LUCHADORES
GuerreroRazas: todas.
Atributos mínimos: Fue 9.
Atributos primarios: Fue.
Características: recibe 1D10 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno más cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de maestro supremo con cualquier arma, puede usar cualquier arma y protección corporal, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: ninguna.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40.
El guerrero es la clase luchadora por excelencia del juego. El rango de maestro supremo le permite ser mejor en combate que cualquier otra clase (salvo el arquero con arcos y ballestas) con las armas que elija, pero este es su único punto fuerte y no posee ninguna otra ventaja respecto a otras clases de este grupo. Los kits de guerrero disponibles son bersérker, asesino de magos y kensái.
Cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que más se benefician de sus bonificadores físicos son el enano y el semiorco. Es indispensable elegir al humano para un guerrero dualizado, así como otras razas para ciertas multiclases. Los atributos más importantes son Fue, Des y Con para aumentar al máximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto.
Un buen equipo para el guerrero en BG 1 sería:
- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisión +5, arco largo de puntería +2 o hacha arrojadiza +2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.
Un buen equipo para el guerrero en BG 2 sería:
- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, daño de enemigos +5, saqueadora +6, púa de Ixil +6, bastón del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etcétera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra ioun verde pálido.
- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.
Esta clase está disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 se modifican las tablas de bonificadores por competencia con armas.
BersérkerVentajas: puede usar la habilidad especial Rabia.
Desventajas: no puede especializarse en armas a distancia, recibe penalizadores tras usar Rabia, no puede ser de alineamiento legal.
El bersérker cambia la posibilidad de especializarse en armas a distancia (aunque puede ser competente) por la de usar la habilidad especial Rabia, la cual resulta útil en múltiples situaciones, tanto por las inmunidades como por los bonificadores al combate. Aun así, hay que tener cuidado, ya que cuando acaben los efectos de la Rabia, el bersérker no sólo recibirá penalizadores al combate, sino que también podría morir al perder los 15 PG temporales. La desventaja de no poder especializarse en armas a distancia no supone un problema grave, ya que es preferible que el bersérker sea un luchador de primera línea.
La Rabia concede al bersérker +2 al GAC0 y al daño, -2 a la CA, +15 a los PG y diversas inmunidades (hechizar, inmovilizar, miedo, laberinto, cautiverio, confusión, sueño, debilidad mental, atontar y consunción de niveles) durante diez asaltos, aunque también le aplica -2 al GAC0 y al daño y +2 a la CA al concluir este estado. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.
Asesino de magosVentajas: siempre que acierte un golpe aplicará un 10% de fallo de conjuro acumulativo a su víctima sin tirada de salvación, gana resistencia mágica a medida que avanza de nivel.
Desventajas: no puede usar objetos mágicos salvo armas, armaduras, cascos, escudos, pociones de curación y antídotos.
El asesino de magos es un guerrero centrado en acabar con usuarios de magia enemigos. Esto supone una gran ventaja al luchar contra magos o sacerdotes no sólo por la resistencia mágica para resistirse a los efectos de sus hechizos, sino también por el penalizador que impone con cada golpe, impidiendo que puedan lanzar hechizos. Sin embargo, la desventaja de este kit supone una gran lacra al no poder usar objetos como anillos o amuletos mágicos, por lo que en cualquier caso en que no se enfrente a usuarios de magia, es peor que un guerrero normal.
KensáiVentajas: gana +1 al GAC0 y al daño adicionales cada 3 niveles, gana -1 a la velocidad de ataque cada 4 niveles, gana -2 a la CA, puede usar la habilidad especial Kai.
Desventajas: no puede usar armas a distancia, armaduras, escudos, cascos, brazales o guanteletes, no puede ser de alineamiento caótico.
El kensái recibe grandes bonificadores al combate, que sumados a la maestría suprema con armas y la habilidad especial Kai, aumentan su poder ofensivo por encima de otras clases y kits. No obstante, es un blanco fácil al no poder usar la mayoría de objetos que mejoran la CA, por lo que es recomendable que no sea el receptor de los ataques de los enemigos, ya que es obligatorio que luche cuerpo a cuerpo al no poder usar armas a distancia.
