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Morroblivion


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41 respuestas al tema

#1 Zimnel

Zimnel

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Posteado 03 December 2007 - 10:09 PM

Como algunos de vosotros sabréis, Morroblivion es un programa creado por Galadrielle para poder disfrutar de todo el paisaje de Morrowind y visitarlo desde Oblivion como si Morrowind fuese un mod.

Editado: versión 0.92 - LAS INSTRUCCIONES VÁLIDAS SON LAS DE LA VERSIÓN 0.93 INCLUIDAS AL FINAL DE ESTE POST
Las instrucciones del léeme no contemplan rutas que no sean "program files" y eso da un problema a los usuarios españoles, ya que nuestra carpeta se llama "archivos de programa".

CÓMO USAR MORROBLIVION
1. Descargar la última versión de Morroblivion de: http://www.tesnexus....le.php?id=13347
2. Crear las rutas de carpetas:
C:/Program Files/Bethesda Softworks/Morrowind
y
C:/Program Files/Bethesda Softworks/Oblivion
3. Copiar todos los contenidos de Morrowind a: C:/Program Flies/Bethesda Softworks/Morrowind (sí, sí, hay que duplicar el Morrowind entero).
4. Renombrar el archivo "morrowind.esm" con el siguiente nombre: "morrowind.esp".
5. Copiar todos los contenidos del espconverter a: C:/Archivos de programa/Bethesda Softworks/Oblivion/Data
6. Copiar todos los archivos .ini del espconverter (menos el nifconverter.ini) a: C:/Archivos de programa/Bethesda Softworks/Oblivion
7. Arrojar el arhivo morrowind.esp al icono del ejecutable del espconverter.
8. El programa descomprimirá todo el contenido de Morrowind.bsa y transformará "morrowind.esp" en "morrowind_ob.esp".
9. Borrar el morrowind.esp, o guardarlo en otra carpeta para futuras actualizaciones del programa.
10. Copiar todo el contenido que el programa ha volcado en C:/Program files/Bethesda Softworks/Oblivion/Data a:
C:/Archivos de programa/Bethesda Softworks/Oblivion/Data (como si fuesen los archivos de un mod).
11. Copiar el archivo "morrowind_ob.esp" a: C:/Archivos de programa/Bethesda Softworks/Oblivion/Data y activarlo como un mod más en la pantalla de arranque de Oblivion.
12. Para ir a cualquier lugar de Morrowind debéis ir con comandos de consola. Uno de los más sencillos es el siguiente:
coc BalmoraVSTemple
Eso os lleva al templo dunmer de Balmora. ¡A disfrutar!

Notas para modders:
A. No se pueden distribuir mods hechos con morroblivion que lleven objetos de morrowind modificados debido a la política legal de Bethesda. Todo lo que hagáis con ello es para estricto uso personal.
B. Las luces dan problemas en el editor, hay que transformarlas a estáticos primero para no tener cuelgues del editor.
C. Podéis modificar sillas y camas en NifSkope para que tengan las propiedades de sentarse y dormir copiando y pegando la propiedad "furniture marker" del objeto de oblivion al de morrowind. Luego se deben ajustar las coordenadas de este marcador para que encaje bien con el modelo de morrowind.
D. Se puede retexturar y colocar casi cualquier objeto de morrowind para oblivion. Es importante darle a cada objeto que pongamos en un mod una ID nueva para que se visualice correctamente.

Avisos para jugadores:
* Las quest no funcionan.
* Muchos personajes son clónicos en aspecto, pero todos mantienen su raza, nombre, posición y rango en los gremios.
* Los activadores, transportes, criaturas y animaciones de algunos objetos no aparecerán.
* Funcionan todos los libros, incluso los que dan bonificaciones.
* Todos los objetos llevan havoc y se ha creado un normal map básico para todas las texturas.
* Los npc tienen animaciones y diálogo básico, pero no mantienen el que tenían. Los vendedores pueden comprar pero no vender.
* Se puede equipar y usar cualquier arma de morrowind (menos las de la quest principal).
* Si invocáis un caballo o el dragón de los mods de oblivion, podéis viajar muy rápidamente por morrowind ???
* Los enemigos humanoides siguen siendo malosos, así que en los dungeons de necromagos y en los propilones sigue habiendo villanos que sueltan botín.
Os dejo descubrir el resto, así que aquí tenéis algunas capturas como muestra del éxito ??? Os aseguro que es una experiencia impresionante.


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VERSIÓN 0.93

Esta versión cuenta con un instalador que descomprime y coloca automáticamente cada cosa en su lugar.
Lo que tenéis que hacer antes de pulsar el exe es modificar la ruta del Morroblivion.ini facilitado por Galadrielle.

