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Guía de Hechizos de IWD I


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17 respuestas al tema

#1 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18003 posts

Posteado 01 January 2008 - 11:40 PM

Estado actual

- Guía completada al 100% (v1.00).
- Siguiente nivel: ???


Cómo usar esta guía

Esta guía sirve para consultar dudas sobre los aspectos más importantes de todos los hechizos de IWD 1, siendo tanto un jugador novato como experto. La guía está dividida por niveles de conjuro que a su vez están ordenados por tipo de lanzador (mago y sacerdote). Cada apartado está dividido en tres secciones que son:

- Lista de hechizos: información detallada de los hechizos de cada nivel.
- Conclusión: resumen de cada nivel y selección para hechiceros.
- Otras opiniones: vuestros comentarios sobre cada nivel.


Observaciones

- La guía pretende ser lo más objetiva posible (menos en el apartado conclusión al ser una opinión personal). Aun así, no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego.
- La guía incluye hechizos de IWD 1, HoW y TotLM. En cambio, no incluye hechizos de mods.
- Aun así, los hechizos en los que se especifica sólo están disponibles en IWD 1 con HoW.
- Los niveles de magia arcana son de color rojo, los de magia divina son de color azul, y el de hechizos especiales es de color verde.
- La magia arcana incluye los hechizos de mago, mago especialista y bardo.
- La magia divina incluye los hechizos de clérigo, druida, explorador y paladín.
- El color que precede al nombre del hechizo significa que es ofensivo (rojo), defensivo (azul) o nada de esto (blanco).
- Si tenéis cualquier sugerencia o duda, podéis decírmelo en el hilo de comentarios de la guía o por PM.


Lista de hechizos

MAGIA ARCANA

- Nivel 1
- Nivel 2
- Nivel 3
- Nivel 4
- Nivel 5
- Nivel 6
- Nivel 7
- Nivel 8
- Nivel 9

MAGIA DIVINA

- Nivel 1
- Nivel 2
- Nivel 3
- Nivel 4
- Nivel 5
- Nivel 6
- Nivel 7

APÉNDICE

- Hechizos especiales


Escuelas

Un importante punto a tener en cuenta es la escuela a la que pertenece cada hechizo, ya que los magos especialistas no pueden aprender hechizos de la escuela contraria. Además, el mago puede ser:

- Mago no especialista: puede lanzar cualquier hechizo de cualquier escuela, pero no recibe un hechizo extra por nivel. El bardo se puede considerar un mago no especialista, aunque sólo puede lanzar hechizos de hasta nivel 6 y sigue tablas de progresión distintas.
- Mago especialista: tiene la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel, pero la desventaja de tener una o dos escuelas prohibidas, por lo que no puede aprender ningún hechizo de las mismas. Existen ocho tipos de magos especialistas:
  • Mago abjurador: mago especializado en el arte de la protección de los aliados, así como en la eliminación de las defensas enemigas. Su escuela contraria es la transmutación (con HoW también el ilusionismo).
  • Mago adivinador: mago especializado en el arte de revelar lo oculto. Su escuela contraria es la conjuración.
  • Mago conjurador: mago especializado en el arte de convocar criaturas u objetos para que le asistan, así como en la inscripción de símbolos. Su escuela contraria es la adivinación (con HoW la invocación).
  • Mago encantador: mago especializado en el arte de manipular a otras criaturas a su antojo. Su escuela contraria es la invocación.
  • Mago invocador: mago especializado en el arte de invocar energía mágica y darle forma. Sus escuelas contrarias son la conjuración y el encantamiento (con HoW la adivinación y la conjuración).
  • Mago ilusionista: mago especializado en el arte de crear ilusiones para protegerse o engañar a los sentidos de sus enemigos, así como en crear criaturas ilusorias. Su escuela contraria es la nigromancia (con HoW también la abjuración).
  • Mago nigromante: mago especializado en el arte de manipular la muerte y los muertos, así como la energía vital. Su escuela contraria es el ilusionismo (con HoW también el encantamiento).
  • Mago transmutador: mago especializado en el arte de alterar la composición de la materia para modificar sus características. Sus escuelas contrarias son la abjuración y la nigromancia.

Glosario

- CA: clase de armadura.
- Car: carisma (puntuación).
- Con: constitución (puntuación).
- Des: destreza (puntuación).
- Fue: fuerza (puntuación).
- HoW: Heart of Winter.
- Int: inteligencia (puntuación).
- IWD: Icewind Dale.
- Mod: miniexpansión para el juego.
- PG: puntos de golpe.
- PJ: personaje jugador.
- po: piezas de oro (monedas).
- Sab: sabiduría (puntuación).


Agradecimientos

- Dark: aportaciones.
- Ghildrean: aportaciones.
- Gurthang: aportaciones.
- Jondalar: aportaciones.
- Korax Orm Aerliam: aportaciones.
- Memnoch: aportaciones e iconos.

- A todos los que leéis esta guía por hacerla posible.
- A ClanDLAN en general.

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#2 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18003 posts

Posteado 01 January 2008 - 11:48 PM

NIVEL 1




Lista de hechizos

ISCRL72.gifAmigos (encantamiento/hechizo)

Este hechizo sólo sirve para aumentar en cinco la puntuación de carisma del lanzador. Esto le permite comprar por menos dinero y vender por más, lo que representa una clara ventaja en las fases iniciales del juego, pero pierde importancia a medida que el jugador avanza en su aventura y dispone de dinero en abundancia. El carisma también habilita nuevas opciones de diálogo, pero esto sucede en pocas ocasiones y su relevancia es mínima. Además, si el carisma del lanzador es alto puede ser efectivo, pero el hecho de no poder lanzar el hechizo sobre otros miembros del grupo que posean más carisma (si es que los hay) limita sus posibilidades. Los efectos de este hechizo sobre el carisma son acumulativos con los de otros objetos que aumenten esta puntuación, aunque no con los de otro hechizo Amigos.


ISCRL67.gifArmadura (conjuración)

A pesar de que el bonificador que aporta a la clase de armadura puede ser útil en las fases iniciales del juego y su duración es considerable, este hechizo se puede sustituir por objetos (armaduras o brazales) o hechizos de más alto nivel y además, no es recomendable que los magos luchen cuerpo a cuerpo. Aun así, un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Los efectos de este hechizo sobre la CA duran mucho más que los del hechizo Escudo aunque son menores, y son acumulativos con los de otros objetos como anillos o escudos.

Mejora: armadura fantasma.


ISCRL80.gifContacto electrizante (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador toca a una criatura y le inflige daño por electricidad que aumenta un poco a medida que el lanzador avanza de nivel. Además, tiene la ventaja de que no permite una tirada de salvación, pero el lanzador debe acertar el golpe y es necesario que se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. Hay mejores hechizos de daño en este nivel.

Contraconjuro: protección contra la electricidad.


ISCRL84.gifDrenaje menor de Larloch (nigromancia)

Este hechizo resta 1D4 puntos de daño mágico al objetivo y los suma a los PG del lanzador para sanarlo, siendo PG temporales si estos sobrepasan el máximo de PG del lanzador. A pesar de su doble efecto y de no permitir una tirada de salvación, los PG arrebatados son muy pocos incluso siendo el máximo, por lo que hay mejores hechizos de daño en este nivel y la recuperación de PG sólo es útil si no se dispone de otros métodos mejores de sanación. Aun así, este hechizo se puede lanzar sobre recipientes y los PG temporales son acumulativos, por lo que se puede lanzar varias veces antes de una batalla para aumentar los PG del lanzador. Útil cuando los PG del lanzador son escasos.

Mejora: toque vampírico.


ISCRL79.gifEscudo (evocación)

Este hechizo no sólo aporta al lanzador un bonificador a la clase de armadura, sino que además lo inmuniza frente al hechizo Proyectil Mágico. Sin embargo, este hechizo se puede sustituir por objetos (armaduras o brazales) o hechizos de más alto nivel y además, no es recomendable que los magos luchen cuerpo a cuerpo. Aun así, un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Los efectos de este hechizo sobre la CA son mayores que los del hechizo Armadura aunque duran mucho menos, y son acumulativos con los de otros objetos como anillos o escudos. Útil en las fases iniciales del juego cuando el lanzador está desprotegido.


ISCRL66.gifGrasa (conjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador cubre por completo un área de grasa, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deberá realizar cada asalto hasta abandonar la zona una tirada de salvación, y en caso de fallarla su velocidad de desplazamiento se verá reducida. Aun así, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. Evitable.

Contraconjuro: libertad de acción.


ISCRL69.gifHechizar persona (encantamiento/hechizo)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo somete su voluntad a las órdenes del lanzador, lo cual puede ser muy útil al disponer de todas sus habilidades para luchar contra otros enemigos del grupo, aunque una vez finalice el efecto del hechizo, bien sea por su propia duración o porque un miembro del grupo haya herido a la criatura adrede o por accidente (por lo que hay que tener cuidado, en especial con los hechizos de área), es necesario acabar con la criatura afectada (mejor si ha sido herida de gravedad durante la lucha). Sin embargo, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. Además, su utilidad es casi nula cuando sólo hay un enemigo, no afecta a objetivos de mayor tamaño que un humanoide y la criatura hechizada no puede abandonar el área o será liberada del efecto.

Mejora: hechizo horrendo.

Contraconjuro: protección contra el mal, órdenes caóticas.


ISCRL75.gifIdentificar (adivinación)

Como su propio nombre indica, este hechizo permite identificar los objetos que lo requieran. Sin embargo, los objetos también se pueden identificar mediante un conocimiento elevado, las tiendas que dispongan de este servicio a cambio de unas monedas o determinados objetos mágicos, y algunos no necesitan ser identificados para poder usarlos. Aun así, sigue siendo uno de los hechizos más útiles de nivel 1.


ISCRL76.gifInfravisión (adivinación)

Un hechizo inútil. Sólo sirve para iluminar a los enemigos de sangre caliente durante la noche o en mazmorras, pero no tiene ningún otro efecto, y además casi todas las razas disponen de infravisión.


ISCRL68.gifManos ardientes (alteración)

Al ejecutar este hechizo, de las manos del lanzador surge una llamarada que inflige daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en medio de las llamas. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 20+1D3, aunque una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. Útil al haber muchas criaturas débiles al fuego, en especial si fallan la tirada de salvación.

Contraconjuro: protección contra el fuego.


ISCRL83.gifOrbe cromático (evocación)

Este hechizo causa daño y un efecto secundario sobre el objetivo, que mejoran a medida que el lanzador avanza de nivel. Entre los efectos secundarios se encuentran ceguera e inmovilizar, pero sin duda los mejores son petrificar (nivel 10 de lanzador) y muerte (nivel 12 de lanzador), lo que equivale a tener hechizos de nivel 6 y 7 en uno de nivel 1. Aun así, una tirada de salvación con éxito anulará todos los efectos menos a partir de nivel 10 de lanzador, en cuyo caso siempre tendrá algún efecto (ralentizar o paralizar). Uno de los mejores hechizos de nivel 1 incluso en niveles altos.


ISCRL78.gifProtección contra el mal (abjuración)

Este hechizo ofrece una leve defensa al receptor, que puede ser el lanzador o no, contra toda criatura maligna que lo ataque (casi todos los enemigos del juego lo son), y además le protege contra toda forma de dominación mental. Aunque los bonificadores que proporciona pueden ser útiles, en especial en las fases iniciales del juego, y su duración es aceptable, este efecto se puede conseguir mediante muchos otros medios, como clérigos o paladines del grupo y objetos mágicos, por lo que en esos casos es aconsejable dejar sitio a otros hechizos de este nivel.

Mejora: protección contra el mal en un radio de 3 metros.


ISCRL77.gifProyectil mágico (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea según su nivel de uno a cinco proyectiles que impactan sobre el objetivo elegido. Aunque no hacen mucho daño, siempre aciertan salvo que el objetivo posea resistencia mágica (algunos pueden impactar si no es del 100%) o esté protegido contra el hechizo, por lo que pueden utilizarse para eliminar protecciones como Imagen Espejada o atravesarlas como Piel Pétrea, detener el lanzamiento de un hechizo enemigo o limitarse a infligir daño. Un útil hechizo que nunca está de más tener a mano y sin duda el mejor de nivel 1.

Mejora: proyectiles de fuerza de Mordenkainen.

Contraconjuro: escudo.


ISCRL70.gifRociada de color (alteración)

Al ejecutar este hechizo, de las manos del lanzador surge una rociada cuyos efectos dependen del nivel del lanzador y de las criaturas enemigas alcanzadas. Si su nivel no supera al del lanzador, caerán inconscientes durante varios asaltos, además de ser mucho más fáciles de golpear, aunque se despertarán tras el primer golpe; si su nivel supera en 1 o 2 al del lanzador, sufrirán los efectos de Ceguera durante varios asaltos; si su nivel supera en 3 o más al del lanzador, serán aturdidas durante un asalto, dejándolos a merced de los ataques de sus enemigos. Sólo las criaturas de mayor nivel que el lanzador o cuyo nivel sea mayor a 5 podrán realizar una tirada de salvación para evitar sus efectos. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: exaltación.


ISCRL81.gifSueño (encantamiento/hechizo)

Este hechizo induce un profundo sueño sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el área señalada y falle una tirada de salvación, además de hacer que sea mucho más fácil de golpear, aunque se despertará tras el primer golpe. Su duración es muy larga, por lo que hay sirve para acabar con las criaturas afectadas de una en una. Aun así, los enemigos de las fases iniciales del juego pueden verse afectados por este hechizo, pero a medida que avance el juego se volverá inútil y su utilidad se limita casi exclusivamente a grupos. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: exaltación, órdenes caóticas.


