Antes de empezar a trabajar es imprescindible pensar en la cadena de desarrollo que vamos a usar, es decir, qué programas usar en cada paso de desarrollo y qué técnicas. Como cada pieza de modelado es muy suya y no es lo mismo modelar armaduras que simples ubicados, puede que para cada tipo de objeto se usen procedimientos distintos, aunque eso depende del propio usuario (en 3ds max es posible hacer todos los procesos creo, pero no estoy versado en su uso).
Aquí os dejo mi cadena de desarrollo por si a alguien le sirve de ejemplo:
Modelaje : Solidworks
Retoques de la malla, UVMapping, aplicación de texturas y proceso final de exportación del modelo : 3ds max 8. Necesitaréis el plugin de importación/exportación de modelos en formato .mdb; el que utiliza el nwn2. Aquí tenéis el plugin :
http://nwvault.ign.c...P...etail&id=27
Creación de texturas : Ulead PhotoImpact + Gimp. El Photoshop únicamente lo uso para guardar luego las imágenes en formato DDS, que ocupa menos que el .tga y es el usado por los desarrolladores del nwn2. Estaría bien saber si el Gimp tiene un plugin similar.
http://developer.nvi...ds_plugins.html
Editado: he encontrado un plugin de .DDS para GIMP. El que quiera pasar de Photoshop es libre de hacerlo.
http://nifelheim.dyn.../~cocidius/dds/
Creación de normales : Crazybump (http://www.crazybump.com/) y Melody (http://developer.nvi...elody_home.html). El primer programa te crea mapas de normales automáticamente desde imágenes, el segundo te hace el normal map automático al cargar un modelo low poly y uno high poly.
Pues esa es mi particular vía de trabajo, últimamente he estado experimentando con el zBrush para sacar mejores texturas y mapas de normales, pero tardo más y no domino suficientemente el programa como para sustituir el método casero.
Para los que trabajáis en Maya hay otra opción, aunque como desconozco el programa nunca la he probado. Os dejo aquí todas las utilidades que ahora mismo andan para líneas de trabajo en este otro gran programa de diseño 3D.
Maya nwn2Tools
http://nwvault.ign.c...T...etail&id=49
Para importar/exportar OBJ y MDB:
http://nwvault.ign.c...T...Detail&id=2
Para renombrar texturas sin tener que exportar, editar la textura y volverla a importar:
Retexturing tool - version 1.2
http://nwvault.ign.c...T...d=6422&id=3
Para rotar, voltear, mover, escalar, etc modelos.
MDB manipulation tool - version 1.4
http://nwvault.ign.c...T...d=6422&id=4
DumpMDB
http://nwvault.ign.c...T...d=6422&id=1
MODELADO, DANDO LA FORMA:
En mi caso creo la malla del modelo desde Solidworks, un programa tipo CAD que manejo bastante. Podéis usar AutoCAD y similares, sólo tenéis que fijaros en que el software tenga un formato de exportación compatible con el 3ds max, Maya, etc. Yo uso el .wrl ya que no tengo el .obj disponible. Normalmente este último es el formato más usado en diseño 3d, ya que suele ser compatible con muchísimos programas.
Algunas consideraciones una vez terminado el modelo e importado a 3ds max o similares:
-Debéis centrar el objeto en el origen. Si no lo hacéis problemas creo que no da, pero al ubicar vuestro modelo en el toolset os saldrá desplazado del cursor de ubicación; algo molesto a la hora de mapear luego con estos objetos.
-Escalad el modelo para que tenga el tamaño deseado. Para ello importad algún .mdb del propio juego (andan en el archivo NWN2_Models comprimidos, en la carpeta DATA de vuestra instalación) que sea de tamaño similar como referencia, y adaptad la escala.
-Aseguraros de que tengan nombre único las mallas de los modelos. De no ser así el juego solo podrá visualizar uno de los modelos que tenga el mismo nombre de malla.
-Editad los modelos de forma que no tengan más polígonos de los necesarios.
Os dejo esta traducción de un post realizado por barrelofmonkeyzz, uno de los grandes modeladores que aportan trabajo al nwn2. Es una referencia al límite de polígonos recomendado en nwn2, no es algo oficial de la mano de Obsidian, pero sí que ayuda más o menos para ver en qué rango de polígonos podéis trabajar.
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Límite de polígonos para Personajes y Compañeros (Humanoides)
Un PJ o Compañero nunca debería sobrepasar los 10,000 polígonos en pantalla. Muchos de los PJ tendrán unos 7000-8000 polígonos como media. Este total incluye la cabeza, el pelo, la armadura, objetos equipados en ambas manos, alas, colas y todos los VFX permanentes asociados.
