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Tutorial objetos adosables (Oblivion)


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4 respuestas al tema

#1 Poison_Man

Poison_Man

    Ancillae

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  • 444 posts

Posteado 20 May 2008 - 10:58 AM

Bueno, por fin me animo a postearles este tutorial de factura propia para que puedan crear sus propios objetos adosables en el juego, en este caso el tuto es de una espada, pero tomando este ejemplo puede ser usado para casi cualquier objeto en el juego. Un anillo, armadura, vestimenta, contenedor, ect. Este es mi primer tutorial y está hecho para que alguien que nunca haya tocado el TES Construction de Oblivion se le haga más fácil seguir este tutorial ???


Tutorial objetos adosables

Indice

Introducción
1. Creación de la espada adosable
2. Fusión de las armas
3. Creación de los objetos adosables
4. Creación de las quest para el arma adosable
5. Creación de un libro con historia del arma adosable
6. Creando listas niveladas de los objetos
7. Localizando los objetos
8. Testeando nuestro mod terminado

Introducción
Este tutorial es una guía paso a paso de un sistema ideado por mí, de armas con diez cavidades adosables para adosarles fragmentos, y a medida que estos se van adosando a las armas, estas irán ganando beneficios en alguna de sus propiedades. Este tutorial también puede ser usado para armaduras, ingredientes, objetos misceláneos, ect. Conociendo el sistema para armas adosables se pueden seguir los mismos pasos para otros objetos. La idea de hacer este tutorial, surge de la necesidad de tener un recordatorio y una guía eficiente para cuando queramos crear objetos con adosables, llenables, acumulables, ect., y además incentivar tanto a los que se manejan poco o nada con el editor, como también a los que se manejan bien con él, para que creen sus propios objetos adosables, y así enriquezcan más los contenidos en Oblivion. Si solo 10 lectores se animan a crear un mod cada uno, con a lo menos un objeto adosable siguiendo este tutorial correctamente, y después el mod lo suben a algún lado, al final tendremos un maravilloso pack de 10 nuevos mods y cada uno con objetos adosables diferentes que le darán más vida y contenido a Oblivion. Bueno la elección es de ustedes, yo solo trato de que las ideas concebidas en mi cerebro queden plasmadas en algún medio escrito para que sirvan tanto como de propia ayuda cuando por alguna razón las olvide, como también sirvan de ayuda a los interesados en hacer este tutorial o recordarlo para futuros mods de objetos adosables.


1. Creación de la espada adosable
Lo primero que hay que hacer para crear una espada adosable es abrir el editor, una vez esto, nos vamos a la pestaña File, después Data... y activamos solo el Oblivion.esm para asegurarnos que el nuevo mod será totalmente independiente de cualquier otro mod, y lo primero que tenemos que hacer antes de crear nuestra primera arma adosable es tener un lugar donde poder verla, para esto nos vamos a la ventana Cell View, buscamos la locación interior Aleswell y la seleccionamos con el botón derecho del ratón, se pondrá azul y saldrá un cuadro emergente como en la imagen.

Imagen posteada

Seleccionamos Duplicate Cell, y con esto crearemos una nueva locación llamada AleswellCOPY0000, la renombramos a 000VerObjetos, y después la abrimos haciendo doble clic sobre ella con el botón izquierdo del mouse, la ventana de Render Window de esta locación pasará a llamarse 000VerObjetos, estará completamente vacía, y nada de lo que pongamos en ella será usado por el juego a menos que nosotros lo queramos, por lo tanto será ideal para visualizar objetos, en esta ventana podemos poner lo que queramos para ver, y si no nos gusta borrarlos de ella sin ningún riesgo. Para ver los objetos claramente marca la opción Bright Light que aparece en la pestaña View del editor. La ventana 000VerObjetos se debería ver más o menos como la siguiente imagen:

Imagen posteada

Bueno una vez esto, ahora nos vamos a la ventana Object Window, después a Items y en este apartado elegimos Weapon, y buscamos la arma con ID DAClavicusUmbraSword, la seleccionamos y la arrastramos a la ventana 000VerObjetos, nos aparecerá un mensaje tipo Quest Object Warning, del cual no hay que mayormente preocuparse, le decimos que Sí y me aseguro de tener marcada en la pestaña View la opción Bright Light para verla claramente. Deberemos ver algo parecido a lo de la imagen de abajo en nuestra ventana 000VerObjetos.

Imagen posteada

Si mantenemos apretada la tecla Shift y movemos el mouse el objeto girará.
Si mantenemos apretada la tecla Espacio y movemos el mouse el objeto se moverá.
Si mantenemos apretada la tecla V y movemos el mouse el objeto se acercará o alejará.

Cuando queramos hacer algún mod con más de un objeto adosable y necesitemos conocer por anticipado la apariencia de ellos, una buena idea es copiar el ID de cada objeto que nos guste en Word por ejemplo, así tendremos a mano un recordatorio de objetos para futuras ideas.

Bueno una vez vista esta arma, seleccionamos nuevamente el arma con ID DAClavicusUmbraSword que está en el apartado Weapon, y la abrimos con doble click, nos aparecerá la siguiente imagen:

Imagen posteada

Ahora esta misma imagen de arriba la dejamos exactamente como la imagen de abajo, le damos a OK, y cuando aparezca un cuadro preguntando por crear un nuevo formulario le decimos que sí.

