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Guía de Creación del Personaje


  • Tema cerrado El tema ha sido cerrado
8 respuestas al tema

#1 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18127 posts

Posteado 05 November 2008 - 11:36 PM

Estado actual

- Guía completada al 100% (v1.00).
- Siguiente ficha: ???


Cómo usar esta guía

Esta guía sirve para consultar dudas sobre los aspectos más importantes de la creación de personajes en BG, siendo tanto un jugador novato como experto. La guía está dividida por bloques temáticos.


Observaciones

- La guía pretende ser lo más objetiva posible. Aun así, no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego.
- La guía incluye todos los aspectos de la creación de un personaje en BG 1, TotSC, BG 2 SoA, ToB, EE y EE 2. En cambio, no incluye opciones agregadas por mods.
- Aun así, algunas opciones sólo están disponibles en BG 1 con los mods BGTutu o BGT, y otras sólo con ToB.
- Si tenéis cualquier sugerencia o duda, podéis decírmelo en el hilo de comentarios de la guía o por PM.


Creación del personaje

- Aspectos generales
- Luchadores
- Pícaros
- Sacerdotes
- Magos
- Clase dual
- Multiclase
- Otros aspectos


Glosario

- BG: Baldur's Gate.
- CA: clase de armadura.
- Car: carisma (puntuación).
- Con: constitución (puntuación).
- Des: destreza (puntuación).
- EE: Enhanced Edition.
- Fue: fuerza (puntuación).
- GAC0: golpear clase de armadura 0.
- HLA: habilidad de alto nivel (sólo con ToB).
- Int: inteligencia (puntuación).
- Mod: miniexpansión para el juego.
- NPC: personaje que se puede unir al grupo.
- PG: puntos de golpe.
- PJ: personaje jugador.
- Sab: sabiduría (puntuación).
- SoA: Shadows of Amn.
- ToB: Throne of Bhaal.
- TotSC: Tales of the Sword Coast.


Agradecimientos

- Broquen: aportaciones.
- Eden: aportaciones.
- Ghildrean: aportaciones.
- Ichabod Crane: aportaciones.
- Jondalar: aportaciones.
- Kiki: aportaciones.
- L@zar0: ideas.
- Memnoch: aportaciones.
- Morkin: aportaciones.
- Positronic: aportaciones.
- Sleepless: ideas.
- Tomito: aportaciones.

- A todos los que leéis esta guía por hacerla posible.
- A ClanDLAN en general.

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Guía para NPCs de BGI
Guía para NPCs de BGII
Guía de hechizos de BG
Guía de hechizos de IWDI
Guía de creación del personaje en BG
Guía de objetos de BG


#2 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18127 posts

Posteado 05 November 2008 - 11:44 PM

ASPECTOS GENERALES

 


Sexo

El sexo del personaje es lo primero que se debe decidir. Esto en general no afecta al juego salvo en contados diálogos de escasa importancia, cuyas opciones o desarrollo varían según el sexo del personaje que habla, o en los romances con NPCs disponibles para el PJ. Un NPC con romance sólo estará interesado en el PJ si su sexo concuerda con su orientación sexual.

En este punto también se asigna un retrato al personaje, pudiendo elegir uno de entre los pregenerados o uno personalizado. Para añadir al juego retratos personalizados hay que crear dos archivos de imagen cuyos nombres tengan un máximo de siete caracteres y acaben en S.bmp y L.bmp. El S es el retrato pequeño, con un tamaño de 38x60, y el L es el retrato grande, con un tamaño de 110x170. Es conveniente que el pequeño tenga un color de 8 bits y el grande, de 24. Estos archivos deben estar en la carpeta "portraits" del juego para que estén disponibles, y en las carpetas Portraits de todos los jugadores en partidas multijugador para que sean visibles por todos.

En las EE cambian algunos puntos. El retrato pequeño sigue acabando en S.bmp y debe tener un tamaño de 54x84. El retrato grande pasa a ser el mediano, por lo que debe acabar en M.bmp y tener un tamaño de 169x266. Además hay que añadir un nuevo retrato grande, que debe acabar en L.bmp y tener un tamaño de 210x300, aunque este es opcional. Las últimas versiones también permiten usar un único retrato cuyo tamaño óptimo es 210x330 (mínimo de 169x266 para que no empeore la calidad) que se redimensionará para adaptarse al resto de retratos.


Raza

El siguiente punto a determinar es la raza del personaje, que le concederá bonificadores o penalizadores permanentes, en especial a los puntos de atributo, y restringirá la clase a elegir. También influye en las habilidades de ladrón y afecta a los romances con NPCs disponibles para el PJ, ya que en general hay restricciones raciales. Las razas disponibles son:
  • Humano: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de atributo. No posee ninguna habilidad especial, pero puede escoger cualquier clase. Es la única raza que se puede dualizar, así como la única que no posee opciones multiclase.
  • Semielfo: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de atributo. Posee infravisión, una resistencia del 30% frente a cualquier hechizo de dominación o sueño y bonificadores a las habilidades de ladrón. Puede escoger casi cualquier clase y multiclase.
  • Elfo: +1 a Des y -1 a Con. Posee infravisión, una resistencia del 90% frente a cualquier hechizo de dominación o sueño y bonificadores al GAC0 y al daño al usar cualquier arco o espada y a las habilidades de ladrón. Puede escoger la mayoría de clases y multiclases.
  • Enano: +1 a Con, -1 a Des y -2 a Car. Posee infravisión y bonificadores a las tiradas de salvación contra muerte, varitas y conjuros según su Con y a las habilidades de ladrón. Las clases y multiclases que puede escoger son limitadas.
  • Gnomo: +1 a Int y -1 a Sab. Posee infravisión y bonificadores a las tiradas de salvación contra muerte, varitas y conjuros según su Con y a las habilidades de ladrón. Sólo puede escoger algunas clases y multiclases. Cabe destacar que siempre que un gnomo elija ser mago, tanto clase única como multiclase, será ilusionista (son los únicos que pueden ser multiclase ilusionista).
  • Mediano: +1 a Des y -1 a Fue y a Sab. Posee infravisión y bonificadores a las tiradas de salvación contra muerte, varitas y conjuros según su Con, al GAC0 al usar cualquier honda y a las habilidades de ladrón. Las clases y multiclases que puede escoger son limitadas.
  • Semiorco: +1 a Fue y a Con y -2 a Int. No posee ninguna habilidad especial, y las clases y multiclases que puede escoger son limitadas. Esta raza sólo está disponible en BG 1 con BGT.
NOTA: algunas de estas características sólo están implementadas con el mod BG 2 FixPack.


Clase

Es el momento de decidir la profesión del personaje. Este punto se comentará en profundidad en las subsiguientes fichas.


Alineamiento

El alineamiento es, a grandes rasgos, la tendencia moral del personaje, y está limitado por su clase. Determina la reputación inicial y algunas habilidades especiales del PJ, y también tiene efectos sobre algunos hechizos como Encontrar Familiar. El alineamiento limita las posibles dualizaciones y, en ocasiones, los romances con NPCs disponibles para el PJ, y puede cambiar de forma permanente a lo largo del juego según las decisiones del personaje.


Atributos

A continuación se deben repartir los puntos de atributo. Se pueden repetir o almacenar las tiradas tantas veces como se desee, y los máximos y los mínimos están condicionados por la raza y la clase. Los puntos de atributo limitan las posibles dualizaciones y, en ocasiones, los romances con NPCs disponibles para el PJ, y pueden aumentar o disminuir de forma temporal o permanente a lo largo del juego mediante objetos o hechizos o según las decisiones del personaje. Los atributos son:
  • Fuerza (Fue): influye en el GAC0 y el daño en el combate cuerpo a cuerpo (también en el daño en el combate a distancia con armas especiales), en el peso máximo que se puede transportar, en la habilidad de forzar cerraduras y en la capacidad para usar determinados objetos. Es una puntuación útil para cualquier clase, en especial por poder llevar más peso, pero si el personaje no está destinado a entrar en combate cuerpo a cuerpo a menudo, es preferible asignar los puntos a otros atributos. Aun así, no es recomendable bajarla demasiado, en especial si el personaje puede llevar armaduras de gran peso. Todas las clases luchadoras reciben una puntuación adicional variable durante su creación si la Fue es 18, cuyo rango es de 01 (mínimo) a 00 (100, máximo) y aporta diversos bonificadores.
  • Destreza (Des): influye en el GAC0 en el combate a distancia, en la CA, en la velocidad de ataque y en las habilidades de ladrón. Es una puntuación útil para cualquier clase, en especial por el bonificador a la CA para esquivar los ataques de los enemigos tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Si la Des es muy baja, el personaje será más proclive a recibir golpes, por lo que no conviene bajarla de 7. Es muy recomendable que los ladrones tengan esta puntuación al máximo por los bonificadores a sus habilidades.
  • Constitución (Con): influye en los PG adicionales por nivel, en las tiradas de salvación contra muerte, varitas y conjuros de enanos, gnomos y medianos y en la resistencia a las bebidas alcohólicas. También sirve para que el personaje se regenere si es muy alta (20 o más). Es una puntuación útil para cualquier clase para resistir más daño, aunque en general no es necesario que las clases no luchadoras asignen más de 16 puntos (salvo que en el futuro se pretenda llegar a 20 o más para conseguir la regeneración o en el caso de las razas citadas). Si la Con está por debajo de 6, se perderán PG al subir de nivel, aunque el mínimo siempre será 1. No se reciben PG adicionales por Con a partir de los niveles en que se gana una cantidad de PG fija.
  • Inteligencia (Int): influye en la probabilidad de que un mago o un bardo aprenda un hechizo de un pergamino, en el número máximo de hechizos aprendidos por nivel de conjuro de mago o bardo, en el conocimiento y en la capacidad para usar determinados objetos. También sirve para resistir los ataques drenadores de los azotamentes y escapar antes del hechizo Laberinto, y en ciertos diálogos una Int alta ofrece más opciones. A pesar de sus múltiples usos, invertir puntos en este atributo sólo es necesario en el caso de magos y bardos, ya que el resto son situaciones puntuales y salvables por otros medios. Hay que tener en cuenta que magos, hechiceros y bardos no pueden lanzar hechizos con menos de 9 en esta puntuación.
  • Sabiduría (Sab): influye en los hechizos extra por nivel de sacerdotes y en el conocimiento. También influye en las opciones de los hechizos Deseo Limitado y Deseo, por lo que es importante para magos y hechiceros, y en ciertos diálogos una Sab alta ofrece más opciones. Para clérigos, druidas, magos y hechiceros es una buena inversión, pero para otras clases es una puntuación superflua.
  • Carisma (Car): influye en la reacción de otros personajes, en los precios de las tiendas y en el tiempo que tardan en enfrentarse algunos miembros del grupo. Con tener un personaje en el grupo con Car alto para hacer de portavoz es suficiente, ya que su utilidad es muy restringida.
NOTA: si en algún momento cualquier puntuación de un personaje llega a cero, morirá sin importar sus PG.

Constitución

Bonificador a las
tiradas de salvación

Regeneración

1-3

0

0PG

4-6

1

0PG

7-10

2

0PG

11-13

3

0PG

14-17

4

0PG

18-19

5

0PG

20

5

1PG/60seg

21

5

1PG/50seg

22

5

1PG/40seg

23

5

1PG/30seg

24

5

1PG/20seg

25

5

1PG/10seg




Talentos

Los talentos a elegir varían según la clase del personaje. Todos deben escoger talentos marciales, y algunas clases deben tomar algunas decisiones más. Estos son:

- Talentos marciales: un personaje sin talentos marciales en un arma la blandirá con un penalizador al GAC0, y si posee uno, la blandirá sin penalizadores o bonificadores. En caso de poder asignar más de uno a un arma, se recibirán bonificadores al combate. Existen seis rangos de competencia con armas según el número de talentos invertidos: incompetente (0), competente (1), especializado (2), maestro (3), gran maestro (4) y maestro supremo (5). El número de talentos marciales a repartir varía según la clase, así como las armas y los estilos de lucha disponibles. En BG 1, los talentos marciales se asignan a grupos de armas, mientras que en BG 2 en general las armas están por separado.
- Habilidades de ladrón: en este punto se deben repartir los puntos disponibles entre las distintas habilidades de ladrón. En BG 1 están disponibles Hurtar, Abrir Cerraduras, Detectar Trampas y Sigilo, mientras que en BG 2 se añaden Esconderse en las Sombras, Detectar Ilusiones y Colocar Trampas. Los bardos sólo pueden asignar los puntos a Hurtar, y los exploradores y monjes a Sigilo. Los kits modifican el número de puntos disponibles.
- Hechizos: magos, hechiceros, bardos, clérigos y druidas deben decidir en este punto los hechizos con los que empezarán la partida.
- Enemigo racial: los exploradores deben elegir un enemigo racial, contra el que recibirán un bonificador +4 al GAC0 y al daño siempre que luchen con él, aunque también un penalizador -4 a su reacción cuando hablen con él. En BG 1 se puede elegir entre reptador carroñero, ettercap, necrófago, farfullero, gnoll, gran trasgo, kóbold, ogro, esqueleto y araña. En BG 2 se puede elegir entre contemplador, demonio, dragón, elemental, ettercap, hada, genio, necrófago, gólem, gran trasgo, diablillo, kóbold, kuo-toa, liche, licántropo, méfit, azotamentes, ogro, otyugh, rakshasa, sajuaguín, sombra, cieno, araña, troll, mole sombría y vampiro.

