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Guía de Hechizos de IWD I


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17 respuestas al tema

#16 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 29 April 2008 - 10:36 PM

NIVEL 6




Lista de hechizos

SPPR610D.gifBarrera de cuchillas (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea a su alrededor un muro de cuchillas que infligirá 8D8 puntos de daño cortante a toda criatura, aliada o enemiga, que intente atravesarla, pudiendo realizar una tirada de salvación para reducir el daño a la mitad. Su duración es escasa, pero el daño es considerable, en especial si afecta varias veces a una criatura, incluso si se tiene éxito en la tirada de salvación. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos. Sólo con HoW.


SPWI514A.gifConjurar elemental de fuego (conjuración/convocación)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 5 de mago del mismo nombre, aunque el elemental convocado es más poderoso, por lo que es preferible usar este. Mejor que Convocar Animales III en cuanto a calidad y duración. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


SPPR602C.gifConvocar animales III (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 5 de sacerdote Convocar Animales II, ya que los animales convocados son más poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. Mejor que Conjurar Elemental de Fuego en cuanto a cantidad. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


SPPR611A.gifDañar (nigromancia)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo le deja con 1D4 PG, por lo que elimina casi todos sus PG independientemente de sus PG máximos, dejándolo al borde de la muerte y siendo probable que la víctima muera con un solo golpe más, aunque una tirada de salvación con éxito anulará el hechizo. Además, Rematar a los Vivos acaba con la vida de la criatura objetivo e inflige daño mágico si se supera la tirada de salvación, siendo las únicas ventajas de este hechizo que es a distancia y su tiempo de lanzamiento, menor. Sin duda, Rematar a los Vivos es superior y en este nivel hay mejores opciones. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos. Sólo con HoW.


SPPR609C.gifEscudo de entropía (abjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea a su alrededor un escudo mágico que le concede una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas de proyectil de todo tipo y a ciertos hechizos y del 50% frente a todo daño por fuego, fuego mágico, frío, frío mágico, electricidad y ácido, y mejora en 6 su CA y en 2 sus tiradas de salvación durante un tiempo limitado. Su duración es aceptable, y aunque la resistencia no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. Un buen hechizo de protección con múltiples efectos, muy recomendable.


SPPR612B.gifIra espiritual (invocación)

Al ejecutar este hechizo, del lanzador surgen cuatro rayos de energía formando dos rectas perpendiculares que infligen daño mágico a toda criatura, aliada o enemiga, de distinta alineación a la del lanzador que se encuentre en su trayectoria. Aun así, el daño infligido no es mucho y se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño, pero puede afectar a muchos enemigos, por lo que no es una pérdida total de espacio. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos. Sólo con HoW.


SPPR608A.gifOrbe abrasador de sol (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una piedra candente que debe arrojar contra un enemigo. Si acierta el golpe, la piedra inflige daño por fuego y ciega a la víctima durante un tiempo limitado, aunque se puede realizar una tirada de salvación para reducir una parte de sus efectos. Los muertos vivientes son muy vulnerables a este hechizo, por lo que es recomendable reservarlo para luchar contra ellos. Aun así, el lanzador debe acertar el siguiente golpe y si no se usa contra muertos vivientes sus efectos son escasos.

Contraconjuro: protección contra el fuego.


SPPR607A.gifSanar (nigromancia)

Este hechizo restaura todos los PG y elimina cualquier enfermedad que afecte al receptor, que puede ser el lanzador o no. Un excelente hechizo que siempre viene bien tener a mano para evitar que un miembro del grupo muera, aunque debido a su largo tiempo de lanzamiento no se debe tardar mucho en ejecutarlo o puede que su efecto llegue demasiado tarde. Durante la batalla, es preferible sanar a los aliados antes de que mueran en vez de resucitarlos ya que en el segundo caso empiezan desarmados (a no ser que sólo lancen hechizos) y se pierde un valioso tiempo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos buenos y neutrales y druidas.


SPPR606A.gifSemillas de fuego (conjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea cuatro semillas que puede lanzar contra sus enemigos, y al impactar estallan en llamas y causan daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. El lanzador puede entregar las semillas a sus aliados, y su duración es buena. Aun así, hacen muy poco daño y se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

Contraconjuro: protección contra el fuego.


