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Noche en Detroit


14 respuestas al tema

#1 khalanos

khalanos

    Ancillae

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  • 497 posts

Posteado 29 October 2009 - 06:35 PM

Imagen posteada


::: Detroit, Michigan (EEUU)
Séptima ciudad de importancia del páis y núcleo de un gran área metropolitana que casi triplica
la población de la ciudad.
Pob. Urbana: 2.696.312 hab.
Área suburbana: 6.043.615 hab.
Total: 8.739.927 hab.

Población vampírica aproximada actual: 109 (no incluye desaparecidos)
Camarilla:
Ventrue (13):
-Lucien Svensson, Primogenito.
-Herman Carter, segundo de Lucien.
Toreador (12):
-Norman Poulter, Principe.
-Lorena Dee, Primogenito
-Marie Secour, Primogenito.
Nosferatu (8):
-Giustino, Primogenito. Es miembro del Inconnu
Malkavian (4):
-Andrew... ¿o era Sean?
Brujah (11):
-Teocrito, Primogenito
-Michael, sheriff en funciones
-Mariel [velsharun]
Gangrel (8):
-Pied Noir, Jefe de la Manada.
Tremere (8):
-Balmen, Responsable de la nueva Capilla.
-Helena, en teoría Segunda de Balmen (ambos continuan disputandose el liderazgo de la capilla)
Caitiff Camarilla (4)

Sabbat:

10 Vástagos, áreas suburbanas. Principalmente Tzimisces

Anarquistas:
WildGoose: una decena de cainitas guíados por un gangrel renegado llamado Antem. Habitan en Belle Isle, han aumentado de numero y fuerza, ha aparecido una extraña figura llamada Frederick Smith que de forma no oficial ha usurpado el liderazgo a Antem. Se han convertido en el grupo anarquista más poderoso y peligroso por su afiliación con el Sabbat de la que ahora recelan.
Gotchers: 6 cainitas guíados por una chica llamada Cecilia, los otros fundadores iniciales eran: Randy y Ronald pero la llegada de un antiguo príncipe de la camarilla, Angel García [Simon Emerito], que se ha unido al grupo les ha desbancado de su liderazgo. Viven en Windmill.
Da Redz: siete cainitas poco interesados en el polítiqueo pero poderosos
partidarios de la anarquía, aunque controlada. Su refugio es una chatarrería y está protegida por hordas de comadrejas y ratas. Anteriormente eran 6 pero el recién llegado al grupo ha asumido el liderazgo , su nombre es Klaus viene de Alemania Oriental y él si esta interesado en la situación política de la ciudad, ha hecho grandes migas con Frederick Smith, se comenta que su llegada a la vez a la ciudad no es una casualidad. Viven en Belle Isle.

Independientes:
Assamitas (2)
-Hashim Al-Hariz [Daerrec]
-Azhar Nasser
Ambos han sido enviados como refuerzo por parte del príncipe de Washington, han sido nombrados ayudantes del sheriff en funciones, aún estan a prueba como miembros de la Camarilla.
Giovanni (2)
Setitas (4)

Llegados recientemente, han "comprado" el papyr club. Se dice que alguien les dirige desde las sombras.
Ravnos (1)
-Antonio lópez: recien llegado desde españa, vive en las afueras en una caravana [Jormaine]

Vástagos desaparecidos (13):
Camarilla (8):
Ha desaparecido el segundo del primogénito Teocrito que había sido nombrado Sheriff e investigaba las desapariciones, lo que hace suponer que estaba muy cerca y molesto a los culpables, ha sido el desaparecido más reciente.
Por otra parte han desaparecido: dos Toreadores, un Nosferatu, un Ventrue y un número no confirmado aunque se cree que tres Caitiff fieles a la secta

Sabbat (1):
Se cree que ha desaparecido uno, algunos han sido cazador por miembros de la camarilla y otros han huido, asi que la cifra no es segura.

Anarquistas (4):
Dos miembros recien llegados de los WildGoose, aunque es probable que desaparecieran por otro motivo, más concretamente que Frederick Smith los retirase de escena por sus continuos enfrentamientos con él.
Ha desaparecido también un miembro de los Gotchers y otro de los Da Retz.

Independientes (0):
Ninguno estable.

Editado por khalanos, 29 October 2009 - 07:55 PM.


#2 khalanos

khalanos

    Ancillae

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  • PipPipPip
  • 497 posts

Posteado 29 October 2009 - 06:43 PM

::: Locales, pubs y tabernas de la Detroit de Tinieblas

La Taberna De Hawkins
Este pintoresco local está situado casi en las afueras de la ciudad, y es uno de los sitios
donde se puede comer comida de buena calidad. Está regentado por El señor Hawkins hijo y
nieto de la saga de los Hawkins, cuyo primer descendiente era un pirata que fue el que fundó la
taberna en 1749 para vender wisky barato a los indios y contrabandar pieles y rifles. La taberna
ha funcionado hasta hoy más o menos, y es un sitio bastante conocido. Una gran chimenea al
fondo de la habitación donde hay casi siempre algun venado asándose, es lo que más llama la
atención. Las mesas, sillas y el resto de la decoración son de madera de roble, y varios
animales disecados adornan el local (un oso, un lobo, la cabeza de un ciervo...) que se ha
convertido en lugar de reuniones para los cazadores y aficionados a la caza. Los gangrel rurales
solían bajar de vez encuando a este local para ver que tipo de presas va a escoger para
alimentarse. El señor Hawkins en realidad sigue siendo el mismo, que fundó el local, pero es un
sirviente del wyrm de la corrupción, para mantenerse vivo los últimos 200 años se ha
convertido en un goul independiente, que vende armas de plata y organiza partidas de caza contra lupinos a cambio de sangre. En el sótano del local es en donde fabrica la munición de
plata, las espadas y cuchillos en lo cual ha desarrollado bastante habilidad.
La reciente conquista de Detroit han cambiado las cosas y Hawkins mantiene un perfil
bajo hasta ver como se asientan las cosas. Aprovecha que el local se encuentra en una zona
poco conocida por los Vástagos, que son todos nuevos en la zona o que como mortales no
podían saber nada de la verdadera naturaleza de este ghoul. De momento tiene una pequeña
reserva de sangre, suficiente para mantenerle en vida, así que no se hace notar demadiado. Su
conocimiento de los lupinos del norte de Detroit puede ser vital para Norman Poulter y él sabe
que puede vender cara esa información y sus armas especiales cuando haya ocasión.
Desconoce quien es el nuevo hombre fuerte, pero no tardará en saberlo. Por otra parte la
Taberna está alejada lo suficiente como para permitir que algún Gangrel rural Sabbat se atreva
a entrar, y posiblemente hacer de este lugar una cabeza de puente para la reconquista...
Aunque eso le trae sin cuidado, Hawkins prefiere mantenerse en buena relación con el Sabbat.

The U-Boat
Situado cerca del parque Mc Kinley, en la zona sur de la ciudad, se encuentra este local
en donde se reunían la mayoría de los vampiros lealistas de la ciudad, así como Panders,
alguna que otra banda Skin, y moteros. El U-Boat copia el interior de los famosos submarinos
alemanes de la segunda guerra mundial, aunque es bastante grande en su interior. La entrada
es gratuita, y la gente baila al ritmo de música gotica, Doom, y otras tendencias alternativas.
No hay mesas para sentarse y hay una sala cuya puerta esta cerrada con una puerta de
submarino en la que hay una pista central en donde antiguamente se celebraban fiestas de
sangre a costa d elos desafortunados mortales. Muchas noches hay actuaciones de grupos mas
o menos famosos, por el pub han pasado los Cure, Bauhaus, Depeche Mode, y otros menos
famosos y todos tienen fotografías detrás de la barra. El local pertenecía a Kytial, pero los
sucesos nefastos para el Sabbat le han “destruido” los principales clientes y él mismo ha tenido
que retirarse a Canadá, desde donde quiere empezar de cero en Montreal o en Quebec. En este
momento está siendo regentado por uno de los ayudantes de Kytial, que no llegó a ser ghoul
aunque sí conoce el mundo de los Vástagos. No le importan en absoluto las guerras entre
Camarilla y sabbat, ya que su negocio está en el propio pub. De hecho la victoria de la
Camarilla le ha proporcionado su negocio personal y aceptará con gusto cualquier alianza con
los cainitas. De momento los anarquistas de Belle Isle y Windmill han entrado timidamente en
el bar para ver como está el ambiente y probablemente lo convertirán en su lugar de reunión y
caza.

