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Crear nuevos cielos (skydomes) [Nwn2]


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#1 Ankhalas

Ankhalas

    Ancillae

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Posteado 12 January 2008 - 01:55 AM

Aquí va un tutorial sencillo y corto sobre cómo meter nuevos cielos en el juego. Para que os hagáis una idea, con esto podríais crear cielos propios con auroras boreales, nubes, contrastes de luces o simplemente para ambientar una cueva en una zona exterior por poner ejemplos. Remarco que estos cielos son de tipo estático, lo del movimiento de las estrellas y la luna no sé editarlos.

Herramientas:

-3ds max o programa de diseño 3D similar, con el plugin de importador .MDB http://nwvault.ign.c...iew.php?view=NW ... tail&id=27

Pasos a seguir:

1) Ve a tu carpeta raíz de nwn2, la carpeta de instalación. Abre Data y luego el archivo NWN2_Models_v107.zip. Dentro selecciona fx_skydome_generic.MDB y expórtalo fuera. Este archivo es exactamente el modelo general de cielo que usa nwn2.

2) En la misma carpeta Data de antes, abre el archivo NWN2_Materials_v107.zip y extrae PLC_Skydome_Generic.tga. Este archivo es la textura del modelo de cielo.

3) Abrimos 3ds max e importamos el archivo .MDB del cielo que hemos extraído anteriormente.

4) Abrimos la textura del cielo (la .tga) con el Photoshop u otro programa de dibujo. La retocamos a nuestro gusto o simplemente la usamos como referencia para la nueva textura que hay que crear. En mi caso suelo coger fotos de internet y modificarlas. Usad el mismo tamaño que la textura original y procurad mantener los lados izquierdo y derecho de la imagen parecidos, pues ambos se conectarán en el modelo y no debe notarse ese contraste.

5) Sugiero que creeis la textura ya metiéndola en el modelo a cada cambio que hagáis, para así poder ir adaptándola directamente y ver los resultados. Así pues, sólo tenéis que ir guardando vuestra nueva textura y meterla en el hueco de Diffuse map del editor de materiales del 3ds max.

6) Una vez tengáis la textura lista, guardadla con un nombre propio que concuerde con el nuevo nombre de modelo. Llamad al .MDB y al .tga por ejemplo Skydome_Nuevo01. Por último aseguraros que la malla del nuevo modelo también tenga ese nombre, de lo contrario daría conflictos con el cielo original del juego.

7) Exportad el .MDB y colocad los archivos en override para ver los resultados. Luego si va bien lo podéis meter en .hak.

8 ) Abrid el toolset, iros a propiedades de zona y en la parte de los ciclos seleccionad el Default por ejemplo (predeterminado o como sea en castellano). Dentro de esta fase de ciclo id bajando lineas hasta encontrar "SkyDomeModel". Ahí escribis vuestro nombre de modelo, pero sin la extensión .MDB.

9) Salvad, cerrad el toolset y volved a cargar la zona. Al ver la fase Default...Voilá, debería verse vuestro nuevo cielo.

Editado por Ankhalas, 15 April 2008 - 06:40 PM.

Si te caes siete veces, levántate ocho.




A Bragol. Tus amigos te echan de menos.