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[Macromod] Proyecto Fallout Revisado


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549 respuestas al tema

#16 Greeny

Greeny

    Señor de los Patryn

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Posteado 06 January 2009 - 03:17 PM

Me he puesto en el charquito de la bomba de Megatón y me subía 10 Rad/s. Yo incluso aumentaría este valor. Al beber te aumenta 27 Rads/s He alcanzado los primeres niveles de radiación y lo de beta y eso funciona bien, aunque desde mi punto de vist lo uyo es que junto a los efectos de texturas se añadan efectos visuales a la radiación ( creo que hay algún mod de eso por ahí) que nuble la vista, la distorsione, se ponga en blanco y negro, etc, que es lo que realmente le afecta al jugador.


Lo de añadir efectos visuales es algo que estuve intentando sin éxito, pero lo añadiré al próximo "Se necesita" a ver si alguien es capaz de hacer algo con ello.

Dada la importancia que tiene ahora el estimulante (227 chapas me pedía uno de los mercaderes por una unidad) creo que la comida debe tener más importancia. Considero que cada comida contaminada tendría que tener un valor más alto de +PV, algo así como 40, pero que aumente la radiación en al menos la mitad o algo más (+25 Rad) Es un acierto poner mucho más cara el agua purificada y en un futuro los productos sin radiación.


Yo, por ahora, veo bien su valor en PV, pero con más horas de testeo por mi parte y la vuestra podremos ver si hay que reajustarlo en uno u otro sentido.

He ido a la casa de la yonki exprostituta que vive en Springvale para comprobar lo de la droga. He conseguido su pasta y le he pillado todo el psico que tenía. Con 4 segudios que me he metido ya era adicto.. eso sí el efecto me ha durado un buen tiempo. Cuando ha terminado tenía mono. Hasta aquí todo bien, pero no sé, me parece muy sencillo curarse una adicción, por 50 chapas estás listo. Una idea que se me ha ocurrido ( no sé si se podrá hacer) es que el doctor tenga que atenderte una vez al día durante 5 días para curarte una adicción, y que por cada día te cobre una cantidad. Si le das por segunda vez el mismo día que el médico te diga "ven mañana para continuar el tratamiento"

Nota: La rubia yonki tiene demasiado pasta para el nuevo sistema que propones, a ver si lo puedes cambiar.


Sí, es necesario "complicar" todo el proceso para acabar con las adicciones. Estoy trasteando ello, a ver si puedo hallar la manera. Lo de hacerlo como un proceso largo me gusta (incluso podría adaptarse a la radiación).

A la yonki, por lo pronto, le he quitado drogas para que sea más lógico con respecto al nuevo "estilo de drogas".

Cuesta un pastón comprarselo a alguien, solo es aconsejable cuando se está desesperado. Un consejo sería que se bajase el número de balas de 10 mm con las que apareces al principio, pues son muchas pa lo caras que están las balas.


Si te refieres a las del Refugio 101, no me parece mal que sean abundantes. En el sentido de que estás en un lugar seguro, con balas, donde no hay conflictos armados. Así, da la sensación de seguridad, de "abundancia", algo que choca con el Yermo que encuentras después. Aún así, miraré cual cantidad de balas es.

Aquí sí que tengo que discrepar. Puede que ésto aún no lo hayas tocado mucho, pero si tenemos en cuenta la dificultad de encontrar munición y el valor que tiene, un simple saqueador no puede durar 5 tiros en la cabeza,, que es lo que aguantan antes de morir, porque si no no me imagino lo que va a costar matar a un mutante. Sigo manteniendo lo que dije antes. Si queremos que encontrar munición en el Yermo sea tan difícl como lo sería si ocurriera de verdad, el daño de las armas también tiene que ser realista. Con tres disparos en el pecho es suficiente, y uno en la cabeza. Como es normal habría que bajar la probabilidad de dar en la cabeza el el modo V.A.T.S. en 1/3 por lo menos (aunque también depende la distancia)

El daño del que hablo debería ser el mismo para los enemigos que para ti, por lo que un tiro certero del enemigo puede dejarte en el sitio. Pensarás que en modo V.A.T.S. será fácil matar cuando tengas un 94% para el tiro en el tronco, pero piensa que el enemigo, salvo que estés a cubierto o lo pilles por sorpresa, tiene la misma probabilidad contra ti.

