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Comentarios de "Garras en la oscuridad"


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1092 respuestas al tema

#31 Antares

Antares

    El hombre cerilla en la viga

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Posteado 28 June 2009 - 09:29 PM

Wolfen, creo que el tipo de nombre impronunciable se refería a esto:
Imagen posteada

Decir elixir de garrote es lo mismo que decir jarabe da palo ???. Vamos, que lo único que puede hacer callar a Avalos es un golpe en la cabeza XD

P.D Como me alegra la acogida tan grande que ha tenido mi Avalos en la partida ???

#32 Wolfen

Wolfen

    ...

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Posteado 28 June 2009 - 10:01 PM

Ok, medio me lo pensé que sería darle un golpe a Avalos, pero tampoco lo veo solución. Prefiero que grite que tener que llevarlo a rastras ???


Es que el personaje en sí está muy bien, es bastante original. Aclaro que a Geovar le cae bien Avalos, lo único que le molestan un poco sus gritos y que no cree que sean muy apropiados en medio de la selva.
"No dejes ninguno vivo, no merecen vivir."








Saludos, Wolfen.

#33 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 28 June 2009 - 10:42 PM

Antares, no hay más de un camino, sólo hay uno. Las otras dos opciones que os doy es abandonarlo y meteros en la selva sin camino en las direcciones indicadas.

P.D: Y sí. Guejiramutraru se referia a JARABE DE PALO ???

Editado por positronic, 28 June 2009 - 10:43 PM.

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

Spoiler

#34 Antares

Antares

    El hombre cerilla en la viga

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Posteado 28 June 2009 - 10:46 PM

A vale. Que opciones más raras ???

Cambio el turno.

#35 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 28 June 2009 - 10:54 PM

Básicamente ahora teneis que decidir por que camino seguir.

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

Spoiler

#36 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 29 June 2009 - 12:42 AM

Avalos, puedes contestarle a Keane antes de que vuelva a postear.

Edito: La virgen, si que está sordo Ávalos. xD

Editado por positronic, 29 June 2009 - 10:21 AM.

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

Spoiler

#37 Wolfen

Wolfen

    ...

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Posteado 29 June 2009 - 07:04 PM

Como están entrando nuevos jugadores vuelvo a postear el resumen que en su día hice para hacer las fichas, así como un añadido de reglas que pusimos más adelante. Esto es porque no usamos todas las reglas del manual, así que poniendo la que hemos estado usando espero que os sea de ayuda. La única diferencia en cuanto a lo que yo voy a poner es que Positronic os ha dicho repartáis 75 puntos entre las habilidades, cuando nosotros en un principio empezamos repartiendo 70. Tenéis algunos mas para que las diferencias con los personajes que tienen más experiencia no sean tan grandes.



Ya tengo el hilo para las fichas donde deberéis colgarlas. Así todos podemos verlas, y podéis ir editándolas a medida que consigáis oro, armas, subáis vuestras habilidades, etc. Tengo que darle las gracias a Dark Small porque he cogido su modelo de ficha ???

Ahora os explico como hacerla. Los siguientes campos son información sobre la personalidad, aspecto e historia del personaje:

Foto: (Opcional: dibujo o foto de vuestro personaje)

Nombre:
Sexo:
Jugador:
Historia:
Ocupación:
Apariencia:
Edad:
Tamaño:
Carácter:

No influirán en las reglas (durante un combate, por ejemplo), pero pueden influir en el desarrollo de la partida, y hacen que vuestro personaje no sea solo unos números. El nombre podéis elegir el mismo que tenéis en dlan, u otro distinto, a vuestra elección. En sexo no vale decir mucho/poco/a veces, sino que hay que elegir hombre o mujer. Historia y ocupación, lo que queráis, pero que sea creible. El carácter es la forma de ser, reaccionar e interactuar que tendrá vuestro personaje con los demás.