SPPR612A.gifTorbellino (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un pequeño torbellino que se dirige a un punto elegido y luego se desplaza por el mapa sin ningún control. Cada vez que una criatura, aliada o enemiga salvo el lanzador, entre en contacto con él, recibirá daño cortante y contundente y quedará aturdida durante un tiempo limitado si falla una tirada de salvación. Las criaturas de muy bajo nivel morirán al instante. Su duración es aceptable, aunque el torbellino desaparecerá antes de tiempo si ha afectado a ocho criaturas. Además, inflige poco daño y la aleatoriedad de su trayectoria puede ser perjudicial para el grupo, por lo que es preferible elegir otros hechizos de este nivel. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


Conclusión

En este nivel ya empiezan a escasear las opciones, y algunas son bastante malas en comparación con otras, aunque no por eso la elección es menos complicada entre las opciones restantes. El principal hechizo a destacar es Sanar, muy eficaz para solucionar todos los problemas de salud de una criatura aliada, pero sin olvidar los hechizos de convocación y Barrera de Cuchillas en la parte ofensiva y Escudo de Entropía, muy útil también, en la parte defensiva. Los exploradores y los paladines sólo pueden aprender hechizos hasta este nivel.

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#17 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • Admin
  • 18318 posts

Posteado 06 May 2008 - 10:38 PM

NIVEL 7




Lista de hechizos

SPPR723A.gifAcechador (conjuración)

Este hechizo convoca a una masa bamboleante. La masa bamboleante es muy efectiva en el campo de batalla, posee una inmunidad total frente a todo daño por fuego y electricidad y parcial frente a todo daño físico y por frío y puede enredar al golpear. Los enjambres del hechizo Marabunta son más numerosos e infligen más daño, pero poseen menos resistencias y su duración es menor. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR709C.gifConfusión (encantamiento/hechizo)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 4 de mago del mismo nombre, aunque su tiempo de lanzamiento es mayor y su duración, menor. En caso de tener que elegir, es preferible usar el hechizo de mago al ser de menor nivel y mejor en todos los aspectos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Contraconjuro: exaltación, órdenes caóticas.


SPWI515A.gifConjurar elemental de tierra (conjuración/convocación)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 5 de mago del mismo nombre, aunque el elemental convocado es más poderoso, por lo que es preferible usar este. Aun así, es suficiente con Conjurar Elemental de Fuego, y en este nivel hay mejores hechizos de convocación. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


SPPR717A.gifDestrucción (nigromancia)

Si el objetivo falla una tirada de salvación con un penalizador, este hechizo lo desintegra y muere para siempre, dejando caer sus objetos al suelo, y si tiene éxito recibe daño mágico. Aun así, es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo y su tiempo de lanzamiento es largo, pero el efecto merece la pena. Un buen hechizo para acabar con un enemigo de forma instantánea. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos. Sólo con HoW.


SPPR718A.gifEscudo mayor de Lathander (conjuración)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 5 de sacerdote Escudo de Lathander, ya que también concede al receptor resistencia mágica del 100%. Aun así, tiene la misma duración y su tiempo de lanzamiento es aún más largo, pero durante ese tiempo, el receptor será intocable. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos buenos. Sólo con HoW.


SPPR716A.gifImpenetrable santidad de la mente (abjuración)

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo tipo de hechizos que afecten a la mente durante un tiempo limitado. Buena duración, aunque Órdenes Caóticas ofrece una protección similar y no se limita al lanzador. Muy recomendable si no se dispone de otros medios para evitar estos efectos.


SPPR704A.gifMarabunta (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a unos cuantos enjambres de insectos que atacarán a los enemigos del lanzador. Los enjambres son muy efectivos en el campo de batalla y poseen una inmunidad total frente a todo daño perforante y parcial frente al daño cortante y contundente. La masa bamboleante del hechizo Acechador posee más resistencias y su duración es menor, pero sólo es una e inflige menos daño. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


SPPR720A.gifNiebla de Eldath (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube curativa en un área señalada que restaura 25 PG a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella. Un buen hechizo para curar a varios miembros del grupo a la vez, aunque no es aconsejable lanzarlo durante la batalla para no curar a los enemigos, y en niveles altos es posible que sea insuficiente. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR722A.gifPalabra sacrílega (conjuración)

Este hechizo tiene los mismos efectos que Palabra Sagrada, aunque sólo afecta a criaturas buenas, por lo que su utilidad es incluso menor ya que hay muchos más enemigos malignos en el juego. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos. Sólo con HoW.


SPPR721A.gifPalabra sagrada (conjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador causa un efecto a toda criatura maligna, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción según el nivel de la criatura. En las fases iniciales del juego puede ser útil, pero cuando se consigue este hechizo casi todas las criaturas tendrán un nivel demasiado elevado como para ser eficaz. Incluso contra lanzadores enemigos por el efecto de Ensordecer es preferible usar otros hechizos de este nivel. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos buenos. Sólo con HoW.


