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Guía para NPCs de BG I


  • Tema cerrado El tema ha sido cerrado
25 respuestas al tema

#1 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18149 posts

Posteado 31 October 2007 - 11:38 PM

Estado actual

- Guía completada al 100% (v1.00).
- Siguiente NPC: ???


Cómo usar esta guía

Esta guía sirve para consultar dudas sobre los aspectos más importantes de los NPCs de BG 1 que se pueden unir al grupo del PJ, siendo tanto un jugador novato como experto. La guía está dividida por NPCs que a su vez están ordenados por alineamiento (bueno, neutral y maligno) y orden alfabético. Cada apartado está dividido en siete secciones que son:

- Características: información general del NPC y mods.
- Descripción: historia, aptitudes, talentos, cómo adquirirlo...
- Psicoanálisis: personalidad, relaciones con el PJ y con otros NPCs...
- Configuración: cómo hacer al NPC y qué objetos equiparle.
- Romance: sólo si el NPC puede tener una historia de amor con el PJ.
- Conclusión: mi opinión final del NPC.
- Otras opiniones: vuestros comentarios sobre el NPC.


Observaciones

- La guía pretende ser lo más objetiva posible (menos en el apartado conclusión al ser una opinión personal). Aun así, no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego.
- La guía contiene spoilers menores, así que leedla a vuestra cuenta y riesgo.
- Es posible acabar el juego con cualquier grupo de NPCs.
- En general, es mejor coger a los NPCs en niveles bajos para poder configurarlos mejor y que ganen todos los PG posibles.
- Los nombres de NPCs buenos son de color verde, los de NPCs neutrales son de color azul, y los de los NPCs malignos son de color rojo.
- El apartado mods sólo incluye mods que afecten al NPC de una manera especial. Esto no incluye los mods de NPCs, ya que casi todos incluyen diálogos con los NPCs de Bioware. Tampoco se incluyen mods de objetos como Item Upgrade.
- El apartado misiones sólo incluye gestas que sólo se puedan realizar si el NPC está en el grupo.
- El apartado configuración incluye sugerencias sobre cómo hacer al NPC, pero no son dogmas.
- El apartado equipo incluye varios objetos por ranura, pero los recomendados son los primeros. Aun así, esto puede variar en dependencia del resto de miembros del grupo (por ejemplo, llevar uno o tres magos).
- Sólo se puede pedir a los NPCs que esperen en sitios concretos con el mod BGT y el mod NPCProject.
- Si tenéis cualquier sugerencia o duda, podéis decírmelo en el hilo de comentarios de la guía o por PM. También podéis puntuar a los NPCs en el hilo de votaciones.


Lista de NPCs

BUENOS

- Ajantis
- Alora
- Coran
- Dynaheir
- Imoen
- Khalid
- Kivan
- Minsc
- Yeslick

NEUTRALES

- Branwen
- Faldorn
- Garrick
- Jaheira
- Quayle
- Safana
- Skie
- Xan

MALIGNOS

- Edwin
- Eldoth
- Kagain
- Montaron
- Shar-Teel
- Tiax
- Viconia
- Xzar


Curiosidades

- Por mucho que baje la reputación, ningún NPC explorador o paladín perderá su clase.
- La clase prevista inicialmente para Khalid era luchador/mago.
- La raza prevista inicialmente para Shar-Teel era semielfa.


Glosario

- BG: Baldur's Gate.
- CA: clase de armadura.
- Car: carisma (puntuación).
- Con: constitución (puntuación).
- Des: destreza (puntuación).
- Fue: fuerza (puntuación).
- Int: inteligencia (puntuación).
- Mod: miniexpansión para el juego.
- NPC: personaje que se puede unir al grupo.
- NPC de Bioware: NPC que está en el juego sin mods.
- PG: puntos de golpe.
- PJ: personaje jugador.
- po: piezas de oro (monedas).
- Sab: sabiduría (puntuación).
- TotSC: Tales of the Sword Coast.
- xp: puntos de experiencia.


Agradecimientos

- Astragoth: aportaciones.
- Atreyu: aportaciones y comentarios.
- Buci: aportaciones y comentarios.
- Carymel: comentarios.
- Chaos: aportaciones y comentarios.
- Confi: comentarios.
- Ghildrean: aportaciones.
- Hassan: comentarios.
- Jondalar: comentarios.
- Positronic: comentarios.
- SirLancelot: comentarios.
- Soulstalker: aportaciones y comentarios.
- Vandekamp: comentarios.

- A todos los que leéis esta guía por hacerla posible.
- A ClanDLAN en general.

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#2 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18149 posts

Posteado 31 October 2007 - 11:43 PM

AJANTIS


Ajantis.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Aguas Profundas.
- Clase: paladín.
- Puntuaciones: Fue 17 Des 13 Con 16 Int 12 Sab 13 Car 17. Total 88.
- Alineamiento: legal bueno.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: sí, con el mod NPCProject.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.


Descripción

Ajantis es un dedicado paladín de Helm que pertenece a la Orden del Muy Radiante Corazón, una organización benigna de Athkatla formada en su mayor parte por paladines y otras clases alineadas con el bien cuyo objetivo es luchar por causas justas y nobles. Aunque nació en Aguas Profundas en el seno de una familia adinerada, Ajantis siempre supo que su destino era proteger a los indefensos de las fuerzas del mal como paladín, por lo que siendo aún joven decidió entrar en la iglesia de Helm y se entrenó en las artes de combate bajo la tutela de Myrmith Splendon. Tras acabar su formación, abandonó su ciudad natal y viajó por tierras desconocidas para él con el objetivo de hacer el bien, hasta que un día descubrió una Orden de paladines de Athkatla que encajaba con sus ideales y decidió unirse a ella. Para ello necesitaba que alguien le instruyera, pero esto no le supuso ninguna dificultad, ya que el paladín sir Keldorn, uno de sus miembros más antiguos e ilustres, le aceptó como escudero al ver sus talentos. Aún le falta superar una última prueba de ingreso, por lo que hace poco, sir Keldorn decidió enviarlo al norte de Amn en una misión en solitario para probar su valía combatiendo contra los bandidos que plagan la Costa de la Espada, así que Ajantis ahora está buscando un grupo noble al que unirse...

Ajantis es el único paladín del juego, y tiene la puntuación total más alta del juego. Su puntuación de clase es 17, por lo que puede desempeñar una función excelente como líder del grupo. Sus puntuaciones en Fue y Con también son muy altas, lo que le aporta bonificadores al combate y le permite resistir más daño que otros NPCs, pero su Des, a pesar de no ser baja, no le aporta ningún bonificador a la CA ni al combate a distancia (aunque esto tampoco es recomendable para él), por lo que no está de más darle los guanteletes de destreza (mejoran su CA base en 4) para solventar este hueco en sus defensas. La Int y la Sab tampoco son bajas, pero estas puntuaciones no tienen ninguna relevancia para su clase.

Los talentos iniciales de Ajantis en nivel 2 son espada grande (2), armas sin punta y arco, en nivel 4 se añade espada pequeña, y en nivel 6 se añade uno más a espada pequeña. Como todo paladín, Ajantis posee las aptitudes de Imposición de Manos, Protección contra el Mal y Detectar el Mal, y en niveles elevados puede expulsar muertos vivientes y lanzar hechizos de clérigo de hasta nivel 4 (sólo con BGT). Al encontrarlo sólo tiene una espada bastarda, una cota de mallas (en nivel 4 armadura laminada y en nivel 6 armadura completa), un casco y un escudo mediano.

