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Fichas para la partida de D&D 4.0


9 respuestas al tema

#1 Kadwy

Kadwy

    Full metal engineer

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 2215 posts

Posteado 08 August 2009 - 03:45 PM

Bien , para que vayais poniendo las fichas . . .
Mas o menos las pantillas deberian ser asi :


Nombre :

Imagen:

Raza :
Tamaño :
Edad :
Descripcion fisica
- Altura :
- Peso :
- etc




Alineamiento:
Deidad:

Idiomas :

Clase :
Sub-Clase :

Nivel :

Vida :
Maltrecho (1/2 de la vida):
Esfuerzos curativos :
Valor de esfurzo curativo (1/4 de la vida):

Caracteristicas:
- Fuerza :
- Constitucion :
- Destreza :
- Inteligencia :
- Sabiduria :
- Carisma :

Velocidad :
Iniciativa :

Defensas :
- CA :
- Fortaleza :
- Reflejos :
- Voluntad :

Habilidades (a las que llevan una "x" hay que restarles el penalizador por armadura) :
- Acrobacias [Des] x :
- Aguante [Con] x :
- Arcanos [Int] :
- Atletismo [Fue] x :
- Diplomacia [Car] :
- Dungeons [Sab] :
- Engañar [Car] :
- Historia [Int] :
- Hurto [Des]x :
- Intimidar [Car] :
- Naturaleza [Sab] :
- Percepcion [Sab] :
- Perspicacia [Sab] :
- Recursos [Car] :
- Religion [Int] :
- Sanar [Sab] :
- Sigilo [Des] x :

Competencias con armas :
Competencias con armaduras :

Dotes :

Rasgo de Raza:

Rasgos de Clase:

Poderes:
- Poderes "A voluntad" :
- Poderes de "Encuentro" :
- Poderes "Diarios" :
- Poderes de "Utilidad" :


Inventario :

Transfondo :

Personalidad :

Editado por Kadwy, 08 August 2009 - 03:47 PM.

_Fondo_1_MM_-_p_.jpg?sbsr=18cd60024768e9


#2 Antares

Antares

    El hombre cerilla en la viga

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 5278 posts

Posteado 08 August 2009 - 07:38 PM

Nombre : Albadai

Imagen: http://fc07.devianta..._OchreJelly.jpg
Autor: `OchreJelly

Raza: Eladrin
Tamaño: Mediano
Edad: 40
Sexo: Mujer
Descripción física
- Altura :
- Peso :
- etc

Alineamiento: No alineado
Deidad: Sehanine

Idiomas : Común, Elfico

Clase : Pícara
Sub-Clase :

Nivel : 1

Vida : 22
Maltrecho (1/2 de la vida): 11
Esfuerzos curativos :6
Valor de esfuerzo curativo (1/4 de la vida): 5

Caracteristicas:
- Fuerza : 14 (+2)
- Constitución : 10 (0)
- Destreza : 19 (+4)
- Inteligencia : 14 (+2)
- Sabiduría : 13 (+1)
- Carisma : 16 (+3)

Velocidad : 6
Iniciativa : +4

Defensas :
- CA : 16
- Fortaleza : 12
- Reflejos : 16
- Voluntad : 14

Habilidades (a las que llevan una "x" hay que restarles el penalizador por armadura) :
- Acrobacias [Des] x :9 (ent)
- Aguante [Con] x : 0
- Arcanos [Int] : 4
- Atletismo [Fue] x : 7 (ent)
- Diplomacia [Car] : 5
- Dungeons [Sab] : 1
- Engañar [Car] : 8 (ent)
- Historia [Int] : 4
- Hurto [Des]x : 9 (ent)
- Intimidar [Car] : 3
- Naturaleza [Sab] : 1
- Percepcion [Sab] : 6 (ent)
- Perspicacia [Sab] : 6 (ent)
- Recursos [Car] : 3
- Religion [Int] : 2
- Sanar [Sab] : 1
- Sigilo [Des] x : 9 (ent)

Competencias con armas : Ballesta de mano, daga, espada corta, espada larga. honda, shuriken
Competencias con armaduras : Tela, cuero

Dotes : Puñalada trapera

Rasgo de Raza: Educación de eladrin, origen feerico, voluntad de eladrín,Trance, paso feerico

Rasgos de Clase: Ataque furtivo. Tramposo astuto. Talento arma pícara

Poderes:
- Poderes "A voluntad" : Impacto Perforante, Floreo arteo
- Poderes de "Encuentro" : Impacto de colocación
- Poderes "Diarios" : Bombardeo cegador
- Poderes de "Utilidad" :


Inventario :
Collar herencia familiar (15po)
Armadura cuero (25po)
Daga x3 (3po)
Espada larga (15po)
Honda (1po)
Ballesta de Mano (25po)
Shuriken x 10 (1po)
Equipo aventurero (15po)

Cuerda de cáñamo 50'
Mochila
Odre de agua
Pedernal y acero
Petate
Raciones de viaje 10 días
Saquillo de cinto

Herramientas ladrón (20po)
Equipo Escalada (2po)

Martillo pequeño
Pitones x10
Garfio de escalada

Virote ballesta x 20 (1po)
Balas de honda x20 (1po)
Cofre (2po)
Ropa Elegante (30po)
Capa con capucha (1po)

Transfondo :

Personalidad :

Editado por Antares, 21 August 2009 - 04:19 PM.