ISCRL82.gifToque helado (nigromancia)

Este hechizo inflige 1D4 puntos de daño por frío al objetivo y reduce su TAC0 en 1 durante una hora. Aun así, el lanzador debe acertar el golpe, el objetivo puede realizar una tirada de salvación para evitar ambos efectos, el hechizo inflige muy poco daño que no aumenta al avanzar de nivel y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. La reducción del TAC0 es acumulativa, pero no por eso deja de ser una mala elección a causa de sus múltiples defectos. Los muertos vivientes que fallen una tirada de salvación se verán afectados de un modo distinto, ya que padecerán los efectos del hechizo de nivel 2 de mago Horror al que son inmunes.

Contraconjuro: protección contra el frío.


Conclusión

La principal ventaja de los hechizos de nivel 1 es su gran rapidez de lanzamiento, aunque en general no son muy poderosos y casi todos se quedan desfasados a medida que avanza el juego. Aun así, pueden resultar útiles cuando el lanzador se queda sin hechizos de nivel superior. Cabe destacar Proyectil Mágico, el mejor hechizo de este nivel, cuya utilidad se prolonga hasta el final del juego, y Orbe Cromático, a pesar de que muchos otros, en especial Infravisión, resultan inútiles del todo.

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#3 Saemon

Saemon

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Posteado 08 January 2008 - 11:47 PM

NIVEL 2




Lista de hechizos

ISCRL91.gifApertura (alteración)

Este hechizo se limita a abrir cualquier cerradura que no esté sellada con magia. Esto se puede conseguir mediante un ladrón o forzando la cerradura, por lo que sólo es necesario memorizarlo si no hay un ladrón en el grupo o, si lo hay, su habilidad en abrir cerraduras es muy baja. Imprescindible para el PJ si juega solo.


ISCRL85.gifBorroso (ilusión/fantasma)

Al ejecutar el hechizo, el lanzador gana un bonificador a la CA (independiente de la armadura) y a las tiradas de salvación. Su duración es aceptable, y en combinación con otros hechizos defensivos resulta una buena protección en combate. Aunque no es imprescindible, sí es una opción a tener en cuenta.


ISCRL71.gifCeguera (ilusión/fantasma)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo reduce en 4 tanto su TAC0 como su CA, lo que afecta gravemente a sus habilidades de combate, y disminuye su rango de visión, por lo que los arqueros y los lanzadores de hechizos no pueden atacar a distancia. Sin embargo, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. Aun así, muy útil si surte efecto, en especial por su larga duración.


ISCRL92.gifConocer alineamiento (adivinación)

Mediante este hechizo, el lanzador puede descubrir el alineamiento del personaje elegido en caso de que falle una tirada de salvación. Utilidad nula.


SCDECA.gifDecaestaca (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un bastón +1 que sólo puede ser empuñado por él y que inflige 1D2 puntos de daño mágico adicionales al objetivo y los suma a los PG del lanzador para sanarlo. Aunque puede ser útil en las fases iniciales del juego y sana un poco al lanzador, este hechizo dura poco, se queda desfasado tras encontrar las primeras armas mágicas y hay mejores hechizos en este nivel. Este hechizo no se puede ejecutar empuñando un escudo.


ISCRL86.gifDetectar el mal (adivinación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador revela a todas las criaturas malignas que hay en el área. Aparte de esto no tiene otra utilidad, y este efecto se puede conseguir mediante otros medios, como clérigos o paladines del grupo.


ISCRL87.gifDetectar invisibilidad (adivinación)

Este hechizo descubre a todas las criaturas invisibles no aliadas del área (centrada en el lanzador) sin permitir una tirada de salvación, a no ser que estén protegidas contra el mismo. El efecto del hechizo es instantáneo, por lo que debe ejecutarse mientras son invisibles, no se ve afectado por la resistencia mágica del enemigo y no disipa otro tipo de ilusiones.

Contraconjuro: no detección.


SCSNILL.gifEnjambre de bolas de nieve de Snilloc (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una ráfaga de bolas de nieve en un punto elegido y causa daño por frío a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 8D3, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. En el caso de las criaturas de fuego, el daño será mayor, hasta un máximo de 8D6. Es un hechizo muy útil, en especial contra grupos y criaturas de fuego y en combinación con hechizos que retengan a los enemigos.

Contraconjuro: protección contra el frío.


ISCRL95.gifFlecha ácida de Melf (conjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una flecha que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige daño por ácido sin opción de tirada de salvación, y por cada asalto que pase, recibirá daño por ácido adicional, por lo que resulta muy efectivo contra los lanzadores para interrumpir su lanzamiento de hechizos. Aun así, el daño infligido no es mucho, pero el número de veces que causa daño adicional aumenta al avanzar de nivel y los efectos de dos o más flechas son acumulativos. Muy recomendable.

Contraconjuro: protección contra el ácido.


ISCRL98.gifFuerza (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador aumenta la puntuación en fuerza de la criatura elegida en una cantidad variable según su clase, mejorando en el combate cuerpo a cuerpo y aumentando el peso que puede llevar. Aun así, este hechizo no sobrepasará un valor de 18/00 en el caso de los luchadores y de 18 en todos los demás casos, por lo que si puntuación inicial es 18/00 o 18 o más será inútil, y en el caso de los clérigos es preferible usar Invocar el Poder Sagrado. Un útil hechizo con muchas aplicaciones y una duración muy larga.


SPWI223A.gifGracia felina (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador aumenta la puntuación en destreza de la criatura elegida en una cantidad variable según su clase, mejorando su CA y su TAC0 en el combate a distancia, así como las habilidades de ladrón en caso de serlo. Aun así, este hechizo no sobrepasará un valor de 20 en destreza, por lo que si la puntuación inicial es 20 o más será inútil, y en el caso de los clérigos es preferible usar Invocar el Poder Sagrado. Un útil hechizo con muchas aplicaciones y una duración muy larga. Sólo con HoW.


ISCRL89.gifHorror (nigromancia)

Este hechizo induce un estado de pánico sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el área señalada y falle una tirada de salvación. Las criaturas que se vean afectadas por el hechizo huirán y muchas veces serán incapaces de atacar. Aun así, dura poco y en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación. Eficaz en las fases iniciales del juego, pero a medida que avance el juego se volverá inútil y su utilidad se limita casi exclusivamente a grupos. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: exaltación, resistir el miedo.


ISCRL96.gifImagen espejada (ilusión/fantasma)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea según su nivel de dos a ocho copias de sí mismo, siendo sólo una real, por lo que sus enemigos deberán acabar con todas ellas mediante ataques o magia antes de poder golpearle, existiendo una pequeña posibilidad de acertar al lanzador con cada golpe asestado. Aun así, es uno de los pocos hechizos que protege por completo contra los hechizos de área y uno de los hechizos defensivos más importantes a niveles bajos, y puede que el mejor de nivel 2.


ISCRL90.gifInvisibilidad (ilusión/fantasma)

Este hechizo vuelve invisible a una criatura durante 4 horas. Esto le permite desplazarse sin temor a ser atacado, aunque no puede realizar otras acciones, como atacar o recoger objetos, sin cancelar el efecto del hechizo. Si un ladrón ataca bajo los efectos de la invisibilidad, tiene la oportunidad de apuñalar por la espalda como si se hubiera escondido en las sombras. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a través de este hechizo, por lo que pueden atacar al receptor. Por último, existen hechizos similares de nivel superior, aunque puede ser útil en ciertas ocasiones.

Mejora: invisibilidad mejorada.

Contraconjuro: detectar invisibilidad.


ISCRL1B.gifLlamarada de Agannazar (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador emite una llamarada dirigida a un objetivo que inflige daño por fuego y además daña a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria, aunque les inflige menos daño. No se permite una tirada de salvación a la criatura objetivo pero sí al resto de criaturas para reducir el daño a la mitad, y puede afectar a no sólo los enemigos que se encuentren en la trayectoria inicial, ya que la llamarada se mantiene durante unos segundos y el lanzador se puede desplazar para quemar a más criaturas, pero el daño es escaso y no aumenta al avanzar de nivel. Aun así, es una buena opción a tener en cuenta, ya que hay muchas criaturas débiles al fuego.

Contraconjuro: protección contra el fuego.


ISCRL97.gifNube hedionda (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de vapores nauseabundos en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deberá realizar cada asalto hasta que salga de la nube una tirada de salvación, cayendo inconsciente en caso de fallarla. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y atacar a los enemigos atrapados en ella desde el exterior, por lo que su utilidad es considerable. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: exaltación, cuerpo de hierro.


ISCRL73.gifProtección contra la petrificación (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a toda forma de petrificación durante un tiempo limitado. Aparte de esto, no tiene otra utilidad, y la petrificación es poco frecuente. Sin HoW, es un hechizo de nivel 1.


ISCRL94.gifResistir el miedo (abjuración)

Este hechizo concede a los aliados del lanzador que se encuentren en su área de efecto una inmunidad total frente a todo tipo de miedo durante un tiempo limitado, y además elimina cualquier tipo de miedo vigente en el objetivo. Útil y de larga duración, aunque sólo sirve para situaciones concretas (magos y algunos enemigos que inducen miedo) y otras clases pueden lanzar este hechizo.


ISCRL93.gifSuerte (encantamiento/hechizo)

Este hechizo mejora levemente las habilidades de un objetivo, como el TAC0, las tiradas de salvación y todas las habilidades de ladrón. Aun así, dura muy poco tiempo, pero se puede usar en algunos casos y sus efectos son acumulativos.


ISCRL99.gifTelaraña (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una masa de telarañas en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deberá realizar cada asalto hasta que salga de las telarañas una tirada de salvación, quedando enredada en caso de fallarla. También se puede combinar con otros hechizos de área como Nube Hedionda para hacerlo aún más efectivo, y atacar a los enemigos atrapados en ellas desde el exterior, por lo que su utilidad es considerable. Algunas criaturas como las arañas son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: libertad de acción.


ISCRL1C.gifToque de necrófago (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, la mano del lanzador se transforma y su siguiente ataque podrá paralizar a su víctima, dejándolo a merced de los ataques de sus enemigos. Aun así, el objetivo puede realizar una tirada de salvación y es necesario que se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro, pero no necesita acertar el golpe, por lo que puede tener cierta utilidad. De todos modos, mejor esperar a Inmovilizar.

Contraconjuro: libertad de acción.


ISCRL2I.gifVocalizar (alteración)

Este hechizo permite al lanzador ejecutar conjuros sin necesidad de un componente verbal, por lo que se vuelve inmune a los efectos de los hechizos de Silencio. Aunque esto puede ser muy útil, en especial al luchar contra otros lanzadores, el silencio es poco común.


Conclusión

En este nivel se empiezan a encontrar ya buenos hechizos de defensa y apoyo, siendo el más destacado Imagen Espejada, que se debería ejecutar antes de cualquier combate peligroso. Los hechizos ofensivos hacen poco daño en general, pero son rápidos y se pueden usar en tácticas. A medida que avance el juego, muchos se vuelven inútiles, pero no todos.

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#4 Saemon

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Posteado 15 January 2008 - 11:43 PM

NIVEL 3




Lista de hechizos

ISCRL1T.gifArmadura fantasma (conjuración/convocación)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 1 de mago Armadura, aunque esta vez el receptor puede ser el lanzador o no y aporta al receptor un bonificador mayor a la clase de armadura, que en este caso sólo puede ser sustituido por algunos objetos (armaduras poderosas). Aun así, sus efectos duran mucho menos, por lo que sólo servirá para una o dos batallas, y Escudo dura más aportando un bonificador a la clase de armadura sólo un poco más bajo. Un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos.

Mejora: armadura espiritual.


ISCRL1G.gifBola de fuego (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una bola de fuego que estalla en llamas en un punto elegido y causa daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 10D6, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Es un hechizo muy útil, en especial contra grupos y en combinación con hechizos que retengan a los enemigos, y más contra criaturas débiles al fuego.

Contraconjuro: protección contra el fuego.


ISCRL1H.gifCeleridad (alteración)

Este hechizo acelera a los aliados del lanzador que se encuentren en su área de efecto, por lo que se desplazan el doble de rápido, reciben un bonificador a su iniciativa y su número de ataques en combate por asalto se duplica. Esto es muy útil en combate, ya que aumenta la eficacia de los luchadores, permite huir a mayor velocidad si se requiere y su duración es considerable, aunque no reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos pero sí el tiempo que debe esperar entre el lanzamiento de hechizos, por lo que puede lanzar uno tras otro sin parar. Si un enemigo poderoso no ataca a distancia, no está acelerado y no se regenera, se puede atacar a distancia con armas o magia y huir hasta agotar todos sus PG. También se puede acelerar a algunas criaturas convocadas para incrementar su eficacia en combate, y elimina los efectos causados por el hechizo Lentificar. A pesar de sus múltiples ventajas, los aliados acelerados se verán afectados por fatiga cuando los efectos del hechizo terminen, por lo que necesitarán dormir para recuperarse.

Contraconjuro: libertad de acción, lentificar.


ISCRL1L.gifConvocar monstruos I (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a unos cuantos monstruos de bajo nivel que estarán al servicio del lanzador hasta que termine el efecto del hechizo o mueran. Aunque en las fases iniciales del juego pueden hacer frente a los enemigos del lanzador, a medida que este avance no serán lo bastante fuertes, pero siguen sirviendo como carne de cañón.

Mejora: convocar monstruos II.