Papyr Pub
Se trata de un pequeño local situado cerca del centro comercial urbano, y es famoso
por ser frecuentado por yupies, nuevos ricos, e hijos de papa muy adinerados. La decoración
interior simula el interior de una pirámide, todo con motivos egipcios y varias figuras de dioses
egipcios como Seth, Osiris, Anubis (dios de los muertos, cabeza de chacal), Ptah, Amon-ra,
Horus (dios Sol de cabeza de halcón), Isis, todas ellas en marmol negro y fieles reproducciones
de los ejemplares de los museos. Las paredes pintadas con pictogramas egipcios sobre las
leyendas de sus dioses, y tras la barra del pub hay una especie de papiro gigantesco en el que
se observa una escena característica de la religión egipcia, el “peso del alma” de un muerto,
frente al tribunal de Osiris.
En el pub se quema constantemente Incienso y otras hierbas aromáticas, está
iluminado por una especie de antorchas artificiales y se escucha música de todo tipo aunque
fundamentalmente soul y jazz. El pub está atendido por Teferi, un goul de Carla, que es la
encargada del local aún hoy en día.
Bajo el pub hay un verdadero laberinto de caminos atestados de trampas y en las zonas
más alejadas de Detroit vigilantes por ghouls fuertemente armados. Todos conducen a lo que
es el principal templo setita en el norte de los Estados unidos. Los túneles se extienden 2
kilómetros y la razón de que ningún Nosferatu los haya descubierto es un poderoso ritual
taumatúrgico lanzado sobre todo el complejo que lo oculta a todo aquel que no tenga un
Auspex mínimo de 8. Además algunos Nosferatu que se han topado en los laberintos por
casualidad no han vuelto a salir, engrosando la lista de desaparecidos. El pub tiene una
capacidad para unas 350 personas, y tiene un escenario en donde actúan los cantantes de jazz.
En este momento el cambio de mano de la ciudad ha aconsejado a Carla alejarse del
lugar, para ver como se desarrollan los acontecimientos. Teferi actúa como si fuera una común
mortal e intenta no llamar la atención. En el Sabbat se sabía que algún setita estaba detrás de
este local, pero ni tan siquiera Doña Inés había intentado hacer nada, así que Poulter y la
primogenitura desconocen su verdadera naturaleza. Los Nosferatu que actualmente se están
asentandos no tienen Auspex suficiente ni han explorado aún todo el conjunto “normal” de
túneles y alcantarillas de la metropolis. Sin embargo saben que hay algo poco claro, ya que este
clan comparte información aunque sus componentes estén en bandos opuestos.

The Black Angel

Este edificio, ubicado en uno de los barrios más duros y conflictivos de la ciudad, era el
antiguo cuartel general de la Mano Negra en Detroit. Dos plantas se utilizaban como discoteca,
pero el piso superior era la zona de netrenamiento, trabajo y tortura de los integrantes del
grupo. Ahora la música negra ya no se escucha en esas salas y ningún pie, humano o nomuerto,
pisa esos suelos. El edificio ardió durante la primera noche de disturbios, a mano de
mortales enfurecidos, sabiamente guiados por un Vástago. Los integrantes de la manada fueron destruidos o tuvieron que huir y la discoteca, así como su cuartel general han sido arrasado por las llamas. Ahora el edificio entero se ha convertido en un simbolo de la victoria de Poulter y no hay ningún plan de rehabilitación o derribo.

Detroit Central Disco
La discoteca más grande y más de moda de la ciudad hasta hace poco, apenas fuera
del centro. Su aspecto es el de una gigantesca catedral gótica, con grandes gárgolas de piedra
6
a la entrada, una vidriera enorme y alegorías religiosas pintadas en un techo a 17 metros de
altura. El interior tiene una capacidad para unas 5.000 personas y hasta la captura de la ciudad
se llenaba completamente todos los fines de semana.
En este lugar se había edificado el refugio de Doña Inés de Calatrava, la arzobispo de
Detroit y fue el último baluarte de defensa del Sabbat durante la noche del 12 de Diciembre de
1999. Esta es la razón por lo que el interior de la discoteca está completamente destruido,
quemado por el fuego y con numerosas señales de lucha, agujeros de bala y el mobiliario de
piedra reducido a polvo. La explicación de la policía local fue que la mafia local, aprovechando
la situación de alarma y el caos generado, destruyó la discoteca como advertencia a una familia
enemiga. En este momento Norman Poulter está recostruyendo el lugar piedra a piedra.
Aunque no se sabe si será nuevamente una discoteca o algo diferente, sí las obras han salido
en el Detroit News como el “renacimiento” de ese dedificio. Poulter probablemente se asentará
allí, pero en un refugio completamente remodelado y mucho más seguro que el anterior... se
aprende de los errores.

The DarkBiz
The DarkBiz es por el momento el único local de copas de propiedad de un Vástago de
la Camarilla en Detroit, aunque se espera que pronto nuevos pubs y discotecas abran sus
puertas gracias a la nueva Pax Vampirica. Anteriormente era un lugar especialmente brutal,
donde las peleas eran muy frecuentes y la venta de drogas estaba a la orden del día. La policía
no se atrevía a entrar. Estaba gobernado indirectamente por Antonio Cortes, que pero ha
tenido que huir para rehacer sus negocios mafiosos en otra ciudad.
Es un local de grandes dimensiones, para unas 1.000 personas, de estilo gotico-punk
con un toque a yuppismo de los años ochenta. Tiene una pequeña discoteca en la planta
inferior, bajo tierra, decorada como el interior de una nave espacial oscura y siniestra, estilo
Orizonte Final, con pasadizos de metal oscuro y paredes cubiertas de relieves en forma de
pirámides. El piso al nivel del suelo está dividido en dos partes. A la derecha el bar, con una
barra larga más de quince metros y a la izquierda, sobre una plataforma elevada, las mesas de
estar. El piso superior está decorado en forma barroca, con cortinajes de colores oscuros:
carmesí, azul noche, ocres. En las paredes numerosas pinturas con pesados marcos rococó, en
oro y plata, por doquier hay estatuas de escayola y madera pintadas de oro y marfil. Las mesas
tambiés están ricamente decoradas, pero los tonos son siempre oscuros y la luz es muy baja,
emitida por lamparitas de mesa.
El dueño es ahora Ray “Sugar” Carter, chiquillo y protegido de Lucien, hermano de
Hermann, que lo ha arrebatado a su dueño. Este a su vez era ghoul del Lasombra. El local no
ha sufrido daños, por lo que se ha mantenido exactamente igual.
No le gusta que con la
clientela entren yonquis cargados de mierda para vender, como era habitual durante la época
Sabbat. Lo que le gusta es vender él la cocaina, el Speed y los ácidos, así que ya ha empezado
a impedirles el paso, poniendo dos matones delante de la puerta que “eligen” con tacto la
clientela.
En la disco se pincha música cañera Break-Beat y algo de rap, aunque ultimamente se
ha empezado a poner algo más blando las noches de los jueves y está previsto empezar una
temporada de música temática los miércoles. Ray es un fanático de los Eagles y de los
Creedence, así que seguramente empezará por allí. Aquí la caza está permitida, siempre y
cuando se respeten las tradiciones.
El bar es una zona franca, donde no está permitida la caza y donde son bienvenidos los
yuppies, la gente que controla el dinero, lo que quieren hacer negocios en paz y los políticos
locales. Lucien utiliza esta zona para encontrar a la gente que cuenta en la ciudad y utilizar su
“carisma” y su “encanto” para dirigir sus pasos en la politica.
La zona de arriba es un ambiente cargado de auras místicas, que atrae a los mortales
realmente interesantes y crea una atmósfera apta para los Vástagos. Los hechizos mantienen
una aura siniestra, oscura y de ligero desagrado para todo mortal, por lo que los que se quedan
lo hacen por que el ambiente es de su gusto. Los demás se marchan. Para los cainitas en
cambio es una zona agradable, relajada, donde pueden hablar sin problemas, ya que – aunque
no sea Elíseo – no está permitido ningún tipo de pelea, conflicto o problema. Cualquier mortal
que intente escuchar una conversación delicada no oirá nada extraño y los semblantes palidos,
los aspectos cadavericos y demás detalles pasarán desapercibidos. Sin embargo un cainita con
aspecto orrendo (Nosferatus, Samedis) provocará horror y deberá tomar medidas (Mascara de
las Mil Caras). Generalmente se pueden encontrar dos o tres Vástagos cada noche de la
semana, aunque Ray espera atraer más cuando las cosas estén más asentadas. El aura mística
es provocada por dos amuletos, en forma de jarras de barro pintado, que contienen una tierra
rojiza, arcilosa y siempre húmeda. Las jarras no son más que contenedores especiales, pero la
tierra es de una zona del sur de África conocida como Great Zimbabwe, de especial poder
mágico. Fueron encontradas por el Sire de Lucien y transmitidas por este a su chiquillo, que
nunca las ha perdido. Las jarras están protegidas en dobles paredes y en cajas de hierro, una a
cada lado de la sala. No se pueden ver ni tocar, pero aún asi su poder es suficiente para llenar
toda la habitación. Solo funcionan en pareja. Perderlas o verlas destruidas sería, para Lucien, el
mayor de sus fracasos. Ni siquiera saben exactamente donde están y como están protegidas.

