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El Valle de las Dos Lunas


158 respuestas al tema

#1 Wolfen

Wolfen

    ...

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Posteado 22 September 2009 - 11:28 PM

El Valle de las Dos Lunas



Imagen posteada
http://img401.images...971/lunas05.jpg





Bienvenidos al Valle de las Dos Lunas, partida de rol por foro ambientada en un mundo fantástico medieval y que se jugará según las reglas de Rápido y Fácil (en adelante: RyF). Con esto espero que puedan participar tanto jugadores expertos como novatos, ya que el juego es de libre distribución y está diseñado para no ser demasiado complicado.

La idea que tengo es de un mundo fantástico medieval. En un principio se restringirá bastante el uso de magia, ya que tengo pensado un mundo donde solo unos pocos elegidos sean capaces de usarla. Como véis, en el mapa no hay ninguna torre de magia, ni escuela de magia ni nada parecido. Tampoco hay ningún monasterio o iglesia como podéis ver, lo cual implica que la gente del valle es poco religiosa.

La historia empezará en Bathor (la ciudad del medio), así que al principio todos los jugadores deberán estar allí. Pueden ser habitantes de dicha ciudad, de alguna de las otras dos, o puede que sean de fuera del valle. En los dos últimos casos tendrán que buscar algún motivo por el cual están en esta ciudad. Y lo normal será que tengan algún oficio común como granjero, campesino, soldado, artesano, pescador,... Ser campesino, por ejemplo, no impide que sepan usar armas ya que la mayor parte de la gente del valle tiene entrenamiento militar. En el primer post de la partida, a modo de introducción, pondré una descripción más detallada del Valle de las Dos Lunas.

Teniendo en cuenta que todos los jugadores empiezan en la misma ciudad (de unos 6.000 habitantes) y que seguramente residen en ella o en los alrededores, considero que es apropiado que puedan conocerse entre ellos. Conocerse... o tener vínculos mas fuertes. Me explico, tal como vayan apuntándose jugadores y antes de empezar la partida, los jugadores pueden hablar entre ellos en este mismo hilo para ver de qué se conocen. Puede que sean amigos, vecinos, familiares, novios,... o incluso que no puedan verse entre ellos. Espero que si las fichas tienen buenos trasfondos la partida pueda desarrollarse gracias a ellos.


Como podéis ver, he puesto el mapa de donde jugaremos (aunque por supuesto los jugadores podrán rebasar esas fronteras en cuanto quieran), aunque esto no significa que sea el definitivo. Si a alguien le gustaría que añada algo (dentro de lo que mis capacidades permitan), que no dude en decirlo y lo incluiré si lo veo factible. Y si alguien quiere por ejemplo ser el propietario de alguna de las granjas mas grandes (las que tienen nombre) y quiere que cambie los nombres que hay en ellas escrito por el suyo propio, que no dude en decirlo. Y si alguien tiene alguna sugerencia sobre la ambientación, estoy abierto a escuchar. El mapa definitivo tendrá más resolución, ya que en este los nombres no pueden verse bien.


Sobre las fichas no os preocupéis, ya que postearé en este hilo un resumen de las reglas que usaremos para que no haya que leerse el manual entero (que tampoco voy a usar todas las reglas).


Por último, decir que la partida será por foro, usando turnos. El turno de cada jugador durará hasta que se requiera una respuesta por parte del máster. En conversaciones entre PJs o entre PJs y PNJs se podrán usar subturnos sin problemas. Y de los jugadores solo espero que se conecten habitualmente a Dlan, para poder llevar un ritmo de 2 turnos por semana aproximadamente.

Y en cuanto a número de jugadores, prefiero empezar con un número reducido aunque si puedo más adelante quizá acepte alguno más. De momento, vamos a empezar la partida con entre 4 y 6 jugadores. Quien esté interesado puede postear en este mismo hilo. Espero empezar la partida dentro de una semana o dos (acabar ambientación y mapa, y que los jugadores tengan sus fichas).

Jugadores:
- Gorn
- Positronic
- Tetsuya Kenshi
- DamnKitty
- Simon Emerito
- matif

Editado por Wolfen, 06 October 2009 - 06:15 PM.

"No dejes ninguno vivo, no merecen vivir."








Saludos, Wolfen.

#2 Tetsuya Kenshi

Tetsuya Kenshi

    Neonato

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Posteado 22 September 2009 - 11:54 PM

Psss se escucha interesante, nunca he jugado con reglas de RyF, asi ke kiero probar.

Lo ke si tendras ke explicarme es cual es la tematica de los personajes... por ejemplo, si a mi me gustaria ser un siniestro asesino o un gran caballero... como se hace?