ISCRL1E.gifDisipar magia (abjuración)

Este hechizo disipa todos los efectos mágicos de aliados y enemigos que se encuentren en su área de efecto. Esto incluye tanto efectos beneficiosos como perjudiciales, por lo que a pesar de su utilidad hay que tener cuidado. Algunas de sus posibilidades son liberar a los aliados del lanzador de efectos negativos como hechizar o inmovilizar y eliminar las protecciones de batalla de los enemigos. Los clérigos también disponen de este hechizo.


ISCRL1F.gifFlecha de fuego (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una flecha que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige daño perforante y por fuego, aunque puede realizar una tirada de salvación para reducir a la mitad el daño por fuego. A medida que el lanzador avanza de nivel crea más flechas, por lo que sigue siendo útil incluso en las fases más avanzadas del juego. Un buen hechizo de daño que no debería faltar en el repertorio de ningún lanzador de hechizos.

Contraconjuro: protección contra el fuego.


ISCRL1S.gifHechizo horrendo (encantamiento/hechizo)

Este hechizo tiene los mismos efectos que el hechizo de nivel 1 de mago Hechizar Persona, aunque su duración es mayor. Una ligera mejora, pero hay mejores hechizos en este nivel.

Mejora: dominación.

Contraconjuro: protección contra el mal, órdenes caóticas.


ISCRL36.gifInmovilizar persona (encantamiento/hechizo)

Si los objetivos fallan una tirada de salvación, este hechizo los inmoviliza por completo, dejándolos a merced de los ataques de sus enemigos. Aun así, se suele superar la tirada de salvación, algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo y no afecta a objetivos de mayor tamaño que un humanoide. Además, los clérigos disponen de este hechizo en el nivel 2, por lo que si se tiene uno en el grupo no merece la pena memorizarlo.

Contraconjuro: libertad de acción.


SPWI319A.gifLanza de disrupción (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una lanza que sale disparada desde su posición hacia delante y causa daño contundente a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 30+5D4, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Una buena opción para dañar a varios enemigos si se calcula bien la dirección del hechizo. Sólo con HoW.


SPWI318A.gifLanza de hielo (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una lanza de hielo que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige daño por frío y lo aturde si falla una tirada de salvación. Un buen hechizo de daño, aunque si el objetivo falla la tirada de salvación el efecto secundario dura poco y muchas criaturas son resistentes al frío.

Contraconjuro: protección contra el frío.


ISCRL1O.gifLentificar (alteración)

Este hechizo ralentiza a los enemigos del lanzador que se encuentren en su área de efecto y fallen una tirada de salvación, por lo que reduce en 4 tanto su TAC0 como su CA y su velocidad de desplazamiento y número de ataques en combate por asalto a la mitad, lo que afecta gravemente a sus habilidades de combate. A pesar de permitir una tirada de salvación, esta se realiza con un penalizador de -4, por lo que es más difícil superarla y su utilidad no disminuye tanto como otros hechizos a medida que avance el juego. Además, este hechizo elimina los efectos causados por los hechizos Celeridad. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: libertad de acción, celeridad.


ISCRL1M.gifNo detección (abjuración)

Este hechizo protege al receptor, que puede ser el lanzador o no, de los hechizos que eliminan la invisibilidad, aunque no de los enemigos que pueden ver a través de ella. Aunque esto puede ser útil, sólo sirve en situaciones puntuales, se puede conseguir mediante objetos mágicos y hay mejores hechizos en este nivel. Nada recomendable.


ISCRL1N.gifProtección contra proyectiles normales (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas de proyectil normales de todo tipo durante un tiempo limitado. En cambio, no concede ninguna protección frente a proyectiles encantados como flechas +1 o más o mágicos como Proyectiles de Fuerza de Mordenkainen. Útil contra enemigos de grupos que ataquen a distancia con proyectiles no mágicos.


ISCRL1K.gifRayo relampagueante (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un rayo que se dirige hacia un punto elegido y causa daño por electricidad a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria. El rayo rebotará contra todo obstáculo que se encuentre en su camino hasta desaparecer, por lo que puede resultar peligroso para el grupo. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 10D6, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Puede ser útil en espacios cerrados combinado con hechizos de resistencia a la electricidad o en espacios abiertos (contra una sola criatura), pero es recomendable usar otros hechizos más manejables de este nivel.

Contraconjuro: protección contra la electricidad.


ISCRL1Q.gifToque vampírico (nigromancia)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 1 de mago Drenaje Menor de Larloch, ya que resta más daño mágico y además su poder aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 6D6, aunque tiene las mismas aplicaciones. Una diferencia muy importante es que requiere que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro, aunque no necesita acertar el golpe. Los PG ganados temporales son acumulativos y su duración considerable, por lo que se puede lanzar varias veces antes de una batalla para aumentar los PG del lanzador.


ISCRL1P.gifTrampa calavera (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una calavera que se queda inmóvil en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que estalla y causa daño mágico a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Al igual que la Bola de Fuego, es un hechizo muy útil, en especial contra grupos y en combinación con hechizos que retengan a los enemigos, aunque se diferencia en que menos criaturas poseen resistencia a la magia, hace más daño a partir de nivel 10 de lanzador y requiere que alguien active la calavera.


Conclusión

En este nivel abundan los hechizos ofensivos, cuyo poder aumenta de manera considerable respecto a los de los niveles 1 y 2, aunque hay algunos hechizos defensivos que pueden resultar útiles. Ante tanta variedad es recomendable centrarse en unos cuantos hechizos de daño, individuales o de área, aunque sin olvidar otros como Disipar Magia o los antagonistas Celeridad y Lentificar.

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#5 Saemon

Saemon

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Posteado 22 January 2008 - 11:48 PM

NIVEL 4




Lista de hechizos

SPWI423A.gifAlarido (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador emite un intenso chillido que causa daño mágico y ensordece a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria, aunque una tirada de salvación con éxito reducirá el daño a la mitad y evitará la sordera. Ensordecer reduce en un 50% las posibilidades de lanzar hechizos con éxito y evita los beneficios de la canción de bardo hasta que expire su efecto. Un buen hechizo contra lanzadores, aunque hay mejores opciones en este nivel. Sólo con HoW.

Mejora: gran alarido.


SPWI414A.gifArmadura espiritual (nigromancia)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 3 de mago Armadura Fantasma, aunque aporta al receptor un bonificador mayor a la clase de armadura y un bonificador a las tiradas de salvación realizadas contra ataques mágicos y sus efectos duran más. Si se quiere un hechizo que mejore la CA esta es la mejor opción, aunque cuando el hechizo expire, el receptor recibirá 2D8 puntos de daño, por lo que hay que tener cuidado si le quedan pocos PG. Un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos.


ISCRL1U.gifConfusión (encantamiento/hechizo)

Este hechizo induce un estado de confusión sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el área señalada y falle una tirada de salvación con un penalizador. Las criaturas que se vean afectadas por el hechizo se quedarán inmóviles, huirán o atacarán a la criatura más cercana. Aun así, se suele superar la tirada de salvación y las criaturas afectadas pueden atacar al grupo. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

Mejora: caos.

Contraconjuro: exaltación, órdenes caóticas.


ISCRL2A.gifConvocar monstruos II (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 3 de mago Convocar Monstruos I, ya que los monstruos convocados son más poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. Aun así, existen mejores hechizos de convocación en este nivel.

Mejora: convocar monstruos III.


SPWI411A.gifEmoción: desesperación (encantamiento/hechizo)

Este hechizo induce un estado de desesperación sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el área señalada y falle una tirada de salvación. Las criaturas que se vean afectadas por el hechizo se quedarán inmóviles y serán incapaces de atacar. Aun así, dura poco y en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: libertad de acción.


SPWI421A.gifEmoción: esperanza (encantamiento/hechizo)

Este hechizo mejora las tiradas de ataque y los PG de toda criatura aliada que se encuentre en su rango de acción durante un tiempo limitado. Su duración es larga, y sus efectos son acumulativos. Un hechizo muy recomendable para mejorar las habilidades de combate del grupo, en especial de los guerreros, durante mucho tiempo.


SPWI420A.gifEmoción: temor (encantamiento/hechizo)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 2 de mago Horror, aunque su duración es menor y su tiempo de lanzamiento, mayor. Prescindible.

Contraconjuro: exaltación, resistir el miedo.


SPWI419A.gifEmoción: valentía (encantamiento/hechizo)

Este hechizo mejora las tiradas de ataque y los PG de toda criatura aliada que se encuentre en su rango de acción durante un tiempo limitado, y además restaura 5 PG y elimina cualquier tipo de miedo vigente en el objetivo. Su duración es larga, y sus efectos son acumulativos. Un hechizo muy recomendable para mejorar las habilidades de combate del grupo, en especial de los guerreros, durante mucho tiempo.


SPWI413A.gifEsfera elástica de Otiluke (alteración)

Este hechizo encierra a su objetivo en una esfera inmune a todo tipo de daño hasta que expire el efecto del hechizo sin tirada de salvación. La criatura encerrada estará a salvo, aunque no podrá afectar de ningún modo al mundo exterior. Este hechizo puede servir tanto para inutilizar a un enemigo como para proteger a un aliado que esté en peligro. El único remedio para liberar a la criatura de la esfera es esperar a que expire su efecto. Puede ser útil en ciertas ocasiones, como inutilizar a un enemigo de un grupo mientras se acaba con el resto o evitar que un aliado se vea afectado por hechizos de área.


ISCRL1Z.gifEsfera menor de invulnerabilidad (abjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una esfera que lo envuelve y lo protege de todo efecto, beneficioso o perjudicial, producido por cualquier hechizo de nivel 3 o menos, aunque le permite lanzar hechizos de esos niveles desde su interior. Esto puede ser muy útil para lanzar hechizos de área como Bola de Fuego o Telaraña sin temor a que el lanzador se vea afectado por ellos, aunque en las fases avanzadas del juego se prefiere usar hechizos de más nivel.

Mejora: esfera de invulnerabilidad.


SPWI424A.gifEsfera vitriólica (conjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una esfera que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige daño por ácido y por cada asalto que pase sin tener éxito en una tirada de salvación, recibirá daño por ácido adicional. Además, la esfera estallará infligiendo daño por ácido adicional a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre cerca del objetivo si falla una tirada de salvación. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 12D4 contra el objetivo principal y sin límite en el resto de casos. Aun así, el daño infligido no es mucho y tener éxito en las tiradas de salvación puede anular casi todos los efectos de este hechizo. Sólo con HoW.

Contraconjuro: protección contra el ácido.


ISCRL1Y.gifInvisibilidad mejorada (ilusión/fantasma)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 2 de mago Invisibilidad, ya que la criatura invisible puede atacar sin perder la invisibilidad, aunque sus enemigos percibirán su presencia y podrán atacarla. Aun así, sus efectos duran mucho menos, pero la criatura invisible recibe un bonificador a las tiradas de salvación y sus enemigos, un penalizador al ataque, siendo aún más efectiva en combate. Además, no se pueden lanzar hechizos como Proyectil Mágico sobre la criatura invisible, aunque esta se verá afectada por los hechizos de área, y si se aleja de sus enemigos perderán su rastro, pudiendo aprovechar una vez más las ventajas de ser invisible. Si un ladrón ataca bajo los efectos de la invisibilidad, en su primer ataque tiene la oportunidad de apuñalar por la espalda como si se hubiera escondido en las sombras. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a través de este hechizo, por lo que pueden atacar al receptor.

Contraconjuro: detectar invisibilidad.


SPWI412A.gifMalison mayor (encantamiento/hechizo)

Este hechizo reduce en 2 todas las tiradas de salvación de toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de acción. Esto sirve para aumentar las posibilidades de que los hechizos (o cualquier habilidad similar) que permiten una tirada de salvación tengan éxito, y resulta imprescindible en las fases más avanzadas del juego. Una opción muy eficaz para acabar con algunos de los enemigos más poderosos es lanzarlo antes que el hechizo Dedo de la Muerte para asegurar su éxito. Su duración es larga y sus efectos, acumulativos. Imprescindible para todo mago ofensivo.


SPWI418A.gifMonstruos de la sombra (ilusión/fantasma)

Este hechizo convoca a unas cuantas sombras cuyo nivel varía según el nivel del lanzador. Las sombras poseen distintas habilidades según su origen, aunque son vulnerables a las habilidades de los clérigos y los paladines enemigos. Una buena opción, en especial a niveles altos y para los magos especialistas que tengan la escuela de conjuración prohibida.

Mejora: monstruos de la penumbra.


SPWI408A.gifPiel pétrea (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un número de capas de piedra equivalente a la mitad de su nivel más 1D4 que lo recubren y lo protegen de cualquier ataque físico. Cada golpe certero eliminará una capa hasta que no quede ninguna, momento en que el lanzador quedará desprotegido de nuevo. Su duración es muy larga, por lo que el lanzador puede lanzar el hechizo y descansar sin que desaparezcan sus efectos, y su tiempo de lanzamiento, mínimo, por lo que puede salvar la vida del lanzador en medio de una batalla. Aun así, hay que tener en cuenta que los efectos especiales de ciertas armas como el daño adicional por fuego o algunos hechizos como Proyectil Mágico pueden atravesar las capas y dañar al lanzador, al igual que los hechizos de área como Bola de Fuego. Este hechizo es muy eficaz para evitar que los enemigos interrumpan el lanzamiento de hechizos, y si se combina con otros hechizos defensivos como Borroso o Imagen Espejada, el lanzador puede ser casi intocable. Un hechizo que no debe faltar en el libro de conjuros de ningún lanzador.


SPWI422A.gifProyectiles de fuerza de Mordenkainen (invocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 1 de mago Proyectil Mágico, ya que los proyectiles hacen más daño, al impactar estallan infligiendo daño mágico adicional a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre cerca del objetivo y el lanzador crea según su nivel de uno a siete proyectiles. De nuevo, un hechizo imprescindible de este nivel, incluso a niveles altos. Sólo con HoW.