The Rock Pub

Situado en el centro de Detroit, aunque no en una avenida principal, era de propiedad
de Lorenzo, un Toreador Pervertido, perteneciente a la Danza Oscura. Este cainita utilizaba el
pub como tapadera para sus juegos psicóticos, violentos y alucinantes, donde pagando unos
1000$ se podía ver o incluso participar en espectáculos con niños, adolescentes, prostitutas,
sadomaso, snuff. El pub tiene un decorado especialmente oscuro, que hace que el pub se
asemeje al interior de una cueva, incluyendo el mobiliario. En este momento está cerrado “por
vacaciones y reformas”, pero en realidad Lorenzo ha tenido que dejarlo en manos de un ghoul
poco preparado y que no se atreve a volver a abrirlo. Lorena se ha enterado de la existencia de
este pub y está pensando en adquirirlo, aunque todavía tiene que hacer las “gestiones”
oportunas. Su idea es volver a poner en el escenario espectáculos exóticos y violentos, pero con
otro “toque artistico” y dedicar el resto a un local en el que se puedan celebrar encuentros de
artistas y mecenas.

#3 khalanos

khalanos

    Ancillae

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Posteado 29 October 2009 - 08:11 PM

Ángel García, Antiguo Príncipe de Indianápolis (Simon Emerito)


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Nacido en el seno de una familia de españoles, vivió su infancia entre los restos de una deprimida España de posguerra, bajo los ojos de unos padres simpatizantes de la segunda republica y los movimientos obreros. Ahogado, encasillado y condicionado por las, desde su punto de vista, dictatoriales y fanáticas formas en que el país estaba siendo dirigido, nunca se sintió seguro y a gusto con su condición. Los movimientos anticlericales y la esperanza de sus padres de vivir sin monarquía u opresores se desvaneció antes siquiera de haber nacido Ángel. Siempre fue consciente de que su familia había perdido la esperanza, y creían que le dejaban un legado de desgracia.

Su educación fue corriente, acorde a alguien de clase baja, aunque por supuesto saturada de la ideología del momento. Siempre deseo entrar en la universidad, o hacer una carrera, pero se le negaron tales beneficios, su familia apenas podía hacer frente a sus deudas, y a la edad de quince años comenzó a trabajar. Desde niño supo observar como funcionaban las cosas, el fuerte dominaba al débil, sin excepción, y lo sometía a su voluntad, y de la misma manera, sus jefes le reprimían a el y al resto de proletarios. Era una manera de ver las cosas un tanto impositiva, que nunca agrado al muchacho, así que no es de extrañar que en su adolescencia, durante los años setenta, entrara a formar parte de grupos de la creciente oleada de punks que rondaban las calles, abandonando su trabajo, su familia y sus amigos para marchar a Madrid, donde comenzó una nueva vida. Por aquel entonces, la Movida madrileña estaba en pleno auge, y no tardo en incorporarse a ella. Encontró una vocación en su determinación, y se convirtió en un líder entre quienes buscaban una manera de evadirse del opresivo sistema que les gobernaba, para demostrar que estaba allí, que existían y que nadie iba a decirles nunca que hacer. Todo parecía mejorar en la vida de Ángel, encontró trabajo como critico social para un periódico revolucionario, al tiempo que pasaba los días con su novia de aquel entonces. A veces tenia encontronazos con la policía, incluso paso noches en la cárcel, pero no le importaba, creía en lo que hacia, y no estaba dispuesto a dar un paso atrás.

Vestido con sus camisas rotas y cazadoras vaqueras llenas de símbolos, cubierto de brazaletes, cadenas y pinchos, cada noche salía a hacer algo por quienes le rodeaban, a enseñarles que existían alternativas, antes que vivir con los grilletes del sistema capitalista. Tal debió ser el magnetismo personal que emanaba aquel joven rebelde, que durante un viaje a Londres, mientras estaba en un concierto de los Sex Pistols, llamo la atención de un selecto grupo de vampiros, la Camarilla. Quedaron fascinados por su estilo, su vestimenta, su manera de moverse y de liderar al resto, todo en el incitaba a seguirle. Y así, una bella Toreador, encantada con aquel joven de apenas veintitrés años, lo abrazo sin más, convirtiéndolo al mundo de la noche.

Sus primeras noche en Londres fueron amargas, su sire, Ekhaterina, una simple ancillae sin poder, estaba en la ciudad de paso, simplemente atraída por toda la parafernalia punk, tan solo era un niña inmadura a los ojos de Ángel, así que no tardo en faltarle al respeto. Fue tras su presentación ante el principado de la ciudad, cuando en un alarde de rebeldía, empezó a cuestionar una por una todas las leyes que su sire le había obligado a pronunciar en su presentación y juramento de lealtad a la Camarilla. Las respuestas fueron ineficaces, llenas de desprecio y desilusión. Ángel no fue el chiquillo que la Toreador hubiera esperado, y ello se hizo notar a través de los años.

Tras la muerte de su familia en un incendio y tras perder el contacto con el resto de sus amigos, apenas un mes después de su abrazo, viajo hasta Indianápolis, la ciudad en que su sire residía. Todo parecía incomodar a Ángel, no estaba a gusto con su nueva situación, pues recibía atenciones inmerecidas, mientras veía a inocentes, cuyo único crimen era haber sido abrazados sin permiso o pertenecer a la llamada sangre débil, ser condenados por el príncipe de la ciudad. Como miembro de una sociedad vampírica elitista y reservada, fue educado por su sire, y rápidamente adquirió unos modales y una enseñanza que nunca hubiera llegado a soñar durante sus años pasados. Se intereso ante todo en temas de política, organización social y formas de gobierno. Fue un alumno aplicado, y quizás, ese interés desmedido por aprender le hizo unirse levemente a su sire, que con gusto le enseño todo cuanto el pedía. Así, convirtiéndolo en un impresionante y culto miembro de la alta sociedad, ocultaba la verdadera faceta de su chiquillo, aquella que quería rebelarse ante el sistema. Lo cierto es que tuvo bastante éxito, Ángel veía su inmortalidad como una oportunidad para convertirse en todo aquello que una vez quiso, así adquirió porte, educación, refinamiento y elocuencia más allá de la que poseía por naturaleza. Se movía entre los mejores ambientes de los adinerados ciudadanos de la ciudad, y no dudo en hacer uso de sus cualidades para ganarse el favor de varios mortales, de hecho, varias relaciones surgieron durante esta época, aunque casi todas terminaban cuando el vástago se aburría de las acomodadas burguesas y niñas de papa, consentidas y sin ideales políticos, cuyo único intereses eran sobre lo que estaba de moda o lo que vestirían para la siguiente fiesta. Comenzó entonces siendo un líder entre los neonatos de Indianápolis y un ejemplo a seguir, leal a la Camarilla, empezó a involucrarse en los asuntos de la estirpe, ayudando a su clan a triunfar en la ciudad y ganándose el respeto de la primogenitura, que supo apreciar el talento del joven. Al mismo tiempo, comenzó a relacionarse con varios opositores del príncipe, con los que simpatizo, pues en su mayoría eran Brujah venidos de otras ciudades, y que debido a su fuerte arraigo, daban grandes debates a la mente de Ángel, deseoso de compartir con ellos sus impresiones sobre la política y la organización de la Camarilla.