PD: una duda profesional jejejejeje... Con ke programa hiciste el mapa

#3 DamnKitty

DamnKitty

    Elder

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Posteado 23 September 2009 - 12:35 AM

me apunto, y sere la enamorada de tetsuya... ya luego edito sobre mi personaje, que tengo que bañar al bb

salu2!

edito edito:

bueno, desde hace ratos que quiero probar un pj guerrero, así que yo me apuntaría a ser una guerrera, en mi cabeza había pensado en una paladín, pero como no hay templos ni nada por el estilo, entonces seré nada más la clásica guerrera; pero eso sí, me gustaría utilizar algún arma especializada, no sé, ahorita no se me ocurre ninguna pero ya me pondré a preguntar al respecto.

Con lo del posteo, yo estoy trabajando y ahora sólo puedo postear en las noches (en Centro América) y los fines de semana se me dificulta un poco, pero pronto me mudaré y los fines de semana serán mas libres.

Como un extra, le propondré a Tetsuya que hagamos las fichas juntos, así que nuestros pjs de fijo se conocen XD

ahora sí, salu2

Editado por DamnKitty, 23 September 2009 - 01:46 AM.


#4 Simon Emerito

Simon Emerito

    Antediluvian

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Posteado 23 September 2009 - 09:20 AM

Wolfen, me gustaria participar. No conozco RyF, pero ya aprendere. Voy a pensar un buen personaje mientras tanto.

Un saludo al resto de jugadores.

PD: Pues a mi me gusta el mapa ???

#5 Wolfen

Wolfen

    ...

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Posteado 23 September 2009 - 04:14 PM

EDITO:

Acabo de abrir el hilo de la partida para poner ahí la AMBIENTACION. Es recomendable echarle un vistazo antes de crear la ficha del personaje, sobretodo porque puede ayudaros en el trasfondo. En cuanto pueda pondré como hay que hacer las fichas. Aquí tenéis el hilo de la partida: El Valle de las Dos Lunas. Recordad que aun no hay que postear ya que la partida no ha empezado.

__________________________



En un principio ya estamos los 6 jugadores, así que de momento no puede entrar nadie mas. En caso de que alguno no hiciera la ficha o no pudiese participar por lo que sea, se abrirían nuevas plazas, aunque el primero en entrar sería Antares (si sigue interesado) con el que he hablado por Msn aunque ya éramos 6.


Psss se escucha interesante, nunca he jugado con reglas de RyF, asi ke kiero probar.

Lo ke si tendras ke explicarme es cual es la tematica de los personajes... por ejemplo, si a mi me gustaria ser un siniestro asesino o un gran caballero... como se hace?


PD: una duda profesional jejejejeje... Con ke programa hiciste el mapa

No os preocupéis por las reglas, porque en cuanto ponga el resumen veréis que no es complicado, y además os voy a ir ayudando a hacer la ficha. Sobre la temática, decirte que en RyF no hay clases tal cual. No es como en D&D que hay bárbaros, paladines, magos, druidas, exploradores,... Aquí eres una persona que se dedica a algo y que tiene unas habilidades. Si eres un asesino, lo normal es que tengas otra ocupación que haga de tapadera, y que de tus habilidades las que destaquen sean Sigilo, Combate cuerpo a cuerpo, Trampas/Cerraduras,... que serían las que mas acorde están con tu oficio. Sobre lo de ser un gran caballero, mejor dejarlo estar porque en el valle no hay ni escuelas de caballería, ni nobleza, así que es un poco complicado. Lo más parecido sería ser un capitán de la guardia, aunque claro, no es lo mismo que ser caballero.

El mapa lo hice con el Campaign Cartographer 2 Pro. Es el primer mapa que hago, y al principio cuesta un poco. Además el manual está muy bien explicado, pero está en inglés, así que a la página 50 aproximadamente dejé de leerlo (en total son unas 160). El programa es del 1999. Con el Campaign Cartographer 3 se pueden hacer unos mapas muchísimo mejores, con texturas muy detalladas y con mas variedad y calidad en la escenografía. Pero tiene un problema, al ser el mas reciente es de pago; el otro es gratis.


me apunto, y sere la enamorada de tetsuya... ya luego edito sobre mi personaje, que tengo que bañar al bb

salu2!

edito edito:

bueno, desde hace ratos que quiero probar un pj guerrero, así que yo me apuntaría a ser una guerrera, en mi cabeza había pensado en una paladín, pero como no hay templos ni nada por el estilo, entonces seré nada más la clásica guerrera; pero eso sí, me gustaría utilizar algún arma especializada, no sé, ahorita no se me ocurre ninguna pero ya me pondré a preguntar al respecto.

Con lo del posteo, yo estoy trabajando y ahora sólo puedo postear en las noches (en Centro América) y los fines de semana se me dificulta un poco, pero pronto me mudaré y los fines de semana serán mas libres.

