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Modding


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25 respuestas al tema

#1 Lope de Rojas

Lope de Rojas

    Elder

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  • 772 posts

Posteado 22 December 2008 - 10:10 PM

Bueno, no es que se prodiguen los modders por este foro, aunque cuando nos visitan y nos traen sus creaciones la verdad es que las recibimos con los brazos abiertos.

Todas esas aportaciones hacen que el juego Mount & Blade se haga un poco más grande, creando nuevos mundos por los que cabalgar, para hacernos un hueco en la historia del lugar.

Estos mods nos permiten vivir en mundos de fantasía o en lugares más prosaicos y ser testigos de los conflictos de grandes reinos que se enfrentan en guerras sin fin. Podemos encontrarnos luchando codo con codo con los más grandes guerreros o junto a sencillos soldados que buscan su sitio en una tierra sin piedad o tal vez sólo llegar al amanecer siguiente.

A diferencia de estos humildes soldados, nosotros podremos forjar nuestra propia historia, seremos dueños de nuestro destino y serán nuestras acciones las que decidan si seremos héroes en vida y leyendas para la eternidad, o sólo un guerrero más, que pasará sin pena ni gloria y al que sólo llorarán las plañideras cuando muera.

¿Pero qué es más grande que eso? ¿No es acaso igual de honorable ayudar a tu compañero a alcanzar la máxima gloria?

Crear un mundo, tarea hasta ahora reservada solamente para a los dioses, esta al alcance de tu mano. Dar a sus habitantes la capacidad de decidir por si mismos cual será su futuro, de luchar por sus ideales o sencillamente por sus tierras, de defender sus posesiones... Y lo que es más importante: darles la vida para que lleven a cabo todas esas tareas.

Modder, esa es tu misión.


Los siguientes enlaces comprenden una serie de archivos y documentos (todos en inglés, lo siento) para poder realizar mods para el Mount & Blade:

GUIAS

Capítulo 1: Comenzando
¿Qué necesitamos para hacer un mod?

Capítulo 2: Editar los archivos del módulo
¿Cómo modifico los archivos? ¿Qué significan todos estos números?

Capítulo 3: Las tropas
¿Cómo modifico las tropas?
Guía específica para modelar unidades
Guía específica para el movimiento de los personajes (rigging y animation)

Capítulo 4: Los ejercitos
¿Cómo creo ejercitos y bandas de forajidos?
Guía específica para crear spawn points (donde surgirán los grupos)
Establecer la composición de los ejércitos de los PNJs

Capítulo 5: Items
¿Qué armas puedo hacer? ¿Cómo diseño nuevas armas?
Guía específica para añadir objetos nuevos
Armas, armaduras, ropajes, caballos, cascos y escudos diseñados por otros modders
Texturas para las armas
Tutoriales en video

Capítulo 6: Constantes, Facciones, Strings y Quests
¿Cómo creo las facciones? ¿Cómo introduzco textos y mensajes?
Guía específica para quest
Guía específica para facciones
Cómo cambiar los banners entre reyes y lords

Capítulo 7: Diálogos
¿Cómo creo los diálogos entre los personajes?
Quitar las interacciones entre compañeros

Capítulo 8: Triggers
¿Como establezco sucesos y desencadenadores de sucesos?

Capítulo 9: Menús del juego
¿Cómo cambio los menús?

Capítulo 10: Editar in-game
¿Como usar el editor durante el juego? INCOMPLETO

ARCHIVOS DESCARGABLES

Module System 1.010

Versiones antiguas y sus respectivos Module system

Thorgrim's BRFedit

Editor de Mapas de Thorgrim
Ayuda para el Editor de Mapas

Editor de objetos

Editor de Tropas

TroopTreeGenerator
muy sencillo de utilizar, lo descargas en una carpeta, copias un archivo troops.txt en esa carpeta, y el programa te crea el arbol de tropas.


MISCELANEA

Cómo instalar un mod (parece básico, pero...)
Tutorial 1
Tutorial 2 (más completo)

Capturas de pantalla
Además de Ctrl+Insert, hay otra forma fácil

Trucos, consejos y límites para las herramientas de diseño

Colores con sus composiciones

Convertidor Decimal-Hexadecimal-Binario

Cómo copiar elementos de un mod para pasarlos a otro

Pasar de modelos 3d a imágenes 2d

Hacer escenarios

¡Música, maestro!
Añadir música al juego
No funciona para 1.0
Añadir musica al juego 2
Si funciona para 1.0

Despues de hacer todos los ejercitos, las animaciones, pueblos casa a casa, castillos, árboles y hasta la última vaca que pasta por tu mod, te das cuenta de que... ¡No has cambiado los nombres! Para los 50 primeros se te ocurren buenos nombres pero, ¿qué hay de los otros 500 figurantes?
Tranquilo, esta es tu página

FAQ

Preguntas con Respuesta
Este enlace recoge todas esas preguntas que los modders se hacen.
Una recopilación de dudas, con enlaces a respuestas

¿Problemas con Python? Click aquí

Bueno, creo que están todas las cosas necesarias, al menos para comenzar y crear nuestro propio mod.
Si alguien ve que falta algo (no me vale cosas tipo: "y en castellano, ¿qué?")que me lo diga...