Varios años tras su abrazo, con la amistad y el apoyo de las arpías, cuando su poder dentro de la ciudad empezaba a surgir, se vio involucrado en un conflicto a gran escala por toda la ciudad. Una invasión del Sabbat, liderada por destructivos vástagos que hacían gala de una inhumanidad angustiante para el joven vástago. Apenas participo directamente en la lucha contra el ellos, pero si lo hizo organizando a la ciudad y uniendo a los grupos con rivalidades evidentes. Todos se unieron contra el enemigo común, y solo gracias al esfuerzo del clan Toreador, y en especial a Ángel, que sin ser primogénito, demostró tener más valía que este, salvando gran parte de la ciudad con sus acciones. Esta demostración de poder y organización le hicieron mostrarse como el líder que todos querían adorar. Incluso aquellos que se oponían a la Camarilla tenían esperanzas puestas en el, y tuvieron su respuesta. Muchos habían muerto en aquella guerra, incluida la querida sire de Ángel, quizás, la única persona que le inspiro a creer en la honestidad y buenas intenciones de la Camarilla, pero sin ella, todo seria diferente. Otro de los fallecidos fue el príncipe de la ciudad, un vástago odiado por muchos miembros de la primogenitura, que veían su poder recortado por los afanes de ambición del dictador. Así, y tras mucho meditarlo, nombraron a Ángel nuevo príncipe de Indianápolis, una opción aparentemente perfecta. Todos le respetarían por su pasado de lealtad a la Camarilla y por su brillante actuación como líder en la defensa de la ciudad. Además, gracias a las buenas relaciones que mantenía Ángel con los Brujah de la ciudad, y por ende, con el colectivo anarquista, se aseguraban una estabilidad no forzada con sus mayores opositores. La mayor ventaja para la primogenitura era que siempre había estado muy interesado en política, y era una correcta elección; incluso el resto de Toreador despreciaba su poco interés en los intereses artísticos del clan, al tiempo que le adoraban como su líder político; pero sobre todo, era la juventud del muchacho lo que interesaba a los primogénitos. Con un príncipe joven y débil, tendrían vía libre para manipularlo y configurar el gobierno a su gusto, o eso pensaban ellos.

El gobierno de Ángel García como Príncipe de Indianápolis fue cuanto menos llamativo, y sobre todo breve, pues remodelo de forma drástica las principales creencias de la Camarilla. Para empezar, se quito poder a si mismo, aceptando las propuestas de cualquier interesado en abrazar un chiquillo, e incluso, aquellos que abrazaban sin su permiso eran perdonados, pues no quería obligar a nadie ha aceptar leyes impuestas sin su consentimiento. También destituyo al Sheriff, acusándolo de su barbarie y falta de piedad. Elimino la figura del Azote, considerando que los sin clan y aquellos de sangre débil no constituían una amenaza, en lugar de ello, hizo que fueran recibidos como iguales, introducidos en la secta como cualquier neonato. Se veía a si mismo como líder de un colectivo, al que solo pertenecían quienes estuvieran dispuestos a pertenecer, no obligaba a nadie, e incluso llego a establecer una paz permanente con los anarquistas y los clanes independientes, de tal manera, que Indianápolis se convirtió durante unas semanas en una utopía vampírica. Esto disgusto enormemente a la primogenitura, ahora sin poder, y con un príncipe imponente y adorado por los más jóvenes, que casi parecía intocable. Sus intentos de dominarle o hacer uso de sus poderes sobre el fueron en vano, la determinación del joven, ahora que disponía de poder suficiente, era inquebrantable. Finalmente, cuando públicamente Ángel declaro su interés de convertir la ciudad en un estado independiente, semejante al creado por los anarquistas de Los Ángeles, se encendió la llama.

Este gobierno de gracia vampírica no duraría eternamente, la Camarilla no podía permitirlo, menos aun con un príncipe autodeclarado anarquista. Se ideo un golpe de estado contra Ángel García apenas una semana después de sus declaraciones. Empezaron reduciendo el poder del príncipe, todos, incluso aquellos Camarilla que antes se odiaban entre ellos, pero que habían perdido poder tras la llegada al poder de Ángel, se unieron entonces contra el. Hasta que finalmente, una noche de otoño, mientras el príncipe estaba reunido con la primogenitura, se culmino el plan maestro. El príncipe fue cesado de su cargo, y sustituido inmediatamente por los primogénitos, tan rápidamente, que los vástagos de la ciudad no tuvieron tiempo a movilizarse. Fue condenado a muerte por traición contra la Camarilla, con una estaca clavada, puesto al sol y dado por muerto. El caso conmociono a los más jóvenes vástagos, y los anarquistas al completo mostraron sus colmillos y garras frente a la Torre de Marfil. Habían matado a su líder, aquel que intento liberarles de la opresión, y eso iba a costarles la ciudad.

La noche siguiente, una enfurecida marea de neonatos y rebeldes ancillae ataco a la Camarilla clamando venganza, todos buscaban con ansias a los responsables de aquella injusta muerte, la primogenitura seria la primera en caer, sin la menor duda. Todo parecía irremediable, la Camarilla, confiada, se vio sobrepasada por un gentío de usurpadores, y no pudo hacer frente a la revolución. Finalmente, tras una semana de guerra abierta continua, los anarquistas tomaron la ciudad, y acorralaron a los primogénitos. Durante la batalla final, en lo alto del edificio que servia de base de operaciones a la Camarilla, se debatió la victoria. Lo más sorprendente, es que el mismísimo Ángel García apareció entonces, envuelto en una ardiente venganza, y uno por uno, vio arder a todos los primogénitos y antiguos de la ciudad, tan solo algunos, que apoyaron a Ángel, y no participaron en la traición, fueron perdonados, y se les dejo marchar con vida.

La resurrección del líder anarquista trajo a todos por sorpresa, y pronto fue aclamado como un héroe sin parangón en la historia de los anarquistas. Ninguno de los presentes podía recordar algún caso en que un Príncipe abdicara del puesto para dar libertad a sus seguidores. Y así lo hizo el, entrego la ciudad a los anarquistas, que le propusieron como nuevo Barón de Indianápolis, sin embargo, esta vez, Ángel renuncio, pues estaba más preocupado en lo que respondería la Camarilla ante la conquista de la ciudad que en luchar por un puesto de poder.

Durante un mes entero, la Camarilla mantenía la respiración contemplando Indianápolis, y lo que podría llegar a convertirse en un nuevo estado independiente. La reconquista se planeo meticulosamente, y todo fue preparado para que en solo tres días, Indianápolis volviera a manos de sus antiguos dueños.

Masacrados y reducidos a cenizas, los anarquistas fueron aniquilados con una estrategia brillante, varios arcontes de la Camarilla llegaron desde todas partes para acabar con ellos. La Camarilla no mostró piedad, y los anarquistas tuvieron que marcharse, incluido Ángel, que a pesar de sus esfuerzos por defender la ciudad, se vio superado por sus enemigos. De esta manera, huyo al norte, buscando refugio en ciudades que no estuvieran bajo el control de ninguna de las dos sectas prominentes, y así, es como acabo en Detroit. Era una ciudad recientemente conquistada por la Camarilla, y estaba lo suficientemente débil como para que Ángel pudiera volver a crear un movimiento anarquista solidó y estable, suficiente como para volver a ganarse el respeto y el temor de los dictadores de la Camarilla.

