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Comentarios de la partida de D&D 4.0


103 respuestas al tema

#1 Kadwy

Kadwy

    Full metal engineer

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Posteado 07 August 2009 - 05:38 PM

Reglas de combate





Tipos de acciones
En cada uno de vuestros turnos podeis llevar a cabo a una serie de acciones.
Tipo de acciones:
- Accion estandar (Atacar, usar un poder, curarse . . . )
- Accion de movimiento (Caminar, desplazarse . . .)
- Accion menor (Desenvainar arma, recoger un objeto, . . . )
- Accion gratuita (Soltar un objeto, decir una frase . . . )

En un turno se pueden realizar una accion estandar, una accion de movimiento y una accion menor. (3 en total)
Tambien podeis combiar un tipo de accion a realizar por otro, de esta manera:
- En vez de hacer una accion estandar podeis hacer una accion de movimiento (o una accion menor)
- En vez de hacer una aacion de movimiento podeis hacer una accion menor.
No hay mas opciones. XD
En un turno se pueden realizar todas la acciones gratuitas que se quieran sin pasarse
Estas aciones se pueden realizar en el orden que se quiera.

Fases de los turnos:
Fase Inicial
- Aqui se aplicaran todos los efectos que tengais: daño continuado, regeneracion, etc . . .
Fase Intermedia
- Aqui llevais acabo todas vuestras acciones.
Fase Final
- Aqui se realizaran todas las tiradas de salvacion, aparte que puede que se acaben algunos efectos.
Tiradas de salvacion
Cuando se sufre alguna condicion u otros efecto, se puede realizar una tirada de salvacion al final del turno para librarse de ellos.
Tirada [d20] --> 1-10 fallo, 11-20 exito

Acciones Estandar



*** Agarrar:
Apresas a una criatura.
La criatura apresada no puede realizar acciones.
Escapar de un agarron --> Para liberarte de un agarron debes pasar con exito una prueba de habilidad "Acrobacias vs Reflejos" o "Atletismo vs Fortaleza".
Escapar cuenta como una accion de movimiento

*** Ataques Basicos:
Son los ataques mas simples que hay.
Cuerpo a cuerpo --> La tirada de ataque es Fuerza vs CA, se hace el daño del arma + mod. de fuerza
A Distancia --> La tirada d eataque es Destreza vs CA, se hace el daño del arma + mod. de destreza

*** Cargar:
Es una accion de asalto completo, no se pueden realizar mas acciones en ese turno.
Consieste en moverte y atacar al enemigo con un "ataque basico cuerpo a cuerpo" o "embestir" al enemigo
Se gana un +1 al ataque
Es necesario moverse al menos 2 casillas y de forma direccita hacia el enemigo.

*** Defensa total:
En vuestro turno en vez de atacar podeis mantener una postura defensiva.
Se obetenie un +2 a todas las defensas

*** Embestir:
Se realiza un ataque de Fuerza contra la Fortaleza del enemigo.
Si se tiene un exito lo empujas una casilla.

*** Fintar:
Una vez por combate puedes intentar engañar al enemigo haciendole una finta.
Se realiza una prueba enfrentada de engañar(atacante) vs perspicacia(defensor)
Si se tiene exito se obtiebe un +2 a la tirada de ataque
Esto solo se puede utilizar una vez por combate contra cada uno de los enemigos.

*** Flanquear:
Para flanquear a un enemigo dos aliados/compañeros deben rodearlo, cada uno debe atacarlo por un lado.
Se gana ventaja en combate contra un enemigo flanqueado
Es necesario que ambos aliados puedan realizar ataques.

*** Golpe de gracia:
Cuando se ataca (cuerpo a cuerpo) a un enemigo totalmente indefenso puedes realizar contra él un golpe de gracia.
Es un critico automatico
Si le casas un daño igual o superior a su valor de maltrecho lo matas.