Me ha gustado sin embargo el hecho de que se aumente el daño que hacen las armas de cuerpo a cuerpo como el cuchillo o el bate, un acierto sin duda.


Y yo estoy de acuerdo contigo. Estoy mirando cómo hacer que se den estas dos máximas, que son de lógica:

1º Disparar a zonas más pequeñas es más difícil: más fácil es darle al torso que a un brazo, y más fácil a una pienra que a la cabeza.

2º Más daño en zonas vitales: especialmente, la cabeza, que es un tiro casi mortal.

Por ahora no he visto ningún fallo, y no recuerdo lo que estaba mal tampoco XD.


Bueno, es más por mi perfeccionismo en materia de lengua que otra cosa. Por un lado, aparte de errores como "dañar resistencia" en lugar de "resistencia al daño", y aparte de algunas palabras acrotadas sin necesidad, he hallado dos fallos muy repetidos. Por un lado, "Hermandad" va con la primera letra en mayúsculas por ser nombre propio (con Enclave lo hacen, pero con la Hermandad no). Por otro (esto es muy tiquismiquis), la palabra "sólo" lleva tilde si es sinónimo de solamente... y no la tiene ???.

Hay otro apartado importante que tiene relación con esto, y es cómo están redactadas las quests que se tienen la intención de añadir. Hay que tener también cuidado de las faltas de ortografía y tener un buen conocimiento de transfondo del universo Fallout, haciendo actuar a los personajes de forma congruente con el contexto en el que viven. Una buena idea para una quest se puede ir al garete por la forma en la que está escrita o planteada.


100% de acuerdo. Como ves en mi anterior comentario, incluso me paso xD Como Master de rol, me gusta mucho describir bien las cosas, meterme en los personajes, y eso será fundamental para las nuevas misiones. Veo que tienes buenas ideas sobre ello, así que creo que saldrán buenas misiones, además necesarias para alcanzar el máximo nivel.

La construccion de armas caseras por parte de comerciantes y que estos te vendan a un precio algo mas asequible que las armas "profesionales".


Es una fantástica idea, Ladilla. Armas "caseras", poco fiables pero, a veces, mortíferas. Incluso podríamos incluir "planos", como los que tienen otras armas. Así, juntando algunos elementos, podremos crearlas. Lo cual me lleva a otra ideas que estaba desarrollando: Reparación afecta a la calidad de las armas construidas en un bando de trabajo.



Me gustaría comentaros que estais haciendo mas enemigos y mas dificiles de matar pero que teneis que reforzar tambien a los buenos. Los vendedores de las caravanas. A mi solo me pedan dos vivos.
A Lucky Harith lo encontré muerto junto al supermutante que está escondido en un camión cerca del autocine y su "vaca" lleva dias dando vueltas por el Yermo. Del otro no he vuelto a saber nada pero se habrá encontrado con soldados del enclave, saqueadores, supermutantes...

Para potenciar a estos comerciantes se les puede poner mas armas y estimulantes o mas soldados de escolta. Si se elige este segunda opción se puede añadir a la caravana otro mercader que compre objetos en concreto, tipo rifle aslto chino (como en Paradise Falls) o que busque objetos de verdad muuuuy raros que haya en el juego o que se podrían crear.
Yo solo he visto una piedra de afilar en todo el juego, y si hay mas las vi al principio del juego porque solo recuerdo la que me encotré recientemente.


Gracias por el apoyo, ¿Quién si no?. En la Beta 2 ya he incluido mejoras en los compañeros, en los vendedores de caravanas y sus guardias. Más adelante, planeo aumentar su número (que cada uno vaya con dos o tres guardias, y la idea de incluir más animales me gusta mucho). Añadir más comerciantes a la misma caravana, con misiones de ese u otro tipo, daría una visión más "real" de caravana. Y daría más interés al juego. Se me ocurren además las típicas misiones de guardaespaldas a cambio de algún objeto del mercader, de algún plano o de descuentos.

