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Garras en la oscuridad - Fichas


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8 respuestas al tema

#1 Wolfen

Wolfen

    ...

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4806 posts

Posteado 23 October 2008 - 04:19 PM

En este hilo solo irán las fichas. Un solo post por jugador, que se irá editando cuando se adquiera experiencia y se cambie el equipo.

Modelo de ficha:

Foto: (Opcional: dibujo o foto de vuestro personaje)

Nombre:
Sexo:
Jugador:
Historia:
Ocupación:
Apariencia:
Edad:
Tamaño:
Carácter:
Partidas jugadas:
Puntos de experiencia totales:
Puntos de experiencia sin usar:

Atributos:
(F) Fuerza
® Resistencia
(D) Destreza
(I) Inteligencia
(P) Percepción

Habilidades:
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(D) Atletismo
(I) Fauna
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(P) Callejeo
(I) Comerciar
(D) Escalar
(P) Etiqueta
(P) Disfraz
(I) Leyes
(P) Música
(I) Navegar
(D) Nadar
(I) Ocultismo
(F) Pelea
(D) Prestidigitación
(P) Rastrear
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(I) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(I) Supervivencia/Cazar
(I) Tradición/Historia
(D) Trampas/Cerraduras
Maná (habilidad*2= número de hechizos al día. Se necesita gen mágico.)

Combate:
Puntos de Vida: Resistencia x 4
Iniciativa: Destreza + Percepción + 3d10
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 3d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
Distancia: Destreza + Armas Dist + 3d10


Ventajas:

Defectos:



Grimorio (hechizos):
(Se necesita gen mágico.)


Objetos en el inventario:
-

Objetos equipados:
-

Dinero:
0 mo


Editado por positronic, 16 November 2010 - 03:29 PM.

"No dejes ninguno vivo, no merecen vivir."








Saludos, Wolfen.

#2 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18103 posts

Posteado 24 January 2009 - 03:35 PM

Nombre: Oure
Sexo: varón
Jugador: Saemon
Historia: Oure apareció el día en k Keane perdió a sus padres. Por lo visto, ni sikiera él está seguro de cuál es su origen exacto, pero desde entonces siempre ha acompañado a Keane durante sus viajes. Sólo ella y los animales pueden verle u oírle, con los k puede comunicarse. Oure es inmortal, sólo puede morir si muere Keane.
Ocupación: conciencia de Keane
Apariencia: Oure es un angelito k casi siempre está posado sobre el hombro de Keane. Como tiene alas, puede volar, aunke nunca se separa demasiado de Keane.
Edad: indefinida
Tamaño: unos cm
Carácter: Oure se muestra muy protector con Keane, aunke salvo esto, su escaso contacto con el mundo salvo Keane no permite k se sepa mucho más de su carácter.
Puntos de experiencia sin usar: 56.

Atributos:
(F) Fuerza: -
® Resistencia: -
(D) Destreza: -
(I) Inteligencia: 10
(P) Percepción: 6

Habilidades:
(P) Advertir/Notar: 2
(D) Armas a distancia: -
(F) Armas cuerpo a cuerpo: -
(D) Atletismo: -
(P) Buscar: 2
(D) Cabalgar: -
(P) Callejeo: -
(I) Comerciar: -
(D) Escalar: -
(P) Etiqueta: -
(P) Disfraz: -
(I) Fauna: 1
(I) Leyes: -
(P) Música: -
(I) Navegar: -
(D) Nadar: -
(I) Ocultismo: -
(F) Pelea: -
(D) Prestidigitación: -
(P) Rastrear: 1
(D) Robar bolsillos: -
(P) Rumores: -
(I) Sanación/Hierbas: -
(D) Sigilo: -
(I) Supervivencia/Cazar: -
(I) Tradición/Historia: -
(D) Trampas/Cerraduras: -

Puntos de maná: 26/30

Ventajas:
- Gen mágico
- Afín a animales
- Vuelo

Defectos:
- Etéreo

Grimorio (hechizos):
- Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/nivel. Nivel: 3
- Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3. Nivel: 4
- Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10). Nivel: 2
- Posesión mental (distancia): Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda inconsciente. Nivel: 7
- Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar bajo el agua durante 10 min/nivel. Nivel: 3

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

Guía para NPCs de BGI
Guía para NPCs de BGII
Guía de hechizos de BG
Guía de hechizos de IWDI
Guía de creación del personaje en BG
Guía de objetos de BG