#3 Antares

Antares

    El hombre cerilla en la viga

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 5278 posts

Posteado 08 August 2009 - 08:14 PM

Albadai Pícara Eladrón Lv 1 ♀ Tam:Mediano - Edad:40 - Altura:6' - Peso: 132lb - Alienamiento:No alineado - Dedidad: Sehanine - Idiomas:Común y élfico
Vida:22 Maltrecho:11 Esfuerzos curativos (valor 5): 6 - PA:1
- 17po 0pp 0pc - Peso: 111lb (25lb cofre)
Imagen posteadaCaracteristicas:
14 Fuerza [+2]
10 Constitución [0]
19 Destreza [+4]
14 Inteligencia [+2]
13 Sabiduría [+1]
16 Carisma [+3]
Defensa
16 CA
12 FORT
16 REF
14 VOL
Movimiento
6 Velocidad
+4 Iniciativa
Habilidades
9 Acrobacias (Des) (e)
0 Aguante (Con)
4 Arcanos (Int)
7 Atletismo (Fue) (e)
5 Diplomacia (Car)
1 Dungeons (Sab)
8 Engañar (Car) (e)
4 Historia (Int)
3 Intimidar (Car)
1 Naturaleza (Sab)
8 Hurto (Des) (e)
6 Percepción (Sab) (e)
6 Perspicacia (Sab) (e)
3 Recursos (Car)
2 Religión (Int)
1 Sanar (Sab)
9 Sigilo (Des) (e)





Poderes:
Voluntad
Impacto Perforante
Floreo arteo
Encuentro
Paso feérico [ ]
Impacto de colocación [ ]
Poderes diarios
Bombardeo cegador [ ]
Utilidad













Dotes
Puñalada Trapera

Rasgos Raciones
Educación de Eladrín
Origen Feérico
Visión penumbra
Trance
Competencia Arma Eladrín
Voluntad de eladrín

Rasgos de clase
Ataque furtivo
Tramposo astuto
Talento arma pícaro
Primer golpe

Competencia armadura:
Tela, cuero

Competencia arma:
ballesta mano, daga, espada corta,
espada larga, honda, shuriken

Armas
Daga x3
Espada Larga
Ballesta de mano
Shuriken
Honda
Armadura
Armadura de cuero

Equipo
Equipo de Aventurero
Equipo escalada
Virote Ballesta x20
Balas de honda x20
Herramienta ladrón
Cofre
Ropa elegante
Capa con capucha

Personalidad · Apariencia · Trasfondo


Editado por Antares, 12 August 2009 - 10:16 PM.


#4 Lope de Rojas

Lope de Rojas

    Elder

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPip
  • 772 posts

Posteado 08 August 2009 - 08:20 PM

Nombre : Alexandros Kuommeno

Imagen:

Raza : Humano
Tamaño :
Edad : 35 años
Sexo: Varón
Descripcion fisica
- Altura : 1’90 m
- Peso : 100 kg
- Moreno, pelo corto, ojos marrones.




Alineamiento:
Deidad: Kord

Idiomas : Comun, elfico

Clase : Guerrero
Sub-Clase : Guardian

Nivel : 1

Vida : 29
Maltrecho (1/2 de la vida): 14
Esfuerzos curativos : 11
Valor de esfuerzo curativo (1/4 de la vida): 7

Caracteristicas:
- Fuerza : 17
- Constitucion : 14
- Destreza : 15
- Inteligencia : 11
- Sabiduria : 12 (+2)
- Carisma : 12

Velocidad : 5
Iniciativa : +2

Defensas :
- CA : 19
- Fortaleza: 16
- Reflejos : 13
- Voluntad : 13

Habilidades (a las que llevan una "x" hay que restarles el penalizador por armadura) :
- Acrobacias [Des] x : 0
- Aguante [Con] x : 5
- Arcanos [Int] : 0
- Atletismo [Fue] x : 8
- Diplomacia [Car] : 1
- Dungeons [Sab] : 2
- Engañar [Car] : 1
- Historia [Int] : 0
- Hurto [Des]x : 2
- Intimidar [Car] : 5
- Naturaleza [Sab] : 2
- Percepcion [Sab] : 2
- Perspicacia [Sab] : 2
- Recursos [Car] : 1
- Religion [Int] : 0
- Sanar [Sab] : 7
- Sigilo [Des] x : 0

Competencias con armas : sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia, militares a distancia
Competencias con armaduras : tela, cuero, pieles, cota de mallas, escamas, escudo ligero, escudo pesado

Dotes : Soltura con un arma [militares cuerpo a cuerpo], Carga poderosa

Rasgo de Raza:
- Poder a voluntad adicional:
- Dote adicional:
- Habilidad adicional:
- Bonificadores de defensa humanos:


Rasgos de Clase:
- Desafío de Combate :
- Superioridad en combate : .
- Talento con arma de guerrero[armas a una mano] 8 te he puesto armas a una mano por que es lo que usas) (ganas +1 a las tiradas de ataque)


Poderes:
- Poderes "A voluntad" : marea de hierro, impacto seguro y hendedura
- Poderes de "Encuentro" : ataque de cobertura
- Poderes "Diarios" : impacto bruto
- Poderes de "Utilidad" :


Inventario :
- Hacha de batalla 15 po - 6 lb
- Armadura de Escamas 45 po - 45 lb
- Escudo Pesado 10 po - 15 lb
- Kit de Aventurero

Transfondo :

Alexandros Kuommeno, hijo de un herrero y una tejedora nace en Zhondur, donde pasa su niñez ayudando a su padre por la mañana... y torturando ratas por la noche. Tras alcanzar la edad mínima requerida para entrar en la guardia, Alexandros se une a ellos y dedica su vida a defender a la República de Ancarion.

Y después continua...

Personalidad :

Editado por Lope de Rojas, 13 August 2009 - 03:43 PM.

Valor, Defensa, Fe, Humildad, Justicia, Generosidad, Templanza, Lealtad, Nobleza


#5 Ajoten

Ajoten

    Ancillae

  • Miembro DLAN
  • PipPipPip
  • 393 posts

Posteado 08 August 2009 - 09:22 PM

Nombre :Elentil

Imagen:Imagen posteada

Raza :Semi Elfo
Tamaño :Mediano
Edad :45
Sexo:Hombre

Descripcion fisica

- Altura :1,85 cm
- Peso :75 kilos
- Cabello marron plateado y ojos azules




Alineamiento:Legal Bueno
Deidad:Bahamut

Idiomas :Comun,Elfo y Celestial.