Estaba en casa de Billy Criel ( o algo así) en Megatón, el tío ese tan raro que tiene una niña pequeña adoptada, Maggie. Bueno pues vi el cuarto de Maggie y era to triste, con apenas un osito de peluche, un triciclo y un par de holocintas con cuentos y nanas. Pensé que qué infancia más triste, y que lo único en que estaría preocupada la niña sería en jugar... ¿pero con qué? Se podría crear una conversación con la niña que derivará en que se aburre porque no tiene juguetes, y te pedirá si le puedes traer los juguetes que te encuentres por ahí en el Yermo. Primero podría pedirte una bola de beisbol... si se la llevas consigues karma y te pedirá un coche de juguete consigues otra vez karma y si se lo llevas finalmente te pedirá el Camión de Nuka Cola ese tan guay que había visto una vez en un anuncio. Cuando le lleves el camión, Billy te hablará y te dirá que gracias por treaerle los juguetes a la niña sin esperar nada a cambio, y te dará una reconpensa en forma de chapas o cualquier otra cosa. Por supuesto, cada entrega te daría algo de experiencia.

Vale ya se que no es nada del otro mundo, pero es original y hace que los juguetes sirvan de algo. Estaba pensando en otra más compleja que indagara en el pasado de Billy y las circunstancias en las que encontró a Maggie, de las que Colin Moriarty piensa muy muy mal.


Justo ayer estuve cambiando los pesos de casi todos los objetos para readaptarlos en la Beta 2, y al ver los juguetes pensé, justo, en darles un uso. Y lo que comentas me parece genial. Aunque en lugar de pedírtelos uno a uno, podrías llevarle los que quisieras, aunque sólo aceptaría uno de cada tipo. Cuando tuviera todos, Billy podría pedirte que le consiguieras, por ejemplo, a "su osito Teddy", un juguete concreto y único que ella perdió cuando fue salvada por el hombre, o algo así. Eso sí, la misión podría (y debería) tener variantes, como por ejemplo poder hacer algo malo para obtener Karma negativo (Teddy tiene droga en su interior, algún mafioso la quiere comprar. Puedes dárselo, o romper el oso y quedarte con el suculento botín).

Finalmente, comentar sobre lo que me han dicho algunos por privado:

1) En la Beta 2 aumentaré algo las chapas de algunos comerciantes. Si no, al parecer, surgen dificultades para vender/comprar cosas caras.

2) Yo tengo instalado un mod que "empequeñece" las fuentes, y hace más fácil verlo todo de un vistazo. Quizás, por ello, las consecuencias de la radiación no se vean bien en la pantalla del Pip-Boy. Quizás lo mejor es incluir un mod de este tipo a este proyecto.

Gracias a todos, saludos.
Greeny.

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#17 Ghildrean

Ghildrean

    Antediluvian

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Posteado 06 January 2009 - 03:42 PM

Gracias por el apoyo, ¿Quién si no?. En la Beta 2 ya he incluido mejoras en los compañeros, en los vendedores de caravanas y sus guardias. Más adelante, planeo aumentar su número (que cada uno vaya con dos o tres guardias, y la idea de incluir más animales me gusta mucho). Añadir más comerciantes a la misma caravana, con misiones de ese u otro tipo, daría una visión más "real" de caravana. Y daría más interés al juego. Se me ocurren además las típicas misiones de guardaespaldas a cambio de algún objeto del mercader, de algún plano o de descuentos.


En los fallout anteriores, las caravanas incluían bastantes mercaderes, varios brahmanes y una horda de guardaespaldas. En el F1, por ejemplo, podías viajar acompañando a la caravana de mercaderes del Eje hacia otros lugares, protegiéndolos de encuentros aleatorios (junto con otros guardaespaldas), y cuando llegabas a la ciudad siguiente a descansar te pagaban y podías seguir con ellos viajando (si querías).

Claro que la posibilidad de encontrarte con un sanguinario era bastante más "imposible". Según el territorio, pero la mayoría eran mutascorpius, mantis, saqueadores, ratas topo y esporádicamente algún super mutante. Los sanguinarios salían casi en zonas concretas.

Editado por Ghildrean, 06 January 2009 - 03:43 PM.