Contraconjuro: escudo.


ISCRL1V.gifPuerta dimensional (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador se teletransporta a un punto elegido dentro de su campo visual. Esto puede ser útil para huir de enemigos con mayor rapidez o llegar a sitios de otro modo inaccesibles, aunque su uso es muy limitado y hay mejores hechizos en este nivel.


SPWI410A.gifQuitar maldición (abjuración)

Este hechizo sólo sirve para quitar un objeto maldito que haya sido equipado, aunque no elimina la maldición del objeto. A no ser que se quiera usar objetos malditos, este hechizo es inútil.


SPWI417A.gifSangre ardiente de Beltyn (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador convierte la sangre de la criatura elegida en fuego, por lo que deberá realizar cada asalto hasta que expire su efecto una tirada de salvación, recibiendo daño por fuego y volviéndose loco en caso de fallarla. La locura hará que la criatura ataque a todo el que esté cerca, pero se puede evitar con el hechizo Exaltación. Muy útil contra lanzadores para interrumpir su lanzamiento de hechizos, y aunque el daño infligido no es mucho, el número de veces que causa daño adicional aumenta al avanzar de nivel y sus efectos son acumulativos. Algunas criaturas como los muertos vivientes y los elementales son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: protección contra el fuego, exaltación.


SPWI404A.gifTormenta de hielo (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador origina una tormenta de hielo en un área señalada durante un tiempo limitado que causa daño por hielo a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella. El hechizo no permite una tirada de salvación, pero su duración es escasa, hace poco daño una sola vez y que no mejora a medida que el lanzador avanza de nivel y daña al lanzador y sus aliados. Puede ser útil combinado con hechizos de resistencia al frío o que dejen inmóvil al enemigo, pero es recomendable usar otros hechizos de este nivel.

Contraconjuro: protección contra el frío.


Conclusión

Este nivel destaca por sus hechizos defensivos, aunque también hay algunos de daño directo remarcables como Proyectiles de Fuerza de Mordenkainen. El hechizo más importante es sin duda Piel Pétrea, y para aumentar la eficacia de otros hechizos no hay que olvidar Malison Mayor, aunque casi todos los hechizos de este nivel pueden ser útiles, ya que muchos varían su eficacia según la estrategia del jugador.

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Posteado 29 January 2008 - 11:36 PM

NIVEL 5




Lista de hechizos

SPWI509A.gifCaos (encantamiento/hechizo)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Confusión, ya que el penalizador a la tirada de salvación es mayor y no se permite si la criatura es de nivel 4 o menos, aunque aparte de esto tiene los mismos efectos y aplicaciones. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: exaltación, órdenes caóticas.


SPWI516A.gifConjurar elemental de agua (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a un elemental menor de agua. El elemental de agua es muy poderoso en combate y es inmune a algunos hechizos como Telaraña. Un útil hechizo de convocación de larga duración, aunque a medida que avance el juego pierde efectividad.


SPWI514A.gifConjurar elemental de fuego (conjuración/convocación)

Este hechizo es similar al hechizo de este nivel Conjurar Elemental de Agua, aunque en este caso la criatura convocada es un elemental de fuego. A diferencia de los otros elementales, este posee una inmunidad total frente a todo daño por fuego, por lo que es un poco mejor que el resto.


SPWI515A.gifConjurar elemental de tierra (conjuración/convocación)

Este hechizo es similar al hechizo de este nivel Conjurar Elemental de Agua, aunque en este caso la criatura convocada es un elemental de tierra.


ISCRL2F.gifCono de frío (evocación)

Al ejecutar este hechizo, de las manos del lanzador surge una ráfaga de escarcha que inflige daño por frío a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en medio del hielo. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, aunque una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. Este hechizo inflige menos daño que otros hechizos de área y presenta algunas desventajas, aunque sigue siendo una opción a tener en cuenta.

Contraconjuro: protección contra el frío.


SPWI517A.gifContactar con otro plano (adivinación)

Este hechizo permite al lanzador convocar a un espíritu planar al que puede hacer una pregunta sobre información del juego. Un hechizo curioso, aunque en general no será necesario usarlo. Sólo con HoW.


ISCRL2G.gifConvocar monstruos III (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Convocar Monstruos II, ya que los monstruos convocados son más poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. Aun así, existen mejores hechizos de convocación en este nivel.

Mejora: convocar monstruos IV.


SPWI510A.gifDebilidad mental (encantamiento/hechizo)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo reduce sus facultades mentales hasta tal punto que le es imposible realizar cualquier acción de forma permanente. El único remedio para devolver a la víctima a su estado original es el hechizo Disipar Magia. A pesar del penalizador a la tirada de salvación, este hechizo suele fallar, por lo que se deben reducir antes las tiradas de salvación del objetivo mediante otros hechizos, pero si surte efecto está muerto a no ser que alguien elimine los efectos del hechizo. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: exaltación, órdenes caóticas.

Remedio: disipar magia.


SPWI507A.gifDominación (encantamiento/hechizo)

Este hechizo tiene los mismos efectos que el hechizo de nivel 1 de mago Hechizar Persona, aunque su duración aumenta considerablemente al ser de medio día y el objetivo recibe un penalizador a la tirada de salvación, por lo que es más difícil que tenga éxito. Si se quiere un hechizo de control mental esta es la mejor opción, en especial por su larga duración.

Contraconjuro: protección contra el mal, órdenes caóticas.


SPWI519A.gifFuego solar (evocación)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 3 de mago Bola de Fuego, aunque en este caso la explosión está centrada en él y el poder de este hechizo tiene un máximo mayor (15D6). Este hechizo no daña al lanzador, ya que adquiere una inmunidad total frente al fuego durante la explosión. Este hechizo puede resultar peligroso si no se usa con cuidado, ya que el lanzador debe estar cerca de sus víctimas pero lejos de sus aliados, por lo que es aconsejable que se acerque a los enemigos con un hechizo de invisibilidad y tras ejecutar el hechizo, huya. También se puede lograr un efecto en cadena si varios lanzadores ejecutan a la vez este hechizo, ya que todos quedarán protegidos frente al fuego. Sólo con HoW.

Contraconjuro: protección contra el fuego.


SPWI508A.gifInmovilizar monstruo (encantamiento/hechizo)

Si los monstruos (cuyo número puede variar entre 1 y 4) fallan una tirada de salvación, este hechizo los inmoviliza por completo, dejándolos a merced de los ataques de sus enemigos. Este hechizo afecta a todo tipo de enemigos del lanzador menos a muertos vivientes. A pesar del penalizador, se suele superar la tirada de salvación y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: libertad de acción.


SPWI513A.gifInvocar a la sombra (conjuración/convocación, nigromancia)

Este hechizo convoca unas cuantas sombras cuyo número varía según el nivel del lanzador hasta un máximo de tres. Las sombras pueden reducir la puntuación de fuerza al golpear, pero hacen poco daño y son poco resistentes. Sólo útiles como apoyo en combate y por la reducción de fuerza, aunque hay mejores hechizos de convocación en este nivel.


SPWI512A.gifMonstruos de la penumbra (ilusión/fantasma)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Monstruos de la Sombra, ya que las sombras convocadas son más poderosas, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. Sigue siendo una buena opción, en especial para los magos especialistas que tengan la escuela de conjuración prohibida.

Mejora: sombras.


ISCRL2E.gifNube aniquiladora (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de vapores mortíferos en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, recibirá daño por veneno cada asalto hasta que salga de la nube. Las criaturas de muy bajo nivel morirán al instante, y las de bajo nivel deberán realizar una tirada de salvación con un penalizador o morirán en caso de fallarla. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y resulta muy útil contra enemigos estáticos como magos. Las criaturas inmunes al veneno como los druidas de alto nivel también lo son a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: protección contra el veneno, cuerpo de hierro.


ISCRL2D.gifReanimar a los muertos (nigromancia)

Este hechizo convoca a unos cuantos esqueletos o zombies cuyo nivel varía según el nivel del lanzador. Los muertos vivientes son muy efectivos en el campo de batalla, son inmunes al veneno, a todo hechizo que afecte a la mente y a toda forma de petrificación y poseen una inmunidad parcial frente a casi todo daño físico y a la magia, aunque son vulnerables a las habilidades de los clérigos y los paladines enemigos. Además, su duración es muy larga. Los clérigos disponen de este hechizo en el nivel 3 y avanzan más rápido de nivel, por lo que es recomendable dejarles a ellos este hechizo si se quiere memorizar.


SPWI518A.gifReducir resistencia (abjuración, alteración)

Este hechizo reduce la resistencia mágica del objetivo en un 30% + 1% por nivel de lanzador sin tirada de salvación. Esto es necesario cuando se quiere usar magia contra un enemigo que posea resistencia mágica, cuyo número aumenta a medida que avanza el juego reduciendo la efectividad de los hechizos. Su duración es aceptable y sus efectos, acumulativos. Aunque no siempre se necesite, es un hechizo que nunca está de más tener a mano, en especial si el lanzador juega solo. Sólo con HoW.


SPWI511A.gifSudario de fuego (invocación)

Al ejecutar este hechizo, la criatura elegida por el lanzador se ve rodeada por un manto de llamas que le inflige daño por fuego si falla una tirada de salvación, y por cada asalto que pase sin tener éxito en una tirada de salvación, recibirá daño por fuego adicional. Además, toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre cerca del objetivo recibirá 1D4 de daño por fuego cada asalto y deberá realizar una tirada de salvación para no caer bajo los efectos de un nuevo Sudario de Fuego, propagando sus efectos. A pesar de su poder, el daño infligido no es mucho y tener éxito en las tiradas de salvación puede anular todos los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: protección contra el fuego, aguacero.


Conclusión

A partir de este nivel, el poder del mago aumenta de forma notoria. Al haber buenos hechizos de daño y útiles convocaciones, a veces puede ser complicado elegir, aunque en general es preferible decantarse por ciertos hechizos según el estilo de juego del jugador. Algunos conservan su utilidad en las fases más avanzadas del juego, y su tiempo de lanzamiento suele ser intermedio.

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Posteado 05 February 2008 - 11:38 PM

NIVEL 6




Lista de hechizos

SPWI609A.gifAcechador invisible (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a un acechador invisible, una poderosa criatura del plano elemental del aire. El acechador tiene una CA baja y posee una inmunidad parcial frente a todo daño infligido por armas de proyectil y al daño elemental. Una buena opción gracias a sus resistencias y su larga duración, aunque es preferible usarlo como apoyo en combate.


SPWI605A.gifBruma mortal (alteración, evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de vapores corrosivos en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, verá reducida su velocidad de desplazamiento a la mitad, recibirá daño por ácido cada asalto que irá aumentando cada vez más mientras permanezca en su interior y deberá realizar cada asalto hasta que salga de la bruma una tirada de salvación, reduciendo en 2 sus puntuaciones en fuerza y destreza durante un asalto en caso de fallarla. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y resulta muy útil contra enemigos estáticos como magos. Un hechizo devastador, aunque se debe usar con cuidado para no perjudicar al grupo. Las criaturas inmunes al ácido también lo son a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: protección contra el ácido.


SPWI606A.gifConjuro de muerte (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador sustrae la vitalidad de un número aleatorio de criaturas, aliadas o enemigas, que se encuentren en el área señalada empezando por las de menor nivel, las cuales morirán al instante sin tirada de salvación. Las criaturas de alto nivel o gran constitución son inmunes a este hechizo. A pesar de ser un buen hechizo, cuando se obtiene es fácil acabar con las criaturas de bajo nivel usando otros medios y no sirve con las criaturas más poderosas, por lo que se reduce su utilidad. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.


SPWI611A.gifConvocar monstruos IV (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 5 de mago Convocar Monstruos III, ya que los monstruos convocados son más poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. Como suele ser habitual, existen mejores hechizos de convocación en este nivel.

Mejora: convocar monstruos V.


SPWI618A.gifDardos de hueso (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea nueve dardos que causan daño perforante y puede lanzar a distancia contra sus enemigos. Los proyectiles reciben un bonificador al TAC0, cuentan como armas +3 y son capaces de atravesar algunas defensas como Piel Pétrea. Además, si el objetivo falla una tirada de salvación recibirá daño mágico adicional y su puntuación en fuerza se reducirá en 3 durante cinco asaltos. Aun así, a la hora de determinar si golpea se usa el TAC0 del lanzador (aunque no necesita tener talentos en dardos) y hacen poco daño si el objetivo tiene éxito en las tiradas de salvación, pero se lanzan con gran rapidez. El lanzador dispondrá de los proyectiles hasta que se acaben, aunque también desaparecerán con un Disipar Magia que tenga éxito. Sólo con HoW.


SPWI615A.gifDe la carne a la piedra (alteración)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo lo convierte en una estatua de piedra, dejando caer sus objetos al suelo. El único remedio para devolver a la víctima a su estado original es el hechizo De la Piedra a la Carne.

Contraconjuro: protección contra la petrificación.

Remedio: de la piedra a la carne.


SPWI614A.gifDe la piedra a la carne (alteración)

Este hechizo sólo sirve para devolver a una criatura petrificada a su estado original, aunque sólo recibirá 1 PG. A pesar de su utilidad, la petrificación es poco común y se puede realizar una tirada de salvación, por lo que sólo se debe memorizar si hay un peligro seguro, y este efecto se puede conseguir mediante otros medios, como pergaminos.


SPWI607A.gifDesintegrar (alteración)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo lo desintegra y muere para siempre, dejando caer sus objetos al suelo. Un buen hechizo para acabar con un enemigo de forma instantánea, aunque es posible que requiera reducir antes las tiradas de salvación.