Ahora los atributos:

Atributos:
(F) Fuerza
® Resistencia
(D) Destreza
(I) Inteligencia
(P) Percepción


Entre los 5 atributos debéis repartir 40 puntos, que no cambiarán a lo largo de la partida. La puntuación de cada atributo debe estar entre 2 y 10, siendo vuestra media de 8. Un jugador puede tener todos sus atributos a 8 ( 8x5=40 ) o bien tener por ejemplo: 6 fuerza, 10 resistencia, 10 destreza, 6 inteligencia y 8 percepción. La resistencia influye en los punto de golpe que puedes aguantar, la fuerza condiciona tu capacidad de combate cuerpo a cuerpo, la destreza el combate a distancia, la inteligencia la magia y la percepción la iniciativa en combate. Esto es en lo que influye principalmente los atributos, aunque también influyen en las habilidades. El jugador del ejemplo podría ser un buen arquero, así como ladrón u otras cosas relacionadas con la destreza. También tendría mucha energía vital, pudiendo recibir muchos ataques antes de morir.


Para las habilidades (advertir, buscar, combate cuerpo a cuerpo,...) hay 70 puntos a repartir, pero se reparten así:

• 1 nivel - 1 punto
• 2 nivel - 3 puntos
• 3 nivel - 6 puntos
• 4 nivel - 10 puntos
• 5 nivel - 15 puntos

Tener sigilo nivel 1 os costará solo 1 punto de esos 70, pero tener sigilo a nivel 5 os costará 15 puntos. Al principio de la partida el nivel máximo de cualquier habilidad es 5.

Cuando mas adelante tengáis puntos de experiencia a repartir podréis subir de nivel vuestras habilidades de la siguiente manera: subir un nivel cuesta el valor de ese nivel. Si tenemos sigilo 5 y queremos tener 6, nos costará 6 puntos. Si de nivel 5 queremos pasar a nivel 7, nos costará 6 + 7 = 13 puntos. Esto es para representar que cada vez nos cuesta mas mejorar nuestro nivel en algo de lo que ya sabemos bastante, mientras que cuando empezamos a aprenderlo no nos cuesta mucho aprender las lecciones básicas.

Además, en las habilidades que tengamos en nivel 0 habrá algo a tener en cuenta. No se usará el dado del medio en una tirada de 3d10, sino que se usará el valor mas bajo para representar que el personaje no tiene ni idea de algo.


Para el combate hay que tener esto muy claro:

Combate:
Puntos de Vida: Resistencia x 4
Iniciativa: Destreza + Percepción + 3d10
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 3d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
Distancia: Destreza + Armas Dist + 3d10


El ejemplo de antes (resistencia 10, fuerza 6, destreza 10, inteligencia 6, percepción 8) tendría los siguientes valores de combate, teniendo en cuenta que por ejemplo tiene pelea (sin armas) 0, combate cuerpo a cuerpo 3, combate a distancia 4:

Puntos de Vida: Resistencia (8) x 4 = 40
Iniciativa: Destreza (10) + Percepción (8) + 3d10 = 18 + 3d10
Ataque: Fuerza (6) + Armas CC(3)/Pelea(0) + 3d10 = 9(con armas)/6(sin armas) + 3d10
Defensa: Destreza(10) + Armas CC(3)/Pelea(0) + 5 = 18 (con armas) / 15(sin armas)
Distancia: Destreza(10) + Armas Dist(4) + 3d10 = 14 + 3d10

En el caso de pelear sin armas, como este personaje tiene nivel 0 en esta habilidad, de los 3 dados se usaría el valor mas bajo.


Además tenemos ventajas y defectos. Las ventajas nos cuestan puntos, y mejorarán nuestro personaje. Las desventajas nos dan puntos que podemos gastar en otras habilidades o ventajas. Los puntos que tenemos para esto son los mismos 70 de antes, es decir, que hay que repartirlos. Estas son las ventajas y desventajas que podéis elegir, con su respectivo coste en puntos:

Ventajas:
10- Gen Mágico. Permite utilizar magia.
5- Listo para Combate. +2 a iniciativa
2- Ambidiestro. Sin penalización por usar la mano mala.
5- Corpulento. +10 Puntos de Vida.
3- Sueño Ligero. Puedes pasar un día sin dormir sin problemas.
5- Sentidos Agudos. +1 a todas las tiradas de Advertir/Notar o Buscar.
10- Titulo Noble. Posee un título de nobleza.
5- Afín a Animales. +1 en todas las tiradas donde intervengan animales.
15- Atributo Excepcional. +1 a un atributo.
5- Especialización adicional. Puedes elegir una especialización más.
0- Pequeño. -1 a fuerza y +2 a sigilo.
3- Zurdo. +1 Combate cuerpo a cuerpo.