Veréis que casi todas las frases del ini están encabezadas por punto y coma, eso es para que desbloqueéis sólo lo que os haga falta.
Para instalar la versión Goty de Morrowind borrad los puntos y coma que están delante de Morrowind.esm, Tribunal.esm y Bloodmoon.esm en master files y los de Morrowind.bsa, Tribunal.bsa y Bloodmoon.bsa en archives. El pnog lo dejé bloqueado porque no lo uso, es un parche no oficial.
En el apartado de mods, he probado sólo los que no incluyen cosas nuevas como los Abodes (colección de casas en las principales poblaciones de Morrowind) y la versión sin scripts del A Good Place to Stay. Para incluir mods en la instalación (se integrarán al archivo principal y no se crearán esps a parte) sólo hay que copiar el nombre de ese mod en el apartado de mods debajo de archives. La única condición es que tengáis ese mod instalado en vuestro Morrowind. Los que queráis incluir el Better Clothes, obtendréis a los npc vestidos con las ropas que llevaban originalmente, pero con los modelos realizados pro Psychodog para sus Better Bodies (habrá clippings y algunas blusas no se ven bien, las túnicas, faldas y zapatos/botas funcionan correctamente).

Es importante que modifiquéis las rutas de descompresión y ubicación, ya que por defecto vienen como: C:/program files/bethesda softworks/morrowind y C:/program files/bethesda softworks/oblivion.

Vuestras rutas tienen que ser así:

C:/archivos de programa/bethesda softworks/morrowind

C:/archivos de programa/bethesda softworks/morrowind

Hechos estos pasos previos ya podéis darle al exe y realizar la descompresión. Acordaos de copiar los ini que vienen en el programa en el directorio raíz de oblivion y las meshes y textures de las armaduras nuevas, el mapa, los sonidos de ambiente y los menús en el directorio data de oblivion.

Editado por Zimnel, 05 December 2007 - 11:45 AM.


#2 Arámides

Arámides

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Posteado 03 December 2007 - 10:18 PM

Se agradece mucho la información para lograr lo que seguro será una experiencia extrasensorial y orgásmica.

La pregunta es:

¿Hay algún modo de cambiar las referencias del mod a las rutas para no tener que hacer una partición de 800 Gb en C:?

Me ilusiona mucho probar Morrowind en Oblivion, pero si tengo que meter todo eso en C:, es un gran problema (y creo que mucha gente también pasará del tema).

#3 Zimnel

Zimnel

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Posteado 03 December 2007 - 11:16 PM

La única solución que se me ocurre sería modificar la codificación del programa para que cambiara las rutas de descompresión, y que yo sepa, el código solo lo tiene Galadrielle.
Y verás, no pretendo convencer a nadie para usar esto, sólo dar una solución al que se haya quedado encallado con el tema.
De momento no he encontrado otra solución que no sea duplicar el juego, aunque si encuentro alguna, la verás en este post.
Lo que de momento te diré es qué me ocupa cada cosa:

C:/Program files/Bethesda Softworks/Oblivion (archivos volcados): 208 mb
C:/Program files/Bethesda Softworks/Morrowind (archivos duplicados): 1,3 Gb

Como ves, no necesitas una partición de 800Gb para esto, con dos gigas en C vas sobrado.

#4 Fandhir

Fandhir

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Posteado 03 December 2007 - 11:32 PM

Muy bueno Zim, la verdad que es un curro impresionante el que han hecho, y parece que vale la pena. ???


Saludos.

Fandhir.png

 

- Jugando a: Enslaved: Odyssey to the West (PS3), Assassin's Creed III (PS3), Killzone: Shadow Fall (PS4)

- Ultimas víctimas: trophy_platinum.png Beyond: Two Souls (PS3),trophy_platinum.png Assassin's Creed Liberation HD (PS3)Doki Doki Universe (PS4)trophy_platinum.png Tearaway (PSVita)


- Recomendado del mes: Stick It to the Man (PS3) y Tearaway (PSVita)


#5 Zimnel

Zimnel

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Posteado 04 December 2007 - 10:27 AM

Buenas noticias ???

Existe un modo de no duplicar el juego, y es modificando el morrowind.ini que se proporciona en la nueva versión 0.95 de este programa, que además incorpora muchísimas novedades, como la conversión de Tribunal y Bloodmoon y la posibidad de añadir el mod Better Clothes ;D
Más noticias cuando lo tenga todo testeado ???

