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[Macromod] Proyecto Fallout Revisado


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549 respuestas al tema

#1 Greeny

Greeny

    Señor de los Patryn

  • Moderador
  • 5634 posts

Posteado 02 January 2009 - 11:18 PM

PROYECTO FALLOUT REVISADO
Por GREENY

------------------------------------------------------------------------------------------------
Versión Actual:
Versión: 2.0
Fecha: 7-Julio-10
Descárgala desde:
Fallout 3 Nexus

En su Léeme encontrarás todos los datos necesarios.

Editado por Greeny, 07 July 2010 - 09:26 AM.

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#2 Greeny

Greeny

    Señor de los Patryn

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Posteado 02 January 2009 - 11:25 PM

En este hilo, los testeadores (y el resto del foro que quiera) pueden ir dejando sus opiniones sobre la versión del mod en cada momento.

Iré modificando el hilo con las diversas versiones y sus correspondientes cambios.

Cualquiera que quiera probar la versión actual, puede pedirmela por MP. La prueba debe hacerse sin mods, y con una partida desde el inicio (aunque puede usarse el un mod que salte el tutorial, como el traducido en la Wiki de Videojuegos). La excepción sería el uso del mod MMMF3 Increased Spawns (Regeneraciones Aumentadas), también en la Wiki, ya que aumentará la cantidad de enemigos, algo que este mod hará en un futuro. Así, la prieba será más eficaz.

Las opiniones deben ir orientadas a lo que cambia el mod, especialmente que cuanto a sensaciones de logro. Por ejemplo: ¿realmente se notan los cambios realizados? ¿Es demasiado difícil/fácil? ¿Los estiimulantes son demasiado escasos?

Gracias a todos, saludos.

PD: Los apartados "Se necesita" incluye información que mejorará cada apartado. Si alguien sabe cómo hacerlo, es bienvenido al barco ??? Por supuesto, se aceptan más sugerencias.

Editado por Greeny, 02 January 2009 - 11:26 PM.

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#3 Stanjov

Stanjov

    Humano

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Posteado 05 January 2009 - 01:12 PM

Buenas Greeny.

Me parece muy buena iniciativa ésta que estás llevando a cabo.

Es verdad que hay muchos mods ya rulando por ahí ( en fallout nexus sin ir más lejos), pero también es verdad que te quedas con cara de tonto cuando en vez de estimulante te aperece stimpack o se te cambiam frases del juego como "i need to get going" ( a alguno os sonará si estáis acostumbrados a probar mods ingleses, y me imagino que tú, Greeny serás uno de ellos), restándole credibilidad al conjunto del juego.

Es por eso que hace falta un mod, o un "macro mod" en español que cubra todos y cada uno de los aspectos del Fallout 3 que desde el punto de vista de muchos hay que cambiar.

Yo estaría dispuesto a colaborar, pero no tengo ni idea ni de scripts, ni de texturas ni de nada de lo que venga siendo trastear con las herramientas del juego. Sé sin embargo bastantes idiomas ( traduzco francés e inglés) y por ahí sí puedo ayudar. Y aportar ideas todas las que queráis, tanto para nuevas quests como para cambios en el gameplay, etc.

Cuando puedas pasame la beta del mod que la pruebo.

Y ya puesto a sugerir hay una serie de mos que a mi parecer son indispensables en el juego, aquí te dejo una lista para que les eches un vistazo ( aunque probablemetne lso conocerás):

Owned! Cuando matas a los dueños de una casa eres libre de usarla como quieras- http://www.fallout3n...ile.php?id=1516

Arefu expanded. La primera vez que llegué a Arefu pensé que vaya mierda de pueblo. Este mod lo hace más grande y no pierde ni un ápice del ambiente Fallout ( todo lo contrario). Habría que traducirlo. http://www.fallout3n...ile.php?id=1636

Rots.
Este mod pone la cámara de la tercera persona en una posición más realista. http://www.fallout3n...file.php?id=573

Saving Nova Mini quest en el que se valora sobre todo la conversación y el Don Juán en el que puedes salvar a Nova de una vida de prostitución o que trabaje para ti en tu casa.
http://www.fallout3n...ile.php?id=1564. Habría que traducirlo... yo lo he intentado, pero me da error el cargar el juego.