Todos los personajes importados de BG 1 a BG 2 pueden elegir de nuevo estos talentos.


Apariencia

En este punto, el jugador puede elegir los colores primario y secundario de la ropa del personaje, así como su color de pelo y de piel y su voz. Todos estos parámetros se podrán modificar en cualquier momento durante la partida desde el inventario o la ficha del personaje. En cualquier caso, la apariencia es una mera cuestión estética y no tiene ninguna relevancia en el juego.


Nombre

Por último, se debe asignar un nombre al personaje. De nuevo, un factor que no tiene ninguna relevancia en el juego.

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#3 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18127 posts

Posteado 12 November 2008 - 11:46 PM

LUCHADORES

 


Guerrero

Razas: todas.
Atributos mínimos: Fue 9.
Atributos primarios: Fue.
Características: recibe 1D10 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno más cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de maestro supremo con cualquier arma, puede usar cualquier arma y protección corporal, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: ninguna.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40.

El guerrero es la clase luchadora por excelencia del juego. El rango de maestro supremo le permite ser mejor en combate que cualquier otra clase (salvo el arquero con arcos y ballestas) con las armas que elija, pero este es su único punto fuerte y no posee ninguna otra ventaja respecto a otras clases de este grupo. Los kits de guerrero disponibles son bersérker, asesino de magos, kensái y enano defensor.

Cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que más se benefician de sus bonificadores físicos son el enano y el semiorco. Es indispensable elegir al humano para un guerrero dualizado, así como otras razas para ciertas multiclases. Los atributos más importantes son Fue, Des y Con para aumentar al máximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto.

Un buen equipo para el guerrero en BG 1 sería:

- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisión +5, arco largo de puntería +2 o hacha arrojadiza +2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Un buen equipo para el guerrero en BG 2 sería:

- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, daño de enemigos +5, saqueadora +6, púa de Ixil +6, bastón del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etcétera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra ioun verde pálido.
- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

Esta clase está disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 se modifican las tablas de bonificadores por competencia con armas.


Bersérker

Ventajas: puede usar la habilidad especial Rabia.
Desventajas: no puede especializarse en armas a distancia, recibe penalizadores tras usar Rabia, no puede ser de alineamiento legal.

El bersérker cambia la posibilidad de especializarse en armas a distancia (aunque puede ser competente) por la de usar la habilidad especial Rabia, la cual resulta útil en múltiples situaciones, tanto por las inmunidades como por los bonificadores al combate. Aun así, hay que tener cuidado, ya que cuando acaben los efectos de la Rabia, el bersérker no sólo recibirá penalizadores al combate, sino que también podría morir al perder los 15 PG temporales. La desventaja de no poder especializarse en armas a distancia no supone un problema grave, ya que es preferible que el bersérker sea un luchador de primera línea.

La Rabia concede al bersérker +2 al GAC0 y al daño, -2 a la CA, +15 a los PG y diversas inmunidades (dominación, inmovilizar, miedo, laberinto, cautiverio, confusión, sueño, debilidad mental, atontar y consunción de niveles) durante diez asaltos, aunque también le aplica -2 al GAC0 y al daño y +2 a la CA al concluir este estado. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.


Asesino de magos

Ventajas: siempre que acierte un golpe aplicará un 10% de fallo de conjuro acumulativo a su víctima sin tirada de salvación, gana resistencia mágica a medida que avanza de nivel.
Desventajas: no puede usar objetos mágicos salvo armas, armaduras, escudos, cascos, piedras ioun, botas, pociones de curación, antídotos y pergaminos.

El asesino de magos es un guerrero centrado en acabar con usuarios de magia enemigos. Esto supone una gran ventaja al luchar contra magos o sacerdotes no sólo por la resistencia mágica para resistirse a los efectos de sus hechizos, sino también por el penalizador que impone con cada golpe, impidiendo que puedan lanzar hechizos. Sin embargo, la desventaja de este kit supone una gran lacra al no poder usar objetos como anillos o amuletos mágicos, por lo que en cualquier caso en que no se enfrente a usuarios de magia, es peor que un guerrero normal.

NOTA: aunque el amuleto de Seldarine, el cráneo de la muerte, el cetro de inversión y la varita mágica de maldecir no pertenecen a los grupos de objetos permitidos a este kit, el asesino de magos puede usarlos.


Kensái

Ventajas: gana +1 al GAC0 y al daño adicionales cada 3 niveles, gana -1 a la velocidad de ataque cada 4 niveles, gana -2 a la CA, puede usar la habilidad especial Kai.
Desventajas: no puede usar armas a distancia, armaduras, escudos, cascos, brazales o guanteletes, no puede ser de alineamiento caótico.

El kensái recibe grandes bonificadores al combate, que sumados a la maestría suprema con armas y la habilidad especial Kai, aumentan su poder ofensivo por encima de otras clases y kits. No obstante, es un blanco fácil al no poder usar la mayoría de objetos que mejoran la CA, por lo que es recomendable que no sea el receptor de los ataques de los enemigos, ya que es obligatorio que luche cuerpo a cuerpo al no poder usar armas a distancia.

El Kai permite al kensái infligir el máximo daño posible con sus armas sin necesidad de lanzar dados de daño (aunque debe acertar los golpes) durante diez segundos. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.


Enano defensor (sólo EE)

Razas: enano.
Ventajas: recibe más PG por nivel que otras clases luchadoras (1D12 PG), gana resistencia frente a todo daño físico, puede usar la habilidad especial Posición Defensiva.
Desventajas: no puede alcanzar el rango de maestro supremo con hachas y martillos, no puede alcanzar el rango de maestro con el resto de armas.

El enano defensor es la definición de tanque dado que todas sus ventajas están encaminadas a resistir los ataques de los enemigos. En cambio, su capacidad ofensiva se ve limitada por sus desventajas, aunque la diferencia no es significativa si decide usar hachas o martillos.

La Posición Defensiva concede al enano defensor +50% de resistencia frente a todo físico y +2 a todas las tiradas de salvación durante un turno, aunque también le aplica -50% a la velocidad de movimiento. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.


Explorador

Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mínimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14.
Atributos primarios: Fue, Des.
Características: recibe 1D10 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales y uno más cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma y protección corporal, recibe 2 talentos marciales en estilo de lucha con dos armas, puede usar la habilidad Sigilo y la habilidad especial Hechizar Animal, debe elegir un enemigo racial, a partir de nivel 8 puede lanzar hechizos de druida (máximo nivel de conjuro 3).
Desventajas: sólo puede ser de alineamiento bueno, si la reputación del grupo baja de 4 se convertirá en un explorador caído.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: cabaña en Colinas de Umar.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34.

El explorador es un defensor de la naturaleza, y aunque a diferencia del guerrero sólo puede alcanzar el rango de especializado con armas, posee algunas ventajas extra como la habilidad Sigilo, útil para explorar o introducirse en zonas sin ser visto, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de druida. Además, cuando se enfrente a un enemigo racial recibirá bonificadores significativos al combate. Los kits de explorador disponibles son arquero, acechador y señor de las bestias.

De las razas que pueden elegir esta clase, el elfo es el que más bonificadores recibe, aunque recibe un penalizador a la Con. Los atributos más importantes son Fue, Des y Con para aumentar al máximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. Una mayor Sab no aumenta el número de hechizos que puede memorizar.

Los enemigos raciales a elegir varían entre BG 1 y BG 2. En BG 1 es recomendable elegir araña, ogro o gnoll, ya que el resto de enemigos o son poco poderosos, como el kóbold, o son poco frecuentes, como el reptador carroñero. En BG 2 es recomendable elegir vampiro, gólem o troll por los mismos motivos.

Hechizar Animal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 2 niveles.

Un explorador caído perderá casi todas sus ventajas, convirtiéndose en un guerrero que sólo puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma. Para recuperar su clase, la única opción es acabar las misiones de la fortaleza de explorador.

Un buen equipo para el explorador en BG 1 sería:

- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisión +5, arco largo de puntería +2 o hacha arrojadiza +2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección, manto de desplazamiento o manto de no detección.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de sigilo.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Un buen equipo para el explorador en BG 2 sería:

- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, daño de enemigos +5, saqueadora +6, púa de Ixil +6, bastón del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etcétera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde pálido.
- Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento, capa de Montolio (mejorada), manto de no detección, capa élfica o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión, botas de sigilo, botas élficas o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

Esta clase está disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 recibe además 2 talentos marciales en estilo de lucha con dos armas y se modifican los posibles enemigos raciales.


Arquero

Ventajas: puede alcanzar la maestría suprema con arcos y ballestas, gana +1 al GAC0 y al daño adicionales con armas a distancia cada 3 niveles, puede usar la habilidad especial Tiro Certero.
Desventajas: no puede especializarse en armas de cuerpo a cuerpo, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar la habilidad especial Hechizar Animal, no se puede dualizar.

El arquero recibe grandes bonificadores al combate a distancia, que sumados a la maestría suprema con arcos y ballestas y la habilidad especial Tiro Certero, aumentan su poder ofensivo a distancia por encima de otras clases y kits. Sus desventajas no suponen ningún problema grave, ya que afectan al combate cuerpo a cuerpo y un arquero casi siempre o siempre usará armas a distancia.

El Tiro Certero permite al arquero infligir efectos adicionales y acumulativos sobre sus objetivos que mejoran a medida que avanza de nivel (-1 al GAC0 del objetivo en nivel 4, -1 a las tiradas de salvación contra magia del objetivo en nivel 8, -1 a Fue del objetivo en nivel 12, +2 al daño en nivel 16). Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.


Acechador

Ventajas: gana un 20% adicional a Sigilo, puede apuñalar por la espalda con un multiplicador que mejora a medida que avanza de nivel (hasta x4 en nivel 17), dispone de varios hechizos de mago adicionales (Celeridad, Desvío Menor de Conjuros y Protección contra Proyectiles Normales).
Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no se puede dualizar.

El acechador tiene como mayor atractivo la capacidad de apuñalar a sus enemigos y rematarlos después (si es que sobreviven) siendo mejores en combate que los ladrones. Los hechizos de mago también son interesantes, siendo el más útil Celeridad. Sin embargo, su incapacidad de usar armaduras mejores que las de cuero tachonado puede resultar un problema si el acechador está en primera línea de combate (algo probable si pretende apuñalar).


Señor de las bestias

Ventajas: gana un 15% adicional a Sigilo, puede usar la habilidad especial Encontrar Familiar, dispone de varios hechizos de druida adicionales (Convocar Animales I, II y III).
Desventajas: no puede usar más armas que bastones, clavas, arcos, ballestas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado.

El señor de las bestias es una clase bastante pobre debido tanto a las escasas ventajas como a las enormes desventajas. Aunque al principio pueden resultar útiles, los hechizos de Convocar Animales pierden toda su eficacia a medida que avanza el juego, y los PG adicionales que aporta el familiar, ya que no es recomendable que entre en combate, no contrarrestan un repertorio tan limitado de armas y armaduras.

Encontrar Familiar tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad.


Paladín

Razas: humano.
Atributos mínimos: Fue 12, Con 9, Sab 13, Car 17.
Atributos primarios: Fue, Car.
Características: recibe 1D10 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno más cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma y protección corporal, gana +2 a todas las tiradas de salvación, puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes en nivel 3 y las habilidades especiales Imposición de Manos, Protección contra el Mal y Detectar el Mal, a partir de nivel 9 puede lanzar hechizos de clérigo (máximo nivel de conjuro 4).
Desventajas: no se puede dualizar, sólo puede ser de alineamiento legal bueno, si la reputación del grupo baja de 6 se convertirá en un paladín caído.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: edificio de la Orden del Muy Radiante Corazón.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34.

El paladín es un defensor de la ley y el bien, y aunque a diferencia del guerrero sólo puede alcanzar el rango de especializado con armas, posee algunas ventajas extra como la habilidad Expulsar Muertos Vivientes, que le permite ahuyentar o destruir muertos vivientes, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de clérigo. También cabe destacar el bonificador a las tiradas de salvación, nada desdeñable para resistir múltiples efectos, o la habilidad especial Protección contra el Mal. Los kits de paladín disponibles son caballero, inquisidor, cazador de muertos vivientes y guardia negro.