#6 Otarrec

Otarrec

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Posteado 04 December 2007 - 12:33 PM

Zinmel, aquellos que tengamos el oblivion en version inglesa, ¿tendremos el mismo problema?
"No soy un completo inútil... por lo menos sirvo de mal ejemplo"



#7 Arámides

Arámides

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Posteado 04 December 2007 - 03:01 PM

Buenas noticias ;D

Existe un modo de no duplicar el juego, y es modificando el morrowind.ini que se proporciona en la nueva versión 0.95 de este programa, que además incorpora muchísimas novedades, como la conversión de Tribunal y Bloodmoon y la posibidad de añadir el mod Better Clothes :)
Más noticias cuando lo tenga todo testeado ???


Este sistema es mucho más limpio y cómodo. Oye, no te lo tomes a la tremenda, que no te acuso de querer "vender o convencer" nada, y agradezco mucho que compartas y propongas soluciones para que más gente lo disfrute, que es lo mismo que pretendo yo preguntándote más arriba para que lo disfrute el máximo de aficionados a la saga.

1,5 Gb en C: representa tener que modificar el tamaño de la partición para muchos (uno de ellos yo mismo), lo cual puede ser una gran putada si tienes el disco duro particionado al completo y no te queda espacio de donde sacar ese 1,5 Gb. ;D

Una noticia más que de agradecer que en la versión 0.95 venga un INI modificable, y que incluyan las expansiones. ???

#8 Zimnel

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Posteado 04 December 2007 - 03:45 PM

Otarrec, el idioma en que tengas el juego en principio no es problema, yo tengo instalado el Morrowind en inglés y en Oblivion tengo una hermosa combinación de idiomas a causa de los múltiples mods que utilizo.
Sólo te tienes que asegurar de colocar la ruta correcta en el .ini que proporciona Galadrielle y, en principio, eso no debe darte problemas.

Arámides, sí que me tomé tu post como una queja, pero ya veo que tu actitud no es ésa, cosa que te agradezco infinitamente ???
Hay que leer bien el léeme de la nueva versión, porque los cambios son muchos y gordos. El programa no tan sólo brinda la oportunidad de hacer funcionar Tribunal y Bloodmoon, sino también mods que se hayan hecho para Morrowind. Si colocáis también el mod que proporciona la autora, podréis viajar a Morrowind y a Mournhold en barco desde el puerto de la Ciudad Imperial de Cyrodiil.
Más buenas noticias, la versión actual incluye mapa del mundo y más armaduras, como las de ordinator. También se incluyen más archivos de conversión para que podamos ver en morrowind las criaturas e ingredientes que coinciden en Oblivion (esqueletos, ratas, dremoras, atronachs de hielo y fuego, daedroths...).
Y otra cosa interesante, los usuarios del foro francés "Les terres cendres" han iniciado un proyecto para construir misiones en Morroblivion (quest principal, gremios, grandes casas, morag tong...). Aunque es algo que probablemente tardemos en ver, nunca está de más irle echando un vistazo a sus progresos:

*Morroblivion en Wiwiland (hilo de desarrollo de Galadrielle)
http://forum.wiwilan...o...9859&st=462

*Les terres cendres forums (proyecto de recreación de Vvardenfell)
http://theelderscrol...ewforum.php?f=5

#9 Zimnel

Zimnel

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Posteado 05 December 2007 - 10:39 AM

Ayer testeé un poco esta nueva versión de Morroblivion y ciertamente los cambios son muy notables.
El distant LOD funciona bastante bien, así que podemos disfrutar del paisaje ad infinium... Aunque en Vivec le sigue costando reproducir los cantones a cierta distancia.

En la instalación, además de los archivos principales de Tribunal y Bloodmoon, se pueden incluir mods como Better clothes que proporcionarán a todos los personajes sus antiguas vestimentas. Esto se tiene que perfeccionar aún, pues el efecto es rarillo sobre los personajes de oblivion y algunos modelos muestran "brazos invisibles".

Los ordinators ya llevan sus armaduras indoril (las que se hicieron para oblivion) y los pj lucen otras armaduras hechas de cero como las de chítin, las Armun-An o las Gahjulan. En Bloodmoon encontraremos también las armaduras de oso.

Dos cambios importantes, los ingredientes se pueden recolectar y utilizar para hacer pociones. En general, todos los que he probado mantienen sus efectos (menos los que tienen efectos que no existen en oblivion). En las estanterías veréis pociones con el antiguo aspecto y el nuevo mezclados ;D y si tenéis mods funcionando como el Doofdilla's potions, las veréis mucho más coloridas.

El otro cambio importante son los inventarios de los vendedores, muchos se han restablecido y se les puede comprar lo que vendían originalmente.
Los vendedores no funcionan bien en algunas poblaciones como Ald-Ruhn, pero en Balmora y Caldera se puede comprar de todo tranquilamente (el único que no está es el scamp, porque en oblivion a las bestias no se les puede dar la habilidad de vender).

