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Traducción Simon The Sorcerer 3D - Descarga, comentarios


11 respuestas al tema

#1 Immortality

Immortality

    The Captn, Almirante de la flota estelar.

  • Admin
  • 26564 posts

Posteado 16 July 2008 - 08:23 AM

TRADUCCIÓN SIMON THE SORCERER 3D AL ESPAÑOL POR ROBOTNICK - VERSIÓN 1.00 JULIO 2008


Descarga:

http://traducciones....The Sorcerer 3D


Instrucciones de instalación:

1- Instalar el juego en inglés (instalación FULL).

2- Descargar e instalar la actualización 2.0 del juego desde http://www.adventure...om/dlsts3d.html

3- Extraer todos los archivos en la carpeta principal del juego sobreescribiendo los otros (por defecto C:\Archivos de programa\Adventure Soft\Simon the Sorcerer 3D)

4- Iniciar el juego eligiendo la bandera inglesa y en el menú eligiendo "start game". Si eliges "setup" podrás configurar las opciones de vídeo y teclas del juego (setup traducido también al español)

5- Hay que activar los subtítulos así que en el menú principal dentro del juego elegir "Cargar partida", luego en el libro (inventario) pulsar con el ratón encima de la pestaña "Opt", luego "Game", "Subtitles", "On" y finalmente "Done".

6- Cerrar de nuevo el libro (inventario, tecla por defecto ESPACIO) y en el menú seleccionar "Nueva partida".

7- ¡A disfrutar por fin del juego en español!



Gracias:

Esta traducción no hubiera sido posible sin la utilidad freeware Simon3D Translation Tool y otros programas del Grupo de Traducción de Simon The Sorcerer 3D en donde actualmente también están creando su propia traducción: http://la-aventura.n...uccion-simon3d/



Notas:

- Traducción mínimamente testeada por lo que pueden existir errores, frases que no tengan nada que ver, faltas ortográficas o de otro tipo. No es una tarea fácil y ha sido creada con cierta velocidad para que pueda estar disponible lo más pronto posible (en este caso desde que se empezó a traducir ya que el juego salió hace unos 6 años, jeje)

- Se querían traducir todos los menús del inventario pero por problemas con la carga de partidas (todavía desconozco el motivo) se han dejado tal cual.

- No se descarta que salgan nuevas versiones con correcciones.
All Hail the lucky ones,
I refer to those in love, yeah.

Nasnoches, señoras y señores. Sepan que forman parte de la mejor comunidad online de la web : D


#2 'CUE'

'CUE'
  • Invitado

Posteado 16 July 2008 - 12:52 PM

Recuerdo que se podían extraer todos los ficheros del juego para echarlos un vistazo (y para poder traducirse). No es lo mismo que hace el Grupo de Traducción de Simon The Sorcerer 3D, que traduce los textos directamente. La ventaja de hacerlo con la extracción es que se puede fisgar cualquier fichero de texto (realmente son scripts) y hacer los cambios que se deseen, volviendo a empaquetar todo cuando se acabe.

Miraré a ver si tengo el juego por algún lado, aunque creo que lo regalé, para echar un vistazo.

Robotnick, ¿cual es el problema con los menús del inventario?

#3 robotnick

robotnick

    Ancillae

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  • 291 posts

Posteado 16 July 2008 - 07:55 PM

Hola CUE, es verdad que también existe una utilidad para extraer los ficheros pero vamos, para solo traducirlo esa aplicación va de perlas. Ojalá todos los juegos tuviesen una utilidad así xDDD

Lo de los menús ni idea, los textos están en el mismo ejecutable del juego. Se dejó traducir todo bien con el editor hexadecimal pero al cargar partidas se salía a Windows. Algunos textos se pueden alargar en vez de tener la misma cantidad de carácteres porque hay unos cuantos 00 después del texto (o sea, que no hay nada) No sé si fue eso el problema o es que el ejecutable no deja modificarse...

#4 'CUE'

'CUE'
  • Invitado

Posteado 16 July 2008 - 08:22 PM

Lo de extraer los textos servía para poder añadir otro lenguaje más al juego, el castellano, dejando los textos originales tal y como vienen. Pero la verdad es que me dio pereza en su tiempo hacerlo, además de que el juego no me llamo mucho la atención (por eso lo regalé).