#3 Daurican

Daurican

    Elder

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPip
  • 722 posts

Posteado 05 August 2009 - 12:58 AM

Nombre: Dareku Tharoraru
Sexo: Masculino
Jugador: Daurican
Historia: Hijo del noble Jaruma Tharoraru y de madre desconocida. Criado en el seno de la aristocracia jagueniana, Dareku nunca mostró interés alguno por unirse al selecto grupo al que pertenecía su familia. Ya desde pequeño demostró poseer una insaciable sed de sabiduría y secretos, devorando un libro tras otro y siempre en busca de los conocimientos más preciados. En poco tiempo descubrió una rama de conocimientos particularmente interesante: la magia. A escondidas practicaba un arte que no le era concedido a todos, pues hay veces que ni con esfuerzos se lograba controlar la magia. Tras un considerable esfuerzo consiguió algo que no esperaba: con su voluntad transformó el agua en hielo. Entusiasmado siguió con sus experimentos, hasta que un día recibió un pergamino. El pergamino estaba en blanco, a primera vista podría parecer una broma de mal gusto. Se pasó un día entero estudiándolo, midiéndolo, meditando. Entonces encontró una solución. Expuso el pergamino al vapor de agua (en la cocina de su casa) y consiguió el efecto deseado: el pergamino se separó en dos, cayendo la parte en blanco por delante y dejando al descubierto el mensaje del verdadero pergamino. Se quedó sorprendido al ver que había sido citado por la misteriosa Orden Dorada. Sin demora se apresuró a ir al punto de reunión. Los sacerdotes que ahí lo esperaban estaban gratamente sorprendidos; ya que no todos desvelaban el secreto del mensaje en tan poco tiempo. La reunión se llevó a cabo en un lugar incognosible y rodeada de un aura de secretismo. Había sido convocado por dos razones: la primera era que poseía un porcentaje de sangre valoratoca suficientemente alto como para poder optar a entrar en la Orden y la segunda, que pese a la corta edad tenía aptitudes y habilidades mágicas lo bastante desarrolladas como para sobrevivir a la prueba. Aceptó. Tras meses de estudios fue considerado por su tutor, Barushu Kayera, lo bastante preparado como para hacer la Prueba. Tras superado esta, fue formalmente aceptado en la Orden Dorada como sacerdote principiante. Como regalo, su maestro le imprimió alrededor de la muñeca unas runas arcanas de antigüedad sin precedentes. Dareku le preguntaría sin duda que significan, pero su maestro lleva largo tiempo desaparecido (ni los suyos saben donde se encuentra). Actualmente Horo Dareku se encuentra en una misión: llevar un mensaje a los valoratoca.
Ocupación: Discípulo de la Orden Dorada
Apariencia: Constitución media, ojos ligeramente rasgados y negros, cabeza rapada, moreno, tiene tatuadas unas runas antiguas alrededor de la muñeca derecha.
Edad: 18 años.
Tamaño: 1,80.
Carácter: Reservado, tiende a amoldar su carácter según lo requiera la situación y
con el fin de conseguir lo que desea.

Atributos:
(F) Fuerza: 5
® Resistencia: 10
(D) Destreza: 6
(I) Inteligencia: 10
(P) Percepción: 9

(P) Advertir/Notar: 4
(D) Armas a distancia:
(F) Armas cuerpo a cuerpo: 1
(D) Atletismo:
(I) Fauna: 2
(P) Buscar: 1
(D) Cabalgar:
(P) Callejeo:
(I) Comerciar:
(D) Escalar:
(P) Etiqueta: 2
(P) Disfraz: 1
(I) Leyes: 2
(P) Música:
(I) Navegar:
(D) Nadar: 1
(I) Ocultismo: 8
(F) Pelea:
(D) Prestidigitación:
(P) Rastrear:
(I) Religión:
(D) Robar bolsillos:
(P) Rumores: 2
(I) Sanación/Hierbas:
(D) Sigilo: 3
(I) Supervivencia/Cazar: 1
(I) Tradición/Historia: 2
(D) Trampas/Cerraduras:

Combate:
· Puntos de vida: 10 x 4 = 40
· Iniciativa: 6 + 9 + 3d10
· Ataque: 5 + Armas CC/pelea + 3d10
· Defensa: 6 + Armas CC/pelea + 5
· Distancia: 6 + Armas Dist + 3d10

Puntos de vida actuales: 40/40

Puntos de maná actuales: 30/30

Ventajas:
·Gen Mágico
·Título Noble

Hechizos:
• Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño. Dif 14 - Coste Maná: 1 , Nivel: 4

• Absorción (personal): +4 Absorción durante 1 turno/nivel. Dif 18 - Coste Maná: 3 , Nivel: 6

• Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10). Dif 12 - Coste Maná: 1 Nivel: 2

• Posesión mental (distancia): Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda inconsciente. Dif 20 - Coste Maná: 4 , Nivel: 10

• Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3. Dif 14 - Coste Maná: 1 , Nivel: 1

• Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10m durante 1 turno/nivel. Dif 16 - Coste Maná: 2 , Nivel: 1

•Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad varible según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto. Nivel: 1

•Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1 min/nivel o hasta que ataque. Nivel: 3

•Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (salvación: INT 15). Nivel: 1

•Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel. Nivel: 5

•Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT 16). Nivel: 1

•Campo Antimágico (personal): Nadie puede conjurar magia a menos de 10m del lanzador, durante 1 turno/nivel. Nivel: 1

•Robar identidad (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel. Nivel: 1

•Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo , Salvación INT 8, 10 o 12 + nivel de olvido según importancia. Nivel: 1

Puntos de hechizos de reserva: 3

Equipamiento:
·Túnica dorada con adornos negros en las mangas
·Bastón de madera (encina)
·Daga pequeña
·Armadura de cuero


Inventario:
· Dinero: 34 monedas de oro, 5 pepitas de jade y 35 granos
· 2 raciones de comida
· 1 cantimplora con agua
· 1 Cuaderno
· 1 pluma encantada
· 1 Esfera de los Susurros: La esfera de los susurros puede hacer: Ilusión (crea una ilusión que hace enloquecer al objetivo o convencerle para que haga alguna tarea (sea lo que sea). Solo puede afectar a una sola persona y debe ser humano o humanoide)->Superar una tirada nivel insólito de ocultismo. Leer la mente ( Puedes ver las intenciones y pensamientos del sujeto. Si este supera una tirada de int nivel dificil se dara cuenta de ello, aunque igualmente no podrá evitarlo ) ->Superar una tirada nivel dificil de ocultismo.]
· 1 Conversor de Sheshep: El conversor tiene tres poderes: Comunicarse con los guimarik -> superar una tirada nivel normal de ocultismo. Oleada aturdidora (crea una onda expansiva que aturde a todos los guimarik que haya en la zona durante 1d6+2 turnos) ->Superar una tirada nivel dificil de ocultismo. Vulnerabilidad mágica (Debilita a los guimarik que haya por los alrededores haciendo que pierdan 1d10 PV y 1d6 puntos de fuerza durante 1d6+2 turnos) ->Superar una tirada nivel insólito de ocultismo.