SPPR707A.gifRayo solar (evocación, alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un rayo de sol en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre bajo él, deberá realizar cada asalto hasta que salga de la zona una tirada de salvación, quedando cegada en caso de fallarla. Los muertos vivientes y las criaturas fungoides son muy vulnerables a este hechizo, ya que les inflige daño mágico adicional, por lo que es recomendable reservarlo para luchar contra ellos, aunque pueden realizar una tirada de salvación para evitar la mitad del daño. Aun así, si no se usa contra las criaturas especificadas sus efectos son escasos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


SPPR712A.gifResurrección (nigromancia)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 5 de sacerdote Revivir a los Muertos, ya que también restaura todos los PG del aliado caído para que pueda seguir combatiendo, aunque también deberá recoger todos los objetos del suelo, y puede revivir a elfos. Además, este hechizo se puede usar con un aliado vivo para restaurar todos sus PG. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos buenos.


SPPR715B.gifSímbolo de la desesperación (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador inscribe un símbolo en un punto elegido que implosiona y aturde a toda criatura enemiga que se encuentre cerca y falle una tirada de salvación con un penalizador. Buena duración y el penalizador aumenta la efectividad de este hechizo, por lo que se puede usar incluso en las fases más avanzadas del juego. Un útil hechizo, en especial contra grupos de enemigos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR714C.gifSímbolo del dolor (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador inscribe un símbolo en un punto elegido que implosiona y reduce en 4 el TAC0 y en 2 tanto la puntuación de destreza como la CA de toda criatura enemiga que se encuentre cerca y falle una tirada de salvación. Buena duración, aunque Símbolo de la Desesperación es mejor al tener un penalizador a la tirada de salvación e incapacitar a las criaturas enemigas del todo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR719A.gifTerremoto (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un terremoto que causa daño contundente a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de acción. Además, las víctimas que fallen una tirada de salvación caerán inconscientes por un breve periodo de tiempo. Aun así, las criaturas poderosas son inmunes a los efectos de este hechizo, lo que limita en gran parte su uso. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR705A.gifTormenta de fuego (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador origina una tormenta de bolas de lava en un área señalada que causa daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, aunque sigue sin ser mucho para este nivel y se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Hay mejores hechizos en este nivel. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

Contraconjuro: protección contra el fuego.


Conclusión

El último nivel de sacerdote alberga algunos de los hechizos más poderosos del juego, como Escudo Mayor de Lathander para evitar cualquier tipo de daño o Resurrección con su doble función de Revivir a los Muertos y Sanar. Tampoco escasean los hechizos ofensivos, como Símbolo de la Desesperación o Destrucción para clérigos y Acechador o Marabunta, dos poderosas convocaciones, para druidas. En general, una difícil elección.

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#18 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • Admin
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Posteado 13 May 2008 - 10:36 PM

HECHIZOS ESPECIALES




Hechizos de paladín

SPIN109.gifImposición de manos (nigromancia)

Este hechizo restaura 2 PG por nivel de lanzador del receptor. El tiempo de lanzamiento es mínimo, pero los PG restaurados no son muchos incluso cuando el lanzador avanza de nivel. Aun así, es una opción que siempre está presente.


Hechizos de druida

SPIN110.gifSPIN111.gifSPIN107.gifCambiar de forma (alteración)

Este hechizo permite al lanzador adoptar la forma física y características de otras criaturas. Su duración es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perderá la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador recuperará su forma normal cuando la duración del hechizo expire.

Las formas disponibles son:

- Lobo de invierno: posee una inmunidad total frente a todo daño por frío, mágico o no.
- Oso polar: posee una inmunidad total frente a todo daño por frío, mágico o no y tiene una gran fuerza.
- Escarabajo taladrador: posee una resistencia parcial frente a casi todo daño físico y tiene una gran fuerza.


SPLN141B.gifSPLN142B.gifSPLN143B.gifForma elemental (alteración)

Este hechizo permite al lanzador adoptar la forma física y características de otras criaturas. Su duración es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perderá la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador recuperará su forma normal cuando la duración del hechizo expire. Sólo con HoW.

Las formas disponibles son:

- Elemental de fuego: posee una inmunidad total frente a todo daño por fuego, mágico o no.
- Elemental de tierra: tiene una gran fuerza.
- Elemental de agua: tiene una gran fuerza.

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