SPWI619A.gifDevorador de almas (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador inflige 3D8 puntos de daño mágico a toda criatura viva, aliada o enemiga, que se encuentre en el área señalada. Además, las criaturas que en consecuencia mueran se convertirán en esqueletos a su servicio hasta que sean destruidos y por cada criatura que muera, las puntuaciones en fuerza, destreza y constitución del lanzador aumentarán en 1 durante diez asaltos. A pesar de sus múltiples y útiles efectos, hace poco daño y es difícil que varias criaturas enemigas mueran a la vez para sacar el máximo provecho a este hechizo. Sólo con HoW.


SPWI601A.gifEscudo antimagia (abjuración)

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo efecto mágico, incluyendo efectos de hechizos y objetos, durante un tiempo limitado, pero también pierde la capacidad de lanzar hechizos. A pesar de su utilidad, su larga duración implica que el lanzador no se podrá curar durante mucho tiempo, y al perder su capacidad de lanzar hechizos lo vuelve vulnerable al combate físico (salvo personajes multiclase o clase dual), por lo que su uso se restringe a casos puntuales en los que se use al lanzador como cebo contra hechizos de daño.


SPWI612A.gifEsfera congeladora de Otiluke (alteración, evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una esfera que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige daño por frío. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite, aunque si se supera una tirada de salvación se elimina todo efecto del hechizo, lo que merma gran parte de su utilidad.

Contraconjuro: protección contra el frío.


SPWI608A.gifEsfera de invulnerabilidad (abjuración)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Esfera Menor de Invulnerabilidad, ya que también protege al lanzador de todo efecto, beneficioso o perjudicial, producido por cualquier hechizo de nivel 4, por lo que las estrategias se pueden ampliar a los hechizos de nivel 4.


SPWI620A.gifFortaleza de troll (nigromancia)

Este hechizo concede al lanzador la habilidad de regenerarse mientras dure su efecto, gracias a la cual recuperará 5 PG por asalto. Este hechizo regenera un máximo de 100 PG en veinte asaltos. Su principal ventaja radica en que se puede lanzar antes de la batalla y sus efectos se mantienen durante un tiempo, aunque sólo afecta al lanzador y la velocidad de recuperación es más lenta que por otros medios como hechizos de sanar. Puede ser útil para los bardos, pero los magos no deberían necesitarlo a no ser que participen en el combate. Sólo con HoW.


SPWI617A.gifPalabra de poder: silencio (conjuración/convocación)

Este hechizo impide producir cualquier sonido a una criatura sin tirada de salvación, por lo que el objetivo no puede lanzar hechizos mientras dure su efecto. Aun así, sólo es útil contra lanzadores de hechizos, dura muy poco y este efecto se puede contrarrestar con el hechizo Vocalizar. Sin embargo, es muy rápido de lanzar y una útil opción a tener en cuenta.

Contraconjuro: vocalizar.


SPWI603A.gifRelámpago zigzagueante (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador genera una descarga eléctrica que causa daño por electricidad a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de acción. El rayo estará centrado en una criatura elegida y luego rebotará a la criatura más cercana una y otra vez, aunque perdiendo parte de su poder con cada rebote y no afectando más de una vez a una misma criatura. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 12D6, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Un hechizo muy útil, en especial contra grupos, y pocas criaturas poseen resistencia a la electricidad.

Contraconjuro: protección contra la electricidad.


SPWI613A.gifSombras (ilusión/fantasma)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 5 de mago Monstruos de la Penumbra, ya que las sombras convocadas son más poderosas, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. Esta es la última versión del hechizo y la más poderosa, y aunque el acechador invisible sea mejor en calidad, este hechizo lo supera en cantidad y mejora a medida que el lanzador avanza de nivel, aparte de ser la única convocación disponible en este nivel para los magos especialistas que tengan la escuela de conjuración prohibida.


SPWI616A.gifTransformación de Tenser (alteración, evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador pierde la capacidad de lanzar hechizos a cambio de ganar bonificadores al combate, por lo que se convierte en un buen guerrero tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Este hechizo resulta aún más eficaz si antes se lanzan hechizos de combate como Armadura Espiritual o Piel Pétrea. Puede ser útil si el lanzador se queda sin hechizos o si se necesita un guerrero, pero en general es mejor que el lanzador conserve su capacidad de lanzar hechizos.


SPWI610A.gifToque de liche (nigromancia)

Este hechizo permite al lanzador infligir 1D10 puntos de daño por frío e inmovilizar al objetivo si falla una tirada de salvación con cada golpe certero durante un tiempo limitado. Además, concederá al lanzador una inmunidad total frente a todo tipo de parálisis y de miedo mientras dure el efecto del hechizo. Aun así, el lanzador debe acertar los golpes, el hechizo inflige muy poco daño que no aumenta al avanzar de nivel y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. Al menos, las inmunidades que concede pueden ser útiles. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

Contraconjuro: protección contra el frío, libertad de acción.


Conclusión

En este nivel se pueden encontrar algunos de los hechizos más poderosos del juego, como Desintegrar o Bruma Mortal. La selección de hechizos se vuelve cada vez más difícil, ya que se deben ignorar buenos hechizos para memorizar otros mejores, y la utilidad de muchos se mantiene incluso en las fases más avanzadas del juego. Hay que tener en cuenta que el tiempo de lanzamiento de muchos hechizos de este nivel empieza a ser largo, lo que puede ralentizar al lanzador.

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#8 Saemon

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Posteado 12 February 2008 - 11:37 PM

NIVEL 7




Lista de hechizos

SPWI711A.gifAsfixiar (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador impide la respiración en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deberá realizar cada asalto hasta que salga del área una tirada de salvación, quedándose sin aire en caso de fallarla, por lo que reduce en 6 su puntuación de destreza, en 4 tanto su TAC0 como su CA, en 1 su número de ataques en combate por asalto y su velocidad de desplazamiento a la mitad, lo que afecta gravemente a sus habilidades de combate, y además les inflige daño mágico. Una tirada de salvación con éxito evitará todos los efectos y reducirá el daño mágico a la mitad. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y es preferible atacar a los enemigos desde el exterior para no sufrir los efectos del hechizo. Aun así, hay mejores hechizos en este nivel. Las criaturas que no respiran son inmunes a los efectos de este hechizo. Sólo con HoW.

Contraconjuro: cuerpo de hierro.


SPWI703A.gifConvocar monstruos V (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 6 de mago Convocar Monstruos IV, ya que los monstruos convocados son más poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. En este nivel no hay otras convocaciones, pero sí mejores hechizos. Aun así, puede ser útil según el estilo de juego de cada uno.

Mejora: convocar monstruos VI.


SPWI702A.gifDedo de la muerte (nigromancia)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo acaba con su vida de forma instantánea, y si tiene éxito recibe daño mágico. Es recomendable reducir antes las tiradas de salvación de las criaturas más poderosas para asegurar que la fallen. Un potente hechizo para acabar con algunos de los enemigos más poderosos del juego. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo.


SPWI704A.gifEspada de Mordenkainen (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una espada +2 que inflige mucho daño y que sólo puede ser empuñada por él. Además, mientras empuñe esta espada el lanzador ganará un bonificador al TAC0 y no tendrá que acercarse a sus enemigos para atacar, ya que funciona como un arma a distancia, por lo que no pone al lanzador en peligro. Un útil hechizo, aunque es preferible que los magos se dediquen a lanzar hechizos y dejen el combate a los guerreros.


SPWI707A.gifFuria de Malavon (evocación)

Al ejecutar este hechizo, del lanzador surgen dardos en todas direcciones que infligen 20D4 puntos de daño perforante a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. El poder de este hechizo no aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel y se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Aun así, un útil hechizo que causa mucho daño y al que pocos enemigos son resistentes, pero hay que tener cuidado para no perjudicar a los aliados.


SPWI709A.gifInvisibilidad de masas (ilusión/fantasma)

Este hechizo tiene los mismos efectos y aplicaciones que el hechizo de nivel 2 de mago Invisibilidad, aunque afecta a todos los aliados del lanzador que se encuentren en su área de efecto, por lo que puede servir para que el grupo entero atraviese zonas sin ser visto o esconder a algunos miembros del grupo durante una batalla. Este hechizo también afecta a las criaturas convocadas. Una buena elección, aunque tal vez no lo suficiente para este nivel.

Contraconjuro: detectar invisibilidad.


SPWI705A.gifPalabra de poder: atontar (conjuración/convocación)

Este hechizo aturde a una criatura con menos de 90 PG actuales (no totales, por lo que se debe herir a la criatura hasta que los tenga) sin tirada de salvación, dejándola a merced de los ataques de sus enemigos. La duración del hechizo depende de los PG de la víctima, aunque los efectos duran muy poco con criaturas con muchos PG y no se puede saber su valor exacto. Un útil hechizo, en especial contra enemigos con pocos PG como los magos.


SPWI706A.gifRociada prismática (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, de las manos del lanzador surge un arco iris que causa un efecto distinto según el rayo que alcance al enemigo, y las criaturas de bajo nivel sufrirán los efectos de Ceguera durante un tiempo limitado sin tirada de salvación. Todos los efectos son negativos para la víctima, aunque todos (salvo Ceguera) permiten una tirada de salvación para reducir o evitar sus efectos. Hay mejores opciones en este nivel.


SPWI710A.gifSiete ojos (abjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea siete ojos que flotan a su alrededor y se pueden usar de modo ofensivo o defensivo, pero cada ojo sólo se puede usar una vez. Para el efecto ofensivo hay que lanzar el ojo contra los enemigos, mientras que el efecto defensivo se activará si el lanzador se ve afectado por el efecto del que protege, desapareciendo el ojo usado en ambos casos y conservando el resto. Un hechizo con múltiples usos y que concede útiles defensas contra efectos como aturdir o muerte instantánea. Sólo con HoW.


SPWI708A.gifTormenta ácida (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador origina una tormenta de ácido en un área señalada durante un tiempo limitado que causa daño por ácido a toda criatura, aliada o enemiga, cada asalto que se encuentre en ella. Además, el daño infligido aumentará a medida que pase el tiempo, así como la duración del hechizo a medida que el lanzador aumente de nivel. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y resulta muy útil contra enemigos estáticos como magos.

Contraconjuro: protección contra el ácido.


Conclusión

Al alcanzar este nivel, el lanzador se encuentra cerca de la cúspide de su poder, pudiendo acabar con la vida de un enemigo con un simple gesto, aunque la elección no resulta muy difícil dado el escaso número de hechizos. Cabe destacar Tormenta Ácida para infligir grandes cantidades de daño y Siete Ojos al ser un hechizo muy versátil. En resumen, un nivel con magníficas adiciones al repertorio de hechizos de magos y bardos.

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#9 Saemon

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Posteado 19 February 2008 - 11:34 PM

NIVEL 8




Lista de hechizos

SPWI803A.gifConvocar monstruos VI (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 7 de mago Convocar Monstruos V, ya que los monstruos convocados son más poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. De nuevo, el poder de los demás hechizos de este nivel eclipsa su relevancia.

Mejora: convocar monstruos VII.


SPWI807A.gifCuerpo de hierro (alteración)

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo daño eléctrico y parcial frente al daño por fuego y contundente, establece su puntuación en fuerza en 25 y sus ataques en dos por asalto y evita los efectos de los hechizos que afecten a su respiración o a su fisiología como Asfixiar u Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim, pero también se reduce su velocidad de desplazamiento y pierde la capacidad de lanzar hechizos. Además, su duración es larga, por lo que deben pensarse bien las consecuencias de este hechizo antes de lanzarlo. Aun así, resulta útil para convertir al lanzador en un guerrero con diversas resistencias y usarlo en algunas tácticas. Sólo con HoW.


SPWI806A.gifGran alarido (invocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Alarido, ya que causa más daño mágico y ensordece durante un tiempo establecido, además de aturdir a las criaturas afectadas. Las criaturas de bajo nivel morirán al instante. De todos modos, una tirada de salvación con éxito reducirá todos sus efectos a la mitad (aunque no los anulará por completo) y el lanzador recibirá 2D4 puntos de daño, por lo que hay que tener cuidado si le quedan pocos PG, y caerá inconsciente durante un turno si no tiene éxito en una tirada de salvación, dejándolo a merced de los ataques de sus enemigos. A pesar de sus múltiples efectos, no son suficientes para este nivel sin contar las posibles consecuencias sobre el lanzador. Sólo con HoW.


SPWI805A.gifHorrible marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador lanza una calavera que absorbe el agua y causa daño mágico a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. Además, las criaturas acuáticas morirán al instante. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Un excelente hechizo de daño de área, aunque se debe tener precaución para que no afecte a miembros del grupo. Sólo con HoW.

Contraconjuro: cuerpo de hierro.


SPWI804A.gifMente en blanco (abjuración)

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo tipo de hechizos que afecten a la mente durante un día entero. Su duración es excelente, y resulta muy útil si se lanza antes de ciertos combates, aunque su única desventaja es que sólo afecta al lanzador.


SPWI802A.gifNube incendiaria (alteración, evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de llamas abrasadoras en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, recibirá daño por fuego cada asalto a partir del tercero hasta que salga de la nube. El daño infligido por asalto aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño, durante los dos primeros asaltos no hace daño y sólo hace su daño máximo en el cuarto asalto. Aun así, es un hechizo muy útil, en especial contra grupos y en combinación con hechizos que retengan a los enemigos, y más contra criaturas débiles al fuego.

Contraconjuro: protección contra el fuego.