*** Intimidar:
En un combate tambien puedes intentar intimidar al enemigo.
Se hara una prueba enfrentada de Intimidar contra la defensa de voluntad del enemigo +5 o +10.
Si se tiene exito un enemigo maltrecho podria rendirse o salir huyendo.
Esto no funcionara con todos los enemigos.

*** Otras acciones:
Administrar una pocion
Equipar o guarda un escudo
Gastar un esfuerzo curativo






Acciones de Movimiento




*** Caminar:
Te mueves un numero de casillas igual a tu velocidad

*** Correr:
Te puedes mover un numero de casilals igua la tu velocidad +2.
Concedes ventaja en combate.
Tienes un -5 a la tirada de ataque
Solo recomendable en las huidas

*** Desplazarse:
Te mueves una casilla
No provocas ataques de oportunidad

*** Otras acciones:
Escapar
Gatear
Levantarse





Acciones Menores



*** Administrar una pocion:
*** Beber una pocion:
*** Cargar una ballesta:
*** Desenvainar un arma:
*** Recoger un objeto:
*** Tumbarse:



Acciones Gratuitas


*** Gastar un punto de accion:
*** Hablar:
*** Soltar un objeto:

*** Puntos de accion:
¿Que es un punto de accion?
Los puntos de accion os permiten realizar acciones extras en vuetros turnos.
¿Cuantos puntos de acciones tenemos?
Todos empezais con un punto de accion.
¿Como se consiquien los puntos de accion?
Los puntos de accion se obtiene cuando se realiza una hazaña memorable. Es decir cuando se logra superar con exito dos encuentros seguidos sin descansar de forma prolongada.
Solo se puede gastar un punto de accion por combate. Y nunca se pueden usar en los ataques por sorpresa.
Si os quedais sin puntos de accion cuando descanseis recuperareis uno. Sin embargo, si descansais teniendo mas de un punto de accion los perdereis quedandoos solo con uno.




Bonificadores/penalizadores al ataque:



*** Ventaja en combate:
Hay muchas formas de obtener ventaja en combate contra un enemigo.
Se obtiene un +2 a la tirada de ataque
ES necesario poder ver al objetivo para tener ventaja en combate.

*** Cobertura:
Basicamente hay dos tipos de cobertura.
-cobertura simple: el atacante sufre un -2 a la tirada de ataque
-cobertura superior: el atacante sufre un -5 a la tirada de ataque

*** Ocultacion:
Semejante a la cobertura

*** Invisibilidad:
No puedes ser visto por tus enenmigos de forma normal
Obtienes ventaja en combate contra los enemigos que no te puedan ver.
No provocas ataque de oportunidad de los enemigos que no pueden verte.

*** Distancia:
Todas las armas a distancia tienen un rango de alcance (ejemplo 10/20) Estos numeros indican la distancia (en casillas) a la que llega el arma.
El primer numero es el alcance normal. Y el segundo numero es el alcance maximo.
Si se ataque a algun enemigo que esta a una mayor distancia que el alcance normal del arma (y menor que el alcance maximo) se sufre un -2 a la tirada de ataque.
Por su puesto no se puede atacar a enemigos que esten mas lejos que el alcance maximo del arma.




Condiciones


Durante un combate se pueden sufrir una serie de condiciones negativas:

*** Atontado:
Concedes ventaja en combate, no puedes realizar artaques de oportunidad ni acciones inmediatas, no puedes flaquear

*** Aturdido:
Concedes ventaja en combate, no puedes realizar acciones, no puedes flanquear

*** Cegado:
Concedes ventaja en combate, no puedes ver, no puedes flanquear, -10 a las pruebas de percepcion

*** Debilitado:
Cuasas la mita d de daño (redondeado hacia abajo)

*** Dominado:
Estas atontado, y quien te haya dominado elige tusacciones por ti (no puede usar poderes de encuentro ni diarios)