· 1 Búho pequeño sin adiestrar
· Cuerda (10 metros)

Puntos de experiencia totales: 164
Puntos de experiencia sin usar: 0

Editado por positronic, 21 July 2011 - 03:34 PM.

"Crees que tienes corazón porque oyes sus latidos, pero no es más que una máquina que al compás hace ruido" Bécquer

#4 Wolfen

Wolfen

    ...

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 4806 posts

Posteado 01 September 2009 - 06:40 PM

Foto:

Imagen posteada

(Hecho por Migusa ??? )


Nombre: Géovar Vendeska Umullon de Tërussar
Sexo: Varón
Jugador: Wolfen*
Historia: Hijo de la noble familia de la estirpe de los Vendeska, famosa durante generaciones por su tradición de tener miembros que han sido grandes y respetados magos. Tercer hijo de cuatro hermanos, a los siete años fue iniciado como novicio en el templo de los magos de la túnica roja de Tërussar. Fue, nada más comenzar sus estudios mágicos, un niño excepcional en dichas artes, destacando no sólo en habilidad, si no en la comprensión profunda de cada uno de los principios que rigen las leyes de la magia, cosa que admiraba a la par que sorprendía a sus tutores magos.
Al contrario de cómo era corriente, le fue entregada la vara del mago a la edad de 21 años, cuando lo corriente era recibirla a los 25. Cuando su sabiduría empezó a igualar a la de sus maestros, dado que había recibido tan pronto la vara y no tenía otras ocupaciones, decidió partir en busca de aventuras para poner a prueba sus conocimientos mágicos y, sobretodo, para adquirir más conocimiento en sus viajes. Lleva ya cinco años recorriendo las tierras más allá de Tërussar, de las que partió, en busca de su cometido.
No tiene a bien ni prisa por volver, pues su familia no vio con buenos ojos su partida.

Ocupación: Ir de biblioteca en biblioteca, de ruina en ruina, de templo en templo en busca de conocimiento. Vive de los servicios que brinda a todo menesteroso que se preste y que tenga unas monedas a cambio de su magia.
Apariencia: Complexión delgada, alto. Cara alargada, pelo castaño y largo hasta los hombros. Cejas pobladas, bigote y perilla larga. Ojos verdes claro. Lleva la túnica roja de su orden de magos con una capucha.
Edad: 26
Tamaño: 1,78 aprox.
Carácter: Comedido en todos sus actos. Cuesta muchísimo hacerle enfurecer, pero cuando esto ocurre mejor no estar cerca. Es bondadoso, pero no estúpido. Muy inteligente.
Partidas jugadas:
Puntos de experiencia totales: 114 (editado 08/11/10)
Puntos de experiencia sin usar: 0


Atributos:
(F) Fuerza: 8
® Resistencia: 9
(D) Destreza: 5
(I) Inteligencia: 10
(P) Percepción: 8

Habilidades:
(P) Advertir/Notar: 4 (10)
(D) Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a cuerpo: 8 (36)
(D) Atletismo: 3 (6)
(I) Fauna: 3 (6)
(P) Buscar: 3 (5)
(D) Cabalgar
(P) Callejeo
(I) Comerciar: 3 (5)
(D) Escalar: 3 (6)
(P) Etiqueta:
(P) Disfraz:
(I) Leyes: 2 (2)
(P) Música
(I) Navegar
(D) Nadar: 1 (1)
(I) Ocultismo:
(F) Pelea: 1(1)
(D) Prestidigitación:
(P) Rastrear:
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(I) Sanación/Hierbas: 2 (3)
(D) Sigilo: 1 (1)
(I) Supervivencia/Cazar 3 (6)
(I) Tradición/Historia: 2 (3)
(D) Trampas/Cerraduras:


Combate:
Puntos de Vida: 36/36
Puntos de Maná: 30/30
Iniciativa: 5 + 8 + 3d10
Ataque: 8 + 7/1 + 3d10 = 15/9 + 3d10
Defensa: 5 + 7/1 + 5 = 17/11
Distancia: 5 + 3d10

Ventajas:

Gen mágico (10 puntos)

Sueño ligero (3 puntos)

Afín a animales (5 puntos)

Desventajas:

Pesadillas (3 puntos)


Grimorio (Hechizos):


- Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño , Nivel: 4 (10)
- Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3. Nivel: 4 (10)
- Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10m durante 1 turno/nivel. Nivel: 0. Cambio a Nivel 4 (10)
- Duplicación (personal): El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede. Nivel: 3 (6)
- Luz(personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10): Nivel 1 (1)
- Posesión mental (distancia): Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda inconsciente. Nivel: 2 (3) Cambio a Nivel 6 (21) (invertidos ahora 18)

Nuevos:
* Comunicación a distancia (personal): Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”. Nivel 1 (1)
* Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos de hasta 2kg, 1 turno/nivel. No se puede lanzar, ni usar como arma.Nivel 1 (1)
* Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad varible según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.Nivel 1 (1)

* Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1 min/nivel o hasta que ataque. Nivel 4 (10)

* Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una sola persona. Nivel 4 (10)

*Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/nivel. Nivel 5 (15)

* Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (salvación: INT 15) Nivel 4 (10)




