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Fichas de Vampiro: La llegada de la Gehena


19 respuestas al tema

#1 Kronos

Kronos

    Antediluvian

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 1750 posts

Posteado 11 June 2008 - 04:18 PM

Nombre:
Naturaleza:
Generación:
Jugador:
Conducta:
Refugio:
Clan:

------------------------ATRIBUTOS--------------------------------
FÍSICOS

Fuerza: 1 +
Destreza: 1 +
Resistencia: 1 +

SOCIALES

Carisma: 1 +
Manipulación: 1 +
Apariencia: 1 +

MENTALES

Percepción: 1 +
Inteligencia: 1 +
Astucia:1 +
------------------------HABILIDADES------------------------------
TALENTOS
Alerta:
Atletismo:
Callejeo:
Empatía:
Esquivar:
Expresión:
Intimidación:
Liderazgo:
Pelea:
Subterfugio:

TÉCNICAS
Armas C. C.:
Armas de Fuego:
Conducir:
Etiqueta:
Interpretación:
Pericias:
Seguridad:
Sigilo:
Supervivencia:
Trato con Animales:

CONOCIMIENTOS
Academiscismo:
Ciencia:
Finanzas:
Informática:
Investigación:
Leyes:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:

------------------------VENTAJAS---------------------------------
TRASFONDOS



DISCIPLINAS

VIRTUDES
Conciencia/Convicción: 1 +
Auntocontrol/Instintos: 1 +
Coraje: 1 +





------------------------------------------------------------------
MÉRITOS/DEFECTOS (poned dos de cada como máximo)




HUMANIDAD/SENDA
___________________:

FUERZA DE VOLUNTAD
Máxima:
Actual: (al empezar la partida es igual a la máxima)


SALUD

Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado

RESERVA DE SANGRE
Puntos:
Máximo:(viene dado en función de la generación del pj)


Inventario (los objetos os los diré yo cuando creeis el pj):
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Esa es la ficha para cada uno. Si teneis que hacer alguna pregunta, hacedla en comentarios. A continuación daré varias notas con respecto a la ficha:

- Para hacer más agil la partida, en cada post que hagais teneis que poner vuestra reserva de sangre (en puntos), vuestra fuerza de voluntad (en puntos actuales) y vuestro nivel de salud(Magullado, ...), asi como también vuestro inventario.

- Poned dos meritos y defectos como máximo para que los pjs no sean tan poderosos, please.

Pasos a seguir para la asignación de puntos en la creación del pj:

1- Atributos: 7, 5 y 3 puntos a repartir entre atributos físicos sociales y mentales respectivamente (5 puntos máximo).

2- Habilidades: 13, 9 y 5 puntos a repartir entre talentos, técinas y conocimientos respectivamente (5 puntos máximo).

3- Ventajas: 3 puntos a repartir entre las disciplinas del clan, 5 puntos en Trasfondos 7 puntos en Virtudes.

4- Toques Finales: Humanidad = Autocontrol+Conciencia, Fuerza de Voluntad=Coraje y Reserva de Sangre=tirada de un dado de 10 caras hecha por le master.

5-Reparte 15 puntos gratuitos de la siguiente manera:

Atributo - 5 por círculo
Habilidad - 2 por círculo
Disciplina - 7 por círculo
Trasfondo - 1 por círculo
Virtud - 2 por círculo
Humanidad - 1 por círculo
Fuerza de Voluntad - 1 por círculo

Nota: No poneos más de 4 puntos en una disciplina tras crear el personaje, para hacer el juego más realista.

Eso es todo de momento. Si teneis dudas, a los comentarios.

TRASFONDOS disponibles:

Aliados: Confederados humanos, amigos o familiares. Cada punto indica un aliado de importancia acumulativa.

Contactos: Fuentes de información que posee. Cada punto indica un contacto de importancia acumulativa y varios menores

Criados: Seguidores, guardias, sirvientes. Cada punto indica un criado de importancia acumulativa y varios menores.

Fama: Lo conocido que es en la sociedad mortal. Cada punto aumenta la fama desde una zona especifica hasta alrededor del mundo.

Generación: Lo alejado de Caín que se encuentra el personaje. Cada punto reduce en uno la generación del personaje.

Influencia: Poder político del personaje en la sociedad mortal. Cada punto indica una zona de influencia de importancia acumulativa y varias menores.

Mentor: Patrón vampírico que ayuda y guía al personaje. Cada punto indica la importancia del mentor, desde un ancillae hasta un justicar.

Posición: Condición entre la sociedad vampírica. Cada punto indica la posición del personaje, desde un puesto bajo hasta un príncipe o similar.

Rebaño: Recipientes seguros de fácil acceso. Cada punto indica el tamaño del rebaño, desde tres hasta cientos.

Recursos: Riquezas, posesiones. Cada punto indica los recursos del personaje, desde unos dólares hasta millones.

RESERVA DE SANGRE:

Estas son las puntuaciones máximas que podeis tener en la reserva de sangre. Procurad no tenerla nuca casi vacía ya que provocará que entreis en un estado de frenesí incontrolable.

Décimotercera Generación: 10 Puntos de Sangre Máximos
Duodécima Generación: 11 Puntos de Sangre Máximos
Undécima Generación: 12 Puntos de Sangre Máximos
Décima Generación: 13 Puntos de Sangre Máximos
Novena Generación: 14 Puntos de Sangre Máximos
Octava Generación: 15 Puntos de Sangre Máximos

Editado por Kronos, 11 June 2008 - 07:41 PM.


#2 Antares

Antares

    El hombre cerilla en la viga

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 5278 posts

Posteado 11 June 2008 - 06:13 PM

Nombre:
Jugador:

Sire:
Seran
Antares
Imagen)

- Dueño de un bloque de pisos en el centro de Atlanta. Seran vive en la última planta (un duplex) y tiene alquilados el resto de pisos. Su mayordomo Ghoul se encarga de cobrar el alquiler a los inquilinos. (Imagen)

Distribución puntos extras:
Recursos: 3 (sube 3)
Mentor: 3 (sube 3)
Criados: 1 (sube 1)
Contactos: 1 (sube 1)
Concentración: 1 (Mérito)
Sire Prestigioso:1 (Mérito)
Timidez: -1 (Defecto)
Presencia Inquietante: -2 (Defecto)
Humanidad:1 (sube 1)
Fuerza Voluntad:5 (sube 5)
Autocontrol:2 (sube 1)

Ilustración
Imagen posteada
Autor de la ilustración Nocturnal-Albino

Editado por Antares, 12 January 2009 - 03:58 AM.


#3 Kronos

Kronos

    Antediluvian

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 1750 posts

Posteado 11 June 2008 - 07:17 PM

Méritos y Defectos cortesía de Antares ??? :

MÉRITOS Y DEFECTOS
Los Méritos y los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.
Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos. Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de siete puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 22 puntos gratuitos para gastar en otras áreas).
Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. La primera describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje; la segunda se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento; la categoría social comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica; los Méritos y Defectos sobrenaturales se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico. Se anima al Narrador a que cree Méritos y Defectos propios específicos para sus crónicas.

FÍSICOS

AMBIDIESTRO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

COMER COMIDA (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.

EQUILIBRIO FELINO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

MATÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

ROSTRO SIMPÁTICO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error", lo que te resta un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

SENTIDO AGUDO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

COLOR SALUDABLE (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.

VOZ ENCANTADORA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

ARROJADO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único "dado de fracaso" resultante (un "1" sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de inflingir al menos tres niveles de salud de daño.

DIGESTIÓN EFICAZ (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentas ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.

CORPULENTO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2'10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

BAJO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1'40. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

DURO DE OÍDO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos.

HEDOR DE LA TUMBA (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en uno.

TIC (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo,una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

DEFECTO VISUAL (DEFECTO DE 1-3 PUNTOS)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.

14ª GENERACIÓN (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13ª generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, solo 8 de ellos pueden emplearse para curar heridas, alimentar Disciplinas, aumentar Atributos, etc. Evidentemente, adquirir este Defecto impide tomar el Trasfondo Generación. Tampoco podrás empezar con Posición. Probablemente seas un Caitiff sin clan, ya que con total seguridad tu sangre será demasiado débil como para transmitir cualquier característica distintiva de un clan. Casi todos los vampiros de la 14ª generación deben adquirir el Defecto Sangre Diluida.

DESFIGURADO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en dos. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

MORDISCO DÉBIL (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo –y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas sufren este Defecto.

MORDISCO INFECCIOSO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Careces de las enzimas que permiten a casi todos los Vástagos sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.

TUERTO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en dos, y siempre que sea necesario la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en uno.

HERIDA ABIERTA (DEFECTO DE 2-4 PUNTOS)
Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto Herida Permanente.

ADICCIÓN (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo (ver "Venenos y Drogas", Capítulo Seis).

COJERA (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de la normal y te es imposible correr.

COLMILLOS PERMANENTES
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente. Eres una amenaza para la Mascarada, y otros Vástagos pueden tomar medidas para evitar que tenga lugar una ruptura. También estás limitado a un valor de 3 en Apariencia.

CURACIÓN LENTA (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).

DEFORMIDAD (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en uno la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

HERIDA PERMANENTE (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Sufriste heirdas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.

MONSTRUOSO (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia cero. Hasta los Nosferatu tendrían dificultades para relacionarse con ellos.

NIÑO (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en dos. Los personajes con este Defecto deberán adquirir también Bajo.

OJOS BRILLANTES (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un –1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma +1 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.

MUDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado con sus círculos en Linguística un lenguaje de signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar.

PORTADOR DE ENFERMEDAD (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.).

SANGRE DILUIDA (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (p.e., a la hora de curarse o de utilizar Disciplinas) y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces.

SORDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
No puedes oír. Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentará en tres.

CARNE CADAVÉRICA (DEFECTO DE 5 PUNTOS)
Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social.

CIEGO (DEFECTO DE 6 PUNTOS)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos.

MENTALES

CONCENTRACIÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias distractorias (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

CONOCIMIENTO ÚTIL (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).

FRÍA LÓGICA (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Aunque algunos podrían decir que eres un "tipo gélido", tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (–1 a la dificultad en todas las tiradas de Percibir Engaño y similares).

SENTIDO COMÚN (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

SENTIDO TEMPORAL (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

APTITUD INFORMÁTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros Vástagos pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta –2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

CÓDIGO DE HONOR (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

LINGÜISTA NATURAL (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos.

