flexibilidad a la hora de aprender habilidades. Puedes encontrarte tanto a un arrogante mago de fuego como un avispado ladrón de carretas. Sus reinos se estienden por gran parte de los continentes de eo, y, aunque volátiles, son fieles a sus ideales. Como ya dije son muy flexibles, tanto que desde el más aborrecible adorador de los demonios hasta el más santo de los guerreros puede ser humano. Se reparten por todo el plano, pero en las estribaciones del sur viven las tribus barbaras cercanas a los grandes bloques de hielo del mundo, y en el norte grandes fábricas comienzan a vomitar humo creando los más extraños productos usando un extraño material para moverlo. Algunos han formado bandas de mercenarios que habitan en las entradas de los bosques, teniendo algunos problemas con los elfos del lugar, mientras que otros son navegantes ávidos de aventuras y de tesoros dejados por las generaciones anteriores al Gran Derrumbe.
Pros:(optativo)Contactos 1 de punto gratuito
Contras:(obligatorio si escojes la opción de arriba) enemigo a nivel 2 (te persigue una persona con una cuenta pendiente que es de tu mismo nivel)

Enanos
Pequeños con grandes barbas y desproporcionadas hachas. Según las leyendas cuentan el primer enano nació de Vharion, que huyó al interior de la tierra como penitencia que Ánima le impuso por regocijarse de su victoria en el duelo de honor, rompiendo la regla del respeto. En realidad, según los enanos lo que pasó es que Vharion ganó por amplia mayoría a su hermano mayor Kenglar, terminando así con su reinado corrupto. Su viaje a las profundidades le llevó a conocer tanto la piedra que la pudo animar, creando asi a la primera pareja de enanos, Gronflin y Bronflin.
Los sacerdotes de la piedra son sabios enanos que conocen el secreto de la piedra, por eso son respetados dentro de la civilización enana.
Los enanos son seres vengativos y cabezones, pero nunca dejarán "ni una amistad ni una cerveza" en la barra (frase común en su léxico).
Aunque no son muy amigos de los arcos si lo son de los mosquetes, y los más tradicionales de las hachas

Pros: mejora de la especialización de hachas y mazas: Cuando atacan con alguna de estas armas consideradas "pesadas" pueden obtener bonificaciones en las acciones realizadas con ellas ( por lo general si)
Contras:Defecto de empecinado

Elfos
Seres de naturaleza reservada viven en sus propias comunidades, cerrados al resto del mundo. Todo lo que es no-elfo muchas veces ni es digno de ser destruido porque eso implicaría que tuvieran que molestarse en destruirlo.
Son seres muy inteligentes, y por lo general sólo salen de sus ciudades-bosque para obtener más territorio. Al contrario que en las primeras edades, han abandonado los bosques en busca de lugares donde poder obtener más recursos y vivir mejor su longeva vida. Son dados a las comodidades, y son reacios a hablar con otras razas excepto en casos excepcionales. En los últimos tiempos muchos elfos de estas ciudades han sido atraidos por los evangelizadores de otras religiones, y por el comercio de las otras ciudades, haciendo que una parte de la población reniegue de la comunidad cerrada.
Pros:Vista en la lejanía (pueden distinguir objetos que están a gran distancia, pero no pueden ver más lejos, para eso necesitas Camuflaje, habilidad de montaraces, nivel 1)
Contras:complejo de superioridad de un punto (tan solo eres propenso a prejuzgar con los clitchés más obvios)
hay más tipos de elfos como:
Los elfos de los bosques

Arcaicos defensores de la vida en los bosques son elfos muy acostumbrados a la naturaleza, tanto que consideran al bosque como un ente vivo, y el tan solo parte de su organismo.
Pros:Inofensivo para animales
Contras:Ama a la naturaleza, con lo cual cualquier persona que lo dañe ganará odio frente a esa persona ( a discrección del master, no os voy a poner odio racial 5 por pisar una flor)

Elfos navegantes

Elfos de la costa que por causa del Gran Derrumbe quedaron separados del resto de los continentes. Son grandes marineros, y su habilidad es destacable en lo tocante a la magia de agua. Aman amarrar en puerto, de hecho muchos viven como islas cercanas a los continentes, pero muchos Capitanes siguen aferrados a el secretismo de los elfos de las ciudades, con los que en otro tiempo convivieron. Aunque en menor medida algunos de ellos han llegado a desarrollado una afinidad tal como el mar que se habla de tritones, y el caso femenino sirena. Pero no son mas que leyendas
Pros:+1 en dados de magia de agua +1 Extra por cada punto de poder que se sube.
Contras:+2 de Dif para resistir fuego