Objetos en el inventario:
Bastón del Saber (vara que da +1 de inteligencia, obtenida del nigromante aprendiz que derrotaron los personajes en la torre del noroeste de la isla)
Katana (1d10, precisión +1)
Espada ornamentada (1d10+1 de daño, precisión 0)(vaina de oro y múltiples piedras preciosas)
Armadura de cuero (absorción daño +1, estorbo 0)
Amuleto encontrado en unas ruinas (utilidad desconocida)
2 tortas de maíz
Cantimplora con agua (vacía)
Antídoto para arácnidos (quedan 3/4)
4 Bayas Rojas: 10PV/baya
4 Baba de rana de ojos saltones: regenera 4 puntos de maná.
Guanteletes dorados con incrustaciones de rubies en los muñones y jubones de metal del mismo estilo (pág 111-112)

Objetos equipados:
Bastón del Saber: +1 inteligencia

Dinero:
- 4 granos de cacao
- 16 monedas de oro (17 cogidas del templo que se derrumbó menos 1 regalada a Heshani) + 17 monedas de oro normales
- 4 pepitas de Jade
- 4 piedras semipreciosas anaranjadas (obtenidas de los lagartos de la cripta)



*Debido a que cambiamos los roles con Positronic, yo pasé a controlar a Geovar y él a ser máster, por eso pongo yo la ficha actualizada de Geovar.

Editado por Wolfen, 28 January 2012 - 01:27 PM.

"No dejes ninguno vivo, no merecen vivir."








Saludos, Wolfen.

#5 Magneto

Magneto

    Maestro Supremo del Magnetismo

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 3480 posts

Posteado 22 October 2009 - 01:33 PM

Tomo posesión de Haka y posteo la ficha de nuevo.

Imagen posteada

Nombre: Haka
Sexo: Masculino
Jugador: Magneto


Historia: Haka vivía en Euphoria, una de las regiones mas poderosas y belicistas del Imperio Kalore. Desde muy joven siempre estuvo interesado en las batallas y poco a poco fue curtiéndose en escaramuzas hasta que se hizo con un nombre entre los guerreros mas conocidos y acabó luchando en las milicias imperiales defendiendo su patria de los extranjeros. Pero el Imperio fue codicioso y paso de defenderse de los ataques a atacar sin piedad a todos sus vecinos empezó a conquistar regiones vecinas.

En una de las salidas de Haka con la milicia recibió el encargo de sofocar unas revueltas provocadas por unos rebeldes.
Cuando Haka llegó al lugar vio que esos rebeldes no eran mas que niños que luchaban por conseguir algo de comida tras haberse quedado huérfanos por los ataques del Imperio. Visiblemente afectado Haka se negó en redondo a matarlos pero el general Alikoi, jefe de las milicas no se lo iba a permitir y Haka huyó, convirtiéndose a su vez en un rebelde buscado por los que habían sido sus compañeros de batalla. Tras andar como un fugitivo durante un tiempo decidió coger un barco que se dirigía a una lejana tierra de la que había oído hablar hacia tiempo. Quizás ahí podría empezar una nueva vida, solo el tiempo lo diría.

Profesión: Guerrero / Mercenario
Apariencia: Fuerte
Ropa: Una camisa larga, botas de cuero, guantes finos de tela, un cinturón de cuero, pantalones de tela, capucha larga de tela y capa.
Edad:34 años
Altura: 1 metro y 87 centímetros
Carácter: Disciplinado y no muy amigable


Partidas jugadas:

Puntos de experiencia totales: 107
Puntos de experiencia sin usar: 0


Atributos


(FUE) Fuerza:10
(RES) Resistencia:9
(DES) Destreza:9
(INT) Inteligencia:4
(PER) Percepción:8


Hablidades

(P) Advertir/Notar: 4(10)
(D) Armas a distancia:5(15)
(F) Armas cuerpo a cuerpo: 10(55)
(D) Atletismo: 6(21)
(I) Fauna:
(P) Buscar: 1(1)
(D) Cabalgar: 2(2)
(P) Callejeo
(I) Comerciar2(3)
(D) Escalar1(1)
(P) Etiqueta:1(1)
(P) Disfraz:
(I) Leyes:2(3)
(P) Música
(I) Navegar1(1)
(D) Nadar: 3(6)
(I) Ocultismo:
(F) Pelea:3(6)
(D) Prestidigitación:
(P) Rastrear:1(1)*
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(I) Sanación/Hierbas: 4(10)
(D) Sigilo: 3(6)*
(I) Supervivencia/Cazar 3(6)
(I) Tradición/Historia: 2(3)
(D) Trampas/Cerraduras: 1(1)


Combate:

Puntos de Vida: Resistencia(9)x 4=36+10(Corpulento)=46
Iniciativa: 17+1(Listo para combate)+ 3d10 (Destreza+Percepción+3d10)
Ataque:10+7/3+3d10 (Fuerza + Armas CC/Pelea + 3d10)
Defensa: 9+7/3+5 (Destreza + Armas CC/Pelea + 5)
Distancia:9+4+3d10 (Destreza + Armas Dist + 3d10)




Ventajas


Corpulento(5 puntos)
Listo para el combate(5 puntos)
Especialidad en armas CC(5puntos)



Objetos en el inventario:

1 Bolsa
1 Cantimplora

Yesca y pedernal
10 Piedras lagarto
3 Bayas rojas (+ 10 PV/baya) Untar, NO COMER.
2 Venenos de rana punta de flecha (+ 2 al daño. Siete usos por dosis)
2 Antídotos (Unas hierbas verdes que sirven de antídoto para el efecto venenoso de muchas criaturas, especialmente arañas)


Objetos equipados:

1 Daga
1 Katana 1d10 precisión +1
1 Espada de doble hoja guilmarik 2d6+2 precisión -1 (EN USO)
1 Espada ornamentada jagueniana 1d10+1 precisión 0 (GEOVAR)
1 Arco corto
1 Armadura ornamentada guilmarik -2 por estorbo, +3 absorción
1 Escudo medio
1 Casco medio guilmarik +3 absorción al daño de la cabeza
1 Capucha


Dinero:


2 Monedas de oro.
1 Moneda de oro que me da Llakuri y que guardo de recuerdo.

Vida actual 46/46

Editado por positronic, 25 January 2012 - 03:18 PM.