Imagen posteada

En las propiedades del arma (cuadro Weapon puesto más arriba), notarán que el nombre Espada adosable va precedido de un (0/10), esto es porque es un arma con todas sus cavidades vacías, a la espera de adosarle un objeto X, también esta arma tiene un script, entonces nos vamos a la pestaña Gameplay del editor, le damos a la opción Edit Scripts..., se nos abrirá la ventana Script Edit, en esta ventana nos vamos a la pestaña Script y activamos New..., una vez esto volvemos a este tutorial, copiamos sin los asteriscos el corto texto en azul de más abajo, volvemos al editor y pinchamos dentro de la ventana del nuevo script que recién creamos y pegamos el script que anteriormente copiamos, esto hacerlo con las teclas Ctrl. + V, después de esto pinchamos en la pestaña script de esta ventana y le damos a Save. Al hacer esto, este script quedará automáticamente guardado como MessageEspadaAdosable000

*************************************************************
scriptname MessageEspadaAdosable000

begin onadd
message "Obtenida una espada con 0/10 adosados."
endif
end

*************************************************************


Este script es de tipo objeto y hace que cada vez que se obtenga esta arma, aparezca un mensaje de texto temporal en la parte superior izquierda de la pantalla.

Como esta arma será la única que más adelante se ubicará en los contenedores, deberá ser la más basica que el jugador siempre deberá encontrar, para potenciarla con futuros adosados. Tambíen se podrían ubicar en los contenedores armas con 1 o más adosados, pero para efectos de este tutorial nos nos complicaremos la vida ya que al hacer esto tendría que empezar a modificar o crear nuevos scripts y prefiero ocupar mi tiempo en escribir este tutorial, tal vez más adelante haga un tutorial con estos cambios, el jugador siempre solo encontrará armas con 0 adosados y punto, lo que dificulta el acceder tempraneramente a alto poder del arma, pero esto significa también que para sacarle el máximo poder a esta arma deberemos esperar un largo tiempo. Como estas armas llegarán en algún momento a ser bastante poderosas en relación a las que por defecto pone el juego, no es prudente darles el máximo poder con pocos objetos adosables, ya que con esto simplemente vamos a quitarle dificultad al juego, esa no es la idea. Si después de haber finalizado con éxito este tutorial, deseas crear nuevas armas, armaduras, ect. con pocos objetos adosables, debes dificultar la obtención de estos en las listas niveladas. Para estas armas adosables con 10 cavidades, hay un 50% de probabilidades de que los objetos adosables aparezcan en muchos contenedores de tipo cofre y Ayleid, si tus objetos adosables tienen menos adosables deberías aumentar el porcentaje de no aparición en las listas niveladas, o disminuir la cantidad de contenedores en que estos objetos pueden aparecer. Por ejemplo para un arma con solo dos adosados, los objetos adosables se pueden poner en los mismos usados por este tutorial, pero en vez de un 50% de probabilidades de nada, esta vez le ponemos un 85% de probabilidades de nada. Bueno eso solo es un ejemplo, y depende exclusivamente del beneficio que tu objeto adosable vaya a obtener por cada objeto adosado, si el beneficio es importante por cada uno, o lo vaya a ser cuando alcance todos los adosados, dificulta proporcionalmente las probabilidades de obtener nada, en caso contrario si el beneficio es mínimo y no va a ser muy importante cuando alcance todos los adosados facilita su aparición. Usa este criterio a la hora de crear tus propios objetos con cavidades.

Después de esto abrimos nuevamente nuestra arma con el ID EspadaAdosable000 para asignarle correctamente el script de más arriba y le damos a OK, ahora en base a esta iremos creando las otras nuevas armas que iremos obteniendo a medida que les vayamos adosando los objetos X. En total crearemos 11 nuevas armas adosables con objetos X, así que los próximos ID serán EspadaAdosable001, EspadaAdosable002, EspadaAdosable003 y así sucesivamente hasta la EspadaAdosable011, no olvidar de que cada vez que renombremos el ID debemos crear un nuevo formulario.

Espada 1 de 10 creada inicialmente

Imagen posteada

Espada 10 de 10 creada finalmente, después de crear las otras nueve espadas adosables

Imagen posteada

Notarán que entre la EspadaAdosable001 y la EspadaAdosable010, ha habido cambios, el primer cambio importante es que la EspadaAdosable010 ya tiene 10/10 adosados, por eso pasa a ser una Espada +1.

También el daño o damage ha subido desde 13 hasta 40, esto se ha hecho a intervalos de a 3, por cada nuevo adosado con objeto X, el daño será 13 en la EspadaAdosable001, 16 en la EspadaAdosable002, 19 en la EspadaAdosable003 y así consecutivamente hasta llegar a 40.

Los campos Health y Value han ido aumentando de 100 en 100 por cada nueva espada. 1100 en la EspadaAdosable001, 1200 en la EspadaAdosable002 y así consecutivamente hasta llegar a 2000. Estos valores son antojadizos, pero por lo general no hay que ponerle valores muy altos, uno porque demasiada Health (Salud) la hace demasiada eficaz y lo otro porque demasiado Value (Valor) facilita el enriquecimiento. Al momento que una espada adosable obtiene cierto número de encantamientos, el propio juego revaloriza esta espada, considerando también en este criterio el poder de ellos.

Los script a usar son iguales a los que usaba el arma inicial EspadaAdosable000, solo que se llamarán de otra manera y el mensaje en esos scripts será algo diferente. No olvidar que deben hacer 9 scripts de tipo objeto como el puesto más abajo y pegarlos en el editor, guardarlos y después asignarlos a cada Espada adosable con los ID EspadaAdosable001 hasta la ID EspadaAdosable009..

************************************************************
scriptname MessageEspadaAdosableXXX

begin onadd
message "Obtenida una espada con X/10 adosados."
endif
end

************************************************************


Reemplazar las XXX por 001, 002, 003 y así consecutivamente hasta 009.
Reemplazar la X por 1, 2, 3, y así consecutivamente hasta 9.

Para la EspadaAdosable010 pegar el script tipo objeto de más abajo en el editor, guardarlo y asignarlo a la Espada con ID EspadaAdosable010

************************************************************
scriptname MessageEspadaAdosable010

begin onadd
message "Obtenida una espada +1."
endif
end

************************************************************


Tambíen notarán que la Espada +1 tiene el Enchantment EnchantEspada010, las otras nueve espadas nunca ganaron poder mágico por eso no fue necesario crear algún encantamiento para ellas, para hacer este encantamiento nos vamos a la ventana Object Window del editor, después al apartado Magic y por último a Enchantment, abrimos cualquier encantamiento de la lista y le asignamos el nuevo ID y lo dejamos exactamente como la imagen de abajo.