En este caso, la elección de la raza se limita a humano. Los atributos más importantes son Fue, Des y Con para aumentar al máximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. El Car siempre será alto en un paladín, por lo que es un personaje ideal para hacer de portavoz del grupo. Una mayor Sab no aumenta el número de hechizos que puede memorizar.

La Imposición de Manos permite al paladín restaurar 2 PG por nivel de lanzador a una criatura. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1.

Protección contra el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más por nivel.

Detectar el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe 4 usos al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más por nivel.

Un paladín caído perderá casi todas sus ventajas, convirtiéndose en un guerrero que sólo puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma. Para recuperar su clase, la única opción es acabar las misiones de la fortaleza de paladín.

Un buen equipo para el paladín en BG 1 sería:

- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisión +5, arco largo de puntería +2 o hacha arrojadiza +2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección, manto de desplazamiento o manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Un buen equipo para el paladín en BG 2 sería:

- Armas: carsomyr +6, furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, daño de enemigos +5, saqueadora +6, púa de Ixil +6, bastón del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etcétera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria, brazales benditos, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa, piedra ioun verde pálido o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

Esta clase está disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.


Caballero

Ventajas: recibe +3 al GAC0 y al daño contra demonios y dragones, es inmune a dominación, a miedo y a todo daño por veneno, posee una resistencia del 20% frente a todo daño por fuego y ácido, puede usar la habilidad especial Quitar el Miedo.
Desventajas: no puede usar armas a distancia.

El caballero es un paladín centrado en acabar con demonios y dragones gracias a los bonificadores al combate y a su inmunidad contra ataques comunes entre este tipo de monstruos. Además, sus ventajas también sirven ocasionalmente al enfrentarse a otros tipos de enemigos, aunque su restricción con las armas a distancia le obliga a estar siempre en primera línea de batalla.

Quitar el Miedo tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad por nivel.


Inquisidor

Ventajas: es inmune a dominación y a inmovilizar, puede usar las habilidades especiales Disipar Magia y Vista Verdadera.
Desventajas: no puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes y la habilidad especial Imposición de Manos, no puede lanzar hechizos de clérigo.

El inquisidor cambia algunas de las habilidades de paladín por dos inmunidades y dos habilidades especiales. Las ventajas resultan muy útiles en múltiples situaciones, en especial para disipar la invisibilidad y los efectos mágicos de enemigos, aunque la pérdida de otras habilidades, como la capacidad de lanzar hechizos de clérigo, puede no ser del agrado de todos.

Disipar Magia tiene los efectos del hechizo del mismo nombre pero el inquisidor lo lanza al doble de nivel. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.

Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.


Cazador de muertos vivientes

Ventajas: recibe +3 al GAC0 y al daño contra muertos vivientes, es inmune a inmovilizar y a la consunción de niveles.
Desventajas: no puede usar la habilidad especial Imposición de Manos.

El cazador de muertos vivientes es un paladín centrado en acabar con todo tipo de muertos vivientes gracias a los bonificadores al combate y a su inmunidad contra ataques comunes entre este tipo de monstruos, y la pérdida de la habilidad especial Imposición de Manos no supone una gran desventaja. Aun así, sus ventajas (salvo la inmunidad a inmovilizar) no sirven de mucho cuando no combata contra muertos vivientes.


Guardia negro (sólo EE)

Ventajas: es inmune a miedo y a la consunción de niveles, puede usar las habilidades especiales Absorber Vida, Envenenar Arma y Aura de Desesperación, no puede convertirse en un paladín caído.
Desventajas: no puede usar objetos sólo permitidos a paladín, no puede usar las habilidades especiales Imposición de Manos, Protección contra el Mal y Detectar el Mal, sólo puede ser de alineamiento maligno.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.

El guardia negro es la antítesis del paladín, aunque comparten la mayoría de los rasgos en combate. Las diferencias radican en el cambio de tres habilidades especiales defensivas por otras tres ofensivas cuya utilidad suele ser mayor y dos inmunidades convenientes en diversas situaciones, por lo que es una clase muy a tener en cuenta en grupos malignos. Además, ningún cambio en la reputación hará que pierda sus habilidades.

Absorber Vida permite al guardia negro drenar 2 PG por nivel de lanzador a una criatura para sanarse. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1.

Envenenar Arma permite al guardia negro infligir un daño adicional y constante por veneno en su siguiente golpe a su objetivo hasta restarle 12 PG, y si falla una tirada de salvación, 16 PG. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.

El Aura de Desesperación aplica un penalizador a las tiradas de ataque y daño y a la clase de armadura de los enemigos que se encuentren en su área de efecto, y a niveles altos, puede causarles miedo. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 3.


Bárbaro

Razas: todas.
Atributos mínimos: Fue 9.
Atributos primarios: Fue.
Características: recibe 1D12 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno más cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma, recibe más PG por nivel que otras clases luchadoras (1D12 PG), gana +2 a la velocidad de movimiento, es inmune al apuñalamiento, puede usar la habilidad especial Furia Bárbara, gana resistencia frente a todo daño físico a partir de nivel 11, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: no puede usar armaduras de placas o armaduras completas, no se puede dualizar.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40.

El bárbaro posee varias cualidades únicas respecto al resto de clases, como los PG adicionales o las resistencias a todo daño físico, que lo convertirían en el mejor tanque del juego de no ser por su incapacidad de usar algunas de las mejores armaduras. Una mayor velocidad de movimiento también resulta útil, así como la inmunidad al apuñalamiento, ya que aunque se ve poco en el juego, puede ser mortal. Por último, su habilidad especial Furia Bárbara es muy eficaz, aunque hay que tener en cuenta los penalizadores que sufre mientras esté en este estado.

Como en el caso del guerrero, cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que más se benefician son el enano y el semiorco por sus bonificadores físicos. Los atributos más importantes de todo bárbaro son Fue, Des y Con para aumentar al máximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto.

La Furia Bárbara concede al bárbaro un +4 a Fue y Con, +2 a las tiradas de salvación contra magia y diversas inmunidades (dominación, inmovilizar, miedo, laberinto, confusión, sueño, atontar y consunción de niveles), aunque también le aplica +2 a la CA, durante cinco asaltos. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.

Un buen equipo para el bárbaro en BG 1 sería:

- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisión +5, arco largo de puntería +2 o hacha arrojadiza +2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: cota de malla de mitrilo +4, armadura laminada o armadura laminada +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Un buen equipo para el bárbaro en BG 2 sería:

- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, daño de enemigos +5, saqueadora +6, púa de Ixil +6, bastón del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etcétera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, mallas élficas de Aslyferund +5 o armadura de la fe +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra ioun verde pálido.
- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

Esta clase está disponible desde BG 2.

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

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#4 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
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Posteado 19 November 2008 - 11:43 PM

PÍCAROS

 


Ladrón

Razas: todas.
Atributos mínimos: Des 9.
Atributos primarios: Des.
Características: recibe 1D6 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno más cada 4 niveles, +3 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede usar las habilidades Hurtar, Abrir Cerraduras, Detectar y Desactivar Trampas, Sigilo y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas, puede apuñalar por la espalda con un multiplicador que mejora a medida que avanza de nivel (hasta x5 en nivel 13), conocimiento adicional.
Desventajas: no puede usar más armas que bastones, cimitarras, clavas, dagas, espadas cortas, espadas largas, katanas, arcos cortos, ballestas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar más escudos que rodelas, no puede usar cascos, no puede ser de alineamiento legal bueno.
Dinero inicial en BG 1: 2D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: edificio de la cofradía de Mae'Var.
Niveles máximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 23, ToB 40.

El ladrón reúne muchas y útiles habilidades en una única profesión. Entre otros, puede evitar peligros al grupo desactivando trampas o conseguir objetos de otro modo inaccesibles, así como ayudar en combate con su apuñalamiento si la situación lo requiere. De todos modos, casi todas sus habilidades se pueden sustituir por otras, por lo que el ladrón no es un pieza imprescindible del grupo, aunque nunca está de más tener uno o más, tanto a niveles bajos cuando el resto de clases apenas han desarrollado sus habilidades como a niveles altos cuando adquiere poderosas HLAs. Los kits de ladrón disponibles son asesino, cazarrecompensas, galán y danzarín sombrío.

Cualquier raza puede escoger esta clase, pero teniendo en cuenta los bonificadores a los puntos de habilidad de ladrón por raza y Des, el mediano y el elfo son los que más reciben, aunque también depende de si se busca una clase dual o multiclase. El atributo más importante y que siempre debe estar al máximo es la Des por los bonificadores, así como la Con (sólo hasta 16) para recibir PG adicionales por nivel. La Fue no es tan importante para un ladrón como para las clases luchadoras, pero también conviene tenerla alta, así como la Int si sobran puntos de atributo para recibir algunos bonificadores.

Colocar Trampas permite al ladrón ubicar una trampa en un punto que se activará cuando un enemigo se acerque lo suficiente a ella y causará a cualquier enemigo dentro de su rango de acción un efecto distinto según su nivel (daño físico en nivel 1, daño físico y por veneno en nivel 11, daño físico y por fuego en nivel 16, daño físico y por veneno más muerte instantánea si falla una tirada de salvación con un bonificador +4 en nivel 21). Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 5 niveles.

Un buen equipo para el ladrón en BG 1 sería:

- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, ballesta ligera de velocidad +1 o arco de águila +2.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: armadura de la sombra +3 o armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego, anillo de libertad de acción o anillos de invisibilidad.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección, manto de desplazamiento o manto de no detección.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de sigilo.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Un buen equipo para el ladrón en BG 2 sería:

- Armas: furia celestial +3, angurvadal +5, marca espectral +5, espada corta de Mask +5, diente de fuego +5 o arco corto de Gesen +4.
- Escudo: rodela +1.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, mallas élficas de Aslyferund +5, armadura del gran maestro +6, cota de escamas de dragón de la sombra +6, don de la noche +5 o pieles de Aeger +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de destreza, brazales de tiro con arco o guantes de robar.
- Casco: piedra ioun verde pálido, piedra ioun de lavanda o capucha de los ladrones (mejorada).
- Amuleto: amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra, anillo de controlar fuego, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos de invisibilidad.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento, manto de no detección, capa élfica o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión, botas de sigilo, botas élficas o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

Esta clase está disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 se añaden las habilidades Esconderse en las Sombras y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas.


Asesino

Ventajas: gana +1 al GAC0 y al daño, alcanza un mayor multiplicador al daño por apuñalamiento (hasta x7 en nivel 21), puede usar la habilidad especial Envenenar Arma.
Desventajas: recibe un -40% a los puntos de habilidad de ladrón por nivel.

El asesino posee una mayor capacidad ofensiva que el ladrón normal gracias a sus dos cualidades únicas, las habilidades de impregnar con veneno cualquier arma para infligir daño adicional a sus enemigos, muy útil contra lanzadores de hechizos, y de infligir grandes daños con el apuñalamiento, aparte de un leve bonificador al combate. Aun así, el daño máximo por apuñalamiento, el principal atractivo, no se consigue hasta niveles altos, por lo que hasta entonces no se podrá aprovechar todo su potencial, siendo además un ladrón mediocre que sólo podrá centrarse en algunas habilidades por el gran penalizador a los puntos de habilidad.

Envenenar Arma permite al asesino infligir un daño adicional y constante por veneno en su siguiente golpe a su objetivo hasta restarle 24 PG, e incluso si acierta una tirada de salvación, 12 PG. Recibe un uso al día de esta habilidad cada 4 niveles.


Cazarrecompensas

Ventajas: gana un 15% adicional a Colocar Trampas, puede usar la habilidad especial Colocar Trampas Especiales.
Desventajas: recibe un -20% a los puntos de habilidad de ladrón por nivel.

El cazarrecompensas recibe trampas especiales además de las normales a cambio de una pequeña parte de sus puntos de habilidad. Si al jugador le gusta poner trampas a sus enemigos, no es un mal cambio, ya que a niveles altos apenas se notará la penalización.

Colocar Trampa Especial permite al cazarrecompensas ubicar una trampa en un punto que se activará cuando un enemigo la pise y le causará un efecto distinto según su nivel (daño físico más Lentificar si falla una tirada de salvación en nivel 1, daño físico más Inmovilizar si falla una tirada de salvación en nivel 11, Esfera Elástica de Otiluke si falla una tirada de salvación en nivel 16, Laberinto en nivel 21). Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 5 niveles.


Galán

Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma de ladrón, gana +1 al GAC0 y al daño cada 5 niveles, gana -1 a la CA y -1 más cada 5 niveles, puede asignar tres talentos marciales a combate con dos armas.
Desventajas: no puede apuñalar.