Desventajas:
3- Analfabeto. No sabe leer.
5- Cojera. -3 a todas las tiradas en que influya.
5- Manco. Le falta un brazo.
5- Mudo. No puede hablar.
1- Amnesia. No recuerdas nada.
2- Daltonismo. No distingues colores.
5- Sordera. No oyes nada.
3- Tuerto. -1 a todas las tiradas de Advertir/notar o Buscar.
20- Ciego. No ves nada.
4- Claustrofobia. Miedo a espacios cerrados, pasar tirada de inteligencia o quedar bloqueado 1d10 minutos.
3- Pesadillas. 20% de tener pesadillas por la noche, caso de tenerlas, -1 a todas las tiradas al día siguiente.
3- Alcoholico. -1 a las tiradas si pasa 24 horas sin beber alcohol.




Usaremos los hechizos de la versión 1.8. Para usar magia es obligatorio tener el gen mágico, que cuesta 10 puntos. Además deberemos gastar algunos puntos en maná (es una de las habilidades). Por cada punto que tengamos de maná podemos lanzar 2 hechizos. El maná cuesta igual que las habilidades: maná nivel 1 cuesta 1 punto, maná nivel 5 cuesta 15 puntos. Para usar magia también hay que saber los hechizos, que también funcionan parecido a las habilidades. Se puede lanzar varias veces el mismo hechizo, mientras nos quede maná. Si alguien con el gen mágico ve lanzar un hechizo, lo aprende automáticamente pero a nivel 0. Podrá lanzarlo, pero usará el dado mas bajo de los 3. Cuando tenga puntos de experiencia disponibles, podrá subir el nivel de los hechizos igual que si fuera una habilidad. Esta es la lista de hechizos disponibles:

• Absorción: Absorve NdH+1d10 puntos de daño durante 1d6 turnos.
• Flecha mágica: Un hechizo de combate que hace NdH+1d10 de daño.
• Curación: Cura NdH+1d10 puntos de vida.
• Escudo mágico: Absorbe NdH puntos de daño durante 1d10 turnos
• Escudo anti-magia: Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante NdH
turnos.
• Infundir terror: Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima
(Dif 20) duración NdH turnos. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de
terror mientras dure el hechizo. Afecta una sola persona.
• Detectar magia e identificar objetos mágicos: Exactamente eso, a dificultad variable según
objeto.
• Amistad: Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (Dif 20)
duración NdH turnos. En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo
momentaneamente. Afecta una sola persona.
• Espejo: Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta
que se reciba un hechizo.
• Convocatoria: Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta una sola
persona.
• Silencio: Genera un escudo invisible de 1 metro a nuestro alrededor que impide que salga
cualquier sonido durante 1d10 minutos.
• Fuerza sobrehumana: Suma nivel/2 a nuestra fuerza, durante 1d6 turnos.
• Comunicación a distancia: Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el
hechizo a la misma vez, pero el segundo recibe un "aviso mental".
• Caminar entre sueños: Permite viajar a los sueños de otra persona. si esta persona no lo
desea, +10 a la dificultad (30).
• Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto.
• Borrar cara: A dificultad 20 hace olvidar una cara.
• Borrar suceso: A dificultad 25 hace olvidar una escena.
• Borrar persona: A dificultad 30 olvida todo lo que sabe sobre una persona.
• Duplicación: El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos
llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede y pasando una tirada de
resistencia-2 para no perder un turno. -2 a todas las tiradas por manejar los dos cuerpos.
• Respirar bajo el agua: Permite respirar bajo el agua durante 1d10 horas.
• Esconderse en las sombras: Permite esconderse en cualquier sombra y da una dificultad 30
en advertir/notar para descubrirlo.
• Niebla: Añade dificultad +1d6 a todas las tiradas relacionadas con la vista en un area de
10x1d10 metros.
• Atravesar: Permite atravesar cualquier solido con un máximo de 1 metro de espesor.
• Convertir agua: Permite convertir 1d6 litros en vino, cerveza, aceite o hielo.
• Amistad animal: Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1d6 minutos (o turnos
de combate).
• Atar demonio: Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno.
• Espejo de Sombras: Crea 1d6 imagenes falsas que actuan exactamente igual.
• Rastro secreto: El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1d10 horas verá
un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
• Arma de Fuego: Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1d10
turnos.
• Sentidos Puros: Aumenta NdH a las tiradas de advertir/notar durante 1d10 turnos.
• Ojos de Lince: Durante 1d10 turnos permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del
lanzador.
• Posesion mental: Permite manejar el cuerpo de una victima durante 1d6 turnos. Inteligencia
+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (Dif 20). El cuerpo del lanzador queda
inconsciente.
• Materializar arma: Permite invocar un arma +1 a daño, +1 a precisión, durante NdH x2
turnos.
• Lanza de sombras: Invoca una lanza que debe ser lanzada con una tirada de armas a
distancia, y produce 3d6 de daño, precisión +1. Al golpear desaparece.
• Baile de viento: Aumenta la defensa del personaje en NdH durante 1d6 turnos. También
aumenta la dificultad para armas a distancia.
• Anticipación: Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1d10 turnos.
• Defensa mental: Aumenta NdH a las tiradas de resistencia a magia.
• Pies de araña: Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1d10
turnos.
• Terremoto: Produce un terremoto 1d10x1d10 metros a la redonda. Produce 1d6 de daño y
requiere una tirada de destreza para no caer al suelo. No afecta al lanzador.
• Luz: Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1d6 horas. También puede usarse como rayo
cegador para paralizar 1 turno, tirada de percepción-3 para resistirlo.
• Robar identidad: Necesita contacto visual con la víctima, copiaremos su cuerpo durante 1d6
horas.