Editado por Lope de Rojas, 29 August 2009 - 10:49 AM.

Valor, Defensa, Fe, Humildad, Justicia, Generosidad, Templanza, Lealtad, Nobleza


#2 Chinta Kari

Chinta Kari

    Ancillae

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  • 288 posts

Posteado 23 December 2008 - 02:49 AM

Eres un altruista, la envidia de todo foro. ???

Al próximo modder que salga le pondremos tu nombre en tu honor. ???

(En mi opinión, esto debería ir también en la sticky con los mods, para que no quede a merced del olvido)

Editado por Chinta Kari, 23 December 2008 - 02:51 AM.


#3 Immortality

Immortality

    The Captn, Almirante de la flota estelar.

  • Inactivo
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Posteado 23 December 2008 - 09:47 AM

Agregado. Una aportación interesantísima ???
All Hail the lucky ones,
I refer to those in love, yeah.
 

Nasnoches, señoras y señores. Sepan que forman parte de la mejor comunidad online de la web : D


#4 Diego Alatriste

Diego Alatriste

    Neonato

  • Miembro
  • PipPip
  • 220 posts

Posteado 23 December 2008 - 11:21 AM

De nuevo increíble, Lope, muchas gracias.

Inmortality ¿Sería posible por favor subir este post a la sección de arriba, donde los posts quedan fijos? Me parece muy interesante y cuando tenga algo más de tiempo quisiera trabajar el tema a fondo, gracias.
No era el hombre más honesto ni el más piadoso, pero era un hombre valiente

#5 krispa40

krispa40

    Humano

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Posteado 23 December 2008 - 02:16 PM

gracias lope por tu labor, pero creo que lo de el sistema pyton y tal de módulos ya no es necesario para el modding, eso lo puede confirmar chinta que esta más puesta que yo en esos menesteres.

#6 Immortality

Immortality

    The Captn, Almirante de la flota estelar.

  • Inactivo
  • 26574 posts

Posteado 23 December 2008 - 03:03 PM

Diego: lo he enlazado desde el post de mods, para no liar mucho el foro. ???
All Hail the lucky ones,
I refer to those in love, yeah.
 

Nasnoches, señoras y señores. Sepan que forman parte de la mejor comunidad online de la web : D


#7 Diego Alatriste

Diego Alatriste

    Neonato

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  • 220 posts

Posteado 23 December 2008 - 03:29 PM

Ah, perdón, no lo había visto, gracias.
No era el hombre más honesto ni el más piadoso, pero era un hombre valiente

#8 Chinta Kari

Chinta Kari

    Ancillae

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  • PipPipPip
  • 288 posts

Posteado 23 December 2008 - 03:32 PM

lo de el sistema pyton y tal de módulos ya no es necesario para el modding,


No soy una experta, pero hasta donde llego, depende.

Si lo que se quiere es cambiar nombres, textos, mapas, tropas o items, basta con las herramientas que hay para ello. De por si, eso da mucho juego para hacer mods.

El module system lo que basicamente hace es cambiar el amasijo incomprensible de numeros [que es lo que los ordenadores prefieren] que hay en los archivos de M&B al más comprensible lenguaje de programacion Pyton [que contiene lo que los humanos preferimos, palabras]. Una vez hechos los cambios, el module system vuelve a convertir las palabras en numeros para que puedan ser usados por el juego.

Por eso, en principio, con el module system se pueden hacer cambios mas profundos en el juego, y no solo de superficie.

Por ejemplo, hay quien ha hecho catapultas y armas de asedio, o heridas permanentes que dejan al personaje lisiado, la creacion de puertos (incluso casinos he visto) en las ciudades o la posibilidad de navegar y luchar con embarcaciones... las posibilidades son tan amplias como el enorme trabajo que requiere, que no es poco.

#9 Hellchoco

Hellchoco

    Humano

  • Miembro
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  • 48 posts

Posteado 30 March 2009 - 11:39 PM

Espero que a los propietarios de la guía no les importe (que no creo ???'), pero me he tomado la molestia de empezar a traducirla XD.
Voy haciéndolo tras terminar una parte, para poder traducir mejor (no solo las palabras, sino el mensaje).
Así que aquí está la primera parte: (no prometo ninguna fecha de segunda parte, y si alguien se anima a ello por mí encantado ??? pero que avise, para no repetir trabajo :D).