Para conseguir a Ajantis, lo único que se debe hacer es hablar con él en el mapa al norte del Mesón del Brazo Amigo sin ser grosero con él, ya que en tal caso atacará al grupo. Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 1 yendo un mapa al este y dos al norte, ya que los enemigos que se encuentran por el camino son débiles y escasos, siendo incluso posible esquivarlos si es necesario. Al echar a Ajantis del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica.


Psicoanálisis

La personalidad de Ajantis no es demasiado compleja, siendo más bien la típica de un paladín. Desde joven posee unos valores morales bien definidos y lucha día a día por ellos con fervor, aunque a causa de esto se suele mostrar inflexible e intolerante ante otras posibles actitudes, reconociendo como válida una única verdad. De todos modos, Ajantis posee numerosas virtudes como el honor, la lealtad, la perseverancia y la caballerosidad de la que siempre hace gala. Por descontado, sus deberes como paladín son su mayor prioridad en la vida, incluso si eso implica renunciar a otras cosas importantes para él, aunque en general no impiden que compagine todo lo que le importa. Aun así, su mayor preocupación en la actualidad es superar la prueba a la que son sometidos todos los que pretenden ingresar en la Orden, ya que es su mayor anhelo y un medio para servir al bien, aunque su seguridad en sí mismo y en sus capacidades no dejan lugar a dudas en él.

Ajantis se une al grupo del PJ para erradicar la reciente plaga de bandidos que asola la Costa de la Espada y así demostrar su valía ante la Orden. Según el camino moral que tome el PJ, Ajantis se mostrará satisfecho con sus hazañas o incluso se volverá hostil si lo considera una fuerza del mal. Aun así, siempre que no se desvíe de la senda del bien, Ajantis permanecerá a su lado y será uno de sus compañeros más leales en cualquier situación.

Los ideales de Ajantis hacen que muchas veces se muestre bastante intolerante con sus compañeros de grupo, por lo que en muchas conversaciones reprochará las acciones de otros NPCs, en especial a los de alineamiento maligno. Si Viconia está en el grupo, es posible que llegue un momento en que los prejuicios de Ajantis superen a su ética de paladín y le impulsen a matar a la drow.


Configuración

Es recomendable coger a Ajantis antes de que tenga nivel 4 (a no ser que se quiera que tenga una armadura mejor) para poder asignar sus talentos a otro tipo de armas que no sean las espadas pequeñas, como uno más a arco (aunque hay mejores opciones para arqueros, y Ajantis es mucho mejor cuerpo a cuerpo) o un nuevo tipo de arma, siendo la mejor opción armas sin punta para que Ajantis pueda alternar entre armas de daño cortante y contundente, ya que tampoco se encuentran mejores objetos de otros tipos. Respecto a sus talentos con las espadas grandes, resultan muy útiles ya que este tipo de armas son su principal opción para los combates habituales, y entre ellas se encuentran las armas más poderosas del juego. La única decisión que hay que tomar en este punto es si se decantará por mandobles o por espada larga o bastarda y escudo, siendo recomendables los mandobles si ya hay en el grupo algún NPC que haga de tanque.

Un buen equipo para Ajantis sería:

- Armas: borde del mundo +3, cimitarra defensora +5, perdición de las arañas +2, varscona +2, maza +2 o lengua de fuego +1.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Romance

El romance de Ajantis sólo está disponible con el mod NPCProject. El mod ofrece la posibilidad de tener una relación más allá de la simple amistad con el único paladín del juego, por lo que son de esperar conversaciones sobre el bien y el honor. Para tener un romance con Ajantis, el PJ debe ser mujer de raza humana, semielfa, elfa o mediana de alineamiento bueno, legal neutral o neutral verdadero con reputación 11 o más, y a medida que avance el romance, 15 o más. El romance tampoco progresará si la clase del PJ es ladrón puro o se avanza demasiado rápido en el hilo argumental.

El romance comienza en cuanto Ajantis se une al grupo. El romance gira entorno al pasado de Ajantis y del PJ, y las respuestas correctas suelen ser obvias ya que en su gran mayoría están relacionadas con hacer el bien. Si Coran o Xan están en el grupo, llegará un momento en que el PJ deberá elegir a uno de ellos, rompiendo el romance con los otros. Durante el romance se pueden conseguir un amuleto y un anillo que no están disponibles de otro modo. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse, estar al aire libre o en una ciudad, que sea de día o de noche o llegar a determinados puntos de la trama, y otros pueden variar según la clase, el alineamiento y la reputación del PJ.

Por lo visto, lo único que preocupa a Ajantis (aparte de que no se le rechace, por supuesto) es que la reputación del grupo sea alta, y muchos diálogos están condicionados por la misma, siendo imposible acabar el romance si es baja. El punto crítico del romance aparece cuando el PJ descubre sus orígenes, momento en que Ajantis se verá invadido por las dudas, y el anterior transcurso del romance influirá en su decisión de si desea seguir adelante con la relación o no. Aunque decida no romper con el PJ, el romance acaba con la separación de ambos tras la derrota del enemigo final para reunirse más adelante.


Conclusión

Ajantis ofrece todo lo que se puede esperar de él como paladín, y es una buena elección para cualquier grupo de alineación buena, aunque no aguantará en un grupo malvado. A pesar de su baja destreza, funciona muy bien en el combate cuerpo a cuerpo, aunque más como unidad de apoyo que como cebo, a no ser que se ponga los guanteletes de destreza. Además, se puede unir al grupo pronto, y sus habilidades de paladín también resultan muy útiles.

Nota: 8.
Nota popular: 8 (2 votos).


Otras opiniones

- "Es un pj que va bastante bien como tanque para el grupo una vez le pones los brazales de destreza. Además, su habilidad imposición de manos siempre va bien para curar esas heridas que le suelen quedar tras la batalla, o incluso para curar a otros miembros del grupo si nos quedamos sin recursos curativos, algo bastante habitual en Bg1, sobretodo al principio. Protección contra el mal también puede resultar útil, aunque no demasiado. Su habilidad de expulsar muertos vivientes seria útil en caso de que no tuvieras otros npcs que puedan hacerlo, si no fuera porque en bg1 esta habilidad deja mucho que desear todavia, y se tiene suerte si consigues expulsar algún que otro zombie. Se le puede equipar tanto con espadas largas o mandobles como con espadas cortas y escudo. Perfecto para grupos de alineamiento bueno, sobretodo legal bueno. Ahora bien, para grupos malignos o incluso neutrales no es para nada aconsejable, ya que basta con que mates a algunos soldados del puño llameante en un intento de robo para que se te eche encima, aparte de posibles rozes con otros npcs de alineamiento maligno, o si simplemente tu reputación es baja. También es un poco plasta encomendándose a Helm y percibiendo la maldad allá donde pisa, pero bueno, gajes de tener un paladín." - Positronic

- "Un NPC genial: si bien no es ni super fuerte, ni tiene una gran constitución, ni destreza, con el equipo adecuado y usando las pociones adecuadas en los momentos precisos, se compensa, teniendo una utilidad tanto de daños aceptables, como de tanque. Sus habilidades de paladín son de mucha ayuda; y su Gac0... no es tan buen combatiente como un guerrero puro, pero a la hora de la verdad, rinde. Equipado con espada y escudo es, creo yo, como más puede lucirse." - Vandekamp

- "El único paladín que podemos meter en nuestro grupo como acompañante no deja nada que desear, es un NPC muy atractivo y con mucho potencial; con unos guantes de destreza o pociones, se convierte en un tanque magnífico, además de ser decente como guerrero y de ofrecer una buena ayuda con su capacidad de sanación y ese ''Protección contra el mal'' tan majo que trae. ''Detectar el mal'' es muy útil las primeras veces que se juega para saber, a grandes rasgos, lo que nos encontraremos en la zona que estemos explorando. Su forma de ser es paladinesca, punto. No es que yo sea muy de paladines, pero sin embargo él suele estar en mis grupos pues además tiene muy buenas opciones de armamento. Recomendable y fácil de obtener al principio del juego, por suerte." - Carymel

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#3 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

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Posteado 07 November 2007 - 11:36 PM

ALORA


Alora.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: mediana.
- Procedencia: Iriaebor.
- Clase: ladrona.
- Puntuaciones: Fue 8 Des 19 Con 12 Int 14 Sab 7 Car 10. Total 70.
- Alineamiento: caótico bueno.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.