Como un extra, le propondré a Tetsuya que hagamos las fichas juntos, así que nuestros pjs de fijo se conocen XD

ahora sí, salu2

Ok, si ambos estáis de acuerdo podéis ser pareja, o estar enamorados sin ser pareja aun, vosotros elegís. Con lo del posteo no te preocupes, con postear 2 ó 3 veces por semana creo que estará bien.



Wolfen, me gustaria participar. No conozco RyF, pero ya aprendere. Voy a pensar un buen personaje mientras tanto.

Un saludo al resto de jugadores.

PD: Pues a mi me gusta el mapa ???

Me ha gustado el personaje que me has explicado por mp, es original.

Editado por Wolfen, 23 September 2009 - 05:34 PM.

"No dejes ninguno vivo, no merecen vivir."








Saludos, Wolfen.

#6 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 23 September 2009 - 08:45 PM

Saludos.

Yo también puede que participe, pero aún estoy en pleno proceso de creación del pj. Iré informando al señor master Wolfen ???

#7 Wolfen

Wolfen

    ...

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Posteado 23 September 2009 - 10:56 PM

Como ya estamos todos los jugadores, ya podemos pasar a hacer las fichas. Aquí tenéis un modelo de ficha: Fichas de la partida El Valle de las Dos Lunas, y es donde deberéis colgar vuestra ficha. Y aquí os adjunto las intrucciones para rellenar la ficha:



Datos personales

Foto: (Opcional: dibujo o foto de vuestro personaje)

Nombre:
Sexo:
Jugador:
Historia:
Ocupación:
Apariencia:
Edad:
Tamaño:
Carácter:

Todo esto es información general sobre el personaje. No influirán en las reglas (durante un combate, por ejemplo), pero pueden influir en el desarrollo de la partida, y hacen que vuestro personaje no sea solo unos números. El nombre podéis elegir el que queráis. En sexo no vale decir mucho/poco/a veces, sino que hay que elegir hombre o mujer. Historia y ocupación, lo que queráis, pero que sea creible. El carácter es la forma de ser, reaccionar e interactuar que tendrá vuestro personaje con los demás.

Ahora los atributos:

Atributos
(F) Fuerza
® Resistencia
(D) Destreza
(I) Inteligencia
(P) Percepción


Entre los 5 atributos debéis repartir 40 puntos, que no cambiarán a lo largo de la partida. La puntuación de cada atributo debe estar entre 2 y 10, siendo vuestra media de 8. Un jugador puede tener todos sus atributos a 8 ( 8x5=40 ) o bien tener por ejemplo: 6 fuerza, 10 resistencia, 10 destreza, 6 inteligencia y 8 percepción. La resistencia influye en los punto de golpe que puedes aguantar, la fuerza condiciona tu capacidad de combate cuerpo a cuerpo, la destreza el combate a distancia, la inteligencia la magia y la percepción la iniciativa en combate. Esto es en lo que influye principalmente los atributos, aunque también influyen en las habilidades. El jugador del ejemplo podría ser un buen arquero, así como ladrón u otras cosas relacionadas con la destreza. También tendría mucha energía vital, pudiendo recibir muchos ataques antes de morir.


Para las habilidades (advertir, buscar, combate cuerpo a cuerpo,...) hay 70 puntos a repartir, pero se reparten así:

• 1 nivel - 1 punto
• 2 nivel - 3 puntos
• 3 nivel - 6 puntos
• 4 nivel - 10 puntos
• 5 nivel - 15 puntos

Tener sigilo nivel 1 os costará solo 1 punto de esos 70, pero tener sigilo a nivel 5 os costará 15 puntos. Al principio de la partida el nivel máximo de cualquier habilidad es 5.

Cuando mas adelante tengáis puntos de experiencia a repartir podréis subir de nivel vuestras habilidades de la siguiente manera: subir un nivel cuesta el valor que vamos a alcanzar de ese nivel, si lo estamos subiendo de uno en uno. Si tenemos sigilo 5 y queremos tener 6, nos costará 6 puntos. En cambio, si de nivel 5 queremos pasar a nivel 7, nos costará 6 + 7 = 13 puntos. Esto es para representar que cada vez nos cuesta mas mejorar nuestro nivel en algo de lo que ya sabemos bastante, mientras que cuando empezamos a aprenderlo no nos cuesta mucho aprender las lecciones básicas.

Además, en las habilidades que tengamos en nivel 0 habrá algo a tener en cuenta. No se usará el dado del medio en una tirada de 3d10, sino que se usará el valor mas bajo para representar que el personaje no tiene ni idea de algo.