TENGO LA MEJOR FIRMA DEL MUNDO

Spoiler

 

#6 positronic

positronic

    Señor del átomo

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 5128 posts

Posteado 06 June 2010 - 10:02 PM

Foto: Imagen posteada

Nombre: Bruño

Sexo: Macho

Jugador: npc (pertenece al pj de Antares)

Historia: Bruño fue encontrado con el grupo de rebeldes que se escondían en la selva: miembros de la Orden de la Espada de marfil. Lo utilizaban como perro guardián y rastreador para facilitarles a sus antiguos amos la tarea de esquivar el enemigo del que huían. Su antiguo dueño, miembro de esa orden, fue aniquilado y cuando los rebeldes se encontraron con el grupo decidieron dárselo a Avalos, quien le dio nombre, ya que estos decidieron huir por una zona en la que probablemente el perro moriría.
Ocupación: Perro guardián y rastreador. En el ejército jagueniano es relativamente habitual ver usar perros como éste para ese tipo de tareas.
Apariencia: Un perro de raza negra aguilense. Constitución delgada, orejas y morro largos y completamente negro. De tamaño medio. Es la raza de perro más común en Jaguen.
Edad: 6 años
Tamaño: Medio. 1,10 de largo x 0,60 de alto.
Carácter: De mirada vivaz, siempre alerta y despierto. Extremadamente curioso. Juguetón unas veces, tenaz y agresivo otras.
Partidas jugadas: -
Puntos de experiencia totales: 20 -
Puntos de experiencia sin usar: 4 -

Atributos:
(F) Fuerza 4
® Resistencia 4
(D) Destreza 6
(I) Inteligencia 2
(P) Percepción 13

Habilidades:
(P) Advertir/Notar 9
(D) Atletismo 10
(P) Buscar 9
(D) Escalar 4
(D) Nadar 2
(F) Pelea 9
(P) Rastrear 9
(D) Sigilo 5
(I) Supervivencia/Cazar 4

Combate:
Puntos de Vida: Resistencia x 4 = 16
Iniciativa: Destreza + Percepción + 1 + 3d10 = 20 + 3d10
Ataque: Fuerza + Pelea + 3d10 = 13 + 3d10
Defensa: Destreza + Pelea + 5 = 20

Ataque: Mordedura- 1d6




Ventajas:

- Listo para el combate (+1 a iniciativa)
- Sentidos agudos (+1 a Advertir/notar y Buscar)




Defectos:
Ninguno aparte de los propios de un perro.

Editado por positronic, 23 January 2012 - 11:47 AM.

"Pregunta de día, y te guiaré hasta tu hogar".   Bayek de Siwa.

 

Spoiler

#7 Takamura

Takamura

    Ancillae

  • Miembro DLAN
  • PipPipPip
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Posteado 30 April 2011 - 02:18 PM

Como Antares ha dejado la partida, a partir de ahora llevaré yo su personaje.

Ajax Ávalos
Partidas jugadas: 0
Puntos de experiencia totales: 201
Puntos de experiencia sin gastar: 8

Atributos
Fuerza:
Resistencia:
Destreza:
Inteligencia:
Percepción:
Base
10
10
10
6
4
Mod





Total
10
10
10
6
4
Combate
Puntos de vida:
Iniciativa:
Ataque:
Defensa:
Distancia:
Base
50
14+1o3d10
18|17+1o3d10
24|23 (25 at. dist.)
15+1o3d10
Mod





Total
50
14
18
24
15
Habilidades
Armas CC:
Armas distancia:
Supervivencia:
Atletismo:
Pelea:
Fauna:
Cabalgar:
Escalar:
Nadar:
Tradición/hist.:
Atributo
Fuerza
Destreza
Inteligencia
Destreza
Fuerza
Inteligencia
Destreza
Destreza
Destreza
Inteligencia
Puntos
36
15
28
15
28
28
3
1
1
1
Nivel
8
5
7
5
7
7
2
1
1
1
Equipado
Armadura:
Armadura:
Escudo:

Arma CC1:
Arma CC2:
Arma CC3:
Arma D:
Nombre
Armadura de cuero
Casco mediano
Escudo pequeño pantera
Nombre
Maza de armas
Espada corta
Cachiporra iguano
Arco corto
Absorción
1
4
1 | 2
Precisión
-1
+1
-2
0
Estorbo
0
-
0
Daño
1d10
1d6+1
2d6+2
1d6
Tipo
menor
mediano
Pequeño
Distancias
n/a
3/6/9
n/a
10/20/40


Inventario
Bolsas y mochilas
- Carcaj-mochila de cuero a la espalda
- Bolsa de soldado de cuero enganchada al cinturón por la espalda
- Bolsa de cuero pequeña con dinero

Ropas
- Botas altas de montaña
- Camisa de algodón marrón
- Gambesón largo de algodón, pelo de caballo y cuero
- Calzones de lino
- Calzas de cuero
- Mitones de cuero
- Cinturón de piel
- Brazalete de plata (mano izquierda)

