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Pequeña guía para novatos en la Llamada de Cthulhu


2 respuestas al tema

#1 Samurai_zero

Samurai_zero

    Sensei

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  • 4487 posts

Posteado 28 February 2008 - 11:51 AM

Al haber una propuesta de partida y como he estado mirando un poco y no he visto ninguna, me he decidido a dejar aquí una guía para jugar a la Llamada que escribí hace ya algún tiempo. No es nada del otro mundo, pero a veces, cuando conseguía convencer a alguien de probar el juego, me resultaba bastante útil como introducción. Deja bastantes cosas sin explicar, principalmente lo referente a la Cordura/Locura, pero aparte de eso, da una idea básica sobre la ambientación y el tipo de juego con el que tratamos. Si gusta y/o resulta útil, supongo que podría ampliarla para tratar esa parte. O cualquiera que conozca el juego y le apetezca, puede hacerlo.



JUGANDO A LA LLAMADA CTHULHU

Introducción.
El mundo de Cthulhu es básicamente el mismo en el que vivimos, pero normalmente ambientado en los años veinte. Sin embargo tiene una pequeña diferencia: los investigadores irán descubriendo poco a poco la presencia entre nosotros de seres, que son quienes realmente controlan el universo y ante los que poco o nada podemos hacer. La máxima aspiración es darles una lección y retrasar su entrada definitiva algún tiempo más, pero normalmente la supervivencia simple y dura acaba siendo un gran éxito. O una muerte digna de película, quién sabe.

Conforme los investigadores se vayan dando cuenta de la verdadera esencia del universo, irán perdiendo la cordura, hasta el punto de poder caer en la locura. Sin embargo, siempre quedan unos cuantos valientes, un grupo de personas decididas. O puede que no lo sean tanto y sólo bajo las circunstancias más extremas ltomen decisiones que normalmente evitarían. En cualquier caso, deberán luchar por salvar su propia vida, y puede que alguna otra.

Paso 1: Elección de personaje.
Si hay algo que me encanta del universo de Cthulhu, es crear un investigador (personaje). Se trata de personales normales y corrientes, que bajo ciertas circunstancias, se enfrentan a la muerte. Así, cuando seleccionamos un personaje, tenemos que tener unas ideas básicas sobre como vamos a querer jugar. Siempre hay quien prefiere ir al frente de una expedición en los interiores de la más recóndita y peligrosa catacumba, pero también esta quien prefiere ser el cerebro detrás de esa expedición.

Empezando por el lugar de nacimiento, que conllevara diferentes lenguas maternas y por tanto la habilidad principal en estas y no en otras. Puede parecer algo trivial, pero muchas veces necesitaremos buscar información en libros que pueden estar en otro idioma diferente al nuestro.

La profesión es la primera gran decisión que debemos afrontar. Decidir entre una de las muchas posibles es algo que debe llevarnos algo de tiempo. Cada una tiene diferentes habilidades principales que conllevan ventajas y desventajas. Dependiendo de las tiradas de características, tendremos una gran variedad de personajes posibles. Desde un profesor universitario sin demasiado seso, pero con una gran cantidad de conocimientos, aprendidos de memoria (sería el caso de alguien con mucha EDU y poca INT), a un agente de la ley, bajito y gordo, pero extraordinariamente hábil (un TAM medio con una DES alta), o quizás de una actriz tremendamente fea con una suerte increíble (APA muy bajo y POD alto), por poner unos ejemplos.

Y hablando de características, todo investigador del juego está limitado por una serie de puntuaciones. La FUErza, INTeligencia o DEStreza parten de una serie de tiradas de dados. Para las de FUE, CON, DES, APA y POD se tiran 3 dados de 6 caras (3d6), para TAM e INT 2d6 y se le suma 6 (2d6+6) y para EDU, 3d6+3. Por ultimo hay una serie de puntuaciones derivadas de las primeras. La Idea de cada investigador (lo fácilmente que entiende las cosas) se obtiene multiplicando la INT por 5 (INTx5); la Suerte (¿encontrarás a oscuras en una habitación el pomo de la puerta sin tropezar con nada, alertando a los guardias?) es PODx5, y el Conocimiento (sirve para saber por ejemplo si se ha de echar el ácido sobre el agua o el agua sobre el ácido) y la Lengua Propia (según el país de origen y la enseñanza recibida) son EDUx5.