SPWI808A.gifPalabra de poder: cegar (conjuración/convocación)

Este hechizo ciega a toda criatura enemiga que se encuentre en el área señalada por el lanzador sin tirada de salvación. Sus efectos son idénticos a los del hechizo Ceguera aunque duran mucho menos, y su tiempo de lanzamiento es mínimo. Un excelente hechizo para mermar las habilidades de combate de los enemigos, en especial de los arqueros y de los lanzadores de hechizos. Sólo con HoW.


Conclusión

En este nivel hay hechizos muy poderosos, aunque algunos de ellos son prescindibles o son superados por hechizos de niveles inferiores, y el tiempo de lanzamiento suele ser muy largo. Cabe destacar Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim para infligir daños masivos a los enemigos, un hechizo muy poderoso que debe memorizar todo mago, pero las buenas opciones en realidad no son muchas. Aun así, la mayoría aportan a este nivel la utilidad que le corresponde. Los bardos sólo pueden aprender hechizos hasta este nivel.

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#10 Saemon

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Posteado 26 February 2008 - 11:37 PM

NIVEL 9




Lista de hechizos

SPWI902A.gifConvocar monstruos VII (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 8 de mago Convocar Monstruos VI, ya que los monstruos convocados son más poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. Este es uno de los mejores hechizos de convocación del juego.


SPWI903A.gifPalabra de poder: matar (conjuración/convocación)

Este hechizo mata al instante a una criatura con menos de 60 PG actuales (no totales, por lo que se debe herir a la criatura hasta que los tenga) o a varias con menos de 30 PG actuales siempre que su suma no exceda los 120 PG sin tirada de salvación. Su tiempo de lanzamiento es mínimo, aunque no se puede saber el valor exacto de los PG. Útil para acelerar la muerte de la víctima, aunque los enemigos más poderosos tienen muchos PG. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo.


Conclusión

A pesar de ser el último nivel de magia arcana, sólo hay un total de dos hechizos, por lo que la elección se limita a memorizar uno u otro. Su utilidad varía según la táctica a usar, por lo que ambos son buenas opciones.

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#11 Saemon

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Posteado 25 March 2008 - 11:35 PM

NIVEL 1




Lista de hechizos

SPPR101C.gifBendecir (conjuración/convocación)

Este hechizo mejora las tiradas de ataque y las tiradas de salvación contra el miedo de toda criatura aliada que se encuentre en su rango de acción durante un tiempo limitado. Su duración es aceptable, aunque su tiempo de lanzamiento es muy largo, por lo que conviene lanzarlo antes de la batalla. Un hechizo muy recomendable para mejorar las habilidades de combate del grupo, en especial de los guerreros, aunque si el efecto que se busca es proteger al grupo contra el miedo es mejor memorizar Quitar el Miedo.

Mejora: salmo.


SPPR112A.gifCausar heridas leves (nigromancia)

Este hechizo inflige 8 puntos de daño al objetivo. A pesar de que afecta a cualquier enemigo que no esté protegido contra las armas mágicas, el lanzador debe acertar el siguiente golpe, que debe realizarse en menos de dos asaltos o se perderá el efecto, su tiempo de lanzamiento es largo y el hechizo inflige muy poco daño, que además se verá reducido a la mitad si el objetivo tiene éxito en una tirada de salvación. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. En resumen, hay mejores hechizos en este nivel. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos y neutrales. Sólo con HoW.

Mejora: causar heridas moderadas.


SPPR103A.gifCurar heridas leves (nigromancia)

Este hechizo restaura 8 PG del receptor, que puede ser el lanzador o no. En las fases iniciales del juego resulta necesario para sobrevivir a los primeros enemigos, pero a medida que el lanzador y sus compañeros avanzan de nivel pierde gran parte de su eficacia. Además, existen otros métodos para recuperar PG, como pociones de salud o descansar, pero aun así sigue siendo útil.

Mejora: curar heridas moderadas.


ISCRL86.gifDetectar el mal (adivinación)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 2 de mago del mismo nombre.


SPPR105A.gifEnredar (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador hace brotar plantas en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deberá realizar cada asalto hasta que salga de las plantas una tirada de salvación, quedando enredada en caso de fallarla. Aun así, las criaturas enredadas no se podrán mover pero sí realizar otras acciones, por lo que resulta ineficaz contra los enemigos que ataquen a distancia. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo y atacar a los enemigos atrapados en ella desde el exterior. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

Contraconjuro: libertad de acción.


SPPR110A.gifGarrote (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un garrote +1 que sólo puede ser empuñado por él. Aunque puede ser útil en las fases iniciales del juego, este hechizo dura poco, se queda desfasado tras encontrar las primeras armas mágicas y hay mejores hechizos en este nivel. Además, no sirve contra criaturas inmunes a armas normales. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


SPPR111A.gifMaldecir (conjuración/convocación)

Este hechizo reduce en 1 las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvación de toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de acción sin tirada de salvación. Esto sirve para facilitar el combate y aumentar las posibilidades de que los hechizos (o cualquier habilidad similar) que permiten una tirada de salvación tengan éxito. Su duración es aceptable, aunque su tiempo de lanzamiento es muy largo. Un eficaz hechizo, en especial si se usan hechizos ofensivos o se lanza sobre el grupo Bendecir.


SPPR102C.gifOrden imperiosa (encantamiento/hechizo)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo lo deja inconsciente durante un asalto, además de hacer que sea mucho más fácil de golpear, por lo que sus aliados deben socorrerlo, aunque se despertará tras el primer golpe. Además, dura muy poco, sólo afecta a una criatura y una tirada de salvación con éxito evitará el efecto, por lo que su utilidad es muy limitada. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Mejora: orden imperiosa mayor.

Contraconjuro: exaltación, órdenes caóticas.


SPPR106C.gifPiedra mágica (encantamiento)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un proyectil +1 que siempre acierta e inflige daño adicional a los muertos vivientes. El daño no es mucho, pero aun así si se quiere un hechizo ofensivo es preferible memorizarlo a Causar Heridas Leves al acertar siempre, ser a distancia y poder usarse contra muertos vivientes. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


ISCRL78.gifProtección contra el mal (abjuración)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 1 de mago del mismo nombre, aunque dura un asalto más por nivel de lanzador.

Mejora: protección contra el mal en un radio de 3 metros.


SPPR113A.gifQuemadura solar (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador invoca un rayo de calor que cae sobre el objetivo elegido y le causa daño por fuego. Además, el objetivo quedará cegado durante tres asaltos, y los muertos vivientes recibirán el doble de daño. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite, aunque una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad. Un buen hechizo de daño que conserva su utilidad a medida que avanza el juego. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR108A.gifQuitar el miedo (abjuración)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 2 de mago Resistir el Miedo, aunque su duración es menor.


SPPR109C.gifSantuario (abjuración)

Este hechizo hace que los enemigos ignoren a lanzador, como si fuera invisible. Esto le permite realizar cualquier acción no ofensiva, como recoger objetos o lanzar hechizos defensivos, sin temor a ser atacado, aunque no puede atacar sin cancelar el efecto del hechizo. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a través de este hechizo, por lo que pueden atacar al receptor. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


Conclusión

En este nivel hay pocos hechizos realmente útiles, y en las últimas fases del juego aún menos, por lo que la elección no es difícil. Cabe destacar Bendecir y Maldecir, que se pueden usar incluso en conjunto para facilitar cualquier lucha, y Quemadura Solar para infligir grandes daños a muertos vivientes, pero en general el resto son superfluos salvo en situaciones puntuales.

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#12 Saemon

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Posteado 01 April 2008 - 10:42 PM

NIVEL 2




Lista de hechizos

SPPR201A.gifAyuda (nigromancia, conjuración)

Este hechizo mejora las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvación de una criatura aliada durante un tiempo limitado, y además le suma de 1 a 8 PG a los PG para sanarla, siendo PG temporales si estos sobrepasan el máximo de PG del lanzador. En las fases iniciales del juego resulta muy útil, pero a pesar de las ventajas que aporta al combate sólo afecta a una criatura, y a medida que avanza el juego los PG son muy pocos como para ser significativos y hay mejores hechizos en este nivel. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR207C.gifBuenas bayas (alteración, evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea cinco bayas en su inventario que puede entregar a sus compañeros. Cada baya puede comerse para restaurar 5 PG del receptor y duran un día por nivel del lanzador, por lo que es un hechizo mejor que Curar Heridas Moderadas (salvo para casos en los que se necesite recuperar PG con rapidez) al restaurar un total de 25 PG entre todas. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


SPPR218A.gifCausar heridas moderadas (nigromancia)

Este hechizo inflige 11 puntos de daño al objetivo. Tiene las mismas características que su predecesor aparte de infligir más daño, lo que no justifica una mejor consideración, y también hay mejores hechizos en este nivel. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos y neutrales. Sólo con HoW.

Mejora: causar heridas graves.


ISCRL92.gifConocer alineamiento (adivinación)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 2 de mago del mismo nombre.


SPPR214A.gifCurar heridas moderadas (nigromancia)

Este hechizo restaura 11 PG del receptor, que puede ser el lanzador o no. Algo mejor que su predecesor, por lo que tarda un poco más en perder su eficacia, pero en las fases avanzadas del juego también se queda desfasado. Además, en este nivel hay opciones más interesantes, por lo que es fácil obviarlo, pero si se memoriza tampoco está de más.

Mejora: curar heridas graves.


SPPR205A.gifEncontrar trampas (adivinación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador descubre todas las trampas ocultas que hay en un 50% del radio de su rango de visión. Sus efectos duran tres turnos, descubriendo nuevas trampas en cada asalto que esté activo. Esto se puede conseguir mediante un ladrón, por lo que sólo es necesario memorizarlo si no hay un ladrón en el grupo, y además no desactiva las trampas. Un hechizo prescindible.


SPPR217A.gifGarra de la bestia (alteración)

Este hechizo transforma las manos y brazos del lanzador en garras de animal que infligen daño contundente y reciben bonificadores al combate y establece su puntuación en fuerza en 18/72. A no ser que su fuerza sea mucho mayor con anterioridad, que posea armas mejores o que se prefiera que lance hechizos, este hechizo aumenta la efectividad en combate del lanzador. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR204C.gifHechizar persona o mamífero (encantamiento/hechizo)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 1 de mago Hechizar Persona, aunque su tiempo de lanzamiento es mayor y también permite hechizar mamíferos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

Contraconjuro: protección contra el mal, órdenes caóticas.


SPPR206C.gifHoja de fuego (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una espada +1 que inflige daño por fuego y daño adicional a los muertos vivientes y que sólo puede ser empuñada por él, aunque golpea como un arma normal. Aun así, a niveles bajos dura poco, las criaturas de fuego recibirán menos o ningún daño, hay armas mejores en el juego y si el lanzador no tiene talentos en cimitarra recibirá un penalizador al usarla. De todos modos, se puede memorizar si queda algún espacio libre. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

Contraconjuro: aguacero.


SPPR208A.gifInmovilizar persona (encantamiento/hechizo)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 3 de mago del mismo nombre. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Contraconjuro: libertad de acción.


SPPR215C.gifInvocar al poder sagrado (invocación)

Al ejecutar este hechizo, las puntuaciones en fuerza, destreza y constitución del lanzador aumentan según su nivel sin límite, por lo que sus habilidades de combate aumentan de forma considerable, infligiendo más daño, mejorando su CA e incluso permitiendo que se regenere si su constitución es lo bastante alta. Sus desventajas son que tarda en aumentar su poder y dura poco. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR216A.gifLanza de alicornio (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un cuerno de unicornio que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige daño perforante y reduce en 2 su CA durante tres asaltos. Se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño, aunque sus efectos sobre la CA son inevitables y acumulativos, por lo que será más fácil atacar al objetivo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR212A.gifLentificar veneno (nigromancia)

Este hechizo ralentiza (o incluso elimina, si son débiles) los efectos de cualquier veneno que afecte al receptor, lo que le concede más tiempo para curarse antes de que acabe con su vida. Su tiempo de lanzamiento es mínimo, por lo que se puede usar en cuanto un aliado se vea afectado por veneno. Nunca está de más tener este hechizo a mano, en especial en niveles bajos, aunque el veneno es poco frecuente en el juego y suele bastar con pociones. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Mejora: neutralizar veneno.


SPPR213C.gifMartillo espiritual (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un martillo cuyo nivel de encantamiento aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de +3 y que sólo puede ser empuñado por él. Aunque puede ser útil en las fases iniciales del juego, inflige muy poco daño y es prescindible si se dispone de armas mejores. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR202C.gifPiel robliza (alteración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una mejora a la CA según su nivel sin límite y a todas sus tiradas de salvación menos contra la magia durante un tiempo limitado. Su duración es aceptable, por lo que se puede lanzar antes de una batalla para proteger al receptor, en especial a druidas y magos, cuya CA suele ser muy baja. Un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Los efectos de este hechizo sobre la CA son acumulativos con los de otros objetos como anillos o escudos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


SPPR210C.gifResistir al fuego/frío (alteración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño por fuego y frío y del 50% a todo daño por fuego y frío mágicos durante un tiempo limitado. Aunque la resistencia al fuego y frío mágicos no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR203A.gifSalmo (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 1 de sacerdote Bendecir, ya que también mejora el resto de tiradas de salvación de las criaturas aliadas, reduce las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvación de las criaturas enemigas que se encuentren en su rango de acción sin tirada de salvación y su duración es mayor, aunque es preferible lanzarlo cuando los enemigos estén cerca del grupo. Además, el clérigo ve reducida su velocidad de desplazamiento y pierde la capacidad de lanzar hechizos. Al igual que Bendecir, un hechizo que nunca está de más memorizar para facilitar el combate, pero hay que tener muy en cuenta sus inconvenientes. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Mejora: rezo.