Bueno esto son ejemplos de lo que ahora mismo me acuerdo pero también todos los que has traducido tú de Fallout nexus me parecen indispensables, sobre todo el de las descripciones de las cosas ( los tengo todos).

El de aumentar el número de los bichos me parece algo excesivo. He probado el inglés y no me parece tan realista entrar en la escuela de Springvale y encontrarme a decenas de saqueadores allí metidos. Creo que hay que aumentar el número, pero no tanto.

Otro aspecto importante que cambian muchos mods es el daño a las armas. No entiendo como los humanos ( y tú mismo) no mueren o son muy seriamente dañados de un tiro en la cabeza. Me parece de lo menos realista que tiene. Lo suyo sería bajar la probabilidad de dar en la cabeza con el V.A.T.S.

Bueno todo esto son sugerencias, a ver que te parecen.

Bueno espero esa beta. Un saludo

PD: Hay un aspecto muy importante de este juego que se me ha olvidado... el de la censura. Pueder ser una custión discutible, pero a mí este yermo me parece bastante censurado, muy light, que queréis que os diga. Un ejemplo es el de Nova, le pagas las 120 chapas del ala y ni siquiera te queda claro si has hecho algo con ella. No quiero decir que haya que poner imágenes explícitas de nada, pero al menos que en la interacción se use un lenguaje más realista, o cuando te acuestas con ella que salga algún tipo de mensaje al menos.

Yo imagino un yermo devastado tanto en las ruinas de las ciudades como en la ruina de la raza humana, y este segundo aspecto nos lleva directamente a un mundo de drogas, violencia y prostitución sin letra pequeña. Por eso habría que añadir más yonkis que matarían por una dosis, prostitutas paseando por la ciudad y llamándote ( hombres haciéndote comentarios obscenos si eres mujer), no sé, cosas así. Sé que es una cuestión compleja, pero habría que echarle un vistazo.

Editado por Stanjov, 05 January 2009 - 02:12 PM.


#4 Immortality

Immortality

    The Captn, Almirante de la flota estelar.

  • Inactivo
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Posteado 05 January 2009 - 02:58 PM

Sobre la exploracion, me gustaria que se incitara (tal vez obligar es una palabra muy fuerte) a los jugadores a explorar. A mi el juego no se por que me aburrio soberanamente, y con tal de pasarmelo hice solamente la trama principal pasandome por alto todo lo demas.

Sobre la radiacion: mira lo que he encontrado: http://es.wikipedia....t..._radiación los efectos de la radiacion. Seguro que te es super util al momento de re-crear efectos reales.

Sobre la comida: Me parece bien crear comida fresca PERO deberia ser muy cara. En un mundo lleno de radiacion la comida fresca o te envenena y te mata o es de buena calidad y por lo tanto muy escasa y valiosa. Seria bueno para usarla tambien como bien de trueque.


Yo imagino un yermo devastado tanto en las ruinas de las ciudades como en la ruina de la raza humana, y este segundo aspecto nos lleva directamente a un mundo de drogas, violencia y prostitución sin letra pequeña. Por eso habría que añadir más yonkis que matarían por una dosis, prostitutas paseando por la ciudad y llamándote ( hombres haciéndote comentarios obscenos si eres mujer), no sé, cosas así. Sé que es una cuestión compleja, pero habría que echarle un vistazo.


Con eto estoy 100% de acuerdo. Es un mundo en decadencia, y si, algo de "mad max" queda bastante mas realista ???
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#5 Greeny

Greeny

    Señor de los Patryn

  • Moderador
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Posteado 05 January 2009 - 04:13 PM

Yo estaría dispuesto a colaborar, pero no tengo ni idea ni de scripts, ni de texturas ni de nada de lo que venga siendo trastear con las herramientas del juego. Sé sin embargo bastantes idiomas ( traduzco francés e inglés) y por ahí sí puedo ayudar. Y aportar ideas todas las que queráis, tanto para nuevas quests como para cambios en el gameplay, etc.