*** Ensordecido:
No oyes nada, -10 a las pruebas de percepcion

*** Inconsciente:
Indefenso, -5 a las defensas, no puedes realizar acciones

*** Indefenso:
Concedes ventaja en combate, puedes ser objeto de un golpe de gracia

*** Inmovilizado:
No puedes moverte, pero si puedes teletransportarte o ser empujado

*** Moribundo:
Estas incosciente, tienes 0pg o menos

*** Petrificado:
No puedes llevar acabo acciones, obtienes resistencia 20 contra todo daño, no eres consciente de tu entorno, no envejeces

*** Realentizado:
Tu velocidad es 2

*** Sorprendido:
Concedes ventaja en combate, solo puedes realizar acciones gratuitas

*** Tumbado:
Concedes ventaja en combate, +2 a la defensa contra ataques a distancia, -2 a las tiradas de ataque, levantarse cuesta una accion de movimiento




Cosas a tener en cuenta



*** Ataques de oportunidad:
Un ataque de oportunidad es un ataque basico cuerpo a cuerpo.
Se realizan en el turno del rival.
Y son provocados cuando alguien utiliza poderes/ataques a distancia cerca de un enemigo
o cuando alguien abandona una casilla adyacente a un enemido (desplazarse no provoca ataques de oportunidad.




Curacion



*** Curarse en combate:
Una vez por encuetro se puede gastar un esfuerzo curativo para recuperar vida.
La vida recuperada es igual al valor del esfuerzo curativo.
En el turno en que gasteis un esfuerzo curativo no podeis atacar
Se obtiene un +2 a todas las defensas

*** Moribundos:
Cuando alguien tenga menos de 0 pg esta moribundo. Si sus pg llegan a un valor inferior a la mitad de la vida (en negativo) el personaje muere.
Un moribundo en cada turno tendra que realizas tiradas para salvarse de la muerte.
Tirada d20 ---> 20 (puedes gastar un esfuerzo curativo) 10 -19 (sin cambios) 1-9 (empeoras, si se obtiene tres veces este resultado el personaje muere)
Se puede estabilizar a un moribundo y o curarlo haciendo uso de la habilidad "sanar".

Editado por Kadwy, 22 December 2009 - 05:36 PM.

_Fondo_1_MM_-_p_.jpg?sbsr=18cd60024768e9


#2 Kadwy

Kadwy

    Full metal engineer

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Posteado 08 August 2009 - 03:58 PM

"Algoritmos" de combate:



*** Alexandros Kuomeno:
El soldado Kuomeno actuara como tanque del grupo, lanzandose rapidamente al combate cuando haya enemigos y ocupando la 1º linea de combate. Procurara defender al resto del grupo, si puede.
Reservara sus golpes/poderes mas poderos para los enemigos mas fuertes.
En caso de no haberlos, comenzara cargando con fuerza.



*** Rigar Lózanson:
-Si el grupo es superado en número Rigar atacará a los enemigos que supongan un amenaza media-moderada, si los enemigos suponen una amenaza mas bien baja se intentará trabar con dos para darles tiempo a sus compañeros. En caso de que halla un enemigo muy poderoso le atacara si dispone de alguna ventaja de algun tipo o si ya hay otro personaje combatiendo con él, en ese caso, y siempre que le sea posible le intentara flanquearlo.

-Si el grupo es atacado por proyectiles desde la lejania buscara covertura de algun tipo, si en ese momento dispone de un escudo, se tapara con el escudo de los proyectiles e intentara cubrir a alguno de sus compañeros con él.

-El ataque poderosos lo ultilizara contra un enemigo siempre y cuando Rigar posea en aquel instante algún bonificador cualquiera a la tirada de ataque.

-Después de cada combate intentara ayudar a sus compañeros heridos o que hallan acabado en mal estado.




---------------------------------------------------------------------------------------------------




Cambios en las reglas:


*** Empujones:
-Cuando alquien sea empujado no solamente sera desplazado.
Cuando alguien sea empujado, en su siquiente turno solo se podra desplazarse la mitad de la distancia normal y tendra un -2 al ataque.
Ademas, si alguien es empujado 2 casillas o mas existira la posibilidad de que caiga al suelo. Para no caer tendra que superar una prueba de "atletismo" contra una dificulta igual a la Fuerza del atacante.
Nota: Normalmente la dificultad la marcara la fuerza, pero en ciertas ocasiones (por ejemplo, poderes de los magos) la dificultad vendra dada por el atributo correspondiente al poder que haya utilizado el mago en cuestion.