Los siguientes datos parten de modelos de Obsidian, cogiendo como referencia los que más caras tienen y redondeando los números.
Cabeza: 1700 (peor caso – enano con barba completa). Este valor incluye barbas, bigotes, etc. Para no-enanos, el número es algo menor, pero en general todo por debajo de 1700 es seguro.
Pelo/Yelmo: 700 – Los yelmos completos sustituyen el pelo, por ello ambas partes permiten este mismo número de caras. Yelmos que solo tapan el pelo parcialmente deberían tener menos de 500 caras, y aquellos que no la tapen menos de 300.
Cuerpo: 2600 (peor caso -armadura de bardo-varón) Este valor es extremo, y cualquier armadura con ese valor de polígonos no debe ser diseñada para ir con accesorios de armadura o cinturones. La mayoría de las armaduras ronda los 1200-1800 polígonos. Los cuerpos de mujer tienden a tener unos 200 polígonos de más comparados con los mismos atuendos que los hombres (+200 por el modificador de curvas xD).
Guantes: 700 – Toda la variedad de manos usa la misma malla, y esta tiene 550 caras. Cualquier otro diseño cambiará el número de polígonos (guantes largos, de tiro, etc). Si el número es superior a 550, los creadores deberían hacer un readme explicándolo, para que los creadores de blueprints puedan ajustar los diseños.
Botas: 700 – Muchas de las botas son parecidas y cualquier variación normalmente viene desde el trabajo de su textura.
Capa/cinturón: 500 – Deberían tener menos de 500 polígonos. Ya que los huecos de capa y cinturón son los únicos “opcionales” en la malla de partes de armadura, normalmente se usan para acentuar detalles como tatuajes u otras variaciones.
Alas: 350
Cola: 150
Accesorios de armadura: 150 a 300 – Tienen que ser partes minimalistas, usadas sólo para acentuar el color y dar variación de detalle en la zona donde van adjuntas. Como son partes pequeñas, la mayor parte de detalle se refleja en el trabajo de sus texturas.
Objetos de mano (armas, escudos, instrumentos, antorchas, etc.): 1200 – Este es el valor total de las 3 partes de arma combinadas. Los escudos no necesitan tantas caras, pero ya que las armas son portadas en ambas manos también, se permite que la mano torpe maneje los mismos polígonos que la principal. Las armas "comunes" tendrán un rango de unos 300 a 600 polígonos, y como mucho las más destructivas pueden alcanzar los 1200 de límite (en ellas se suele reflejar mayor detalle). Ten en mente que tener tu armada trasga con sus dos armas +5 de 1000 polígonos, puede dejar tu ordenador por los suelos.
Límite de polígonos para Ubicados
En los ubicados encontramos mayor diversidad de límites; pueden ir desde los 12 polígonos a los 20000 de los Muelles de Noyvern..
Singulares: 300 – Estos son ubicados que tienden a ser usados en varias veces uno encima de otro, amontonados o en conjunto.(libros, barriles, rocas, arbustos, plantas pequeñas, sacos de grano, etc.) Los mapeadores suelen usar mucho estos ubicados para romper la regularidad de una habitación o región.
Agrupados: 600 – Parecidos a los anteriores excepto porque ya andan permanentemente unidos para optimizarlos (superfícies de rocas, conjuntos de cajas,etc).
Ambientación general: 800 – Estos ubicados no son interesantes por sí mismos, pero son absolutamente necesarios para dar ambientación a una zona (muebles, cuadros, lámparas, etc).
Ubicados concretos: 2700 (peor caso - cadáver 4) – Estos son ubicados detallados que añaden personalidad a una zona (cadáveres, fuentes, estatuas) Normalmente van de los 700 a los 1800 polígonos como media.
Ensamblados de temas: 4000 (peor caso – puesto de mercader 1) – Normalmente son colecciones de partes pequeñas ensambladas para presentar una unidad prefabricada para el constructor de zonas. (mesas de trabajo, estanterías llenas de libros, puestos de mercado) Muchos de estos ubicados contienen más de una malla y tienen unos 1400 a 1800 polígonos.
Edificios: 1600 caras por tile – Contar polígonos en edificios varía un poco. Muchos de los edificios suelen ocupar varios tiles (baldosas). Se permite un gran número de polígonos en general, ya que el jugador ve una pequeña porción del edificio en un momento. Por ejemplo, un edificio que llena 8 baldosas puede alcanzar los 12,800 o menos, cuando uno de sólo 2 baldosas podría alcanzar los 3200. Aún así, no recomiendo hacer edificios de más de 20000 polígonos, sin depender de la cantidad de baldosas que ocupe.