Capítulo 1: Comenzando
¿Qué necesitamos para hacer un mod?

1.1 ¿Qué es el Module System (Sistema de Módulos?
El sistema de módulos de Mount&Blade es un conjunto de códigos Python que te permiten crear y/o modificar el contenido de Mount&Blade. Este es el sistema que estamos usando para trabajar en el contenido de la versión oficial. Usando el sistema de módulos, puedes hacer cosas como añadir nuevos tipos de tropas, nuevos personajes, nuevas misiones, nuevos diálogos, etc., o puedes editar el contenido existente.

Es importante saber que Mount&Blade no usa Python y el sistema de módulos no trabaja directamente con los códigos Python.Así, *en teoría*, puedes hacer todas las modificaciones que quieras hacer editando estos archivos de texto. (Ciertamente, algunos modders trabajan con estos archivos y son capaces de crear módulos geniales con ellos.) En cualquier caso, los archivos de texto no son legibles para personas, y es casi imposible trabajar con ellos.
Hay dos opciones para hacer nuevos módulos. La primera es la oficial descrita en este documento. La otra es el editor no oficial 'Effidian' que no sirve para la versión actual de Mount&Blade (v.1011) pero si para las más antiguas como la v.7.57.

1.2 Requisitos para usar el Sistema de Módulos
El sistema de modulos consiste en códigos Python, y como tal, necesitarás tener Python instalado en tu sistema para poder trabajar con él. Puedes descargar Python desde la página de descargas de Python.org:
http://www.python.org/download/
Hay unas cuantas descargas en la página. Simplemente elige la última versión para Windows.

N.T.: Se recomienda utilizar la versión 2.6 de Python para trabajar en el sistema de módulos.

Una vez hayas descargado e instalado Python, necesitarás añadir Python a la variable path de entorno. Es importante, asi que intenta hacerlo exactamente así.

Para sistemas con Windows 9x, puedes editar el archivo autoexec.bat y añadir la ubicación de Python a Path. Por ejemplo, si Python esta instalado en C:\Python24, añade la siguiente linea:
set PATH=C:\Python24;%PATH%

N.T.: Si has descargado la versión 2.6, la carpeta debería de ser C:\Python26.

Si tienes Windows XP o Windows Vista, la operación es ligeramente diferente: botón secundario en Mi PC (Equipo en el menu de inicio de Vista), selecciona 'Propiedades', pulsa en la pestaña 'Opciones avanzadas' y ahí en 'Variables de entorno'.

Imagen posteada

1. Dentro de 'Variables del sistema' busca la variable 'Path'

2. Pulsa el botón 'Modificar', y debería aparecer una nueva ventana:

Imagen posteada

Ve al final del 'valor de variable' y añade ';C:\Python26' (sin las comillas ')

Pulsa Aceptar en las ventanas hasta cerrar.

1.3 Obtener el Sistema de Módulos
La última versión del sistema de módulos puede ser descargada de la página oficial en:
http://www.taleworld...stem_1010_0.zip

Tendrás que descargar el archivo zip y extraerlo (usando algún programa como winrar o winzip). Extrae los archivos donde te sea fácil localizarlos, por ejemplo, en el Escritorio o Mis Documentos.

1.4 Archivos del sistema de módulos
Ahora, mira los archivos del sistema de modulos. Te darás cuenta de que los archivos Python (con extensión .py) son de cuatros tipos:
*Archivos que empiezan por header_
*Archivos que empiezan por process_
*Archivos que empiezan por ID_
*Archivos que empiezan por module_

Los dos primeros tipos de archivo son necesarios para ejecutar el sistema de módulos. No deberías modificarlos. El tercer tipo (ID_) son archivos temporales creados para montar el módulo. Puedes borrarlos si quires, y el sistema de módulos los generará de nuevo. El último tipo (module_) contienen la información. Estos son los archivos que debes modificar.

N.T. En mi caso, si borraba los archivos ID_ me salía error de "no existe el archivo ID_xxxxxx", por lo que no recomiendo borrarlo.

1.5 Creando un nuevo módulo
Antes de nada, vamos a crear la carpeta para el nuevo módulo. Para ello, necesitaremos acceder a la carpeta Mount&Blade/Modules (por defecto esta en "c:/Archivos de Programa/Mount&Blade/Modules"). Ahora, en la carpeta Modules deberías encontrar una llamada "Native". Este es el "módulo oficial". Para hacer tu propio módilo debes crear una carpeta nuva y copiar los archivos de "Native" a la nueva carpeta. Puedes llamarla como quieras. Para simplificar, asumiremos el nombre de "MiModulo",

N.T.: También sirve copiar la carpeta "Native" entera. El sistema operativo automáticamente le dará un nombre distinto (normalmente, "Copia de Native"). Podemos renombrarla.