Cuando puedas pasame la beta del mod que la pruebo.


Pues el puesto de testeador es básico para el desarrollo de este mod, así que bienvenido. Ya tengo a varios, lo cual es una alegría ??? Como traductor también puedes echar una mano, pues en cuanto logre unir mods (aún no soy capaz y eso que me han aconsejado bien varias personas cómo se hacía en Oblivion) empezaré a meter algunos mods básicos. Y ahí puede entrar la ayuda traductora.

Gracias por unirte ???

Y ya puesto a sugerir hay una serie de mos que a mi parecer son indispensables en el juego, aquí te dejo una lista para que les eches un vistazo


Algunos los conocía, otros no. Y todos me parecen interesantes. Los guardo en favoritos para, cuando vaya avanzando la cosa, vaya incluyéndolas tras hablar con sus creadores.

Bueno esto son ejemplos de lo que ahora mismo me acuerdo pero también todos los que has traducido tú de Fallout nexus me parecen indispensables, sobre todo el de las descripciones de las cosas ( los tengo todos).


Bueno, ese mod lo tradujo L@zaro si no me equivoco. Ya hablé con él para incluirlo, porque me parece fantástico. PEro de nuevo, me topo con el problema de unir mods.

El de aumentar el número de los bichos me parece algo excesivo. He probado el inglés y no me parece tan realista entrar en la escuela de Springvale y encontrarme a decenas de saqueadores allí metidos. Creo que hay que aumentar el número, pero no tanto.


A mi, sinceramente, me gusta el que aumenta en una proporción de 1-3 a los enemigos. Es decir, que por cada enemigo del juego original, ahora puede haber 1, 2 ó 3. Así, una pequeña banda de 3 puede aumentar hasta un máximo de 9. A mi me gusta por la dureza que añade al juego, aunque todo dependerá de los testeadores. Por eso pido que se pruebe esta Beta con la traducción del MMM, para ver si es demasiado duro o no. Pero como he dicho, es una Beta, hay tiempo de ir retocando cosas como éstas.

Otro aspecto importante que cambian muchos mods es el daño a las armas. No entiendo como los humanos ( y tú mismo) no mueren o son muy seriamente dañados de un tiro en la cabeza. Me parece de lo menos realista que tiene. Lo suyo sería bajar la probabilidad de dar en la cabeza con el V.A.T.S.


Totalmente de acuerdo. No entiendo porqué es igual de fácil darle a alguien en la cabeza que en el torso. Debería ser más difícil, y hacer más daño. Se mirará para cuando retoque el V.A.T.S.

Hay un aspecto muy importante de este juego que se me ha olvidado... el de la censura. Pueder ser una custión discutible, pero a mí este yermo me parece bastante censurado, muy light, que queréis que os diga. Un ejemplo es el de Nova, le pagas las 120 chapas del ala y ni siquiera te queda claro si has hecho algo con ella. No quiero decir que haya que poner imágenes explícitas de nada, pero al menos que en la interacción se use un lenguaje más realista, o cuando te acuestas con ella que salga algún tipo de mensaje al menos.

Yo imagino un yermo devastado tanto en las ruinas de las ciudades como en la ruina de la raza humana, y este segundo aspecto nos lleva directamente a un mundo de drogas, violencia y prostitución sin letra pequeña. Por eso habría que añadir más yonkis que matarían por una dosis, prostitutas paseando por la ciudad y llamándote ( hombres haciéndote comentarios obscenos si eres mujer), no sé, cosas así. Sé que es una cuestión compleja, pero habría que echarle un vistazo.