#18 Namedas

Namedas

    Elder

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Posteado 06 January 2009 - 07:19 PM

Bueno...la verdad es que la labor que se está haciendo con este mod es imensa y digna de abmiracion..más por mi que poco me manejo con estos asuntos de modear y etc. Simplemente quería decir un par de sugerencias, algunas de las cuales ya he puesto en otros post.

-1º ¿Sería posible darle vida a las ciudades?...Me refiero a algo que ya comente en otro post. Entiendo que es un mundo post-apocaliptico, pero son seres humanos los habitantes del Yermo...y la tendencia natural de los seres humanos es vivir en sociedad, ¿Entonces como es que las ciudades, exceptuando Megaton y Rivet City, y esta ultima tampoco mucho, no dan sensacion de ciudad en lo más mínimo?...Parecen más bien una convención de algo, donde pupula mucha gente que no se conoce de nada, algo, creo yo, heredado de Oblivion. ¿Donde estan las carceles?...¿Es todo el mundo maravilloso y bondadoso en el Yermo? porque si no es inexplicable que no haya carceles, "agentes" de la ley (No..no cuento a Lucas Simms como policía porque un tio solo que es alcalde/sheriff/conserje/relaciones públicas a la vez..no cuela). Luego esta el tema de Arefu, Big Town, ect...¿Se puede llamar a eso tan siquiera asentamiento?...Arefu da pena...Big Town es un intento de pueblo a medio hacer...

-2º Los saqueadores...entiendo que son gente cruel y sin escrupulos...pero ¿Porque no hablar de vez en cuando?...vale, no me refiero a que te saluden y te inviten a tomar el té...pero debería haber Saqueadores que en vez de disparar nada más verte...primero te pidieran no sé...un tributo por pasar por determinada zona que consideran suya...en plan salteadores de caminos, y si lo pagas te dejan tranquilo. ¿O porque no una banda de Saqueadores que te permitan unirte a ellos?...que si te ven bien armado (tengas un determinado nivel...etc) en vez de atacarte te pidan unirte a ellos.

-3º Los compañeros....o mejor dicho esas marionetas que te siguen hasta el fin del mundo...pienso que deberían tener un pasado de verdad...una opinión...que si son heridos de gravedad y no les das un estimulante, pues corran por sus vidas y te manden a tomar por saco. Que se pueda seguir conversando con ellos decentemente...que te cuenten cosas...que segun el tiempo que lleves con ellos y tu carisma...vayas descubriendo su personalidad...sus sentimientos...y porque no...tener romances con Clover, con Jericho...etc. Aparte que no estaría mal la posibilidad de redimir a aquellos que sean malos...o volver a los buenos personajes despiadados...si quiero llevar a Clover conmigo...¿Tengo que ser malo si o si?...pues no tendría que ser así necesariamente.

-4º Esa cantidad de personajes y situaciones que incitan a investigar...y aunque dan la sensación de tener que ver todo y más con alguna quest...sorpresa...solo están ahí para comerse el coco inutilmente. Esto es algo que debería ser diferente.

-5º Vale que han pasado 200 años...pero, ¿A quien quieren convencer de que el ejercito de U.S.S.A ha desaparecido?. No resulta creible el hecho de que todas las organizaciones hayan desaparecido...menos cuando son tan importantes...con esto hago referencias ha hechos tales como el almacen derruido de la Guardia Nacional...o a la multitud de controles y campamentos militares abandonados. Vale que quizás las organizaciones hayan desaparecido...al menos las iniciales...pero lo más natural sería que otras las reemplazaran...y sinceramente no me importaría ver un campamento ocupado por el "Restablecido ejercito de los Estados Unidos" (Como aquella pelicula post-apocaliptica tambien de este hombre que restauraba el servicio postal y al final gracias a ello el país años depués volvía a ser lo que era...no tan exagerado como en dicha pelicula...pero algo semejante no estaría mal)
"La mugre acumulada de tantos asesinatos les cubrirá con su espuma hasta la cintura y todas las putas y los políticos alzaran la vista y gritaran: ¡¡Sálvanos!!...Y yo susurrare: NO." (The Watchmen)

#19 Stanjov

Stanjov

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Posteado 06 January 2009 - 08:50 PM