MEMORIA EIDÉTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

SUEÑO LIGERO (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/Senda al número de dados disponibles durante el día.

CALMA (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Rasgo.
PRECOZ (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.

VOLUNTAD DE HIERRO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos. Además, recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda Taumatúrgica que afecte a la mente. Este Mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones.

COMPASIÓN (DEFECTO DE 1 PUNTO)
No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más.

DIFICULTAD DEL
HABLA (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en dos. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

ECÉPTICO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a ojos de tus antiguos, y puede haber atraído también la atención del Sabbat.

EXCLUSIÓN DE PRESA (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro Vástago alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este Defecto.

IMPACIENTE (DEFECTO DE 1 PUNTO)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es neesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.

PESADILLAS (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

SUEÑO PROFUNDO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en dos.

TIMIDEZ (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en tres.

AMNESIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.

COLÉRICO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en dos. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.

ESTEREOTIPO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y por lo demás actúas como un personaje de tebeo. Dicho comportamiento es extremadamente embarazoso para otros Vástagos, quienes probablemente te den de lado o se burlen de ti (+2 a la dif. en las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores, y corres el riesgo de violar la Mascarada cada vez que salgas a la calle.

FOBIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

LUNÁTICO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en uno; con la luna casi llena en dos, y con luna llena en tres.

SED DE INOCENCIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti una sed de sangre terrible. Saca una tirada de Autocontrol, o entras en frenesí y atacas a la causante de tu hambre.

TERRITORIAL (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que haya dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.

VENGATIVO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

VÍCTIMA DE LA MASCARADA
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)
La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras un vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado, y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones.

TIMORATO (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; esta Disciplina te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteren la mente, aumentará en dos. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayorque 4.

CONSUNCIÓN CONSPICUA (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría producirte numerosos problemas con las Mascarada y con la conservaciób de la Humanidad. Los personajes con este Defecto deben adquirir el Mérito Comer Comida.

ATORMENTADO POR LA CULPA
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)
No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.

SOCIALES

AIDUO DEL ELÍSEO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos.

ANTIGUO GHOUL (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en Vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un –1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.

INOFENSIVO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

LÍDER NATURAL (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 ó mayor para adquirir este Mérito.

PROTEGIDO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un –1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan esuchado los parabienes que te han dedicado.

REPUTACIÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

SIRE PRESTIGIOSO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

SUPERVIVIENTE DEL SABBAT
(MÉRITO DE 1 PUNTO)
Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.

DEUDA DE GRATITUD (MÉRITO DE 1-3 PUNTOS)
Un antiguo te debe su gratitud por algo que tú o tu sire hicisteis por él. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que desee gastarse el jugador. Uno podría significar que el antiguo debe un favor; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje.

FAVOR (MÉRITO DE 1-6 PUNTOS)
Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su "cancelación" –llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba "rescatarte" para equilibrar de esta manera la balanza.

AMIGO DEL SHERIFF (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un sheriff amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.

BRAVUCÓN (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.

CAMINO DESPEJADO (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.

ESTUDIOSO DE LOS ENEMIGOS
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de la Camarilla. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un –2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un –1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

ESTUDIOSO DE OTROS (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Este Mérito funciona de manera similar a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con la Camarilla.

VIEJO AMIGO (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches.

DOMINIO (MÉRITO DE 2-4 PUNTOS)
El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de ese territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Unas cuantas manzanas de casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en el distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos de este territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas. Si no se atienden esas responsabilidades, el príncipe puede despojarte de tu posesión.

IDENTIDAD ALTERNATIVA
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas, y sus socios aceptan su disfraz (más o menos). Sin embargo, tu sire y tus Aliados, Contactos, etc., no saben que mantienes esta segunda identidad, y tratan a este "extraño" de acuerdo a esto.

AMIGO DE LOS SUBTERRÁNEOS
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales y túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no se son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y en las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito.

TOPO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Tienes un informador infiltrado en el Sabbat (o, aunque es menos probable, en uno de los clanes independientes de los Estados Libres Anarquistas) que te pasa todo tipo de información acerca de sus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...

ESTRELLA EN CIERNES (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de la Camarilla. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de la Camarilla que no se oponga activamente a tu ascenso.

TITULAR DE UN CARGO
(MÉRITO DE 3-5 PUNTOS)
Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.

AMISTAD CON UN CLAN (MÉRITO DE 4 PUNTOS)
Un clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un –2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio clan es otro asunto.

VÍNCULO ROTO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)
Fuiste vinculado con sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.

AMISTAD CON LA PRIMOGENITURA
(MÉRITO DE 4 PUNTOS)
El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.

ARPÍA (MÉRITO DE 5 PUNTOS)
Te incluyes entre las arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Elíseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba u humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativas –desde sobornos a amenazas– para que la cambies. Tienes una dificultad de –1 a todas las tiradas Sociales cuando actúes en el ejercicio de tu cargo.

PRIMOGÉNITO (MÉRITO DE 7 PUNTOS)
Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en la que vives. Tu voz es una de las pocas que el príncipe debe escuhar, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otros intrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria.

CONFUSIÓN DE
IDENTIDAD (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Te pareces a otro Vástago, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

SECRETO SINIESTRO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad vampírica local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta pertenecer al Sabbat.

SIRE INFAME (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Tu sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Pot tanto, nadia confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.

SIRE RESENTIDO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal.

ENEMIGO (DEFECTO DE 1-4 PUNTOS)
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural).

MIEMBRO A PRUEBA (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra orden vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.

PERSEGUIDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o Vástagos, también sufrirán la persecución.

CAZA DE SANGRE (DEFECTO DE 4-6 PUNTOS)
Te han declarado el objetivo de una caza de sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae.

HAZMARREÍR (DEFECTO DE 5 PUNTOS)
De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier otra parte de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación o cualquier poder de Dominación sobre alguien que haya escuchado las historias que se burlan de ti.

LISTA ROJA (DEFECTO DE 7 PUNTOS)
O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver aliminado– o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.

SOBRENATURALES

AURA ENGAÑOSA (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

INOFENSIVO PARA LOS ANIMALES
(MÉRITO DE 1 PUNTO)
Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a la Estirpe. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen de ti.

TOQUE CURATIVO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.

MÉDIUM (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.

RESISTENCIA MÁGICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender la Disciplina de Taumaturgia.

AFORTUNADO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.

DIABLERIE OCULTA (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.

DOTES DE ORÁCULO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición paraver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.

ESPÍRITU MENTOR (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero suele ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.

INVINCULABLE (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Eres inmune a los vínculos de sangre.

AMOR VERDADERO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)
Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.

DISCIPLINA ADICIONAL
(MÉRITO DE 5 PUNTOS)
Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez.

NUEVE VIDAS (MÉRITO DE 6 PUNTOS)
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.

FE VERDADERA (MÉRITO DE 7 PUNTOS)
Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (puedes ponerle el nombre que te apetezca). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera (Capítulo Ocho); este Rasgo suma un dado por punto a todas tus tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 ó mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto de Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las pesonas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.

BRISA FRÍA (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y pone en peligro la Mascarada. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

REPULSIÓN AL AJO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).

SIN REFLEJO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).

TOQUE DE ESCARCHA (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.

MALDICIÓN (DEFECTO DE 1-5 PUNTOS)
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
• Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
• Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir que has visto u oído (2 puntos).
• Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).
• Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
• Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).

FARO DE LO IMPÍO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te está vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.

PRESENCIA INQUIETANTE (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en dos.
SEÑOR DE LAS MOSCAS
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.

VISIÓN DE MUERTE (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un –2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.

EMBRUJADO (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

REPELIDO POR CRUCES
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará dañ agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto contu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.

RÍOS INFRANQUEABLES (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que esté a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

PRESA DE CONDENACIÓN
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)
No hay éxtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo (a discreción del Narrador).

SENSIBLE A LA LUZ (DEFECTO DE 5 PUNTOS)
Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol.

SINO ACIAGO (DEFECTO DE 5 PUNTOS)
Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tusacciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.

#4 Gurthang

Gurthang

    Esclavo del sector 7G

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 5460 posts

Posteado 12 June 2008 - 08:11 AM

Imagen posteada


Datos Generales
Jugador: Gurthang
Nombre: "Red"
Edad: 28
Fecha de nacimiento: desconocidaPelo: Corto, oscuro (negro)
Ojos: Negros
Raza: Caucásica
Nacionalidad: Desconocida
Idioma: Ingles
Altura: 1, 79 mts.
Peso: 72 kilos
Sexo: Varón
Concepto:Errante
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Superviviente
Generación:9
Sire:Desconocido
Clan: Brujah
Secta: Camarilla

------------------------ATRIBUTOS--------------------------------
Físicos
Fuerza: OOO
Destreza: OOOO
Resistencia: OOO

Sociales
Carisma: O
Manipulación: OOOO
Apariencia: OOO

Mentales
Percepción: OOO
Inteligencia: O
Astucia: OO

------------------------HABILIDADES------------------------------
Talentos
Alerta: OOO
Atletismo:OO
Callejeo: OOO
Empatía:
Esquivar: OOO
Expresión:
Intimidación:
Liderazgo:
Pelea: OOO
Subterfugio:

Tecnicas
Armas C. C.: OOO
Armas de Fuego: OOO
Conducir: OOO
Etiqueta:
Interpretación:
Pericias:
Seguridad:O
Sigilo:
Supervivencia:
Trato con Animales:

Conocimientos
Academicismo:
Ciencia:
Finanzas:
Informática: OO
Investigación:
Leyes:
Lingüística: OOO
Medicina:
Ocultismo:
Política:

Trasfondos:
Aliados: O
Contactos: O
Criados:
Fama:
Generación: OOOO
Influencia:
Mentor:
Posición:
Rebaño:
Recursos: O

Disciplinas:
-Celeridad: OO O
-Potencia: O O
-Presencia:

Virtudes:
Conciencia/Convicción: OO
Autocontrol/Instintos: OOOOO
Coraje: OOOOO

Meritos/defectos:
-Arrojado
-Concentración
-Amnesia
-Impaciente

Humanidad: OOOOOOO

Fuerza de voluntad:
Máxima: OOOOOOOOO
Actual: OOOOOOOOO

Salud:

Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado

Reserva de Sangre
Puntos: OOOOOOOOOOOOOO
Máximo: OOOOOOOOOOOOOO

Cronica:
Jimmy Stark era un joven despreocupado, sin grandes objetivos en su vida. De clase social baja, se buscaba el sustento en trabajos temporales, que le dieran lo suficiente como para mantener a su novia, Judy Woods y a su pequeña hija de tan solo tres años, y a su otro gran amor, su motocicleta (una Harley Street Bob, para ser precisos). Pese a ser un prematuro padre de familia no se privaba de tener su vida social, que constaba principalmente de ir en caravanas con otros motoqueros. En una de las tantas noches, a sus 26 años, bajo la influencia del alcohol, decidió entrar a lo que parecía una fiesta, mala idea, se trataba de una rave del Clan Brujah. Despertó a la noche siguiente, en el mismo lugar. No recordaba nada de su pasado, nada antes de despertar, su vida, su pasado se había esfumado. Entonces fue cuando conoció a “Bret”, otro vampiro del clan, un moreno enorme de unos dos metros, quien le contó acerca de los clanes, las sectas, y lo que el era ahora. Bret además lo convenció de permanecer con el clan y de ser leal a la secta, más que nada por el hecho de tener alguna “protección”, y de ahí en más fue como un tutor para Jimmy, aunque desde ese momento y en adelante se cambio el nombre a Red, principalmente por que ni siquiera recordaba su nombre verdadero. Su único vinculo con su pasado es su motocicleta, del resto nada podía acordarse, lo cual despertó en Red cierto odio hacia sus pares, principalmente por el hecho de sentir que le habían robado su pasado, y en segundo lugar por, muy a su pesar, tener que depender de ellos. Desde entonces se dedico a errar con su motocicleta, haciendo “trabajos” para el clan, después de todo era lo único que tenia en ese momento, por más que le pesara. Durante el último tiempo también fue entrenado por Bret en varios campos, para ser “más útil al clan”. Durmiendo en algún que otro refugio y sin estar mucho tiempo quieto, Red trata de mantenerse lo mas apartado de su clan y de los asuntos de la Camarilla, poco le interesa todo esto, y no tiene relación mas allá que “de negocios” con otros vampiros, salvo, tal vez, con Bret. Aun así vive cada día con el peso de no tener un pasado, y de haber perdido gran parte de su libertad al ser lo que es y tener que depender y ser parte de una organización con la cual nada comparte.

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Posesiones
Equipo (transotado):
Pertenencias (guardadas):
Terreno De alimentación:
Vehículo: Motocicleta Harley Street Bob

Refugio:
-Un pequeño departamento en el Bronx.
-Alguna casa tomada por el Clan Brujah

Otros Idiomas(idiomas adicionales):

-Español
-Arabe (basico)
-Chino (basico)
-Ruso (basico)

Trasfondo:
Aliados (Un aliado de poder e influencia moderadas): "Loco", un Cubano lider de una pandilla medianamente importante. Involucrado mas que nada en el asalto de camiones de carga y otro tipos de mecanicas delictivas, es capaz de conseguir cualquier cosa, ilegal, claro, y por un modico precio. Armas, drogas, vehiculos, y demas. Ademas, al tener cierta jerarquia dentro del bajo mundo y teniendo aliados dentro de la ley, tambien es una buena fuente de informacion.
Contactos (un contacto importante)Bret, otro vamprio del Clan Brujah. Tutor de Red y "amigo" (por decir de alguna forma), capas de hacer de puente con las jerarquias mas altas del Clan.

Inventario:
Ropas (Normales):
Como se ve en la imagen que puse, Cazadora de cuero negro, Jeans negros, Borcegos negros y una camiseta blanca debajo.

Objetos personales (con el):
-Llavero, obviamente, con llaves del departamento y la motocicleta
-Llave adicional de la motocicleta (escondida dentro de la bota derecha)
-reloj
-Mechero
-Cigarrillos
-Celular
-Billetera (con algo de dinero, pero no mucho)
-Pañuelo

En la Motocicleta:
-Bolso
-Herramientas varias (destornilladorres, pinzas, llaves, alicates) dentro del bolso
-Cinta adhesiva (dentro del bolso)
-Manguera de hule (para robar combustible de otros vehiculos ??? )

Experiencia: 2 puntos

EDTADO:

Distribuir puntos de experiencia: 10 puntos para aumentar un circulo a la disciplina "celeridad"

Editado por Gurthang, 24 November 2008 - 04:51 PM.

ds10.jpg


#5 Magius

Magius

    Neonato

  • Miembro
  • PipPip
  • 133 posts

Posteado 13 June 2008 - 02:31 PM

Nombre:Faethor Ferency
Naturaleza:confabulador
Generación:8
Jugador:magius
Conducta:autocrata
Refugio:mansion del principe de los angeles(invitado)
Clan:ventrue
Camarilla
------------------------ATRIBUTOS--------------------------------
FÍSICOS

Fuerza: 1
Destreza: 3
Resistencia: 2

SOCIALES

Carisma: 5
Manipulación: 4
Apariencia: 1

MENTALES

Percepción: 1
Inteligencia: 2
Astucia:5
------------------------HABILIDADES------------------------------
TALENTOS
Alerta:
Atletismo:
Callejeo:
Empatía:3
Esquivar:1
Expresión:
Intimidación:3
Liderazgo:3
Pelea:
Subterfugio:3

TÉCNICAS
Armas C. C.:
Armas de Fuego:1
Conducir:
Etiqueta:2
Interpretación:2
Pericias:
Seguridad:
Sigilo:
Supervivencia:
Trato con Animales:

CONOCIMIENTOS
Academiscismo:3
Ciencia:
Finanzas:
Informática:
Investigación:2
Leyes:
Lingüística:3
Medicina:
Ocultismo:
Política:1

------------------------VENTAJAS---------------------------------
TRASFONDOS
Generacion-5
posicion-5
aliados -5
recursos -1

DISCIPLINAS

presencia-
dominacion -4
fortaleza

VIRTUDES
Conciencia/Convicción: 3
Auntocontrol/Instintos: 3
Coraje: 4





------------------------------------------------------------------
MÉRITOS/DEFECTOS (poned dos de cada como máximo)

primogenito-7ptos
voz encantadora-2puntos
rios infranqueables-+4ptos
toque de escarcha-+1 pto

HUMANIDAD/SENDA
___________________:6

FUERZA DE VOLUNTAD
Máxima:6
Actual: (al empezar la partida es igual a la máxima)6


SALUD

Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado

RESERVA DE SANGRE
Puntos:9
Máximo:(viene dado en función de la generación del pj)15



Aliados:

-Ministro de seguridad e interior(vamos el q lleva lo del fbi,cia ,policia ,inmigracion etc)
-capo de la mafia siciliana
--Dueño de una cadena inmobiliaria en la costa este o oeste (vamos donde este los angeles)
-Dueño de un periodico nacional muy conocido
-estrella de hollywood muy influyente


Equipo-

reloj,movil (ultima generacion ,antirastreo protegido como los q llevan los de la cia ,fbi con linea segura)satelite ...y todas las pijerias.(hasta internet eso si todo seguro).,gafas de sol,collar del clan ,sellos del clan..lentillas especiales,guantes y el resto de la ropa q lleva vincent....

y 2dragones dorados tatuados en los brazos q bajan hasta las manos .y otro dragon como de fuego negro q sube del cuello hasta la,mejilla izquierda (elsimbolo de l q me convirtio)


IDIOMAS adicionales-
Latin
Rumano
Arabe
Español






Transfondo.

C-Caballero
E-escudero
T-traductor
V-vampiro


Año 1490.


E-Señor, ¿esta seguro de esto?,no se si será buena idea
C-Es necesario amigo, los buenos cristianos hemos sido desterrados de la tierra q dios nos dio, esos cerdos musulmanes nos temeran y la iglesia volverá a tierra santa.
E-Pero señor, sabe a quien buscamos, la gente de esta tierra lo llama el demonio.
Su castillo esta en medio de bruma y espejismos y en su escudo se alza el símbolo del dragón…
Muchos dicen q ni siquiera es una criatura de dios…
C-Bah paparruchas transmitidas por el populacho no hagas caso, le encontraremos y cuando se una a nosotros tomaremos Jerusalén la 9na cruzada.


El pequeño contingente cristiano cruzo por las montañas hasta llegar a tierras valakas, sorteando todo tipo de riesgos, precipicios, escaladas….


E-Señor señor mire eso, esa niebla ,tiene q ser aquí, mire se divisan unos escalones de piedra sigámoslos…

Conforme se internaban en la niebla, el frío aumentaba y una sensación de miedo recorría la espalda de los soldados.
De repente algo se oyó en la niebla…La voz era como un eco distante.


V-aaaaaadoooooos,aaadoooos,adosss,ados
E-¿Q es eso q es esa voz ¿
V-Oldaaaaadosss,soldados,
V-¿¿Q haceis en missssss tieeeeerrraaaaas sollllldadooooossss??

La sangre se le helo en las venas a los presentes, muchos tiraron sus armas y corrieron montaña abajo, solo qdaron 3 personas allí arriba el caballero, su escudero y el traductor.


C-Habla nuestro idioma, espera no ,nos habla esta en nuestras cabezas

El caballero se echo al suelo tapándose los oídos
E-Vade reto,por dios q es esto….

T-os lo dije señores es el demonio

V-Demoooooonio,demooonio,siiiii me han dado muuuuchos nombres ,dragón,,

V-Qqqqqqqqqq quereeeeeeisss por qqqqq manchais mis tierrassssss con vuestra presencia

E-Venimos para requerir vuestra presencia en una nueva cruzada por tierra santa ,como en la 1era….


V-Ummmmmm hace mucho tiempo deeeeeeeee eso fue divertido ,iros de aquiii respetar mi letargo ..

E-Esperad no podemos,
Una figura apareció en la nada 2 ptos rojos iluminaron la niebla ,el escudero estaba paralizado,la sombra se movió y este cayo partido en 2
V-Te lo advertí mortal, a mi no se me contradice

V-Y tu, dijo acercándose al caballero ,pareces un hombre santo veo q portas una cruz muy grande ,deberías llevarla contra tu pecho para protegerte del mal no??

El caballero cogio su espada y sin decir una palabra la atrajo contra si mismo,y acabo atravesado..