Muy de acuerdo. Lo único a comentar es... ¿qué calificación de edad tiene el juego? Lo digo porque si se incluyen cosas "más adultas", habría que avisarlo en el mod. No es que me moleste, no soy un quinceañero, pero es mejor avisar de ese tipo de cosas. Pero hay que tenerlo en cuenta, porque añade mucho realismo.


Sobre la exploracion, me gustaria que se incitara (tal vez obligar es una palabra muy fuerte) a los jugadores a explorar. A mi el juego no se por que me aburrio soberanamente, y con tal de pasarmelo hice solamente la trama principal pasandome por alto todo lo demas.


Immort, supongo que te refieres más a "que haya motivos para explorar" que a "dar más experiencia por explorar", que es loq ue por ahora he añadido al mod. Sin duda, una de las cosas en las que el juego falla es que en general no se "incita" a explorar, porque no hay tantas cosas de interés, ni sobre todo, tanta variedad, para que resulte entretenido. Si te das una vuelta lo que verás es saqueador-supermutante-saqueador-ruinas de ciudad-robot-ratas topo-saqueador. Y poco más. Por ello, creo que en el mod final deberá traer, por un lado, más misiones, y por otro, más "sucesos", como encontrarte por ejemplo una caravana atacada por saqueadores (o por yonkis en busca de droga), meterte sin querer en una batalla por el territorio entre mutascorpius rivales, encontrar a un moribundo herido que puede resultar ser un simpático ladronzuelo o un malvado ciéntifico, descubrir los restos de un objeto de antes de la guerra, etc. Algo que cambie la fórmula repetitiva de la exploración.

Sobre la radiacion: mira lo que he encontrado: http://es.wikipedia....t..._radiación los efectos de la radiacion. Seguro que te es super util al momento de re-crear efectos reales.


¡Oh, fantástico! A favoritos. Lo tendré muy en cuenta para las siguientes betas, porque el toque realista que debe dar este mod es básico desde mi punto de vista.

Sobre la comida: Me parece bien crear comida fresca PERO deberia ser muy cara. En un mundo lleno de radiacion la comida fresca o te envenena y te mata o es de buena calidad y por lo tanto muy escasa y valiosa. Seria bueno para usarla tambien como bien de trueque.


La fruta fresca que hay en el juego (al menos la que he visto) está sólo en el labotatorio de River City (Doctora Li creo recordar). Claro está, ellos están investigando cómo purificar el agua, por lo que en poco sitios más habrá fruta fresca. El cómo introducirla en el juego en un debate que aún tengo en mente (¿la doctora la venderá? ¿Otros ciéntificos han logrado algo parecido? ¿Algunos ladrones han robado algunas piezas y están en cierta cueva?).

Es un mundo en decadencia, y si, algo de "mad max" queda bastante mas realista :D


Un toque duro le vendría a este mundo post-apocalíptico de perlas.

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#6 Immortality

Immortality

    The Captn, Almirante de la flota estelar.

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Posteado 05 January 2009 - 04:19 PM

Muy de acuerdo. Lo único a comentar es... ¿qué calificación de edad tiene el juego? Lo digo porque si se incluyen cosas "más adultas", habría que avisarlo en el mod. No es que me moleste, no soy un quinceañero, pero es mejor avisar de ese tipo de cosas. Pero hay que tenerlo en cuenta, porque añade mucho realismo.


Esto es irrelevante. Bien puedes ponerle un disclaimer a tu mod advirtiendo la clase de contenidos que tiene y que son solamente para adultos. ???

Lo de la fruta: buen puede ser cosechada en granjas "bajo tierra", que logicamente serian muy pequeñas y de ahi la poca abundancia. Pero al ser tan escasas se pueden utilizar como bien de cambio, de contrabando y haber mafias que trafiquen no solo con las drogas, si no con fruta y otros bienes modernos a los que la gente estaba acostumbrada, y que ahora son bienes caros y lujosos.
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#7 Stanjov

Stanjov

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Posteado 05 January 2009 - 04:33 PM

Lo que has dicho de la edad está claro que si se quitara de algún modo la censura tendría que indicarse bien claro en el mod. En el mismo Fallout Nexus hay un filtro en el que puedes catalogar el mod como solo para adultos, y si no estás registrado y editas tu perfil no te deja descargarlo. Esta decisión depende mucho también del concepto que tienes del mod... ¿Crees que es preferible hacer un Fallout más realista y profundo o tal vez uno más asequible para un público más amplio sacrificando pequeños aspectos como el de la censura?

