NIVEL 2
Lista de hechizos
Apertura (alteración)
Este hechizo se limita a abrir cualquier cerradura que no esté sellada con magia. Esto se puede conseguir mediante un ladrón o forzando la cerradura, por lo que sólo es necesario memorizarlo si no hay un ladrón en el grupo o, si lo hay, su habilidad en abrir cerraduras es muy baja. Imprescindible para el PJ si juega solo.
Borroso (ilusión/fantasma)
Al ejecutar el hechizo, el lanzador gana un bonificador a la CA (independiente de la armadura) y a las tiradas de salvación. Su duración es aceptable, y en combinación con otros hechizos defensivos resulta una buena protección en combate. Aunque no es imprescindible, sí es una opción a tener en cuenta.
Ceguera (ilusión/fantasma)
Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo reduce en 4 tanto su TAC0 como su CA, lo que afecta gravemente a sus habilidades de combate, y disminuye su rango de visión, por lo que los arqueros y los lanzadores de hechizos no pueden atacar a distancia. Sin embargo, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. Aun así, muy útil si surte efecto, en especial por su larga duración.
Conocer alineamiento (adivinación)
Mediante este hechizo, el lanzador puede descubrir el alineamiento del personaje elegido en caso de que falle una tirada de salvación. Utilidad nula.
Decaestaca (evocación)
Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un bastón +1 que sólo puede ser empuñado por él y que inflige 1D2 puntos de daño mágico adicionales al objetivo y los suma a los PG del lanzador para sanarlo. Aunque puede ser útil en las fases iniciales del juego y sana un poco al lanzador, este hechizo dura poco, se queda desfasado tras encontrar las primeras armas mágicas y hay mejores hechizos en este nivel. Este hechizo no se puede ejecutar empuñando un escudo.
Detectar el mal (adivinación)
Al ejecutar este hechizo, el lanzador revela a todas las criaturas malignas que hay en el área. Aparte de esto no tiene otra utilidad, y este efecto se puede conseguir mediante otros medios, como clérigos o paladines del grupo.
Detectar invisibilidad (adivinación)
Este hechizo descubre a todas las criaturas invisibles no aliadas del área (centrada en el lanzador) sin permitir una tirada de salvación, a no ser que estén protegidas contra el mismo. El efecto del hechizo es instantáneo, por lo que debe ejecutarse mientras son invisibles, no se ve afectado por la resistencia mágica del enemigo y no disipa otro tipo de ilusiones.
Contraconjuro: no detección.
Enjambre de bolas de nieve de Snilloc (evocación)
Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una ráfaga de bolas de nieve en un punto elegido y causa daño por frío a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 8D3, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. En el caso de las criaturas de fuego, el daño será mayor, hasta un máximo de 8D6. Es un hechizo muy útil, en especial contra grupos y criaturas de fuego y en combinación con hechizos que retengan a los enemigos.
Contraconjuro: protección contra el frío.
Flecha ácida de Melf (conjuración)
Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una flecha que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige daño por ácido sin opción de tirada de salvación, y por cada asalto que pase, recibirá daño por ácido adicional, por lo que resulta muy efectivo contra los lanzadores para interrumpir su lanzamiento de hechizos. Aun así, el daño infligido no es mucho, pero el número de veces que causa daño adicional aumenta al avanzar de nivel y los efectos de dos o más flechas son acumulativos. Muy recomendable.
Contraconjuro: protección contra el ácido.
Fuerza (alteración)
Al ejecutar este hechizo, el lanzador aumenta la puntuación en fuerza de la criatura elegida en una cantidad variable según su clase, mejorando en el combate cuerpo a cuerpo y aumentando el peso que puede llevar. Aun así, este hechizo no sobrepasará un valor de 18/00 en el caso de los luchadores y de 18 en todos los demás casos, por lo que si puntuación inicial es 18/00 o 18 o más será inútil, y en el caso de los clérigos es preferible usar Invocar el Poder Sagrado. Un útil hechizo con muchas aplicaciones y una duración muy larga.
Gracia felina (alteración)
Al ejecutar este hechizo, el lanzador aumenta la puntuación en destreza de la criatura elegida en una cantidad variable según su clase, mejorando su CA y su TAC0 en el combate a distancia, así como las habilidades de ladrón en caso de serlo. Aun así, este hechizo no sobrepasará un valor de 20 en destreza, por lo que si la puntuación inicial es 20 o más será inútil, y en el caso de los clérigos es preferible usar Invocar el Poder Sagrado. Un útil hechizo con muchas aplicaciones y una duración muy larga. Sólo con HoW.
Horror (nigromancia)
Este hechizo induce un estado de pánico sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el área señalada y falle una tirada de salvación. Las criaturas que se vean afectadas por el hechizo huirán y muchas veces serán incapaces de atacar. Aun así, dura poco y en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación. Eficaz en las fases iniciales del juego, pero a medida que avance el juego se volverá inútil y su utilidad se limita casi exclusivamente a grupos. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.