La figura q no había salido de la niebla, se giro a su alrededor

V-Donde estas muchacho se q estas por aquí???


De repente la figura desapareció y reapareció delante del traductor

V-Aja así q eres tu ,ooh según lo q veo en tus ojos eres valako ,la gente de esta tierra es fuerte y guerrera ,con sangre en las venas ,una risa macabra recorrió la montaña…


V-Quizás …estas tierras necesitan de alguien q las cuide en mi ausencia la próxima vez ,podrían venir a x mi necesito de alguien q las proteja ,mas bien alguien q unifiq a los valakos alguien con poder y mando ,eso es lo q veo en tu mirada jovencito si puede ser..

De repente unas manos agarraron al joven y le estiraron hacia arriba por un momento su cara se reflejo con el rostro tras la capucha y cuando esta cayo vio el infierno….

Un espantoso grito de dolor se escucho, las mismas montañas temblaron.

Editado por Magius, 25 June 2008 - 11:18 AM.

Para el cobarde no hay vida ,para el heroe no existe la muerte.

#6 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18056 posts

Posteado 13 June 2008 - 05:57 PM

Datos Generales

Jugador: Saemon
Nombre: Tristán
Sexo: Varón
Edad: 22
Concepto: Empresario
Naturaleza: Narcisista
Conducta: Sociable
Generación: 11ª
Sire: Flavio
Refugio: Mansión propia con obras artísticas
Clan: Toreador

------------------------ATRIBUTOS--------------------------------
Físicos
Fuerza: O
Destreza: OOOO
Resistencia: O

Sociales
Carisma: OOOOO
Manipulación: O
Apariencia: OOOOO

Mentales
Percepción: OO
Inteligencia: OOOOO
Astucia: O

------------------------HABILIDADES------------------------------
Talentos
Alerta: OOO
Atletismo:
Callejeo:
Empatía: OOO
Esquivar:
Expresión: O
Intimidación: OOO
Liderazgo: OOO
Pelea:
Subterfugio: O

Tecnicas
Armas C. C.:
Armas de Fuego:
Conducir: O
Etiqueta: OOO
Interpretación:
Pericias:
Seguridad:
Sigilo: O
Supervivencia:
Trato con Animales:

Conocimientos
Academicismo:
Ciencia:
Finanzas: OOO
Informática: OOO
Investigación:
Leyes:
Lingüística: OOO
Medicina:
Ocultismo:
Política:

Trasfondos:
Aliados:
Contactos:
Criados:
Fama: OOO
Generación: OO
Influencia: OO
Mentor:
Posición:
Rebaño: O
Recursos: OOOO

Disciplinas:
- Auspex: O
- Celeridad:
- Presencia: OO

Virtudes:
Conciencia/Convicción: OOO
Autocontrol/Instintos: OOOO
Coraje: OOOOO

Meritos/defectos:
- Voz encantadora
- Fobia (alturas)
- Adicción (alcohol)

Humanidad: OOOOOOO

Fuerza de voluntad:
Máxima: OOOOO
Actual: OOOOO

Salud:

Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado

Reserva de Sangre
Puntos: OOOOOOOOOOOO
Máximo: OOOOOOOOOOOO

Trasfondo:

En su anterior vida, Tristán fue un empresario ambicioso e inteligente k logró crear una gran empresa de informática con la k amasó una gran fortuna gracias a sus artimañas y alguna k otra actividad de dudosa moralidad. Pero esto no fue suficiente para él, y tras descubrir el mundo de los vampiros, se propuso convencer a uno de ellos, llamado Flavio, para convertirse en un ser aún más poderoso. Esta fue una mala experiencia... para su sire, ya k no fue como él esperaba. Tras abrazarle, Tristán siguió por su cuenta, ignorándole por completo y buscando la forma de lograr aún más poder. Por desgracia, la transformación mermó la salud mental de Tristán, kien empezó a abandonar sus responsabilidades como presidente de su empresa (lo cual no disminuyó sus ganancias gracias a estar bien consolidada) para dedicarse a admirar las obras de arte más variopintas del mundo. También dispone de tres sujetos, todos empleados de su empresa, a los k chupar sangre cuando le plazca. Uno de ellos es su secretaria, Tina, k estaría dispuesta a complacer a su jefe en todo lo k deseara.

Tristán sabe hablar inglés, español, francés y alemán.

Inventario:

- Llaves de casa
- Reloj de pulsera
- Monedero con tarjetas de crédito y DNI
- Móvil
- Ropa

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

Guía para NPCs de BGI
Guía para NPCs de BGII
Guía de hechizos de BG
Guía de hechizos de IWDI
Guía de creación del personaje en BG
Guía de objetos de BG


#7 Stalker

Stalker

    Neonato

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Posteado 13 June 2008 - 11:06 PM

Nombre: Marshall
Naturaleza: Autócrata
Generación: 8º generacion
Jugador: Stalker
Conducta: Tradicionalista
Refugio:
Clan: Ventrue

------------------------ATRIBUTOS--------------------------------
FÍSICOS

Fuerza: O
Destreza: OO
Resistencia: OOO

SOCIALES

Carisma: OOO
Manipulación: OOOO
Apariencia: OOO

MENTALES

Percepción: O
Inteligencia: OOOO
Astucia:OOO

------------------------HABILIDADES------------------------------
TALENTOS
Alerta:
Atletismo:
Callejeo:
Empatía: OOO
Esquivar:
Expresión:
Intimidación:
Liderazgo: OOO
Pelea:
Subterfugio: OOO

TÉCNICAS
Armas C. C.:
Armas de Fuego: OO
Conducir:
Etiqueta: OOO
Interpretación:
Pericias:
Seguridad:
Sigilo:
Supervivencia:
Trato con Animales:

CONOCIMIENTOS
Academiscismo: OOO
Ciencia:
Finanzas: OOO
Informática:
Investigación: O
Leyes: OOO
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política: OOO

------------------------VENTAJAS---------------------------------
TRASFONDOS

Aliados:
Contactos:
Criados:
Fama:
Generación: OOOOO
Influencia:
Mentor:
Posición: OOOOO
Rebaño:
Recursos: OOOO


DISCIPLINAS

Presencia:
Dominacion: OOOO
Fortaleza:

VIRTUDES
Conciencia/Convicción: OOOOO
Autocontrol/Instintos: OOO
Coraje: OO

-----------------------------------------------------------------
MÉRITOS/DEFECTOS

AMISTAD CON LA PRIMOGENITURA


HUMANIDAD: OOOOOOOO

FUERZA DE VOLUNTAD
Máxima: OOOOOOO
Actual: OOOOOOO


SALUD

Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado

RESERVA DE SANGRE
Puntos: OOOOOOO
Máximo: OOOOOOOOOOOOOOO

Editado por Stalker, 17 June 2008 - 09:06 PM.


#8 Bjorklum

Bjorklum

    Elder

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Posteado 13 June 2008 - 11:10 PM

Bueno aquí va mi ficha, seguro que tendremos que retocarla, pero creo que es mejor colocarla para ir depurando errores antes de que comienze la partida:

Nombre: Sven Solskaer
Naturaleza: Evasiva
Generación: 8ª Generación
Jugador: Bjorklum
Conducta: Solitario
Refugio: Sótano de un viejo edificio, sin ventanas, y con una puerta de acceso.
Clan: Brujah

------------------------ATRIBUTOS--------------------------------
Siguiendo lo que dice Antares en su post agrego un punto extra a cada uno de los atributos y me quito el dicional que me había puesto.
FÍSICOS Reparto 7 puntos

Fuerza: OOOO
Destreza: OOO
Resistencia: OOO

SOCIALES Reparto 3 puntos

Carisma: OO
Manipulación: OO
Apariencia: OO

MENTALES Reparto 5 puntos

Percepción: OOO
Inteligencia: OOO
Astucia: OO
------------------------HABILIDADES------------------------------
TALENTOS Reparto 13 puntos
Alerta: OO
Atletismo: OO
Callejeo: O
Empatía: O
Esquivar: OOO
Expresión:
Intimidación: O
Liderazgo:
Pelea: OO
Subterfugio: O

TÉCNICAS Reparto 9 puntos a los que añado 8 adicionales con un coste de 16
Armas C. C.: OOO
Armas de Fuego: OOO
Conducir: OOO
Etiqueta:
Interpretación:
Pericias: O
Seguridad: OO
Sigilo: OOO
Supervivencia: OO
Trato con Animales:

CONOCIMIENTOS Reparto 5 puntos
Academiscismo:
Ciencia:
Finanzas:
Informática: OO
Investigación:
Leyes:
Lingüística: O
Medicina: OO
Ocultismo:
Política:

------------------------VENTAJAS---------------------------------
TRASFONDOS
Generación: OOOOO
Mentor: OO

DISCIPLINAS
Celeridad: O
Potencia: O
Presencia: O

VIRTUDES
Conciencia/Convicción: OOO
Auntocontrol/Instintos: OOOO
Coraje: OOO





------------------------------------------------------------------
MÉRITOS/DEFECTOS (poned dos de cada como máximo)
Ambidiestro (+1)
Sentido agudo (+1)
Adición (Nicotina) (-3)

HUMANIDAD/SENDA
___________________: 7

FUERZA DE VOLUNTAD
Máxima: 3
Actual: (al empezar la partida es igual a la máxima) 3


SALUD

Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado

RESERVA DE SANGRE
Puntos: 6 de 15.
Máximo:(viene dado en función de la generación del pj)

Datos del personaje
Nació: 16 de Diciembre de 1.212
Lugar: Larthax (una aldea Sueca)
Edad aparente.- 3o Años
Rip.- 12 Marzo de 1.235
Pelo.- Rubio, largo habitualmente suelto.
Ojos.- Azules
Raza.- Nórdica
Nacionalidad.- Sueca
Altura.- 1,98 mentro
Peso.- 102 kilos
Sexo.- Varón
Complexión.- Fuerte, musculado.