Para el combate hay que tener esto muy claro:

Combate:
Puntos de Vida: Resistencia x 4
Iniciativa: Destreza + Percepción + 3d10
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 3d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
Distancia: Destreza + Armas Dist + 3d10


El ejemplo de antes (resistencia 10, fuerza 6, destreza 10, inteligencia 6, percepción 8) tendría los siguientes valores de combate, teniendo en cuenta que por ejemplo tiene pelea (sin armas) 0, combate cuerpo a cuerpo 3, combate a distancia 4:

Puntos de Vida: Resistencia (8) x 4 = 40
Iniciativa: Destreza (10) + Percepción (8) + 3d10 = 18 + 3d10
Ataque: Fuerza (6) + Armas CC(3)/Pelea(0) + 3d10 = 9(con armas)/6(sin armas) + 3d10
Defensa: Destreza(10) + Armas CC(3)/Pelea(0) + 5 = 18 (con armas) / 15(sin armas)
Distancia: Destreza(10) + Armas Dist(4) + 3d10 = 14 + 3d10

En el caso de pelear sin armas, como este personaje tiene nivel 0 en esta habilidad, de los 3 dados se usaría el valor mas bajo.


Además tenemos ventajas y defectos. Las ventajas nos cuestan puntos, y mejorarán nuestro personaje. Las desventajas nos dan puntos que podemos gastar en otras habilidades o ventajas. Los puntos que tenemos para esto son los mismos 70 de antes, es decir, que hay que repartirlos. Estas son las ventajas y desventajas que podéis elegir, con su respectivo coste en puntos:

Ventajas:
15- Gen Mágico. Permite utilizar magia.
5- Listo para Combate. +2 a iniciativa
8- Corpulento. +10 Puntos de Vida.
3- Sueño Ligero. Puedes pasar un día sin dormir sin problemas.
5- Sentidos Agudos. +1 a todas las tiradas de Advertir/Notar o Buscar.
10- Atributo Excepcional. +1 a un atributo.
7- Zurdo. +1 Combate cuerpo a cuerpo.

Desventajas:
3- Analfabeto. No sabe leer.
5- Cojera. -3 a todas las tiradas en que influya.
5- Manco. Le falta un brazo.
5- Mudo. No puede hablar.
2- Amnesia. No recuerdas nada.
3- Daltonismo. No distingues colores.
6- Sordera. No oyes nada.
5- Tuerto. -1 a todas las tiradas de Advertir/notar o Buscar.
20- Ciego. No ves nada.
4- Claustrofobia. Miedo a espacios cerrados, pasar tirada de inteligencia o quedar bloqueado 1d10 minutos.
3- Pesadillas. 20% de tener pesadillas por la noche, caso de tenerlas, -1 a todas las tiradas al día siguiente.
3- Alcoholico. -1 a las tiradas si pasa 24 horas sin beber alcohol.




Usaremos los hechizos de la versión 1.8, pero con algunas modificaciones que he introducido. Para usar magia es obligatorio tener el gen mágico, que cuesta 15 puntos. Además deberemos gastar algunos puntos en maná (es una de las habilidades). Por cada punto que tengamos de maná podemos lanzar 2 hechizos. El maná cuesta igual que las habilidades: maná nivel 1 cuesta 1 punto, maná nivel 5 cuesta 15 puntos. Para usar magia también hay que saber los hechizos, que también funcionan parecido a las habilidades. Se puede lanzar varias veces el mismo hechizo, mientras nos quede maná. Si alguien con el gen mágico ve lanzar un hechizo, lo aprende automáticamente pero a nivel 0. Podrá lanzarlo, pero usará el dado mas bajo de los 3. Cuando tenga puntos de experiencia disponibles, podrá subir el nivel de los hechizos igual que si fuera una habilidad. Los hechizos también se adquieren con los 70 puntos que se usan para lashabilidades y para las ventajas y defectos. Esta es la lista de hechizos disponibles:

Grimorio (hechizos)
• Llamarada: Lanza una bola de fuego que hace NdH/2+1d6 el primer turno. Las llamas pueden prender en la ropa o las carnes de la víctima. El lanzador del hechizo tira 1d6 para ver si el hechizo dura mas de un turno. Si la tirada es superior a uno, la víctima recibirá 1d6 de daño cada turno adicional. Si la víctima recibe dos (o más) llamaradas que duren mas de un turno, recibirá 2d6 de daño ese turno, o más dependiendo de las que le estén afectando. La víctima puede intentar apagar las llamas con agua o rodando por el suelo. Con agua suficiente las llamas se apagarán de forma automática. Rodando por el suelo habrá que superar la tirada de 1d6 que hizo el lanzador del hechizo para poder apagar las llamas.
• Absorción: Absorve NdH+1d10 puntos de daño durante 1d6 turnos.
• Flecha mágica: Un hechizo de combate que hace NdH+1d10 de daño.
• Curación: Cura NdH+1d10 puntos de vida.
• Escudo mágico: Absorbe NdH puntos de daño durante 1d10 turnos.
• Escudo anti-magia: Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante NdH turnos. Puede afectar a NdH personajes. Si el hechizo lanzado por el enemigo supera en su tirada 20+NdH, el escudo se romperá.
• Infundir terror: Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (Dif 20) duración NdH turnos. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo. Afecta una sola persona.
• Detectar magia e identificar objetos mágicos: Exactamente eso, a dificultad variable según objeto.
• Amistad: Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (Dif 20) duración NdH turnos. En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo momentaneamente. Afecta una sola persona.
• Espejo: Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.
• Convocatoria: Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta una sola persona.
• Silencio: Genera un escudo invisible de 1 metro a nuestro alrededor que impide que salgacualq uier sonido durante 1d10 minutos.
• Fuerza sobrehumana: Suma nivel del hechizo a nuestra fuerza, durante 1d6 turnos.
• Comunicación a distancia: Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el
hechizo a la misma vez, pero el segundo recibe un "aviso mental".
• Caminar entre sueños: Permite viajar a los sueños de otra persona. si esta persona no lo
desea, +10 a la dificultad (30).
• Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto. Dentro de Olvido, podemos elegir las siguientes opciones. Borrar cara: A dificultad 20 hace olvidar una cara. Borrar suceso: A dificultad 25 hace olvidar una escena. Borrar persona: A dificultad 30 olvida todo lo que sabe sobre una persona.
• Duplicación: El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede y pasando una tirada de resistencia-2 para no perder un turno. -2 a todas las tiradas por manejar los dos cuerpos.
• Respirar bajo el agua: Permite respirar bajo el agua durante 1d10 horas.
• Esconderse en las sombras: Permite esconderse en cualquier sombra y da una dificultad 30
en advertir/notar para descubrirlo.
• Niebla: Añade dificultad +1d6 a todas las tiradas relacionadas con la vista en un area de
10x1d10 metros.
• Atravesar: Permite atravesar cualquier solido con un máximo de 1 metro de espesor.
• Amistad animal: Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1d6 minutos (o turnos
de combate).
• Espejo de Sombras: Crea 1d6 imagenes falsas que actuan exactamente igual.
• Rastro secreto: El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1d10 horas verá
un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
• Arma de Fuego: Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1d10
turnos.
• Ojos de Lince: Durante 1d10 turnos permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del
lanzador.
• Posesion mental: Permite manejar el cuerpo de una victima durante 1d6 turnos. Inteligencia +hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (Dif 20). El cuerpo del lanzador queda inconsciente.
• Lanza de sombras: Invoca una lanza que debe ser lanzada con una tirada de armas a distancia, y produce 3d6 de daño, precisión +1. Al golpear desaparece.
• Baile de viento: Aumenta la defensa del personaje en NdH durante 1d6 turnos. También aumenta la dificultad para armas a distancia.
• Anticipación: Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1d10 turnos.
• Defensa mental: Aumenta NdH a las tiradas de resistencia a magia.
• Pies de araña: Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1d10 turnos.
• Terremoto: Produce un terremoto 1d10x1d10 metros a la redonda. Produce 1d6 de daño y requiere una tirada de destreza para no caer al suelo. No afecta al lanzador.
• Luz: Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1d6 horas. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno, tirada de percepción-3 para resistirlo.
• Robar identidad: Necesita contacto visual con la víctima, copiaremos su cuerpo durante 1d6 horas.


No intentéis aprenderos muchísimos hechizos, porque los tendréis a un nivel bajo y no os serán útiles. Con saber unos pocos, pero que estén bien elegidos puede que os vaya mejor. Tened en cuenta que en las tiradas para conseguir un hechizo, se utiliza la inteligencia. Así que el que quiera ser un buen mago, deberá ser muy inteligente. La tirada que se hace es inteligencia + nivel del hechizo + 3d10, y por lo menos hay que sacar un 20. Al principio los hechizos los podéis tener como máximo a nivel 5, igual que las habilidades.

De momento en el inventario no pongáis nada, ya os diré con lo que empieza cada uno.



Con todo esto debería bastar para hacer la ficha, pero cualquier duda que tengáis consultadla por este hilo o por MP.

Editado por Wolfen, 01 October 2009 - 10:03 PM.

"No dejes ninguno vivo, no merecen vivir."








Saludos, Wolfen.