Paso 2: Dándole forma.
Ahora que ya sabemos lo que queremos hacer (o al menos tenemos una mínima idea), llega el momento de concretar las habilidades de nuestro investigador. Según la profesión elegida deberemos repartir en unas u otras habilidades los puntos resultados de multiplicar EDU por 20. Así, de tener una EDU de 17 tendríamos 340 puntos a repartir entre siete u ocho habilidades, que dependerán de la profesión elegida. Hay que aclarar que cada habilidad tiene una puntuación mínima aunque no haya sido elegida y es a ese mínimo, al que hay que sumarle los puntos.

Además de las habilidades pertenecientes a una profesión concreta, tenemos INTx10 puntos extra que repartir. Digamos que, si los pertenecientes a la EDU son los propios de la experiencia y el aprendizaje del investigador durante su profesión, estos serían los pertenecientes a lo que el personaje a ido aprendiendo por su cuenta propia durante su vida. Para repartirlos no hay restricción alguna, salvo en la habilidad “mitos de Cthulhu”.

Si queremos tener un investigador completo debemos también pensar dónde vive, cuál es su familia, sus amigos. Un pequeño resumen de lo que ha sido su vida, de forma que si se da el caso, tengamos a quien acudir. Además, esto dará una riqueza de posibilidades a la hora de interpretar y dirigir el juego. Una antigua novia del personaje, que esté de paso en la zona en la que él se encuentre, podría sacarle de la cárcel. O quizás ella sea la próxima víctima de la extraña serie de asesinatos que estaba investigando...

Paso 3: La acción.
Por lo general, un jugador de rol piensa que la forma más fácil y rápida de obtener lo que sea que esté buscando es matar a su guardián, forzar la correspondiente cerradura con las muelas y salir corriendo con las ganancias.

La llamada de Cthulhu tiene muy poco o nada que ver con eso. Bueno, quizás lo de salir corriendo si que acabe siendo común. La manera de afrontar un problema debe centrarse en recoger información, desmenuzarla e intentar encontrar un modo de atacarlo con alguna posibilidad de éxito. Recorrer las bibliotecas, escuchar conversaciones ajenas sin ser visto, sonsacarle información a un mendigo, convencer a un policía para que preste acceso a las pruebas del crimen, ese es el espíritu.

Y bueno, llegado el caso, puede que sea necesario el uso de alguna que otra arma. En este aspecto, lo primero a tener en cuenta es que La llamada de Cthulhu trata de ser un juego realista, hasta cierto punto, y por tanto recibir un balazo es más que una probable causa de muerte. Pero igual que los humanos mueren como tales, algunos seres pueden ser resistentes o incluso inmunes a las balas normales y requerir algo más sofisticado para ser combatidos. Quizás un poco de fuego, igual una espada de plata, o incluso puede que un arma secreta que haya que robarle al gobierno...

Consejos finales.
A lo largo del juego se pueden encontrar en diferentes sitios, libros o armas mágicas, personajes que resulten de ayuda, pistas falsas o la muerte. Los objetos encantados a pesar de poder resultar beneficiosos en algún momento, suelen conllevar también sacrificios. Leer los libros significa comprender un poco más la verdadera naturaleza del universo y por tanto normalmente, enloquecer un poco más. Tampoco hay que esperar, que de forma automática cualquier extraño sea de ayuda, hay que ganárselo. Un paquete de cigarrillos o unas monedas que cambian de mano, pueden abrir las puertas a caminos no tan obvios.

Aquello que se busca puede no tener un acceso excesivamente fácil. Entradas nocturnas en sitios prohibidos, se volverán con el tiempo algo común. Pero hay algo que debe ser aun más familiar: la precaución. Por ejemplo, no parece muy buena idea presentarse en la supuesta base secreta del culto asesino a plena luz del día, preguntando por los camaradas satánicos...