Crónica
Corría el año 1.235 cuando un grupode caballeros nórdicos realizaba una labor de escolta de una noble de la casa de Ulz desde sus tierras hasta la capital. Durante el traslado les sorprendió la noche sin encontrar refugio. Mientras avanzaban a la luz de la luna, fueron atacados por unos desconocidos. Los nobles caballeros fueron calendo de uno en uno junto con sus valientes soldados, hasta que sólo un guerrero de entre todos quedó en pié. Situado entre el carro y los agresores protegía con su vida a la doncella y sus damas de compañía que viajaban en la carroza. Los agresores, que parecían seres salidos del infierno (gnouls) se habían cebado en los caballeros y soldados caidos, arracandoles los brazos y mordiendolos, chupando la sangre de los miembros cercenados durante el combate. El último de los guerreros que aún quedaba en pie tuvo que hacer esfuerzos para no ceder al miedo y al pánico.
El lider de los agresores se había mantenido al margen de la lucha, observaba la lucha desde la distancia, admirando al hombre que mantenía a sus vasallos a raya, y entonces sucedió .... la carroza se abrió, el soldado lo notó a su espalda, pero no se volvió... -¡no salga señorita! ¡Quédese dentro por amor de Dios! ... sintió pasos a su espalda, se volvió para ver y... en ese momento la noble y sus doncellas se abalanzaron sobre él... eran criaturas de la noche y su sangre las llamaba con fuerza... sintió como su espada se caía de sus manos, vió como era despojado de sus escudo ... iba a morir allí mismo, ... pero entonces la figura del desconocido intervino... detuvo a las jóvenes vampiras y a sus huestes gnouls y se avalanzó sobre el soldado, que recibió allí mismo el abrazo de la inmortalidad.
Sven nació por segunda vez aquella fría noche del inviernode 1.235. Cuando se recobró ya era un vampiro, uno del clan Brujah, su maestro le enseñó, y le enseñó muy bien, era uno de los más vetenanos y respetados de su clan, mano derecha de la matriarca del mismo. Enseñó a Sven todo lo que necesitaba saber, como protegerse, como alimentarse, de quien confiar, de quien desconfiar. Sven era en vida un buen guerrero fuerte y diestro en el usa de la espada, a pesar de su juventud, ya había peleado en decenas de batallas entre clanes ribales por las tierras del reino. Ahora que que era un vampiro, mejoró aún más en el uso de la espada, enseñado por maestros vampiros venidos de otras tierras.
El paso de los años años le hizo crecer en fama, se convirtió en un instrumento para los líderes de su clan, mantenía a raya a los elementos nocivos, y se ocupaba de trabajos potencialemente peligrosos. El salir airoso de todas estas vicisitudes le hizo subir dentro del ranking del clan, pero su metórica subida levanto envidias de algunos, y en el año 1,830 se produjeron fatales acontecimientos que le hicieron caer en desgracia a la vista de los líderes... su mentor fue muerto en extrañas circunstancias, y todo apuntaba a Sven como ejecutor del mismo, por lo que tuvo que huir y desaparecer... abandonó Europa entonces y se fue a América, donde los vampiros habían comenzado a expandirse. Tras un accidentado viaje de polizón, logró cruzar "el charco". Desde su llegada vive aislado, no confraterniza con otros miembros de la hermandad y se mantiene aún más alejado de los de su clan temeroso de que le reconozcan y lo "ajusticien". Desconoce que los líderes de su clan resolvieron su inocencia del asesinato de su mentor, desconoce que su cabeza ya no es reclamada por los Brujah. La matriarca de su clan a buscado a Sven infructuosamente, pero el guerrero se mantiene oculto de su vista...

Imagen posteada
Sven de caza

*** Ficha pendiente de revision y edición ***

Editado por Bjorklum, 16 June 2008 - 07:32 AM.



Concentraré toda mi energía .... y la usaré para destruirlos.... destrurilos a todos ....

#9 Migusa

Migusa

    Antediluvian

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Posteado 16 June 2008 - 08:05 PM

Nombre: Jacob Perkins
Imagen posteada
Naturaleza: Atrevido
Generación:9 (2 puntos de sangre por turno)
Jugador: Migusa
Conducta: Impaciente
Refugio: Capilla Tremere de Nueva York
Clan: Tremere

Físicos:

Destreza: 1+2
Fuerza: 1
Resistencia:1+1

Sociales:

Carisma: 1+1
Manipulación:1+3
Apariencia:1+1

Mentales:

Percepción: 1+2
Inteligencia: 1+2
Astucia: 1+3

HABILIDADES

Talentos

Alerta:
Atletismo:
Callejeo:
Empatía:
Esquivar:
Intimidación:2
Liderazgo:1
Pelea:
Subterfugio:2

Técnicas

Armas de fuego:2
Armas C.C:
Conducir:2
Etiqueta:1
Interpretación:
Pericias:2
Seguridad:3
Sigilo:3
Supervivencia:
Trato de animales:

Conocimientos

Academicismo:1
Ciencia:3
Finanzas:
Informática:
Investigación: 3
Leyes:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 2
Política:

Trasfondos:

Rebaño: 1 (3 estudiantes de química)
Recursos: 1
Generación: 4
Posición:
Contactos: 1 (miembro del FBI)

Disciplinas:

Auspex:
Dominación:2
Senda de la Conjuración (Taumaturgia): 3

Virtudes:

Conciencia/Convicción: 1+2
Autocontrol/instintos: 1+2
Coraje: 1+3

Méritos/Defectos

Adicción (nicotina)
Sueño Profundo

Humanidad/senda: 6

Fuerza de voluntad:
Máxima: 6
Actual: 6

Salud:

Magullado
Lastimado: -1
Herido: -2
Lesionado: -1
Tullido: -5
Incapacitado:

Reseva de sangre:
Puntos:
Máxima: 14

Inventario:
Cuaderno, lápiz, móvil.

Secta: camarilla

Puntos de sangre: 5

Trasfondo del personaje:

Jacob siempre manifestó una tremenda curiosidad por las cosas a las que no tenia acceso. Pertenecía a una familia rica, la cual le impuso que estudiara alguna carrera, aunque Jacob acabó montando una oficina de detective privado. Tras esto también desarrolló un interés especial en la química, y al verse presionado por su familia, comenzó su carrera en química a la vez que trabajaba de detective privado. Finalizó la carrera de química y pudo dedicarse a la enseñanza e investigación en esta rama. Cuando se iba a decantar por ello y dejar el trabajo de detective, en una de sus últimas investigaciones fue contratado por una persona extraña que solo le recibía por las noches. Llevó a cabo la investigación sobre un asesinato de manera exitosa. Tuvo tanto éxito que la persona que le contrató le ofreció un trabajo fijo de investigador cuyo sueldo eran elevadísimo. Pero el interés de Jacob se había tornado hacia la química, y decidió que tenia que rechazar la oferta por esos motivos. Sorprendentemente Darius, así era como se llamaba esta persona, le dijo que no importaba, que podía dedicarse a la investigación a la vez que seguía con la química trabajando para él. Darius le enseñó un laboratorio en el que trabajaban bastantes más personas. Pero misteriosamente lo hacían solo de noche. A Jacob le parecio una oferta bastante interesante pero algo le olía raro en ello. Aunque no pareciera que se dedicaran a nada delictivo. Una noche cuando fue a firmar el contrato, Darius le contó su oscuro secreto, esa misma noche fue abrazado y se unió a la capilla tremere de Nueva York. Fue instruido en las artes secretas de la Taumaturgia y demostró talento para ello. Tanto que acabó con su pequeño grupo de estudiantes a su cargo que a su vez le servían de alimento. Le ayudan en la investigación y estudios químicos pero nada útil aparte de ser sus recipientes. Antes era adicto al tabaco, ahora es adicto a la nicotina, así que si prefiere que sus estudiantes sean fumadores. Esa es la vida que lleva actualmente Jacob Perkins, investigador y químico Tremere.

Jacob:

Editado por Migusa, 20 June 2008 - 11:35 AM.


#10 Kronos

Kronos

    Antediluvian

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  • 1750 posts

Posteado 14 July 2008 - 06:33 PM

Aquí teneis las armas en una imagen. En cuanto obtengáis más actualizaré la imagen. Se encuentra en la galería habilitada para el laboratorio de los mundos, es decir, aquí.

#11 CommerciaL

CommerciaL

    Elder

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Posteado 14 July 2008 - 11:23 PM

Datos:
Jugador: Commercial
Nombre: Ephraim
Edad: Desconocida, aparenta 25
Pelo: Corto, un poco rizado y negro
Ojos: Marrones
Raza: Caucásica
Nacionalidad: Turquía
Idioma: Turco e Inglés
Altura: 1'80
Peso: 73 kilos
Sexo: Varón
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Competidor
Generación:9
Sire:Derya
Clan: Assamita
Secta: Independiente

------------------------ATRIBUTOS--------------------------------
FÍSICOS

Fuerza: OOO
Destreza: OOOO
Resistencia: OOO

SOCIALES

Carisma: O
Manipulación: OO
Apariencia: OOO

MENTALES

Percepción: OO
Inteligencia: OO
Astucia: OOOO

------------------------HABILIDADES------------------------------
TALENTOS
Alerta:OOO
Atletismo:OOO
Callejeo:
Empatía:
Esquivar:OOO
Expresión:
Intimidación:
Liderazgo:
Pelea:
Subterfugio:

TÉCNICAS
Armas C. C.:OOO
Armas de Fuego:
Conducir:
Etiqueta:
Interpretación:
Pericias:OO
Seguridad:OOO
Sigilo:OOO
Supervivencia:OOO
Trato con Animales:

CONOCIMIENTOS
Academiscismo:
Ciencia:
Finanzas:
Informática:OO
Investigación:OO
Leyes:
Lingüística:O
Medicina:
Ocultismo:
Política:

-----------------------VENTAJAS---------------------------------
TRASFONDOS

Generación:OOOO
Recursos:OOOO
Contactos:OO

-Contacto 1: Agente del Mossad.
-Contacto 2: Miembro del clan Nosferatu.