Imagen posteada

Finalmente no olvidar de poner este encantamiento en las propiedades de la EspadaAdosable010, y además poner el valor 32500 en el campo Enchantment. Listo ya tenemos una primera parte de armas adosables terminada.


2. Fusión de las armas
Ahora que hemos creado la Espada adosable +1, es momento de crear la última espada de este tutorial. A contar de la Espada con ID EspadaAdosable010, haremos una nueva espada con ID EspadaAdosable011 exactamente como la imagen de abajo.

Imagen posteada

El script a copiar para esta arma será el siguiente:

*************************************************************
scriptname MessageEspadaAdosable011

begin onadd
message "Obtenida una espada +2."
endif
end

*************************************************************


El encantamiento para esta arma será el siguiente:

Imagen posteada

Notarán que esta espada en comparación a la espada +1, hace el doble de daño mágico, tiene el doble de cargas, el doble de velocidad y hace doble de daño físico. Esta espada se tendrá en el juego cuando el jugador tenga dos Espadas +1 en su inventario.


3. Creación de los objetos adosables
Esto supone un poco menos de trabajo, lo primero es elegir que MiscItem queremos convertir en objetos adosables para estas espadas. Para este tutorial he abierto un diamante con el ID Gem6Diamond le he puesto un nuevo ID, nuevo nombre y le he dado a OK creando un nuevo formulario y ha quedado como la imagen de abajo. EA en este caso es el acrónimo de Espada adosable y es conveniente no asignar nombres muy largos a estos objetos, ya que dependiendo con que modificaciones se juega, los nombres muy largos no pueden verse del todo al examinar los objetos tomados o por tomar.



Este objeto tiene un script de tipo objeto, entonces nos vamos a la pestaña Gameplay , le damos a la opción Edit Scripts..., se nos abrirá la ventana Script Edit, en esta ventana nos vamos a la pestaña Script y activamos New..., una vez esto pinchamos dentro de esta ventana y pegamos el texto en azul de más abajo sin los asteriscos y guardamos este script y se lo asignamos al objeto misceláneo con ID FragmentoEspadaAdosable

************************************************************
scriptname LlevandoEspadaAdosable

short ECF

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable000 > 0 && ECF == 0
player.additem EspadaAdosable001 1
player.removeitem EspadaAdosable000 1
set ECF to 1
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable000 == 0 && player.getitemcount EspadaAdosable001 == 0 && player.getitemcount EspadaAdosable002 == 0 && player.getitemcount EspadaAdosable003 == 0 && player.getitemcount EspadaAdosable004 == 0 && player.getitemcount EspadaAdosable005 == 0 && player.getitemcount EspadaAdosable006 == 0 && player.getitemcount EspadaAdosable007 == 0 && player.getitemcount EspadaAdosable008 == 0 && player.getitemcount EspadaAdosable009 == 0
messagebox "Para adosar este fragmento se debe tener la espada adosable. Al tomarlo se ha desintegrado."
endif
end

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable001 > 0 && ECF == 0
player.additem EspadaAdosable002 1
player.removeitem EspadaAdosable001 1
set ECF to 1
endif
end

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable002 > 0 && ECF == 0
player.additem EspadaAdosable003 1
player.removeitem EspadaAdosable002 1
set ECF to 1
endif
end

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable003 > 0 && ECF == 0
player.additem EspadaAdosable004 1
player.removeitem EspadaAdosable003 1
set ECF to 1
endif
end

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable004 > 0 && ECF == 0
player.additem EspadaAdosable005 1
player.removeitem EspadaAdosable004 1
set ECF to 1
endif
end

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable005 > 0 && ECF == 0
player.additem EspadaAdosable006 1
player.removeitem EspadaAdosable005 1
set ECF to 1
endif
end

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable006 > 0 && ECF == 0
player.additem EspadaAdosable007 1
player.removeitem EspadaAdosable006 1
set ECF to 1
endif
end

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable007 > 0 && ECF == 0
player.additem EspadaAdosable008 1
player.removeitem EspadaAdosable007 1
set ECF to 1
endif
end

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable008 > 0 && ECF == 0
player.additem EspadaAdosable009 1
player.removeitem EspadaAdosable008 1
set ECF to 1
endif
end

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable009 > 0 && ECF == 0
player.additem EspadaAdosable010 1
player.removeitem EspadaAdosable009 1
set ECF to 1
endif
end

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable010 > 0 && ECF == 0
messagebox "Para adosar este fragmento se debe tener una espada adosable con cavidades vacías. Al tomarlo se ha desintegrado."
set ECF to 1
endif
end

begin onadd
if player.getitemcount EspadaAdosable011 > 0 && ECF == 0
messagebox "Para adosar este fragmento se debe tener una espada adosable con cavidades vacías. Al tomarlo se ha desintegrado."
set ECF to 1
endif
end

************************************************************


Este script hace que por cada fragmento tomado, se investigue si el jugador tiene o no tiene alguna Espada adosable en su inventario, si el jugador no tiene espadas adosables con cavidades vacias, o tiene la espada +1 o la espada +2, el fragmento al tomarlo hará que emerga un cuadro de texto de advertencia, se desintegrará y se perderá. En caso contrario si al menos se tiene una espada adosable con cavidades vacías, el fragmento se adosará a la espada adosable con menos cavidades que se lleve en ese momento. Por ejemplo, si se llevan tres espadas con todas sus cavidades vacías, y se recogen tres fragmentos, tendremos tres espadas con una cavidad adosada cada una, si solo llevamos una espada adosable con todas sus cavidades vacías y obtenemos los mismos tres fragmentos tendremos una espada con tres cavidades adosadas.