SPPR211A.gifSilencio en un radio de 4'5 metros (alteración)

Este hechizo silencia a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en el área señalada y falle una tirada de salvación, por lo que los lanzadores perderán su capacidad de lanzar hechizos. Aun así, requiere una tirada de salvación, sólo es útil contra lanzadores de hechizos, y este efecto se puede contrarrestar con el hechizo Vocalizar. Sin embargo, al ser un hechizo de área resulta muy útil si en el grupo enemigo hay varios lanzadores. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Contraconjuro: vocalizar.


Conclusión

Una leve mejora, pero casi todos también quedan desfasados a medida que avanza el juego. Las excepciones son Invocar al Poder Sagrado y Piel Robliza, ya que ambos son hechizos de apoyo que mejoran al aumentar de nivel, Salmo, cuya función es similar a Bendición y Maldecir, y Lanza de Alicornio, no tanto por el daño como por el penalizador a la CA sin tirada de salvación.

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#13 Saemon

Saemon

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Posteado 08 April 2008 - 10:50 PM

NIVEL 3




Lista de hechizos

SPPR321A.gifAguacero (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador origina una lluvia torrencial, por lo que algunos hechizos de fuego se disipan, las criaturas de fuego reciben daño mágico y cada asalto existe la posibilidad de que un rayo caiga sobre una criatura, aliada o enemiga, y le cause daño por electricidad, aunque en este último caso se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Aun así, dura muy poco y hace poco daño si no se usa contra criaturas de fuego, aparte del peligro de que caiga un rayo sobre un aliado, por lo que su utilidad es muy limitada. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR325A.gifAzote sacrílego (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una ráfaga de energía negativa en un área señalada que causa daño mágico a toda criatura buena, aliada o enemiga, que se encuentre en ella. Además, las víctimas que fallen una tirada de salvación verán reducidas en 2 sus tiradas de ataque y todas sus tiradas de salvación durante tres asaltos. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 5D6, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño y el aumento del daño a medida que el lanzador avanza de nivel es mucho más lento que en otros hechizos de daño. Su utilidad es menor que la de Castigo Sagrado ya que hay muchos más enemigos malignos en el juego. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos y neutrales. Sólo con HoW.


SPPR320A.gifBrotar de espinas (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una maraña de espinas en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, recibirá daño cortante y perforante cada asalto hasta que salga de la maraña. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y resulta muy útil contra enemigos estáticos como magos. Un hechizo indispensable para lanzadores ofensivos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR323A.gifCaparazón de la tormenta (abjuración)

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad del 50% frente a todo daño por fuego, fuego mágico, frío, frío mágico y electricidad durante un tiempo limitado. Su duración es aceptable, y aunque la resistencia no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. Por desgracia, sólo lo puede usar el lanzador. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR324A.gifCastigo sagrado (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una ráfaga de energía positiva en un área señalada que causa daño mágico a toda criatura maligna, aliada o enemiga, que se encuentre en ella. Además, las víctimas que fallen una tirada de salvación quedarán cegadas durante un asalto. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 5D6, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño y el aumento del daño a medida que el lanzador avanza de nivel es mucho más lento que en otros hechizos de daño. Útil contra grupos de enemigos malignos, aunque hay hechizos de área mejores. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos buenos y neutrales. Sólo con HoW.


SPPR315A.gifCausar enfermedad (nigromancia)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo reduce en 4D5 su puntuación en fuerza, aunque no afectará a los objetos mágicos que la modifiquen de algún modo. Su duración es muy larga y si la puntuación en fuerza inicial es alta, esto reduce bastante sus habilidades de combate e incluso puede impedir que se mueva si lleva demasiado peso. Aun así, una tirada de salvación con éxito anulará el hechizo, y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos y neutrales. Sólo con HoW.


SPPR319A.gifCírculo de huesos (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea a su alrededor un muro de huesos que infligirá daño cortante y contundente a toda criatura, aliada o enemiga, que intente atravesarlo. Cada asalto que la criatura se encuentre en el muro y esté activo, recibirá más daño. Aun así, su duración es escasa, hace poco daño y el lanzador no se puede mover mientras dure el hechizo, por lo que sólo sirve para algunas estrategias. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos y neutrales. Sólo con HoW.


SPPR302C.gifClamar al relámpago (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador invoca un rayo que cae sobre el objetivo elegido y le causa daño por electricidad, y a medida que avance de nivel caerán más rayos sobre sus enemigos de manera aleatoria cada nuevo asalto. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite y es uno de los más poderosos que hay en el juego, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Además, tiene el inconveniente de que sólo se puede lanzar en el exterior, lo que limita mucho su uso. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

Contraconjuro: protección contra la electricidad.


SPPR314A.gifCurar enfermedad (abjuración)

Este hechizo elimina cualquier enfermedad que afecte al receptor, como sordera o ceguera, y además le restaura 5 PG. Aun así, en general estos efectos se pasarán con el tiempo, y si son permanentes basta con memorizar el hechizo y descansar, por lo que no es necesario tenerlo en el libro de hechizos siempre. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Mejora: sanar.


SPPR303A.gifDisipar magia (abjuración)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 3 de mago del mismo nombre, aunque su tiempo de lanzamiento es mayor. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR309C.gifEliminar invisibilidad (adivinación)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 2 de mago Detectar Invisibilidad, aunque su tiempo de lanzamiento es mayor.

Contraconjuro: no detección.


SPPR316A.gifExaltación (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que no puede ser el lanzador, una inmunidad total frente a ciertos hechizos que afecten a la mente durante un tiempo limitado. Buena duración, y resulta muy útil si se lanza antes de ciertos combates. Muy recomendable si no se dispone de otros medios para evitar estos efectos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos. Sólo con HoW.


SPPR318A.gifFilo lunar (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una espada +4 que inflige daño mágico y daño adicional a los muertos vivientes y que sólo puede ser empuñada por él. Además, con cada golpe el objetivo fallará si intenta lanzar un hechizo el siguiente asalto, por lo que resulta muy útil contra lanzadores de hechizos. Su duración es aceptable, aunque los bonificadores al TAC0 no se aplican y es preferible reservarla para luchar contra enemigos que requieran armas mágicas, muertos vivientes y lanzadores de hechizos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR312C.gifFuerza de uno (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador establece la puntuación en fuerza de todos los miembros del grupo en 18/76 durante un breve periodo de tiempo. Si la puntuación es 18/77 o más, la disminuirá, al igual que anulará los bonificadores concedidos por los objetos mágicos que establezcan la puntuación de fuerza en un valor determinado, a no ser que el bonificador se sume a la puntuación de fuerza, en cuyo caso lo hará al valor establecido por el hechizo. Su duración es muy escasa en comparación con su versión arcana, pero en este caso afecta a todo el grupo y la mejora es mayor salvo para guerreros con una gran fuerza. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR304A.gifGlifo custodio (abjuración, evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una inscripción en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que estalla y causa daño por electricidad a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite, aunque se puede realizar una tirada de salvación para anular todo el daño y su área de efecto es muy pequeña. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Contraconjuro: protección contra la electricidad.


SPPR305C.gifInmovilizar animal (encantamiento/hechizo)

Si los animales fallan una tirada de salvación, este hechizo los inmoviliza por completo, dejándolos a merced de los ataques de sus enemigos. Aun así, se suele superar la tirada de salvación y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


SPPR310C.gifMagia equívoca (encantamiento/hechizo)

Este hechizo reduce en un 80% las posibilidades de lanzar hechizos con éxito de una criatura que falle una tirada de salvación con un penalizador. Aun así, sólo afecta a una criatura, se suele superar la tirada de salvación y sólo es útil contra lanzadores de hechizos, pero si un lanzador se ve afectado por este hechizo es probable que signifique su muerte. Se puede memorizar si sobra espacio. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR311C.gifPensamiento estricto (encantamiento/hechizo)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo hará que padezca los efectos de Confusión. Sus mejoras son poco recomendables afectando a varias criaturas, por lo que esta versión resulta aun menos efectiva. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Mejora: confusión.

Contraconjuro: exaltación, órdenes caóticas.


SPPR306A.gifProtección contra el fuego (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño por fuego y del 80% a todo daño por fuego mágico durante un tiempo limitado. Buena duración, y aunque la resistencia al fuego mágico no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. Un buen método para protegerse del fuego.


SPPR313A.gifRezo (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 2 de sacerdote Salmo, ya que elimina las restricciones para el lanzador y su duración es mayor a partir de nivel 10, aunque es preferible lanzarlo cuando los enemigos estén cerca del grupo. Al igual que sus versiones anteriores, un hechizo que nunca está de más memorizar para facilitar el combate. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Mejora: recitación.


SPPR307A.gifQuitar maldición (abjuración)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 4 de mago del mismo nombre. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR308A.gifQuitar parálisis (abjuración)

Este hechizo libera al objetivo de cualquier tipo de parálisis. Esto puede ser útil en niveles bajos, pero a medida que avanza el juego es suficiente con las tiradas de salvación y hay hechizos y objetos que evitan la parálisis, por lo que sólo es útil en las fases iniciales del juego. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


ISCRL2D.gifReanimar a los muertos (nigromancia)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 5 de mago del mismo nombre. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR322A.gifToque mohoso (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador toca a una criatura y le transmite un hongo muy contagioso que le inflige daño mágico cada asalto durante un tiempo limitado. Además, la criatura, aliada o enemiga, que se encuentre más cerca del objetivo (salvo que esté a una cierta distancia) deberá realizar cada asalto una tirada de salvación para no caer bajo los efectos de un nuevo Toque Mohoso, propagando sus efectos. A pesar de su poder, una tirada de salvación con éxito reducirá el daño y la duración del hechizo y los aliados se pueden contagiar, pero usado con precaución puede debilitar a los enemigos y sus efectos sólo acabarán cuando nadie se contagie. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.

Contraconjuro: curar enfermedad.


Conclusión

En este nivel aparecen los primeros hechizos buenos de daño, como Brotar de Espinas, y la primera convocación útil, que es Reanimar a los Muertos, además de la útil versión divina de Disipar Magia. Esta vez la elección puede resultar un poco más complicada al haber varias opciones útiles en este nivel, por lo que conviene escoger según la estrategia del grupo, y algunos conservan su utilidad incluso en las fases más avanzadas del juego al aumentar su poder a medida que el lanzador avanza de nivel.

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#14 Saemon

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Posteado 15 April 2008 - 10:38 PM

NIVEL 4




Lista de hechizos

SPPR406C.gifArmonía defensiva (encantamiento/hechizo)

Este hechizo mejora en 4 la CA de toda criatura aliada que se encuentre en su rango de acción. Su duración no es muy larga y su rango de acción escaso, pero el bonificador es considerable y se suma a cualquier otro tipo de mejora, por lo que resulta de gran ayuda para conceder una protección adicional en combate. Muy recomendable en cualquier fase del juego. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR409C.gifCapa de miedo (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea a su alrededor un aura que induce un estado de pánico sobre toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción y falle una tirada de salvación. Las criaturas que se vean afectadas por el hechizo huirán y muchas veces serán incapaces de atacar. Aun así, puede afectar a aliados no protegidos contra el miedo y en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación. Eficaz en las fases iniciales del juego, pero a medida que avance el juego se volverá inútil y su utilidad se limita casi exclusivamente a grupos. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Contraconjuro: exaltación, resistir el miedo.


SPPR412A.gifCarga estática (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador genera una descarga que causa daño por electricidad a la criatura, aliada o enemiga, que se encuentre más cerca de él, y a medida que avance de nivel generará una nueva descarga cada diez asaltos. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite y causa grandes daños, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño y los aliados deben alejarse del lanzador para no sufrir sus efectos. Aun así, merece la pena memorizarlo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

Contraconjuro: protección contra la electricidad.


SPPR416A.gifCausar heridas graves (nigromancia)

Este hechizo inflige 17 puntos de daño al objetivo. Otro hechizo de este tipo que no merece la pena memorizar a causa de sus desventajas y el bajo daño que inflige. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos y neutrales. Sólo con HoW.

Mejora: causar heridas críticas.


SPPR402C.gifConvocar animales I (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a unos cuantos animales de bajo nivel que estarán al servicio del lanzador hasta que termine el efecto del hechizo o mueran. Aunque en las fases iniciales del juego pueden hacer frente a los enemigos del lanzador, a medida que este avance no serán lo bastante fuertes, pero siguen sirviendo como carne de cañón. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

Mejora: convocar animales II.


SPPR401A.gifCurar heridas graves (nigromancia)

Este hechizo restaura 17 PG del receptor, que puede ser el lanzador o no. Una muy leve mejora respecto a su predecesor, por lo que no representa una gran diferencia en el combate. Aun así, si sobra espacio o se necesitan hechizos de curación es una buena opción.

Mejora: curar heridas críticas.


SPPR405C.gifDominación mental (encantamiento/hechizo)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 5 de mago Dominación, aunque su duración es menor. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Contraconjuro: protección contra el mal, órdenes caóticas.