DISCIPLINAS

Celeridad:O
Ofuscación:OO
Extinción:OO


VIRTUDES
Conciencia/Convicción: OOO
Auntocontrol/Instintos: OOOO
Coraje: OOO

HUMANIDAD:OOOOOOO

FUERZA DE VOLUNTAD
Máxima:OOOO
Actual:OOOO

SALUD

Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado

RESERVA DE SANGRE
Puntos:
Máximo: 14


-----------------Puntos Gratuitos------------------------------
15 puntos:

Transfondo recursos:3 puntos
Transfondo contactos:2 puntos
Habilidad seguridad: 2 puntos
Disciplina Ofuscación: 7 puntos
Fuerza de Voluntad: 1 punto

------Puntos de experiencia-------

10 - 5 (extinción) = 5 + 1

Inventario:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-Movil 3G
-Reloj
-Cartera con 600$
-Estaca
-Puñal

Crónica:

Ephraim nació en un barrio pobre de Turquía, no tenía padres y se buscaba la vida robando. Con el tiempo su habilidad aumentó y se convirtió en un excelente ladrón, podía entrar a casi cualquier sitio sin importar la vigilancia. Esto despertó la atención del clan Assamita que operaba en la zona, durante un tiempo lo vigilaron y estuvieron de acuerdo en que podría ser un buen iniciado. Con 10 años fue acogido por Derya, una importante assamita y durante siete años sirvió a su Sire de la mejor forma que pudo (de lo contrario lo mataría y nunca entraría al clan). Tras esos siete años consiguió pasar la prueba y fue abrazado por Derya, quién durante otros siete años le enseñó el combate y las técnicas de asesinato así como los misterios del clan.

Después de su entrenamiento, trabajó como asesino para cualquier clan que lo contratara. Debido a sus éxitos como asesino consiguió una gran fortuna y los antiguos del clan le permitieron el acceso a la fortaleza de Alamut. Actualmente reside allí y solo viaja cuando tiene que hacer algún encargo.

Editado por CommerciaL, 25 November 2008 - 03:33 PM.


#12 Craven

Craven

    Neonato

  • Miembro
  • PipPip
  • 141 posts

Posteado 24 July 2008 - 05:50 PM

Nombre:Lesmes
Naturaleza:Pervertido
Generación:9
Jugador:Craven
Conducta:Perfeccionista
Refugio:
Clan:Tzimisce
Secta: Sabbat
------------------------ATRIBUTOS--------------------------------
FÍSICOS

Fuerza: 3
Destreza:5
Resistencia: 2

SOCIALES

Carisma: 1
Manipulación: 3
Apariencia:2

MENTALES

Percepción: 2
Inteligencia: 4
Astucia:2
------------------------HABILIDADES------------------------------
TALENTOS
Alerta:3
Atletismo:2
Callejeo:1
Empatía:
Esquivar:3
Expresión:
Intimidación:
Liderazgo:
Pelea:4
Subterfugio:2

TÉCNICAS
Armas C. C.:1
Armas de Fuego:1
Conducir:1
Etiqueta:1
Interpretación:
Pericias:
Seguridad:
Sigilo:
Supervivencia:
Trato con Animales:2

CONOCIMIENTOS
Academiscismo:
Ciencia:3
Finanzas:
Informática:
Investigación:
Leyes:
Lingüística:3
Medicina:3
Ocultismo:
Política:

Otros rasgos
Alteración corporal 2

------------------------VENTAJAS---------------------------------
TRASFONDOS
Criados 2
Generación 4
Recursos 3

DISCIPLINAS
Animalismo
Auspex
Vicisitud 4

VIRTUDES
Convicción: 2
Instintos: 3
Coraje: 4





------------------------------------------------------------------
MÉRITOS/DEFECTOS
Diablerie oculta(merito de 3 puntos)
Madrugador(merito de 1 punto)
Ríos infranqueables (defecto de 3 puntos)
Presa de condenación(Defecto de 4 puntos)

SENDA
Metamorfosis:5

FUERZA DE VOLUNTAD
Máxima:7
Actual: 7
SALUD

Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado

RESERVA DE SANGRE
Puntos:
Máximo:14

Gasto de puntos gratuitos:
7 puntos visicitud
4 Puntos en alteración corporal
3 puntos en fuerza de voluntad
3 puntos en generación
1 punto en criados
6 puntos en pelea
2 puntos en Subterfugio
3 puntos en etiqueta
Datos del personaje
Edad aparente: 24
Pelo:castaño tirando a rubio
Ojos: marrones
Complexión: delgado
Altura:1,85
Peso:80 kilos
Nacionalidad:Inglaterra
Sexo:varon

Idiomas adicionales:
Latin
Español
Rumano
Aleman

Inventario:
Maletin con intrumentos de cirujia
Dos cajas grandes con tierra de Oxford
Un ataud
Un par de malestas con ropa y un par de batas medicas
Un par de libros de medicina gastados

Objectos encima:
reloj
celular
billetera con dinero y trajetas de credito
Una grabadora de mano, para tomar apuntes.
Llavero

Vehiculo: Chrysler, jeep cherokee

Trasfondo del personaje:

Criado y educado en una adinerada, nunca le falto de nada, estudio en las mejores escuelas y fue acectado en Oxford donde empezo a cursar la carrera de medicina y se codeaba con gente de su mismo estatus. Sus notas siempre fueron unas de las mejores.
Nunca dudo en ayudar a sus compañeros y participar en eventos sociales para los mas necesitados.En sus tiempos libres se lo pasaba en el club nautico o jugando al golf con sus compañeros.
Sus padres despreciaba a casi todo el mundo que no fuera de su nivel social y asi se lo enseñaron a su hijo, aunque en publico solian disimularlo, Su criados solian ser victimas de humillaciones he incluso eran golpeados por sus fallos.Su mundo estaba dividido entre ellos y nosotros, donde ellos eran pescindibles y se podian sustituir por otros con suma facilidad.
Cuando diseciono por primera vez un cadaver en la mesa de operaciones algo en su interior cambio, habia elegido esta carrera por que era algo bien vistos en la sociedad aunque no le hacia ninguna gracia hasta hora.
A los pocos meses, empezaron haber desapariciones en cuidades de los alrededores de mujeres y niños.La policia no tenia pista alguna de sus paraderos.
En su tiempo libre cuando no tenia compromiso, solia buscar a " ellos" y particar su dominio con el bisturi asi como lo aprendido en clase con esperanza de que sobrevivieran, aunque si no lo hacian tampoco pasaba nada , ya que de todas maneras se iba a desacer de los cuerpos para que nadie los localizara, hasta le fecha lo habia consigido gracias a su inteligencia o eso pensaba...
En medio de una de sus operaciones alguien lo interumpio entrando en la sala y despues solo hubo oscuridad.
Al despetar se encontraba en una una habitacion vacia donde es encontraba el y otro persona, no sabia cuanto tiempo habia pasado pero sentia mucha hambre, cuando se acerco a la otra persona se dio cuenta que era a la que estaba operando , pero no era posible pues sus heridas habian desaparecido y no habia rastro alguno de los cortes realizados por el, parecia que estaba viva. Su mundo volvio a oscurecerse y al desperta se encontro envuelto de sangre y el cuerpo de ella estaba destozado salvajemente, y el hambre que habia sentido habia desaparecido. Al poco aparecio un tipo explicandole lo que estaba sucediendo y lo mas importante diciendo que el podia enseñar hacer lo mismo que le habia hecho a esa chica y otras muchas cosa que no podia imaginar.
De ese momento se cambio el nombre por Lesmes , olvidando quien era y centrandose en sus estudios con su maestro en el sabbat.

Editado por Craven, 22 September 2008 - 02:05 PM.


#13 lucius vicius

lucius vicius

    Basileus

  • Miembro DLAN
  • PipPipPipPipPip
  • 1405 posts

Posteado 01 August 2008 - 10:15 PM

Datos Generales

Jugador: lucius vicius
Nombre: Sarah (nombre verdadero: Yumeira)
Sexo: Mujer
Edad: 27
Concepto: Inquisidora (cazadora)
Naturaleza: Fanática.
Conducta: Caballerosa.
Generación: No aplicable.
Sire: No aplicable.
Lugar de reposo: Dependencias del exarca.
Grupo: Akritai.

------------------------ATRIBUTOS--------------------------------
Físicos
Fuerza: :D :D :D
Destreza: B) :japon: :japon:
Resistencia: :japon: :japon: :japon: :japon:

Sociales
Carisma: :japon: :japon: :japon:
Manipulación: :japon:
Apariencia: :japon: :japon:

Mentales
Percepción: :japon: :japon:
Inteligencia: :japon: :japon: :japon:
Astucia: :japon: :japon: :japon:

------------------------HABILIDADES------------------------------
Talentos
Alerta: :japon:
Atletismo:
Callejeo:
Empatía:
Esquivar::japon: :japon:
Expresión:
Intimidación:
Liderazgo:
Pelea: :japon: :puntorojo:
Subterfugio:

Técnicas
Armas C. C.: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo:
Armas de Fuego: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo:
Conducir: :puntorojo: :puntorojo:
Etiqueta:
Interpretación:
Pericias: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo:
Seguridad:
Sigilo:
Supervivencia: :puntorojo: :puntorojo:
Trato con Animales:

Conocimientos
Cultura de la Iglesia:
Cultura de los Akritai: :puntorojo: :puntorojo:
Cultura de lo sobrenatural: :puntorojo: :puntorojo:
Escrituras:
Historia eclesiástica:
Investigación: :puntorojo: :puntorojo:
Ritos: :puntorojo:
Medicina: :puntorojo: :puntorojo:

------------------------VENTAJAS---------------------------------
Trasfondos:
Aliados:
Contactos: :puntorojo:
Criados:
Fama:
Mentor:
Posición: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo:
Recursos: :puntorojo: :puntorojo:
Reliquias: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo:
Turba: :puntorojo:

Númenes:
- Fe Verdadera: :puntorojo: :puntorojo: (+ :puntorojo: :puntorojo: reliquias)
- Teurgia:

Virtudes:
Conciencia: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo:
Autocontrol: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo:
Coraje: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo:

------------------------------------------------------------------
Méritos/defectos:
Enemigo sobrenatural (Defecto de 5 puntos).
Amistad Secreta (Defecto de 2 puntos).
Puño de Dios (Mérito de 7 puntos).

Humanidad:
:corazon: :corazon: :corazon: :corazon: :corazon: :corazon: :corazon: :corazon: :corazon:

Fuerza de voluntad:
Máxima: :espanya: :espanya: :espanya: :espanya: :espanya: :ole: :ole: :ole: :ole:
Actual: :ole: :ole: :ole: :ole: :ole: :ole: :ole: ;D :D

Salud:

Magullado
Lastimado -1
Lesionado -2
Herido -3
Malherido -4
Tullido -5
Incapacitado

Convicción:
Puntos: ??? ??? :D :thumb: :wave: :* :D :D
Máximo: :D :espanya: :espanya: :espanya: :espanya: :espanya: :espanya: :espanya: :espanya: :espanya:

Puño de Dios
Con este Mérito, puedes infligir daño agravado a un vástago u otra criatura sobrenatural con un simple golpe. El daño infligido es el normal de Pelea, pero se considera agravado para los sobrenaturales. Sólo los mortales con Humanidad 7 ó superior pueden adquirir (o conservar) este Mérito. Un tenue replandor blanco acompaña la trayectoria del golpe en presencia de sobrenaturales.