Clase :Invokador
Sub-Clase :Invokador colerico

Nivel :1

Vida : 27
Maltrecho (1/2 de la vida):13
Esfuerzos curativos : 10
Valor de esfurzo curativo (1/4 de la vida): 6

Caracteristicas:
- Fuerza :12
- Constitucion :15 (+2)
- Destreza :12
- Inteligencia :14
- Sabiduria :16
- Carisma :12 (+2)

Velocidad :6
Iniciativa :1

Defensas :
- CA :14
- Fortaleza :14
- Reflejos :13
- Voluntad :14

Habilidades (a las que llevan una "x" hay que restarles el penalizador por armadura) :
- Acrobacias [Des] x :1
- Aguante [Con] x :3
- Arcanos [Int] :9
- Atletismo [Fue] x :1
- Diplomacia [Car] :4
- Dungeons [Sab] :3
- Engañar [Car] :2
- Historia [Int] :7
- Hurto [Des]x :1
- Intimidar [Car] :7
- Naturaleza [Sab] :3
- Percepcion [Sab] :3
- Perspicacia [Sab] :5
- Recursos [Car] :2
- Religion [Int] :7
- Sanar [Sab] :3
- Sigilo [Des] x :1

Competencias con armas : "armas sencillas cuerpo a cuerpo" y "armas militares cuerpo a cuerpo".
Competencias con armaduras :Tela, cuero, pieles, cota de malla

Dotes :Pacto resonante y lanzador ritual

Rasgo de Raza:Aficionado,Herencia doble y Diplomacia de grupo

Rasgos de Clase:Canalizar divinad, Lanzamiento ritual, Alianza divina.

Poderes:
- Poderes "A voluntad" :Luz Vengadora, Cristales Asfixiantes
- Poderes de "Encuentro" :Trueno de Juicio,Expulsar muertos vivientes , Armadura de Ira y howling strike
- Poderes "Diarios" :Llama Purificadora
- Poderes de "Utilidad" :

Rituales: Mano del destino y Reparar

Utensilios: Bastones y cetros


Inventario :
Mangual(15po) (5 lb.)
Armadura de cuero(25po) (15 lb.)
Equipo aventurero(15po) (33lb.)

Cuerda de cáñamo 50'
Mochila
Odre de agua
Pedernal y acero
Petate
Raciones de viaje 10 días
Saquillo de cinto

Libro de Rituales (50po) (3lb.)

Capa con capucha(1po) (1lb.)
Equipo escalada(2po) (11lb.)

Martillo pequeño
Pitones x10
Garfio de escalada

Daga(1po) (1lb.)
Frascosx20(6 pp) (20lb.)
Cuerda de seda 50 (10 po) (5lb.)

Dinero: 35 po



Transfondo :

Nacio en Shaghi,hijo de pescador,el pueblo era bastante humilde pero recivia bastantes veces ataques orcos,la milicia de alli era escasa y se pedia a Lord Nigel tropas para la defensa,pero Lord Nigel hacia poco caso,cada 2 meses recibiamos una docena de milicianos y 2 paladines,pero eso no era bastante,el pueblo siempre estaba expuesta a los orcos,la sangre por las paredes , los cadaveres y el terror en el pueblo ya era algo habitual,con tan solo 8 años su padre ya le llevaba a trabajar de su oficio,y cuando tenia tiempo se iva a la pequeña biblioteca de su pueblo a leer libros de los antiguos dioses.

Cuando crecio, agrando el tiempo de ir a la blibioteca,se entusiasmaba cada vez mas y creia que el poder de los dioses servian para derrotar el mal,a los 15 años sus conocimientos ya eran buenos y ya pensaba en irse del pueblo y conocer mundo,pero su padre no queria, aun era pronto, cuando llego a la juventud su padre le dio su fe y empezo a prepararse el viaje,queria ir a otros lugares y hacer el bien,dado que hay era impossible por los orcos tuvo que pedir a la milicia una escolta de 2 hombres hasta Dhakar,la ciudad segura mas proxima,se llevo algunos libros de la biblioteca para seguir estudiandolos,hasta Dhakar fueron 5 dias eternos,casi al llegar a Dhakar,viendo el trecho del rio les atacaron dos orcos exploradores,estaban vigilando la frontera,con toda su fe invoko el poder de Bahamut y los hizo arder,fue su primera invocacion y se entusiasmo.

Los 25 años fueron nomadas,iva a ciudades hasta x tiempo y volvia a viajar, estuvo en Vekk,Yedith,Hajy,Trhon y por ultimo queria ir a Ancarion,queria pasar la frontera de Trent y ir a Fenra,leio mucho sobre Ancarion y le gusto,a sus 45 años sus conocimientos eran altos y paso muchas aventuras y combates contra el mal,sus ideales dado que nacio en Shaghi no era mui a favor de Lord Nigel,no creia para nada en el sistema impuesto y tenia sus propias conclusiones y actos sobre el bien.

Alli se unio a un grupo de estudiosos,una especie de asociacion de magos, hechiceros, invokadores, etc ...entre otras cosas se dedican a compartir informacion entre ellos,ampliar sus conocimientos,esta compuesta en su totalidad por gente de alineamiento bueno, y velan por que el bien se sobreponga sobre el mal,me asignaron la tarea de recuperar un anillo muy poderoso que no puede caer en malas malos.

Estuvo un tiempo siguiendo el rastro del anillo,y tuvo una pista sobre el anillo, cree que ha llegado a las manos de un cierto trovador de Fenra.

Personalidad :No demasiado extrovertido,aunque simpatico,descifra facilmente la personalidad de cualquier persona,intuitivo y honrado aunque mui manioso,le gusta ofrecer su ayuda como buen samaritano, aunque pide la voluntad de algunas monedas para ganarse la vida,a tenido interes de conocer a los elfos pero nunca a tenido la suerte.

Editado por Ajoten, 04 September 2009 - 06:54 PM.

FUE TAN FACIL COMO APOYAR LA PLUMA SOBRE EL PAPEL Y DEJAR QUE FLUYERA.......


