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Reskinning [Nwn2]


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#1 Ankhalas

Ankhalas

    Ancillae

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Posteado 02 February 2008 - 12:26 PM

Ahí va mi va el tutorial, decir que se está elaborando una guía de contenido personalizado. De momento tiene tutoriales míos y de Palafoxx, si alguien quiere unirse a la iniciativa es libre de hacerlo. La versión 1 tiene 42 páginas con miras a cubrir algunos aspectos del contenido personalizado en nwn2. Cuando esté terminado el diseño y su estructura ya postearé la noticia y una mayor explicación de qué va todo esto. Sin más vamos a por el reskinning, tutorial que también tengo incluido en la mencionada guía.

RESKINNING___________________________________________

Tutorial dedicado a todo un mundo dentro del modelado 3D. La palabra en sí viene a decir en qué se basa este método; coger un modelo finalizado y modificarle sólo el aspecto, es decir, las texturas. Si nos cuesta modelar algo de 0 siempre nos queda este método para dejarnos una vía abierta. ¿Hay alguna ropa/cara/arma etc, del juego que te gustaría modificar? Si deseas añadir tatuajes a tus PJ, algún emblema a sus ropas, etc, esta es tu guía.

Montaremos el proceso de forma que no sea ni necesaria la entrada a 3ds Max.


Herramientas necesarias

-Editor de imágenes, como debemos usar algo que abra archivos .DDS (en ese formato estarán las texturas de los modelos del juego) escogeremos o PS o Gimp. Ambos deberán tener su plugin DDS instalado.

-Un “Hex Editor”. En mi caso probé el HxD :

http://mh-nexus.de/d...php?product=HxD

-Packfile Explorer : http://nwvault.ign.c...t...etail&id=21

Procedimiento

Lo primero que debes hacer es hacerte con una copia de aquella textura que desees modificar. Todas las del juego andan en la carpeta de instalación C://...//Neverwinter Nights 2/Data/. Ahí verás algunos archivos .zip. En NWN2_Materials (+ alguna extensión) andan las texturas del juego, en NWN2_Materials_X1 las de la expansión.

¿Y cómo sé cuál es la textura que busco? Bien, bájate el PackfileExplorer, es un programa que permite visualizar los modelos del juego siempre y cuando modelos y texturas anden en la misma carpeta. Así pues, aunque pesen algo esos .zip, recomiendo extraer todas las texturas (zips con el nombre NWN2_Materials) y los modelos (zips con el nombre NWN2_Models) en una misma carpeta, de forma que podáis encontrar siempre con cierta rapidez los modelos deseados mediante PackfileExplorer. De paso seguro que os encontráis algún que otro modelo y textura curiosa ¿a alguien le suena esto de la expansión motb? A mi no ???

Imagen posteada



Encontrado el modelo y texturas deseados, los copiamos y trasladamos a algún sitio fuera de la carpeta de instalación de nwn2.

Pasamos a renombrar el modelo y sus texturas, puesto que, como no queremos sustituir un modelo existente, sinó crear uno nuevo pero con distinto aspecto, los vamos a diferenciar. Si por ejemplo el modelo en cuestión es una cara N_HHF_Head01.mdb pues pasamos a nombrarla N_HHF_Head50.mdb; el juego quizá sólo tenga unos 4-10 modelos de cara con esa nomenclatura (tal indicativo se ve reflejado en el último número del nombre, que muestra la variación), pero nos aseguramos de distanciarnos lo suficiente como para no sustituir ningún nuevo contenido de expansiones o de packs de nwvault. Con las texturas hacemos lo mismo, cambiamos su número por el nuestro...ejemplo N_HHF_Head50_N.dds (sería el mapa normal).

Ya renombrados los archivos podemos modificar las texturas. Normalmente con cambiar la que muestra el color tenemos suficiente, es decir la difusa o de nomenclatura igual a la del nombre a veces (aunque no siempre). La forma más fácil de identificar estas texturas es ver que no tienen extensión alguna...ni _N, ni _T, ni _I.

Abierta la textura en GIMP o PS, le aplicamos los cambios de forma, color, etc deseados y guardamos de nuevo. ¡Ya queda menos!

Finalmente nos queda asociar las nuevas referencias al modelo, y es que cambiando nombres no se soluciona la introducción de una nueva variación de objeto en el juego. En un proceso normal, abriríamos el 3ds Max y volveríamos a asociar las nuevas texturas al modelo mediante el Editor de Materiales, para luego guardar y exportar un nuevo .MDB con las referencias actualizadas. En nuestro caso, no lo vamos a hacer, ya que así ahorramos tiempo y quebraderos de cabeza (para meter las nuevas texturas en modelos con más de una malla y animaciones por enmedio puede ser un infierno desde 3ds Max).

Abrid el Hex Editor (HxD). Acceded a vuestro archivo .mdb desde este programa, os saldrán un montón de números y extrañas letras en pantalla. Situad vuestro cursor arriba de todo de los número y teclead CTRL+R, esto hará aparecer una ventanilla de búsqueda.

En la parte “Search For” meted el nombre de vuestro antiguo modelo N_HHF_Head01 (sin .mdb) en el ejemplo anterior. Y en “Replace with” el nombre del nuevo modelo N_HHF_Head50. Le damos a “Replace all” y se nos comunicará que X número de referencias han sido sustituídas. En caso de que vuestra textura se nombre de forma distinta al modelo, haced lo mismo pero con el nombre de la textura.

Bien, en general este programa lo que nos permite es renombrar la referencia a los archivos de información directamente. Cada modelo es muy suyo, en caso de caras, habría que renombrar también los ojos del modelo (N_HHF_eye01 remplazado por N_HHF_eye50). En ubicados no creo que haya problemas, suele ser una sola malla. Para armas no he probado, pero tened en cuenta que casi todas están formadas por partes, así que tenéis que editar 3 archivos para una sola.

Lista la modificación del .mdb con HxD, guardamos. Recogemos nuestro .mdb modificado y sus texturas renombradas y las metemos en override. Abrimos el toolset y probamos nuestro modelo retocado; debería aparecer con el nuevo número de apariencia dado (en el ejemplo, una cabeza de apariencia 50).

¡Y eso es todo! Dadle a vuestra imaginación y poneros manos a la obra, ya que con este método no se necesita de conocimiento alguno de modelación, sólo debemos retocar una imagen al método casero del PS o su hermano libre GIMP.

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Dejo de paso dos testeos de ropa:

Imagen posteada
Imagen posteada

Y aquí unas pruebas de tatuajes y caras:

Imagen posteada

(Las dos nuevas caras parten de la izquierda)

Imagen posteada


Invito a la gente a que postee aquí sus pruebas, para ir viendo si este es un método usado y útil. ???

Editado por Ankhalas, 15 April 2008 - 06:38 PM.

Si te caes siete veces, levántate ocho.




A Bragol. Tus amigos te echan de menos.