Justo ayer estuve cambiando los pesos de casi todos los objetos para readaptarlos en la Beta 2, y al ver los juguetes pensé, justo, en darles un uso. Y lo que comentas me parece genial. Aunque en lugar de pedírtelos uno a uno, podrías llevarle los que quisieras, aunque sólo aceptaría uno de cada tipo. Cuando tuviera todos, Billy podría pedirte que le consiguieras, por ejemplo, a "su osito Teddy", un juguete concreto y único que ella perdió cuando fue salvada por el hombre, o algo así. Eso sí, la misión podría (y debería) tener variantes, como por ejemplo poder hacer algo malo para obtener Karma negativo (Teddy tiene droga en su interior, algún mafioso la quiere comprar. Puedes dárselo, o romper el oso y quedarte con el suculento botín).


Jeje buena idea lo del juguete único, me ha dado una idea para unir la segunda quest que tenía pensada para explicar el pasado de Billy Creel. Es bastante larga, aquí van todos los diálogos ya. La pongo en Spoiler por si alguien prefiere a jugarla sin conocer la historia o por el contrario le apetece aportar cosas para que la quest sea más completa.


[spoiler]Primera quest: Juguetes del Yermo

Lo de los juguetes que ya se ha hablado por el foro. Te dará karma bueno y algún objeto que tenga la niña que se haya encontrado por la ciudad pero no sabe para que sirve ( un objeto extraño que sí pueda servir para craftear o para venderlo.)

Segunda quest:En busca de Totó

Tras llevarle todos los juguetes la niña podría decir...

Maggie: -¡Cuántos juguetes! ¡Gracias! lástima que Totó no pueda jugar con nosotros...

Entonces tendrías la posibilidad de no preguntar por Totó o bien preguntar ¿ Totó? a lo que respondería:

Maggie: Totó es un osito que tenía yo de pequeña. Me lo dejé en mi antigua casa cuando Billy me trajo...

Aquí podrás decirle

Tú: Qué pena... bueno, pero puedes juegar con los demás juguetes. Pasando de la quest O bien Tú: Si quieres puedo ir a ver si encuentro a Toto. ¿ Dónde estaba tu casa?

Maggie: Mi casa estaba en un sitio muy bonito, al lado de un río, una colina y un edificio en ruinas. había varias casas, pero no lo recuerdo muy bien...

¿Por qué no le preguntas a Billy? Seguro que él se acuerdo mejor que yo.

En este punto se activa la quest "En busca de Totó".Puedes intentar buscar el sitio con las indicaciones de Maggie, pero probablemente irás a hablar con Billy XD

Billy: ¿En un asentamiento del norte... pero por qué quieres saberlo?

Respuesta: Porque voy a buscarle su osito Toto a Maggie, que lo dejó allí.

Billy: ¿Su osito Toto? Seguro que no lo encuentras... los saqueadores se lo llevaron todo. Además seguro que aún siguen por allí. Es peligroso ir a ese lugar.

Respuesta: Correré el riesgo... venga dímelo. Al fin y al cabo si encuentro el osito haré muy feliz a Maggie.

Billy: Pero... bueno está bien. El asentamiento estaba ( entonces ya te dirá un lugar más concreto, pero no mucho, pues todo lo dice muy dubitativo)

En toda esta conversación Billy se muestra arisco y algo enfadado, pero lo disimula.

Pones rumbo al norte y encuentras el asentamiento en este punto:


http://img171.images...eenshot0ua7.png En el mapa, al norte de Megatón al otro lado del río

http://img175.images...eenshot1fl4.png Una imagen ingame del sitio, para que os ubiquéis.

NOTA: En este punto tengo que decir una cosa. Lo suyo es que en el Macromod se incluya el mod ese que te quita el indicador del lugar al que tienes que ir en la quest, así tienes que comerte el tarro para encontrar las cosas y explorar.

El osito no aparece por ningún sitio, pero allí hay dos cajas fuertes entra las ruinas. En una de ellas podrás encontrar una nota de una tal Agatha que dice así:


Querido Richard.