Armas
- Arco corto (1d6 0 10/20/40) En la espalda, metido en el carcaj-mochila
- Maza de armas (1d10 -1 n/a) Sujeta a la bolsa de soldado con una tira de cuero
- Espada corta (1d6+1 +1 3/6/9) En el cinturón, en una vaina
- Cachiporra jefe iguano (2d6+2 -2 n/a) En la espalda

Armaduras
- Escudo jefe pantera (1|2 0) En la espalda
- Armadura de cuero (1 0)
- Casco medio (4)

Varios
- 49 mo
- Flecha x 36
- Piedra de afilar
- Cuerda (10 metros)
- Manta de viaje
- Antorcha (apagada)
- Comida para 4 días
- Cantimplora con agua (2 litros)
- Baraja de cartas
- Pipa
- Grano antídoto x2
- Bolsita
- Garra de guimarik disecada
- Aparato medidor de energia anímica de los valoratoca

Apariencia
Sexo: Varón
Jugador: Antares
Ocupación: Guardia del Castillo del Duque
Edad: 25
Pelo: Largo negro enmarañados
Ojos: Mirada perdida, azules
Peso: Fibroso
Altura: Por encima de la media
Carácter: Despreocupado, despistado. Tiende a hablar con un tono de voz similar al grito.
Apariencia: Barba de 4 días, aspecto desaliñado en general.
Social: De pocos amigos y muchos compañeros, Ayax tiene a ser demasiado impertinente y escandaloso.

Aspecto:
En la espalda, una pequeña mochila de marcha con un carcaj en uno de sus laterales. El arco se coloca en el carcaj junto a las flechas. En ella los guardias llevan todo el equipamiento necesario para las marchas. En el extremo opuesto del carcaj, va atada una antorcha y un rollo de cuerda. Debajo de la mochila, hay sitio para una pequeña bolsa de soldado (como una riñonera grande) que se abraza al cinturón y a la cintura de Ayax. En ella sujeta Ayax su maza, pasandola por un tira de cuero, quedando la maza colgando de la cintura. En el extremo opuesto del cinturón de cuero, cuelga una vaina una pequeña espada corta. Normalmente, suele llevar la bolsa de soldado debajo del gambesón. Las ropas de Ayax son las normales de un soldado cuando no tiene que llevar la armadura. Unos calzones blancos de lino debajo de las calzas de cuero negro que se meten dentro de las altas botas marrones. Una camisa de algodón marrón cubre su pecho junto a un Gambesón largo hecho con algodón, pelo de caballo y cuero. Usa además unos mitones de cuero que cubren sus antebrazos y dejan al descubierto sus dedos. Además, un brazalete de plata recuerdo de su familia adorna su brazo izquierdo.

Historia
  • Es despistado y olvidadizo.
  • Tiene la manía de hablar siempre gritando.
  • Se ríe muy fuerte y siempre está de broma. Aún así, cuando se enfada su semblante y temperamento cambian radicalmente tomando una actitud fría y seria.
  • Se distrae con cualquier cosa que sea más interesante que lo que está haciendo.
  • Le encanta jugar con su pipa, aunque nunca la enciende.
  • No está casado ni tiene pareja. Es huérfano desde niño.
  • De pequeño se golpeó en la cabeza con el escudo de un soldado mientras corría por la plaza del pueblo detrás de una gallina.
  • El soldado le tomó como escudero para que pagase el herrero que tuvo que arreglar la abolladura del escudo.
  • Debido a su torpeza, tuvo que seguir trabajando como escudero mucho tiempo para ir pagando las escasas pertenencias del soldado que iba rompiendo en su día a día.
  • Su maestro intentó enseñarle esgrima, con nefastos resultados. Después de recibir un par de golpes con el canto de la espada de entrenamiento en la cabeza, decidió que la mejor arma para Ayax era una maza.
  • Su maestro le adiestró también en el tiro con arco, demostrando Ayax una buena puntería aunque una nula capacidad para disparar a la diana ya que siempre había algo que llamaba la atención de Ayax y su arco y que terminaba ensartado por una flecha.
  • Con el tiempo Ayax se convirtió en soldado del pueblo, lo cual le producía un inmenso orguyo.
  • Durante un tiempo, Ayax fue encargado de la vigilancia de los caminos. Lamentablemente, se distraía facilmente cogiendo setas e internandose en el bosque detrás de algún animalillo. Es por ello, que pronto fue mandado al castillo del Conde.
  • Actualmente, Ayax se encuentra en el castillo del conde esperando que pase algo interesante, ya que la rutina del castillo le desespera.
  • Pese a su despiste natural y su falta de sutileza, Ayax es un habil luchador y un excelente compañero.

Ilustraciones
Imagen posteadaImagen posteada
Autor ilustraciones

Editado por Takamura, 10 May 2011 - 11:08 PM.

Imagen posteada

#8 Niña de las coletas

Niña de las coletas

    Neonato

  • Miembro
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Posteado 02 May 2011 - 10:14 PM

Nombre: Keane
Sexo: Mujer
Edad: 20
Jugador: Niña de las coletas
Ocupación: Camina sin rumbo fijo por distintas tierras y ciudades. Recopila cualquier información que pueda ayudarle a descubrir por qué han matado a sus padres.
Tamaño: 1.60
Caracter: De apariencia inocente, pacífica las más veces, pero apasionada en ocasiones. No tolera la falta de respeto hacía su persona pero se preocupa en exceso por sus más allegados.