Descripción

Alora es una mediana procedente de Iriaebor, ciudad en la que creció causando más de un problema a sus angustiados padres debido a su extremo instinto de curiosidad. Como no estaba conforme con la futura vida que le esperaba, un día decidió abandonar su hogar con el propósito de explorar el mundo exterior, algo desconocido y nuevo para ella, por lo que se embarcó en no pocas aventuras que incluso pusieron su vida en peligro en más de una ocasión. Aunque eso no detuvo a Alora, cuyas andanzas la llevaron hasta Puerta de Baldur, donde vio que había muchas cosas por descubrir, y fue entonces cuando se decantó por la profesión de ladrona, no por el dinero sino por las ventajas que le ofrecía para saciar sus ansias de fisgonearlo todo. Su nuevo objetivo es el Salón de las Maravillas, toda una fuente de objetos curiosos e interesantes para ella, pero puede que durante su incursión no esté sola...

Alora es una opción más si el grupo necesita un ladrón, aunque bastante peor que el resto. Su puntuación de clase es 19, lo que representa una gran ventaja gracias a los bonificadores que aporta a sus habilidades de ladrona, a la CA y al ataque a distancia, pero su Con deja mucho que desear, ya que recibe pocos PG por nivel (lo cual se agrava al cogerla muy tarde), al igual que su Fue pudiendo llevar un peso máximo de 50 libras, quedando la posibilidad del combate cuerpo a cuerpo casi descartada y sin posibilidad de mejorar esas dos puntuaciones (y usar tomos no aporta nada nuevo). El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) no son muy altas, pero siendo ladrona esto no resulta tan grave como con las puntuaciones físicas (aunque su conocimiento es escaso).

Los talentos iniciales de Alora en cualquier nivel son espada pequeña, armas de proyectil y arco. Como ladrona, sus habilidades se centran principalmente en abrir cerraduras y hurtar, mientras que deja mucho que desear en cuestiones de detectar trampas y sigilo, por lo que hay que asignarles puntos cuando suba de nivel. Al encontrarla sólo tiene una daga, una armadura de cuero tachonado y su pata de conejo.

Para conseguir a Alora se debe entrar en el Salón de las Maravillas en Puerta de Baldur, situado al oeste de la ciudad, durante la noche y ayudarle a robar, aunque esto no se puede hacer antes del capítulo 5. Tras acabar, sólo ofrecerá unirse al grupo una vez, y si el PJ la amenaza, Alora avisará a dos soldados del Puño Llameante que atacarán al grupo. Al echar a Alora del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica.


Psicoanálisis

El mundo de Alora parece estar regido por la única preocupación (si es que se le puede llamar así) de investigar todo lo que haya a su alrededor y estimule su intensa e insaciable curiosidad, llevándola incluso a dejar atrás a su familia y sus amistades. Tampoco parece tomarse las cosas muy en serio ni tener en cuenta las posibles consecuencias de sus acciones, ya repercutan en ella o en los demás, por lo que a menudo su comportamiento se puede calificar de infantil e inmaduro, aunque hasta ahora ha sabido escapar de todos los líos en los que se ha metido de manera voluntaria, en parte gracias a su simpatía innata. Esta es su mayor virtud, ya que le permite adaptarse con facilidad a nuevos entornos y en general le permite caer bien a la gente, a pesar de que incluso tanta felicidad pueda llegar a ser empalagosa.

Alora se une al grupo para fisgonear en los tesoros del Salón de las Maravillas, tras lo cual decide proseguir sus aventuras al lado del PJ. Su relación con el PJ consiste en una forma más de saciar su sed de curiosidad aunque con mayor seguridad, y no parece importarle nada más que eso. De todos modos, Alora es una mediana en la que se puede confiar, aunque no parece una buena idea tratar con ella temas demasiado serios.

A pesar de su facilidad para meterse en problemas, Alora se lleva bien con cualquier otro NPC gracias a su encanto personal.


Configuración

Es fácil configurar a Alora, ya que a causa de cogerla en niveles elevados, su clase y sus bajas puntuaciones, no hay mucho donde elegir. La mejor opción es darle un arco corto y que ataque a distancia, ya que no durará mucho en el combate cuerpo a cuerpo y su apuñalamiento es poco eficaz a causa de su escasa habilidad de sigilo (aunque siempre es una opción a tener en cuenta). Si Alora consigue un nuevo talento es preferible asignarlo a espada grande, aunque más por descarte que por utilidad. También se le puede dar la rodela de Kiel para que aumente en 1 su Des y mejoren su CA y sus habilidades de ladrona, pero en este caso sólo podrá atacar a distancia con honda o dardos.

Un buen equipo para Alora sería:

- Armas: arco de águila +2, cimitarra defensora +5, espada corta de apuñalamiento +3, varscona +2 o lengua de fuego +1.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: armadura de la sombra +3 o armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: brazales de tiro con arco o guanteletes de especialización.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de invisibilidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: capas de protección, manto de no detección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad, botas de sigilo o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

La pata de conejo no sirve para nada, aunque no se puede desprender de ella.


Conclusión

A pesar de su elevada destreza, no hay nada más que destacar en Alora. El resto de sus puntuaciones son mediocres, por lo que tiene pocos PG, puede llevar poco peso y su conocimiento es escaso. Tampoco tiene romance ni misiones, se une muy tarde al grupo y, por si fuera poco, su pata de conejo no sirve para nada y no le permite usar un segundo anillo. Al menos se puede usar como arquera.

Nota: 5.
Nota popular: 5 (1 voto).


Otras opiniones

- "Una ladrona decente, pero que sería mucho más deseable de poder formar parte del grupo en un momento más temprano en el juego; aún así, su puntuación de clase es 19, y si bien el resto de puntuaciones no aportan nada, tampoco es que sea demasiado importante. Aún así no es la mejor ladrona del juego. Puede ser una buena arquera, y no es mala idea que se dedique a atacar a distancia dada su baja fuerza y su escasa constitución. Su carácter es agradable y tiene interacciones interesantes con Edwin, y en general no tiene problemas en ningún grupo." - Vandekamp

- "Esta mediana es encantadora, y muy buena como ladrona con esos 19 de destreza, pero claro, de nuevo está en el quinto pino en la trama del juego y claro, queda descolocada y sin hueco en el grupo. La he jugado algunas pocas veces simplemente por aprovechar todos los NPC's y la verdad es que no me disgustó, es buena con el arco corto. La patita de conejo no hace nada pero oye, añade un encanto especial a esta mujer, que por cierto me recuerda a Amaia Montero viendo su retrato." - Carymel

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#4 Saemon

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Posteado 14 November 2007 - 11:42 PM

CORAN


Coran.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: elfo.
- Procedencia: Tezhyr.
- Clase: guerrero/ladrón.
- Puntuaciones: Fue 14 Des 20 Con 12 Int 14 Sab 9 Car 16. Total 85.
- Alineamiento: caótico bueno (puede cambiar, sólo con el mod NPCProject).
- Pareja: no.
- Misiones: Las rosas rojas (sólo con el mod NPCProject).
- Romance: sí, con el mod NPCProject.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks, BG1 Unfinished Business.