Apariencia:

Ojos azulverdosos, tez morena, pelo castaño y ondulado, 1.85 m. de estatura, complexión atlética.
Estilo de ropa formal durante el día, pantalones vaqueros negros, camiseta negra y chaqueta de cuero negra de noche.

Biografía:

Nació en medio de un campo de pastizales, en plena península del Peloponeso, arropada por el seno de un clan seminómada gitano. Su infancia transcurrió en diversos lugares, entre los países de Grecia, Macedonia y Turquía. La contemplación casi continua de la naturaleza, excepto las breves estancias en las diferentes poblaciones que el clan visitaba, la empezó a ensimismar cada vez más. La llevó a preguntarse quién sería el creador de tan variopinta y hermosa composición de tonos verdes, amarillos y ocres. El hecho más curioso de estos años lo constituye los encuentros que tuvo con un buhonero ambulante, con el cual trabó amistad. Este individuo se dedicaba aparentemente a vender fuegos de artificio de población en población, aunque en cierta ocasión le mostró un espectáculo dificilmente realizable por meros mortales. Invocó una sierpe de fuego, la cual empezó a danzar alrededor de ambos realizando diversas danzas, exhibiendo una sonrisa caústica los minutos que duró el sortilegio.
Ya en plena adolescencia, la quisieron casar con el jefe de otro clan, hecho que motivó su huida, no sin antes despedirse en susurros de los suyos mientras dormían. No hubo rencores, eran las costumbres de la raza. Se marchó con lo puesto, un par de fotos de días pretérritos y un pañuelo hecho por su madre.
Vagabundeó durante días por parajes frondosos, llenos de vida, viviendo de lo que recolectaba y bebía de los arroyos. Finalmente, en un camino apenas trazado entre la vegetación, se encontró con una figura encorvada y con ropas calificables por ella como marrones únicamente. Tanta era su ignorancia en aquellos días. Le preguntó al transehúnte cual era su destino, a lo cual éste respondió que era el monte Athos. Ella pronunció mentalmente el nombre como un eco, le encantaba como sonaba...Aceptó encantada en cuanto le ofreció acompañarle en el viaje.
Tras un viaje sin incidentes llegaron al monasterio situado en el monte. Enseguida los oriundos del lugar supieron ver el potencial que latía en el interior de la muchacha, la cual recibió una visita que le cambiaría la vida: la propusieron entrar en los Akritai.
Años después, tras templarse en un riguroso entrenamiento, no exento de encuentros con seres sobrenaturales, bastantes horas de estudio y pruebas de fe, se encuentra preparada para llevar a cabo su primera misión en solitario.
Le ha sido concedido un capital de 1200 dólares, ingresados en la cuenta a tal efecto.
Su único contacto en su destino es el exarca, jefe religioso de la comunidad ortodoxa de la ciudad; así como su escaso personal de servicio.

Sarah sabe hablar inglés, romaní (lengua materna), griego y turco.

Inventario (día):

- Pañuelo estilo gitano.
- Nuevo testamento ortodoxo.
- Crucifijo en el cuello.
- Pasaporte.
- Llaves de apartamento.
- Reloj de pulsera con correa de cuero.
- Monedero con antiguas fotos familiares, tarjetas de crédito y DNI.
- Móvil 3G.
- Ropa formal.

Inventario (noche):

- Anillo de Crisóstomo (Reliquia :puntorojo:)
- Turíbulo Bizantino(Reliquia :puntorojo: :puntorojo: :puntorojo:)
- Crucifijo en el cuello.
- Llaves de apartamento.
- Reloj de pulsera con correa de cuero.
- Monedero con antiguas fotos familiares, tarjetas de crédito y DNI.
- Móvil 3G.
- Vestimenta negra.
- Bastón metálico telescópico extensible (de 30 cm a 120 cm).
- Desert Eagle “Alexis” (descargada).
- 2 cargadores .50 Action Express de ocho balas, revestidas con una aleación de plata.
- Chaleco clase dos: +2 dados de absorción y -1 dado a tiradas de agilidad y coordinación.
- Estaca de madera de cedro.

Imagen posteada


Editado por lucius vicius, 02 August 2008 - 03:26 PM.


#14 Amentis

Amentis

    Humano

  • Miembro
  • Pip
  • 33 posts

Posteado 10 August 2008 - 04:23 AM

Descripción:

Nombre: Amentis
Naturaleza: Bellaco
Generación: 11ª
Jugador: Amentis
Conducta: Competidor
Refugio: Mansión victoriana a las afueras de la ciudad
Clan: Seguidores de Set
Sire: Sielki
Concepto: Asesor Político (Chantajeador Profesional)
Edad: 29 Años
Edad aparente: 30 Años
Fecha de nacimiento: 26 de Febrero, 1979
RIP: 8 de Marzo, 2004
Pelo: Negro
Ojos: Marrón
Raza: Caucásica
Nacionalidad: Inglesa
Altura: 1,84 Metros
Peso: 85 Kilos
Sexo: Varón
Idioma: Inglés, Español

Atributos:

FÍSICOS

Fuerza: 1 + 1
Destreza: 1 + 1
Resistencia: 1 + 1

SOCIALES

Carisma: 1 + 3
Manipulación: 1 + 3
Apariencia: 1 + 1

MENTALES

Percepción: 1 + 2
Inteligencia: 1 + 1
Astucia: 1 + 2

Habilidades:

TALENTOS
Alerta: 1
Atletismo: -
Callejeo: 2
Empatía: 1
Esquivar: -
Expresión: 2
Intimidación: -
Liderazgo: 1
Pelea: -
Subterfugio: 2

TÉCNICAS
Armas C. C.: -
Armas de Fuego: 1
Conducir: -
Etiqueta: 2
Interpretación: 1
Pericias: -
Seguridad: 1
Sigilo: 1
Supervivencia: -
Trato con Animales: -

CONOCIMIENTOS
Academicismo: 2
Ciencia: -
Finanzas: 2
Informática: 1
Investigación: 2
Leyes: 2
Lingüística: 1
Medicina: -
Ocultismo: -
Política: 3

Ventajas:

TRASFONDOS
Aliados: 3
Contactos: 3
Criados: 1
Generación: 2
Influencia: 2
Rebaño: 1
Recursos: 4

DISCIPLINAS
Serpentis: 2
Presencia: 1

VIRTUDES
Conciencia/Convicción: 1 + 1
Autocontrol/Instintos: 1 + 3
Coraje: 1 + 3

Humanidad: 7

Fuerza de Voluntad: 5

Reserva de Sangre: 12

------------------------------------------------------------------

Crónica:

Inglés, hijo de una pareja de aristócratas, desde pequeño nunca le falto nada, solo una cosa nunca pudo encontrar: afecto. Creció siendo el niño popular, aunque nunca le gustó ese papel, siempre quería controlar las situaciones en bajo perfil, sin que nadie se diera cuenta de que el siempre salía, ganando. Le gustaba esa vida, sentir que tenía el control y que los beneficios llegaban solos, era un placer estupendo, hasta sus propios padres se convertían en herramientas para lograr dinero, influencia y poder.
Creció en un ambiente de altas esferas, rodeado de cerdos burócratas y políticos corruptos, y ese era su ambiente favorito. En las reuniones y fiestas que daban sus padres era un espectador deslumbrado del poder que fluía de una a otra persona con solo una llamada telefónica o un gesto, ese era poder real, no salir en T.V. o en los diarios; los que manejaban los hilos eran los que tenían el poder real.
Tus padres te enviaron a una buena universidad de la que te recibiste en Ciencias Políticas.
A la edad de 25 años ya creaba candidatos a gobernadores; solo eran sus títeres, el poder de destruir la carrera política de alguien, o tomar a un don nadie y llevarlo al trono era la sensación de logro preferida.
Sus éxitos atrajeron la atención de su propio padre para manejar su campaña de cónsul ínter-zonal, eras el cabeza de campaña de tu propio padre, y eso te ponía sobre el.
En un viaje al Cairo, en plan de la campaña de su padre, una noche en el bar del hotel, se le acercó una bella mujer, su mirada era conquistadora, incluso para el que podía tener a la mujer que quisiera, y con su voz suave y cristalina solo pronunció estas palabras: “La muerte del padre, le da al hijo el favor del adversario; mi superior no estaría muy contento contigo si tu padre es electo, y a tan poco tiempo de las elecciones, no hay campaña que cambie eso. Ya te di la solución, ojala que tomes esto como una oferta y no como una amenaza, te veo mañana a esta misma hora aquí, te acompañaré en tu duelo…”.
Frente a esas palabras en cualquier otra situación hubiera hecho uso de su influencia para apresar y castigar a los responsables, pero esta vez el reto real estaba presentado, “La muerte del padre, le da al hijo el favor del adversario…”.
Esa fue la primera vez que asesinó, dos tiros; su madre y su padre, era un verdadero hijo de ****.
A la noche siguiente, sus influencias entraron en juego; informe oficial de la policía, el asaltante había sido atrapado y encarcelado. Fue al bar del hotel para beber algo en ese duro momento, y ahí estaba, la mujer de la noche anterior, sonriendo. “Bienvenido…” fueron sus únicas palabras, la recompensa fue entregada en su habitación, la vida eterna.
Abrazado por el Clan Setita por sus aptitudes y su sed de poder, desde ese día dejó atrás su nombre mortal, su herencia apreciada venía de su nuevo clan, no de los bastardos que asesinó.
Disfruta jugar el juego de la Yihad; asesorar candidatos no es nada comparado con esto…

Trasfondos:

Aliados:
- Rat: Informático, encargado de llevar los respaldos de ordenes judiciales y de la policía en la ciudad; te debe un par de favores por salvar su trasero de unos matones traficantes de marihuana. Llegaste a él por medio del Dr. Troy.
- Dr. Troy: Dr. En jefe del grupo médico forense del hospital central de la ciudad, te informa sobre casos extraños que llegan a la morgue, tú lo pusiste en su cargo, fueron solo un par de llamadas.
- Hellen Troy: Hija del Dr. Troy, prominente nueva abogada de la ciudad, la conociste cuando encerró a unos ghouls Brujah, a los cuales tu luego liberaste. Le propusiste un negocio; ella se encargaba de los casos que tu le llevaras y tu ponías a su padre cirujano a la cabeza del grupo forense. Trato hecho…

Contactos:
- Comisionado Jones: Jefe del departamento de homicidios. Tu escondes su basura (Prostitutas) y el te regala la suya.
- Kenny Bell: Traficante de crack y chulo ocasional; lo sacaste de la cárcel con la excusa de ser ayudante de Hellen, el es tus ojos en las calles.
- Splitz: Nosferatu, un vagabundo le basta para empezar a hablar.