Elfos oscuros
Enemigos acérrimos de los enanos estos elfos merecen mención aparte.
Viven en lo más profundo de los mundos, saliendo por lo que ellos llaman sumideros, grandes agujeros que van a dar al mundo exterior. Son grandes oradores, y afamados asesinos. A pesar de lo que se cree es una raza bastante social, ya que son comunes sus expecidiciones comerciales al mundo exterior, llegando a montar verdaderas ciudades alrededor de los sumideros, pero las entrañas ( como ellos llaman a las cavernas) son solo para los elfos oscuros.
Son más sociables de lo que parece, pero sus costumbres chocan con "los habitantes de suelos"
Pros: +1 dado en ofuscación +1 extra por cada punto de poder que se sube.
Contras:+2 de Dif para resistir la luz (tanto solar como mágica, véase nivel uno de magia blanca)


Sheikáns

Hijos del dragón sheika (sangre que practicamente se ha difuminado) son una raza noble y altiva que se considera superior a las demás razas de la tierra por ser descendiente de los grandes caminantes. Son orgullosos de sus sangre, y poseen habilidades propias repartidas en castas (mirar abajo). Las mujeres son conocidas como Grías y pueden usar alas para planear (se necesita gastar puntos en la habilidad "vuelo"no incluida en la ficha de Vampire: la edad oscura. consultar los niveles). A pesar de su orgullo las demás razas lo tienen vastante asumido, y ya les importa poco la palabrería del honor de un sheikán. Son hábiles comerciantes, y odian la guerra, a pesar de demostar ser buenos soldados. Tan solo lo hacen cuando la causa la consideran justa, así que ya puedes tener una buena escusa para convencerlos.

Pros:Orgullo de sangre (aumentará tus dados en fuerza si tu orgullo de raza se ve MUY maltrecho)
Contras:Orgullo de sangre (no admites críticas a tu noble imperio sheikán, hay mas de uno)



Vampiros
En realidad no son una raza, son aquellos seres que pasaron a ser unos malditos por recibir el beso de Menati. Se cuenta que Menati fue uno de los primeros reyes que habitó en Eo, en la época de los hombres, cuando eran los únicos que habitaban los suelos. Su crueldad con el pueblo fue tal que Ánima le impuso el mayor castigo impuesto a un mortal: La no-vida.
Para recibir el beso de Menati es necesario que el vampiro habra una herida en el objetivo y vacie parte de su sangre, rellenando la extraída con la suya.
Los vampiros fueron seres primitivos, capaces de tolerar la luz del sol, y adaptandose a sus diferentes necesidades nacieron los clanes. Algunos consiguieron camuflar su desdicha , otros buscan redención en las santas guerras(se les conoce los sin-perdón, ya que por mucho que se obcequen Ánima no les devolverá la humanidad. O eso creen los demás) y la gran mayoría se dedica a disfrutar de su existencia. Aunque algunos luchan por ser aceptados en la sociedad como una raza más (los verdinos, en honor a su lider Verdan), pero no consiguen poco más que ser hechados a patadas antes de que empiecen a acabar con la población. Otro sector conocido como el Brazo se dedica a arrasar hayá por donde va disfrutando de sus privilegios vampíricos. Muchos de los vampiros han encontrado su lugar como sacerdotes y seguidores de ente, autorestringiendo su alimentación a los sacrificios a su Dios.
Nota: Cualquier raza del Vampire puede ser jugable, excepto casos excepcionales. Comentadmelo y se verá que se puede hacer. En muchos casos las habilidades serán substituidas.
Esto fue antes del Gran Derrumbe, pero ahora mismo los vampiros pueden adquirir alimento en algunas tiendas, sobre todo en las que hay fuentes de esclavismo, esto sumado a que la sangre de Menati se ha difuminado tanto que toleran la comida (aunque no les alimenta) y la luz del sol sólo les molestaría en casos muy excepcionales.
Nota importante: Los Vampiros usan puntos de habilidad para realizar acciones que los requieran (celeridad, auspex, presencia,...) NO USAN PUNTOS DE SANGRE.
Pros:Depende del vampiro ( los pros y los contras del manual del vampire SI se aplican, pero se les añade estos pros y contras. Si está relacionado con sangre el pro y el contra se cambiará)
Contras: Su única fuente de alimento es la sangre. Tiene que alimentarse como mínimo de 1/2 litro cada 3 días. Sino sus rasgos vampíricos se acentuarán, pudiendo perder la razón con tal de obtener sangre.