Tema aparte, los bichos y los dungeons vuelven a ser operativos casi al cien por cien. Se puede recoger todo el botín que había y enfrentarse a todo lo que hay dentro. Esqueletos y esqueletos campeones en el caso de tumbas y daedra como los dremora, atronachs, scamps y demás fauna que coincide con oblivion en los daédricos. Y sí, las armas y armaduras que cojáis de botín siguen teniendo esos precios tan altos ???

Otra novedad son los textos, algunos personajes los mantienen y eso es divertido en el caso del khajiit comerciante Ra'Virr en Balmora, que sigue queriéndote endosar armas daédricas falsas XD

Dos mods sencillos que incluí en mi nueva instalación de este mod fueron los Abodes y el entrañable A Good Place to Stay, para disfrutar de una casa en cada población y también de la que más usé jugando a Morrowind. Los scripts no funcionan y los maniquíes no están, pero el resto es casi igualito (las texturas que clasificaban los botes de ingredientes se me ven negras XD). Así que probablemente coloque un sorter alquímico del COBL allí ???

Veréis que la naturaleza es más abundante de lo que debería ser, pero eso lo provoca el motor de hierba de oblivion, y no sé si realmente se puede hacer algo al respecto. Ya se le ha comunicado a Galadrielle, a ver con qué nos sorprende en la nueva versión!

#10 Zimnel

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Posteado 05 December 2007 - 11:50 AM

Algunas fotillos de la expedición de ayer:

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#11 Samurang

Samurang

    Antediluvian

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Posteado 05 December 2007 - 12:58 PM

5. Copiar todos los contenidos del espconverter a: C:/Archivos de programa/Bethesda Softworks/Oblivion/Data

Que es el espconverter?

Estoy enganchado con FallOut 4 ¿Habra alguna nueva entrea de Elder Escrolls?

 


#12 Otarrec

Otarrec

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Posteado 05 December 2007 - 01:24 PM

Esperemos que esto salga adelante. Una cosa que he visto Zimmel es que cuando estas en Morrowind, los textos salen en inglés. Has probado si la peazo traducción del clan de Morrowind es compatible para este mod.

Un abrazo y sigue trayendonos toda esta informacion tan valiosa.
"No soy un completo inútil... por lo menos sirvo de mal ejemplo"



#13 NeoDracco

NeoDracco

    Elder

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Posteado 05 December 2007 - 01:25 PM

Una pregunta, perdonen si sueno estupido xD pero ni idea...

Este mod lo que hace es permitirnos pasar del mapa de oblivion al de morowind sin mas?
Es desir que en lugar de llegar al mapa lindate a morrowind y nos diga el "irreal" cartelito, "no puedes ir por aqui, vuelve atras" podriamos seguir caminando y encontrarnos con el viejo morrowind?
Esto no me queda muy claro.
Salu2 ???
Visiten mi Space,Vean mis "Bocetos","screens" de juegos etc.
MySpace ^^
Pasen por mi canal de Youtube donde expongo mi musica preferida.
Youtube (GlamMusicChannel)

#14 Arámides

Arámides

    Neonato

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Posteado 05 December 2007 - 04:07 PM

Gran trabajo tanto por parte de Galadrielle, como el gran aporte de tu parte Zimnel con testeo y soluciones para la comunidad.

Sólo espero que no acaben por cortar el avance "los de siempre" de Morrowind con cosas como "no se pueden usar recursos de Morrowind en Oblivion" y nos chafen la fiesta.

Pinta muy bien, y se divisa un gran trabajo que en unos meses será abrumador y muy completo. Gracias Zimnel por compartir con nosotros esta valiosa información. ???

#15 Broken Soul

Broken Soul

    Humano

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Posteado 05 December 2007 - 04:57 PM

Muchas gracias Zimnel por la información, este modabre el numero de posibilidades de oblivion hasta un numero ilimitado.

Sólo espero que no acaben por cortar el avance "los de siempre" de Morrowind con cosas como "no se pueden usar recursos de Morrowind en Oblivion" y nos chafen la fiesta.


Arámides tiene razon en esto ultimo, no es la primera vez que las compañias de videojuegos(lease squaresoft) mandan la carta de cese inmediato a algun proyecto grande (lease en mi caso chrono trigger revival)

¿Sabe alguien si Galadrielle a preguntado a Bethesda sobre esto?

Y por cierto... ¿el tema de las armas como va?
Se cambian por las del oblivion ¿no?
Y en cuanto a los ingredientes del morrowind ¿Tienen el modelo antiguo?
¿Se puede rotar pulsando la Z?




A Bragol. Tus amigos te echan de menos.