Contraconjuro: exaltación, resistir el miedo.
Imagen espejada (ilusión/fantasma)
Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea según su nivel de dos a ocho copias de sí mismo, siendo sólo una real, por lo que sus enemigos deberán acabar con todas ellas mediante ataques o magia antes de poder golpearle, existiendo una pequeña posibilidad de acertar al lanzador con cada golpe asestado. Aun así, es uno de los pocos hechizos que protege por completo contra los hechizos de área y uno de los hechizos defensivos más importantes a niveles bajos, y puede que el mejor de nivel 2.
Invisibilidad (ilusión/fantasma)
Este hechizo vuelve invisible a una criatura durante 4 horas. Esto le permite desplazarse sin temor a ser atacado, aunque no puede realizar otras acciones, como atacar o recoger objetos, sin cancelar el efecto del hechizo. Si un ladrón ataca bajo los efectos de la invisibilidad, tiene la oportunidad de apuñalar por la espalda como si se hubiera escondido en las sombras. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a través de este hechizo, por lo que pueden atacar al receptor. Por último, existen hechizos similares de nivel superior, aunque puede ser útil en ciertas ocasiones.
Mejora: invisibilidad mejorada.
Contraconjuro: detectar invisibilidad.
Llamarada de Agannazar (evocación)
Al ejecutar este hechizo, el lanzador emite una llamarada dirigida a un objetivo que inflige daño por fuego y además daña a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria, aunque les inflige menos daño. No se permite una tirada de salvación a la criatura objetivo pero sí al resto de criaturas para reducir el daño a la mitad, y puede afectar a no sólo los enemigos que se encuentren en la trayectoria inicial, ya que la llamarada se mantiene durante unos segundos y el lanzador se puede desplazar para quemar a más criaturas, pero el daño es escaso y no aumenta al avanzar de nivel. Aun así, es una buena opción a tener en cuenta, ya que hay muchas criaturas débiles al fuego.
Contraconjuro: protección contra el fuego.
Nube hedionda (evocación)
Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de vapores nauseabundos en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deberá realizar cada asalto hasta que salga de la nube una tirada de salvación, cayendo inconsciente en caso de fallarla. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y atacar a los enemigos atrapados en ella desde el exterior, por lo que su utilidad es considerable. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo.
Contraconjuro: exaltación, cuerpo de hierro.
Protección contra la petrificación (abjuración)
Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a toda forma de petrificación durante un tiempo limitado. Aparte de esto, no tiene otra utilidad, y la petrificación es poco frecuente. Sin HoW, es un hechizo de nivel 1.
Resistir el miedo (abjuración)
Este hechizo concede a los aliados del lanzador que se encuentren en su área de efecto una inmunidad total frente a todo tipo de miedo durante un tiempo limitado, y además elimina cualquier tipo de miedo vigente en el objetivo. Útil y de larga duración, aunque sólo sirve para situaciones concretas (magos y algunos enemigos que inducen miedo) y otras clases pueden lanzar este hechizo.
Suerte (encantamiento/hechizo)
Este hechizo mejora levemente las habilidades de un objetivo, como el TAC0, las tiradas de salvación y todas las habilidades de ladrón. Aun así, dura muy poco tiempo, pero se puede usar en algunos casos y sus efectos son acumulativos.
Telaraña (evocación)
Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una masa de telarañas en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deberá realizar cada asalto hasta que salga de las telarañas una tirada de salvación, quedando enredada en caso de fallarla. También se puede combinar con otros hechizos de área como Nube Hedionda para hacerlo aún más efectivo, y atacar a los enemigos atrapados en ellas desde el exterior, por lo que su utilidad es considerable. Algunas criaturas como las arañas son inmunes a los efectos de este hechizo.
Contraconjuro: libertad de acción.
Toque de necrófago (nigromancia)
Al ejecutar este hechizo, la mano del lanzador se transforma y su siguiente ataque podrá paralizar a su víctima, dejándolo a merced de los ataques de sus enemigos. Aun así, el objetivo puede realizar una tirada de salvación y es necesario que se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro, pero no necesita acertar el golpe, por lo que puede tener cierta utilidad. De todos modos, mejor esperar a Inmovilizar.
Contraconjuro: libertad de acción.
Vocalizar (alteración)
Este hechizo permite al lanzador ejecutar conjuros sin necesidad de un componente verbal, por lo que se vuelve inmune a los efectos de los hechizos de Silencio. Aunque esto puede ser muy útil, en especial al luchar contra otros lanzadores, el silencio es poco común.
ConclusiónEn este nivel se empiezan a encontrar ya buenos hechizos de defensa y apoyo, siendo el más destacado Imagen Espejada, que se debería ejecutar antes de cualquier combate peligroso. Los hechizos ofensivos hacen poco daño en general, pero son rápidos y se pueden usar en tácticas. A medida que avance el juego, muchos se vuelven inútiles, pero no todos.