*** Relacion con los NPCs:
-La relacion que tengais con los NPCs fectara a como os traten, cuanta informacion os den y aumentara/disminuira la dificultad de las tiradas sociales con ellos. La relacion podra aumentar o disminuir segun como los trateis o que cosas hagais por ellos o en su contra.
La relacion base sera normalmente "0" , podra variar segun la raza (en ciertas ocasiones) o por otros motivos.
PD: porsupuesto esto no se aplicara a todos los NPCs, unicamente con aquellos con los que vayais/podais interactuar.

PD2: El bonificador/penalizador por la relacion ira desde -6 hasta +6

*** "Criticos y fallos automaticos"
En la partida los criticos y fallos automaticos van a funcionar de una forma distinta a como viene en el manual, y sera de la siguiente manera:
Acierto automaticos:
- Cuando en una tirada de ataque se saca un 20 (natural, solo con el d20) sera un golpe automatico, y habra posibilidad de que sea un golpe critico. Sequido se lanzara otro d20, si el resultado esta entre 11 y 20 [11,20] el ataque sera un critico; si el rescueltado esta entre 1 y 10 [1,10] sera un ataque normal.
Criticos:
-Los golpe critico hace el maximo daño posible, por ejempo: si se ataca con una "espada largo" (dado de daño: d8) y se logra un critico el daño sera 8 + bonificadores.
Algunas armas tiene el "critico elevado" , estas armas haran daño extra si se logra un critico con ellas. Por ejemplo; si se ataca con una "gran hacha" (dado de daño d12, y "critico elevado") y se logra un critico el daño sera 12 + 1d12 + bonificadores.
Fallos automaticos:
-Cuando en una tirada de daño se saca un 1 (natural) sera un fallo autoatico y ademas habra posibilidad de que sea una pifia. Al igual que con los aciertos automaticos se lanzara otro d20 y si el resultado esta entre 1 y 10 [1,10] sera una pifia , si el resultado esta entre 11 y 20 [11,20] sera un simple fallo.
Pifias
-Cuando se haga una pifia en un ataque aparte de fallar dicho ataque habra alguna consecuencia negativa segun la situacion.


*** "Vuelta de tuerca a la Perpicacia":
La "Perpicacia" sirve para averiguar las intenciones de los demas. Entonces si durante un dialogo/conversacion/interogatorio . . . . alguien tiene la "intencion" de atacar a otro, se haran tiradas de perspicacia.
-Lo explico con un ejemplo:

---En el ejemplo usare a Alabadai [Antares] y a Alexandros [Lope de Rojas]---

"Albadai" y "Alexandros" se encuentran con "sujeto" y "sujeto2 " , y comienzan a charlan con ellos con la intencion de obtener cierta informacion. Por cualquier motivo la conversacion deja de ser muy amigable y "Alexandros" se enfada.
{Por lo tanto "Lope" escribe en su turno: "Alexandros" ataca a "sujeto1"}
Pero "Antares" no esta deacuerdo con Lope en atacar a los "sujetos" por que o si no no podrian obtener la informacion que necesitan o porque estan en desventaja o por que se trata de unos tipos muy importantes y eso les daria problemas o . . . . (lo que sea). Y entonces me lo dice a mi.
Yo hare una tirada de "perspicacia" para ver si Albadai se da cuenta de la intencion de "Alexandros" de atacar.
-Si tiene existo --> se da cuenta de lo que va a hacer "Alexandros"
-Si falla --> no se entera hasta que es demasiado tarde.

