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Tutorial Para Empleo De Canales Alfa En Modelos Nwn2


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1 respuesta al tema

#1 palafoxx

palafoxx

    Restless One

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  • 3485 posts

Posteado 12 January 2008 - 05:42 PM

Buenas

A continuación os detallo el proceso que hemos seguido para conseguir que se aplique correctamente el canal alfa en las texturas de nuestro modelo en NWN2.

El canal alfa es el canal de opacidad de una imagen en 2 D y se representa como el almacenamiento de un valor entre 0 y 1 para cada pixel, en forma adicional a la información del color del pixel. Un valor de 1 indica que el pixel es completamente opaco, ya que existe un elemento geométrico que lo está ocluyendo. Un valor de 0 significa que no hay información de cobertura. El valor intermedio se utilizará para preparar el color final del pixel en el proceso de composición por transparencia de los distintos elementos que componen la imagen.

Las máscaras se almacenan en los canales alfa. Las máscaras y canales son imágenes en escala de grises, por lo que puede editarlas como cualquier otra imagen con herramientas de pintura, herramientas de edición y filtros. Las áreas pintadas de negro en una máscara son áreas protegidas y las áreas pintadas de blanco son áreas editables. En nuesro caso, las áreas pintadas de negro serán las áreas que quedarán transparentes y las áreas que queden en blanco las que no lo serán.

Los programas de edición de imagen que permiten editar los canales alfa son numerosos, el más conocido de ellos es el Photoshop. Para ver y editar un canal alfa en Photoshop, hay que ir a la ventana de capas (fig 1) y allí escoger la pestaña de canales (fig 2) y allí está el canal alfa1 que es el que almacena la información.

Tened en cuenta que los canales alfa el estar en escala de grises permiten grados de semitransparencia que también podéis utilizar en vuestras texturas.

Un programa gratuito que puede adaptarse a cualquier editor y que además admite imágenes en Targa y DDS 5 DTX es el DTXBmp que se puede descargar desde
aquí http://www.mnwright....rams/dxtbmp.htm


Bien, y una vez ya tengamos nuestra textura con su correspondiente canal alfa, ¿cómo se ha de habilitar en nuestro programa 3D para que luego pueda ser exportada correctamente a NWN2?. En 3ds max que es el programa que yo conozco, el proceso es el siguiente:

1) Una vez seleccionado vuestro modelo, abris el menú de objeto con el botón Derecho del ratón y seleccionais el menú "Object Properties" -fig 3-
2) Una vez en él seleccionáis la pestaña "User Defined" -fig 4-
3) En el cuadro de texto de User Defined hay que introducir los siguientes valores:
UIflag=Alpha_test
Trans=1

El UIflag es el comando que controla si se quiere utilizar la textura alfa de las texturas 2D que exportéis con vuestro modelo. UI=User Inerface. Si no queréis utilizarla, sin modificar la textura, poned simplemente UIflag=None.
Trans es el comando que habilita la transparencia. Si ha de ser Transparente poned Trans=1, en caso contrario, Trans=0.

Luego ya podréis exportar vuestro modelo que ya tendrá habilitado el canal alfa y la transparencia.

SaluDTsss


Imagen posteada Fig 1Imagen posteada Fig 2Imagen posteadaFig3Imagen posteadaFig4

restlesstiny3gd.jpg    Inmortalidad es sólo una palabra. Todo lo que existe puede morir. Cada ente viviente tiene un arma contra la que no tiene defensa. Tiempo. Enfermedad. Hierro. Culpa


#2 Ankhalas

Ankhalas

    Ancillae

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  • 427 posts

Posteado 12 January 2008 - 06:02 PM

Más claro imposible, otro tutorial que sin duda despejará dudas a algunos (entre los cuales me incluyo) ???
Si te caes siete veces, levántate ocho.




A Bragol. Tus amigos te echan de menos.