Con esto terminamos la creación de objetos adosables (Fragmentos EA) y objetos con cavidades para adosar (Espadas adosables).


4. Creación de las quest para el arma adosable
Si este tutorial no tuviera una historia, y anotaciones de los avances de nuestras armas adosables en nuestro diario, no sería del todo completo, para ello ahora crearemos tres quest y un libro con una pequeña historia de nuestro objeto con cavidades adosables.

Bueno nos vamos al editor pinchamos en la pestaña Character y luego pinchamos en la opción Quest...



Crearemos una nueva Quest la marcada con azul con ID 000EA, esto se hace pinchando en cualquier ID de Quest con el botón derecho y luego seleccionando New, y pondremos los mismos datos que aparecen en la imagen de arriba, después pinchamos en el pequeño cuadro con puntos a la derecha de la palabra Script, y se abrira una ventana Script Edit, en esta ventana nos vamos a la pestaña Script y luego a New... y pegamos el script de más abajo sin los asteriscos en esa ventana, y luego guardamos ese script pero como de tipo Quest, y cerramos la ventana de scripts. Luego le damos OK a la ventana de quest para cerrarla, y la volvimos a abrir para finalmente asignarle el script 000AvanceEA, que ahora sí aparecera en el campo Script.

************************************************************************
scriptname 000AvanceEA

float fQuestDelayTime

begin gamemode
set fQuestDelayTime to .01
if player.getitemcount EspadaAdosable000 > 0
setstage 000EA 10
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable001 > 0
setstage 000EA 20
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable002 > 0
setstage 000EA 30
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable003 > 0
setstage 000EA 40
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable004 > 0
setstage 000EA 50
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable005 > 0
setstage 000EA 60
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable006 > 0
setstage 000EA 70
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable007 > 0
setstage 000EA 80
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable008 > 0
setstage 000EA 90
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable009 > 0
setstage 000EA 100
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable010 > 0
setstage 000EA 110
endif

if player.getitemcount EspadaAdosable010 > 1
setstage 000EA 120
endif
end

************************************************************************


Este script de quest, instrucciona que por cada nueva espada adosable con más fragmentos, haga aparecer un mensaje en forma de cuadro permanente pero cerrable en la pantalla del juego, como así mismo una anotación permanente en el diario. Este mensaje y anotación solo se mostrará la primera vez que una espada adosable obtenga cierto numero de fragmentos. Si ya hemos obtenido un primer fragmento con una espada adosable, y después obtenemos otro primer fragmento para otra espada adosable ya no se mostrará nada, aunque siempre habrá mensajes temporales que aparecerán en el lado superior izquierdo de la pantalla, describiendo lo que va sucediendo. Si obtenemos un segundo fragmento y ya llevamos por primera vez solo una espada con un fragmento, aparecerá el segundo mensaje y así sucesivamente. También este script hará que pase lo mismo cuando se fusionen dos Espadas +1.

Despues de haber puesto el script, nos vamos inmediatamente a la pestaña Quest Stages, de la Quest 000EA e indexamos un número 10 en el campo Index, esto se hace poniendo el puntero del mouse en alguna parte del campo Index, y luego apretando el botón derecho del ratón le damos a la opción New, luego en el primer campo Log Entry tambien apretamos el botón derecho, le damos a la opción New y en el segundo campo Log Entry que está arriba del cuadro activable Complete Quest, pegamos el siguiente texto en azul sin los asteriscos.

************************************************************************

He encontrado una espada adosable con diez cavidades vacías para adosar "Fragmentos EA (Espada adosable)". En las librerías locales existen ejemplares con información sobre estas extrañas armas con cavidades adosables.

************************************************************************


Imagen posteada

Para el indice 20 copiar el siguiente texto.
Al tomar el fragmento EA por primera vez, este se adosa mágicamente a una cavidad vacía de esta arma completando 1 de 10 adosados, esta arma parece reaccionar a esta unión, y ahora su daño físico normal será hasta 13. Para obtener daños superiores, es necesario adosar más fragmentos EA, a las nueve cavidades vacías restantes.

Para el índice 30 copiar el siguiente texto:
Al tomar el fragmento EA, este se adosa mágicamente a una cavidad vacía de esta arma, completando 2 de 10 adosados. esta arma parece reaccionar a esta unión, y ahora su daño físico normal será hasta 16. Para obtener daños superiores, es necesario adosar más fragmentos EA, a las ocho cavidades vacías restantes.

Para el índice 40 copiar el siguiente texto:
Al tomar el fragmento EA, este se adosa mágicamente a una cavidad vacía de esta arma, completando 3 de 10 adosados, esta arma parece reaccionar a esta unión, y ahora su daño físico normal será hasta 19. Para obtener daños superiores, es necesario adosar más fragmentos EA, a las siete cavidades vacías restantes.

Para el índice 50 copiar el siguiente texto:
Al tomar el fragmento EA, este se adosa mágicamente a una cavidad vacía de esta arma completando 4 de 10 adosados, esta arma parece reaccionar a esta unión, y ahora su daño físico normal será hasta 22. Para obtener daños superiores, es necesario adosar más fragmentos EA, a las seis cavidades vacías restantes.

Para el índice 60 copiar el siguiente texto:
Al tomar el fragmento EA, este se adosa mágicamente a una cavidad vacía de esta arma completando 5 de 10 adosados, esta arma parece reaccionar a esta unión, y ahora su daño físico normal será hasta 25. Para obtener daños superiores, es necesario adosar más fragmentos EA, a las seis cavidades vacías restantes.

Para el índice 70 copiar el siguiente texto:
Al tomar el fragmento EA, este se adosa mágicamente a una cavidad vacía de esta arma completando 6 de 10 adosados, esta arma parece reaccionar a esta unión, y ahora su daño físico normal será hasta 28. Para obtener daños superiores, es necesario adosar más fragmentos EA, a las cinco cavidades vacías restantes.