Descripción

Coran es un pícaro mujeriego que huyó a Puerta de Baldur en busca de aventuras ya que, a pesar de que no guarda malos recuerdos de su vida anterior, su hogar en el bosque de Tezhyr no estaba hecho para él. Al poco de llegar se encontró con las primeras dificultades al quedarse sin dinero, por lo que se vio en la necesidad de buscarse la vida y decidió robar sólo a los ricos para detenerse cuando tuviera el dinero suficiente. Pero su promesa no duró mucho, ya que lo que empezó como un medio para subsistir acabó por convertirse en una afición para Coran. Pronto también descubrió que tenía un insospechado éxito entre la población femenina de la ciudad gracias a sus encantos, algo que le ocasionó más de un problema y a veces incluso le obligó a emigrar durante una temporada. Su última conquista amorosa fue una hechicera llamada Brielbara, pero Coran tuvo que ausentarse una vez más cuando su furiosa amante le pilló seduciendo a otra mujer, así que mientras se calma la situación se dedica a cazar dracos en el Bosque de las Capas...

Coran dispone de las habilidades de ladrón sumadas a algunas de las ventajas de la clase de guerrero, aunque padecerá las desventajas de la multiclase. Su puntuación de clase es 20, la más alta del juego y que le aporta cuantiosos bonificadores a las habilidades de ladrón, así como al combate a distancia y a la CA. En cambio, su Fue no es muy alta para su clase de guerrero y su escasa Con no le proporciona ningún PG extra por nivel, algo que no le perjudica si ataca a distancia pero sí en caso de atacar cuerpo a cuerpo. Respecto al resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car), la única significativa es el Car, gracias al cual podrá hacer de líder del grupo si no hay mejores opciones disponibles.

Los talentos iniciales de Coran en cualquier nivel son espada grande (2) y arco (3). Como ladrón destaca en sigilo y abrir cerraduras, pero no tanto en otro tipo de tareas como hurtar y detectar trampas si no se les asignan más puntos al subir de nivel. Como guerrero, Coran posee tres talentos en arco, a pesar de que el máximo de los personajes multiclase es dos, lo que representa una gran ventaja en el manejo de este tipo de armas. Al encontrarlo sólo tiene una espada larga, un arco largo y una armadura de cuero.

Para conseguir a Coran se debe aceptar la misión que te ofrece en el primer mapa del Bosque de las Capas de cazar dracos, y además se debe realizar con un límite de tiempo o abandonará el grupo para siempre, aunque esto no se puede hacer antes del capítulo 4. Al echar a Coran del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la Taberna del Dragón Llameante o a la Canción Élfica.

"Las rosas rojas" es una misión que comienza al visitar la entrada a las ruinas del Puente de Vinoardiente, donde el grupo conocerá a una dama en apuros a la que Coran no podrá negar su ayuda, ya que necesita que el grupo reviva unas rosas marchitas y luego se las entregue a un hombre que se halla en el interior de las ruinas. Para lograrlo, el grupo debe viajar al templo de Beregost. Si el grupo acepta, descubrirá que no es tan sencillo como parece, pudiendo perder a Coran si no se toman las decisiones correctas. Las posibles recompensas son el amuleto del aprendiz, el anillo del súcubo o una cuantas pociones.


Psicoanálisis

Coran es un conquistador nato en más de un sentido. Aparte de una gran facilidad para adaptarse a cualquier lugar y situación, posee un práctico don que le permite ganarse a la gente, en especial a las mujeres, lo que en ocasiones puede suscitar los celos entre el género masculino, aunque Coran tiene muy claro que no le importa lo que puedan opinar los demás. Esto se debe en parte a su carácter, que más que despreocupado, es independiente y fuerte, lo que le ayuda a atravesar y superar mejor los momentos difíciles que se puedan presentar. Aunque otro rasgo que le caracteriza, esta vez menos conveniente, es su escaso sentido de la autoconservación, a pesar de ser muy consciente del riesgo que corre en ciertas ocasiones. Y es que Coran es de los que opinan que si no se vive la vida al máximo, ¿para qué vivirla?

Coran se une al grupo del PJ para acabar juntos con los dracos que infestan el Bosque de las Capas. Su relación con el PJ no pasa de la simple amistad de compañero de grupo si es varón, pero no sucede lo mismo en caso de que sea mujer, ya que Coran la verá como una posible conquista (al igual que a todas las mujeres que haya en el grupo). Sea como sea, Coran permanecerá al lado del PJ, aunque puede que esto le ocasione más de un dolor de cabeza por los líos de faldas en los que se mete siempre con tanta facilidad.

Coran no se ha unido al grupo para enfrentarse con nadie, más bien todo lo contrario, por lo que bajo ningún concepto llegará a las manos con sus compañeros, aunque en ciertos casos pueda haber discrepancia de ideas.

Coran puede tener un romance con Safana si ambos están en el grupo; esto sólo tiene relevancia si el PJ es mujer y quiere tener un romance con Coran, ya que en este caso le será imposible (ver sección Romance).


Configuración

Coran destaca por ser uno de los mejores arqueros disponibles gracias a su alta Des, aunque también cumple a la perfección en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que se puede centrar en un estilo de lucha o decantarse por una mezcla de ambos según la situación. Los nuevos talentos pueden asignarse a espada pequeña, pero en realidad ya están en su máximo todos los que Coran necesita, que son el arco y la espada grande. En general, la mejor opción es equiparle el arco más potente del que se disponga mientras otro miembro del grupo distrae a los enemigos para que no se le acerquen y ver cómo caen atravesados por sus flechas. Si por el contrario se prefiere que ataque cuerpo a cuerpo, la alta Des que le confiere su CA también representa una clara ventaja para esquivar los ataques de los enemigos, en especial si usa una armadura completa y un escudo, aunque no podrá resistir muchos golpes o daño mágico a causa de su baja Con, por lo que en este caso hay que ser prudente. Una opción más a tener en cuenta es el apuñalamiento gracias a su elevado sigilo, que se vuelve especialmente efectivo si usa los guanteletes de poder de ogro, por lo que puede apuñalar a su víctima y acabar el trabajo (si no lo ha hecho ya) a distancia con su arco.

Un buen equipo para Coran sería:

- Armas: arco largo de puntería +2, arco largo compuesto +1, cimitarra defensora +5, espada corta de apuñalamiento +3, varscona +2 o lengua de fuego +1.
- Escudo: escudo grande +2, escudo grande +1, +4 contra proyectiles o rodela de Kiel.
- Armadura: armadura completa, armadura completa +1, armadura de la sombra +3 o armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: brazales de tiro con arco, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de invisibilidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección, manto de no detección o manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de sigilo.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Romance

El romance de Coran sólo está disponible con el mod NPCProject. La trama incluye varios caminos y desenlaces posibles, y puede complicarse en ciertos puntos haciendo que sea uno de los romances más difíciles, algo que no es de extrañar teniendo en cuenta el voluble carácter del pícaro. Para tener un romance con Coran, el PJ debe ser mujer de raza humana, semielfa o elfa de alineamiento no legal maligno con Car 13 o más y con reputación 11 o más. El romance no se iniciará si Safana está en el grupo.