Desde entonces, ha conseguido establecerse con cierto poder en Detroit, incluso ha sido aceptado como un buen líder entre el grupo anarquista de los Gotchers. Los anarquistas del lugar le admiran como a un héroe idealista, y le siguen con ánimo, incluso aquellos que no están del todo de acuerdo con el siguen respetándole, pues es un héroe y un símbolo para todos los anarquistas.

Su posición con respecto a la Camarilla es confusa, aunque pacifica, y no abiertamente destructiva, sigue teniendo esperanzas de instruir a sus seguidores con grande ideales y al mismo tiempo convencer a los líderes políticos de la ciudad de que la anarquía es la única solución para la Estirpe. La primogenitura y el príncipe están confusos con el recién llegado líder anarquista, pues a diferencia de los muchos y brutales Brujah rebeldes, Ángel es educado, refinado y con estilo. Algunos sienten lastima por el, pues piensan que podría haber llegado a ser un buen líder entre la Camarilla. Su peor enemigo es el príncipe de la ciudad, todos los anarquistas odian a el príncipe de su ciudad, pero en este caso, es peor. El príncipe sospecha de Ángel, posiblemente con razón, y piensa que ha venido a derrocarlo, y que la Camarilla corre peligro con el aquí. Quizás, si tuviera la oportunidad, el príncipe le mataría, pero los anarquistas le protegen con fiereza y lealtad, pues le adoran, y su muerte posiblemente acabaría convirtiéndolo en un mártir, que encendería de nuevo a los anarquistas, repitiéndose lo ocurrido en Indianápolis, lo cual aterra al príncipe. Por ello también, algunos primogénitos intentan parlamentar con Ángel, para convencerle de que vuelva a unirse a la Camarilla. Suele relacionarse con los Camarilla, e incluso ha sido invitado a varias fiestas de los Toreador, que se sienten fascinados por el.

#4 khalanos

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Posteado 29 October 2009 - 08:13 PM

Antonio López (jormaine)


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El viejo afilador de Malpica escogió una mala noche para llevar el equipo a reparar. Aún resonaban los fuegos de Santo tomás en lo lejos de la noche. Una sombra avanzaba tambaleándose frente a el. Cuando la oscuridad desapareció por la linterna de el afilador vio que uno de los gitanos volvía borracho de la fiesta. Estaba borracho.
Se apartó de su camino y lo dejó correr.
Hasta que sintió que de repente algo se hundió en su carne.
Durmió y durmió durante horas, días, años. Cuando recobró el conocimiento se encontraba en una carreta, traqueteando por un camino pedregoso.
Bos dias meu!-escuchó desde fuera
y luegho! por fin despiertas! levas 3 años tumbando orella!
Que?! QUien eres tu!?!?
Ah carallo! non recordas nada disque! Son manolo! O que vende los lechones en Lugo!
QUe hago aqui?
Ah es verdá! QUe no te lo sabes! y luegho disque el otro año cuando lo de Santo Tomás tomara una copa de más, y resulta que eres un vampiro.
Por lo visto llevas una de más ahora mismo!
Tras una larga conversación y un aún mas largo llanto Toño no se acababa de acostumbrar a su no-vida, pero poco a poco fue aprendiendo el arte de el tahur, de la magia fingida, de la falacia, el descaro y la fortuna prediseñada. La casualidad, las penas fingidas, el " se me fue pa dentro de su casa", la picaresca a las duras y las maduras.
Lejos de su casa. De su gato bigotes, unico familiar, que lo cambiaría por una lata de atún. Pero solo atún calvo!
Como afilador hábil que era aprendió por consejo de Manolo a defenderse con el lanzamiento de algún cuchillo, pero como decía el: " é mellor falar con un y falar con otro para logho coller as dos bolsas"
Por lo visto unos malos negocios, y una mala y merecida fama les obligaron a retirarse cada vez mas, acusados por vampiros de la camarilla y sabbat, engañados por sus tretas.
Y cuando se quisieron dar cuenta estaban en un barco de camino a las américas.
Por fortuna, por destino o por unas faldas demasiado cortas ( no quiero extenderme mucho XD que me aburro un poquitin XD) el destino les llevo a actuar en un café de Detroit, realizando trucos de magia del 3 al cuarto.

Editado por khalanos, 30 October 2009 - 09:30 AM.


#5 khalanos

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Posteado 29 October 2009 - 08:14 PM

Hashim Al-Hariz (daerrec)



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En la primavera de 1940 nació Hashîm, el segundo hijo de Ahmed Al-Hariz, un mercader musulmán de la ciudad de El Cairo. Como todo egipcio, Hashîm ingresó en el ejército cuando cumplió la edad necesaria y, gracias a sus capacidades combativas y a su frialdad al ejecutar ordenes, subió rápidamente de rango y de fama.
Con el rango de Sargento, participó en los conflictos árabes-israelíes para orgullo de su familia, aunque esta situación no duró demasiado. En los primeros días de la guerra de 1967, su familia fue informada de que Hashîm desapareció y probablemente fue muerto por las tropas enemigas, esa fue solo la verdad de las fuerzas militares aunque la auténtica verdad fue más compleja.

En la noche antes de su desaparición, Hashîm fue despertado por un extraño. El sujeto de piel morena y clara ascendencia árabe iba vestido con una túnica y un turbante, al estilo beduino. El egipcio no tardó en abrir la boca para llamar a los soldados pero el árabe fue rápido y se la tapó con una mano mientras que con la otra apoyaba el filo de un puñal en la garganta del sargento.
-No es necesario que hables ahora, solo lo harás cuando te lo pida -dijo el desconocido mientras lo evaluaba con la mirada- Ahora, relájate, no estoy aquí para matarte sino para hacerte una proposición.
El árabe sacó su mano de la boca y el puñal de la garganta del soldado y retrocedió unos pasos. Hashîm se mantuvo en silencio, aparte de que la propuesta de daba curiosidad, era consciente de que si gritaba, el desconocido lo mataría y huiría antes de que llegara los soldados.
-Bien, veo que tengo tu atención, ahora solo escucha. La propuesta que te hago es simple: quedarte en esta guerra y morir a manos de los israelíes o venir conmigo, dejar de lado las naciones y servir a una mejor causa, servir a Alá.
-¿Quién es usted y porque me hace esta propuesta a mi? -preguntó el sargento desconcertado
-Soy uno de los muchos que hacen la voluntad de Alá aunque de manera diferente a los demás y le hago esta proposición porque le observamos desde que ingresaste en el ejército y desde ese entonces has mostrado que eres merecedor de nuestra atención -dijo el desconocido aunque al ver confusión el los ojos del egipcio, agregó- Pero si todavía es necesario un nombre, puedes llamarle Rashîd Al-Yandal.
Hashîm no sabía que hacer, la propuesta, la situación, el desconocido, todo era muy confuso para él.
-Piénsalo bien Hashîm -agregó Rashîd ante el largo silencio- ¿prefieres morir a causa de las ambiciones de tus líderes y ser enterrado en una árida tumba o vivir más que cualquier hombre y servir a Alá?
Hashîm meditó con cuidado las palabras del árabe. Sabía que lo más seguro era que muriera en algún momento de la guerra y la propuesta de servir libremente a su Dios lo tentaba en gran manera.
-Pero si elijo servir a mi Dios ¿Qué pasará con el ejército y mi familia? -preguntó el egipcio- Seré un desertor y una deshonra a sus ojos pero antes que nada
-Eso será arreglado rápidamente, tú aparecerás en los informes como Desaparecido en la Batalla y nadie volverá a saber de ti, ni siquiera tu familia.
Una hora le llevó a Hashîm tomar la decisión pero al final la religión y la propuesta de servir eternamente a Alá se sobrepusieron y la vida mortal del egipcio terminó en ese momento.