Medianos: Provenientes de las tierras llanas son una raza de seres de forma humana, pero su altura nunca ha sobrepasado el metro veinte. Eso les convierte en ideales ladrones, aunque realmente no asesinan a sueldo. Es una de las normas que los medianos se transmiten de padres a hijos, y está presente en todos sus clanes. esta información es bastante parcial ya que la tradición es meramente oral, y aunque son seres muy sociables y disfrutan de la compañía de las demás personas los ritos familiares y tribales son sólo para los de su raza.
Se dice que los humanos que emigraron a las grandes planicies, antes de que el Derrumbe destruyera el Continente. Ahí tuvieron que aprender a camuflarse en lugares de tierra baja para la caza, y aunque prefieren la agricultura todo mediano se convierte en adulto cuando caza un Jabefo, un cerdo de las tierras llanas pero de gran tamaño, y aunque asustadizo, una vez que identifica al enemigo arremete contra el. Suelen llevar el colmillo del Jabefo que cazaron como amuleto.
Esto es lo que sucede en su continente, en los que los campamentos medianos cambian constantemente de posición.
Se reunen una vez al año junto al túmulo de Juesvin (yusvin), el príncipe de los principes, el fue el lider que agrupó a todos los medianos para enfrentarse al ataque de los no-muertos que asolaron su continente.
En la actualidad pocos son los medianos que siguen las sendas de sus antepasados, pero aún perduran algunos en los campamentos nómadas.
Es común verlos en grupos de aventureros, o como comerciantes ambulantes, con lo cual es fácil ver a un mediano en cualquier ciudad.
Pros: bajo. No destaca entre las masas y es un objetivo dificil de identificar. Sus tiradas de sigilo tienen 2 dados más +1 por poder.
Contras: Bajo. No le pidais que coja el casco que está en lo alto del estante, porque se abrirá la cabeza.


Gnolls:

"Quien vive gana, quien muere no tenía posibilidad de intentarlo" Chamán Gronk, jefe de la tribu zarparrío
Los gnolls son unos curiosos seres que con el paso de los tiempos han ido evolucionando desde animales hasta mezclarse con la sangre de los otros seres. De hecho una de las principales distinciones que se pueden hacer de los gnolls son su procedencia, ya que su morfología cambia radicalmente.
Suelen vivir en comunas tribales, con ritos chamanísticos y su principal actividad es la caza y la artesanía.
Cualquiera puede ser de la tribu de un Gnoll, pero debe demostrar que merece la pena. Son diferentes los ritos que llevan a cabo los gnolls para admitir a los machos, pero entre ellos el más común es pelear. El instinto animal les permite frenar antes de matar al contrincante que se retira deshonrado hasta la 3 lunas llenas después.
Durante ell Gran Derrumbe muchos murieron y fueron cazados por la escasez de presa de los otros habitantes y por la infertilidad de sus tierras. Pero eso fue hace mucho tiempo, y ahora cualquier objeto de artesano que no sea metálico ha sido fabricado por un Gnoll. Ver a gnolls por las ciudades se ha convertido en algo común, y aunque sus idiomas guturales son incomprensibles par aun no -gnoll su capacidad para adaptarse a la lengua autóctona es asombrosa.
Pros:+1 de atributos físicos -1 en autocontrol cuando la luna está llena.
Contras:Al igual que los hombres-lobo les afecta la plata. Dependiendo del grado de pureza del arma le pueden llegar a causar agravados.






Estos son los principales. podeis consultar arriba alguno más, y podeis crear una raza vosotros siempre y cuando no sea muy enrevesada (como gnomos o medio-demonios-unicornios-de-pin-y-pon)
CLASES DE PERSONAJES


ANTES DE LEER ESTO: 1)Recuerdo que para los Pj vampiros que se quieran hacer de un clan concreto cabe esa posibilidad.
2)para los oficios de 2º clase es necesario tener el camino correspondiente ( lo que sería la humanidad)


Clases de personaje

Los Guerreros:

La clase más conocida de todas, la flor y nata del combate, los señores de la arena. Los guerreros son gente preparada, con armadura y armas de calidad y conocedores del arte del combate. Dentro de los guerreros distinguimos distintos tipos:

-Caballeros, guerreros de la virtud que pueden dominar ligeramente la magia. Son vulnerables a su elemento contrario
-Mercenarios, Personas que aman el dinero, pero que cuentan con la prodigiosa habilidad Amparo.
-Malkavian, Los guerreros de la bestia, con su habilidad Protean.
Sus habilidades comunes son: Fortaleza, Potencia y Celeridad

Los Adeptos:

Guerreros menos entrenados en el arte de combatir, pero ligeramente instruidos en el arte de la magia. Su potencia frente a otros enemigos sin magia los hacen unos notables guerreros. Poseen la habilidad “Magia elemental” y pueden acceder a dos ramas de esa habilidad. Sólo pueden llevar de armaduras pesadas para abajo y como máximo Espadones. Todas las demás armas están disponibles.

Sus habilidades comunes son:
Aúspex, Fortaleza y Celeridad.

Los Magos:

Sabios eruditos, y, en ocasiones, guerreros que dominan partes de la magia avanzada. Su magia en más potente que la de los adeptos, pero ellos no suelen estar tan capacitados en el arte del combate. Poseen la habilidad “Magia”, de la que pueden llevar 2 ramas a la vez. Sólo pueden llevar armaduras pesadas para abajo, y como máximo Espadones. Sólo arcos largos.

Sus habilidades comunes son: Presencia, Aúspex y Potencia

Los Hechiceros:


Personas que controlan la mayor de las magias, la hechicería. En ocasiones son también guerreros algo avanzados. Su habilidad es “Hechicería” de la que solo pueden llevar una rama, pero también podrán llevar ramas de “Magia” y “Magia elemental”. Sólo pueden llevar armaduras medias y espadas largas, ballestas medias o arcos largos como máximo. Sus habilidades comunes son Aúspex, Presencia y Potencia
EJ de habilidades de magia, para los que no lo tienen claro: magia nivel dos =10 puntos (1 por circulo) rama de magia principal "fuego": 2 puntos por circulito.
Rama de magia secundaria "viento": 3 puntos por circulito.
Magia total=nivel máximo de rama principal=Nivel máximo de rama secundaria-1

Los Shiekáns:

Personas que poseen sangre de dragón, se dividen en 4 castas. Proceden del dragón Sheika y son aconsejados por los Primarcas.
-Ninjas, con la habilidad de Visicitud y moldeamiento de carne
-Guerreros Dragón, con muchas habilidades típicas de los dragones
-Ilusionistas, con el poder de crear ilusiones a los sentidos
-Dementistas, con el poder de silenciar las mentes cuerdas.
Sus habilidades comunes son: Aúspex, Fortaleza y Celeridad

Los Rangers:

Los rangers son la flor y la nata de los tiradores de Eo. Un solo ranger puede abatir a muchos arqueros inexpertos sin ningún problema, y muchas de sus habilidades son muy útiles en combate y fuera de él. Se dividen en:

-Guardabosques, que desarrollaron la dominación animal
-Montaraces, Con la habilidad “Montaracismo”
-Tiradores, con una gran puntería. Y su habilidad
-Arquimagos, capaces de encantar sus flechas
-Los druidas, con su habilidad "llamada de la naturaleza"(no aparece en el manual, consultadme)
Sus habilidades comunes son: Dominación, Aúspex y Potencia

Los Pícaros:

Son personas con una buena habilidad para esconderse y provocar ataques críticos, espionajes y asesinatos. Se dividen en cuatro grupos:

-Los asesinos, son capaces de crear su propio veneno gracias a su habilidad Circúlea
-Los Esgrimistas, son rápidos y ágiles espadachines, suelen ir armados con floretes.
-Los carteristas, con la habilidad distracción (no aparece en el manual, consultadme)
-Los vagabundos, marginados sociales que han substituido sus dotes para moverse a gran velocidad y golpear con inmensa fuerza por el arte de la oratoria y de el encanto de la mirada (presencia y dominación)
habilidades comunes son: Ofuscación, Celeridad y Potencia

Los Vampiros:
Los vampiros no son una raza o una clase en sí. Para poder ver todos los tipos de vampire disponibles se puede consultar con el máster o con el manual del vampire. En teoría todos se pueden cojer, pero muchas habilidades han sido substituidas, así que consultdad al master si quereis haceros uno.




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Clases secundarias

Nota: Para poder ser una clase secundaria, debes de tener el camino correspondiente.