El romance comienza en cuanto Coran se une al grupo. A diferencia de la mayoría de romances, Coran no sentirá algo más por un PJ que se muestre comprensivo y solícito con él, sino por alguien que represente un reto para él (aunque tampoco que le desprecie a cada oportunidad que se le presente). Si Ajantis o Xan están en el grupo, llegará un momento en que el PJ deberá elegir a uno de ellos, rompiendo el romance con los otros. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse, estar en una posada, que sea por la mañana o llegar a determinados puntos de la trama.

Hay algunos puntos críticos en el romance que lo dividen en varios caminos con distintos posibles desenlaces. El primero se da tras los primeros diálogos del romance, en que Coran se interesará o no por el PJ según las decisiones tomadas durante la fase inicial. Más adelante entrará en escena Brielbara, la última amante de Coran, diciéndole que tiene un bebé del que es padre y que debe hacerse cargo de él, cambiando su alineamiento (y el progreso del romance, aunque ambos caminos son válidos) si el PJ le aconseja desentenderse del asunto. En cambio, si el PJ acepta que Coran asuma su paternidad, el bebé viajará un tiempo en el grupo, pero llegará un momento en que su madre lo reclamará, y una vez más, según cómo se haya desarrollado el romance con anterioridad, Coran elegirá permanecer al lado del PJ o irse a vivir con Brielbara y su hija.


Conclusión

A no ser que un guerrero se especialice al máximo en arco, Coran es el mejor arquero disponible en todo el juego, y aún más si usa el tomo de destreza, por lo que es un valioso aliado. Aun así, en combate cuerpo a cuerpo sólo le salva su bonificador a la CA y avanza a un ritmo menor que sus compañeros por ser multiclase, pero cuando acabe con todos sus enemigos a distancia, el jugador ni se acordará de estas pequeñeces.

Nota: 9.
Nota popular: 9 (2 votos).


Otras opiniones

- "Coran era imprescindible en mis partidas, siempre lo cogía, fue el primer ladrón duado que vi y me gustó el resultado ya que podía no solo ponerle armadura (que obviamente le quitaba para hacer “cosas de ladrones”) sino que le ponía talentos en mandoble y Perdición de las Arañas cuando no le ponía de apoyo con el arco." - Chaos

- "El ladrón perfecto y el arquero perfecto, un guerrero/ladrón muy notable. Si bien no tiene una gran cantidad de vida ni fuerza, da igual, lo mejor es que vaya con un buen arco bien cargado de buenas flechas y que apuñale con espada larga de vez en cuando con alguna poción de fuerza tomada y potis de invisibilidad. Además en combate le cargaba con alguna armadura más pesada dejándole una CA más que decente debida su alta destreza. Su carácter es algo frívolo pero atrayente. Para mi es un indispensable en los grupos que he llevado hasta ahora, por mucho que me pese por Imoen, que siempre queda sustituida por él..." - Vandekamp

- "Él es el arquero del BG1 por antonomasia, un título muy merecido con esos 20 puntos en destreza y su capacidad ''ilegal'' con los arcos. Nada, excepto criaturas inmunes a las armas de proyectil, va a resistirse a su bombardeo de flechas. Es, además, un ladrón capaz pero en este aspecto tiene una pega y grande; no lo metemos en nuestro grupo hasta avanzar algo en el juego y por lo tanto, no lo podremos configurar tan bien como a otros ladrones más accesibles como Imoen, Montaron o Safana, por lo que tendrá carencias en detección de trampas y otras cositas... Nada que no se pueda solucionar, pero hay que tenerlo en cuenta y guardar algunas pociones de percepción para cuando lo metamos en el grupo, sobretodo si pretendemos que sea nuestro único ladrón. Por otro lado su retrato tiene de elfo lo que yo te diga, los pies a lo mejor, pero la cosa es que no los enseña, sólo vemos el careto de un humano o semielfo como mucho, con los dientes amarillentos y cara de paciente psiquiátrico... Y eso que dicen que es un ligón. Todo un misterio, vaya. No encaja para nada con su personaje." - Carymel

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#5 Saemon

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Posteado 21 November 2007 - 11:49 PM

DYNAHEIR


Dynaheir.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: humana.
- Procedencia: Rashemen.
- Clase: maga invocadora.
- Puntuaciones: Fue 11 Des 13 Con 16 Int 17 Sab 15 Car 12. Total 84.
- Alineamiento: legal bueno.
- Pareja: Minsc.
- Misiones: El diario extraviado (sólo con el mod NPCProject).
- Romance: sí, con el mod NPCProject.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.


Descripción

Dynaheir es una Wychlaran, una de las brujas que participan en el gobierno de la nación de Rashemen, aunque por ahora es una mera aprendiz de bajo rango. Aun así, ella ostenta su título con orgullo, ya que sólo unas pocas elegidas de su tierra que destacan sobre el resto por sus talentos llegan a tal categoría, y algunas de sus hermanas también lo son. Hace poco, una de las othlor le asignó la misión de investigar una profecía sobre la prole de Bhaal en la Costa de la Espada al considerarla de poca importancia para enviar a una bruja de mayor rango, a lo que Dynaheir aceptó sin dudar para ganarse su respeto. El explorador Minsc se unió a ella en su viaje, jurando protegerla como guardaespaldas. Por desgracia, su viaje se vio frustrado por el secuestro de Dynaheir por un grupo de gnolls, por lo que fue encerrada en un calabozo y ahora espera que alguien venga en su ayuda para seguir con su misión...

Dynaheir es una maga especializada en la magia de invocación con unas puntuaciones aceptables para su clase. Su puntuación de clase es 17, por lo que sólo puede aprender hasta 14 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio), y su Sab le permite identificar más objetos que otros NPCs, aunque su Car es bajo. Su Con es la máxima que puede tener (por encima de 16 en Con no recibe más PG), pero su Des no es lo bastante alta como para recibir bonificadores, y su Fue sólo le permite llevar un peso máximo de 70 libras.

El talento inicial de Dynaheir en nivel 1 es armas de proyectil, y en nivel 6 se añade armas sin punta. Al ser una invocadora, Dynaheir no puede aprender hechizos de las escuelas de conjuración/convocación y encantamiento/hechizo, aunque recibe un hechizo más por nivel, y durante el juego se pueden encontrar pergaminos para así aumentar su escaso repertorio de hechizos. También posee la habilidad de lentificar veneno, que puede ser útil si un miembro del grupo se ve afectado por veneno y ahorra un espacio a los clérigos y druidas. Al encontrarla no tiene ningún objeto.

Para conseguir a Dynaheir se debe asaltar el baluarte gnoll y rescatarla. Esto puede resultar difícil si se intenta con un grupo de bajo nivel a causa de las diversas luchas contra grupos de gnolls hasta llegar al corazón de la prisión donde se encuentra cautiva, por lo que es recomendable asaltar el baluarte con un grupo experimentado. Al echar a Dynaheir del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica, y si Minsc se encuentra en el grupo, se marchará con ella.

"El diario extraviado" es una misión que se inicia cuando el grupo se encuentra con Drizzt y el drow le dice a Dynaheir que ha encontrado una página de su diario (sólo en caso de haberle salvado antes del ataque de los gnolls). En este momento se presentan tres opciones distintas pero que todas convergerán en la recuperación del diario de Dynaheir. Si Edwin está en el grupo, exigirá leer el diario y el PJ tendrá que decidir si puede hacerlo, aunque si le dice que no se lo robará, y en ambos casos acabará por devolvérselo. La misión concluirá cuando el grupo se encuentre a Winski al final del capítulo 7.