#6 Simon Emerito

Simon Emerito

    Antediluvian

  • Miembro
  • PipPipPipPipPip
  • 2215 posts

Posteado 21 August 2009 - 01:29 PM

Imagen posteada

Nombre: ``Jaskel´´ o ``Jash´´ entre humanos y enanos; ``Jashavet´´ entre los elfos
Raza: Semielfo
Tamaño: Mediano
Edad: 26
Sexo: Varón
Descripción física
- Altura: 185 cm.
- Peso: 73 Kg.
- Ojos: Esmeralda
- Cabello: Rubio pálido

Alineamiento: Bueno
Deidades: Avandra y Pelor

Idiomas : Común, Elfo y Enano

Clase : Señor de la Guerra
Sub-Clase : -

Nivel : 1

Vida : 31
Maltrecho: 15
Esfuerzos curativos : 9
Valor de esfuerzo curativo: 7

Características:
- Fuerza : 17
- Constitución : 14
- Destreza : 12
- Inteligencia : 16
- Sabiduría : 11
- Carisma : 18

Velocidad: 6
Modificador Iniciativa: +1

Defensas: 10
- CA: +6
- Fortaleza: +4
- Reflejos: +3
- Voluntad: +5

Modificador de Habilidades
- Acrobacias: +1
- Aguante: +7
- Arcanos: +3
- Atletismo: +8
- Diplomacia: +11
- Dungeons: +0
- Engañar: +4
- Historia: +3
- Hurto: +1
- Intimidar: +9
- Naturaleza: +0
- Percepción : +0
- Perspicacia:+2
- Recursos: +4
- Religión: +3
- Sanar: +0
- Sigilo: +1

Competencias con armas : sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia
Competencias con armaduras : tela, cuero, pieles, cota de malla; escudo ligero

Dotes : Dureza (Dote: Humana)

Rasgo de Raza: Visión (penumbra), Aficionado, Herencia doble y Diplomacia en grupo

Rasgos de Clase: Opción de diseño (Señor de la guerra inspirador), Líder de combate, Palabra inspiradora y Presencia Dominante (Presencia inspiradora)

Poderes:
- Poderes "A voluntad": Destrozo furioso, Impacto de víbora
- Poderes de "Encuentro": Palabra inspiradora, Martillo y yunque, Mordedura visual
- Poderes "Diarios": Liderar el ataque
- Poderes de "Utilidad": -

Inventario: Espada larga, armadura de cuero, escudo ligero, equipo de aventurero estándar, equipo de escalada, ropa elegante y 8 Monedas de Oro

Trasfondo: Jash nacio en un pequeño campamento de comerciantes. Fue fruto de la union de un elfo y una humana, sin embargo no ha conocido a ninguno de ellos. Su madre murio durante el parto y su padre, quizas ni siquiera sepa que es padre. Se crio entonces con su primo y su tio, al que acabo llamando padre. Gracias al afluente de gente que corria por el campamento y a los muchos viajes que hacia con su tio, Jash pudo ver un poco de mundo. Siempre destacaba por sus extrañas orejas y su pelo tremendamente palido, pero nunca fue despreciado. Su caracter alegre le aseguro una infancia descuidada y sin preocupaciones, simplemente se limitaba a disfrutar cada dia jugando y conociendo gente.
Cuando Jash crecio, la cosa cambio bruscamente. Dos años despues de la muerte de su tio por una enfermedad, mientras Jash y su primo Hant se ocupaban del negocio familiar, un pueblo en el que mercadeaban fue atacado por unos bandidos. Hant era bastante mayor, y pudo defenderse a duras penas de los bandidos. Sin embargo, para sorpresa de todos, Jash tambien hizo frente a los atacantes. Con apenas trece años, el chico agarro una espada y se lanzo a primera linea, inspirando a los mercaderes con su valentia. Los bandidos se quedaron confundidos al ver a unos mercaderes haciendoles frente, en lugar de huir, y aunque aquel dia Jash no vencio a nadie (fue noqueado a los cinco minutos) se le tuvo en mucha estima.
Desde aquel dia, Jash y su medio-hermano Hant se separaron. Hant quedo gravemente herido, y Jash siguio con el negocio de ciudad en ciudad, aunque no duro mucho. Descubrio su verdadera vocacion: viajar por el mundo. Va de un lado a otro como un autentico aventurero, ayudando a quienes le necesitan, conociendo lugares nuevos y gente diferente. Jamas ha vuelto a ver a su hermano, piensa que quizas sobreviviera a sus heridas, y cree que tras 13 años sin verle, algun dia se lo encontrara en algun mercado.
Actualmente se ha quedado en un pueblo llamado Adalgar. En realidad solo estaba de paso, pero pronto descubrio que el pueblo sufria el ataque de unos bandidos llamados ``El puño negro´´ que obligaban a pagar peajes y secuestraban a viajeros incautos, mientras la guardia, posiblemente sobornada, no hacia nada. Asi que, durante una borrachera epica, cuando discutia con los lugareños sobre la penosa situacion, demostro una vez mas su insensatez, su inconsciencia, su espiritu impulsivo y su buen corazon: se subio a una de las mesas completamente borracho y se proclamo ``super-capitan supremo de Adalgar, guardian de la ciudad e insuperable lider de la resistencia del pueblo unido´´ tras lo cual cayo grogui. Nadie le tomo en serio, pensaron que era el efecto del alcohol, pero no fue asi. Al poco Jash salvo a unos aldeanos de unos usureros bandidos, y la cosa cambio.
Ahora patrulla los caminos junto con su valiente guarnicion: el mismo, un explorador enano y cuatro aldeanos malamente armados. No son gran cosa, pero son mejor que nada. Sin duda son una esperanza para el pueblo y aunque no esten remunerados, los aldeanos si que les aprecian, los niños le imitan en sus juegos y las aldeanas adoran tener un apuesto caballero cerca. Aunque Jash siempre estara deseoso de terminar con esos malechores. Siente añoranza por los tiempo en que viajaba de aqui para alla, y desea ver mundo de nuevo, aunque se siente atado por su responsabilidad hacia Adalgar.