Los Capadocios

Los Capadocios son los grandes estudiosos de la muerte. Su objetivo es solamente conocer los poderes y a la mismísima la muerte.
El Gran Capadocio, el Fundador, llamado Markal, fue exiliado por parte de los humanos debido a sus poderes oscuros. Markal usó sus poderes para sobrevivir en un ambiente hostil. Pronto seguidores se alzaron, y montaron una rebelión contra los enemigos de los Capadocios. Se necesita una Guadaña Mortis

Desde entonces, los Capadocios han sido tratados por igual, aunque en algunas regiones están perseguidos por sus oscuros poderes.


Los alquimistas

Los alquimistas son los científicos de la magia, y combinan la tecnología con la magia para obtener objetos devastadores, como por ejemplo las pistolas, e incluso podrían llegar a crear tanques de combate arcanos.
El legado de los alquimistas fue gracias a los estudiosos Primarcas. Se necesita un brazo alquímico
Poseen alquimia.

Los infernalistas:

Los infernalistas son aquellos que adoran a los demonios. Existen diversos tipos, que adoran a diversos demonios:

Los que adoran al Soberano se denominan "La mano del demonio"
Los que adoran al señor de la Transformación se denominan "Portadores de la Palabra"
Los que adoran al Devorador de Almas se denominan "Señores de la Esencia"
Los que adoran al Urgash, Dragón demoníaco se denominan "La Jerarquía"

Todos ellos son perseguidos (por lo que si algún personaje es infernalista debe de ocultarlo). Los Infernalistas suelen llevar a cabo distintos tipos de rituales. Son personas ambiciosas, y en ocasiones sádicas. Se necesita Un cuchillo de cárnifex.




Los Espiritistas:

Esta es la casta gobernante entre los Sheikán. Pocos pueden llegar a ser de esta casta, pues necesitan poseer sangre del mismísimo Bhamaut o Ánima. La mayoría de los Espiritistas son Espectros Sheikán o Grías.
Su habilidad les permite matar a los enemigos sin siquiera tocar su cuerpo, eliminando su alma en el más allá. Su poder no se sabe de dónde proviene, Se supone que de Bhamaut o Ánima, aunque por razones desconocidas las habilidades que los Sheikán pueden hacer con la magia de Ánima son muy distintas a las de los Legatarios. Se necesita una máscara del espíritu

Los Cartomantes:


Los Cartomantes son aquellos que han conseguido el poder onírico de las cartas y los sueños. Su magia y sus habilidades (la cartomancia) permiten usar el poder de los sueños, de los sentimientos y los miedos. Los Cartomantes dan forma a estas cosas en las cartas que preparan. Se necesita un Blazzer.


Duelistas Sombríos:


Los Duelistas Sombríos son bravos guerreros que optaron por el poder de uno de los grandes demonios (Nukia) la mayoría de ellos son extremadamente poderosos. Su magia es enormemente poderosa, basándose en la magia más negra y oscura, incluso más que la disciplina Mortis. Necesitas Plata Negra

Los Legatarios:

El poder de los Legatarios es descendiente del de Ánima, aunque sus habilidades son distintas de los Espiritistas. Destacan en sus habilidades de combate con 2 espadas y artes de combate muy notables. Pueden ser de cualquier raza, pero tan sólo existen 5 legatarios actualmente: El Juez Sheikán, Cyrus el ladrón, Vixel-la, la esposa de Sheikán, Vladimir, señor de la noche y Dark Zeratul.

Su habilidad de artes de legatario son enormemente poderosas, más incluso que el espiritismo. Por eso están tan restringidas, y la gente con un poco de poder se obsesionan con conseguir llegar a Legatarios. Se necesita un arma bendita por ánima y parte de su magia


Los Paladines:

Los paladines son los enviados y escogidos por los dioses como sus representantes. Todos ellos cayeron en la batalla contra los Demonios, pero, sin embargo, de 3 de ellos no se encontraron restos. Ahora mismo se está a la espera de que los nuevos paladines aparezcan.......o se den a conocer......

Los Paladines siguen un estricto sistema de honor, y poseen las más puras armas y armaduras. Poseen el poder de sus respectivos dioses, Titanes o del mismísimo Ánima. Sus poderes son extremadamente potentes, reúnen más poder que los legatarios, ya que éstos no pueden usar su magia al 100% de efectividad mientras que los paladines sí que pueden. Su magia o don es conocido como "Esencia"

Los Laguz:


Los Laguz son seres mágicos capaz de convertirse en unos poco animales. Con el paso del tiempo, un laguz puede llegar a convertirse en Dragón. Una vez se convierte en Dragón, pasa, generalmente, a formar parte del reino Laguz de Goldoa, reino de los dragones. Su rey se llama Kurthaga.