Pero aqui no acaba la cosa.
Supongamos que "Albadai" tiene exito.
Es de suponer que intentara detener a "Alexandros" antes de que haga ninguna locura.
¿Como saber si logra deternerlo o no? Facil. Se hara una tirada de iniciativa entre los dos. Y quien saque mayor puntuacion actuara antes.
Si "Albadai" supera a "Alexandros" en la tirada de iniciativa --> tendra la oportunidadd de detener a "Alexandros" y convencerlo de que no ataque.
Por el contrario, si "Alexandros" gana --> a "Albadai" no le da tiempo a detenerlo y "Alex" ataca.

Pero.
"Alexandros" no ataca sin mas, pues los enemigos tambien pueden ser "perspicaces".
Siguiendo con el caso anterior. "Alexandros" ataca a "sujeto1".
"Sujeto1" hace una tirada de "perspicacia" saber si ve venir el ataque.
-Si falla en la tirada --> no ve venir el golpe, y "Alexandros" tendra un +2 a su tirada de ataque. Despues del ataque de "Alexandros" ((sin importar si acierta o no) comenzara el combate (casi seguro) y se haran las tiradas de iniciativa para todos, etc etc . . .
-Si "sujeto1" tiene exito en la tirada de "perspicacia" --> "Alexandros" no obtendra su +2 al ataque y es mas el combate comenzara antes de que "Alexandros" ataque. Y se hara de la siquiente manera. Antes de las tiradas de iniciativa se haran unas tiradas de "perspicacia" (estas tiradas las haran todos, a excepcion de "Alex" y "sujeto1" que ya la ha hecho).
El orden de actuacion en el combate vendra marcado por la tirada de iniciativa (como es normal) pero independientemente de esa tirada actuaran antes aquellos que superen la prueba de "perspicacia".
Por si no se entiende, pondre un ejemplo con numeros:


Nombre:
- "Alexandros"
- "Albadai"
- "Sujeto1"
- "Sujeto2"

.
.
.
.
Tirada de Perspicacia:
No hace falta
d20=2 +6 = 8 --> Fallo
Ya la habia superado
d20=3 +2 = 5 --> Fallo

.
.
.
.
Tirada de Iniciativa:
d20=10 +2 = 12
d20=15 +4 = 19
d20=3 + 2 = 5
d20=8 + 2 = 10

Los muñecos acturan en este orden:
1º Alexandros
2º Sujeto1
3º Albadai
4º Sujeto2

Oh! ¿Pero como? Albadai ha sido quien mas ha sacado en la iniciativa !!
Porque no ha superado la tirada de perspicacia y "sujeto1" si, por lo que "sujeto1" actua antes que "Albadai"




---------------------------------------------------------------------------------------------------




Mapas:


*** Region de Ceres:
- Naciones
- Ciudades
- Accidentes geograficos
- Caminos y rutas comerciales

*** Condado de Trent:
- Adalgar

*** Republica de Ancarion:
- Fenra

Editado por Kadwy, 21 December 2009 - 03:50 PM.

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#3 Antares

Antares

    El hombre cerilla en la viga

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Posteado 08 August 2009 - 04:51 PM

Eladrin Picara

#4 Kadwy

Kadwy

    Full metal engineer

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Posteado 09 August 2009 - 12:14 PM

Revisando las fichas . . . .
De momento solo he revisado al de Antares, mas tarde me pongo con las otras.ç

@Antares: debs corregir unos errores en la ficha, a saber :
* La vida: Has puesto 12 y es 12 + constirucion(10) asi que tienes 22 de vida.
- Tambien tendras que cambiar los valores de los esfuerzos curativos y de maltrecho.
* Iniciativa: Como ya dije tienes "iniciativa = +4"
* Habilidades: estan bien calculadas todas menos la percepcion, que segun mis calculos deberias tener 6 en vez de 3

Y con eso estaria ya tu ficha.

Saludos!!