Criados:
- Edgar: Mayordomo y chofer (54 años), lo más cercano a un “amigo” que conoces. Lo contrataste cuando fue a arreglar el jardín de la mansión; era el único que trabajaba a las 2 de la madrugada mientras tú escuchabas Wagner y lo observabas.

Rebaño:
Mary, Andrea y Cassie, tres estudiantes de derecho. Practicantes en el bufete en el que trabaja Hellen. Las conociste por medio de ella, a quién consultaban por una causa jurídica, tu les explicaste todo el proceso, claro usando tu Presencia, solo con la idea en mente de alimentarte. Se enamoraron del beso, ahora con una llamada basta…

Inventario:

Transportado:
- Ropa formal de diseñador.
- Pañuelo.
- Rolex, programable para 3 horarios simultaneos.
- Chequera (Cuenta en el banco del Cairo, para que no rastreen el nombre).
- Billetera llena de efectivo: $5000.
- Teléfono Móvil con números de tus aliados y contactos (marcado por voz única).
- Agenda personal con registro de actos reprobables de varios vampiros importantes de la ciudad.
- Coche: Mercedes Benz del año conducido por Edgar.
- Pistola Llama M87 automática (9 Mm., daño 4, alcance 25, cadencia 4, cargador 15, ocultación: chaqueta. Borrado el Nº de serie y el registro…).
- Caja con 2 cargadores de repuesto (en la guantera del coche).
- Sobaquera.
- Tarjeta de llave digital maestra de la mansión.

En el refugio:
- Respaldo digital de antecedentes de personas relevantes.
- Dinero y ropas de cambio.
- Biblioteca.

Boceto:

Imagen posteada

Versión 2.0 Definitiva.

Editado por Amentis, 11 August 2008 - 08:29 PM.


#15 Genoma

Genoma

    Elder

  • Miembro
  • PipPipPipPip
  • 740 posts

Posteado 13 August 2008 - 11:15 PM

Datos Generales
Jugador: Genoma
Nombre: Izan McKlauth
Edad: 32
Fecha de nacimiento: 15-08-1975
Pelo: Semi-melena, ondulado, negro
Ojos: Verdes
Raza: Caucásica
Nacionalidad: Estadounidense
Idioma: Ingles
Altura: 1'75 m
Peso: 75 kg
Sexo: Varón
Concepto: Informatico (en vida)
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Amargado
Generación: 12
Sire: Desconocido
Clan: Ninguno
Secta: Ninguna

Experiencia Total: 4
Experiencia utilizada: 3

------------------------ATRIBUTOS--------------------------------
Físicos
Fuerza: OO
Destreza: OOO
Resistencia: OOO

Sociales
Carisma: OO
Manipulación: OO
Apariencia: OO

Mentales
Percepción: OOOO
Inteligencia: OOO
Astucia: OOO

------------------------HABILIDADES------------------------------
Talentos
Alerta: OO
Atletismo: O
Callejeo: O
Empatía: OO
Esquivar: OOO
Expresión: O
Intimidación:
Liderazgo:
Pelea: OO
Subterfugio: OO

Tecnicas
Armas C. C.:
Armas de Fuego:
Conducir: OOO
Etiqueta:
Interpretación:
Pericias:
Seguridad:
Sigilo: O
Supervivencia: OO
Trato con Animales:

Conocimientos
Academicismo:
Ciencia: OO
Finanzas:
Informática: OOOO
Investigación:
Leyes:
Lingüística:
Medicina: O
Ocultismo: OO
Política:

Trasfondos
Aliados: OOOOO
Contactos:
Criados:
Fama:
Generación:
Influencia:
Mentor:
Posición:
Rebaño:
Recursos:

Disciplinas
-Potencia: OO
-Fortaleza: OOO
-Presencia: O

Virtudes
Conciencia/Convicción: OO
Autocontrol/Instintos: OOO
Coraje: OOOOO

Meritos/defectos
-Digestion eficaz
-Amigo de los subterraneos

Humanidad: OOOOOO

Fuerza de voluntad: OOOOOOOOO

Reserva de Sangre
Máximo: OOOOOOOOOOO

Cronica:

6:17 am, 11/08/2008 - Diario de Izan McKlauth:
Llevo cinco años preguntandome: ¿por que lucho por seguir viviendo en este asqueroso mundo lleno de bestias sadicas y de humanos egocentricos? ...heh, bueno... supongo que es el instinto; si, esa tendencia cerebral que se me ha exacerbado desde que soy asi... es como un tornado en tu estomago, revolviendose por todo tu cuerpo inerte hasta que invade tu mente, la ofusca, la animaliza... y solo puedes ver el intenso color rojo de la sangre...
Pero, aparte de todo eso de ser un vampiro, esta el tema del Abrazo; oh, si, El Abrazo... si un humano es talentoso y bastante estupido, lo selecciona un hijo de perra chupasangre engreido que se cree que ha encontrado a su elegido para que le lama el culo y le haga el trabajo sucio. Algunos lo llaman la ascension, la evolucion, el despertar... no te fastidia...
Pero cuando alguno de esos hijos de perra chupasangre engreidos se queda sin cenar y se le va la olla, ocurren cosas como yo... un medio-vampiro: el doble de debilidades, y la mitad de poder. Tiene gracia que para conseguirlo, lo unico que hiciera fuera estar en el lugar incorrecto en el momento equivocado... como todos los sin-clan. Quiza fuera el destino o la inteligencia superior que asi lo quiso ¡Oh, gracias, INTELIGENCIA!... de tanto leer sobre ocultismo me estoy volviendo gilipollas...
Te pasas la vida escuchando a tus padres decirte que has de ser un niño bueno y estudiar mucho, para despues poner el culo y que te metan lo mas grande posible, renunciar a toda tu integridad moral para buscar una mujer bonita y servicial que satisfaga tu ego, tener una casa rosa con la puerta azul, un perrito... y cuando estas a punto de conseguirlo, te convierten en un monstruo... ¿quien sabe si ya lo era? Puede que los vampiros solo seamos la esencia que hay tras la mascara humana. He oido de humanos que ansian convertirse en vampiros... heh, Einstein decia: "Solo hay dos cosas infinitas: el universo y la estupidez humana, y no estoy seguro de la primera" ...para mi que este tio era un vampiro.

La mayoria de los vampiros con los que me encuentro me ignoran, y lo cierto es que es una suerte, porque cuando no lo hacen, generalmente lo que quieren es utilizarme o matarme... o utilizarme y despues matarme. Solo a veces consigo algo de ayuda por parte de otros sin-clan o incluso, rarisima vez, de algun Gangrel o Toreador; en realidad, es de los humanos de quien antes puedo esperar algo, claro que piensan que soy igual que ellos... y suelo tener menos problemas si no me interpongo en los asuntos de La Mascarada. Que ironia... tenemos poderes muy por encima de la imaginacion de los mortales, y, sin embargo, los antiguos estan tan acojonados que prefieren desaparecer en la oscuridad por miedo a que los humanos inicien una caza de brujas masiva... eso por no hablar de la Gehena; en este tiempo, he estado leyendo sobre nosotros, los vampiros, y me he enterado que, curiosamente, hay algunos clanes y sectas que relacionan a los sin-clan con la ominosa llegada de la Gehena... desconcertante, puesto que se supone que somos errores... hehehe, asi que los viejos milenarios tienen miedo de los humanos y de los sin-clan, justo los mas debiles de todos, hehehe... malditos gallinas... HAHAHAHAHAHAHA...


(Izan McKlauth, antes del Abrazo, era un informatico con la vida casi resuelta; vivia solo en un piso en el centro de Souche City, pero obviamente, al "morir", tuvo que dejar de trabajar y, por tanto, de pagarlo; fue abrazado por un vampiro descontrolado en frenesi; no sabe ni quien ni de que clan, pero uno de sus objetivos es encontrarlo y matarlo; consigue algo de dinero de robar a sus presas y de trabajos nocturnos esporadicos y encargos varios que le hacen otros vampiros y mortales. Con eso apenas le da para recargar la tarjeta de su movil y echar gasolina al coche.)

-----------------------

Posesiones
Refugio: Sotano de Edward.

Aliados:
- Edward, su amigo en vida; vive en un apartamento en el centro de Souche City; permite a Izan vivir en su sotano, le deja conectarse a internet a traves de su red Wi-Fi y le consigue cosas por el dia; no sabe que Izan es un vampiro.
- Samantha, su ex-novia en vida; periodista independiente que a veces trabaja para el NewYork Times; intenta hablar con ella solo por telefono. No sabe que Izan es un vampiro.
- Nadia, una Caitiff de moderado poder con la que se ha forjado una relativa confianza por favores mutuos.
- Frederick, un Pander mas antiguo, de unos 50 años; le ha enseñado mucho de lo que Izan sabe sobre vampiros y disciplinas; le conocio poco despues del Abrazo.
- Robert, un Nosferatu de poca mas antiguedad que Izan; gracias a el, Izan disfruta de cierta tolerancia por parte de los subterraneos.

Inventario:
-Indumentaria: Pantalones vaqueros, camisetas cualesquiera, zapatillas deportivas, cazadoras normales (si es que hace frio)
-Llaves (Sotano y coche)
-Telefono movil
-Billetera (con algo de dinero, pero no mucho)
-Pistola 9 mm con el cargador lleno

En el refugio:
-Ordenador portatil

Imagen posteada

Editado por Genoma, 22 February 2009 - 03:13 AM.

- TEMET NOSCE -



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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.