#8 matif

matif

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Posteado 24 September 2009 - 12:40 AM

Datos personales
Foto:Imagen posteada
Nombre:Garion
Sexo:Masculino
Jugador:matif
Historia:Nacido de una familia de asesinos a sueldo Garion fue entrenado en el arte de asesinar y moverse con sigilo desde que tiene memoria por su padre luego su padre encontro la muerte mientras realizaba una misión su madre estaba enferma asi que su tio se encargo de cuidarlo y terminar su entrenamiento luego de completar su entrenamiento partio en busca de aventuras.
Ocupación:Asesino/guerrero ligero
Apariencia:(lo de la imagen pero en negro y con ojos verdes)
Edad:20
Tamaño:1,80
Carácter:Callado, serio, brusco, algo avaricioso, es facil hacerle enojar , retraido y es dificil ganarse su confianza pero cuando se logra te defendera hasta la muerte

Atributos
(F) Fuerza:8
® Resistencia:8
(D) Destreza:8
(I) Inteligencia:8
(P) Percepción:8
habilidades:
sigilo:5
combate a una mano:5
buscar:5
advertir:5

Ventajas:
Sueño ligero
Zurdo
Listo para combate


a ver si no me ekivoke (lo ke probablemente paso)

Editado por matif, 24 September 2009 - 06:43 PM.

"Mira al futuro, pero no intentes decifrarlo, ya que es un misterio, recuerda el pasado, que te ha hecho ser lo que eres, pero no dejes que te consuma, y vive el momento, ya que es un regalo, por algo se llama presente 'Memento Mori' "

#9 Tetsuya Kenshi

Tetsuya Kenshi

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Posteado 24 September 2009 - 04:36 PM

jajajajaja ese Matif me gano mi personaje jajajajajajaja.... bue, cambiare la escencia del mio para ke no hayan tantos asi ???

Por cierto, viendo tu ficha Matif... tienes gastados tus 70 puntos en habilidades, por lo ke no puedes tener ninguna ventaja... tienes 28 puntos solo en Ventajas ke se exceden del limite

Una pregunta... como es para lanzar los hechizos??? por ejemplo:
Espejo de Sombras: Crea 1d6 imagenes falsas que actuan exactamente igual. Automaticamente es exitoso el hechizo y solo tiro 1d6 para ver cuantas creo? o primero tengo ke hacer una tirada para ver si lo hago con exito??

Como dices ke: Tened en cuenta que en las tiradas para conseguir un hechizo, se utiliza la inteligencia. Así que el que quiera ser un buen mago, deberá ser muy inteligente. La tirada que se hace es inteligencia + nivel del hechizo + 3d10, y por lo menos hay que sacar un 20. Al principio los hechizos los podéis tener como máximo a nivel 5, igual que las habilidades No se si con eso de "conseguir un hechizo" te refieres a lanzarlo o a aprenderlo, kizas la pregunta sea muy sencilla, pero como somos de distintos paises la terminologia es un poco distinta en el uso de ciertas palabras jejejejejejeje Y bueno, en este caso, el nivel del hechizo solo afecta la posibilidad de exito? no en si el hechizo verdad

Con otras ke dicen NdH... supongo ke N es el numero de dados por el nivel de la habilidad, pero ke es H?

Editado por Tetsuya Kenshi, 24 September 2009 - 05:36 PM.


#10 Wolfen

Wolfen

    ...

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Posteado 24 September 2009 - 05:49 PM

Se me olvidó alguna cosa. Por ejemplo, que si vuestro personaje tiene algún secreto que los demás persnajes no saben (por ejemplo porque no lo ha contado a nadie de la zona) puede mandármelo por MP en vez de postearlo en la ficha.

Sobre la ficha de Garion, hay que añadir los atributos de combate, debidamente rellenados. Estos son:
Puntos de Vida: Resistencia x 4
Iniciativa: Destreza + Percepción + 3d10
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 3d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
Distancia: Destreza + Armas Dist + 3d10

Además, aunque la profesión de Garion sea Asesino, se supone que debe tener algún tipo de tapadera que concuerde con su entorno. Es decir, dudo que se presente como Asesino a sueldo, ya que las autoridades locales tardarían segundos en detenerlo. Matif, deberías añadir una ocupación en la que Garion ocupe su tiempo cuando no está realizando ningún encargo de asesinato. O sino, en caso de que acabe de llegar a la ciudad, explicar con más detalle porqué está allí, que es lo que le ha llevado a ese lugar.



También debo explicar, aunque sea por encima, como se usan vuestras fichas durante el juego. Así que empiezo las reglas de RyF.

Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Es decir, no se suman, s coge el del medio (en valor). Por ejemplo, si sacamos 5, 7 y 1, elegiremos el 5 porque es el que está en medio en valor.

También podemos explotar el dado, si sacamos por ejemplo lo siguiente: 10, 10, 7. Como el dado del medio es el valor máximo, volvemos a tirar y así se suman ambos resultados. Sobre críticos y pifias ya os explicaré durante la partida cuando suceda alguno.

Combate.