El Kai permite al kensái infligir el máximo daño posible con sus armas sin necesidad de lanzar dados de daño (aunque debe acertar los golpes) durante diez segundos. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.
ExploradorRazas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mínimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14.
Atributos primarios: Fue, Des.
Características: recibe 1D10 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales y uno más cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma y protección corporal, recibe 2 talentos marciales en estilo de lucha con dos armas, puede usar la habilidad Sigilo y la habilidad especial Hechizar Animal, debe elegir un enemigo racial, a partir de nivel 8 puede lanzar hechizos de druida (máximo nivel de hechizo 3).
Desventajas: sólo puede ser de alineamiento bueno, si la reputación del grupo baja de 4 se convertirá en un explorador caído.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: cabaña en Colinas de Umar.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34.
El explorador es un defensor de la naturaleza, y aunque a diferencia del guerrero sólo puede alcanzar el rango de especializado con armas, posee algunas ventajas extra como la habilidad Sigilo, útil para explorar o introducirse en zonas sin ser visto, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de druida. Además, cuando se enfrente a un enemigo racial recibirá bonificadores significativos al combate. Los kits de explorador disponibles son arquero, acechador y señor de las bestias.
De las razas que pueden elegir esta clase, el elfo es el que más bonificadores recibe, aunque recibe un penalizador a la Con. Los atributos más importantes son Fue, Des y Con para aumentar al máximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. Una mayor Sab no aumenta el número de hechizos que puede memorizar.
Los enemigos raciales a elegir varían entre BG 1 y BG 2. En BG 1 es recomendable elegir araña, ogro o gnoll, ya que el resto de enemigos o son poco poderosos, como el kóbold, o son poco frecuentes, como el reptador carroñero. En BG 2 es recomendable elegir vampiro, gólem o troll por los mismos motivos.
Hechizar Animal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 2 niveles.
Un explorador caído perderá casi todas sus ventajas, convirtiéndose en un guerrero que sólo puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma. Para recuperar su clase, la única opción es acabar las misiones de la fortaleza de explorador.
Un buen equipo para el explorador en BG 1 sería:
- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisión +5, arco largo de puntería +2 o hacha arrojadiza +2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección, manto de desplazamiento o manto de no detección.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de sigilo.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.
Un buen equipo para el explorador en BG 2 sería:
- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, daño de enemigos +5, saqueadora +6, púa de Ixil +6, bastón del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etcétera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde pálido.
- Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento, capa de Montolio (mejorada), manto de no detección, capa élfica o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión, botas de sigilo, botas élficas o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.
Esta clase está disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 recibe además 2 talentos marciales en estilo de lucha con dos armas y se modifican los posibles enemigos raciales.
ArqueroVentajas: puede alcanzar la maestría suprema con arcos y ballestas, gana +1 al GAC0 y al daño adicionales con armas a distancia cada 3 niveles, puede usar la habilidad especial Tiro Certero.
Desventajas: no puede especializarse en armas de cuerpo a cuerpo, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar la habilidad especial Hechizar Animal, no se puede dualizar.
El arquero recibe grandes bonificadores al combate a distancia, que sumados a la maestría suprema con arcos y ballestas y la habilidad especial Tiro Certero, aumentan su poder ofensivo a distancia por encima de otras clases y kits. Sus desventajas no suponen ningún problema grave, ya que afectan al combate cuerpo a cuerpo y un arquero casi siempre o siempre usará armas a distancia.
El Tiro Certero permite al arquero infligir efectos adicionales y acumulativos sobre sus objetivos que mejoran a medida que avanza de nivel (-1 al GAC0 del objetivo en nivel 4, -1 a las tiradas de salvación contra magia del objetivo en nivel 8, -1 a Fue del objetivo en nivel 12, +2 al daño en nivel 16). Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.
AcechadorVentajas: gana un 20% adicional a Sigilo, puede apuñalar por la espalda con un multiplicador que mejora a medida que avanza de nivel (hasta x4 en nivel 17), dispone de varios hechizos de mago adicionales (Celeridad, Desvío Menor de Conjuros y Protección contra Proyectiles Normales).
Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no se puede dualizar.