El galán pasa de mermar (o matar) a un enemigo con su apuñalamiento a combatir como un guerrero. Todas sus ventajas están centradas en el combate, lo que le convierte en un pseudoluchador con habilidades de ladrón sin las penalizaciones de otros kits. Aun así, sigue siendo inferior en combate a un luchador en las vertientes tanto ofensiva como defensiva (aunque la HLA Usar Cualquier Objeto reduce mucho esta diferencia), por lo que como mucho podrá servir de soporte, pero los jugadores que no usen el apuñalamiento verán grandes beneficios en este kit.


Danzarín sombrío (sólo EE)

Atributos primarios: Fue, Des, Car.
Ventajas: gana un 10% adicional a Esconderse en las Sombras y Moverse Sigilosamente, gana +1 a todas las tiradas de salvación, puede usar la habilidad Sigilo en presencia de enemigos, puede usar la habilidad especial Salto Sombrío, dispone de varias HLA propias (Doble Sombrío, Forma Sombría, Laberinto Sombrío).
Desventajas: recibe un -20% a los puntos de habilidad de ladrón por nivel, alcanza un menor multiplicador al daño por apuñalamiento (hasta x4 en nivel 13), no puede usar la habilidad especial Colocar Trampas, no puede ser de alineamiento legal.

El danzarín sombrío se basa en su capacidad para apuñalar a los enemigos una y otra vez sin tener que alejarse de su rango de visión o recurrir a objetos u otros medios que le otorguen invisibilidad, aunque su apuñalamiento causa menos daño que otros kits de ladrón (incluso no recibiendo multiplicador en los primeros niveles). El penalizador a los puntos de habilidad no es inconveniente a niveles altos, pero renunciar a poner trampas puede serlo para algunos jugadores. Esto también incluye las tres HLA de ladrón, pero a cambio recibe otras tres HLA propias.

Salto Sombrío permite al danzarín sombrío detener el tiempo y realizar cualquier acción menos atacar o lanzar hechizos durante siete segundos. Recibe un uso al día de esta habilidad cada 5 niveles.

Doble Sombrío tiene los efectos del hechizo Simulacro pero dura siempre dos turnos.

Forma Sombría concede al danzarín sombrío +50% de resistencia frente a todo físico y los efectos del hechizo Invisibilidad Mejorada durante cinco asaltos.

Laberinto Sombrío tiene los efectos del hechizo Laberinto pero afecta a varios enemigos y permite una tirada de salvación.


Bardo

Razas: humano, semielfo.
Atributos mínimos: Des 12, Int 13, Car 15.
Atributos primarios: Des, Car.
Características: recibe 1D6 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno más cada 4 niveles, +10 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede usar cualquier arma, puede usar las habilidades Hurtar y Canción de Bardo, puede lanzar hechizos arcanos (máximo nivel de conjuro 6), gran conocimiento adicional.
Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las cotas de malla, no puede usar más escudos que rodelas, no puede usar cascos, no se puede dualizar, sólo puede ser de alineamiento con una parte neutral.
Dinero inicial en BG 1: 2D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: teatro de las Cinco Jarras.
Niveles máximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 23, ToB 40.

El bardo tiene un poco de guerrero, un poco de ladrón, un poco de mago y algunas habilidades de cosecha propia, siendo una de las clases más peculiares. El problema es que al saber un poco de todo no llega a los niveles de otras clases ni puede reemplazarlas, pero bien usado puede ser tan eficaz como los demás, en especial como soporte. Los kits de bardo disponibles son espadachín, bufón y poeta.

Entre las dos razas posibles, el semielfo es la mejor opción por las resistencias y el bonificador a la habilidad de Hurtar, ya que el humano no aporta nada a esta clase. Como todos los atributos son importantes en mayor o menor medida para el bardo, distribuir sus puntos de atributo puede ser complicado, así que es recomendable centrarse sólo en algunos, preferiblemente en Des, Con (sólo hasta 16) e Int y, si sobran puntos, en Fue, la cual tampoco conviene que esté por debajo de 10, así como la Sab para no recibir penalizadores al conocimiento (aunque a niveles altos no se notarían). El Car no es problema, ya que el mínimo de clase combinado con objetos o un hechizo Amigos hace que el bardo sea un excelente portavoz del grupo.

Un buen equipo para el bardo en BG 1 sería:

- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisión +5, arco largo de puntería +2 o hacha arrojadiza +2.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: cota de malla de mitrilo +4 o cota de malla +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección, manto de desplazamiento o manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Un buen equipo para el bardo en BG 2 sería:

- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, daño de enemigos +5, saqueadora +6, púa de Ixil +6, bastón del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etcétera.
- Escudo: rodela +1.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, mallas élficas de Aslyferund +5 o cota carmesí +5.
- Guanteletes o brazales: guantes maravillosos, guanteletes de especialización, guanteletes de destreza, brazales de tiro con arco o guantes de robar.
- Casco: piedra ioun verde pálido o piedra ioun de lavanda.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

Esta clase está disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.


Espadachín

Ventajas: puede usar las habilidades especiales Giro Ofensivo y Giro Defensivo, puede asignar tres talentos marciales a combate con dos armas.
Desventajas: recibe un -50% a la habilidad Hurtar y al conocimiento, la habilidad Canción de Bardo no mejora a medida que avanza de nivel.

El espadachín ve mermadas algunas de sus habilidades de bardo a cambio de otras destinadas al combate. El Giro Ofensivo y el Giro Defensivo son dos habilidades únicas muy útiles en combate que además se pueden combinar con hechizos como Imagen Espejada o Piel Pétrea. Aun así, no se pueden usar a la vez ni permiten sustituir al bardo por un luchador, por lo que sigue teniendo una función de soporte.

El giro ofensivo concede al espadachín +2 al ataque y al daño, un ataque adicional por asalto y una mayor velocidad de movimiento, así como infligir el máximo daño posible con sus armas durante 24 segundos. Recibe un uso al día de esta habilidad cada 4 niveles.

El giro defensivo concede al espadachín -1 por nivel a la CA (-10 a la CA como máximo) e impide que lancen hechizos centrados en él durante 24 segundos, aunque no se puede mover del sitio mientras dure su efecto. Recibe un uso al día de esta habilidad cada 4 niveles.


Bufón


Ventajas: la habilidad Canción de Bardo tiene efectos distintos.
Desventajas: ninguna.

El bufón reemplaza la Canción de Bardo normal por una que induce un estado de confusión a toda criatura enemiga que escuche la canción y falle una tirada de salvación con un bonificador +4 y que además causa ralentizar o aturdir en nivel 20 (sólo con el parche). Aunque pueda resultar útil en las fases iniciales, esta habilidad pierde eficacia con rapidez y sólo sirve con enemigos de bajo nivel, los cuales aún pueden atacar al grupo, e incluso con la mejora a nivel 20 afecta a pocos enemigos. Un kit poco recomendable, ya que es preferible la Canción de Bardo normal.


Poeta

Ventajas: gana +1 al GAC0 y al daño, la habilidad Canción de Bardo tiene efectos distintos.
Desventajas: recibe un -75% a la habilidad Hurtar.

El poeta reemplaza la Canción de Bardo normal por una que aporta mejores bonificadores al combate a sus aliados y que además mejora a medida que avanza de nivel, aparte de recibir un leve bonificador al combate, aunque cualquier bardo recibe en niveles altos la HLA Canción de Bardo Mejorada, que es más poderosa y anula casi por completo las ventajas de este kit. Aun así, la canción del Poeta es muy útil mientras se consiguen las HLA, y el penalizador a la habilidad Hurtar no supone una gran pérdida.

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#5 Saemon

Saemon

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Posteado 26 November 2008 - 11:47 PM

SACERDOTES

 


Clérigo

Razas: todas.
Atributos mínimos: Sab 9.
Atributos primarios: Sab.
Características: recibe 1D8 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno más cada 4 niveles, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos de clérigo, puede usar cualquier protección corporal, puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes, recibe un símbolo sagrado (objeto) en nivel 25, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: sólo puede usar armas de daño contundente.
Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: templo de su fe según su alineamiento.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 21, ToB 40.

El clérigo dispone de magia divina, una vertiente centrada en hechizos de apoyo y defensa, aunque también cuenta con algunos hechizos ofensivos, y está más que preparado para entablar combate a pesar de no usar la progresión de GAC0 de luchadores y su limitación con las armas. Además, es muy efectivo en la lucha contra muertos vivientes gracias a algunos de sus hechizos y de su habilidad Expulsar Muertos Vivientes. Los kits de clérigo disponibles son sacerdote de Lazhánder, sacerdote de Helm y sacerdote de Talos.

Cualquier raza puede escoger esta clase, aunque como ninguna recibe un bonificador a la Sab, todas menos el gnomo son buenas opciones. El atributo que más conviene tener al máximo para recibir todos los hechizos extra posibles es la Sab, seguido por los atributos físicos, en especial la Des al servir para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, luego la Con (sólo hasta 16) y por último la Fue.

Un buen equipo para el clérigo en BG 1 sería:

- Armas: maza +2, mangual +1, Ashideena +2 o daño de dragón de Arla +3.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de destreza.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de santidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Un buen equipo para el clérigo en BG 2 sería:

- Armas: Crom Faeyr +5, mayal de las edades +5, estrella de las tormentas +5, martillo de runas +5 u honda de Erinne +5.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización o guanteletes de destreza.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde pálido.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine, amuleto del sensor o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, símbolos sagrados, anillo de regeneración, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

Esta clase está disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.


Sacerdote de Lazhánder

Ventajas: puede usar las habilidades especiales Inmovilizar Muertos Vivientes y Bendición de Lazhánder.
Desventajas: sólo puede ser de alineamiento bueno en el juego original y de alineamiento legal bueno, neutral bueno, caótico bueno o neutral verdadero en EE.

El sacerdote de Lazhánder es la versión buena de clérigo. Aunque Inmovilizar Muertos Vivientes no resulta tan útil como otros hechizos de kits, Bendición de Lazhánder mejora las capacidades ofensiva y defensiva del lanzador, siendo una buena adición al repertorio de clérigo.

Inmovilizar Muertos Vivientes tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 5 niveles.

Bendición de Lazhánder mejora las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvación del lanzador, y además le concede un ataque adicional por asalto y una inmunidad total frente a todo tipo de consunción de niveles durante un tiempo limitado. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 10 niveles.


Sacerdote de Helm

Ventajas: puede usar las habilidades especiales Vista Verdadera y Espada Buscadora.
Desventajas: sólo puede ser de alineamiento neutral en el juego original y de alineamiento legal bueno, legal neutral, legal maligno o neutral absoluto en EE.

El sacerdote de Helm es la versión neutral de clérigo. Vista Verdadera es un hechizo muy útil para ahorrar espacios en el libro de conjuros, así como Espada Buscadora para el combate mientras no se disponga de armas mejores.

Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 5 niveles.

Espada Buscadora crea una espada +4 que establece sus ataques en tres por asalto y sólo puede ser empuñada por él, aunque no hace mucho daño (no se aplica el bonificador +4) y el lanzador pierde la capacidad de lanzar hechizos. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 10 niveles.


Sacerdote de Talos

Ventajas: puede usar las habilidades especiales Rayo Relampagueante y Escudo de la Tormenta.
Desventajas: sólo puede ser de alineamiento maligno en el juego original y de alineamiento neutral maligno, caótico maligno o caótico neutral en EE.

El sacerdote de Talos es la versión maligna de clérigo. Ambos hechizos son buenas adiciones al repertorio de clérigo, aunque cabe destacar Escudo de la Tormenta, cuyas protecciones totales son de utilidad incluso en las fases más avanzadas del juego.

Rayo Relampagueante tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 5 niveles.

Escudo de la Tormenta concede al lanzador una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas de proyectil normales de todo tipo y al daño por fuego, fuego mágico, frío, frío mágico y electricidad durante un tiempo limitado. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 10 niveles.


Druida

Razas: humano, semielfo.
Atributos mínimos: Sab 12, Car 15.
Atributos primarios: Sab, Car.
Características: recibe 1D8 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno más cada 4 niveles, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos de druida, puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma, gana inmunidad total frente a todo daño por veneno en nivel 15, gana resistencia frente a todo daño elemental a partir de nivel 18.
Desventajas: no puede usar más armas que bastones, cimitarras, clavas, dagas, lanzas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar más escudos que rodelas, sólo puede ser de alineamiento neutral verdadero.
Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: arboleda druídica cerca de Caravasar.
Niveles máximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 14, ToB 31.

El druida dispone de magia divina, aunque proveniente de la naturaleza, por lo que muchos de sus hechizos están basados en elementos naturales. Aunque en general son más ofensivos que los hechizos de clérigo, su repertorio de armas también es limitado, y la restricción con armaduras y escudos hacen que esté menos preparado para la batalla directa. Aun así, posee algunas ventajas frente al clérigo como la habilidad especial Cambiar de Forma y resistencias a elementos. Los kits de druida disponibles son druida totémico, cambiaformas y vengador.