Puedes comprobar que funciona ejecutando el Mount&Blade. En la ventana de arranque debería aparecer una ventana de opciones donde puedes seleccionar el módulo al que quieres jugar. Intenta seleccionar tu nuevo módulo y comenzar un nuevo juego. Como solo hemos copiado los archivos, el juego será idéntico al original.

Ahora debemos hacer que el sistema de módulos use la nueva carpeta como destino. Para ello, abre el archivo module_info.py para editarlo (Botón secundario en el archivo y seleccionar "Editar con IDLE", o abre el archivo con el Bloc de notas o tu editor de texto preferido) y cambia export_dir a la nueva ubicación de la carpeta. Por ejemplo, la carpeta de tu módulo es c:/Archivos de Programa/Mount&Blade/Modules/MiModulo. Deberías cambiar la línea a:

export_dir = "c:/Archivos de Programa/Mount&Blade/Modules/MiModulo"

Ahora el sistema de módulos está listo. Para probarlo, elimina el archivo conversation.txt de la carpeta de tu nuevo módulo, y haz doble click en build_module.bat. Deberías de ver una ventana de comandos con una salida como esta:
Initializing...
Compiling all global variables...
Exporting strings...
Exporting skills...
Exporting tracks...
Exporting animations...
Exporting meshes...
Exporting sounds...
Exporting skins...
Exporting map icons...
Creating new tag_uses.txt file...
Creating new quick_strings.txt file...
Exporting faction data...
Exporting item data...
Exporting scene data...
Exporting troops data
Exporting particle data...
Exporting scene props...
Exporting tableau materials data...
Exporting presentations...
Exporting party_template data...
Exporting parties
Exporting quest data...
Exporting scripts...
Exporting mission_template data...
Exporting game menus data...
exporting simple triggers...
exporting triggers...
exporting dialogs...
Checking global variable usages...

______________________________

Script processing has ended.
Press any key to exit. . .

Si has sufrido algún error, comprueba que has seguido todos los pasos del tutorial correctamente, y si piensas que lo has hecho no dudes en usar la funcion Buscar del foro; porque puede que alguien haya tenido el mismo problema y encuentras una solución rápidamente.

Y si no, ¡Enhorabuena! Estás preparado para crear tu propio módulo de M&B con el sistema de módulos. Ahora continúa leyendo la Parte 2.

Editado por Hellchoco, 28 July 2009 - 02:22 PM.


#10 Lope de Rojas

Lope de Rojas

    Elder

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Posteado 31 March 2009 - 03:37 PM

Bueno, yo estaba traduciendo la guía de Jik, que está más actualizada que las que postee inicialmente...

La segunda parte la tengo casi traducida...


PD: es mejor el Python 2.6.1 para trabajar con el MS, cambia lo de descargar la ultima versión, porque puede dar lugar a confusiones si no se sabe.
Valor, Defensa, Fe, Humildad, Justicia, Generosidad, Templanza, Lealtad, Nobleza


#11 hunter93

hunter93

    Humano

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Posteado 26 March 2010 - 06:49 PM

despues de hacer lo del primer tutorial me entraron ganas de jugar,Y YA NO PUEDO hacerlo!
me da error:
RGL ERROR:
UNABLE TO LOAD FONT FILE!

gracias por joderme el juego ???

#12 Lope de Rojas

Lope de Rojas

    Elder

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Posteado 26 March 2010 - 10:06 PM

De nada, un placer haber sido útil. ???



Pd: Creo que han sido varias personas las que han seguido estos tutoriales y muchos de ellos están desarrollando sus propios mods sin ningún problema. Antes de decir que te hemos jodido el juego, prueba a ver qué has hecho mal.

Un poquito de educación, por favor.
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#13 javico

javico

    Humano

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Posteado 27 March 2010 - 01:02 AM

Yo he seguido todos estos tutoriales y estan geniales y el juego me sigue funcionando. Algo habras hecho mal ???

#14 hunter93

hunter93

    Humano

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Posteado 27 March 2010 - 03:38 PM

he restaurado sistema y ya esta solucionao.

#15 javico

javico

    Humano

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Posteado 05 April 2010 - 11:22 AM

Lope, me parece que los links no funcionan, no se si habran cambiado el foro y ahora los temas no estan donde estaban antes o no se. ???

EDITO: No funcionan los sublinks pero los titulos de capitulo sí

Editado por javico, 05 April 2010 - 11:24 AM.





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