El acechador tiene como mayor atractivo la capacidad de apuñalar a sus enemigos y rematarlos después (si es que sobreviven) siendo mejores en combate que los ladrones. Los hechizos de mago también son interesantes, siendo el más útil Celeridad. Sin embargo, su incapacidad de usar armaduras mejores que las de cuero tachonado puede resultar un problema si el acechador está en primera línea de combate (algo probable si pretende apuñalar).
Señor de las bestiasVentajas: gana un 15% adicional a Sigilo, puede usar la habilidad especial Encontrar Familiar, dispone de varios hechizos de druida adicionales (Convocar Animales I, II y III).
Desventajas: no puede usar más armas que bastones, clavas, arcos, ballestas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado.
El señor de las bestias es una clase bastante pobre debido tanto a las escasas ventajas como a las enormes desventajas. Aunque al principio pueden resultar útiles, los hechizos de Convocar Animales pierden toda su eficacia a medida que avanza el juego, y los PG adicionales que aporta el familiar, ya que no es recomendable que entre en combate, no contrarrestan un repertorio tan limitado de armas y armaduras.
Encontrar Familiar tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad.
PaladínRazas: humano.
Atributos mínimos: Fue 12, Con 9, Sab 13, Car 17.
Atributos primarios: Fue, Car.
Características: recibe 1D10 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno más cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma y protección corporal, gana +2 a todas las tiradas de salvación, puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes en nivel 3 y las habilidades especiales Imposición de Manos, Protección contra el Mal y Detectar el Mal, a partir de nivel 9 puede lanzar hechizos de clérigo (máximo nivel de hechizo 4).
Desventajas: no se puede dualizar, sólo puede ser de alineamiento legal bueno, si la reputación del grupo baja de 6 se convertirá en un paladín caído.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: edificio de la Orden del Muy Radiante Corazón.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34.
El paladín es un defensor de la ley y el bien, y aunque a diferencia del guerrero sólo puede alcanzar el rango de especializado con armas, posee algunas ventajas extra como la habilidad Expulsar Muertos Vivientes, que le permite ahuyentar o destruir muertos vivientes, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de clérigo. También cabe destacar el bonificador a las tiradas de salvación, nada desdeñable para resistirse a múltiples efectos, o la habilidad especial Protección contra el Mal. Los kits de paladín disponibles son caballero, inquisidor y cazador de muertos vivientes.
En este caso, la elección de la raza se limita a humano. Los atributos más importantes son Fue, Des y Con para aumentar al máximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. El Car siempre será alto en un paladín, por lo que es un personaje ideal para hacer de portavoz del grupo. Una mayor Sab no aumenta el número de hechizos que puede memorizar.
La Imposición de Manos permite al paladín restaurar 2 PG por nivel de lanzador a una criatura. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1.
Protección contra el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más por nivel.
Detectar el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe 4 usos al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más por nivel.
Un paladín caído perderá casi todas sus ventajas, convirtiéndose en un guerrero que sólo puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma. Para recuperar su clase, la única opción es acabar las misiones de la fortaleza de paladín.
Un buen equipo para el paladín en BG 1 sería:
- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisión +5, arco largo de puntería +2 o hacha arrojadiza +2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección, manto de desplazamiento o manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.
Un buen equipo para el paladín en BG 2 sería:
- Armas: carsomyr +6, furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, daño de enemigos +5, saqueadora +6, púa de Ixil +6, bastón del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etcétera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragón rojo +4, placas de dragón azul +2 o armadura completa.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria, brazales benditos, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa, piedra ioun verde pálido o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.
Esta clase está disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.
CaballeroVentajas: recibe +3 al GAC0 y al daño contra demonios y dragones, es inmune al miedo y a todo daño por veneno, posee una resistencia del 20% frente a todo daño por fuego y ácido, puede usar la habilidad especial Quitar el Miedo.
Desventajas: no puede usar armas a distancia.
El caballero es un paladín centrado en acabar con demonios y dragones gracias a los bonificadores al combate y a su inmunidad contra ataques comunes entre este tipo de monstruos. Además, sus ventajas también sirven ocasionalmente al enfrentarse a otros tipos de enemigos, aunque su restricción con las armas a distancia le obliga a estar siempre en primera línea de batalla.