Que haya ceros de más no significa que puedan modificarse. Lo normal es que esos ceros sean separadores y al cambiar cualquiera de ellos el crash está casi asegurado. Intenta cambiar los textos sin pasarte de la longitud, a ver si funciona. También prueba el ResHack, a ver si así te deja cambiar los textos a la longitud que quieras.

También puede ser que las partidas guardadas tengan alguna información de esos textos. Eso se ve si no carga partidas anteriores a la traducción. Si con una partida nueva las carga bien ahí está el problema. Más de un juego tiene ese problema, aunque no sé si éste será el caso.


~~~ AÑADIDO ~~~
Por cierto, el tamaño del fichero 'data.sim' de la traducción es 150716 bytes. Por un casual, ¿el fichero original no será de 150614 bytes?. Si es así, creo que he encontrado un bug en el programa que usáis para traducir textos que puede provocar fallos en el juego. Si no te importa, súbeme el fichero 'data.sim' original a algún sitio para echar un vistazo.

Editado por CUE, 16 July 2008 - 09:08 PM.


#5 robotnick

robotnick

    Ancillae

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Posteado 19 July 2008 - 11:02 AM

No, yo no creo que sean separadores pero lo de guardar nuevas partidas con el ejecutable traducido sí lo voy a probar. Quizás sí que sea ese el problema así que gracias por el consejo ??? En cuanto al ResHack solo me deja cambiar el icono del ejecutable. Oye y si no da igual que total son cuatro tonterías de textos que entiende todo el mundo.

El fichero data.sim original ocupa 147849 bytes. Por qué dices que hay un bug que podría causar fallos? Si total es un fichero .sim como cualquiera de los demás que incluye la traducción, no?

#6 'CUE'

'CUE'
  • Invitado

Posteado 19 July 2008 - 12:04 PM

147849 es el tamaño del archivo de la versión 1. Cuando actualizas se queda en 150614. Ese dato, el de la longitud del archivo, se usa para saber el tamaño del último fichero que hay en el archivo .sim, y si no está actualizado, que no lo está, puede provocar cuelgues en el juego.

Para cambiar ese valor debes leer los 4 primeros bytes del archivo .sim, que indican el número de ficheros que tiene, y luego te vas a la dirección 54*(x-1)+4. Ahí deberás guardar el tamaño del fichero (el byte menos significativo primero).

#7 robotnick

robotnick

    Ancillae

  • Miembro
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  • 291 posts

Posteado 20 July 2008 - 11:01 AM

Joer CUE, pues menos mal que regalaste el juego xD

Creo que no he entendido casi nada de lo que me has dicho (no llego tan lejos xD). Tienes razón que con la actualización 2.0 el original se queda en 150614 pero no entiendo qué relación o problema puede tener cambiar los textos con el traductor con todo eso.

#8 'CUE'

'CUE'
  • Invitado

Posteado 20 July 2008 - 11:36 AM

A ver:
---------------------------------------------------------------
Estructura de los archivos .sim de 'Simon The Sorcerer 3D'
---------------------------------------------------------------

Cada archivo se compone de 3 partes: cabecera, entradas y datos


1.- Cabecera (offset 0):
(04) uint32 ...... Número de entradas en el archivo


2.- Entradas (a partir del offset 4):
(04) uint32 ...... Offset absoluto a los datos en el archivo
(50) char ........ Nombre del fichero, rellenado con ceros

La última entrada no tiene nombre de fichero ya que sólo se usa
para calcular el tamaño del último fichero real y siempre va a
coincidir con el tamaño del archivo .sim

El tamaño de cada fichero se calcula restando el offset actual
al offset de la siguiente entrada (por eso es necesaria la
última entrada)


3.- Datos (a partir del offset 4+54*número de entradas):
(xx) byte ........ Datos codificados

La última entrada, que coincide con el tamaño del fichero, sirve para saber el tamaño del último fichero que hay en el archivo .sim, y si ese dato no está actualizado el fichero no se leerá completamente (produciéndose un crash, mostrando mensajes de error, ...).