No intentéis aprenderos muchísimos hechizos, porque los tendréis a un nivel bajo y no os serán útiles. Con saber unos pocos, pero que estén bien elegidos puede que os vaya mejor. Tened en cuenta que en las tiradas para conseguir un hechizo, se utiliza la inteligencia. Así que el que quiera ser un buen mago, deberá ser muy inteligente. La tirada que se hace es inteligencia + nivel del hechizo + 3d10, y por lo menos hay que sacar un 20.


Se me había olvidado, empezáis con 0 de oro, y sin nada en el inventario (solo la ropa que llevéis puesta). En su momento ya sabréis porqué... <---(esto no tiene ningún efecto para los que empiecen ahora con Positronic de máster)




...

2.- NUEVAS REGLAS:

A - Modificadores por tiradas a distancia. Cuando os disparen, o seais vosotros los que dispareis, tendréis los siguientes midificadores:

-2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
-2 Corriendo
-2 Agachado
-4 Cuerpo a tierra
-4 Cobertura ligera
-6 Cobertura media
-8 Cobertura casi completa
+ 2 Posición elevada

Esto es para dar mayor realismo. Si por ejemplo os disparan y estáis tras una verja o una alambrada que pueda considerarse cobertura ligera, el que dispara tendrá un -4 a la tirada. En cambio si os disparan y estáis tras un muro resistente asomándoos solo un poco para disparar, el que dispara tendrá un -8. Si disparáis contra alguien que está combatiendo, habrá un -2 en la tirada para representar que vuestro objetivo está en movimiento y es mas difícil alcanzarlo. Todo esto es en la tirada para impactar, donde se suma destreza + ataque a distancia + 3d10. El máster se reserva el derecho de decidir cual es el tipo de modificador a aplicar en cada caso.

B - Combate con dos armas. Ya que os habéis encontrado un par de enemigos que empuñaban un arma en cada mano (primero fue uno de los esqueletos, y ayer el conde) y a sugerencia de Jacko, creo que vosotros también tenéis derecho a empuñar dos armas a la vez. Para poder usarlas deberéis aprender la habilidad "Combate con 2 armas". Esta habilidad será la que se usará si estáis combatiendo con 2 armas a la vez, en vez de usar "Combate cuerpo a cuerpo". El combate a 2 armas nunca podrás ser superior al combate cuerpo a cuerpo. No se podrá combatir con 2 armas hasta que la citada habilidad llegue por lo menos a nivel 3.