En resumidas cuentas, para salir triunfante (y con esto quiero decir vivo) de este juego hay que poner toda la agudeza mental de la que se cuente, teniendo en cuenta que si se falla siempre se puede volver a rellenar otra hoja de personaje. Cuanto más elaboradas e imaginativas sean las ideas, mayor será la posibilidad de seguir entero un rato más. Y bueno, tener a mano una pistola de calibre de 45, un bonito cuchillo o una antorcha y un bote de algo inflamable algunas veces ayuda.

Suerte. La necesitaréis.
Acordaos de participar en el Trivia, en los concuros,en los hilos interesantes, en el IRC, en las traducciones, ver las noticias, reíros. Pedir asilo político, corregir las faltas de ortografía en vuestros posts. Conocer gente interesante, sufrir pesadillas tras ver la tanga-foto de Duff. Crear mods, traducirlos, descubrir aficiones como el no dormir, revisar traducciones en idiomas desconocidos que resultan ser español borreguil. Conquistar el mundo.

#2 Dimmitri_Skank

Dimmitri_Skank

    Humano

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Posteado 01 March 2008 - 06:05 PM

Tengo una hoja de personaje creada, les dejo el codigo, asi le agregan cosas, o solucionan distintos aspectos de distintas manera (es decir, no esta terminada ???)

Nombre Edad Genero

[b][size="5"]Stats[/size][/b]

[acronym="Fuerza"]FUE[/acronym]
[acronym="Constitucion"]CON[/acronym]
[acronym="Destreza"]DES[/acronym]
[acronym="Apariencia"]APA[/acronym]
[acronym="Cordura"]COR[/acronym]
[acronym="Inteligencia"]INT[/acronym]
[acronym="Poder"]POD[/acronym]
[acronym="Educacion"]EDU[/acronym]

Idea (INTx5) 
Suerte (PODx5) 
Conocimiento (EDUx5) 

[b][size="5"]Skills[/size][/b]

Antropología (01%)_____________Escuchar (25%)______________Persuasión (15%)__________
Arqueología (01%)______________Esquivar (DESx2)____________Pilotar (01%)______________
Artes marciales (01%)___________Farmacología (01%)__________Primeros Auxilios (30%)_____
Astronomía (01%)______________Física (01%)_________________Psicoanálisis (01%)_________
Biología (01%)_________________Fotografía (10%)_____________Psicología (05%)___________
Buscar Libros (25%)____________Geología (01%)_______________Química (01%)____________
Ciencias Ocultas (05%)__________Historia Natural (10%)_________Seguir rastros (10%)_______
Conducir Automóvil (20%)________Lanzar (25%)________________Trepar (40%)_____________
Conducir Maquinaria (01%)_______Lengua propia (EDUx5)_________
Contabilidad (10%)______________Mecánica (20%)______________[b]Armas de Fuego[/b]
Crédito (15%)__________________Medicina (05%)_______________Ametralladora (15%)______
Derecho (05%)_________________Mitos de Cthulhu (00%)________Arma Corta (20%)________
Descubrir (25%)________________Nadar (25%)_________________Escopeta (30%)__________
Discreción (10%)_______________Ocultar (15%)_________________Fusil (25%)_____________
Disfrazarse (01%)______________Ocultarse (10%)_______________Subfusil (15%)___________
Electricidad (10%)______________Orientarse (10%)______________
Equitación (05%)_______________Otras Lenguas (01%)___________

[b]Pelea[/b]
Cabezazo (10%):_______ 1d4+bd
Patada (25%):_________ 1d6+bd
Presa (25%):__________ especial (consiste en sujetar al enemigo, apresándolo con los brazos)
Puñetazo (50%):_______ 1d3+bd

Editado por Samurai_zero, 06 May 2008 - 01:40 PM.


#3 Samurai_zero

Samurai_zero

    Sensei

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Posteado 04 March 2008 - 05:48 PM

Veamos, como el que tengo a mano es el manual del investigador de los años veinte (y mira por dónde, es justamente el que mejor nos viene para la partida en curso... ??? ), trataré de explicar con su ayuda, un poco mejor las habilidades que acompañan a nuestros personajes. Allá vamos:


Habilidades en la Llamada de Cthulhu:
Corren los años veinte. La primera Guerra Mundial, conocida comúnmente como La Gran Guerra ha acabado hace unos pocos años. EEUU y Japón crecen y se colocan a la altura de Francia y el Imperio Británico. Se trata de una época de profundos cambios. De introducción de nueva tecnología. Pero todo está en pañales aún y la tecnología apenas suple el trabajo del hombre en algunos sitios. Se construyen los grandes transatlánticos. Se hunden éstos mismos...