CAMINOS

La filosofía de Eo es muy variada e importante; cada persona escoge un camino que va acorde con su personalidad y buscando una meta específica. Esta filosofía es conocida como Camino. Los caminos que hay y cual es su mayor aspiración son los siguientes:

------Para poder ser bendecido/paladín--------

Camino de La neutralidad
Camino del Ente
Camino de la vida
Camino de la magia
Camino de las armas
Camino de las Almas


-------De segunda profesión-------

Camino de la muerte---->Capadocio
Camino de la alquimia----->Alquimista
Camino de la cartomancia----->Cartomante
Camino de la Bestia----->Laguz
Camino de reyes----->Duelista sombrío
Camino del pecado------->Infernalista/Duelista Infernal

-------Otros------

Camino del dragón------> Permite entender a estos seres y conocer su filosofía, podrías acabar teniendo uno como compañero

Camino del elemento
----->Igual que el anterior pero con elementales


Sobre los caminos:

De la Vida:
-Consiste en no hacer daño salvo en caso de necesidad
-Curar a aquellos que lo necesiten siempre y cuando no sean enemigos
-Tener piedad con aquellos que se redimen y son de corazón Puro

Del Ente:
-Respetar a la muerte y la destrucción
-Reconocer la destrucción como un elemento indispensable en el mundo
-Tener en cuenta también que aparte de la muerte y la destrucción, la vida es importante
-Exterminar a aquel que lo merezca, no se merece ninguna posibilidad si fue un traidor

De la Neutralidad:
-Consiste en conocer el equilibrio entre lo bueno y lo malo
-Permitir que la gente se redima, mas solo aceptar a aquellos mas importantes y poderosos
-No destruir vidas jóvenes sin sentido, no matar a seres inteligentes que sean inofensivos


De la Magia:
-Afrontar que la Magia es lo que nos une a este mundo
-Tratar a la Magia como si fuera un ser vivo
-No usar la Magia como un recurso mas, ya que si se agota perderemos nuestra unión al mundo
-Tratar a los seres mágicos con suma distinción y evitar acabar con ellos
- Nunca menospreciar la magia ni a ningún tipo de mago.

De las Armas:
-Respeta a los veteranos
-Las armas no son instrumentos, son seres que nos ayudan a llevar a cabo nuestros objetivos
-Respeta las hojas hechas de objetos puros
-Nunca menospreciar ningún tipo de arma ni guerrero

De las Almas:
-Las Almas es lo único que quedará en este mundo tras nuestra muerte, son el recurso más valioso que existe
-Los Espectros son seres anímicos que merecen respeto.
-Nunca deberás atacar un alma porque sí y mucho menos hacer algo en el mundo espiritual
-Nunca alteres y nunca vayas y vuelvas a la Tierra Prohibida.
-Sátedar es tu mayor enemigo, aunque en las escrituras dice que aquellos que son enemigos de ánima se merecen nuestro respeto y honra.

De la Muerte:
-La no-vida es a donde iremos tras nuestra muerte en el mundo mortal. Nuestra vida es un recurso al que acabaremos renunciando
-Los muertos se merecen descansar, nunca los molestes
-La Muerte es un importante objeto de estudio, en ningún caso se debe jugar con ella
-Un no-muerto alzado es un ser que debe ser respetado, un ser que sobrepasó el umbral de la muerte

De la Alquimia:
-La magia es una ciencia que se debe estudiar
-Los seres mecánicos y la tecnología son dos cosas que llevarán a la civilización hacia arriba.
-Nunca seas ignorante
-La piedra filosofal existe y debe ser encontrada
-La tecnología Olvidada debe ser objeto de estudio y respeto en todo momento, es un tesoro de valor incalculable.

De la Cartomancia:
-Los seres de las cartas son seres que no deben obedecer nuestras ordenes, los llamamos para pedirles ayuda
-El mazo de un Cartomante es como su vida, nunca prescindas de él
-Nunca uses esta capacidad como medio de juego

De la Bestia:
-La civilización fue creada por los poderosos para controlar a los débiles
-La supervivencia es esencial
-Nunca mates por matar, ¿Eres inteligente o eres la Bestia?
-Nunca te dediques a torturar, eso es cosa de las "civilizados"
-Cuida de tu grupo/manada, sólo así conseguiréis sobrevivir
-Evita inmiscuirte en la sociedad, es una telaraña para acabar con los inteligentes

De los reyes:
-Tienes tus responsabilidades, cúmplelas siempre
-Tus superiores por algo lo son, se merecen tu respeto
-Tus inferiores por algo lo son, no son ni iguales ni superiores a ti, trátalos como se lo merecen
-Tu superior te puede dar ordenes, pero no puede controlar tu vida.