Sobre la radioactividad el mod Deadly raditation (http://www.fallout3n...ile.php?id=1882) puede que te sirva para guiarte. Hace la radiación tremendamente peligrosa.

Para los negreros hay dos mods imprescindibles:

Buyable slaves
(http://www.fallout3n...ile.php?id=1944)- Te permite comprar esclavos que te seguirán en Paradise Falls

Slaves stick around (http://www.fallout3n...ile.php?id=1306)- Hace que todos los personajes no esenciales puedan ser esclavizados y no desparazcan al serlo, si no que se vayan a la cárcel de Paradise Falls con el resto de los esclavos.

Ambos tendrían que traducirse

PD. Sorry por el despiste del mod de descripciones de L@zaro. Muy buen trabajo tío.

#8 Stanjov

Stanjov

    Humano

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Posteado 05 January 2009 - 06:21 PM

PRIMERAS IMPRESIONES 5/01/2009:



Testeado junto al mod MMMF3_Increased_Spawns
PJ con el S.P.E.C.I.A.L. potenciando la fuerza, la resistencia y el carisma, sin bajar mucho los otros valores
Orientado hacía la conversación, el buen uso de las armas pequeñas y la reparación




A) Sistema de Experiencia.

Media hora de juego no me es suficiente para valorar ésto, así que lo dejaré para más adelante. Aún así me parece bien el sistema, aunque sí que es verdad que van a a ser necesarias nuevas quests o "miniquests" o encuentros, porque si no va a ser muy difícil subir.

B ) Radiación.

Me he puesto en el charquito de la bomba de Megatón y me subía 10 Rad/s. Yo incluso aumentaría este valor. Al beber te aumenta 27 Rads/s He alcanzado los primeres niveles de radiación y lo de beta y eso funciona bien, aunque desde mi punto de vist lo uyo es que junto a los efectos de texturas se añadan efectos visuales a la radiación ( creo que hay algún mod de eso por ahí) que nuble la vista, la distorsione, se ponga en blanco y negro, etc, que es lo que realmente le afecta al jugador.

C) Comida y Bebida.

Dada la importancia que tiene ahora el estimulante (227 chapas me pedía uno de los mercaderes por una unidad) creo que la comida debe tener más importancia. Considero que cada comida contaminada tendría que tener un valor más alto de +PV, algo así como 40, pero que aumente la radiación en al menos la mitad o algo más (+25 Rad) Es un acierto poner mucho más cara el agua purificada y en un futuro los productos sin radiación.

D) Drogas.

He ido a la casa de la yonki exprostituta que vive en Springvale para comprobar lo de la droga. He conseguido su pasta y le he pillado todo el psico que tenía. Con 4 segudios que me he metido ya era adicto.. eso sí el efecto me ha durado un buen tiempo. Cuando ha terminado tenía mono. Hasta aquí todo bien, pero no sé, me parece muy sencillo curarse una adicción, por 50 chapas estás listo. Una idea que se me ha ocurrido ( no sé si se podrá hacer) es que el doctor tenga que atenderte una vez al día durante 5 días para curarte una adicción, y que por cada día te cobre una cantidad. Si le das por segunda vez el mismo día que el médico te diga "ven mañana para continuar el tratamiento"

Nota: La rubia yonki tiene demasiado pasta para el nuevo sistema que propones, a ver si lo puedes cambiar.

E) Munición.