Personalidad: Es de caracter alegre en cualquier situacion, adora conocer gente y culturas nuevas, prefiere pasar el tiempo sin hacer mucho esfuerzo, disfrutando en una taberna cortejando a una camarera; aunque a veces se precipita y se deja llevar por sus instintos, acabando en problemas o peor aun, liderando a unos aldeanos furiosos.
La palabra estres no entra en su vocabulario. Suele ser incapaz de tomarse nada en serio, salvo cuando presencia algo injusto o alguien cercano a el esta en peligro, entonces si vuelve frio y tremendamente vengativo. Aprecia estar en compañia de personas honestas, y aunque no tiene ningun interes en serlo, la gente acaba confiando en el y tomdandole como un auntentico lider. Su optimismo y su buen corazon ayudan a que aquellos con menos voluntad se inspiren en el.

Editado por Simon Emerito, 21 August 2009 - 04:26 PM.


#7 DamnKitty

DamnKitty

    Elder

  • Miembro
  • PipPipPipPip
  • 580 posts

Posteado 26 August 2009 - 03:02 AM

Nombre : Ella

Imagen:

Raza : Semi elfo
Tamaño : Mediano
Edad : 27 años
Descripción física: Complexión atlética, cabello largo y oscuro, ondulado. Ojos grises, tez bronceada.
- Altura: 157 cm
- Peso: 135lbs


Alineamiento: Bueno
Deidad: Avandra

Idiomas : Común, élfico, dracónico

Clase : Explorador (de dos filos)

Nivel : 1

Vida = 31
Maltrecho (1/2 de la vida): 15
Esfuerzos curativos = 8
Valor de esfuerzo curativo (1/4 de la vida): 7

Caracteristicas:
- Fuerza: 18
- Constitucion: 12 + 2 = 14
- Destreza: 16
- Inteligencia: 13
- Sabiduria: 15
- Carisma: 11 + 2= 13

Velocidad : 6
Iniciativa : +3

Defensas :
- CA = 15
- Fortaleza = 15
- Reflejos = 14
- Voluntad = 12

Habilidades (a las que llevan una "x" hay que restarles el penalizador por armadura) :
- Acrobacias = 3
- Aguante = 2
- Arcanos = 1
- Atletismo = 9
- Diplomacia [Car] = 3
- Dungeons [Sab] = 7
- Engañar [Car] = 1
- Historia [Int] = 1
- Hurto [Des]x = 3
- Intimidar [Car] = 1
- Naturaleza [Sab] = 7
- Percepcion [Sab] = 2
- Perspicacia [Sab] = 4
- Recursos [Car] = 1
- Religion [Int] = 1
- Sanar [Sab] = 7
- Sigilo [Des] x = 8

Competencias con armas : cuerpo a cuerpo y rango(militares y sencillas)
Competencias con armaduras : tela, cuero, pieles

Dotes :
- Cazador letal
- Dureza

Rasgo de Raza:
- Vision en la penumbra
- Bonificador de caracteristicas: +2Constitucion, +2Carisma
- Bonificadores de habilidad: +2 Diplomacia, +2 perspicacia
- Aficionado: A 1º nivel elige un poder "a voluntad de una clase diferente a la tuya" . Puedes usar ese poder como poder de encuentro.
- Herencia doble: Puedes adquirir dotes que tengan "elfo" o "humano" como requisito
- Diplomacia de grupo: Concedes a tus aliados en un radio de 10' un bonificador +1 a las pruebas de diplomacia.

Rasgos de Clase:
- Bonificador a la defensa: +1Fortaleza, +1 Reflejos
- Estilo de lucha [con dos armas] : Ganas la dote "dureza" . Puedes esgrimir un arma a una mano en tu mano torpe como si se tratase de un arma de mano torpe.
- Presa del cazador: Una vez por turno como "accion menor" puedes puedes designar al objetivo mas cercano como tu presa.Una vez por turno puedes inflingir daño extra a tu presa:El daño extra solo se puede aplicar en un solo ataque. El efecto de "presa del cazador" sigue activo hasta el final del encuentro, hasta que la presa es dorrata o hasta que designas a otro objetivo como presa. Solo puedes designar a un enemigo como presa en un momento dado.
Daño adicional: +1d6/+2d6/+3d6
- Primer disparo. Si ningun aliado esta mas cerca de tu objetivo que tu, obtienes +1 a las tiradas de ataque contra ese objetivo

Poderes:
- Poderes "A voluntad" :
- Ataque de querrilla
- Impacto gemelo
- Poderes de "Encuentro" :
- Impacto de colmillo doble
- otro mas por semielfo
- Poderes "Diarios" :
- Madibulas de lobo
- Poderes de "Utilidad" :


Inventario:
- Arco corto
- Flechas (30)
- Espada corta x2
- Daga
- Armadura de cuero
- Equipo de aventurero estandar:
- Cuerda de cáñamo 50'
- Mochila
- Odre de agua
- Pedernal y acero
- Petate
- Raciones de viaje (10 días) [10 lb]
- Saquillo de cinto


Oro = 23 po

Peso Total = 58 / 180 [Fue(18) * 10]
Puede levantar = 360 [Fue(18) * 20]
Puede arrastrar/empujar = 900 [Fue(18) * 50]


Transfondo:
hija de una elfa guerrera y un humano comerciante. Creció en una de las ciudades más concurridas y por ello buscó hacerse a la peculiar quietud del bosque. Desde siempre tuvo sus valores bien planteados y aprendió a pelear primeramente por su madre.

Personalidad:
Alegre, de risa fácil pero no perdona fácilmente. Amante de la libertad y de la igualdad, siempre busca cómo ayudar y cómo ser útil esté donde esté. Puede hacer amistades muy fácilmente

Editado por DamnKitty, 26 August 2009 - 05:49 PM.