Límite de polígonos para Criaturas
No deben pasar las 5,000 caras. Este es el número sin llevar armas. armaduras o efectos permanentes.
Cuando diseñes una nueva criatura, piensa en el tipo de encuentro en que será usada normalmente y planea en base a ello el número de polígonos usado.
Monstruos jefe (dragón rojo, caballero de la muerte), se acercan a los 5000, pero muchas criaturas (kobolds, trasgos, lobos) que aparecen en conjuntos de 5 a 7 tienen unos 2500 polígonos. Algunas criaturas no llegan ni eso, ofreciendo rangos de menos de 500 caras 500 (ratas o conejos), pero tienden a ser pequeñas en tamaño.
TEXTURIZACIÓN:
Poco os puedo contar aquí, cada uno imagino que tiene sus métodos de creación de texturas. Normalmente lo que se hace es el UVMap para luego poder crear los distintos mapas y texturas adaptados al modelo en concreto.
A la hora de crear texturas solo debéis tener en mente lo dicho anteriormente, guardadlas en formato .DDS (normal maps lo mismo).
Algunas indicaciones sobre los distintos mapas que usa el nwn2, en palabras de Monty de Rogue Dao Studios:
-No están soportados los displacement maps (mapas de desplazamiento).
-Mapa difuso +1-bit máscara de transparencia en el alfa del difuso.Va en el hueco de difusse map y es la textura propia del modelo.
-Normal map asociado al hueco bump, +8 bit specular mash en el alfa del normal.
-Mapa de tintes (filter color) para el tintado RGB. Una máscara de 1-bit puede usarse en el alfa del tint map. Va en el hueco de specular color.
-Mapas de iluminación propia (glow maps) para añadir al rendering. Va en el hueco de self ilumination.
Es una lástima el no poder usar mapas de desplazamiento, había visto buenos resultados en modelos de bajo poligonaje usándolos.
ÚLTIMOS PASOS
Antes de exportar el modelo tenéis que planear vuestra nomenclatura de archivos. Es recomendable seguir el siguiente sistema para mantener algo de organización.
Nwn2 usa su propia nomenclatura, nosotros podemos crear la nuestra también en ubicados, pero en armas no estoy seguro de que haya tanta libertad.
Abrid el archivo comprimido NWN2_Models de la carpeta Data, allí podréis comprobar la nomenclatura usada por Obsidian. En NWN2_Materials encontraréis las texturas y normales.
Algunos ejemplos:
PLC_BC_BARN1 es un ubicado. PLC lo indica, y BARN1 hace mención al ubicado en cuestión; es un granero. El 1 indica que hay más de un modelo de granero.
En mi PW usamos la nomenclatura SDJ_PLC_UbicadoNúmero(o letra), así que para nada es estricto el tema aquí; podéis poner vuestras siglas en los nombres. Tengo comprobado también que el uso de mayúsculas o minúsculas tampoco afecta, se puede poner tanto sdj_plc_sake01, como sdj_plc_sake1, sdj_PLC_Sake_a, etc...al gusto.
Para armas, armaduras, etc hay que respetar una nomenclatura concreta. Por ello, cread un modelo con la misma extensión, pero número diferente. Pongo de ejemplo las armas. Los modelos de este tipo están divididos en 3 partes. Algunos tienen sus 3 partes separadas en .mdb del tipo w_Gsword01_a, w_Gsword01_b, w_Gsword01_c, otros tipo la lanza solo tienen uno w_spear01. Para crear una nueva arma sólo es necesario que respetes su nomenclatura de tipo, incluso no necesitas dividir el modelo en 3 partes. En caso de ser un espadón nuevo, w_Gsword50_a (no hace falta crear el _b y el _c).
EXPORTACIÓN DEL MODELO
Así pues, me voy a centrar sólo en la exportación de ubicados al juego, ya que en tema de modelos rígidos es de lo más elaborado. Para armas, armaduras y otros objetos, con empaquetarlos en un hak (explicado abajo) o meterlos en override ya basta, nada de 2da.
Una vez ya tengáis el modelo en 3ds max, escalado, centrado en el origen y con su textura y normales adjuntos os va a tocar exportar el modelo. Le dáis a exportar, seleccionáis el tipo de archivo .mdb (os aparecerá si tenéis el plugin para 3ds max...si usáis Maya dadle al importador/exportador de OBJ y MDB que puse al inicio del tutorial).