Ejemplo:
- Juan tiene 6 en combate cuerpo a cuerpo y 2 en combate a dos armas. Juan es incapaz de combatir con un arma en cada mano, aun tiene que mejorar para poder hacerlo.
- Juan tiene 6 en combate cuerpo a cuerpo y sube a 3 en combate a dos armas. Ahora ya puede combatir con dos espadas a la vez, pero en la tirada de ataque usará el 3, a no ser que combata con una sola arma y así pueda usar el 6.
- Juan tiene 6 en combate cuerpo a cuerpo y 6 en combate a dos armas. Quiere gastar sus puntos subiendo a 7 en combate a 2 armas, pero no puede porque primero tiene que llegar a 7 en combate cuerpo a cuerpo. Solo entonces podrá subir a 7 en combate a 2 armas.

Aparte de la nueva habilidad, luchar con 2 armas la vez tendrá sus penalizadores. En las reglas del RyF 2.0 el penalizador que gastan es -7, pero me parece muchísimo. Prefiero bajarlo y hacerlo variable en función de las armas que estéis usando. Es decir:

- Las dagas y armas de tamaño similar no tienen penalización.
- Las espadas cortas y similares solo tienen un -2 de penalización.
- Las katanas, sables, cimitarras, mazas, manguales y parecidos tienen un -3 de penalización.
- Las espadas largas y hachas de guerra tienen un -4 de penalización.

Si alguien usa una daga y una katana, el ataque de la daga no tendrá penalizador, pero el de la katana tendrá un -3. Si se usan 2 katanas, habrá un -3 en cada ataque. Por supuesto, no se podrá usar armas a 2 manos (mandoble, etc) para esta habilidad. También inhabilita la posibilidad de usar un escudo. Los luchadores que tengan la ventaja "zurdos" solo se verán beneficiados por el +1 que les otorga en uno de los dos ataques, a elegir por ellos mismos.

Todo esto es en las tiradas de ataque, donde sumais la fuerza y los 3d10. En caso de impactar, la tirada de daño se resolverá de la foma habitual.

...


Editado por Wolfen, 29 June 2009 - 07:09 PM.

"No dejes ninguno vivo, no merecen vivir."








Saludos, Wolfen.

#38 Lleldoryn

Lleldoryn

    Antediluvian

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Posteado 29 June 2009 - 07:41 PM

Me acabo de dar cuenta de que aún no había aparecido por aquí...
Bueno; soy uno de los nuevos. Un saludo a todos...

Entonces me falta añadir cinco puntos a las habilidades, ya que sólo apliqué 70. Voy a ello.

-----

Ficha lista.

Editado por Lleldoryn, 29 June 2009 - 07:43 PM.


#39 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 29 June 2009 - 09:05 PM

Bien. Y bienvenido seas.

Pronto podré introducir tu pj, pero espera a que se internen un poco más en la selva ???

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

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#40 Chicharrero

Chicharrero

    Primogénito Ventrue

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Posteado 30 June 2009 - 02:37 PM

Yo también saludo. Espero entrar pronto a jugar ???

#41 Ashrand

Ashrand

    Humano

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Posteado 30 June 2009 - 03:09 PM

Chicos, un par de cosas.

Teneis un manual de RyF completo aquí, con ilustraciones y todo bien reunidito:

http://rolero.net/de...file.php?id=368

Y un articulo con temas de cobertura explicadas, aquí:

http://trukulo.blogs...-en-ryf-v2.html

#42 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 30 June 2009 - 05:53 PM

Chicos, un par de cosas.

Teneis un manual de RyF completo aquí, con ilustraciones y todo bien reunidito:

http://rolero.net/de...file.php?id=368

Y un articulo con temas de cobertura explicadas, aquí:

http://trukulo.blogs...-en-ryf-v2.html



Gracias Ashrand ???

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

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#43 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 04 July 2009 - 04:48 PM

Por cierto, veo que nadie se ha inmutado siquiera de lo que comentó Geovar sobre lo que simbolizaba la forma del templo. Increible ???

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

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#44 Antares

Antares

    El hombre cerilla en la viga

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Posteado 04 July 2009 - 07:56 PM

Mi personaje andaba explorando por otro lado, por eso he hecho que no lo ha oído. Si vuelve a comentarlo tal vez se produzca un momento gracioso.

#45 positronic

positronic

    Señor del átomo

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Posteado 04 July 2009 - 10:19 PM

Puntualización: lo que contiene el agua bendecida no es una jarra, es más bien un gran vol

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.