#8 pagos

pagos

    Humano

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Posteado 09 September 2009 - 10:20 PM

Nombre : Rigar Lózanson

Imagen:
Imagen posteada

Raza : humano
Tamaño : mediano
Edad : 28
Descripcion fisica
- Altura : 1,82m
- Peso : 95 kg
- moreno, pelo corto, ojos engrisecidos




Alineamiento: neutral bueno
Deidad: Bahamut

Idiomas : comun , enano

Clase : paladin
Sub-Clase : vengador

Nivel : 1

Vida : 29
Maltrecho (1/2 de la vida): 14
Esfuerzos curativos : 12
Valor de esfurzo curativo (1/4 de la vida): 7

Caracteristicas:
- Fuerza : 18 +2[humano] = 20
- Constitucion : 14
- Destreza : 12
- Inteligencia : 10
- Sabiduria : 16
- Carisma : 15

Velocidad : 5
Iniciativa : +1

Defensas :
- CA : 18
- Fortaleza : 17
- Reflejos : 13
- Voluntad : 15

Habilidades (a las que llevan una "x" hay que restarles el penalizador por armadura) :
- Acrobacias [Des] x : -2
- Aguante [Con] x : -2 +5 = +3
- Arcanos [Int] :
- Atletismo [Fue] x : -2
- Diplomacia [Car] : +5
- Dungeons [Sab] :
- Engañar [Car] :
- Historia [Int] :
- Hurto [Des]x : -2
- Intimidar [Car] : +5
- Naturaleza [Sab] :
- Percepcion [Sab] :
- Perspicacia [Sab] :
- Recursos [Car] :
- Religion [Int] : +5
- Sanar [Sab] : +5
- Sigilo [Des] x : -2

Competencias con armas :sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia
Competencias con armaduras :Tela, cuero, pieles, cota de mallas, escamas, completa, escudo ligero, escudo pesado.


Dotes :
-maestria en armas
-ataque poderoso

Rasgo de Raza:

- Bonificador de Caracteristicas: +2 a una caracteristica
- Bonificador a la defensda: +1Fortaleza, +1Reflejos, +Voluntad
- Poder a voluntad adicional: conoces un poder mas a voluntad.
- Dote adicional: Ganas una dote adiconal a 1º nivel
- Habilidad adicional: Estas entrenado en una habilidad adicional de tu lista de clase


Rasgos de Clase:

- Bonificador de defensa: +1Fortaleza, +1Reflejos, +1Voluntad
- Desafio Divino
- Imposicion de Manos
- Canalizar divinidad:
- Entereza Divina [poder de encuentro]
- Fuerza Divina [poder de encuentro]


Poderes:
- Poderes "A voluntad" : impacto debilitador, impacto sagrado, impacto valeroso
- Poderes de "Encuentro" : castigo radiante
- Poderes "Diarios" : juicio de paladin
- Poderes de "Utilidad" :


Inventario :
- Armadura completa 50 lb
- Equipo de aventurero estandar 33lb -----> imprescindible, lo necesario para sobrevivir y explorar.
Cuerda de cáñamo 50'
Mochila
Odre de agua
Pedernal y acero
Petate
Raciones de viaje (10 días) [10 lb]
Saquillo de cinto
- Espadón

Transfondo :

Rigar Lózanson, natural de Rivervale, hijo del desgraciado y bastardo Lozan de Rivervale, que era soldado a las ordenes de su magestad el rey de Khirim y muerto a puñaladas durante una pendencia, gozando de un lujoso estado de embriaguez, y por no tener madre, al morir ésta durante el parto, fue adoptado por Kruch Dolan estimado artesano de Rivervale y amigo de su padre.

Su infancia fue como la de cualquier otro niño sin padres biologicos. Pero tras estallar la antigua guerra entre los reinos de Khirim y Kubris se alisto en los regimientos de levas de Rivervale donde recibió adiestramiento militar para luchar contra los enemigos de su magestad.

Tras la derrota en la "Batalla por Alhrie" en las orillas del lago Matheyu, los soldados khirimitas fueron forzados a retroceder a Rivervale donde no cabia esperar mucho tiempo hasta que las fuerzas procedentes de Kubris plantaran asedio a la ciudad.

Asi que dispuestos a defender Rivervale, las levas se unieron a los ejercitos del rey forjando el destino de Rigar.
Al cabo de poco tiempo, como era de esperar, los ejercitos de Kubris marcharon hacia la ciudad y los khirimitas salieron a su encuentro cruzando el rio Stick en direccion a la Sierra de Garlh.

Los dos ejercitos se encontraron y a la mañana siguiente los batallones marcharon y formaron filas dispuestos a dar cuenta de sus vidas. El Capitán Aquirre encomandaba las tropas khirimitas, asi que el susodicho de cara a la formacion gritó las que serían sus últimas palabras: ¡Muerte, o gloria..! Y en el momento que alzaba su espada todos los hobmbres se lanzaron a la carga en bloque contra sus enemigos, los cuales, viendoles llegar contraatacaron con una carga similar y tras el choque de las formidables y coloridas infanterias de ambos bandos,se desato una sucesión de cuchilladas, brotes de sangre y huesos rotos. Y ya sea por suerte o destino Rigar Lozanson calló a tierra gravemente herido junto con muchos otros que por no tener la misma suerte que él no están hoy entre los vivos.

Tras finalizar la batalla los ejercitos khirimitas se dispersaron y Rivervale fue finalmente tomada. Y a lo que a la historia de Rigar se refiere, fue recogido por unos adoradores de Bahamunt los cuales poseían un convento en las cercanías de la batalla. Allí fue curado de sus heridas y decidió encomendarse a Bahamut renunciando a su nación.

Asi que durante los siguientes años, hasta finalizar la guerra se dedicó a realizar pequeñas labores para los habitantes del convento. Sus últimas órdenes son las de encontrarse con un integrante de una supuesta sociedad de intelectuales confraternizada con el convento en Fenra, y una vez en su compañia encontrar un extraño objeto magico, algo aprecido a un anillo..

Personalidad :

oro= 29 po

Editado por pagos, 10 September 2009 - 07:38 PM.