NOTA: si el grupo se encuentra y salva a Drizzt sin que Dynaheir esté presente, el drow reaparecerá más adelante.


Psicoanálisis

Dado su rango social en su tierra natal, el carácter de Dynaheir posee algunos de los rasgos típicos de la nobleza, aunque difiere en que le gusta compartir sus conocimientos y opiniones con cualquiera que desee entablar una conversación con ella, al igual que aprender todo lo que pueda de los demás. No obstante, rara vez se deja amedrentar y, a pesar de no ser excesivamente rígida, defiende con fervor su postura siempre que lo considera necesario, por lo que a veces puede resultar un poco difícil tratar con ella, en especial a causa de su orgullo y de su ocasional tono arrogante. Además, cuando se dirige a alguien tiende a hacerlo de manera distante, y en sus palabras se percibe la prudencia que la caracteriza, tanto en el habla como en sus acciones, pero en el fondo Dynaheir es una mujer práctica. Otra de sus mayores virtudes es que se muestra compasiva y benevolente con quienes se merecen su respeto, y ayuda siempre que puede a sus compañeros que lo necesiten sin esperar nada a cambio.

Dynaheir se une al grupo como agradecimiento por haberla rescatado del baluarte gnoll, y para buscar a Minsc en caso de que no se encuentre en el mismo. Su relación con el PJ está marcada por un gran respeto y distanciamiento profesional, que demanda al igual que lo ofrece. También muestra un gran interés por la vida del PJ en Candelero, lugar que considera una grandiosa fuente de información y sabiduría, y que algún día le gustaría visitar.

Dynaheir suele ser respetuosa y distante con sus compañeros de grupo (siempre que la respeten a ella), aunque en ciertas ocasiones puede reprochar actitudes con las que no esté de acuerdo. Si Edwin está en el grupo, la tensión entre ellos estará presente en todo momento ya que el mago pretende asesinarla, y es probable que tras un tiempo juntos acaben enfrentándose en una lucha a muerte.

Minsc la escolta en su misión, por lo que viajan siempre juntos, y Dynaheir siente por él un afecto especial por su valor como persona, tanto en coraje como en bondad, siendo a veces ella quien le protege de meterse en problemas causados por malentendidos.


Configuración

Poco hay que decir de Dynaheir. La magia a distancia ofensiva es su mejor baza, en especial los hechizos de su escuela como Proyectil Mágico o Bola de Fuego, que causarán estragos entre las filas enemigas, aunque sin olvidar los útiles hechizos defensivos como Imagen Espejada. Respecto a la lucha, ambos talentos están bien asignados, ya que al ser maga es recomendable que ataque a distancia, y en caso de tener que luchar cuerpo a cuerpo, el bastón es la mejor opción y sólo si combate como unidad de apoyo.

Un buen equipo para Dynaheir sería:

- Armas: daño de dragón de Arla +3, bastón marcial +3 o bastón-lanza +2.
- Armadura: túnica de los archimagos del bien.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6 o superior (cuanto menos, mejor) o guanteletes de destreza.
- Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de protección.
- Anillos: anillo de brujería, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Romance

El romance de Dynaheir sólo está disponible con el mod NPCProject. En general es un romance bastante sencillo, con respuestas bastante obvias para llegar a buen término. Para tener un romance con Dynaheir, el PJ debe ser varón de raza humana, semielfa, elfa o semiorca de alineamiento bueno, legal neutral o neutral verdadero con Int 10 o más, Sab 10 o más y reputación 11 o más.

El romance comienza en cuanto Dynaheir se une al grupo. Al principio, Dynaheir se mostrará distante y sólo hablará de temas serios, pero si el PJ se gana su confianza, poco a poco se irá abriendo a él. Si Branwen está en el grupo, llegará un momento en que el PJ deberá elegir a una de ellas, rompiendo el romance con la otra. También habrá problemas si Edwin viaja en el grupo a causa de la rivalidad entre ambos. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse, estar al aire libre o en una ciudad o en una posada, que sea de noche, que el PJ esté herido o llegar a determinados puntos de la trama, y otros pueden variar según la clase y la raza del PJ, y si Minsc está en el grupo o no.

Dynaheir apenas presenta ninguna dificultad siempre que se la trate de acuerdo a su alineamiento. Sólo hay dos puntos críticos, siendo el primero su misión personal (ver sección Descripción), la cual se expandirá tras completarse si el romance está terminado con un nuevo encuentro que puede conllevar la muerte de Dynaheir y Minsc si no se acaba con los enemigos antes de que lancen un hechizo. El segundo se da cuando el PJ descubre sus orígenes, ya que esto pone a Dynaheir en una situación difícil a causa de la misión que le encomendaron, aunque si ambos están unidos lo superarán juntos. Hay que tener en cuenta que el romance tendrá un final trágico sin importar las decisiones tomadas.


Conclusión

Dynaheir es una buena elección como maga para un grupo de alineación buena, en especial si se quiere tener a Minsc en el grupo. Su mayor inconveniente es no poder lanzar hechizos de la escuela de conjuración/convocación, muy importantes para ciertas estrategias, pero aparte de esto sus puntuaciones son más que aceptables y cumple su función como usuaria de magia a la perfección.

Nota: 8.
Nota popular: 7 (2 votos).


Otras opiniones

- "La maga buena del juego original no deja nada que desear; esta mujer tiene un carisma especial pese a ser callada como una tumba. Junto con Minsc hacen un dúo más que notable y son una gran aportación a cualquier grupo neutral o bueno. En cuanto a sus puntuaciones, no son nada espectaculares pero sus 16 puntos en constitución y su alta inteligencia bastan para que no importe demasiado; además su función es la de maga pura y dura, necesita la protección del grupo para su labor; por algo su protector es un respetado repartidor de tortas... En conclusión, Dynaheir ''sí''. Una lástima que su final sea tan triste en el BG2..." - Vandekamp

- "Dynaheir es especial, no sé qué ofrece ella que no ofrezca Edwin (nada), pero a mí su forma de ser me encandila. En cuanto a su efectividad en combate, pues es una buena maga y en caso de tener que participar en combate, puede hacerlo bien con proyectiles y demás. Aunque lo mejor es que se dedique a freír a los enemigos con sus conjuros protegida por Minsc, que para algo es su defensor. Hacen un buen par aunque claramente la más destacable y útil en en grupo, es ella." - Carymel

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Posteado 28 November 2007 - 11:43 PM

IMOEN


Imoen.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: humana.
- Procedencia: Candelero.
- Clase: ladrona.
- Puntuaciones: Fue 9 Des 18 Con 16 Int 17 Sab 11 Car 16. Total 87.
- Alineamiento: neutral bueno.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.


Descripción

Imoen, la eterna niña de Candelero. Fue adoptada a una temprana edad por el posadero Winthrop, a quien apodaba Pedorretas, y creció entre bromas y travesuras al lado del PJ. A pesar de tener ambos más o menos la misma edad, a ella siempre le gustaba hacer de hermana pequeña, y nunca faltaba una sonrisa en su rostro, tanto en los buenos como en los malos momentos. A causa de su facilidad para meter las narices donde no le llaman, Imoen descubrió hace poco gracias a una carta que Gorion, el mentor del PJ, había sido informado por unos amigos de que su pupilo corría un grave peligro incluso tras los muros de Candelero, por lo que le aconsejaban abandonar la biblioteca y emprender ambos un viaje para refugiarse en un lugar más seguro. Alarmada ante tal hallazgo, Imoen no dudó ni un segundo en decidir que no podía quedarse de brazos cruzados cuando alguien tan importante le necesitaba, por lo que a pesar de que sabía que echaría de menos a Winthrop, cogió unos cuantos bártulos y se preparó para la aventura que estaba a punto de comenzar...