Cuesta un pastón comprarselo a alguien, solo es aconsejable cuando se está desesperado. Un consejo sería que se bajase el número de balas de 10 mm con las que apareces al principio, pues son muchas pa lo caras que están las balas.

F) Explosivos.

Al no tener granadas ni minas he reventado un coche pero no he podido ver ningún efecto distinto, así que esto me lo guardo para más adelante también.

G) Combate.

Aquí sí que tengo que discrepar. Puede que ésto aún no lo hayas tocado mucho, pero si tenemos en cuenta la dificultad de encontrar munición y el valor que tiene, un simple saqueador no puede durar 5 tiros en la cabeza,, que es lo que aguantan antes de morir, porque si no no me imagino lo que va a costar matar a un mutante. Sigo manteniendo lo que dije antes. Si queremos que encontrar munición en el Yermo sea tan difícl como lo sería si ocurriera de verdad, el daño de las armas también tiene que ser realista. Con tres disparos en el pecho es suficiente, y uno en la cabeza. Como es normal habría que bajar la probabilidad de dar en la cabeza el el modo V.A.T.S. en 1/3 por lo menos (aunque también depende la distancia)

El daño del que hablo debería ser el mismo para los enemigos que para ti, por lo que un tiro certero del enemigo puede dejarte en el sitio. Pensarás que en modo V.A.T.S. será fácil matar cuando tengas un 94% para el tiro en el tronco, pero piensa que el enemigo, salvo que estés a cubierto o lo pilles por sorpresa, tiene la misma probabilidad contra ti.

Me ha gustado sin embargo el hecho de que se aumente el daño que hacen las armas de cuerpo a cuerpo como el cuchillo o el bate, un acierto sin duda.

H) Enemigos.

Bueno ésto va en relación con lo anterior. Como ya he dicho lo he probado con el mod MMMF3_Increased_Spawns. Esto lo veo viable siempre y cuando se cambie el daño de las armas, si no es que va a ser imposible tener munición para nada.


I) S.P.E.C.I.A.L.

Esto aún lo tengo que porbar más con personajes con distintas características


J) Trueque.

Los comerciantes te piden muy poco por lo que después te venden a precios desorbitados, pero como tú mismo dices viven en unas circunstancias, y esas circunstancias incluyen sobrevivir como pueden. Me gusta como están los precios, aunque tengo que mirarlo un poco más para ir comparando. Es cierto eso de que va a ser difícil hacerse rico. El "se necesita" de este apartado es una medida importante y acertada. de podrían añadir también más quests del tipo "Walter que necesita trozos de metal"


K) Sigilo.

La verdad es que esto no lo he probado porque he hecho un Pj orientado a la acción. Ya lo probaré con otro.


L) Traducción Mejorada.

Por ahora no he visto ningún fallo, y no recuerdo lo que estaba mal tampoco XD.

Hay otro apartado importante que tiene relación con esto, y es cómo están redactadas las quests que se tienen la intención de añadir. Hay que tener también cuidado de las faltas de ortografía y tener un buen conocimiento de transfondo del universo Fallout, haciendo actuar a los personajes de forma congruente con el contexto en el que viven. Una buena idea para una quest se puede ir al garete por la forma en la que está escrita o planteada.




CONCLUSIONES:



Para estar en fase Beta me ha gustado bastante, pero aún hay muchas cosas que cambiar y mods por añadirle. Me imagino que aún nos has podido por lo que comentas del problema de unir mods, pero supongo que resolverás ese problemilla pronto. Los creadores de los mods no creo que te den ningún problema ( siempre y cuando hables con ellos e incluyas agradecimientos por sus mods en el readme, claro) ya que la intención de los modders es crear entre todos un mejor Fallout 3.

De todas formas esto es una primera impresión, que puede distar mucho de las sensaciones que tenga más adelante, así que puede pecar de superficial. Por otra parte creo que las primeras impresiones son importantes, pues son las que hacen que un jugador desinstale el mod o siga probándolo.

Un saludo.