Para el índice 80 copiar el siguiente texto:
Al tomar el fragmento EA, este se adosa mágicamente a una cavidad vacía de esta arma completando 7 de 10 adosados, esta arma parece reaccionar a esta unión, y ahora su daño físico normal será hasta 31. Para obtener daños superiores, es necesario adosar más fragmentos EA, a las cuatro cavidades vacías restantes.

Para el índice 90 copiar el siguiente texto:
Al tomar el fragmento EA, este se adosa mágicamente a una cavidad vacía de esta arma completando 8 de 10 adosados, esta arma parece reaccionar a esta unión, y ahora su daño físico normal será hasta 34. Para obtener daño superiores, es necesario adosar más fragmentos EA, a las tres cavidades vacías restantes.

Para el índice 100 copiar el siguiente texto:
Al tomar el fragmento, este se adosa mágicamente a una cavidad vacía de esta arma completando 9 de 10 adosados, esta arma parece reaccionar a esta unión, y ahora su daño normal será hasta 37 con una velocidad de 1 permanentemente. Para obtener daño superiores, es necesario adosar más fragmentos EA, a las dos cavidades vacías restantes.

Para el índice 110 copiar el siguiente texto:
Al tomar el fragmento, este se adosa mágicamente a la última cavidad vacía de esta arma completando 10 de 10 adosados, esta arma parece reaccionar a esta unión, y ahora su daño normal será hasta 40 con una velocidad de 1.0 permanentemente, y un daño mágico de fuego de 20 con 50 cargas como máximo. Tengo la espada +1, y si consigo otra igual +1 y la junto con esta, tendré un arma +2.

Para el índice 120 copiar el siguiente texto y finalizar la quest (marcar afirmativamente el campo Complete Quest).
Al juntar dos espadas +1, estas se han fusionado y se han convertido en un arma +2, su daño físico normal será ahora de 80, su velocidad aumentará a 2.0 permanentemente, y su daño mágico de fuego será ahora de 40 con 100 cargas como máximo. He logrado obtener el máximo poder de esta Espada adosable, y ya no es posible seguir fusionándola con una espada +1.

Después de terminar la primera Quest crearemos una segunda Quest la marcada con azul con ID 000EA2, y pondremos los mismos datos que aparecen en la imagen de más abajo, después pinchamos en el pequeño cuadro con puntos a la derecha de la palabra Script, y se abrira una ventana Script Edit, en esta ventana nos vamos a la pestaña Script y luego a New... y pegamos el script que está debajo de la imagen próxima sin los asteriscos en esa ventana, y luego guardamos ese script pero como de tipo Quest, y cerramos la ventana de scripts. Luego le damos OK a la ventana de quest para cerrarla, y la volvimos a abrir para finalmente asignarle el script 000DarEspadaAdosable011, que ahora sí aparecera en el campo Script.



**************************************************************************
scriptname 000DarEspadaAdosable011

float fQuestDelayTime

begin gamemode
set fQuestDelayTime to .01
if player.getitemcount EspadaAdosable010 > 1
message "La fusión de las dos espadas +1, crea una nueva espada +2."
setstage 000EA 120
player.additem EspadaAdosable011 1
player.removeitem EspadaAdosable010 1
player.removeitem EspadaAdosable010 1
endif
end

**************************************************************************


Este script cumple dos funciones, la primera es entregar el arma +2 si tenemos dos armas +1, y mantener de forma constante y repetitiva cuando se de el caso, el mensaje “La fusión de las dos espadas +1, crea una nueva espada +2.”. Si no se crea esta quest solo se podrá obtener el arma +2, cuando llevemos una espada +1, también llevemos una Espada adosable (9/10) y obtengamos un décimo fragmento para esta que la convertirá en otra arma +1, pero si por esas cosas de la vida llevamos un arma +1, y tenemos otra igual guardada por ahí y después la juntamos en nuestro inventario con la que llevamos, no pasará absolutamente nada.

Ahora crearemos la tercera y última Quest la marcada con azul con ID 000QuitaFragmento, y pondremos los mismos datos que aparecen en la imagen de más abajo, después pinchamos en el pequeño cuadro con puntos a la derecha de la palabra Script, y se abrira una ventana Script Edit, en esta ventana nos vamos a la pestaña Script y luego a New... y pegamos el script que está debajo de la imagen próxima sin los asteriscos en esa ventana, y luego guardamos ese script pero como de tipo Quest, y cerramos la ventana de scripts. Luego le damos OK a la ventana de quest para cerrarla, y la volvimos a abrir para finalmente asignarle el script 000EliminaFragmento, que ahora sí aparecerá en el campo Script.

Imagen posteada

**************************************************************************
scriptname 000EliminaFragmento

float fQuestDelayTime

begin gamemode
set fQuestDelayTime to .01
if player.getitemcount FragmentoEspadaAdosable >= 1
player.removeitem FragmentoEspadaAdosable 1
endif
end

**************************************************************************


Este script cumple la función de eliminar inmediatamente, cualquier Fragmento EA que tomemos, para que siempre a lo máximo tengamos uno por algunos segundos. Debido a que las espadas adosables solo se actualizan cuando se tiene un fragmento, el que se lleve más de ellos haría que todo el sistema de espadas adosables dejara de funcionar, este pequeño script de Quest es muy útil.


5. Creación de un libro con historia del arma adosable
Esto es muy fácil nos vamos al editor, después nos vamos a la ventana Object Window, después al apartado Items y después a Book. En este apartado abrimos cualquier libro, lo dejamos exactamente como la imagen de abajo, y entonces al darle OK creamos un nuevo formulario.

Imagen posteada

Después nuevamente abrimos este libro, y pegamos el texto azul de más abajo con Ctrl. + V en el campo Book Text.