Imoen es la primera ladrona pura que ofrece el juego, pero no por eso sus puntuaciones son desdeñables. Su puntuación de clase es 18, la máxima que puede tener, por la que recibe bonificadores a las habilidades de ladrón y al combate a distancia y mejora su CA, al igual que su Con (por encima de 16 en Con no recibe más PG), aunque la Fue es su talón de aquiles pudiendo llevar un peso máximo de 50 libras y mermando su apuñalamiento. El resto de puntuaciones son muy altas para su clase, en especial su Int 17, gracias a la cual se puede dualizar a maga general a partir de nivel 2, y además puede servir como líder del grupo por su alto Car. Su Sab es un poco baja, pero aun así su conocimiento es superior a la media.

Los talentos iniciales de Imoen en nivel 1 son espada pequeña y arco, y en nivel 4 se añade armas sin punta. Como ladrona, si se coge en niveles bajos sus habilidades estarán equilibradas, pero cuanto más nivel tenga más se especializará en sigilo y detectar trampas. Al encontrarla sólo tiene un arco corto, tres pociones de curación, un aceite de velocidad y una varita mágica de proyectiles mágicos (sólo en nivel 1), en nivel 2 también una espada corta y en nivel 6 también una armadura de cuero tachonado.

Para conseguir a Imoen hay que llegar al inicio del capítulo 1, momento en que se acercará de manera automática al PJ. Esto sucede siguiendo el argumento y el encuentro es inevitable, aunque es opcional que Imoen se una al grupo. Al echar a Imoen del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica.


Psicoanálisis

La personalidad de Imoen es poco compleja. Dicharachera y jovial, aunque sabe guardar la compostura cuando es necesario, y no le gusta ver que la gente lo pasa mal ni las injusticias. También, y aunque en ocasiones no lo parezca, posee un gran sentido del honor y la lealtad, y es una persona en la que se puede confiar. Aun así, a veces puede ser un poco ingenua, lo cual resulta lógico al tener muy poca experiencia con el mundo exterior a Candelero, pero tampoco es fácil de engañar. Aunque es una ladrona, más bien se la debería considerar una pícara, ya que no roba cosas con maldad o para beneficio personal, sino porque le atrae la emoción de poder ser descubierta al hacerlo (en este aspecto es un tanto cleptómana). También le encanta vivir sus propias aventuras, como las de los libros que leía en la biblioteca de Candelero.

Imoen se une al PJ para ayudarle en todo lo que pueda en su nueva aventura. Su relación con el PJ empezó en Candelero, cuando ambos aún eran niños, y apenas se han separado desde entonces. Ahora está preocupada ante el inminente viaje de su mejor amigo de la infancia, pero aunque le duela dejar a Winthrop atrás en Candelero, tiene muy claro que su hogar no es físico, sino que está allá a donde vaya el PJ. No cabe la menor duda de que Imoen siente un gran afecto por él, y que permanecerá a su lado bajo cualquier circunstancia.

Imoen puede estar en el grupo con cualquier otro NPC del alineamiento que sea sin problemas. Puede que alguno la considere un poco impertinente, pero nada más.


Configuración

Imoen puede luchar cuerpo a cuerpo, aunque dada su clase y su baja Fue, así como su alta Des, es preferible que se encargue de los enemigos a distancia con un arco corto, en el que ya posee un talento desde nivel 1. Es preferible asignar los nuevos talentos a espada grande, ya que es el tipo de arma más poderosa de cuerpo a cuerpo que puede empuñar, y le permite causar un mayor daño a los enemigos si los apuñala por la espalda. Aunque para que esto sea eficaz, Imoen debe asignar puntos a la habilidad de sigilo al subir de nivel, o puede optar por especializarse en otras tareas como abrir cerraduras y detectar trampas, siendo preferibles estas últimas si no hay más ladrones en el grupo (en caso contrario, cada uno debe especializarse en uno o dos campos distintos, aunque es más fácil adaptar a Imoen al poder tener un nivel más bajo que casi cualquier otro ladrón del juego). La opción de dualizarla a maga no es muy recomendable, ya que ejerce una mejor función como ladrona y hay magos suficientes en el juego, pero siempre estará ahí para quien la quiera usar.

Un buen equipo para Imoen sería:

- Armas: arco de águila +2, cimitarra defensora +5, espada corta de apuñalamiento +3, varscona +2 o lengua de fuego +1.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: armadura de la sombra +3 o armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: brazales de tiro con arco o guanteletes de especialización.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de invisibilidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: capas de protección, manto de no detección, manto de desplazamiento o manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad, botas de sigilo o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Conclusión

Imoen es uno de los mejores NPCs del juego, y además tiene la gran ventaja de que se puede unir al grupo nada más empezar la aventura. Sus puntuaciones son muy altas, siendo especialmente útiles para su clase las Des y la Con, e incluso existe la opción de dualizarla a maga gracias a su elevada Int. Su único punto débil es su escasa fuerza, aunque en una visión conjunta es algo que se puede obviar.

Nota: 9.
Nota popular: 7'5 (2 votos).


Otras opiniones

- "Imoen, mi sombra jeje, siempre, siempre estaba a mi lado, creo que es el unico Npc al que nunca deje atras, no se porque sentia la necesidad de tenerla en el grupo, (quizas fuera porque era la unica que empuñaba un arco) era la unica ladrona que use y aunque cogiese a Coran, este ultimo lo usaba más bien como Guerrero que como Ladrón, debo reconocer que en el Bg peco de usar siempre o casi siempre los mismos Npcs, olvidandome del resto, por desconocimiento o por pereza, quizas sea otro motivo por el cual no la dejaba. En el Bg2 las cosas cambian, pero ese es otro tema." - Chaos

- "El problema de Imoen es que es un personaje que empieza como niña y acaba como niña. Apenas se percibe que madure o cambie, y lo que es peor, con ésos atuendos rosa fosforito, ésa voz y ése aspecto impecable de punta en blanco que tiene, uno ha de hacer un fuerte ejercício de abstracción para imaginársela sobreviviendo en los Reinos. Hay que tener en cuenta que por muy niña que empiece, pronto se encuentra con la muerte de su padre adoptivo, lobos, bandidos sedientos de sangre y demás eventos cruentos. Francamente, a veces tengo la sensación de que es un NPC inverosímil que te saca a tirones de la inmersión en el juego, que chirría. Además, e incidiendo en el tema, es que tiene algo contemporáneo que no pega ni cola con lo que yo me imagino de la fantasía medieval, donde yo veo barro, cicatrices, preocupación por comer, guerrear, obtener poder... las aspiraciones de ésta chica son más las de una noble ajena al mundo que le rodea, que otra cosa. Es, en definitiva, un personaje muy interesante pero por estrafalario y ajeno a los Reinos (al menos en el ámbito de la plebe), que no pega con casi nada. Aún así, dado su encanto y la atención que le dió Bioware y que le han dado también los modders, es uno de mis habituales en el juego." - SirLancelot