Entre las dos razas posibles, el humano es la opción a elegir si pretende dualizarse, pero en caso contrario, sólo el semielfo posee ventajas. El atributo que más conviene tener al máximo para recibir todos los hechizos extra posibles es la Sab, seguido por los atributos físicos, en especial la Des al servir para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, luego la Con (sólo hasta 16) y por último la Fue.

Cambiar de Forma permite al druida adoptar la forma física y características de un lobo, un oso negro o un oso pardo. Su duración es ilimitada y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perderá la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador podrá recuperar su forma normal cuando lo desee. Recibe un uso por forma al día de esta habilidad en nivel 7.

Un buen equipo para el druida en BG 1 sería:

- Armas: cimitarra cubierta de escarcha +3, bastón marcial +3, bastón-lanza +2 o daño de dragón de Arla +3.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de destreza.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de santidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Un buen equipo para el druida en BG 2 sería:

- Armas: marca espectral +5, bastón del ariete +6, púa de Ixil +6, bastón de los bosques +4 u honda de Erinne +5.
- Escudo: rodela +1.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura del gran maestro +6, cota de escamas de dragón de la sombra +6 o pieles de Aeger +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización o guanteletes de destreza.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde pálido.
- Amuleto: amuleto de poder o amuleto de Seldarine.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de corazón del bosque, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

Esta clase está disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.


Druida totémico

Ventajas: puede usar la habilidad especial Convocar Espíritu Animal.
Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma.

El druida totémico pierde su capacidad de Cambiar de Forma y gana el hechizo Convocar Espíritu Animal. Un buen cambio teniendo en cuenta que el druida no puede lanzar hechizos tras adoptar una nueva forma y las resistencias de las posibles criaturas convocadas, por lo que tardan mucho más en perder eficacia.

Convocar Espíritu Animal permite al druida totémico convocar a un oso espiritual, un lobo espiritual, un león espiritual o una serpiente espiritual al azar. Los animales convocados tienen distintas características (el oso tiene muchos PG, el lobo inflige daño por frío, la serpiente tiene una CA baja y el león tiene una gran fuerza), y todos poseen una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas +1 o menos de todo tipo y al daño por frío y electricidad. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 5 niveles.


Cambiaformas

Ventajas: puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma a Hombre-Lobo y a Hombre-Lobo Mayor.
Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma normal, no puede usar armaduras.

El cambiaformas pierde las formas de Cambiar de Forma normal por nuevas formas más poderosas, que además puede usar más veces al día. Aun así, las nuevas formas tienen las mismas desventajas que las normales, y el no poder usar ningún tipo de armadura implica que el cambiaformas estará más desprotegido que el druida normal en su forma humana.

En el caso del cambiaformas, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma física y características de un hombre-lobo o un hombre-lobo mayor. Su duración es ilimitada y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perderá la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador podrá recuperar su forma normal cuando lo desee. Recibe un uso al día del cambio a hombre-lobo en nivel 1 y uno más cada 2 niveles (hasta nivel 11), y un uso al día del cambio a hombre-lobo mayor en nivel 13 y uno más cada 2 niveles.


Vengador

Ventajas: la habilidad especial Cambiar de Forma dispone de varias formas adicionales (araña espada, cría de draco, salamandra de fuego), dispone de varios hechizos de mago adicionales (Orbe Cromático, Telaraña, Rayo Relampagueante, Invisibilidad Mejorada, Caos, Relámpago Zigzagueante).
Desventajas: -2 a Fue y a Con, no puede usar armaduras mejores que las de cuero.

El vengador añade nuevas formas más poderosas a las normales de Cambiar de Forma, aparte de ganar algunos hechizos de mago que puede memorizar como hechizos de druida. El penalizador a las puntuaciones en Fue y Con no supone una gran pérdida (en especial a Con al ser el máximo 16), aunque no poder usar armaduras de cuero tachonado merma su capacidad defensiva.

En el caso del vengador, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma física y características de una araña espada, una cría de draco y una salamandra de fuego además de las formas de druida normal. Su duración es ilimitada y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perderá la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador podrá recuperar su forma normal cuando lo desee. Recibe un uso por forma al día de esta habilidad en nivel 7.


Monje

Razas: humano.
Atributos mínimos: Des 9, Con 9, Sab 9.
Atributos primarios: Sab.
Características: recibe 1D8 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno más cada 4 niveles, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: el daño infligido y el número de ataques por asalto sin arma aumentan a medida que avanza de nivel, sus puños cuentan como armas mágicas a partir de nivel 9 cuyo encantamiento mejora a medida que avanza de nivel (hasta +4 en nivel 25), usa la progresión de GAC0 de luchadores, gana -1 a la CA y -1 más cada 2 niveles (menos a partir de nivel 21), gana -1 a la CA contra proyectiles cada 3 niveles, gana +2 a las tiradas de salvación contra conjuros, gana +2 a la velocidad de movimiento y +1 más cada 5 niveles, puede usar las habilidades Detectar Trampas y Sigilo y la habilidad especial Ataque de Atontamiento, gana inmunidad a enfermedad y lentificar en nivel 5, puede usar la habilidad especial Imposición de Manos en nivel 7, gana -1 a la velocidad de ataque en niveles 8 y 12, gana +1 a todas las tiradas de salvación e inmunidad a dominación en nivel 9, gana inmunidad a todo daño por veneno en nivel 11, puede usar la habilidad especial Palma Temblorosa a partir de nivel 13, gana resistencia mágica a partir de nivel 14 (hasta 78% en nivel 26), gana inmunidad a todo daño infligido por armas normales de todo tipo en nivel 20.
Desventajas: no puede usar más armas que cimitarras, clavas, dagas, espadas cortas, espadas largas, katanas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudos y cascos, no puede lanzar hechizos, gana inmunidad a celeridad en nivel 5, no se puede dualizar, sólo puede ser de alineamiento legal.
Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 21, ToB 40.

El monje, a pesar de estar incluido en las clases sacerdotales, está orientado al combate. No puede lanzar hechizos, pero dispone de numerosas habilidades especiales, bonificadores e inmunidades que lo convierten en una clase versátil y poderosa, en especial si lucha con los puños, los cuales mejoran a medida que avanza de nivel. Otra característica a remarcar es su resistencia mágica a niveles altos, que le aporta una gran ventaja al combatir contra lanzadores de hechizos. Por otro lado, en general sus desventajas no lo son tanto gracias a las ventajas, como el limitado repertorio de armas por el combate desarmado, que además es preferible, o la imposibilidad de vestir armadura por el bonificador a la CA que gana a medida que avanza de nivel. Los kits de monje disponibles son monje de la Luna Oscura y monje del Alma Solar.

En este caso, la elección de la raza se limita a humano. Aunque sea una clase sacerdotal, el monje no se beneficia de la Sab como el clérigo y el druida al no disponer de hechizos, por lo que los atributos más importantes son los mismos que para las clases luchadoras, Fue, Des y Con (sólo hasta 16), e incluso es preferible invertir los puntos restantes en Int.

Ataque de Atontamiento permite al monje aturdir a su víctima si falla una tirada de salvación con cada golpe que acierte durante los seis segundos siguientes a activar la habilidad. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.

La Imposición de Manos permite al monje restaurar 2 PG por nivel de lanzador a una criatura. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 7.

Palma Temblorosa permite al monje matar de forma instantánea a su víctima si falla una tirada de salvación con el siguiente golpe que acierte. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 13.

Un buen equipo para el monje en BG 1 sería:

- Armas: ninguna.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección, manto de desplazamiento o manto de no detección.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de sigilo.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Un buen equipo para el monje en BG 2 sería:

- Armas: ninguna.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de aplastar, brazales de Tzu Zan, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: piedra ioun de Wong Fei, piedra ioun verde pálido o piedra ioun de lavanda.
- Amuleto: amuleto de Seldarine.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento, manto de no detección, capa élfica o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión, botas de sigilo, botas élficas o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

Esta clase está disponible desde BG 2.


Monje de la Luna Oscura (sólo EE)

Ventajas: puede usar la habilidad Detectar Ilusiones y la habilidad especial Puño Gélido, gana un 10% adicional a Detectar Ilusiones, dispone de varios hechizos de mago adicionales (Ceguera, Contorno Borroso, Toque Vampírico, Imagen Espejada).
Desventajas: no puede usar las habilidades especiales Imposición de Manos y Ataque de Atontamiento, sólo puede ser de alineamiento legal maligno.

El monje de la Luna Oscura gana la útil habilidad de acabar con ilusiones enemigas, permitiendo a los aliados centrarse en otros aspectos, y algunas habilidades especiales a cambio de otras. Este es el monje más orientado a la defensa gracias a tres de los hechizos que gana (contando Toque Vampírico al sanar a su usuario).

Puño Gélido añade 2 puntos de daño gélido a los ataques sin arma del monje durante un turno. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.


Monje del Alma Solar (sólo EE)

Ventajas: puede usar las habilidades especiales Rayo del Alma Solar, Puños Llameantes, Sol Mayor y Haz del Alma Solar.
Desventajas: no puede usar las habilidades especiales Ataque de Atontamiento y Palma Temblorosa, sólo puede ser de alineamiento legal bueno.

El monje del Alma Solar cambia algunas habilidades especiales por otras menos dependientes de tiradas de salvación y está restringido a un alineamiento. Las nuevas habilidades son un poco más eficaces contra muertos vivientes, aunque todas están basadas en el fuego. Hay que tener en cuenta que el Haz del Alma Solar puede afectar a los aliados.

El Rayo del Alma Solar causa 1D8 a 5D8 puntos de daño ígneo según su nivel (6 puntos de daño ígneo adicionales contra muertos vivientes) a un enemigo. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 2 y uno más en niveles 6, 10 y 15.

Puños Llameantes añade 2D6 puntos de daño ígneo a los ataques sin arma del monje durante uno a cinco asaltos según su nivel. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 5.

El Sol Mayor tiene los efectos del hechizo Escudo Ígneo Rojo. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 8.

El Haz del Alma Solar causa 9D6 puntos de daño ígneo (3 puntos de daño ígneo adicionales contra muertos vivientes) a toda criatura que se encuentre en su rango de acción, y además las ciega si fallan una tirada de salvación. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 13.

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#6 Saemon

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Posteado 03 December 2008 - 11:38 PM

MAGOS

 


Mago

Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mínimos: Int 9.
Atributos primarios: Int.
Características: recibe 1D4 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG), gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno más cada 6 niveles, +3 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, conocimiento adicional, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: no puede usar más armas que bastones, dagas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudos y cascos.
Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31.

El mago dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos como defensivos que obtiene de pergaminos, aunque apenas está preparado para el combate sin magia y en niveles bajos apenas puede defenderse por sí solo. Aun así, su poder aumenta a medida que avance de nivel hasta llegar a ser una de las clases más poderosas. El mago puede lanzar hechizos de cualquier escuela.

Salvo que se quiera dualizar más adelante, en cuyo caso hay que elegir humano, el elfo es la raza que más bonificadores aporta a la clase. El atributo más importante y que debe estar al máximo es la Int, seguido por Des y Con (sólo hasta 16) para mejorar sus defensas naturales y el ataque a distancia. El resto de atributos no son tan importantes, aunque la Sab no conviene que sea baja si se pretende usar los hechizos Deseo Limitado y Deseo, y la Fue viene bien para cargar peso. Las razas y los atributos pueden variar en el kit de mago especialista.

Un buen equipo para el mago en BG 1 sería:

- Armas: bastón marcial +3, bastón-lanza +2 o daño de dragón de Arla +3.
- Armadura: túnicas de los archimagos.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6, guanteletes de especialización o guanteletes de destreza.
- Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de protección.
- Anillos: anillo de brujería, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Un buen equipo para el mago en BG 2 sería:

- Armas: bastón de los hechiceros +5, bastón de poder +2, bastón del ariete +6 u honda de Erinne +5.
- Armadura: túnica de Vecna o túnicas de los archimagos.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3, guanteletes de especialización o guanteletes de destreza.
- Casco: aro de Netheril (mejorado), piedra ioun verde pálido o piedra ioun de lavanda.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de hechicería, anillo de agudeza, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

Esta clase y su kit de mago especialista están disponibles desde BG 1, y el kit de mago salvaje, desde BG 2 ToB.


Mago especialista

Ventajas: puede memorizar un hechizo extra por nivel.
Desventajas: tiene una o dos escuelas prohibidas.