<div align="left"><br>
Las espadas adosables<br>
<br>

Desde hace mucho tiempo, después de los acontecimientos ocurridos en la era de la caída de miles de extraños y pequeños fragmentos con forma de diamante a este mundo, cuenta la historia que algunos seres de inteligencia casi mágica crearon varias espadas adosables con pequeñas cavidades en sus formas.<br>
<br>

Estas espadas adosables con todas sus cavidades vacías, no están ganando por el momento ningún beneficio en cuanto a su daño físico, mágico, de velocidad, ect. Si a estas armas se les van adosando cada vez más fragmentos específicos en las cavidades de ellas, cada vez que se haga esto, el arma obtendrá beneficio de daño físico, a mayor número de fragmentos puestos en sus cavidades mayor será el daño físico, cuanto aumentará el daño físico es desconocido, y solo en el momento en que el fragmento sea adosado, podremos saber el aumento de este.<br>
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Cuando una espada adosable logra llenar todas sus cavidades, esta se convierte en una espada +1, aflora de ella un poder de daño mágico con sus cargas respectivas, y además aumenta un poco más los daños físicos que esta arma ya había conseguido con los adosados anteriores, cuando se juntan dos espadas +1, estas se fusionan por única vez y se convierten en un arma +2 , esta aumenta el poder de daño mágico, aumenta las cargas para este, aumenta su velocidad y además su daño físico. En este estado prácticamente el usar estas armas significa la diferencia entre la vida y la muerte.<br>
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Si alguna vez nos topamos con estos fragmentos y no tenemos una espada adosable, es mejor anotar su ubicación para una vez tenerla, regresar e ir por ellos. La historia que se cuenta sobre estas espadas adosables puede resultarle muy útil a algún aventurero curioso.<br>
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Como verán con este libro se cuenta una historia medianamente coherente y explicativa que deja bastante claro, como se crearon estas espadas adosables, con que funcionarán, y como se comportarán en ciertas situaciones. Al momento de crear tu historia, si es que la hay de uno o varios objetos adosables, trata de que esta sea lo más coherente posible. No es necesario entrar en mucho detalle como yo lo he hecho con esta historia del tutorial, tal vez podría haber sido más simple o corta, y tal vez también podría haber sido compleja y larga, lo importante al final es que lo que pase con ese objeto, sea coherente con la historia. No es malo también poner un halo de misterio en la historia, y no explicar todo lo que le vaya a suceder al objeto en ciertas situaciones. Algunos objetos podrían requerir de elementos extras que el jugador debería encontrar por ejemplo para fusionar armas. En este tutorial hemos creado una espada +1 que se fusiona con otra igual, pero tambíen ahora que lo sabemos podemos crear otra arma que se fusione con esta, y el resultado sea totalmente diferente, por ejemplo si fusionamos una espada +1 con una espada infernal, el resultado de estas dos armas podría ser una espada que hace más daño de fuego que la espada +1, mantiene el daño físico y su velocidad, pero aumenta las cargas, lo que no es malo. En fin las herramientas están dadas, y solo en sus cerebros está el límite de la creación.

Ahora para que este libro esté en el juego debemos ponerlo o sea arrastralo a los contenedores abiertos con el siguiente ID

Imagen posteada

Los contenedores se encuentran en el apartado Container de WorldObjects en la ventana Object Window. Primero abrir el contenedor con doble clic y después arrastrar el libro, esto hacerlo para los cuatro contenedores listados más arriba, el contenedor ChestVendorBooks01 deberá quedar más o menos así:

Imagen posteada

Cada vez que vayamos a alguna librería, podremos comprar este libro con la historia de nuestras espadas adosables. Con esto terminanos la creación del libro.


6. Creando listas niveladas de los objetos
Nada de lo que hemos hecho se verá en el juego, si no creamos listas niveladas que contengan tanto la espada con ID EspadaAdosable000, como también el Fragmento con ID FragmentoEspadaAdosable, para esto nos vamos primero al apartado LeveledItem de Items, entonces abrimos cualquier lista nivelada, borramos todo lo que haya en ella, entonces ahora arrastramos sobre ella nuestra EspadaAdosable000 del apartado Weapon, le asignamos un nuevo ID y probabilidades de que aparezca nada tal cual la imagen de abajo, le damos a OK creando un nuevo formulario y listo.

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Ahora abrimos de nuevo esta lista nivelada, borramos la EspadaAdosable000, nos vamos al apartado MiscItem de Items, y arrastramos el Fragmento con ID FragmentoEspadaAdosable sobre ella, asignamos un nuevo ID y probabilidades de que aparezca nada tal cual la imagen de abajo, le damos a OK creando un nuevo formulario y listo.

Imagen posteada

Por último creamos una tercera lista nivelada usando la misma anterior por ejemplo, borramos el objeto FragmentoEspadaAdosable de ella, y le arrastramos nuestras dos listas creadas anteriormente. Nos debe quedar exactamente como la imagen de abajo, le damos a OK y le damos a crear un nuevo formulario.

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Notarán que esta lista nivelada, incluye dos listas FragmentosTutorial y una lista EspadaTutorial, esto se ha hecho a propósito para aumentar un poco más la probabilidad de encontrar más fragmentos que espadas adosables, además esta misma lista ObjetosTutorial la podemos ocupar para agregarle en futuros proyectos, nuevas listas con nuevos objetos adosables creados por nosotros. Esta lista será localizada en varios contenedores, quizás la primera vez que hagamos esto será un poco tedioso ya que esto se hace de a un contenedor por vez, pero finalizado esto bastará agregar una nueva lista a esta lista, que automáticamente ya estará ubicada en los contenedores anteriormente nombrados.


7. Localizando los objetos
Esto por el momento es opcional, y no es necesario hacerlo ahora, es más debido al importante trabajo que supone localizar los objetos de este tutorial, es recomendable que hagamos esto, después del apartado Nº 8. Testeando nuestro mod terminado, y solo cuando estemos seguros de que todo funciona bien, dedicarnos a localizar estos objetos del tutorial en los contenedores listados más abajo.