Perdona que no te lo diga en persona, pero he tenido que pedirle a uno de los comerciantes que te entregue esta nota porque me da mucho miedo salir con los saqueadores merodeando por la zona. Espero que estéis bien. La situación ya no tiene remedio. Te ruego que os vengáis a mi pequeña cabaña mientras duren estos ataques. No es muy grande, por lo que no puedo acoger a las demás familias, pero tu pequeña Maggie es la que más protección necesita. Ya sabes que mi casa de lo alto de la colina está más escondida que la tuya, y es más difícil que los saqueadores nos encuentren aquí. . Veniros lo antes posible y traeros todo lo que tengais de valor. Daros prisa, pues poco van a tardar los malditos saqueadores en arrasarlo todo. Espero veros pronto.

Con mucho cariño: Agatha.


¿Bueno qué pasa que queréis enteraros de todo? Pues no XD. Ya os enteraréis del resto cuando la juguéis en el mod, que la tentación es muy mala jejej Ya le he enviado el resto a greeny para que le eche un vistazo, ya él dirá por aquí lo que le parece


Un saludo

Editado por Stanjov, 06 January 2009 - 09:34 PM.


#20 Greeny

Greeny

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Posteado 06 January 2009 - 09:22 PM

Muy buena, Stanjov. Aunque quizás deberías guardarla y enviarmela en MP (por cierto, ¿está cortada en el final?). Más que nada para que la gente no sienta la tentación de leerla antes de tiempo, y toda misión quiero que sea "secreta". Por cierto, buena idea lo de quitar la brujula pero... ¿hay misiones que pueden hacerse sin ella? Si no hay ese problema (como pasaba en Oblivion, que aún sin brujula no te daban bastantes indicaciones), perfecto. Si no, desgraciadamente no podrá ser.

Lo dicho, fantásticos diálogos. Mándame ésa y cualquier misión para que podamos ir viéndolas con el amigo Chicharrero que entiende de quests. Tendrás que unirte a nosotros para ir viendo detalles de la misión.

Muchas gracias.

PD: Seguimos sin modeadores de texturas y demás... ¿no hay nadie por ahí?

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#21 Stanjov

Stanjov

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Posteado 06 January 2009 - 09:28 PM

greeny es que le dí sin querer a enviar antes de terminarla, pero ya está terminada. Todo adquiere sentido ahora, ya verás.

Ok creo que tienes razónn, te mando la quest completa por Mp y me ya me dices lo que piensas. Aún así voy a dejar el principio para que a la gente le vaya picando ya el gusanillo... jejeje

Lo que comentas de lo de sin la brújula sí que tuve un problemilla en la misión principal.

Spoiler


El resto del juego me lo pase sin problemas con ese mod que quitaba lo de la brújula, pero habría que probarlo de nuevo. Es que lo veo indispensable, si no es mucho más fácil y mecánico y no te da por explorar, que es lo que buscamos.

PD No sé si es un fallo pero los charcos esos humeantes que hay por el yermo dan solo 5 RAd/s y me parece poco.

Editado por Stanjov, 06 January 2009 - 09:55 PM.


#22 Ghildrean

Ghildrean

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Posteado 06 January 2009 - 10:00 PM

La mayoría de las misiones no requieren la brújula, e incluso algunas no tienen un marcador ("El Replicante" o la parte de buscar a la Familia en la misión de Arefu), así que perfectamente se puede eliminar lo de la brújula. Aunque lo de añadir alguna indicación un poquito más clara para saber por dónde van los tiros sería de ayuda.

EDIT: Mejor no estropear las misiones desvelando sugerencias ???.

Editado por Ghildrean, 06 January 2009 - 11:17 PM.


#23 Greeny

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Posteado 06 January 2009 - 10:07 PM

Sobre la radiación tan pequeña en esos cráteres, aún estoy mirándolo, pero no logró encontrar el "setting" que lo toca en concreto.

Respecto a tocar diálogos como ese, antes que editarlos, prefiero poner, aparte, alguna frase nueva. Más que nada, porque los personajes hablan, y no estaría claro que digan una cosa y leas otra. Pero, visto así, me gusta mucho la idea de ir sin brújula.

Y finalmente, me parece correcto lo que comenta Ghildrean, pero seguro que Starjov puede retocar eso fácilmente ???

Gracias a ambos.