EDIT:
Ya he revisado la de Lope:

@Lope:
*Como dijiste que ibas a usar un hacha de batalla un escudo pesado y una armadura de escamas , añadelas en el inventario:
- Hacha de batalla 15 po - 6 lb
- Armadura de Escamas 45 po - 45 lb
- Escudo Pesado 10 po - 15 lb

*tus rasgos de raza son:
- Poder a voluntad adicional:
- Dote adicional:
- Habilidad adicional:
- Bonificadores de defensa humanos:

*tus rasgos de clase son:
- Desafio de Combate :
- Superioridad en combate : .
- Talento con arma de guerrero[armas a una mano] 8 te he puesto armas a una mano por que es lo que usas) (ganas +1 a las tiradas de ataque)

*dote:
- Soltura con un arma [Hachas], "Hachas" por que es lo que usas

*velociadad:
Pasa a ser 5, se te resta por el escudo pesado

*habilidades:
quedan de la siquiente forma:
- Acrobacias [Des] x : 0[1/2N] +2[Des] -2[escudo(pesado)] = 0
- Aguante [Con] x : 0[1/2N] +2[Con] +5[ent] -2[escudo]= 5
- Arcanos [Int] : 0[1/2N]
- Atletismo [Fue] x : 0[1/2N] +3[Fue] + 5[ent] = 8
- Diplomacia [Car] : 0[1/2N] +1Car] = 1
- Dungeons [Sab] : 0[1/2N] +2[Sab] = 2
- Engañar [Car] : 0[1/2N] +1[Car] = 1
- Historia [Int] : 0[1/2N] = 0
- Hurto [Des]x : 0[1/2N] +2[Des] = 2
- Intimidar [Car] : 0[1/2N] +5[ent[ = 5
- Naturaleza [Sab] : 0[1/2N] +2[Sab] = 2
- Percepcion [Sab] : 0[1/2N] +2[Sab] = 2
- Perspicacia [Sab] : 0[1/2N] +2[Sab] = 2
- Recursos [Car] : 0[1/2N] +1[Car] = 1
- Religion [Int] : 0[1/2N] = 0
- Sanar [Sab] : 0[1/2N] +2[Sab] +5[ent] = 7
- Sigilo [Des] x : 0[1/2N] +2[Des] -2[escudo(pesado)] = 0

***CA: la CA de tu personaje es 10 + 7(armadura) + 2(escudo) = 19 . No se le suma el +2 por destreza ya que usas armadura pesada


Edit 2 :

@Ajoten :
ya esta revisada tu ficha.
*tamaño: el tamaño es medaiano
*Tu inteligencia es 14 no 13
*Alineamiento.. Si tu deidad es Bahamut, debes ser Legal bueno.
*Tu sub-clase: he escogido por ti(invokador colerico) si te parece mal dimelo.
*Defensas: tu CA es 14 y no 15 y tu defensa de reflejos es 13. Segun mis calculos
*Las habilidades las tienes bien.
*Competencias con armas: Tienes competencia con : "armas sencillas cuerpo a cuerpo" y "armas militares cuerpo a cuerpo".
* Y una ultima cosa:
Tienes que añadir los siguientes poderes de encuentro:
"Expulsar muertos vivientes" , "armadura de ira"
Ademas como eres semi-elfo debes elegir un poder (a voluntad) de otra clase y puedes usarlo como poder de encuentro.

**Tambien tienes que añadir un ultimo apartado a tu ficha: "Utensilios" que potencian tus ataques y son "cetros" y "bastones"

@A todos:
Añadid el peso de las cosas de vuestro inventario. please.

Editado por Kadwy, 11 August 2009 - 02:36 PM.

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#5 Kadwy

Kadwy

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Posteado 14 August 2009 - 09:44 AM

Los mapas :

Naciones
Ciudades
Accidentes geograficos
Caminos y rutas comerciales

**Nota: Estos mapas se iran modificando/ampliando segun se avance en la aventura.

Bueno y cuando cierto burgales termine de hacer una cosilla ... empezaremos



PD: Aun hay hueco para 1 o 2 jugadores mas

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#6 Lope de Rojas

Lope de Rojas

    Elder

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Posteado 14 August 2009 - 02:27 PM

Jope, que me pillas en las fiestas patronales, Kad!
Valor, Defensa, Fe, Humildad, Justicia, Generosidad, Templanza, Lealtad, Nobleza


#7 Ajoten

Ajoten

    Ancillae

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Posteado 16 August 2009 - 01:21 PM

Bueno Kad, me voi dos semanas de vacaciones estare ausente,nos veremos ???
FUE TAN FACIL COMO APOYAR LA PLUMA SOBRE EL PAPEL Y DEJAR QUE FLUYERA.......