PD: Lo que sí puedo ir ayudando es a crear historias para quests. Me gusta mucho escribir y enmarcar las historias en el yermo parece interesante. Ya iré colgando alguna.

Editado por Stanjov, 05 January 2009 - 06:23 PM.


#9 Greeny

Greeny

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Posteado 05 January 2009 - 06:28 PM

Gracias por las impresiones, esperaré a que algún testeador más me vaya diciendo su opinión, y luego os comento los cambios qué haré según vuestras sensaciones y las mías para la Beta 2. Por cierto, ¿cómo se llama esa yonki? Es que no me suena.

PD: Cualquier historia que vayas creando puedes enviármela para ir viéndolo. Chicharrero sabe defenderse con scripts de misiones, y puedo hablar con él para ir viendo tus historias. Gracias.

Editado por Greeny, 05 January 2009 - 06:30 PM.

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#10 Stanjov

Stanjov

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Posteado 05 January 2009 - 06:33 PM

La yonki se llama Plata. Vive en Springvale en una de las casas que aún se mantiene en condiciones, en frente a y la derecha de la gasolinera.

PD El mejor mod que he encontrado por ahí con respecto a lo de las drogas y sus efectos...

Better Living Through Chems (http://www.fallout3n...ile.php?id=1745)

Editado por Stanjov, 05 January 2009 - 07:41 PM.


#11 Capitan Ladilla

Capitan Ladilla

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Posteado 06 January 2009 - 12:24 AM

Ya te mande un MP con mis impresiones aunque ahora se me acaba de ocurrir una idea que le daria mas realismo al tema de las armas (y su inexistente produccion) y el comercio.
La construccion de armas caseras por parte de comerciantes y que estos te vendan a un precio algo mas asequible que las armas "profesionales".

Me explico, ¿los fusiles de asalto las escopetas de combate pistolas semiautomaticas y demas basicamente que son? aparatos mecanicos que expulsan proyectiles metalicos a gran velocidad gracias a una explosion de polvora, ¿porque no se fabrican armas caseras de polvora? La polvora es lo mas facil de hacer que hay, hoy en dia se podria hacer polvora sin gran esfuerzo ya que sus componentes se encuentran sin demasiada dificultad en la naturaleza ( en europa ya se usaba en el siglo XII y como comprendereis en esa epoca no habia tecnologia punta), en un mundo que a pesar de estar devastado se fabrican armaduras caseras y hay cientificos con grandes conocimientos tecnicos que manejan ordenadores reparan robots y realizan proyectos cientificos seguro que no se ha olvidado la composicion de la polvora y metal para los proyectiles y las armas se encuentran en cualquier sitio.

La idea es que haya armas caseras a la venta (o que las puedas hacer tu en una mesa de trabajo, o un poco de todo) que sean de un disparo como trabucos o mosquetes y que quiten mas vida porque los proyectiles son mucho mas grandes y pesados, o de varios disparos porque hacer un arma no es tan dificil en el fondo, lo peligroso es manipular la polvora al hacer la mezcla y que no te explote y que la explosion de povora expulse el proyectil y no lo atasce en el arma exlotandote esta en las manos (y perdiendo como poco un par de dedos), pero vamos que para hacer eso bien solo hace falta algo de conocimientos a la hora de manufacturar y hacer polvora.

PD: Solo es una idea, realizarla seguro que ya es otro tema, seguro que hacer un arma nueva no es moco de pavo (aun con el G.E.K.C) pero creo que le daria mas coherencia tener esa clase de armas en el juego y que las armas del pasado sean muchisimo mas caras dado que ya no se fabrican.

Editado por Capitan Ladilla, 06 January 2009 - 12:26 AM.


#12 ¿quien si no?

¿quien si no?

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Posteado 06 January 2009 - 12:44 AM

Felicidades por el mod. De momento parece un proyecto serio y que saldrá adelante. ???