Curiosamente, los programas que tienen el Grupo de Traducción asignan a "mano" el tamaño del último fichero cuando hay que extraerlos, pero a la hora de insertarlos siempre graban el tamaño que tenía originalmente, lo mismo que ocurre con la Translation Tool. He estado mirando en su página para ver si hay un correo donde indicarles el bug, pero solo he visto un grupo privado de google, así que paso.

#9 romhunter

romhunter

    Humano

  • Miembro
  • Pip
  • 1 posts

Posteado 25 July 2008 - 02:21 PM

A ver:

---------------------------------------------------------------
Estructura de los archivos .sim de 'Simon The Sorcerer 3D'
---------------------------------------------------------------

Cada archivo se compone de 3 partes: cabecera, entradas y datos


1.- Cabecera (offset 0):
(04) uint32 ...... Número de entradas en el archivo


2.- Entradas (a partir del offset 4):
(04) uint32 ...... Offset absoluto a los datos en el archivo
(50) char ........ Nombre del fichero, rellenado con ceros

La última entrada no tiene nombre de fichero ya que sólo se usa
para calcular el tamaño del último fichero real y siempre va a
coincidir con el tamaño del archivo .sim

El tamaño de cada fichero se calcula restando el offset actual
al offset de la siguiente entrada (por eso es necesaria la
última entrada)


3.- Datos (a partir del offset 4+54*número de entradas):
(xx) byte ........ Datos codificados

La última entrada, que coincide con el tamaño del fichero, sirve para saber el tamaño del último fichero que hay en el archivo .sim, y si ese dato no está actualizado el fichero no se leerá completamente (produciéndose un crash, mostrando mensajes de error, ...).

Curiosamente, los programas que tienen el Grupo de Traducción asignan a "mano" el tamaño del último fichero cuando hay que extraerlos, pero a la hora de insertarlos siempre graban el tamaño que tenía originalmente, lo mismo que ocurre con la Translation Tool. He estado mirando en su página para ver si hay un correo donde indicarles el bug, pero solo he visto un grupo privado de google, así que paso.


Gracias por la info. De todas maneras, cada script-chunk está delimitado en el header del .sim correspondiente.
Tené en cuenta que la herramienta es producto de un poco de observación, pruebas y algo de hacking, NO ES PERFECTA.
Cuando tenga tiempo, voy a analizar el tema y veo si es necesario corregir la aplicación.

S3DTT trae un readme con las direcciones de correo a las que podés escribir en estos casos.
Salu2 ???

Editado por romhunter, 25 July 2008 - 02:23 PM.


#10 'CUE'

'CUE'
  • Invitado

Posteado 25 July 2008 - 03:04 PM

El problema, tal como yo lo veo, es que si el juego lee el tamaño del fichero dependiendo de esos valores, jamás leerá correctamente el último de ellos. Habría que ver cuando se ejecutan los scrips de ese fichero para ver exactamente lo que hace el juego, pero actualizando ese puntero no debe dar ningún problema.

Por si seguís con la traducción y os interesa lo que pensé en su momente (me dio pereza llevarlo a la práctica), aquí posteo las ideas que tenía para la traducción, que básicamente tratan de hacer que el juego soporte 5 lenguajes en vez de 3. Sé que en Europa salió la versión en alemán, pero no encontré a nadie que la tuviera para poder coger los textos/gráficos y añadirlos. Entre eso y que el juego me pareció bastante decepcionante (comparándole con los Simon anteriores, verdaderos clásicos) decidí dejar todo el proyecto.

---------------------------------------------------------------
Estructura de los archivos .sim de 'Simon The Sorcerer 3D'
---------------------------------------------------------------

Cada archivo se compone de 3 partes: cabecera, entradas y datos


1.- Cabecera (offset 0):
(04) long ... Número de entradas en el archivo


2.- Entradas (a partir del offset 4):
(04) long ... Offset absoluto a los datos en el archivo
(50) char ... Nombre del fichero, rellenado con ceros

La última entrada no tiene nombre de fichero ya que sólo se usa
para calcular el tamaño del último fichero real y siempre va a