Bien, ahora que hemos terminado nuestras listas niveladas, solo nos queda ubicar la tercera lista nivelada que hemos hecho en los contenedores respectivos. Como sugerencia se aconseja ponerla en la lista de contenedores listados más abajos, y en cada uno de ellos arrastrar y poner la lista ObjetosTutorial. Estos mismos contenedores además nos podrán servir para ubicar futuros objetos adosables en ellos, así que con esto ya tenemos una gran ayuda.

Así quedará más o menos un container con nuestra lista nivelada que contiene el fragmento y la espada adosable:

Imagen posteada

Cuando creemos nuevas listas con objetos adosables, ya no será necesario ponerlas una por una en cada contenedor, ahora bastará con ponerlas en la lista ObjetosTutorial para que automáticamente se integren a los contenedores en que hemos puesto esta.

Lista de contenedores en los que se debe poner la lista nivelada ObjetosTutorial.

Esta lista incluye el ID de la mayoría de los contenedores de tipo cofre, y ayleid ubicados en muchos lugares malignos de Oblivion, y en ningún caso los objetos de estas listas aparecerán en los contenedores de algún vendedor de este juego, con lo que solo con la investigación será posible encontrarlos.

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8. Testeando nuestro mod terminado
Una de las cosas más importantes que todo modder debe hacer, es testear sus mods de la manera más eficiente, con esto se evita un montón de momentos desagradables a los jugadores ocasionales que jueguen con nuestros mods. Bueno para testear nuestro mod y ver por primera vez como se verá en el juego haremos lo siguiente: Primero abrimos el container con ID BarrelFoodMiddle, en el pondremos los ID EspadaAdosable000 del apartado Weapon y el ID FragmentoEspadaAdosable del apartado MiscItem, ambos con una cantidad de 10 y le damos a OK, este tipo de barril lo encontraremos en el juego en el Barrio del mercado de la ciudad imperial y cerca de la Joyería Diamante Rojo hay varios de ellos. Nos quedará algo así como en la imagen de abajo.

Imagen posteada

Después de esto grabar nuestro mod con el nombre que queramos, y sin salir del editor, entrar al juego pero asegurándose de que el mod está totalmente activado.

Una vez en el juego nos dirigimos al Barrio del mercado de la ciudad imperial y cerca de la Joyería Diamante Rojo nos encontraremos con varios barriles, y acá deberemos hacer los siguientes testeos:

Primer testeo: Abrir un barril y tomar solo un fragmento de los 10 que hay. Deberá aparecer el siguiente mensaje en forma de cuadro emergente.

Para adosar este fragmento se debe tener la espada adosable. Al tomarlo se ha desintegrado.


Segundo testeo: Abrir el mismo u otro barril y tomar solo una Espada adosable (0/10). Cerrado el barril debera aparecer el siguiente mensaje en forma de cuadro emergente.

He encontrado una espada adosable con diez cavidades vacías para adosar "Fragmentos EA (Espada adosable)". En las librerías locales existen ejemplares con información sobre estas extrañas armas con cavidades adosables.


Tercer testeo: Abrir un barril con varios fragmentos, y tomar solo uno de ellos y cerrarlo, esto hacerlo hasta tener la Espada +1. Deberan ir apareciendo los siguientes mensajes en forma de cuadro emergente.

Al tomar el fragmento, este se adosa mágicamente a una cavidad vacía de esta arma completando 1 de 10 adosados, esta arma parece reaccionar a esta unión, y ahora su daño normal será hasta 13 con una velocidad de 1 permanentemente. Para obtener daño superiores, es necesario adosar más fragmentos EA, a las nueve cavidades vacías restantes.

Desde que tomamos el primer fragmento hasta que tomamos el décimo fragmento, estar seguros que lo que dice el mensaje es lo que pasa realmente con nuestra espada adosable.


Cuarto testeo: Ahora que tenemos la Espada +1, abrimos un barril y tomamos solo un fragmento. Deberá aparecer el siguiente mensaje en forma de cuadro emergente.

Para adosar este fragmento se debe tener una espada adosable con cavidades vacías. Al tomarlo se ha desintegrado.


Quinto testeo: Abrir un barril y tomar solo una nueva Espada adosable (0/10), después de esto inmediatamente buscar un barril que tenga 10 fragmentos, y tomarlos todos de una sola vez. Deberá aparecer el siguiente mensaje en forma de cuadro emergente.

Al juntar dos espadas +1, estas se han fusionado y se han convertido en un arma +2, su daño físico normal será ahora de 80, su velocidad aumentará a 2.0 permanentemente, y su daño mágico de fuego será ahora de 40 con 100 cargas como máximo. He logrado obtener el máximo poder de esta Espada adosable, y ya no es posible seguir fusionándola con una espada +1.


Sexto testeo: Abrir un barril teniendo nuestra Espada +2, y tomando de el un solo fragmento. Deberá aparecer el siguiente mensaje en forma de cuadro emergente.

Para adosar este fragmento se debe tener una espada adosable con cavidades vacías. Al tomarlo se ha desintegrado.


Séptimo testeo: En este testeo solo tomamos tres Espadas adosables (0/10) de una sola vez de un barril y lo cerramos, y después vamos tomando de uno en uno los fragmentos cerrando cada vez el barril, al cabo de tomar tres fragmentos, deberíamos tener tres Espadas adosables (1/10). Si tomamos un fragmento más después de esto al final deberíamos llevar lo siguiente:

2 Espadas adosables (1/10)
1 Espada adosable (2/10)


Octavo testeo: Ir a alguna librería y comprar el libro, en la ciudad imperial hay una. Una vez comprado leerlo en el juego y tratar de revisar en la medida de lo posible que no haya errores de escritura y/o información.

Importante: Es extremadamente recomendable hacer los testeos, lo más lento posible, leer tranquilamente los mensajes en pantalla, y verificar que las nuevas armas obtenidas son realmente lo que se dice en los mensajes.