Me gustaría comentaros que estais haciendo mas enemigos y mas dificiles de matar pero que teneis que reforzar tambien a los buenos. Los vendedores de las caravanas. A mi solo me pedan dos vivos.
A Lucky Harith lo encontré muerto junto al supermutante que está escondido en un camión cerca del autocine y su "vaca" lleva dias dando vueltas por el Yermo. Del otro no he vuelto a saber nada pero se habrá encontrado con soldados del enclave, saqueadores, supermutantes...

Para potenciar a estos comerciantes se les puede poner mas armas y estimulantes o mas soldados de escolta. Si se elige este segunda opción se puede añadir a la caravana otro mercader que compre objetos en concreto, tipo rifle aslto chino (como en Paradise Falls) o que busque objetos de verdad muuuuy raros que haya en el juego o que se podrían crear.
Yo solo he visto una piedra de afilar en todo el juego, y si hay mas las vi al principio del juego porque solo recuerdo la que me encotré recientemente.

Seguid trabajando asi y cuando esté terminado diremos lo mismo que Diógenes ???

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#13 Stanjov

Stanjov

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Posteado 06 January 2009 - 01:26 AM

Me voy a dormirla ya, pero no quería hacerlo sin dejar por aquí una pequeña quest chorra que se me ha ocurrido hace cinco minutos XD

Estaba en casa de Billy Criel ( o algo así) en Megatón, el tío ese tan raro que tiene una niña pequeña adoptada, Maggie. Bueno pues vi el cuarto de Maggie y era to triste, con apenas un osito de peluche, un triciclo y un par de holocintas con cuentos y nanas. Pensé que qué infancia más triste, y que lo único en que estaría preocupada la niña sería en jugar... ¿pero con qué? Se podría crear una conversación con la niña que derivará en que se aburre porque no tiene juguetes, y te pedirá si le puedes traer los juguetes que te encuentres por ahí en el Yermo. Primero podría pedirte una bola de beisbol... si se la llevas consigues karma y te pedirá un coche de juguete consigues otra vez karma y si se lo llevas finalmente te pedirá el Camión de Nuka Cola ese tan guay que había visto una vez en un anuncio. Cuando le lleves el camión, Billy te hablará y te dirá que gracias por treaerle los juguetes a la niña sin esperar nada a cambio, y te dará una reconpensa en forma de chapas o cualquier otra cosa. Por supuesto, cada entrega te daría algo de experiencia.

Vale ya se que no es nada del otro mundo, pero es original y hace que los juguetes sirvan de algo. Estaba pensando en otra más compleja que indagara en el pasado de Billy y las circunstancias en las que encontró a Maggie, de las que Colin Moriarty piensa muy muy mal.

Un saludo

#14 Immortality

Immortality

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Posteado 06 January 2009 - 08:57 AM

A Lucky Harith lo encontré muerto junto al supermutante que está escondido en un camión cerca del autocine y su "vaca" lleva dias dando vueltas por el Yermo.


??? ??? :D :thumb: :wave: :* :D

Pues lo que dices tiene muchisimo sendito. Sobretodo lo de tener escoltas "chungos", porque al ser tan escasos los bienes, está claro que quienes los tienen pueden permitirse (y deben permitirse) pagar escoltas.

Besos!
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#15 Stanjov

Stanjov

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Posteado 06 January 2009 - 12:37 PM

A Lucky Harith lo encontré muerto junto al supermutante que está escondido en un camión cerca del autocine y su "vaca" lleva dias dando vueltas por el Yermo.


??? ??? :D :thumb: :wave: :* :D

Pues lo que dices tiene muchisimo sendito. Sobretodo lo de tener escoltas "chungos", porque al ser tan escasos los bienes, está claro que quienes los tienen pueden permitirse (y deben permitirse) pagar escoltas.

Besos!


Para mí también tiene sentido. Lo suyo sería incluso que se le añadiera un braman más a la caravana y que les acompañaran por lo menos tres mercenarios, no solo uno, así sí que parecería más una caravana de comercio y no una vaca y dos tíos.




A Bragol. Tus amigos te echan de menos.