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Rigging de Yelmos [Nwn2]


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#1 Ankhalas

Ankhalas

    Ancillae

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Posteado 15 April 2008 - 06:29 PM

Doy por hecho que ya se tiene el modelo de yelmo creado y texturizado.

El rigging o set up, es una técnica necesaria para poder introducir nuevos modelos de yelmo en nwn2. Consiste básicamente en hacer que tal pieza se mueva con los movimientos que haga el personaje. El caso de los yelmos es el más simple de nwn2, y nos puede llevar unos pocos minutos de trabajo.

El yelmo va ligado a la cabeza de nuestro personaje, y es por ello que deberemos asociar este objeto al hueso Head del esqueleto de animación que usamos. Yo tomaré el caso del esqueleto humano, pero el proceso es aplicable para las demás razas; sólo debéis variar la nomenclatura usada en el objeto en cuestión y utilizar el esqueleto correcto.

Procedimiento :

Importa un yelmo que te sirva como base para introducir el tuyo. Por ejemplo, coge el P_HHF_CL_Helm01. Verás que cuando 3ds max lo muestra, saldrán muchas partes que no tienen que ver con el modelo en sí (el sombrero, casco, etc). Tenemos en ocasiones una esfera, a eso le llamamos Colisión y sirve para hacer mallas seleccionables en juego, por ejemplo. En yelmos suele haber una o ninguna. Luego verás un esqueleto parecido a los dibujos de palo de toda la vida, eso es el esqueleto de animación usado por los personajes femeninos humanos. Está compuesto por puntos seleccionables llamados bones o huesos. A uno de ellos ligaremos nuestro nuevo yelmo. Finalmente, sólo decir que hay modelos que tienen L0_1, L0_2, etc. Eso son mallas con menor poligonaje y son mostradas en juego cuando alejamos la cámara de nuestro PJ (ya no necesitamos tanto detalle en el modelo al verlo de lejos).

1) Visto el panorama, importa tu modelo a la escena.

2) Selecciona la malla P_HHF_CL_Helm01, click derecho, “Object Properties” y dale a la pestaña “User Properties”. Allí te aparecerán algunas lineas, cópialas. Selecciona tu malla de yelmo a introducir, click derecho, “Object Properties”, vete a “User Properties” y pega las anteriores propiedades.

3) Selecciona el Point Helper CL_Helm01. Renombralo con el número que tendrá tu yelmo. Por ejemplo CL_Helm100.

4) Borra las mallas del modelo de yelmo que hemos usado como base (el P_HHF_CL_Helm01). Todas, si tienes L0 en tu modelo, lee el punto de abajo antes de hacerlo. Selecciona tu malla de yelmo, renombrala a P_HHF_CL_Helm100 (el número debe estar entre 01-255) y úbicala por donde quedaba el modelo de Obsidian. Guiate por el dibujo de la cabeza del esqueleto. No te preocupes si luego te aparece desplazado en juego, podrás entrar de nuevo a 3ds max para moverlo al sitio correcto; es ir probando posiciones. Una vez ya se tenga situado el modelo y seleccionado en modo de Editable Mesh, ve a la pestaña Modifiers>>Skin, Edit Envelope >> Add. Selecciona el hueso Head. Todo listo.

5) Si el tuyo tiene L0_1 también, repite los anteriores pasos de User Properties y Skin.

6) Asegúrate de que tanto la caja de Colisión como el Point Helper tengan en User Properties sus cosas. COL tienen referencias a granny y PH en ocasiones son utilizados para ocultar el pelo al equipar un yelmo.

7) Selecciona los Point Helpers, COL y mallas de la escena (tu nuevo yelmo) y dale a Export Selected (no selecciones el esqueleto con sus huesos). Nombra el nuevo .mdb a P_HHF_CL_Helm100.

8) Para probar si todo ha ido bien, coloca el .mdb y sus texturas en la carpeta override. Entra en el toolset y desde el visor de conjunto de armaduras, carga tu modelo. En este caso sería de la colección Predeterminado (ropa) >> Yelmo >> 99 (siempre es un número menos que el del archivo).

Editado por Ankhalas, 15 April 2008 - 06:36 PM.

Si te caes siete veces, levántate ocho.




A Bragol. Tus amigos te echan de menos.