Primero que nada hay que obtener la Iniciativa. Se obtiene sumando Destreza + Percepción + 3d10. El primero en atacar en un combate será el que haya obtenido el resultado mas alto, después el siguiente,... hasta llegar al último, que será el que ha obtenido el resultado mas bajo.

Sobre el combate a distancia, es el más sencillo. Como veis en vuestras fichas, el valor de Combate a Distancia es: Destreza + Armas Dist + 3d10. De aquí nos saldrá si un jugador tiene destreza 9, + Armas distancia 4, que siempre empezaremos con 13 + 3d10. Pues bien, con esa suma debemos alcanzar un 15 si nuestro enemigo está a distancia Corta, un 20 si está a distancia Media y un 25 si está a distancia Larga. He dicho alcanzar, y no superar. Es decir, si sacamos un 20 a distancia media, daremos en el blanco. Estos valores pueden tener unos modificadores, dependiendo de si disparáis, por ejemplo, a alguien que está con medio cuerpo a cubierto. Cuando os disparen, o seais vosotros los que dispareis, tendréis los siguientes modificadores:

-2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
-2 Corriendo
-2 Agachado
-4 Cuerpo a tierra
-4 Cobertura ligera
-6 Cobertura media
-8 Cobertura casi completa
+ 2 Posición elevada


Sobre el combate cuerpo a cuerpo, hay que tener en cuenta dos cosas. Uno es el valor de ataque de quien está atacando, obviamente. Se calcula así:
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 3d10

Lo otro que hay que tener en cuenta es el valor de defensa del oponente. Se calcula como sigue:
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5

Pues bien, vuestro ataque dará en el blanco si igualáis o superáis la defensa de vuestro rival. Ejemplo:
Ataque de Fred: Fuerza 9 + Armas CC 5 + 3d10 = 14 + 3d10
Defensa de su oponente: Destreza 10 + Armas CC 3 + 5 = 18
Como veis, en la defensa es algo fijo, no hay que tirar cada vez. Para lo que si que hay que tirar es para el ataque. Así que Fred ataca y saca (9, 2, 4). Cogemos el 4, porque es el valor del medio, y lo sumamos al 14, lo que nos da 18. Fred consigue herir a su oponente. Si hubiera sacado 3 en vez de 4, no habría logrado herirlo.

Ahora solo falta tirar para daño si hemos conseguido golpear a nuestro enemigo (tanto en combate a distancia como en cuerpo a cuerpo). En el caso de Fred, pondremos que ha atacado con una espada corta que hace 1d6 de daño. Así que lanzamos el dado y nos sale un 5. Esto es lo que hay que restar a los puntos de vida de nuestro enemigo.


Sobre los hechizos, funciona de forma distinta. Cuando se lanza un hechizo se suma lo siguiente: Inteligencia + Nivel del Hechizo + 3d10. Con esto hay que llegar a sacar un 20. Con menos de 20, el mago gasta igualmente 1 punto de maná, sin conseguir nada. Con 20 ó mas, consigue realizar con éxito el hechizo. Si es un hechizo de ataque, ya solo queda lanzar el daño dependiendo del hechizo que sea.

Nota: Sobre los hechizos Vulgares que ha elegido Wally, estos se efectuarán con éxito siempre, y no gastan maná. Esto es porque dichos hechizos no influirán de forma decisiva sobre la partida, sino que son para dar trasfondo a la ficha.




EDITO PARA RESPONDER A TETSUYA

jajajajaja ese Matif me gano mi personaje jajajajajajaja.... bue, cambiare la escencia del mio para ke no hayan tantos asi ???

Por cierto, viendo tu ficha Matif... tienes gastados tus 70 puntos en habilidades, por lo ke no puedes tener ninguna ventaja... tienes 28 puntos solo en Ventajas ke se exceden del limite

Una pregunta... como es para lanzar los hechizos??? por ejemplo:
Espejo de Sombras: Crea 1d6 imagenes falsas que actuan exactamente igual. Automaticamente es exitoso el hechizo y solo tiro 1d6 para ver cuantas creo? o primero tengo ke hacer una tirada para ver si lo hago con exito??

Como dices ke: Tened en cuenta que en las tiradas para conseguir un hechizo, se utiliza la inteligencia. Así que el que quiera ser un buen mago, deberá ser muy inteligente. La tirada que se hace es inteligencia + nivel del hechizo + 3d10, y por lo menos hay que sacar un 20. Al principio los hechizos los podéis tener como máximo a nivel 5, igual que las habilidades No se si con eso de "conseguir un hechizo" te refieres a lanzarlo o a aprenderlo, kizas la pregunta sea muy sencilla, pero como somos de distintos paises la terminologia es un poco distinta en el uso de ciertas palabras jejejejejejeje Y bueno, en este caso, el nivel del hechizo solo afecta la posibilidad de exito? no en si el hechizo verdad

Con otras ke dicen NdH... supongo ke N es el numero de dados por el nivel de la habilidad, pero ke es H?