#9 EorlinDalis

EorlinDalis

    Humano

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Posteado 08 November 2009 - 11:40 AM

Nombre : Arroyo

Imagen:Imagen posteada

Raza : Cambiante
Sexo : Varón
Tamaño : Mediano
Edad : 30 años
Descripción física: Parecidos a los humanos pero con rasgos claramente salvajes y animales. Alto y fuerte este cambiante Viste una armadura de cuero gastada del duro viaje y de una vida nómada. Sus ojos amarillos se esconden detrás de una barba oscura y una melena algo descuidada.
- Altura : 1m90cm
- Peso : 100 kg

Alineamiento: No alineado
Deidad: -

Idiomas : Común y elfo

Clase : Protector
Sub-Clase :

Nivel : 1

Vida : 19
Maltrecho (1/2 de la vida): 9
Esfuerzos curativos : 11
Valor de esfuerzo curativo (1/4 de la vida): 4

Características:
- Fuerza : 18 // 16+2 // +4
- Constitución : 15 // +2
- Destreza : 14 // +2
- Inteligencia : 10 // 0
- Sabiduría : 16 // 14+2 // +3
- Carisma : 13 // +1

Velocidad : 6
Iniciativa : 2

Defensas :
- CA : 16
- Fortaleza : 15
- Reflejos : 13
- Voluntad : 14

Habilidades (a las que llevan una "x" hay que restarles el penalizador por armadura) :
- Acrobacias [Des] x : 2
- Aguante [Con] x : 9
- Arcanos [Int] : 0
- Atletismo [Fue] x : 11
- Diplomacia [Car] : 1
- Dungeons [Sab] : 3
- Engañar [Car] : 1
- Historia [Int] : 0
- Hurto [Des]x : 2
- Intimidar [Car] : 1
- Naturaleza [Sab] : 8
- Percepción [Sab] : 8
- Perspicacia [Sab] : 3
- Recursos [Car] : 1
- Religión [Int] : 0
- Sanar [Sab] : 3
- Sigilo [Des] x : 2

Competencias con armas : sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Competencias con armaduras : Tela, cuero, pieles. Escudo ligero y pesado.

Dotes : Carga Empaladora

Rasgo de Raza:
Visión en la penumbra
Bonif. Car: +2 fuerza / +2 sabiduría
Bonif. Hab: +2 aguante / +2 atletismo
Cambio de Colmillos largos.

Rasgos de Clase:
Bonif. def: +1 a Fort. / +1 a Vol.
Poder del custodio (Sangre indómita)
Furia del protector.
Presa del protector.

Poderes:
- Poderes "A voluntad" : Golpe del escudo terrestre / Golpe de espinas
- Poderes de "Encuentro" : Frenesí de sangre indómita
- Poderes "Diarios" : Forma de la pantera implacable
- Poderes de "Utilidad" :


Inventario :
Armadura de cuero - 25lb
Escudo ligero - 6lb
Lanza - 6lb
Arco largo - 3lb
Flechas (30) - 3lb
Equipo estándar de aventurero:
Cuerda cáñamo 50' - 10lb
Mochila - 2lb
Odre de agua - 4lb
Pedernal y acero - 0lb
Raciones de viaje (10 días) - 10lb
Petate - 5lb
Saquillo en el cinto - 0lb
Equipo de escalada - 11lb

Oro = 17po


Personalidad: Impulsivo y muy excitable. Busca la más mínima oportunidad para lanzarse a la batalla. Es duro y resistente al igual que su carácter. Aunque testarudo es bastante amigable.

Trasfondo: Descendiente de los hombre-lobo, Arroyo nació en la espesura del bosque. Convivió con sus semejantes hasta que un día toda su "manada" fue aniquilada por una incursión drow. Su comunidad servía de guardianes a un asentamiento elfo, eran sus mejores aliados. Los drows dirigieron su ataque hacia los elfos salvajes pero no contaron en que una tribu de cambiantes defendiera el terreno colindante al campamento elfo. Consiguieron repeler el ataque drow pero a un alto precio. Él fue uno de los pocos supervivientes del grupo. Unos quedaron junto a los elfos en su pequeño emplazamiento, otros escapando a la masacre y al horror del momento decidieron marcharse y buscar otro lugar lejos de los amargos recuerdos. Arroyo distinto a sus hermanos y dolido por el ataque se dirigió en solitario a una pequeña cueva no muy lejos del lugar, atento a otro posible ataque. Allí vivió apartado de todo contacto, tanto humano como con otro tipo de criaturas. La caza y supervivencia era sus únicas actividades. Pero algo en su interior ha hecho que Arroyo se mueva en busca de otra "manada" ya sea un grupo de la misma raza como un grupo de aventureros...

Editado por EorlinDalis, 08 November 2009 - 11:44 AM.


Come not between the Dragon and his Wrath.
—William Shakespeare

#10 BlackAbel

BlackAbel

    Sultan of swing

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Posteado 30 May 2010 - 12:00 PM

Ficha
Nombre: Kvothe
Imagen:Imagen posteada
Raza: Eladrín
Tamaño: Mediano
Edad: 34
Descripción física
-Altura: 6’
-Peso: 159 lb.
Alineamiento: No alineado
Deidad: Sehanine
Idiomas: común, elfo
Clase: bardo (valeroso)
Nivel: 1
Vida: 27
Maltrecho: 13
Esfuerzos curativos: 9
Valor de esfuerzos curativos: 6
Características:
-Fuerza: 9
-Constitución: 15
-Destreza: 14 +2
-Inteligencia: 12 +2
-Sabiduría: 15
-Carisma: 18
Velocidad: 6
Iniciativa: +3
Defensas:
-CA: 15
-Fortaleza: 12
-Reflejos: 14
-Voluntad: 16
Habilidades:
-Acrobacias: 8
-Aguante: 3
-Arcano: 9
-Atletismo: 4
-Diplomacia: 9
-Dungeons: 3
-Engañar: 5
-Historia: 5
-Hurto: 4
-Intimidar: 9
-Naturaleza: 2
-Percepción: 7
-Perspicacia: 3
-Recursos: 5
-Religión: 3
-Sanar: 3
-Sigilo: 4
Competencia con armas: sencilla cuerpo a cuerpo, cimitarra, espada corta, espada larga, sencillas a distancia, militares a distancia
Competencia con armaduras: tela, cuero, pieles, cotas de malla; escudo ligero.
Dotes: Fuerza del valor
Rasgos de raza: educación de eladrín, voluntad de eladrín, origen feérico, trance, paso feérico
Rasgos de clase: Virtud del valor
Poderes:
-Voluntad: Golpe de la Canción de guerra, Golpe Orientativo
-Encuentro: Grito de triunfo
-Diario: Canción del Asesino
-Utilidad:
Inventario:
100 po,
Laúd 12 po 2 lb.
Armadura de cuero 25 po 15 lb.
Espada larga 15 po 4 lb.
Equipo de aventurero estándar 15 po 33 lb.
Tienda de campaña 10 po 20 lb.