Imagen posteada

(F) Fuerza:7
® Resistencia: 7
(D) Destreza: 10
(I) Inteligencia:8
(P) Percepción: 8




Partidas jugadas:
Puntos de experiencia totales:119
Puntos de experiencia sin usar:



Habilidades:

(P) Advertir/Notar: 5
(D) Armas a distancia 8
(F) Armas cuerpo a cuerpo: 6
(D) Atletismo: 3
(I) Fauna: 1
(P) Buscar: 4
(D) Cabalgar: 4
(P) Callejeo 3
(I) Comerciar: 3
(D) Escalar 2
(P) Etiqueta:
(P) Disfraz: 5
(I) Leyes:
(P) Música
(I) Navegar
(D) Nadar: 2
(I) Ocultismo: 4
(F) Pelea: 5
(D) Prestidigitación:
(P) Rastrear: 3
(D) Robar bolsillos: 2
(P) Rumores
(I) Sanación/Hierbas:
(D) Sigilo: 5
(I) Supervivencia/Cazar 2
(I) Tradición/Historia: 3
(D) Trampas/Cerraduras: 3


Combate:

Puntos de Vida: 28
Iniciativa: 10 + 8 + 3d10
Ataque: 7 + 6/5 + 3d10
Defensa: 10 + 6/5 + 5
Distancia: 10 + 8 + 3d10

Ventajas:

sentidos agudos (5 puntos)

Afín a animales (5 puntos)

Puntos de vida actuales: 28/28



Inventario:

*cantimplora
*dos tortas de maíz
*una pieza de fruta
*y cinco patatas
*11 granos de cacao
*21 monedas de oro
*5 pepitas de jade
*arco largo
*18 flechas

Editado por positronic, 07 May 2011 - 05:17 PM.

The drks sometimes can be the lght for the end 19.. 2012 © ^

#9 GeekMaster

GeekMaster

    Elder

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Posteado 07 March 2012 - 09:04 PM

Imagen posteada

Nombre: Kino Tharoraru (Nombre y apellidos Falsos). Se oculta bajo el apodo de "Pantera Oscura".

Nombre Real: Shatzu

Sexo: Varón

Jugador: GeekMaster

Historia:
Shatzu nació en una humilde familia. Su padre, de joven un hábil espadachín que trabajó de mercenario, era herrero en la forja de Goshane, la más importante de Jaguen, por lo tanto ya desde pequeño estuvo rodeado de acero y hierro. De muy joven ya corría por ese lugar y ayudaba con pequeñas tareas a su padre y sus compañeros. En sus ratos libres insistía en que le enseñasen el uso de las herramientas y de las armas. Enseguida Shatzu destacó entre los niños de su barrio por ser un buen chico y ayudar a los demás desinteresadamente. Sobretodo por impedir en muchas ocasiones que los hermanos cuchilla, Jakuro y Shafeno Munufutraru, hicieran muchas de sus fechorías y abusos sobre los otros chavales. Des de ese momento mantuvo una enemistad para el resto de su vida con esos chicos, y la admiración de el resto, auque él jamás busco eso.

Esa pasión y nobleza desinteresada llamaron la atención de un viejo amigo de su padre, Kagaro Amniharana, "El Tuerto", un famoso espadachín de la Orden de la Espada de Marfil. Cuando Shatzu casi aún no era adolescente, ya había entrenado varias veces con Kagaro, que no dudó en, con el permiso de su padre, acogerlo y ser su tutor en la orden. Shatzu fue feliz por ello, aunque en parte se entristeció por tener que abandonar el lecho de su casa, con sus padres y su hermana, Jie.

La vida en la Orden de la Espada de Marfil no era fácil. Shatzu se tomó los duros entrenamientos y los desafíos físicos como pruebas de que él llevaba, como siempre decía, la templanza del acero en su sangre.
Al poco tiempo superaba a todos los otros aprendices de su edad en casi todos los aspectos, pero sobretodo en el uso de las armas. Aprendía rápido las lecciones de Gayane y las absorbía bien, pues siempre había sido de naturaleza buena y pensamientos nobles. Los maestros le hicieron pasar las pruebas físicas más duras aún cuando no tenía la edad de hacerlas. Tuvo que derrotar a una Pantera Gigante con sus manos desnudas, pasar una semana en el desierto sobreviviendo como podía y otras cosas igual de duras.

Llegó el día que fue aceptado y reconocido como pleno miembro con derecho de la Orden. Le entregaron su espada, que fue apodada "Viento Cortante" por el sonido que producía cuando Shatzu la esgrimía con su poderoso brazo. Juro protección y lealtad a la divina Gayane y marchó en variadas aventuras con Kagaro Amniharana.

Justo en ese momento de máxima felicidad, Shatzu se vió asolado por la tragedia. Una triste carta escrita por su hermana Jie le había llegado: explicando que padre había muerto en un desgraciado accidente en la fundición y que madre le había seguido pocos días después, consumida por la tristeza. Ambos hermanos habían heredado la casa del barrio artesano de Goshane. Tras la noticia, Shatzu sintió que algo se quebraba en su interior, y desde ese día empezó a verse asolado en ocasiones por terribles pesadillas, pobladas por demonios de fuego que cazaban a su familia y luego irían a por él. Empezó a beber clandestinamente y a frecuentar los burdeles Jaguenianos en algunas ocasiones, aunque en los más corruptos a veces organizaba problemas al intentar evitar alguna injusticia. Fueron comunes los duelos y las muertes de muchos que le habían considerado un ingenuo buscapeleas.

Por otra parte, sus labores como espadachín de la Orden no se vieron resentidas. Todo lo contrarió. No había miembro que entrenara y se preparara más que él, se volcó de manera excepcional en ser un soberbio luchador y protector de la palabra de Gayane, aunque el resto de miembros, en especial su tutor, si que notaron que la alegría casi eterna que poblaba al chico se había vuelto algo distante.