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#24 Stanjov

Stanjov

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Posteado 06 January 2009 - 11:06 PM

Claro que lo retoco jejej, no había pensado yo en eso. De hecho voy a correjirlo en seguida. Gracias por el apunte Ghildrean. Aunque si has leído esa parte es que tienes la redacción completa de la quest, no? Si no es así te la mando por MP, a ver si le encuentras algún fallo más. Quieras o no no tengo mucha experiencia en el mundo del Fallout y hay cosas que se me escapan o no tengo presentes.

Greeny, tienes razón en lo de la voz y los diálogos. No se deben modificar los que ya vienen, sino crear nuevos que completen la información.

Editado por Stanjov, 06 January 2009 - 11:08 PM.


#25 Ghildrean

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Posteado 06 January 2009 - 11:16 PM

Creo que vi la versión completa antes de que editaras, por eso menciono esa parte. Si quieres borro la mención en spoiler para no estropear la sorpresa a nadie.

#26 Greeny

Greeny

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Posteado 06 January 2009 - 11:17 PM

Si, creo que sería lo mejor Ghildrean. Gracias por la aclaración de todos modos ???

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#27 Stanjov

Stanjov

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Posteado 07 January 2009 - 11:15 AM

Fijaos que mod tan interesante me he encontrado por ahí:

http://www.fallout3n...ile.php?id=2762

Es inglés, pero con lo que hay que quedarse es con la idea. Lo que hace es añadir automáticamente a lo largo del yermo un cierto número de "notas de antes de la guerra", como por ejemplo cartas personales, facturas de la luz y papeles normales que recibimos hoy en día en nuestro buzón. Puede servir para añadir aún más inmersión ( creando una experiencia en el yermo más enriquecedora) y añadir elementos cómicos que tanto han caracterizada esta saga. Incluso alguna de ellas podría servir para comenzar miniquests de búsqueda o cosas así.

También quería destarcar la importancia de mods como el MTUI

http://www.fallout3n.../file.php?id=43

Que aumentan el tamaño de los menús. Al borrar todos los mods que tenía para probar la beta del macromod se me quedo de nuevo la interfaz original y dioss, que incómoda. Es mucho mejor con mods de este tipo.
Un saludo

Editado por Stanjov, 07 January 2009 - 03:08 PM.


#28 Stanjov

Stanjov

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Posteado 08 January 2009 - 12:18 AM

He encontrado otro mod que seguro que os interesa. Recordaréis que hablamos sobre las caravanas... que tendrían que llevar a más gente, que en los Fallout anteriores podías protegerlos y cobrar por ello, etc. El siguiente mod

http://www.fallout3n...ile.php?id=2781

hace eso precisamente. Añade un mercenario y un médico a las caravanas. En el nivel 5 hay un extra que se llama Road Warden ( que traducido podría ser "Protector de caravanas" o algo así, que te permite unirte a la comitiva. Lo he probado y cuando me he acercado a la caravana de Megatón me ha salido un mensaje diciendo que me he unido a su caravana. He hablado con el médico, que al unirte a ellos te cura gratis. Parece ser que cobras hablando con el mercader según el tiempo que estás junto a ellos y el trayecto que haces, aunque aún no lo he probado eso.

Bueno ya lo probaréis y me diréis.

Un saludo

#29 Greeny

Greeny

    Señor de los Patryn

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Posteado 10 January 2009 - 10:53 AM

La Beta2 está más cerca. Aunque sigo con el problema de no poder unir mods, que es el principal escollo ahora mismo.

Saludos.

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#30 Stanjov

Stanjov

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Posteado 10 January 2009 - 12:39 PM

Una preguntilla Greeny. ¿ La Beta2 llevará ya algunos cambios en el sistema de V.A.T.S o daños?

Con respecto a lo del problema de unir mods, pues sí que es verdad que es un escollo. En mi labor buscadora de mods me he encontrado con el FO3 Wanderers Edition (http://www.fallout3n...file.php?id=276). Se trata de una compilación de mods ( al menos unos 30, puedes verlo en el enlace) de mods de diversos modeadores. El tío simplemente los ha unido, creo que ninguno de ellos es suyo. Tal vez podrías ponerte en contacto con él para ver si te puede resolver algunas dudas, porque parece que el tío sobre unir mods sabe un rato. ( Controlas el inglés? XD)

Un saludo




A Bragol. Tus amigos te echan de menos.