Quitar el Miedo tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad por nivel.
InquisidorVentajas: es inmune a inmovilizar y a hechizar, puede usar las habilidades especiales Disipar Magia y Vista Verdadera.
Desventajas: no puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes ni la habilidad especial Imposición de Manos, no puede lanzar hechizos de clérigo.
El inquisidor cambia algunas de las habilidades de paladín por dos inmunidades y dos habilidades especiales. Las ventajas resultan muy útiles en múltiples situaciones, en especial para disipar la invisibilidad y los efectos mágicos de enemigos, aunque la pérdida de otras habilidades, como la capacidad de lanzar hechizos de clérigo, pueden no ser del agrado de todos.
Disipar Magia tiene los efectos del hechizo del mismo nombre pero el inquisidor lo lanza al doble de nivel. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.
Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.
Cazador de muertos vivientesVentajas: recibe +3 al GAC0 y al daño contra muertos vivientes, es inmune a inmovilizar y a la consunción de niveles.
Desventajas: no puede usar la habilidad especial Imposición de Manos.
El cazador de muertos vivientes es un paladín centrado en acabar con todo tipo de muertos vivientes gracias a los bonificadores al combate y a su inmunidad contra ataques comunes entre este tipo de monstruos, y la pérdida de la habilidad especial Imposición de Manos no supone una gran desventaja. Aun así, sus ventajas (salvo la inmunidad a inmovilizar) no sirven de mucho cuando no combata contra muertos vivientes.
BárbaroRazas: todas.
Atributos mínimos: Fue 9.
Atributos primarios: Fue.
Características: recibe 1D12 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno más cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma, recibe más PG por nivel que otras clases luchadoras (1D12 PG), gana +2 a la velocidad de movimiento, es inmune al apuñalamiento, puede usar la habilidad especial Furia Bárbara, gana resistencia frente a todo daño físico a partir de nivel 11, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: no puede usar armaduras de placas o armaduras completas, no se puede dualizar.
Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40.
El bárbaro posee varias cualidades únicas respecto al resto de clases, como los PG adicionales o las resistencias a todo daño físico, que lo convertirían en el mejor tanque del juego de no ser por su incapacidad de usar algunas de las mejores armaduras. Una mayor velocidad de movimiento también resulta útil, así como la inmunidad al apuñalamiento, ya que aunque se ve poco en el juego, puede ser mortal. Por último, su habilidad especial Furia Bárbara es muy eficaz, aunque hay que tener en cuenta los penalizadores que sufre mientras esté en este estado.
Como en el caso del guerrero, cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que más se benefician son el enano y el semiorco por sus bonificadores físicos. Los atributos más importantes de todo bárbaro son Fue, Des y Con para aumentar al máximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto.
La Furia Bárbara concede al bárbaro un +4 a Fue y Con, +2 a las tiradas de salvación contra magia y diversas inmunidades (hechizar, inmovilizar, miedo, laberinto, confusión, sueño, atontar y consunción de niveles), aunque también le aplica +2 a la CA, durante cinco asaltos. Recibe un uso al día de esta habilidad en nivel 1 y uno más cada 4 niveles.
Un buen equipo para el bárbaro en BG 1 sería:
- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisión +5, arco largo de puntería +2 o hacha arrojadiza +2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: cota de mallas de mithril +4, armadura laminada o armadura laminada +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran o casco de defensa.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.
Un buen equipo para el bárbaro en BG 2 sería:
- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, daño de enemigos +5, saqueadora +6, púa de Ixil +6, bastón del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etcétera.
- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavés +3, escudo de escamas de dragón +2 o escudo de Balduran +3.
- Armadura: cota de escamas de dragón blanco +6, mallas élficas de Aslyferund +5 o armadura de la fe +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de especialización extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra ioun verde pálido.
- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno.
- Anillos: anillo de Gaxx, anillos de protección, anillo de regeneración, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.
- Capa: capa de espejo, capas de protección, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de gárgola.
- Cinturón: cinturones de fuerza, cinturón de barrera de inercia o cinturones de protección contra el daño.
Esta clase está disponible desde BG 2.