coincidir con el tamaño del archivo .sim

El tamaño de cada fichero se calcula restando el offset actual
al offset de la siguiente entrada (por eso es necesaria la
última entrada)


3.- Datos (a partir del offset 4+54*número de entradas):
(xx) byte ... Datos codificados


Codificación
------------

- Los caracteres CR (0x0D) y LF (0x0A) no están codificados
- El carácter SPC (0x20) no está codificado
- El carácter TAB (0x09) no está codificado excepto si va en
  un texto entrecomillado (es la 'ö' alemana)
- Los demás caracteres se enmascaran con un simple 'xor 0xFF',
  es decir, cambiar en binario los unos por ceros y viceversa


Extracción
----------

- Los textos siempre están entrecomillados, por lo que habrá
  que cambiar el valor a un simple flag cada vez que se lean
  unas comillas (sólo podrá valer TRUE o FALSE) para saber
  cuándo un carácter está entre las comillas
- Si el carácter LF no está precedido de CR se añade el CR
  antes del LF, excepto si está dentro de textos
- El carácter CR dentro de los textos, que sirve para separar
  líneas, se cambia por '~' para facilitar el uso de cualquier
  editor de textos, por lo que habrá que cambiarlo al regenerar
  el archivo .sim (por CR + LF)
- Los textos del juego siempre están entrecomillados en las
  líneas que comienzan por:
	+ 'IfEnglish', 'IfGerman', 'IfFrench', 'IfItalian'
	+ 'message', 'messagenowait'

A comprobar:
- cambiar 'message' por 'IfEnglish message'
- cambiar 'messagenowait' por 'IfEnglish messagenowait'
(usar todos los Ifxxxx disponibles)

Si esto funciona se dejarían todos los ficheros .sim iguales en
cada idioma del juego


Traducción
----------

Copiar Simon3D.exe a Zimon3D.exe
Copiar SimonSetup.exe a ZimonSetup.exe

En Zimon3D.exe buscar y cambiar:
- IfFrench ...... IfGerman
- IfItalian ..... IfSpanish
- IfGerman ...... IfXXXXXX <--- lo que sea

En ZimonSetup.exe buscar y cambiar:
- Simon3D.exe ... Zimon3D.exe
(puede que haya que cambiar los 'Simon3D' por 'Zimon3D')

Crear una copia de LS_French\ como LS_German\
Crear una copia de LS_Italian\ como LS_Spanish\

Crear una copia de las carpetas French\ como German\
Crear una copia de las carpetas Italian\ como Spanish\

Añadir las líneas 'IfSpanish' a todos los scripts para tener
los 5 idiomas en los ficheros .sim (también habría que ver si
hay que añadir líneas a los 'message' y 'messagenowait')

En los ficheros .exe nuevos:
- cambiar los textos franceses por los alemanes
- cambiar los textos italianos por los castellanos
- cambiar las imágenes francesas por las alemanas
- cambiar las imágenes italianas por las castellanas
- cambiar las bandera francesa por la alemana
- cambiar las bandera italiana por la española

Cambiar los .bmp y .rgba en las carpetas LS_xxxx\

Ahora, con los nuevos ejecutables, el juego estará en inglés,
alemán y castellano. Los antiguos ejecutables seguirán estando
en inglés, francés e italiano.

---------------------------------------------------------------


#11 robotnick

robotnick

    Ancillae

  • Miembro
  • PipPipPip
  • 291 posts

Posteado 25 July 2008 - 07:28 PM

Yo ya no me aclaro, eso lo dejo para quienes domineis el tema xD Gracias por la info para hacerlo más multilenguaje también.

De todas formas yo me voy pasando el juego para revisar la traducción (porque nunca nadie me reporta las equivocaciones que puedan haber) y de momento ni crashea ni falla en absoluto (y si falla ya es algo que ocurría antes de la traducción)

#12 'CUE'

'CUE'
  • Invitado

Posteado 25 July 2008 - 08:48 PM

Nunca te fíes. Un script parcial puede no hacer cascar el juego, tan sólo deja de ejecutarse el script y sigue como si no hubiese pasado nada (lo que se conoce como estrategia del avestruz).

La verdad, dudo que haya quien reporte fallos porque, además de ser bastante desconocido el juego, interesó más bien poco. Estoy intentando averiguar si en Europa salió alguna versión además de la alemana, pero no hay suerte. Me temo que les fue tan mal que dejaron de distribuirlo.



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