El mago especialista es un mago centrado en una escuela, lo que le concede la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel, pero la desventaja de tener una o dos escuelas prohibidas, por lo que no puede aprender ningún hechizo de las mismas. Además, debe elegir como mínimo un hechizo de su escuela por nivel durante su creación. Las especialidades de mago son abjurador, adivinador, conjurador, encantador, invocador, ilusionista, nigromante y transmutador.


--> Abjurador

Razas: humano.
Atributos mínimos: Int 9, Sab 15.

El abjurador está especializado en el arte de la protección de los aliados, así como en la eliminación de las defensas enemigas. Su escuela contraria es la transmutación, que incluye algunos hechizos importantes como Celeridad Mejorada o Parar el Tiempo.


--> Adivinador

Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mínimos: Int 9, Sab 16.

El adivino está especializado en el arte de revelar lo oculto. Su escuela contraria es la conjuración, por lo que es una mala elección al perder hechizos como Flecha Flamígera o Convocar Hakeashar.


--> Conjurador

Razas: humano, semielfo.
Atributos mínimos: Con 15, Int 9.

El conjurador está especializado en el arte de convocar criaturas u objetos para que le asistan, así como en la inscripción de símbolos. Su escuela contraria es la adivinación, por lo que es una de las mejores opciones disponibles, ya que los únicos hechizos útiles que se pierden son Identificar y Vista Verdadera.


--> Encantador

Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mínimos: Int 9, Car 16.

El encantador está especializado en el arte de manipular a otras criaturas a su antojo. Su escuela contraria es la invocación, una gran pérdida por incluir muchos hechizos ofensivos, como Proyectil Mágico o Nube Aniquiladora, así como las contingencias.


--> Invocador

Razas: humano.
Atributos mínimos: Con 16, Int 9.

El invocador está especializado en el arte de invocar energía mágica y darle forma. En BG 1, sus escuelas contrarias son la conjuración y el encantamiento, así que a las desventajas del mago adivinador se suma no poder lanzar hechizos como Malison Mayor. Sin embargo, en BG 2 sólo tiene una escuela contraria, el encantamiento.


--> Ilusionista

Razas: humano, gnomo.
Atributos mínimos: Des 16, Int 9.

El ilusionista está especializado en el arte de crear ilusiones para protegerse o engañar a los sentidos de sus enemigos, así como en crear criaturas ilusorias. Su escuela contraria es la nigromancia, por lo que no puede lanzar hechizos como Reanimar a los Muertos y Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim. Es la única especialidad que puede formar parte de una multiclase, pero sólo en gnomos.


--> Nigromante

Razas: humano.
Atributos mínimos: Int 9, Sab 16.

El nigromante está especializado en el arte de manipular la muerte y los muertos, así como la energía vital. Su escuela contraria es el ilusionismo, por lo que no tiene disponibles hechizos como Imagen Espejada o Proyectar Imagen.


--> Transmutador

Razas: humano, semielfo.
Atributos mínimos: Des 15, Int 9.

El transmutador está especializado en el arte de alterar la composición de la materia para modificar sus características. Su escuela contraria es la abjuración, una clara lacra para el mago al perder muchos hechizos de protección, como Piel Pétrea o Protección contra Armas Mágicas.


Mago salvaje

Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, puede memorizar un hechizo extra por nivel, puede usar tres hechizos exclusivos para su clase.
Desventajas: existe una probabilidad del 5% de que cada vez que lanza un hechizo surja una oleada salvaje, no se puede dualizar.

El mago salvaje es un mago centrado en el uso de magia salvaje, que se basa en el azar. Esto implica que cada vez que lance un hechizo, a veces el resultado será una oleada salvaje que puede tanto beneficiar como perjudicar al lanzador. Los tres hechizos exclusivos para su clase le permiten lanzar un hechizo de cualquier nivel de su libro de conjuros (aunque no lo tenga memorizado) pero activando siempre una oleada salvaje o mejorar la probabilidad de que el efecto de la oleada salvaje sea positivo. Además, posee la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel sin tener que renunciar a una escuela de magia, pero hay que tener en cuenta que un hechizo podría fallar durante una batalla importante.


Hechicero nato

Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mínimos: Int 9, Car 9.
Atributos primarios: Int, Car.
Características: recibe 1D4 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG), gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno más cada 6 niveles, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, aprende nuevos hechizos a medida que avanza de nivel sin necesidad de pergaminos, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: no puede usar más armas que bastones, dagas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudos y cascos, su repertorio de hechizos es limitado, no se puede dualizar.
Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31.

El hechicero dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos como defensivos que elige a medida que avanza de nivel. Las ventajas respecto al mago son que no necesita encontrar pergaminos para aprender nuevos hechizos y que no requiere planificar los hechizos a elegir antes de dormir, ya que puede lanzar cualquiera de entre los disponibles mientras le queden usos. No obstante, la gran desventaja radica en su escueto repertorio de hechizos, teniendo que escoger sólo unos pocos hechizos por nivel, lo que disminuye en gran parte su versatilidad a pesar de poder lanzar hechizos de pergaminos. El único kit de hechicero disponible es discípulo del dragón.

La raza que más bonificadores aporta a la clase es el elfo. En el caso del hechicero no hay ningún atributo que mejore sus habilidades de clase, por lo que es preferible empezar por asignar puntos a Des y Con (sólo hasta 16) para mejorar sus defensas naturales y el ataque a distancia, luego a Sab si se pretende usar los hechizos Deseo Limitado y Deseo, y por último a Fue para cargar peso.

Un buen equipo para el hechicero nato en BG 1 sería:

- Armas: bastón marcial +3, bastón-lanza +2 o daño de dragón de Arla +3.
- Armadura: túnicas de los archimagos.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6, guanteletes de especialización o guanteletes de destreza.
- Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de protección.
- Anillos: anillo de brujería, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Un buen equipo para el hechicero nato en BG 2 sería:

- Armas: bastón de los hechiceros +5, bastón de poder +2, bastón del ariete +6 u honda de Erinne +5.
- Armadura: túnica de Vecna o túnicas de los archimagos.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3, guanteletes de especialización o guanteletes de destreza.
- Casco: aro de Netheril (mejorado), piedra ioun verde pálido o piedra ioun de lavanda.
- Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de hechicería, anillo de agudeza, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.

Esta clase está disponible desde BG 2.


Discípulo del dragón (sólo EE)

Ventajas: recibe más PG por nivel que otras clases magas (1D6 PG), la CA y la Con mejoran a medida que avanza de nivel, puede usar la habilidad especial Arma de Aliento, gana resistencia al fuego a partir de nivel 4 (hasta 100% en nivel 16).
Desventajas: lanza un hechizo menos por nivel de conjuro.

El discípulo del dragón es más resistente que un mago normal gracias a las mejoras en los PG, la CA y la Con (que con la inversión adecuada, puede alcanzar niveles de regeneración). La resistencia al fuego mejora en gran medida este aspecto al ser el elemento más común del juego, y la habilidad especial puede ayudar a acabar con muchos enemigos. No obstante, se ve mermada la principal capacidad de esta clase, lo cual se nota en especial a niveles altos y en combates largos.

El Arma de Aliento causa de 3D8 a 8D8 puntos de daño ígneo según su nivel a toda criatura que se encuentre en su rango de acción. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 3.

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#7 Saemon

Saemon

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Posteado 10 December 2008 - 11:39 PM

CLASE DUAL

 


General

La clave del éxito para conseguir un personaje dual es la planificación durante su creación. Los requisitos son:

- La raza debe ser humano. Ninguna otra raza se puede dualizar.
- El alineamiento debe estar permitido para la segunda clase.
- Los atributos primarios de la clase inicial deben ser como mínimo 15.
- Los atributos primarios de la segunda clase deben ser como mínimo 17.
- Estas puntuaciones deben ser base. No sirve si se aumentan de forma temporal mediante objetos o hechizos.

Además, hay que tener en cuenta algunos puntos:

- Al dualizar al personaje, la clase inicial nunca más podrá ganar experiencia o subir de nivel.
- Todas las ventajas de la clase inicial quedarán inactivas hasta que la segunda clase la sobrepase en un nivel, mientras que los PG y las desventajas se conservarán en todo momento.
- Además, la segunda clase no ganará más PG hasta que esto suceda, momento en que usará su progresión de PG. Ejemplo: si un luchador se dualiza a ladrón a nivel 7, la nueva clase sólo recibirá 1D6 PG por nivel más PG adicionales por Con a partir de nivel 8, y siempre recibirá 2 PG a partir de nivel 11.
- Los talentos marciales de la clase inicial asignados a armas o estilos de lucha que la segunda clase no pueda usar se perderán (sólo si la segunda clase es clérigo o druida). Ejemplo: un luchador que asigne talentos a espada larga los perderá para siempre si se dualiza a clérigo, pero los recuperará más adelante si se dualiza a mago.
- Asimismo, si la segunda clase asigna talentos marciales donde ya los había asignado la clase inicial, también se perderán. Ejemplo: un luchador asigna un talento a maza y luego se dualiza a clérigo, que también asigna un talento a maza, perdiendo un talento al recuperar la clase inicial.
- La clase inicial puede ser un kit, pero no la segunda clase.
- El personaje sólo podrá elegir entre las HLAs de la segunda clase cuando esta llegue a 3000000 puntos de experiencia, sin importar los que tenga en la clase inicial.


Guerrero

El guerrero puede dualizarse a ladrón, clérigo, druida o mago. La clase de guerrero eliminará las restricciones con armas (salvo en las clases de clérigo y druida), armaduras (aunque el ladrón y el mago perderán algunas de sus habilidades si usan armaduras no permitidas a su clase), escudos y cascos, y permitirá a la nueva clase asignar el máximo de talentos marciales a cualquier arma y estilo de lucha. Cuanto más espere a dualizarse el guerrero, más serán los PG, el GAC0, los ataques extra y los talentos marciales. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En comparación con los guerreros multiclase pierde GAC0, talentos marciales y HLA de guerrero.

El guerrero dualizado a ladrón mejora las capacidades de combate del ladrón tanto ofensivas como defensivas y aumenta el daño infligido por apuñalamiento si se especializa en el arma empuñada. Aun así, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podrá usar muchas de sus habilidades. Algo mejor que el galán en algunos aspectos, y además puede apuñalar, por lo que puede resultar una combinación atractiva.

El guerrero dualizado a clérigo mejora las capacidades de combate del clérigo ofensivas, aunque no elimina su restricción con armas. Aunque no mejora su capacidad defensiva, el GAC0, los ataques extra y en especial alcanzar la maestría suprema con cualquier arma permitida al clérigo hacen que unos cuantos niveles de guerrero sean una buena inversión de cara al combate.

El guerrero dualizado a druida mejora las capacidades de combate del druida tanto ofensivas como defensivas, aunque no elimina su restricción con armas. Esto permite al druida vestir cualquier tipo de armadura y escudo, lo cual sumado a la capacidad ofensiva mejora significativamente su eficacia en combate.

El guerrero dualizado a mago mejora las capacidades de combate del mago tanto ofensivas como defensivas. Aun así, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podrá lanzar hechizos de mago. Todas las carencias del mago en combate quedan cubiertas con esta combinación, aunque en cuanto se dualice dejará de ganar mejoras en ese aspecto salvo la maestría suprema y no podrá especializarse.


Kits

Los kits de guerrero que se pueden dualizar son bersérker, asesino de magos y kensái.

El bersérker es una buena opción para cualquier clase dual, ya que aporta la habilidad especial Rabia a un leve precio salvo que se pretenda usar a menudo armas a distancia. En el caso del ladrón, se puede combinar el estado de Rabia con el apuñalamiento para aumentar aún más el daño infligido.

El asesino de magos ofrece bonificadores en la lucha contra lanzadores de hechizos aparte de los de guerrero, aunque puede perjudicar a algunas clases al impedir que usen la mayoría de objetos mágicos. Esto no es inconveniente para el ladrón cuando consigue la HLA Usar Cualquier Objeto.

El kensái aporta más bonificadores al combate y la habilidad especial Kai a la clase dual, pero sus limitaciones con objetos pueden ser una gran lacra. En el caso del ladrón, los bonificadores aumentan aún más el daño infligido por apuñalamiento, y además la HLA Usar Cualquier Objeto elimina todas las desventajas del kensái.


Explorador

El explorador sólo puede dualizarse a clérigo. La clase de explorador permitirá a la nueva clase especializarse en cualquier arma y asignar el máximo de talentos marciales a todos los estilos de lucha, usar la habilidad Sigilo y la habilidad especial Hechizar Animal, tener un enemigo racial y disponer de hechizos de druida. Cuanto más espere a dualizarse el explorador, más serán los PG, el GAC0, los ataques extra y los talentos marciales. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En comparación con los exploradores multiclase pierde GAC0, talentos marciales, puntos de sigilo, usos de Hechizar Animal y HLA de explorador.