Si al terminar el testeo, vemos que todo funciona bien, felicitaciones hemos logrado terminar correctamente este tutorial, en caso contrario deberemos recordar que falló en el juego, y revisar que cosa del tutorial no se ha hecho o se ha hecho mal en el editor.

Importante: Si el testeo fue exitoso, no olvides de quitar del contenedor con ID BarrelFoodMiddle la espada adosable y el fragmento EA, y hecho esto guardar el mod.

A contar de ahora puedes modificar a tu gusto los valores y los encantamientos de tus espadas adosables, y además si lo deseas puedes crear nuevos objetos de este tipo usando como patrón este tutorial, solo es estrictamente necesario que los nuevos objetos con cavidades y los nuevos objetos que se adosarán a estos, tengan un nuevo ID, como así mismo los ID de las Quest, scripts, libros, ect. que se hayan ocupado para este tutorial, y que estos sean coherentes y entendibles para facilitar un buen funcionamiento de tu mod.

Despidiéndome ya, espero que este tutorial haya sido de gran ayuda en especial para los iniciados con el editor de Oblivion Tes Construction Set.


FIN

Editado por Immortality, 09 July 2008 - 08:47 AM.


#2 Liant

Liant

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Posteado 21 May 2008 - 12:28 AM

Enhorabuena Poison_Man, muy currado. Me gusta porque toca muchos temas distintos del TESCS, incluido los scripts. Le veo muy util, mas que por el resultado final, por lo que pueden aprender siguiendo el tuto.

A ver si con tutoriales así mas peña se le quita el miedo con los scripts.

Una duda, ¿porque en en el script LlevandoEspadaAdosable haces un bloque 'OnAdd' para cada comprobación de objeto (mediante los if)?, con meterlo todo en un solo bloque OnAdd valdria.

Y un pequeño consejo, si me lo permites: Tabula el codigo, es mucho mas comprensible para aquellos que quieran empezar en el tema.

Un saludo ???

Editado por Liant, 21 May 2008 - 12:29 AM.


"Cuanto mas brillante es la luz...mas definidas son sus sombras..."

#3 Poison_Man

Poison_Man

    Ancillae

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Posteado 21 May 2008 - 08:39 AM

Enhorabuena Poison_Man, muy currado. Me gusta porque toca muchos temas distintos del TESCS, incluido los scripts. Le veo muy util, mas que por el resultado final, por lo que pueden aprender siguiendo el tuto.

A ver si con tutoriales así mas peña se le quita el miedo con los scripts.

Una duda, ¿porque en en el script LlevandoEspadaAdosable haces un bloque 'OnAdd' para cada comprobación de objeto (mediante los if)?, con meterlo todo en un solo bloque OnAdd valdria.

Y un pequeño consejo, si me lo permites: Tabula el codigo, es mucho mas comprensible para aquellos que quieran empezar en el tema.

Un saludo ???


Sobre lo del bloque "OnAdd", puede que tengas razón, pero he tenido algunas malas experiencias usando el comando "If" sin una acción definida instruccionada antes, aún así aunque a lo mejor la instrucción OnAdd esté de más, prefiero mantenerla así por precaución. Por otra parte pueden ser los lectores que sigan este tutorial los que intenten optimizar los scripts de la manera más eficiente en cuanto a contenido más abreviado.

Saludos ???

Edit.: Sobre lo de tabular el código como que no te entiendo.

Editado por Poison_Man, 21 May 2008 - 08:41 AM.


#4 Poison_Man

Poison_Man

    Ancillae

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Posteado 25 May 2008 - 10:38 AM

He modificado en el tutorial el siguiente script.


**************************************************************************
scriptname 000DarEspadaAdosable011

float fQuestDelayTime

begin gamemode
set fQuestDelayTime to .01
if player.getitemcount EspadaAdosable010 > 1
message "La fusión de las dos espadas +1, crea una nueva espada +2."
setstage 000EA 120
player.additem EspadaAdosable011 1
player.removeitem EspadaAdosable010 1
player.removeitem EspadaAdosable010 1
endif
end

**************************************************************************


Donde dice player.removeitem EspadaAdosable010 1

Antes decía player.removeitem EspadaAdosable010 2, ahora se repite dos veces debido a que si no se hace así un error puede ocurrir si tenemos más niveles de fusión. Por ejemplo si tenemos tres niveles de fusión un objeto pasará inmediatamente a +3 después de haberlo convertido a +2, así que tener en cuenta este reparo.

Editado por Poison_Man, 25 May 2008 - 10:39 AM.


#5 Olafo

Olafo

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Posteado 25 May 2008 - 10:49 AM

Edit.: Sobre lo de tabular el código como que no te entiendo.


Poison_Man, que veo que no se pasa Liant, y creo haberle entendido. Lo de la tabulación o indentación es que crees espacios en el código que escribes, para que las cabeceras se vean mejor. Es cosa que se suele hacer en los lenguajes de programación.

Te pongo un ejemplo aunque yo no entiendo mucho de este:

**************************************************************************
scriptname 000DarEspadaAdosable011

float fQuestDelayTime

begin gamemode
set fQuestDelayTime to .01
if player.getitemcount EspadaAdosable010 > 1
message "La fusión de las dos espadas +1, crea una nueva espada +2."
setstage 000EA 120
player.additem EspadaAdosable011 1
player.removeitem EspadaAdosable010 1
player.removeitem EspadaAdosable010 1
endif
end

**************************************************************************


Si te fijas, el if queda a la misma altura que el endif por lo que sabemos donde empieza y donde acaba a golpe de vista (sinópticamente ;D )

Vaya, estoy viendo que no me lo van a dejar mostrar, no dejan poner indentaciones ???

Pues nada, yo lo intenté ???

EDITO: Justo, no dejan poner tabulaciones, a ver si ahora... Pues va a ser que no, dejo una imagen y punto xD

Imagen posteada


Editado por Olafo, 25 May 2008 - 10:53 AM.





A Bragol. Tus amigos te echan de menos.