#8 Kadwy

Kadwy

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Posteado 22 August 2009 - 12:45 PM

Bueno chicos, la partida empezara en breve.
Comenzamos sin Ajoten que esta de vacaciones, ya se unira a la partida mas tarde.
Escribire el 1º turno luego o esta tarde y abrire el hilo correspondiente para las "aventura"

Saludos !

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#9 Antares

Antares

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Posteado 22 August 2009 - 11:05 PM

Master, ¿podrías cuadricular los mapas y ponerles coordenadas? Creo que será más fácil decirte a donde se mueven nuestros personajes de esta forma.

PD Vaya "suerte" tienen mis atacantes...

¡¡Saludicos!!

#10 DamnKitty

DamnKitty

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Posteado 22 August 2009 - 11:08 PM

hola quería saber si no era muy tarde para meterme a esta partida.... no he pensado aún en mi personaje puesto que acabo de ver el thread... si aún se puede avisame.... de cualquier forma voy pensando en mi pj.

Salu2

#11 Kadwy

Kadwy

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Posteado 23 August 2009 - 11:24 AM

Master, ¿podrías cuadricular los mapas y ponerles coordenadas? Creo que será más fácil decirte a donde se mueven nuestros personajes de esta forma.

PD Vaya "suerte" tienen mis atacantes...

¡¡Saludicos!!

Tomo nota, para el siquiente combate hare una cuadricula a ver que tal. Pero este 1º combate de Aldabai se queda tal cual, por lo menos ha servido de prueba.

Pd: Y si, vaya "suerte" tienen, deberias haber caido en el 1º turno.

hola quería saber si no era muy tarde para meterme a esta partida.... no he pensado aún en mi personaje puesto que acabo de ver el thread... si aún se puede avisame.... de cualquier forma voy pensando en mi pj.

Salu2

DamnKitty, si hay hueco para un@ mas

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#12 DamnKitty

DamnKitty

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Posteado 23 August 2009 - 04:03 PM

wiiii
hoy hago mi ficha de una vez y espero a que me digas cuándo entro si? si me tardo es porque estoy cuidando a mi bb XD

tengo problemas para bajar el manual T__T necesito ayuda ???

Editado por DamnKitty, 23 August 2009 - 04:26 PM.


#13 Kadwy

Kadwy

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Posteado 24 August 2009 - 12:28 AM

Cosillas .....

Por cierto, que se me ha pasado.

@Jash:
+ 100 xp por resistir la tentacion de cargarte al bandido

@Alexandros Kuommeno:
+50 xp por lograr cargarte a uno de los atacantes con la ayuda de Wulf
- Y pierdes todas tus posesiones

@Aldabai:
-Has perdido a tu yegua junto con todas las cosas que esta llevase.
Ademas de momento no tiene acceso a nada de tu equipo


Saludos!

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#14 Antares

Antares

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Posteado 24 August 2009 - 01:00 AM

Ale, mañana por la mañana respondo si pones algo y decido que cosas ha perdido Albadai.

PD Es posible y seguro que lo que haga que pierda sea el cofre y la ropa elegante, ya que el resto supongo que lo llevaría en la mochila encima.

Saludicos

#15 Lope de Rojas

Lope de Rojas

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Posteado 24 August 2009 - 04:38 AM

Ten amigos... y un oso para esto...

Me siento como en el Morrowind, sin nada encima y con una direccion de una casa...
Valor, Defensa, Fe, Humildad, Justicia, Generosidad, Templanza, Lealtad, Nobleza




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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.