Sobre los puntos gastados de matif, ya se lo he comentado por MP. Tiene razón Tetsuya, ha gastado puntos de más.

Sobre los hechizos. Hay que tirar para sacar un 20 en todos (menos algunas cosas del hechizo Olvido que requieren mas). Lo he explicado mientras estabas editando creo. Con conseguir me refiero a lanzarlo o tirarlo. Si sacas un 20 en esa suma, consigues lanzar una Llamarada e impactar a tu objetivo, o consigues realizar con éxito el hechizo Espejo de Sombras (ahora tirarías 1d6 para ver cuantas sombras consigues).

NdH es el diminutivo de Nivel del Hechizo. Por ejemplo daño NdH + 1d10, significa que si el nivel es 4, el daño será 4 + 1d10. Hay hechizos, como la Flecha Mágica, que aumentan su daño al tener mas nivel. También el hechizo curación cura mas cuanto mayor sea su nivel. En ambos se suma el Nivel del Hechizo a 1d10.

Editado por Wolfen, 24 September 2009 - 06:14 PM.

"No dejes ninguno vivo, no merecen vivir."








Saludos, Wolfen.

#11 Tetsuya Kenshi

Tetsuya Kenshi

    Neonato

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Posteado 25 September 2009 - 01:26 AM

Bueno, yo ya tengo definido mi personaje, Sera un Cazador (no, no uno de monstruos) solo me falta mi historia ke tengo ke definir bien con DamnKitty y se los pongo ???

#12 DamnKitty

DamnKitty

    Elder

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Posteado 25 September 2009 - 05:35 AM

Siendo sincera, me mosqueó ver el personaje de Matif... y no quise postear sin antes ver qué decía Tetsuya, y por lo visto no le ha molestado, así que detendré la campaña contra Matif ((*quita de la lista de quehaceres "campaña contra Matif"*)) jejejeje... son bromas, jeje pero es cierto o.O

No ya hablando en serio, todo sea por una buena partida... XD

bueno, he estado pensando mucho en mi profesión y no se la he ni siquiera planteado a Tetsuya, desde siempre quise ser algo así como un arlequín, pero no creo que se pueda hacer algo así, por lo que pensé en lo siguiente: una bailarina/pickpoqueter.... (perdón, no sé cómo se dice en español)... no sé si me entienden la idea... Creo que es un personaje que sirve más para infiltración, que un combate puede que no haga mucho, pero sería la primera vez que juego un personaje que no pelea propiamente jajajaja, preguntenle a Tetsu, este no es el tipo de personajes que a mi me gustan.

Ya me pongo a trabajar en la ficha XD

Editado por DamnKitty, 25 September 2009 - 05:45 AM.


#13 Tetsuya Kenshi

Tetsuya Kenshi

    Neonato

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Posteado 26 September 2009 - 07:34 AM

Solo una pregunta, damnkitty kiere usar dagas arrojadizas, pero esas contarian como armas c.c o a distancia? porke son las dos jajajajajaja

#14 Wolfen

Wolfen

    ...

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Posteado 27 September 2009 - 07:23 PM

Estas son las armas que hay, junto al daño que hacen:

Arco corto (2M) 1d6 de daño
Arco largo (2M) 1d6+2 de daño
Ballesta (2M) 1d6+1
Bastón 1d6
Cimitarra 1d10-1
Cuchillo 1d6-1
Daga 1d6
Espada corta 1d6+1
Espada larga 1d10
Hacha de combate (2M) 2d6+1
Hacha de guerra 1d10+1
Honda 1d6
Lanza ligera 1d6
Lanza pesada (a caballo) 1d10 (2d10)
Mandoble (2M) 2d6
Mangual 1d6+2
Maza 1d10
Sable 1d6+2(1M)/1d10+1(2M)
Vara 1d6+1


Las dagas arrojadizas las podría usar como quiera. Si las lanza, contarán como ataque a distancia. Si combate con ellas cuerpo a cuerpo, la habilidad necesaria será el combate cuerpo a cuerpo. Como dices Tetsuya, son las dos, así que depende de como las utilice.


DamnKitty, ya me explicarás lo que es la pickpoqueter, porque la verdad es que ni idea... ???


Cuando tengáis todos la ficha empezamos.


Saludos.
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Saludos, Wolfen.

#15 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 27 September 2009 - 09:21 PM

DamnKitty, ya me explicarás lo que es la pickpoqueter, porque la verdad es que ni idea... ???


En inglés quiere decir un carterista. Que roba carteras, vaya. Viene a ser un ladrón de bolsillos aplicado al rol, Si no es eso a lo que se referia que lo diga ella misma ???



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