Del Pecado:
-Los tres demonios mayores son el Soberano, Nukia y Tzeech (se lee Ziich)
-Somos los no-condenados, hemos venido a este mundo para disfrutar y no para servir.
-Los Dioses, Titanes y Ánima se merecen nuestro respeto, son seres superiores aunque no estamos aquí para servirles
-Los demonios son seres que solo buscan su bien, hay que tener cuidado con ellos
-La supuesta virtud debe ser desmentida
-Adorar a un Demonio no es servirle, sino hacerle algún favor ocasional.

Del Dragón:
-Los dragones son seres que sobrevivieron a la batalla de los planos y seres que se crearon por Ánima
-Los dragones merecen nuestro respeto y no son instrumentos para nuestro uso.
-Son una raza infinitamente más poderosa que la nuestra
-Viven en Utopías y estos lugares son casi sagrados. Nunca accedas sin permiso
-Sus líderes son los Primarcas a gran escala, y los Patriarcas son los gobernantes de las Utopías


Del elemento:
-Los elementales son la viva representación del poder del mundo, con lo cual no deben ser menospreciados
-Los elementales están por castas, siendo las más bajas las de fuego, tierra, agua y aire, después viene luz, oscuridad, vida y muerte y las mas altas son las castas mágicas y la casta de la Niebla.
-Los elementales son seres que no deben ser molestados más que por algo bastante importante.
-Los cunflux deben ser protegidos y no se debe acceder a ellos sin permiso explícito del máximo elemental
-Los Elementales son dirigidos por un Elemental Puro, que es la unión de todos los elementos. Debe ser tratado con más respeto que los demás elementales.


Mañana continúo

Editado por jormaine, 27 November 2009 - 03:32 PM.



#2 la petite magicienne

la petite magicienne

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Posteado 27 November 2009 - 03:06 AM

a mi me interesa unirme ??? pero no se si a ti te interese recivirme pues la verdad es que sera mi primera vez ... si tu crees que sera mucho para mi lo entendere y me quedare observandolos de todas maneras.. pero si me permites jugar sería genial...
he jugado D&D en persona, asi q de esas razas y clases sé arto, pero de vampiros no se nada xD

bueno tu decides ???

#3 jormaine

jormaine

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Posteado 27 November 2009 - 03:28 PM

Ya te he enviado un mensaje con los detalles, así que por ahora estás dentro de la partida. cuando seáis 2 más podríamos empezar.


#4 DamnKitty

DamnKitty

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Posteado 03 December 2009 - 07:35 AM

oraleeee... cómo que nadie se está apuntando, yo le entro, si me tenes paciencia que ya estoy en 3 partidas tengo un bb, un trabajo y una vida ajetreada XD jajajaja

la verdad, no he leído por completo el post de introducción porque aquí son las 12:30. pero mañana le hecho una leidita.... te digo de antemano que me gustaría experimentar siendo un vampiro, pero no sé qué tipo de vampiero seré, según sé, existián tipos de vampiros en los que algunos se alimentaban de almas otros de sangre, otros de etc. etc.... si es así, me gustaría alimentarme de almas o si no, ya buscaré otra raza, tal vez un drow.

salu2

#5 jormaine

jormaine

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Posteado 03 December 2009 - 03:20 PM

Lo de almas... creo recordar que algo había entre los Baali, pero en niveles muuuuy altos. No estoy seguro, no oí nada de eso, pero bueno jeje si te inventas una buena historia se podría llegar a dar el caso! si necesitas ficha, datos, información, o cualquier pregunta envíame un wisp. Te envio una web donde poder descargar el manual de manufactura propia para poder consultar habilidades y demás. yo lo he retocado un poco, pero bueno, porque es así como me gusta dirigirlas a mi, no por nada más.