SPPR420A.gifGarrote de metal de las estrellas (conjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un garrote +4 que inflige daño adicional a criaturas antinaturales como los muertos vivientes y que sólo puede ser empuñada por él. Su duración es aceptable y el arma concede bonificadores al combate, pero hay mejores armas en el juego y si el lanzador no tiene talentos en garrote recibirá un penalizador al usarlo. Mejor obviarlo en favor de hechizos de daño de este nivel. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR410C.gifInsecto gigante (alteración)

Este hechizo convoca a unos cuantos insectos de gran tamaño cuyo nivel varía según el nivel del lanzador. Los insectos son efectivos en combate y algunos poseen habilidades especiales. Además, su duración es muy larga. Un hechizo que no viene mal tener a mano. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


ISCRL58.gifLibertad de acción (abjuración, encantamiento)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo tipo de parálisis durante un tiempo limitado, y además elimina cualquier tipo de parálisis vigente en el objetivo. Un hechizo útil con una buena duración, aunque este efecto se puede conseguir mediante objetos mágicos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR421A.gifMaretazo (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una ola gigante en un punto elegido que arrasa todo lo que encuentra a su paso e inflige daño contundente a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria. Además, existe la posibilidad de que las criaturas afectadas queden aturdidas o inconscientes durante dos asaltos. Aun así, el daño no mejora a medida que el lanzador avanza de nivel y una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad e impide el efecto secundario. Se puede considerar su uso, aunque hay mejores hechizos de daño. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.

Contraconjuro: exaltación.


SPPR423A.gifMuro de luz de luna (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una barrera luminosa estática en un punto elegido que inflige daño mágico a toda criatura maligna, aliada o enemiga, que intente atravesarlo. Los muertos vivientes son muy vulnerables a este hechizo, por lo que es recomendable reservarlo para luchar contra ellos. Su duración es aceptable, pero sólo afectará una vez a cada criatura y el daño no es destacable salvo contra muertos vivientes. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR404A.gifNeutralizar veneno (nigromancia)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 2 de sacerdote Lentificar Veneno, ya que elimina los efectos de cualquier veneno que afecte al receptor y además le restaura 10 PG. Dos efectos combinados en un solo hechizo, y su tiempo de lanzamiento es mínimo. Un hechizo que puede ser útil tener memorizado, aunque el veneno es poco frecuente en el juego y suele bastar con pociones. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR417A.gifNube de pestilencia (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de vapores tóxicos en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que falle una tirada de salvación cada asalto que se encuentre en ella, verá reducidas en 3 sus puntuaciones en fuerza y destreza y sufrirá los efectos de Ceguera durante diez asaltos y recibirá daño mágico cada asalto. El lanzador es inmune a todos sus efectos. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y resulta muy útil contra enemigos estáticos como magos. Un hechizo muy poderoso cuyos efectos son acumulativos, aunque se debe usar con cuidado para no perjudicar al grupo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos. Sólo con HoW.

Contraconjuro: cuerpo de hierro.


SPPR411C.gifProducir fuego (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea llamas de la nada en un punto elegido y causa daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel y no permite una tirada de salvación, pero inflige poco daño a niveles bajos. Aun así, es un hechizo muy útil, en especial contra grupos y en combinación con hechizos que retengan a los enemigos, y más contra criaturas débiles al fuego. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

Contraconjuro: protección contra el fuego.


SPPR408C.gifProtección contra el mal en un radio de 3 metros (abjuración)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 1 de sacerdote Protección contra el Mal, ya que su duración es mucho mayor y afecta a todos los aliados del lanzador que se encuentren en su área de efecto, incluso las criaturas convocadas, por lo que puede servir para proteger al grupo entero. Muy recomendable siempre que se luche contra criaturas malignas. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR407A.gifProtección contra el relámpago (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño eléctrico durante un tiempo limitado. Buena duración, aunque el daño eléctrico es poco común.


SPPR415A.gifRabia sangrienta (alteración)

Este hechizo infunde en el receptor, que sólo puede ser una criatura aliada de alineamiento no legal, una furia incontrolable que incrementa su poder, por lo que se desplaza más rápido, su puntuación en fuerza aumenta en 2 y recibe bonificadores al combate y a los PG y diversas inmunidades, aunque se volverá loco y atacará a todo el que esté cerca, por lo que es recomendable usar este hechizo lejos del grupo, y no se calmará hasta que se acabe el efecto. Además, el receptor se volverá inmune a los hechizos de sanación y no se podrán ver su PG actuales mientras dure la rabia, y cuando los efectos del hechizo terminen su puntuación en fuerza se establecerá en 3 durante dos turnos y se verá afectado por fatiga, por lo que necesitará dormir para recuperarse. En caso de necesidad, los hechizos Disipar Magia o Exaltación anularán los efectos de la rabia. Un hechizo poderoso pero poco recomendable salvo para estrategias muy concretas. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos caóticos y neutrales. Sólo con HoW.

Contraconjuro: disipar magia, exaltación.


SPPR414C.gifRecitación (abjuración, invocación/evocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 3 de sacerdote Rezo, ya que mejora todos los modificadores a las tiradas de ataque y las tiradas de salvación, tanto de aliados como de enemigos, aunque se pierden los modificadores al daño. Aun así, supone una mejora considerable y es muy recomendable usar este hechizo, en especial contra grupos, para facilitar el combate. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR419A.gifResistencia inagotable (nigromancia)

Este hechizo elimina la fatiga del receptor, que puede ser el lanzador o no, pero no le restaura PG ni hace que recupere hechizos lanzados a diferencia de descansar, por lo que su uso es limitado. Además, al descansar todo el grupo se recupera de la fatiga mientras que este hechizo sólo afecta a una criatura. Poco recomendable salvo para casos concretos en que no se pueda descansar. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos. Sólo con HoW.


SPPR422A.gifRociada de espinas (alteración)

Al ejecutar este hechizo, de las manos del lanzador surgen espinas a gran velocidad que infligen daño perforante a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en medio de su trayectoria. Su efecto es rápido, pero el daño no mejora a medida que el lanzador avanza de nivel, una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, por lo que hay mejores hechizos de daño. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.


SPPR418A.gifVeneno (nigromancia)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo le inflige un daño por veneno constante durante un tiempo limitado. Este efecto resulta útil contra lanzadores enemigos, aunque una tirada de salvación con éxito anulará el hechizo, hace poco daño total y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo. Al haber mejores hechizos ofensivos, no es una opción a tener en cuenta. Las criaturas inmunes al veneno como los druidas de alto nivel también lo son a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos. Sólo con HoW.

Contraconjuro: protección contra el veneno.


Conclusión

Este nivel es una mezcla de hechizos ofensivos y defensivos, aunque en general los primeros pertenecen a la clase de druida y los segundos a la clase de clérigo. Las opciones más destacables son Carga Estática y Nube de Pestilencia en el sector ofensivo, y Armonía Defensiva, Protección contra el Mal en un Radio de 3 metros y Recitación en el sector defensivo, cuya utilidad perdura incluso en las fases más avanzadas del juego.

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Posteado 22 April 2008 - 10:40 PM

NIVEL 5




Lista de hechizos

SPPR513A.gifCausar heridas críticas (nigromancia)

Este hechizo inflige 27 puntos de daño al objetivo. Tiene las mismas características que su predecesor aparte de infligir más daño, lo que no justifica una mejor consideración. Además, hay mejores hechizos de daño en este nivel. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos. Sólo con HoW.

Mejora: dañar.


SPPR501C.gifConvocar animales II (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 4 de sacerdote Convocar Animales I, ya que los animales convocados son más poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. Útil si se necesitan convocaciones. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

Mejora: convocar animales III.


SPPR502A.gifCurar heridas críticas (nigromancia)

Este hechizo restaura 27 PG del receptor, que puede ser el lanzador o no. Muy útil cuando sus predecesores pierden eficacia, pero con Sanar en el siguiente nivel se quedará desfasado con diferencia. Aun así, nunca está de más tenerlo a mano para recuperar bastantes PG. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos buenos y neutrales y druidas.

Mejora: sanar.


SPPR514A.gifEscudo de Lathander (conjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no pero no maligna, una inmunidad total frente a todo daño físico durante un tiempo limitado. Dura muy poco y su tiempo de lanzamiento es largo, pero la ventaja que concede es considerable. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos buenos y neutrales. Sólo con HoW.

Mejora: escudo mayor de Lathander.


SPPR507A.gifFuerza de campeón (alteración)

Este hechizo establece la puntuación en fuerza de la criatura elegida por el lanzador en un valor entre 20 y 23, aunque el lanzador pierde la capacidad de lanzar hechizos y se verá afectado por fatiga tras lanzarlo. Duración aceptable y efectivo, en especial con guerreros del grupo, aunque si la fuerza de la criatura elegida es mayor con anterioridad o se prefiere que el lanzador conserve su capacidad de lanzar hechizos es mejor obviar este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Contraconjuro: disipar magia.


SPPR503A.gifGolpe de fuego (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador invoca una columna de llamas que cae sobre un punto elegido y causa daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. Aun así, el poder de este hechizo no aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel y se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Efectos parecidos a los del hechizo Bola de Fuego, pero peor en todos los aspectos. Aun así, útil para un lanzador ofensivo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

Contraconjuro: protección contra el fuego.


SPPR516A.gifGuarda contra muertos vivientes (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un símbolo divino que aleja a todos los muertos vivientes que se acerquen a él durante un tiempo limitado sin tirada de salvación, pero sólo una vez a cada uno. Su mayor ventaja es que permite al lanzador realizar otras acciones mientras dure su efecto, aunque suele ser preferible usar la habilidad Rechazar Muertos Vivientes ya que es más poderosa. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos. Sólo con HoW.


SPPR511C.gifIra honesta de los fieles (encantamiento/hechizo)

Este hechizo mejora las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvación y concede un bonificador a los PG y un ataque extra en combate por asalto a toda criatura aliada que se encuentre en su rango de acción durante un tiempo limitado. Aun así, estas ventajas son mucho menores para los aliados que no sean del mismo alineamiento que el lanzador y los aliados influidos se verán afectados por fatiga cuando los efectos del hechizo terminen, por lo que necesitarán dormir para recuperarse. Un hechizo poderoso, pero si la mayoría de los aliados no son del mismo alineamiento que el lanzador, son mejores los hechizos de niveles anteriores como Recitación. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR518A.gifOrden imperiosa mayor (encantamiento/hechizo)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 1 de sacerdote Orden Imperiosa, ya que su duración es mucho mayor y afecta a todas las criaturas enemigas que se encuentren en su rango de acción. Una enorme mejora y su tiempo de lanzamiento sigue siendo mínimo, pero muchas criaturas superarán la tirada de salvación. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos. Sólo con HoW.

Contraconjuro: exaltación, órdenes caóticas.


SPPR508C.gifÓrdenes caóticas (encantamiento/hechizo)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a la mayoría de hechizos que afecten a la mente durante un tiempo limitado. Buena duración, y resulta muy útil si se lanza antes de ciertos combates. Muy recomendable si no se dispone de otros medios para evitar estos efectos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.


SPPR512A.gifPiedras puntiagudas (alteración, encantamiento)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador hace que surjan piedras afiladas en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, recibirá daño perforante cada asalto mientras permanezca entre las piedras y deberá realizar cada asalto hasta que salga de la zona una tirada de salvación, reduciendo su velocidad de desplazamiento durante un asalto en caso de fallarla. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y resulta muy útil contra enemigos estáticos como magos. Algo mejor que Brotar de Espinas, con una duración ligeramente mayor y un efecto adicional. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


SPPR510A.gifPlaga de insectos (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un enjambre de insectos en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, recibirá daño constante y no podrá lanzar hechizos. Las criaturas de muy bajo nivel se verán afectadas por un breve estado de pánico, y las de bajo nivel deberán realizar una tirada de salvación para no sufrir el mismo efecto. Muy útil contra grupos de enemigos, en especial si hay lanzadores de hechizos, por lo que siempre viene bien tener este hechizo a mano. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.


SPPR517A.gifRabia animal (encantamiento)

Este hechizo infunde en el receptor, que puede ser el lanzador o no, una furia incontrolable que incrementa su poder, por lo que se desplaza más rápido, su puntuación en fuerza se establece en 19 y recibe bonificadores al combate, a las tiradas de salvación y a los PG, aunque se volverá loco y atacará a todo el que esté cerca, por lo que es recomendable usar este hechizo lejos del grupo, y no se calmará hasta que se acabe el efecto. Además, el receptor perderá la capacidad de lanzar hechizos mientras dure la rabia. En caso de necesidad, el hechizo Disipar Magia anulará los efectos de la rabia. Más poderoso que Rabia Sangrienta y con menos desventajas, por lo que puede usarse en algunos casos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas. Sólo con HoW.

Contraconjuro: disipar magia.


SPPR515A.gifRematar a los vivos (nigromancia)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo acaba con su vida de forma instantánea, y si tiene éxito recibe daño mágico. Un poderoso hechizo para acabar con criaturas de un golpe, aunque se suele superar la tirada de salvación, en cuyo caso inflige muy poco daño. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos malignos y neutrales. Sólo con HoW.


SPPR519A.gifResistencia a la magia (alteración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una resistencia mágica parcial que aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 40%. Su duración es aceptable, y aunque la resistencia no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos. Sólo con HoW.


SPPR504A.gifRevivir a los muertos (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador devuelve a la vida a un aliado caído en combate, aunque sólo tendrá 1 PG y deberá recuperar el resto mediante otros medios. Hay que tener en cuenta que el aliado revivido habrá dejado caer todos los objetos, por lo que estará desarmado, pero no habrá perdido los hechizos memorizados, y que este hechizo no puede revivir a elfos. Un útil hechizo, aunque este efecto se puede conseguir en templos a cambio de unas monedas si no se quiere memorizar. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos buenos y neutrales.

Mejora: resurrección.


Conclusión

Este nivel contiene algunas mejoras a hechizos de niveles anteriores, y el sacerdote dispone ya de magia poderosa como Revivir a los Muertos, aunque tampoco hay opciones buenas en exceso. Algunas de las mejores son Golpe de Fuego, Plaga de Insectos y Resistencia a la Magia, aunque en general dependen del desafío que haya por delante.

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

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