Rashîd llevó al ex-sargento al Alamut, la fortaleza Assamita y allí, como dicta la tradición, fue convertido en Ghoul y entrenado durante 7 años. Finalmente en 1974 y a la edad de 34 años, Hashîm fue abrazado y convertido en un Hijo de Haqim y así, Rashîd se convirtió en su sire y lo instruyó duramente en el conocimiento y las técnicas Assamitas durante su no-vida como Fida'i del clan. La frialdad al tomar decisiones y la naturaleza competitiva del egipcio le permitieron que mostrar que era más que capaz y por eso, dejó de ser un novicio y pasó a ser un Rafiq, un miembro del clan en todo derecho.
Luego de su “graduación”, Hashîm y su sire dejaron el Alamut y viajaron por el mundo cumpliendo los encargos del clan hasta que, en un país de Europa Oriental, Rashîd fue muerto y diabolizado por un Tzimisce. Desde ese entonces y hasta la actualidad, el Assamita ha comenzado su propia cruzada contra los Demonios ganando la enemistad del clan y convirtiéndose en una espina en el costado de los Tzimisce.
En los años siguientes, Hashîm continuó con su no-vida dedicándose a realizar contratos tanto para la Camarilla como para los clanes Independientes sin embargo en 1998, decidió volver al Alamut. Fue allí donde presenció ruptura de la maldición Tremere y el Cisma Assamita y también fue allí donde su fe en Alá se sobrepuso nuevamente, está vez en contra de los ideales de su clan.
Hashîm y muchos de los Hijos de Haqim que pensaban igual que él, abandonaron el Alamut y buscaron refugio en el resto del mundo. Los pasos del egipcio lo llevaron a cruzar el océano hasta el Nuevo Continente, más precisamente a EEUU donde, se unió a la Camarilla. Aunque el Assamita es mirado con desconfianza por los miembros de la Secta, se está empezando a ganar una reputación debido a su participación en las conquistas de la ciudad controladas por el Sabbat y ese es el motivo por el cual ahora se encuentra en Detroit…

Editado por khalanos, 30 October 2009 - 12:00 PM.


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Posteado 30 October 2009 - 02:07 PM

Mariel:

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A los 16 años Mariel se fue de casa e iba durmiendo en diversas “Okupas” cuando acababan conciertos o fiestas a las que solía ir. A parte de eso el hecho de tocar en un grupo le ofrecía infinitas posibilidades. Al principio no cobraban por las actuaciones, pero a medida que subieron en fama y talento empezaron a circular los billetes, y Mariel viendo el éxito que estaban consiguiendo decidió abrir su propio espacio. Okuparon ella y los miembros de su grupo un almacen abandonado, y lo abrieron al público en calidad de sala de conciertos, aunque se convirtió en su vivienda y en su local de ensayo también. Pasaron bien los dos primeros años, y el abrazo llegó. Normalmente se quedaba a dormir gente de fuera cuando acababa un concierto o una fiesta, gente que nadie conocía, pero eso no importaba, a mas de uno lo habían hechado dándole una paliza si se pasaba, pero ese día uno de los invitados cambiaría la “vida” de Mariel. Ella creía que practicarían el sexo y luego cada uno se iría por su lado pero no fue así, lo que hizo él la ató a el, fue como si le ubiera dado la vida y tuviera que aprender a gatear. El hecho de seguir a Jason (así se llamaba su Sire) hizo mella en el grupo, antes tan unidos, como hermanos y hermanas. Pasó el tiempo y los integrantes del mismo fueron abandonando el “The fucking hole” ese es el nombre de la casa. Finalmente solo quedó ella entre las cuatro paredes. El tiempo pasó y Jason abandonó la ciudad por asuntos que no pudo contarle a Mariel, tras eso recuperó el grupo, aunque ya no tocaban en el “The fucking hole” ni dejó que volvieran a instalarse allí. Solo tocan de vez en cuando, pero son lo suficientemente conocidos para cobrar por sus actuaciones.

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Posteado 01 November 2009 - 09:35 PM

EQUIPO Y ARMAMENTO:


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Posteado 01 November 2009 - 10:31 PM

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Posteado 01 November 2009 - 11:40 PM

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Editado por khalanos, 01 November 2009 - 11:41 PM.


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Posteado 02 November 2009 - 12:43 PM

Explosivos

Los explosivos sirven para provocar enormes daños a la propiedad, y su uso puede ser considerado una grave ruptura a la Mascarada debido a la intensa investigación de la autoridades federales. Casi todos los explosivos son difíciles de adquirir o elaborar, por lo que el Narrador no debe tener miedo a la hora de negar arbitrariamente a los jugadores el acceso a todo este material. La armadura corporal no suele proteger contra las explosiones, aunque sí contra la metralla. Todas las explosiones causan daño letal salvo que se indique lo contrario, aunque un personaje en el centro del impacto bien podría sufrir daño agravado (a discreción del Narrador), si es que hay posibilidad de salvación.

Granadas.

Las granadas son artefactos que contienen una carga explosiva o química relativamente pequeña. Aunque están diseñadas para su empleo por parte de tropas sin adiestramiento, se necesita una tirada de Lanzar o de Atletismo para arrojarlas contra el objetivo deseado. Son extremadamente difíciles de adquirir, salvo para el personal policial y militar.

Granada de fragmentación: La granada arquetípica, diseñada para arrojar cientos de fragmentos de metal y alambre en todas direcciones tras la detonación. Es la metralla, más que la explosión, la que causa casi todos los daños. Estas armas infligen 12 dados de daño en el centro del impacto y un dado menos por cada metro de distancia.

Granada conmocionadora: Están diseñadas para incapacitar o matar mediante la explosión. Estas granadas son las utilizadas normalmente por los equipos de SWAT. Causan 8 dados de daño, reduciéndose un dado por cada metro de distancia.

Granadas químicas:
en esta categoría se incluyen las granadas de humo y de gas lacrimógeno, de funcionamiento idéntico. No estallan, sino que de sus orificios emiten un gas. La reacción química producida genera calor, por lo que cualquiera que intente agarrar una de estas granadas estando “activa” recibirá dos dados de daño agravado (Dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Las nubes producidas por estas granadas ocupan una superficie de 10 metros de radio, y si no hay mucho viento permanecen durante 10 minutos.

Granadas de Fósforo Blanco:
Estas granadas crean una nube mediante la combustión de un compuesto de fósforo que no puede apagarse sin emplear agentes químicos especiales. Causan el mismo daño que las granadas de fragmentación, pero este será agravado y seguirá ardiendo, reduciéndose en dos dados cada turno hasta que se extinga. Cualquier sustancia inflamable en el radio de efecto de una granada de fósforo blanco puede prender, a discreción del narrador. Son muy difíciles de conseguir, por lo que el Narrador puede negarlas con total arbitrariedad.

Cargas preparadas.

Esta categoría incluye cualquier carga que haya sido creada con un explosivo, un detonador y un sistema de detonación antes de llegar a manos del personaje. Para su uso no se necesitan conocimientos especiales, pero se deberá tener un mínimo de Demoliciones 2 para activarlas y usarlas como es debido.

Mochilas: Un térmico genérico para cualquier explosivo plástico de 1 kg con un temporizador metido en una mochila. Estas cargas están diseñadas para arrojarse o depositarse y salir corriendo, ya que la explosión se produce en un tiempo entre 15 y 30 segundos. Causan 20 dados de daño en el momento de la detonación, reduciéndose un dado por cada dos metros de distancia.

Cargas de marco: También conocidas como cargas de entrada. Se trata de pequeñas cantidades de explosivo que sirven para ajustarse a las jambas de puertas o ventanas y volarlas. Suelen ser capaces de abrir cualquier cosa (salvo las puertas acorazadas de los bancos) si se emplean adecuadamente, y causan 6 dados de daño a todo el que se encuentre cerca, perdiéndose dos dados por cada metro de distancia.