#6 Simon Emerito

Simon Emerito

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Posteado 06 December 2009 - 07:47 PM

Existen una reglas NO oficiales para jugar con un Lich, el alma de un vampiro que ha sido diabolizado y que vuelve del mas alla para vengarse. La peculiaridad es que se alimenta de almas al mas puro estilo Soul Reaver. Aqui te pongo el Link de descarga, es gratuito, sacado del Rincon de Vampiro:

(http://dreamers.com/...ampiro/lich.zip)

No tengo interes en apuntarme, solo pasaba por aqui para daros este aporte ??? pero os deseo suerte en la partida ???

#7 jormaine

jormaine

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Posteado 06 December 2009 - 07:53 PM

Ok, gracias por la aclaración! de hecho, en este juego ya hay lich, con un poder de el copón, pero se le cambia el nombre y listo! ??? ??? gracias por el aporte!


#8 Adreim

Adreim

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Posteado 11 January 2010 - 01:18 AM

Hola, la partida que plantéas parece interesante. Yo he jugado a Vampire y he sido máster. En Edad Oscura hace muchos años, pero tengo el manual y alguna cosa más, es cuestión de repasarlo. En cuanto a jugar en foro, no he jugado nunca, pero me adaptaré.

Me suele gustar cuando juego a fantasía medieval ir con un mago o alguien con poderes psíquicos. Cuando juego a Vampire, suelo ir con un caitif o toreador. Me gusta que tengan celeridad, dominación o presencia, auspex y ofuscación.

He leido las profesiones y hay varias que me gustan, pero me gustaría hablarlo contigo antes de decidir.

Un saludo y a ver si podemos jugar pronto.

Adreim.

Editado por Adreim, 11 January 2010 - 01:19 AM.

PG: 33/55
CA: 14 + 4 + 1 = 19


Conjuros:
Usos perla de poder N1: 2/2
-N0 (4/día. CD 14): llamarada, leer magia, detectar magia, salpicadura de ácido
-N1 (4/día. CD 15): manos ardientes, armadura de mago, protección contra el mal, orbe menor de fuego
-N2 (3/día. CD 16): rayo abrasador, daga flamígera, cuerpo Solar
-N3 (2/día. CD 17): bola de fuego, acelerar

Pts. de odio a Dan: 2

#9 DarthAX

DarthAX

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Posteado 19 January 2010 - 09:35 PM

Me apunto .... aunque no haya acabado de leer , me apunto.
sipretendesinsultaraalg.png
 
 

#10 matif

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Posteado 01 August 2010 - 02:54 PM

Me apunto si me alcanzaas el manual que no lo tengo y tembien precisaría saber que cambiaste de la edad oscura porque tengo pensdo hacerme u vampiro
"Mira al futuro, pero no intentes decifrarlo, ya que es un misterio, recuerda el pasado, que te ha hecho ser lo que eres, pero no dejes que te consuma, y vive el momento, ya que es un regalo, por algo se llama presente 'Memento Mori' "

#11 MyrMaster

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Posteado 01 August 2010 - 06:47 PM

Mala cosa que esté metido en tantas partidas... si tuviera más tiempo, me anotaba seguro. Suerte con el proyecto, que se ve muy interesante.

Imagen posteada


#12 Darvin

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Posteado 06 August 2010 - 06:06 PM

Interesar, me interesa, pero me parece muy complicado tantas clases y razas. Yo hubiera hecho una partida en la que todos los jugadores fueran vampiros de diferentes clanes y las otras clases y razas fueran adversarios, aliados o neutrales. Otra cosa que me ha descolocado es que no se gaste puntos de sangre para usar disciplinas y en su lugar se usan puntos de habilidad :alabanza: . ¿Eso que es?.

Bueno, aunque no cambias de opinión sobre las reglas, cuenta conmigo, pero me tendrás que explicar más las cosas para que pueda entenderlas, que me custa entender las cosas nuevas ??? .

#13 matif

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Posteado 11 August 2010 - 11:12 AM

Me parece que ya no le interesa nada esta partida a jormaine
"Mira al futuro, pero no intentes decifrarlo, ya que es un misterio, recuerda el pasado, que te ha hecho ser lo que eres, pero no dejes que te consuma, y vive el momento, ya que es un regalo, por algo se llama presente 'Memento Mori' "

#14 Darvin

Darvin

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Posteado 11 August 2010 - 11:27 AM

Me parece que ya no le interesa nada esta partida a jormaine


A lo mejor solo está de vacaciones :alabanza: ...

#15 manu_sixx

manu_sixx

    Ancillae

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Posteado 11 August 2010 - 11:29 AM

Hace un tiempo que jormaine avisó que dejaba el Clan por tiempo indefinido, así que...



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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.