Total: 74 lb. / 100 po-72 po=28 po.

Trasfondo:
Kvothe nació en el seno de una familia de elfos nobles. Nunca conoció su mundo de origen pues sus padres solo permanecieron allí sus primeros 3 años de vida. Sin embargo tiene sueños recurrentes en los que recuerda su breve estancia en el mundo feérico.
Desde muy joven recibió grandes mimos y cuidados. Se sentía superior a los demás elfos, los llegaba a tratar incluso con desprecio.
A edad muy temprana descubrió sus poderes. Estaba destinado a ser un gran mago. Esto no hizo sino empeorar su temperamento. Aunque solo conocía un par de trucos muy sencillos no hacía más que molestar y avasallar a sus semejantes, y esta fue, probablemente, la causa de la muerte de sus padres.
El día de su 15 cumpleaños estaban negociando un tratado de paz con unos mercenarios semi-orcos. Kvothe se cabreó mecho con sus padres porque no le prestaban la atención que el pensaba que requería. Entonces pensó lo divertido que sería que las cejas del líder de los mercenarios ardieran solo un poquito.
El hechizo no solo fue una mala idea, sino que además se descontroló. Ardieron las cejas, el pelo, la barba y muchas cosas. Los mercenarios enfurecieron y arrasaron con sus padres y su séquito.
La batalla fue terrible. Se hizo eterna aunque solo duró unos segundos. Vio la expresión de pavor en los ojos de su padre antes de que los decapitaran a él y a su madre. Él intentó lanzarse contra la horda de mercenarios pero no pudo hacer nada. Justo al llegar a la batalla fue atravesado por la espada del mercenario al cual había quemado. En ese momento comprendió que su vida hasta la fecha había sido totalmente un desperdicio.
Se creyó muerto, deseó estarlo, pero despertó. Sus heridas habían sido curadas con maestría y no estaba en medio del bosque sino en una cabaña vieja y destartalada. Había sido rescatado por un humano. Se llamaba Reshi. Vivía en la linde del bosque, cuidándolo de extranjeros. Tenía unos 60 años y era historiador. También entendía los conceptos de la magia arcana. Kvothe aprendió a comunicarse con el en común en apenas un mes.
Reshi cambió su vida. Su comportamiento cambió totalmente y le sacó de la depresión que le produjo la muerte de sus padres. También intento enseñarle magia pero Kvothe rechazó su oferta porque fue la magia la que provocó la muerte de sus padres.
Su vida durante ese periodo fue feliz y plena. Trabajó su paciencia y su templanza. Cada día Reshi le enseñaba mitos y leyendas sobre héroes y criaturas fantásticas, acompañándolas con música de su laúd. A Kvothe le maravillaban todas esas historias porque en toda su vida no había abandonado el bosque.
Durante 17 años convivió con Reshi, hasta que una mañana, al llegar de recoger leña del bosque encontró a Reshi agonizante en su cama. En los meses pasados había estado debilitándose.”El tiempo” contestaba cada vez que Kvothe le preguntaba que le pasaba.
Tan solo tres días tardó en morir. Sus ultimas palabras dirigidas a Kvothe fueron:”Aprovecha tu vida y tu talento, no te quedes encerrado en estas cuatro paredes”.
Después de darle un funeral digno a Reshi partió con la única compañia del laúd de su mentor.
Vagó por el mundo aprendiendo el oficio de bardo de otros camaradas compañeros de profesión del camino durante dos años.
En su primer año de vagabundeo se unió al grupo de aventureros conocido como Martillos Salvajes. Estos eran un grupo de enanos con tendencias claramente suicidas. Pero esto bien poco le importaba a Kvothe, pues cuanto más grandes fuera la locura, más grande era la hazaña y más buenas eran sus canciones sobre ellas. En esta época se volvió mordaz y serio, adoptando el carácter de sus compañeros.
Abandonó el grupo después de que en una batalla contra otro grupo de aventureros murieran la mayoría de sus amigos. Como recuerdo de su estancia con los Martillos Salvajes se llevó la amistad del líder Maltzgar Lobodehierro y un gran tatuaje en su espalda de un gran dragón al estilo de los enanos.
En el segundo año de su viaje se dedicó a tocar en las tabernas más famosas, pero se le retiró el permiso para tocar en muchas de ellas al protagonizar un turbio asunto de romance al enamorar a la joven esposa de un poderoso conde.
Al recibir esta prohibición se alió con un grupo de pícaros conocidos como “Los Alegres Asaltacaminos”, que se dedicaban a hacer de justicieros. Pero el ajetreado ritmo de vida de estos lo llevó a abandonar el grupo tan solo tres meses después de ingresar en el.

Caracter: Kvothe suele adaptar su forma de ser a la situación en la q esta, es su obra de teatro personal. Su verdadero caracter solo se lo muestra a las personas en las q confia. Kvothe tiene mucha determinación y un poco de mal genio q generalmente oculta. Le cuesta crear vínculos de amistad con la gente por miedo a perderlos como perdió a sus padres o a gran parte de sus amigos de los "Martillos Salvajes".

Editado por BlackAbel, 06 June 2010 - 09:28 PM.

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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.