Cargas con forma: Se trata más de una técnica que de un tipo específico de explosivo. Estas cargas son cantidades determinadas de material construidas para dirigir la mayor parte de la potencia explosiva en una dirección específica. El Narrador es libre de decidir los efectos de juego específicos, pero por lo general el daño se aumentará en un 50% en la dirección prevista y se reducirá en un 50% en todas las demás. Las cargas de marco anteriores son una aplicación común. Estos explosivos con forma también se utilizan ampliamente en los trabajos de demolición en los que se hace “implotar” un edificio destruyendo sus soportes estructurales clave sin llenar el vecindario de metralla mortal.

Compuestos explosivos.


Todos los Daños indicados son para medio kg de explosivo (salvo que se indique lo contrario), reduciéndose el efecto en un dado por cada metro de distancia desde el centro de la explosión.

Pólvora negra: Probablemente sea el único explosivo que puede adquirirse fácil y legalmente en cantidades apreciables. Esta pólvora debe comprimirse lo máximo posible, ya que en caso contrario arderá. Se puede detonar mediante calor o llama. Daño: 1.

Pólvora explosiva: Una fórmula refinada de la anterior, empleada en la minería comercial. Daño: 2.

Nitroglicerina:
La nitroglicerina es un líquido claro y oleoso. Es bastante potente, pero también muy inestable. De hecho, es fácil que explote espontáneamente si se la somete a sacudidas tales como la de un personaje corriendo con ella en el bolsillo. También detonará si se la expone al calor o a la llama. Daño: 3.

Dinamita: También conocida como Trinitrotolueno (TNT); se trata de nitroglicerina estabilizada en un compuesto absorbente y elaborada en cartuchos. La dinamita sujeta a cambios de temperatura durante un período extenso “suda” nitroglicerina pura e inestable. La que se produce industrialmente hoy en día sólo puede detonar con un compuesto especial, y puede prenderse con seguridad como una bengala de emergencia. Daño: 3 por cartucho.

Explosivo plástico: Explosivo plástico es un término genérico que se emplea para describir compuestos similares, como el C-4 estadounidense o el Semtex checo, estables y flexibles. Estos explosivos arden sin detonar. Sólo es posible hacerlos estallar con una carga secundaria, como una cápsula explosiva o un cable impregnado. Estos explosivos se pueden moldear como la arcilla y son los preferidos en aplicaciones militares. Daño: de 1 a 20, dependiendo de cada compuesto.

Cable impregnado: También conocido como mecha instantánea. Se trata de un compuesto explosivo especializado fabricado en carretes similares a las cuerdas; se emplea para detonar cargas separadas de forma simultánea. También puede usarse como carga principal en algunas situaciones, como la tala de un árbol, si se tiene la experiencia (Demoliciones 3 o más). El cable impregnado puede hacerse estallar con una carga de preparación o una llama. Daño: 1 cada dos metros.

Cápsulas explosivas: Se trata de pequeñas cargas detonadas mediante una llama o una corriente eléctrica. A veces pueden estallar en presencia de fuertes campos magnéticos (a elección del Narrador). Daño: 4 si el personaje la sostiene en el momento de la explosión, aunque a unos 30 cm no hay efecto alguno.

Napalm: El Napalm es gasolina espesada para hacerla pegajosa. Puede apagarse mediante la inmersión total o la privación de oxigeno, pero en cualquier otro caso arde indefinidamente. (en términos de juego; entre 5 y 10 minutos son irrelevantes después de los primeros 20 niveles de daño agravado). Es posible encenderlo con cualquier cosa que prenda la gasolina normal. Si un personaje tiene la desgracia de ser impregnado con Napalm, tira un dado. El pobre sufrirá esos dados de daño agravado el primer turno (Dificultad 7 si se quiere resistir con Fortaleza). Seguirá ardiendo y causando un dado menos de daño por turno hasta llegar a cero.

Editado por khalanos, 02 November 2009 - 12:46 PM.


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Posteado 02 November 2009 - 02:48 PM

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Posteado 02 November 2009 - 03:48 PM

Planta Investigación de Biotech

Situada al Norte de Detroit sobre un promontorio artificial y cruzada por un pequeño riachuelo esta rodeada por la zona norte de bosque y a la izquierda por un grupo de colinas entre los cuales se encuentra una desvencijada gasolinera, unicamente esta conectada con el resto del mundo por dos carreteras rurales encontrandose completamente aislada.
Edward Kingston, presidente de la planta decidió su ubicación geográfica y su arquitectura convirtiendola a partir de fondos federales y del pentagono para investigacion genética en una auténtica fortaleza.
Dos vallas electrificadas de dos metros y medio de altura con torres en sus esquinas y en las entradas son la defensa principal junto con un sistemas superior de trincheras y numerosos guardias armados.
Actualmente el señor Kingston se ha recluido en el interior junto con la mayoría de los tecnicos absorto por completo en su investigación.

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Posteado 03 November 2009 - 09:47 PM

Blindaje
Un blindaje es algún tipo de recubrimiento para el vehículo que proporciona protección, facilidad para aguantar fuerzas drásticas sin sufrir daño. Existen
blindajes de múltiples tipos, pero a efectos funcionan todos igual. Se incluyen
Aquí reglas de blindaje por su necesidad y por no existir en los manuales oficiales desarrollado por ww, si bien, un blindaje es algo raro y muy caro (y ciertos niveles, tecnología militar). Un coche moderadamente blindado, además de ser conducido de otra forma, entrar en otro ámbito legal, y demás, a efectos de ingeniería prácticamente deja de ser un coche.
No es solo construir una carrocería con la forma anterior pero con otra aleación, (y que costará millones, dicho sea de paso) es un proceso de ingeniería para sustituir el motor, el punto de gravedad del coche, los cristales (que aunque puedan ser antibalas probablemente lo sean menos, es posible usar las reglas de apuntar para disparar a partes especificas de un vehículo, por supuesto), ruedas y ejes...
Las estructuras reforzadas de algunos vehículos de competición NO SON blindaje. (Aunque un blindaje pueda utilizar los mismos principios de barras reforzadas, etc)
El narrador debe determinar la potencia del blindaje en cuestión, comparándolo con el castigo balístico y/o explosivo que desee que el blindaje soporte y debe ser él quien determine la capacidad del blindaje, su disponibilidad en su crónica...
En última instancia, el funcionamiento del blindaje es simple.
El blindaje posee un nivel numérico. En colisiones, ese nivel son niveles que el blindaje anula, nada más.
En tiroteos, ese nivel representa la potencia de fuego (daño) a la que el blindaje es inmune.
Es necesario daño superior para afectarle. Simple y llanamente. A estos efectos, el daño de un arma no se considera modificado por ráfagas o similares, ya que el aumento de daño en las ráfagas se produce para determinar el daño resultante de muchos impactos, pero si un blindaje resiste la fuerza de un balazo dado, resistirá igualmente la de 50 balazos aunque estén disparados como una ráfaga.
P.ej, un blindaje que resista disparos de Desert Eagle (daño 5) se considera un
blindaje de nivel 5, e ignora todo ataque que cause 5 niveles de daño o menos.
Si recibiese un ataque de 6 niveles de daño, sufriría 1. Siempre así. Si la Desert Eagle fuese capaz de disparar en ráfagas, se seguiría considerando aunque
hiciese fuego automático (maniobra de combate, ver manual básico) que su
daño es 5, y el blindaje seguiría siendo inmune (por lo explicado)

A efectos de daño en melee (pelea) el blindaje trata los golpes como si
fuese armas de fuego, y solo se considera el nivel de fuerza.
En nuestro caso anterior, si nuestro blindaje de 7 es golpeado por alguien de
fuerza 5, por mucho que obtenga 10 exitos al golpear y suba su daño de 5 a 14
dados y genere 14 niveles de daño, eso a un blindaje no le afecta. El daño
subido en las maniobras de combate (como en las ráfagas) refleja un buen
ataque, pero para un blindaje no hay buen golpe que sirva, tu fuerza es tu fuerza
y solo eso cuenta. A un blindaje de 7, ningún humano (fue max 5) a puñetazos
logrará afectarle, y si usase un martillo de, p.ej, daño +3 ( 8 ) se consideraría a
efectos que es un ataque de fue 1 (habiendo superado ya el blindaje)
Aunque las balas que atraviesen el blindaje dejan un agujero del diametro de la
bala en el blindaje, dando golpes al blindaje, este no va a abrirse. No se puede
“romper” un blindaje dándole con un martillo de guerra, quizás lo abolles (ver
Jodiendo al vecino para reventar vehiculos a ostias), el vehículo sufrirá daño,
pero no esperes hacer un agujero.