El explorador dualizado a clérigo mejora las capacidades de combate del clérigo ofensivas y le aporta nuevas habilidades, aunque no elimina su restricción con armas. Además, esta combinación permite al clérigo lanzar cualquier hechizo divino (clérigo y druida). Una buena combinación para subsanar las carencias ofensivas de la clase de clérigo, no sólo respecto al combate sino también al repertorio de hechizos, como las convocaciones de elementales o insectos.


Kits

El único kit de explorador que se puede dualizar es señor de las bestias.

El señor de las bestias no es un kit recomendable para dualizar a clérigo, ya que restringe aún más su repertorio de armas y no le permite usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, mientras que aporta unas ventajas escasas (15% adicional a Sigilo y la habilidad especial Encontrar Familiar).


Ladrón

El ladrón puede dualizarse a guerrero, clérigo o mago. La clase de ladrón eliminará algunas de las restricciones con objetos del mago, permitirá a la nueva clase usar las habilidades Hurtar, Abrir Cerraduras, Detectar y Desactivar Trampas, Sigilo y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas y le aportará la capacidad de apuñalar (sólo con las armas permitidas al ladrón puro). Cuanto más espere a dualizarse el ladrón, más serán los PG, el GAC0, los talentos marciales, los puntos de habilidad de ladrón y el multiplicador al daño por apuñalamiento. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En comparación con los ladrones multiclase pierde puntos de habilidad y HLA de ladrón.

El ladrón dualizado a guerrero aporta nuevas habilidades al guerrero. Aun así, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podrá usar muchas de sus habilidades. Esto permite al guerrero usar algunas habilidades de ladrón y apuñalar a sus enemigos para facilitar el combate.

El ladrón dualizado a clérigo aporta nuevas habilidades al clérigo. Aun así, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podrá usar muchas de sus habilidades. Esto permite al clérigo usar algunas habilidades de ladrón, incluido el apuñalamiento, aunque sólo con bastones o clavas. Salvo que no haya un ladrón en el grupo, no es una combinación que ofrezca demasiado.

El ladrón dualizado a mago mejora las capacidades defensivas del mago y le aporta nuevas habilidades. Aun así, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podrá lanzar hechizos de mago. La clase de ladrón aporta más armas, armaduras y habilidades a la de mago, aunque salvo que se quiera un mago con habilidades de ladrón o la capacidad de apuñalar, para mejorar sus carencias en el combate es preferible la clase de guerrero.


Kits

Los kits de ladrón que se pueden dualizar son asesino, cazarrecompensas y galán.

El asesino es un kit poco recomendable para dualizar. Primero, es el que recibe menos puntos de habilidad de ladrón por nivel, por lo que sus habilidades son inferiores a las de otros kits estando en el mismo nivel, y segundo, el máximo daño por apuñalamiento no lo consigue hasta niveles muy altos, aplicando el mismo multiplicador que otros kits hasta nivel 16.

El cazarrecompensas ofrece la habilidad especial Colocar Trampas Especiales, que pueden complementar las habilidades de la nueva clase. Aun así, las mejores trampas se consiguen a niveles altos, y si se pretende dualizar pronto se notará la falta de puntos de habilidad de ladrón.

El galán, salvo que se desee apuñalar, es la mejor opción para dualizar al ladrón, ya que ofrece bonificadores al combate sin los penalizadores a los puntos de habilidad de ladrón de otros kits. Sin embargo, es una opción poco interesante para la clase de guerrero, dado que esta ya posee casi todas las ventajas de este kit.

El danzarín sombrío requiere esperar a nivel 13 si se quiere aprovechar al máximo el punto fuerte de este kit, el apuñalamiento, lo cual además ayudará a compensar el penalizador a los puntos de habilidad de ladrón.

NOTA: hay que tener en cuenta que, a diferencia del ladrón puro y sus otros kits, los atributos primarios del danzarín sombrío son Fue, Des y Car.


Clérigo

El clérigo puede dualizarse a guerrero, explorador, ladrón o mago. La clase de clérigo eliminará las restricciones con armaduras (aunque el ladrón y el mago perderán algunas de sus habilidades si usan armaduras no permitidas a su clase), escudos y cascos, y permitirá a la nueva clase usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes y disponer de hechizos de clérigo, aunque le impondrá su restricción con armas. Cuanto más espere a dualizarse el clérigo, más serán los PG, el GAC0, los talentos marciales, el nivel de expulsión de muertos vivientes y el número de hechizos disponibles. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 11 y 14. En comparación con los clérigos multiclase pierde hechizos de clérigo, nivel de expulsión de muertos vivientes y HLA de clérigo.

El clérigo dualizado a guerrero aporta hechizos de clérigo y nuevas habilidades al guerrero. Aun así, la restricción con armas limita su capacidad ofensiva. Los hechizos de clérigo son de gran ayuda en el combate y se pueden lanzar vistiendo cualquier tipo de armadura, ofreciendo al guerrero útiles protecciones y, en menor medida, hechizos ofensivos.

El clérigo dualizado a explorador aporta hechizos de clérigo y nuevas habilidades al explorador. Además, esta combinación agrega hechizos de druida a los niveles de hechizo que alcanzó el clérigo antes de dualizar. Aun así, la restricción con armas limita su capacidad ofensiva. Tiene las mismas ventajas que el explorador dualizado a clérigo, con la diferencia de que es mejor en combate y recibe menos hechizos.

El clérigo dualizado a ladrón mejora las capacidades defensivas del ladrón y le aporta hechizos de clérigo y nuevas habilidades. Aun así, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podrá usar muchas de sus habilidades, y cambiará su restricción con armas a la del clérigo. Los hechizos de clérigo son un buen aporte para mejorar la supervivencia del ladrón, aunque la restricción con armas hará que sólo pueda apuñalar con bastones o clavas hasta que consiga la HLA Usar Cualquier Objeto.

El clérigo dualizado a mago mejora las capacidades defensivas del mago y le aporta hechizos de clérigo y nuevas habilidades. Aun así, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podrá lanzar hechizos de mago, y cambiará su restricción con armas a la del clérigo. Esto mejora las defensas del mago tanto a nivel de objetos como de hechizos de protección.


Kits

Los kits de clérigo que se pueden dualizar son sacerdote de Lazhánder, sacerdote de Helm y sacerdote de Talos.

El sacerdote de Lazhánder es la opción de los personajes buenos. Bendición de Lazhánder es un hechizo útil para cualquier segunda clase, en especial para el guerrero, aunque Inmovilizar Muertos Vivientes no tanto. Hay que tener en cuenta que es el único kit de clérigo que se puede dualizar a explorador.

El sacerdote de Helm es la opción de los personajes neutrales. Vista Verdadera siempre viene bien para disipar la invisibilidad de los enemigos, ahorrando además espacios en el libro de conjuros en el caso del mago, mientras que Espada Buscadora puede ser útil para guerreros y ladrones.

El sacerdote de Talos es la opción de los personajes malignos. Escudo de la Tormenta es un hechizo útil para cualquier segunda clase, y Rayo Relampagueante puede venir bien para dañar a los enemigos.


Druida

El druida sólo puede dualizarse a guerrero. La clase de druida permitirá a la nueva clase usar la habilidad especial Cambiar de Forma, disponer de hechizos de druida y ganar sus resistencias, aunque le impondrá su restricción con armas. Cuanto más espere a dualizarse el druida, más serán los PG, el GAC0, los talentos marciales, las resistencias y el número de hechizos disponibles. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 11 y 14. En comparación con los druidas multiclase pierde hechizos de druida, algunas resistencias y HLA de druida.

El druida dualizado a guerrero aporta hechizos de druida y nuevas habilidades al guerrero. Aun así, la restricción con armas limita su capacidad ofensiva. Los hechizos de druida son de gran ayuda en el combate y se pueden lanzar vistiendo cualquier tipo de armadura, y aunque en general no son tan defensivos como los de clérigo, cabe destacar Piel Férrea al proteger casi por completo al guerrero de los ataques físicos al principio del combate.


Kits

Los kits de druida que se pueden dualizar son druida totémico, cambiaformas y vengador.

El druida totémico es la mejor opción si no se planea usar Cambiar de Forma, y además permite al personaje lanzar hechizos o combatir junto a los animales convocados.

El cambiaformas limita la capacidad defensiva del guerrero a cambio de convertirlo en un luchador distinto, por lo que no es una buena opción.

El vengador es un caso especial, ya que no puede dualizarse salvo que consiga aumentar su Fue base a 17 (durante su creación el límite es 16), y aun así tiene el mismo problema que el cambiaformas.


Mago

El mago puede dualizarse a guerrero, ladrón o clérigo. La clase de mago eliminará las restricciones con túnicas, y permitirá a la nueva clase disponer de hechizos de mago. Cuanto más espere a dualizarse el mago, más serán los PG, el GAC0, los talentos marciales y el número de hechizos disponibles. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 12 y 14. En comparación con los magos multiclase pierde hechizos de mago y HLA de mago.

El mago dualizado a guerrero aporta hechizos de mago al guerrero. Aun así, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podrá lanzar hechizos de mago. Esto permite al guerrero disponer de algunos hechizos defensivos de bajo nivel como Imagen Espejada o Piel Pétrea que puede lanzar antes del combate, e incluso memorizar hechizos ofensivos para infligir un daño seguro a los enemigos.

El mago dualizado a ladrón aporta hechizos de mago al ladrón. Aun así, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podrá lanzar hechizos de mago. En este caso, el punto más interesante son los hechizos de Invisibilidad, que permiten al ladrón apuñalar repetidas veces a sus enemigos sin tener que esconderse en las sombras, aunque sin olvidar otros hechizos defensivos u ofensivos.

El mago dualizado a clérigo aporta hechizos de mago al clérigo. Aun así, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podrá lanzar hechizos de mago. Esto permite al clérigo combinar sus hechizos divinos con algunos de mago de bajo nivel para aumentar aún más sus defensas o reforzar su repertorio de hechizos menos orientados a la vertiente ofensiva.


Kits

El único kit de mago que se puede dualizar es mago especialista.

El mago especialista sólo varía respecto al mago en que puede memorizar un hechizo extra por nivel a cambio de tener una o dos escuelas prohibidas. De entre las especialidades de mago, es recomendable elegir conjurador al ser la que menos pierde a niveles bajos, mientras que otras como encantador o transmutador deben renunciar a hechizos importantes.

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#8 Saemon

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Posteado 17 December 2008 - 11:42 PM

MULTICLASE

 


General

Hay varios puntos que afectan a todas las multiclases:

- La raza no puede ser humano. Tampoco están disponibles todas las multiclases para todas las razas.
- Las multiclases no pueden elegir kits.
- Los PJ multiclase pueden elegir la fortaleza de una de sus clases, pero no más.
- La experiencia recibida se dividirá entre 2 o 3 según el número de clases, por lo que se tardará más en subir de nivel.
- Los PG recibidos son los que recibe cada clase dividido entre el número de clases. El bonificador por Con también se divide entre el número de clases, y los niveles en que las clases reciben un número fijo de PG, reciben siempre 1 PG. Ejemplo: un guerrero/ladrón con 17 en Con recibe 1D3 + 1 PG cada vez que sube un nivel de ladrón (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG) y 1D5 + 2 PG cada vez que sube un nivel de guerrero (hasta nivel 9, luego recibe siempre 1 PG). En los niveles anteriores a recibir siempre 1 PG, estas cantidades pueden variar por la distinta velocidad a la que avanza cada clase para ajustar el bonificador por Con.
- El personaje podrá elegir entre las HLAs de todas sus clases cuando llegue a 3000000 puntos de experiencia en total.
- Cualquier multiclase de gnomo en la que una de las clases sea mago, se cambiará por ilusionista.


Guerrero/ladrón

Razas: semielfo, elfo, enano, gnomo, mediano, semiorco.
Atributos mínimos: Fue 9, Des 9.
Atributos primarios: Fue, Des.
Niveles máximos: BG 1 6/7, TotSC 7/8, BG 2 SoA 13/16, ToB 24/28.

El guerrero/ladrón combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier arma y protección corporal del guerrero con las habilidades y la capacidad de apuñalar del ladrón. Aun así, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podrá usar muchas de las habilidades de ladrón, y no podrá asignar más de dos talentos marciales a armas (salvo estilo de lucha con dos armas).

Cualquier raza no humana puede escoger esta multiclase, pero teniendo en cuenta los bonificadores a los puntos de habilidad de ladrón por raza y Des, el mediano y el elfo son los que más reciben, mientras que si se busca más potencia física, las mejores opciones son el enano y el semiorco. Los atributos que deben estar al máximo son Fue, Des y Con para mejorar las habilidades de ambas clases, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto.


Guerrero/clérigo

Razas: semielfo, enano, gnomo, semiorco.
Atributos mínimos: Fue 9, Sab 9.
Atributos primarios: Fue, Sab.
Niveles máximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 13/14, ToB 24/25.