Armas, armaduras y objetos en general no requieren de archivos 2da asociados a nwn2, pero sí que son necesarios en ubicados por ejemplo. El archivo en cuestión es el placeables.2da del 2da_X1.zip de la carpeta DATA. El 2da_X1 es el conjunto de 2da actualizados de la expansión del juego, mantened siempre el placeables.2da más nuevo de la versión del juego que tengáis. En este caso usamos el de la expansión porque recoge los nuevos modelos que se introducieron, si usáramos el antiguo 2da no podríamos visualizar los nuevos contenidos de la expansión.
Nos toca editar el placeables.2da para que tenga las referencias de nuestros nuevos modelos personalizados y podamos visualizarlos en juego. Es recomendable el uso de TlkEdit2 (http://nwvault.ign.c...r.Detail&id=669) por ser un método más organizado, aunque también podéis abrir los 2da con el bloc de notas.
Una vez abierto el placeables.2da, veréis que tiene varias columnas y filas. Hay varias funciones, pero solo nos interesan realmente 2 en concreto. Por ello, copiad una de las filas existentes (que ande con información de algún modelo del juego) del propio 2da, usaremos una de ellas como base. Luego toca copiarla unas filas más abajo. Personalmente recomiendo dejar bastante margen de filas por si en un futuro en una nueva expansión el 2da tiene los mismo números de fila (ello crea conflictos, no se verían los nuevos contenidos de la expansión, sólo los nuestros o a la inversa). Meted la fila copiada en la 5000 por ejemplo. Id con mucho cuidado con esto de los número de fila, ya que si vais cambiando el orden de las filas también os cambiarán las apariencias en el juego; si tuvieras un blueprint de un modelo creado en el juego, al mover su fila en el 2da su apariencia se rompería, siendo sustituída por lo que hubiera luego en ese lugar. Para solventarlo deberíais crear un nuevo blueprint.
Hecha ya la copia de la fila, id a la columna LABEL. Ello es la etiqueta del modelo, es decir, el nombre que aparecerá cuando seleccionéis la apariencia del nuevo blueprint. Luego editad la columna NWN2_ModelName; aquí va el nombre de vuestro archivo .mdb. No es necesario que LABEL y NWN2_ModelName tengan el mismo texto.
Con esto habríamos referenciado ya un modelo, para más sólo es tema de ir copiando más filas y editarlas. Hay otras columnas en ese 2da, pero aún no he tocado mucho por ahí, en el propio 2da_X1.zip hay un placeables.txt con la descripción de lo que hace cada columna.
Una vez editado el placeables.2da pasaremos a la fase de prueba; hora de usar el override. Copiamos todos los archivos de los modelos (.mdb y .dds) y los pegamos a la carpeta override que hay en Mis documentos/Neverwinter Nights 2/. Dejamos ahí también a nuestro placeables.2da personalizado. Con esta maniobra lo que hacemos es sustituir el placeables propio del juego, haciendo que cargue tanto los modelos del juego como los que le acabamos de meter en la carpeta override¡ Todo listo! Nos vamos al Toolset, abrimos nueva zona dentro del módulo y creamos un blueprint nuevo. En propiedades del blueprint, apariencia, asignamos uno de nuestro nuevos modelos. Aparecerán en el menú desplegable tal y como las habíamos nombrado en el LABEL del 2da. Al seleccionar el nuevo blueprint nos debería aparecer sin problemas el nuevo modelo, si sale un cubo negro con interrogantes rojos es que algo hemos hecho mal.
Si todo marcha bien hay que plantearse la creación de un archivo .hak que nos permita usar el contenido personalizado de una forma más limpia. El .hak permite cargar contenidos por módulo, permitiendo así que el jugador pueda entrar en varios servidor o campañas sin problemas de sustitución de archivos por ejemplo. Crear un archivo hak no tiene misterio, usad el NWN2Packer.
http://nwvault.ign.c...T...Detail&id=9
Sólo tenéis que darle a New, introducir todo lo que habíais metido en override, darle a save y guardar en formato .hak (orientalpack.hak por ejemplo). Finalmente metemos el hak en la carpeta Mis documentos/Neverwinter Nights 2 /hak y lo adjuntamos a nuestro módulo desde el toolset (ver=> propiedades del módulo=> Haks=> añadir, lo seleccionamos, aceptar y listo).
.....y eso es todo, espero que haya sido claro en las explicaciones. Cualquier mejora o rayo de luz en estos temas comentadlo, verdaderamente hay poca información sobre esto del modelado en nwn2. Tengo también algo de información sobre cómo hacer tilesets, aunque aún no lo hemos probado. Lo traduciré y colgaré por aquí un día de estos.
Ankhalas
Nota: dar las gracias también a Palafoxx, que de alguna manera ha sido mi maestro en todo esto; muchas dudas me ha solucionado y por ello le estoy agradecido

Editado por Ankhalas, 15 April 2008 - 06:38 PM.