Cuando sucedió lo de la purga, fue atacado por un grupo de Dagas de Cobre cuando se dirigía, de permiso, a Goshane, para visitar a su hermana. De ese ataque sólo sobrevivieron dos Dagas de Cobre: los antiguamente llamados "hermanos cuchilla", Jakuro y Shafeno Munufutraru, que escaparon al ver la facilidad con la que robusto jagueniano había despachado a sus socios. Shatzu terminó su viaje, aunque, temiéndose lo peor, de manera más oculta. La breve visita que dió a su hermana fue para sacarla rápidamente de la ciudad y llevarla a buen resguardo a una localidad cercana de Goshane con unos viejos amigos de confianza. También con 4 contactos consiguió equipo nuevo y se hizo con la espada que su padre utilizaba de joven cuando trabajaba de mercenario.

Así decidio ocultarse, se labró un nombre como el mercenario "Pantera Oscura", con el nombre falso de Kino Tharoraru y emprender en secreto su busqueda del resto de miembros. Una esqueta carta de su tutor le indicaba donde estaban. En su corazón bullían las ansias de venganza y la esperanza de una situación mejor.

Sabiendo que su mentor y los demás de tu orden se hayaban en Hohunima, decidio dirigirte allí Les seguió la pista hasta la provincia de Karame, tierra fértil y verde, infestada de colinas y lluvias abundantes. Su capital no es tan magnificente como Goshane, pero era sin duda una ciudad importante. Estuvo allí una temporada hasta que vio que los suyos no se encontraban allí. Al llegarle la noticia de que miembros de la daga de cobre se dirigian a su posición, decidió salir de la urbe y llegó hasta Mino, atraido por la fama de su forja. Tenia en mente trabajar ahí como herrero, para pasar inadvertido una temporada y de paso recordar viejos tiempos de cuando su padre aún vivia y le enseñaba las artes de templar y forjar el hierro y el acero a placer.

Ocupación:Vagabundo Mercenario y Herrero. En realidad es un Espadachín Errante de la Orden de la Espada de Marfil

Apariencia: Pelo negro claro largo recogido en una cola de caballo. Rasgos duros, fuertes pero a la vez gráciles. Su morena tez muestra alguna que otra cicatriz. Sus ojos, marrones, brillan con vitalidad y energía. Suele ir vestido con una armadura de cuero oscuro endurecido. Con el cuerpo totalmente tapado y el rostro oculto bajo una máscara de acero, forjada por él mismo, que muestra las demoníacas facciones de una pantera.
Edad: 23
Tamaño: Mide sobre 1,69.
Carácter: Amigable y Leal
Partidas jugadas:
Puntos de experiencia totales:
Puntos de experiencia sin usar:

Atributos:
(F) Fuerza 10
® Resistencia 9
(D) Destreza 8
(I) Inteligencia 6
(P) Percepción 7


Habilidades:
(P) Advertir/Notar 3
(D) Armas a distancia 2
(F) Armas cuerpo a cuerpo 9 + 1 = 10
(F) Ataque con dos armas 3
(D) Atletismo 6
(I) Fauna 1
(P) Buscar 2
(D) Cabalgar 2
(P) Callejeo 3
(I) Comerciar 1
(D) Escalar 2
(P) Etiqueta
(P) Disfraz
(I) Leyes
(P) Música
(I) Navegar
(D) Nadar 2
(I) Ocultismo
(F) Pelea 5
(D) Prestidigitación
(P) Rastrear
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores 2
(I) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo 3
(I) Supervivencia/Cazar 4
(I) Tradición/Historia
(D) Trampas/Cerraduras 2

Combate:
Puntos de Vida: 9 x 4 = 36
Iniciativa: 15+2+ 3d10
Ataque: 10 + Armas CC/Pelea + 3d10
Defensa: 8 + Armas CC/Pelea + 5
Distancia: 8 + Armas Dist + 3d10

Ventajas:
-Sueño Ligero:Puedes pasar un día sin dormir sin problemas.
-Listo para Combate: +2 a iniciativa
-Especialización en armas: +1 Combate cuerpo a cuerpo.

Defectos:
-Pesadillas: 20% de tener pesadillas por la noche, caso de tenerlas, -1 a todas las tiradas al día siguiente.
-Alcohólico: -1 a las tiradas si pasa 24 horas sin beber alcohol.

Objetos en el inventario:
-Bolsa de viaje de cuero cómoda
-Saco de dormir
-Herramientas de herrería
-Piedra afilar
-Piedra de tinta
-Pinceles
-Pergamino/papel
-Provisiones para 1 dia
-Botella con agua
-Botellas de Okti
-Cuerda (1-2 metros)
-Paquete con inciensos exóticos
-Incensario de madera dura.

Objetos equipados:
-"Kimono" de espadachin ajustado
-Armadura de Cuero Oscuro Endurecido (Cuero / Menor / Absorción 1 )
-Casco de Cuero Oscuro Jagueniano de Espadachín (Casco Menor+Máscara=Medio / Absorción 4)
-Máscara de Acero con facciones de Pantera
-"Viento cortante" Katana Jagueniana con su nombre grabado en el filo (1d10 de daño /precisión +1)
-"Danzante Oscura" Katana Jagueniana con su nombre grabado en el filo. (1d10 de daño /precisión +1)

Dinero:
10 monedas de oro

Imagen posteadaImagen posteadaImagen posteada

Editado por GeekMaster, 07 March 2012 - 09:22 PM.

"Levantarse por las mañanas y tirar destreza para levantarme de la cama, fuerza para abrir la puerta, constitución para llegar a la cocina, carisma para ser capaz de decir buenos dias, inteligencia para averiguar qué hay de desayuno y sabiduria para no tirar el azucar fuera del café"

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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.