El guerrero/clérigo combina los bonificadores al combate del guerrero con los hechizos divinos y las habilidades del clérigo. Aun así, sólo podrá usar las armas permitidas al clérigo, y no podrá asignar más de dos talentos marciales a armas (salvo estilo de lucha con dos armas).

Dado que ninguna raza aporta un bonificador a la Sab, las mejores opciones para esta multiclase son el enano y el semiorco para favorecer a su parte de guerrero. Lo ideal es tener al máximo la Sab y todos los atributos físicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva.


Guerrero/druida

Razas: semielfo.
Atributos mínimos: Fue 9, Sab 12, Car 15.
Atributos primarios: Fue, Sab, Car.
Niveles máximos: BG 1 6/7, TotSC 7/8, BG 2 SoA 13/13, ToB 24/21.

El guerrero/druida combina los bonificadores al combate del guerrero y la capacidad de usar cualquier protección corporal con los hechizos divinos y las habilidades del druida. Aun así, sólo podrá usar las armas permitidas al druida, y no podrá asignar más de dos talentos marciales a armas (salvo estilo de lucha con dos armas).

En este caso, la elección de la raza se limita a semielfo. Lo ideal es tener al máximo la Sab y todos los atributos físicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva.


Guerrero/mago

Razas: semielfo, elfo, gnomo.
Atributos mínimos: Fue 9, Int 9.
Atributos primarios: Fue, Int.
Niveles máximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 13/13, ToB 24/20.

El guerrero/mago combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier arma y protección corporal del guerrero con los hechizos arcanos del mago. Aun así, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podrá lanzar hechizos de mago, y no podrá asignar más de dos talentos marciales a armas (salvo estilo de lucha con dos armas).

Las opciones más destacables son el gnomo por los bonificadores a la Int y a las tiradas de salvación, aunque tendrá que ser ilusionista, mientras que el elfo aporta algunos bonificadores al combate pero también un penalizador a la Con. Lo ideal es tener al máximo la Int y todos los atributos físicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva. También se puede descartar Int si se usan pociones de genio antes de memorizar hechizos.


Guerrero/mago/ladrón

Razas: semielfo, elfo.
Atributos mínimos: Fue 9, Des 9, Int 9.
Atributos primarios: Fue, Des, Int.
Niveles máximos: BG 1 5/5/6, TotSC 6/6/7, BG 2 SoA 11/12/14, ToB 18/17/22.

El guerrero/mago/ladrón combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier arma y protección corporal del guerrero con las habilidades y la capacidad de apuñalar del ladrón y los hechizos arcanos del mago. Aun así, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podrá usar muchas de las habilidades de ladrón, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podrá lanzar hechizos de mago, y no podrá asignar más de dos talentos marciales a armas (salvo estilo de lucha con dos armas).

Entre las dos razas posibles, el elfo es la mejor opción por los bonificadores a los puntos de habilidad de ladrón por raza y Des y al combate. Lo ideal es tener al máximo la Int y todos los atributos físicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva. También se puede descartar Int si se usan pociones de genio antes de memorizar hechizos.


Guerrero/mago/clérigo

Razas: semielfo.
Atributos mínimos: Fue 9, Int 9, Sab 9.
Atributos primarios: Fue, Int, Sab.
Niveles máximos: BG 1 5/5/6, TotSC 6/6/6, BG 2 SoA 11/12/12, ToB 18/17/19.

El guerrero/mago/clérigo combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier protección corporal del guerrero con los hechizos divinos y las habilidades del clérigo y los hechizos arcanos del mago. Aun así, sólo podrá usar las armas permitidas al clérigo, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podrá lanzar hechizos de mago, y no podrá asignar más de dos talentos marciales a armas (salvo estilo de lucha con dos armas).

En este caso, la elección de la raza se limita a semielfo. Al haber tantos atributos importantes (todos menos Car) se pueden repartir los puntos entre ellos sin llegar al máximo o, lo que es preferible, descartar uno o dos y tener los demás al máximo. Esto depende del tipo de personaje que se busque, aunque en general es aconsejable descartar Fue, perdiendo capacidad ofensiva, o Sab, renunciando a hechizos de clérigo extra por nivel. También se puede descartar Int si se usan pociones de genio antes de memorizar hechizos.


Explorador/clérigo

Razas: semielfo.
Atributos mínimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14.
Atributos primarios: Fue, Des, Sab.
Niveles máximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 12/14, ToB 21/25.

El explorador/clérigo combina los bonificadores al combate y las habilidades del explorador con los hechizos divinos y las habilidades del clérigo. Aun así, sólo podrá usar las armas permitidas al clérigo. Esta combinación permite lanzar cualquier hechizo divino (clérigo y druida).

En este caso, la elección de la raza se limita a semielfo. Al tener tantos atributos mínimos es más fácil obtener puntuaciones altas para maximizar la Sab y todos los atributos físicos de modo que reciba el mayor número de bonificadores posibles para ambas clases.


Ladrón/clérigo

Razas: gnomo, semiorco.
Atributos mínimos: Des 9, Sab 9.
Atributos primarios: Des, Sab.
Niveles máximos: BG 1 7/6, TotSC 8/7, BG 2 SoA 16/14, ToB 28/25.

El ladrón/clérigo combina las habilidades y la capacidad de apuñalar del ladrón con los hechizos divinos y las habilidades del clérigo. Aun así, sólo podrá usar las armas permitidas al clérigo (hasta conseguir la HLA Usar Cualquier Objeto), y si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podrá usar muchas de las habilidades de ladrón.

Entre las dos razas posibles, el gnomo recibe más bonificadores a los puntos de habilidad de ladrón y a las tiradas de salvación, mientras que el semiorco posee una mayor potencia física, por lo que la elección depende del tipo de personaje que se busque. Los principales atributos son Des y Sab, seguidos por la Con (sólo hasta 16) y por último la Fue.


Ladrón/mago

Razas: semielfo, elfo, gnomo.
Atributos mínimos: Des 9, Int 9.
Atributos primarios: Des, Int.
Niveles máximos: BG 1 7/6, TotSC 8/7, BG 2 SoA 16/13, ToB 28/20.

El ladrón/mago combina las habilidades y la capacidad de apuñalar del ladrón con los hechizos arcanos del mago. Aun así, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podrá lanzar hechizos de mago.

Las opciones más destacables son el gnomo por los bonificadores a la Int, a las habilidades de ladrón y a las tiradas de salvación, aunque tendrá que ser ilusionista, mientras que el elfo aporta una mayor Des. Los principales atributos son Des e Int, seguidos por la Con (sólo hasta 16) y por último la Fue. La Sab es una alternativa si se prefiere conocimiento adicional y mejores resultados de los hechizos Deseo Limitado y Deseo.


Clérigo/mago

Razas: semielfo, gnomo.
Atributos mínimos: Int 9, Sab 9.
Atributos primarios: Int, Sab.
Niveles máximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 14/13, ToB 25/20.

El clérigo/mago combina los hechizos divinos y las habilidades del clérigo con los hechizos arcanos del mago. Aun así, sólo podrá usar las armas permitidas al clérigo, y si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podrá lanzar hechizos de mago.

Entre las dos razas posibles, los bonificadores de ambas están compensados, por lo que la mayor diferencia entre ellas es que el gnomo será ilusionista. Los atributos más importantes son Int y Sab, seguidos por Des y Con (sólo hasta 16). La Fue es un atributo poco importante para esta multiclase, aunque tampoco conviene que sea muy baja para poder cargar peso.

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Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

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#9 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 24 December 2008 - 11:38 PM

OTROS ASPECTOS




Combate

Cuando dos personajes o más entran en combate, se tienen en cuenta diversos factores para decidir el resultado. En primer lugar, se debe determinar si cada golpe realizado por los contrincantes acierta o falla, para lo que se usan los valores GAC0 del atacante y CA del defensor y la tirada de un dado de veinte caras. Para saber si el atacante acierta el golpe, el valor de la tirada del dado debe ser igual o superior al resultado de GAC0 - CA. Por lo tanto, es mejor para el atacante que el GAC0 sea bajo, y para el defensor que la CA sea baja. Si el valor de la tirada es un 20, se considera golpe crítico, que siempre acierta y hace el doble de daño, y si es un 1, se considera un fallo crítico, que nunca acierta y el atacante pierde una tirada de ataque, no teniendo en cuenta en ambos casos los valores de GAC0 y CA. Ejemplo: el atacante tiene GAC0 10 y el defensor, CA 5, por lo que 10 - 5 = 5, con 5 o más se acierta, y con 4 o menos se falla. Sin embargo, si la CA del defensor es -5, 10 - (-5) = 15, siendo mucho más difícil de golpear.

Si el atacante acierta al defensor con su arma, se debe realizar una tirada para determinar el daño infligido, cuyo rango de valores depende del arma, y luego se aplican los modificadores al daño. Estos modificadores pueden ser positivos, como los bonificadores del arma o por enemigo racial, o negativos, como los penalizadores por tener una Fue baja. Hay que tener en cuenta que la Fue no afecta al daño de armas de proyectil (salvo que se indique lo contrario). Ejemplo: una espada bastarda inflige 2D4+1 de daño, por lo que se tiran dos dados de cuatro caras y se suma uno, dando un rango de valores de 3 a 9.

El grado de encantamiento del arma es un valor que suele corresponderse con su bonificador al GAC0, y sirve para determinar a qué enemigos puede dañar. En general, los enemigos son vulnerables a cualquier arma, pero algunos son inmunes de forma innata a armas normales o mágicas de hasta cierto grado, e incluso pueden adquirir esa inmunidad mediante hechizos.

La velocidad de ataque se usa para determinar qué contrincante ataca primero, y depende principalmente de la velocidad del arma, aunque puede verse afectada por modificadores otorgados por la Des o algunos estilos de lucha. Cuanto más baja, mejor.

El número de ataques por asalto es la cantidad de veces que se intentará acertar con cada golpe al contrincante durante un asalto. Si se empuñan dos armas, el número de ataques por asalto realizados con el arma empuñada con la zurda siempre es 1. Cuanto más alto, mejor.

Las tiradas de salvación se usan cuando un personaje intenta librarse de efectos adversos, como un hechizo enemigo o el aliento de un dragón, y dependen del nivel y la clase del personaje. Pueden modificarse mediante objetos o hechizos, así como por la Con en el caso de enanos, gnomos y medianos. Cuanto más bajas, mejor.


Estilos de lucha

Los estilos de lucha son una característica introducida en BG 2 que permite recibir bonificadores al combate tras asignar talentos marciales. Estos son:

- Estilo de lucha con un arma: mejora la CA y la probabilidad de un golpe crítico. Útil para personajes que luchen con armas a una mano pero no pretendan (o no puedan) usar escudo.
- Estilo de lucha con arma y escudo: mejora la CA contra proyectiles. Una mejora poco significativa, aunque puede ser útil para personajes que usen a menudo escudos y no deseen invertir talentos marciales en otras armas o estilos de lucha.
- Estilo de lucha con arma a dos manos: mejora el daño, la velocidad de ataque y la probabilidad de un golpe crítico, pero no afecta a armas a distancia. Muy recomendable para personajes que luchen a menudo con armas a dos manos de cuerpo a cuerpo.
- Estilo de lucha con dos armas: reduce los penalizadores al GAC0 cuando se empuñe un arma en cada mano, sin aportar ningún bonificador. Un personaje que use dos armas sin talentos en este estilo recibirá graves penalizadores al GAC0 con ambas manos.

NOTA: los estilos de lucha sólo afectan a armas de cuerpo a cuerpo.


Grupo y experiencia

A medida que el PJ avance en su aventura, varios NPCs le ofrecerán unirse a su grupo. El número máximo de integrantes es 6, por lo que si un NPC o pareja de NPCs supera este límite al unirse, se deberá reformar el grupo. Otra opción es que el PJ decida viajar solo, haciendo frente a todos los peligros del juego sin ayuda de NPCs. Esto limita algunos aspectos de la partida, como las misiones de NPCs o los romances, pero tiene ciertas ventajas como que el PJ sube muy rápido de nivel y es una experiencia muy distinta a viajar en grupo.

Para que los personajes avancen de nivel hay que conseguir puntos de experiencia acabando con enemigos o cumpliendo misiones, y en BG 2 también memorizando hechizos de pergaminos, abriendo cerraduras y desactivando trampas. Los puntos de experiencia recibidos se dividen entre todos, por lo que los grupos más pequeños subirán más rápido de nivel, pero dispondrán de menos habilidades y espacios de inventario. Los puntos de experiencia máximos por personaje que se pueden obtener varían entre juegos, y hay que dividirlos entre 2 o 3 para los personajes multiclase:

- BG 1: 89000.
- BG 1 TotSC: 161000.
- BG 2 SoA: 2950000.
- BG 2 ToB: 8000000.

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