Y por si todo eso fuera poco para intentar sobrevivir, nuestro investigador se ve rodeado por extraños fallecimientos. Gente desaparecida misteriosamente, conspiraciones sectarias, libros malditos y seres cuyas fuerzas apenas puede comprender. Horrores que le esperan a la vuelta de la esquina, sea de noche o de día. Locura. Muerte.

Pero empecemos por el principio. Porque antes de perder la cabeza y verse sumergido en un mundo con el que no le corresponde en absoluto batallar, nuestro Investigador tenía una vida. Una vida, de lo más normal y corriente. Ése es uno de los puntos que hacen tan interesantes este juego. Se trata de personas normales y corrientes, rodeadas por la adversidad.

Dadas las circunstancias, no estaría de más, saber algo sobre las habilidades y cómo nos pueden salvar la vida llegado el momento. Así, a la hora de elegir como queremos hacer a nuestro Investigador, no estaría de más hablar con el resto del grupo, para crear un grupo equilibrado, como en cualquier juego en equipo. Entre todos deben cubrir las habilidades básicas de manera decente. ¿Qué cuáles son las básicas? Pues todas. Supongo que se puede sobrevivir sin alguien que sepa pilotar un avión, sin una habilidad artística o que siempre se puede conseguir contactar con un físico en una universidad. Pero tener una pequeña idea, incluso de eso, ayuda.

Intentaré no dejarme ninguna sin tocar, y darles una mínima explicación a todas. Seguiré un formato muy simple de "Nombre de la habilidad", "porcentaje mínimo al usarla (incluso no entrenada)" y explicación. Y aún habrá quien pregunte qué son los números...

Ametralladora (15%):
No puede ser más sencillo. Cualquier arma que dispare a ráfagas con un arma fija a un anclaje, es una Ametralladora. De utilizarse un arma fija, pero disparando uno a uno, sería considerada un Fusil. Y la habilidad, como es lógico, nos dice el acierto o no de los disparos.

Antropología (01%):
La antropología nos permite saber por el comportamiento, la moral y las costumbres de un cultura. Así, un observador avieso, podría saber de qué parte del mundo es alguien después de observarlo mínimamente, y saber que sería correcto hacer con él, y que no. Por ejemplo, un investigador que fuese invitado a comer en un país asiático y realizase una tirada positiva de antropología, comprendería al observar a sus comensales, que es educado dejarse algo de comida, indicando que ha quedado saciado y lo que le han servido es suficiente. Es una habilidad que no viene nada mal combinar con Psicología.

Arma Corta (20%):
Cualquier arma parecida a una pistola, es decir, de una mano y disparo simple, entra en esta categoría. A lo Clint Eastwood. ???

Arqueología (01%):
Porque a todos nos gustaría imitar a Indiana Jones, esta habilidad no podía faltar. Con una buena observación, alguien ducho en esta habilidad podría datar un objeto, relacionarlo con su cultura de origen y sobre, decir si es falso o no y su valor. Combinada con Antropología, podría incluso decir para que se usaba.

Artes Marciales (01%):
Esta habilidad se usa en combinación con los ataques de cuerpo a cuerpo. Gracias a un especial entrenamiento, y de acertar en el objetivo, podremos causar el doble de daño. También podremos intentar parar ataques recibidos del mismo estilo justo antes de que se realicen. Pero, amantes de Bruce Lee, las únicas artes marciales conocidas en occidente en los años veinte, son el Jiu-Jitsu japonés y la Savate francesa.

Astronomía (01%):
Ahhh, el cielo. Sol, estrellas, la luna, cometas, Primigenios estelares ávidos de sangre. Qué cosa más bonita el cielo. Pero a lo que vamos, con esta habilidad, podremos predecir eclipses, ubicarnos en medio de un bosque, o saber la hora en la que nos encontramos, por ejemplo.



Y de momento, hasta aquí.
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A Bragol. Tus amigos te echan de menos.