Afectar blindajes de forma ilógica (consideración del narrador) es inutil
(p.ej, atacarlo con una espada a 2 manos para lograr un mayor código de daño, y así, superar el nivel del blindaje y poder dañar al vehículo. Pero oiga, señora, está golpeándolo con una espada!)

Los blindajes, incluso cuando son proyectos de ingeniería que pretenden que esto no suceda, deben aceptar que acaban por reducir la maniobrabilidad de los vehículos.

Se propone reducir 1 nivel de maniobrabilidad por cada 10 niveles de blindaje, así, nuestro blindaje de nivel 7 no vería penalizada su maniobra, pero si tuviese blindaje de nivel 10, perdería 1, 2 si fuese blindaje de nivel 20, y así, pero sobre esta pauta el narrador puede considerar otros factores “de redondeo” A continuación se presentan algunas estimaciones, ya calculadas:

* Nivel 5: Blindaje ligero
Un blindaje de este tipo proporciona inmunidad a armas normales (dentro de lo normal que es que alguien dispare a tu coche) Soporta fuego enemigo de pistolas y subfusiles.
* Nivel 8: Blindaje medio
A diferencia del blindaje ligero, este blindaje es capaz de detener el fuego de fusiles de asalto, siendo una opción adecuada para frustrar atentados por parte de adversarios que cuentan con equipo potente.
* Nivel 12: Blindaje pesado, ( -1 maniobra)
Este blindaje es capaz de soportar fuego de alta galga y granadas. Aunque los explosivos poseen una fuerza variable en concepto de cantidad y tipo de explosivo, este blindaje ofrece algunas garantías de sobrevivir a una detonación de explosivos, aunque todo blindaje pueda ser reventado con la carga adecuada.

Nivel de Blindaje por vehículos:
-Coche blindado normal (transporte de personalidades…) Nivel 5

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-Vehiculo militar ligero (HMMWV, RG31…) Nivel 8/12

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-Blindado de transporte de tropas (BMR, Stryker, M113…) Nivel 12/16

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-Main Battle Tank (M1 Abrams, Merkava…) Nivel 18/20

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Editado por khalanos, 03 November 2009 - 09:47 PM.


#14 khalanos

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Posteado 20 December 2009 - 04:17 PM

Helana, segunda de la capilla
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Balmen, líder de la capilla

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Azhar, ayudante del sheriff
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Frey Alessandro, azote
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Cecilia, líder anarquista
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Herman carter, látigo Ventrue
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Norman Poulter, principe
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#15 khalanos

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Posteado 08 January 2010 - 01:43 PM

A continuación paso a poner una tabla con el daño de las armas en relación a su calibre, debe tenerse en cuenta que ciertas armas modifican ese daño.
En esta tabla no estan todos los calibres existentes, de ser necesario se me pregunta por alguno en particular.

Daño 2:
2.34mm
2.7mm Kolibri
3mm Kolibri
4mm
4.25mm Liliput
.17 Mach 2
.17-357 RG
4.5x26mm
4.6x30mm
5mm Bergmann
5mm Clement
5.5mm Velo Dog

Daño 3:
.22 corto
.22 long rifle
.22 magnum
5.7 x 28mm
.25 ACP
.32 S&W
.32 ACP
.32 WCF
.32 Magnum
7.65 parabellum
.32-20 Winchester

Daño 4:
.9x10 S&
.9X1R Perrin
.9X14 R Galand
.9x16R CF Frances
.9X17R danés m.1891
.9 X 17 9MM corto, .380 Auto, 9mm Kurz
.9X18 ultr/police
.9 x 18 Makarov
.9X19 Glisenti
.9 x 19 mm Parabellum ó 9mm Para (adoptado posteriormente por Browning para la pistola HP35)
.9X21 IMI
.9X22 357 SIG
.9X22 AE
.9X23 Steyr
.9X23 Bergman-Bayard
.9X23 9 mm largo
.9X23 Win
.356 TS&W
.356 Win
.38 S&W
.38 Colt ACP
.38 super 9x23
.38 Colt Long
.38 S&W
.38 S&W Special
.38 Colt Special
.38 Amu SR
.38-40 Win
.38-44 S%W Galery
.38-55 WIN
.357 SIG
.357 Magnum 9x33
.357 Maximum
.357 AMP o Automag
.358 Winchester

Daño 5:
.40 S&W (10x23)
10 mm Auto (10x25)
10 mm Magnum
.41 S&W
.41 Magnum
.44 S&W
.44 special
.44-40
.44 Russian
.44 Magnum
.44 AMP
.45 ACP
.45 GAP
.45 Long Colt
.45 Win Mag

Daño 6:
.454 casull
.475 Linebaugh
.475
.50 AE
.480 Ruger
.500 S&W Magnum

Daño 7:
4.6x30mm
4.92x34mm
5.45x39mm
5.56x30mm
5.56x45mm NATO
5.6x50mm Magnum
5.6 x 52R (.22 Savage Hi-Power)
5.6x57mm
5.6x57Rmm
5.6 x 61 SE (5.6 x 61 Vom Hofe Super Express)
5.7x28mm
5.8x42mm DBP87
6 x 35 mm
6 mm BR Remington
6 mm PPC
6 mm Musgrave
6 mm Remington (.244 Remington)
6.5 Jonson
6.5-284
6.5 mm Creedmoor
6.5 mm Grendel
6.5 mm Remington Magnum
6.5x50mm Arisaka
6.5x52mm Mannlicher-Carcano
6.5x53mmR Mannlicher
6.5x54mm Mannlicher-Schoenauer
6.5x55mm
6.5x57mm Mauser
6.5x68mm (also known as the 6.5 x 68 RWS, 6.5 x 68 Schüler or the 6.5 x 68 Von Hofe Express)
6.8 mm Remington SPC

Daño 8:
7-30 Waters
7 mm BR Remington
7 mm Express Remington
7 mm Remington Magnum
7 mm Remington SA Ultra Mag
7 mm Remington Ultra Magnum
7 mm STW
7 mm Weatherby Magnum
7 mm WSM
7x33mm Sako
7x57mm Mauser
7x61mm Sharpe & Hart
7x64mm Brenneke
7x65mmR Brenneke
7.5x55mm Schmidt Rubin
7.5x57mm
7.62 mm caliber
7.62x25mm Tokarev
7.62x38mmR
7.62x39mm
7.62x45mm vz. 52
7.62x51mm NATO
7.62 x 54R
7.63x25mm Mauser
7.62 Jonson
7.65x22mm Parabellum
7.65x53mmR
7.63x54mm Greek Mannlicher-Schoenauer
7.7x58mm Arisaka
7.92x33mm Kurz
7.92x36mm EPK
7.92x57mm Mauser

Daño 9:
.50-110 Winchester
.50-140 Sharps
.50 Alaskan
.50 Beowulf
.50 BMG
.50 Peacekeeper
.500 Black Powder Express
.500 Jeffrey Nitro Express
.500 No. 2 Express
.500 Nitro Express 3"
.500 Nitro Express for black powder 3"
.500/450 Nitro Express
.500/465 Nitro Express
.505 Gibbs
.505 Jeffery
.510 DTC Europ
.510 Fat Mac
.510 Whisper
.550 Magnum
.550 Nitro Express
.577 Nitro Express
.577 Tyrannosaur (.577 T-Rex)
.577 Snider
.577/450 Martini-Henry
.577/.500 Magnum Nitro Express
.585 Nyati
.600 Nitro Express
.600/577 REWA
.600 Overkill
.700 AHR
.700 Nitro Express
.950 JDJ



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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.