- "Al ser el primer npc del que dispones en el juego y se supone que es como tu hermana del alma, da lástima desprenderse de ella, incluso habiendo mejores opciones de ladrón, como Coran. Además tiene la ventaja de que la puedes tener en grupos de cualquiera alineamiento. Si más no es el único ladrón del que dispones al principio. Su personalidad es bastante graciosa, es como el payaso del grupo, sobretodo cuando la ponias de lider del grupo y decia "sois todos unos cabezas huecas". Se la puede dualizar a maga, pero yo jamás lo hize, ya que no le veo la utilidad, sobretodo teniendo a otros magos. Lástima que en bg2 te la dualizan a traición." - Positronic

- "Un personaje que siempre te sientes obligado a llevar las primeras veces que juegas al BG, por su unión con el PJ y por su ''encanto''. Luego, encuentras otras opciones más atrayentes, como Coran; pero Imoen siempre es una buena opción para tenerla como la ladrona del grupo. Y una gran opción si queremos una maga competente más adelante, pues dualizada es como más partido se le puede sacar, en mi opinión. Personalmente la he llevado de ambos modos, tanto como ladrona pura hasta máximo nivel en el juego original (nivel 10), como dual (nivel 7 de ladrona, 8 de maga), y sin dudas me quedo con la segunda opción para el BG1... Una combinación tipo ''ladrona/conjuradora'' le sienta fenomenal. En cuanto a su trasfondo, es un personaje que da la impresión de no pertenecer al juego, es una sensación extraña pero... es como ''ajena'' a los Reinos, es un personaje con un aire moderno, nada ''medieval''; es como una chica rebelde que podría encajar también en algún juego orientado en el siglo 21 de este mundo sin demasiados problemas. Pero tiene un algo que atrae, no se el que, pero me gusta. ''No encaja'', pero sin embargo, lo hace." - Vandekamp

- "Es bien sabido que Imoen es un NPC aparte, es como parte del alma del juego ya que sin ella, en el futuro, la historia no tendría el sentido que tiene y tendría que ser escrita de nuevo. Es un personaje estructural, y aunque podamos viajar sin ella lo cierto es que me extrañaría que al menos en el primer juego no se la lleve en el grupo pues bien parece ser una pieza fundamental, por la forma en la que interviene al principio. Bueno, en BG1 su participación posterior es escasa, esa es la verdad, simplemente se limita a acompañarte pues tampoco le queda mucho que hacer en Candlekeep que sea más interesante que ser una aventurera, pero en el BG2 y pese a su ausiencia, eso cambia. Pasando a su parte funcional, se puede decir que es la mejor ladrona del juego (de entre los NPC's) por una simple razón; la tienes desde el inicio y la puedes configurar a tu gusto, y además sus puntuaciones son muy atractivas. Otra razón... que puede dualizarse a maga con sus estadísticas, sin necesidad de tomos ni de nada como ocurre con otros pj's. Muy recomendable y bien jugada es muy poderosa." - Carymel

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#7 Saemon

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Posteado 12 December 2007 - 11:40 PM

KHALID


Khalid.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: semielfo.
- Procedencia: Calimshán.
- Clase: guerrero.
- Puntuaciones: Fue 15 Des 16 Con 17 Int 12 Sab 10 Car 9. Total 79.
- Alineamiento: neutral bueno.
- Pareja: Jaheira.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.


Descripción

Khalid pertenece a los Arpistas, una sociedad medio secreta cuyo objetivo es combatir contra las organizaciones malignas que amenazan Faerun. A pesar de ser el hijo de un rico mercader, la infancia de Khalid no fue nada fácil, ya que su madre era una concubina elfa, y su padre centró toda su atención en sus dos hermanos, hijos legítimos a los que nombró herederos de toda su fortuna. Esto, sumado a su propio temperamento introvertido, contribuyó a que Khalid se aislara progresivamente de la sociedad, aunque con el tiempo logró convencer a su padre para que le costeara un mentor que le entrenó en el arte de la lucha. Lo que nadie se esperaba es que su padre había contraído una deuda enorme con un noble de Amn, el cual, al no recibir su dinero, contrató a los Ladrones de las Sombras para que acabaran con toda la familia. Khalid fue uno de los pocos supervivientes gracias a la intervención de los Arpistas, entre los que se encontraba Jaheira, de la que se enamoró y con quien se casó. En la actualidad ha sido enviado junto a su esposa al Mesón del Brazo Amigo, donde puede que pronto se embarque en una nueva aventura...

Khalid es un guerrero puro con unas puntuaciones ligeramente superiores a la media. Su puntuación de clase es 15, lo cual puede resultar una desventaja a la hora de acabar con los enemigos a no ser que use los guanteletes de poder de ogro, aunque su eficacia radica en sus otras dos puntuaciones físicas, Des y Con, que le permiten resistir más tiempo en el frente de batalla que muchos otros NPCs al recibir un bonificador a la CA y a los PG por nivel. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) son bajas, pero no es algo a tener en cuenta debido a su clase de guerrero.

Los talentos iniciales de Khalid en nivel 1 son espada grande (2), hacha y arco, en nivel 4 se añade uno más a espada grande, y en nivel 6 se añade uno más a arco. La única habilidad que posee Khalid gracias a su clase es la maestría con las armas, y tampoco posee ninguna aptitud especial. Al encontrarlo sólo tiene una espada larga (no en nivel 6), una armadura laminada, un casco, un escudo mediano (no en nivel 6) y una poción de curación, en nivel 2 también un arco corto (en nivel 4 arco largo) y en nivel 6 también un mandoble.

Para conseguir a Khalid se debe hablar con Jaheira o con él antes del capítulo 3, aunque en caso de rechazar su oferta inicial no se podrá unir al grupo nunca más, y además se debe llegar al capítulo 2 en un tiempo limitado o abandonará el grupo. Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 1 yendo un mapa al este y uno al norte, ya que los enemigos que se encuentran por el camino son débiles y escasos, siendo incluso posible esquivarlos si es necesario. Al echar a Khalid del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica, y si Jaheira se encuentra en el grupo, se marchará con él.


Psicoanálisis

Khalid es un personaje de naturaleza tímida y reservada, que se vio agravada por su relación con su padre durante su infancia y su constante tartamudeo, y que apenas ha mejorado con el tiempo, por lo que se siente incómodo en la mayoría de situaciones sociales, en especial cuando no hay alguien de confianza a su lado. Otro de sus rasgos característicos aunque poco útiles es su inseguridad, presente en todo momento, que merma su iniciativa y a menudo se expresa en forma de cobardía, sobre todo en situaciones de máxima tensión. Pero no todo en él es negativo, ya que es una persona digna de confianza, pacífica, leal y agradable en el trato, con unos principios firmes y nobles que rigen sus acciones cotidianas y, sin importar el motivo, a la que no le gusta meterse en líos. Un personaje alineado con el bien en toda regla.

Khalid se une al grupo del PJ para cumplir la promesa que le hizo antaño a su amigo Gorion de proteger a su pupilo. Su relación con el PJ empieza basada en el vínculo que supone su promesa, pero a medida que viaje a su lado, esa mera formalidad se convertirá poco a poco en una estrecha amistad, y hacia el final del juego Khalid será uno de los NPCs más leales al PJ, pudiendo confiar en él con total tranquilidad.

Khalid no suele relacionarse con sus compañeros de grupo a causa de su timidez, aunque cuando lo hace suele mostrarse afable y permisivo, siendo difícil de enfadar, siempre y cuando no se metan con su tartamudeo. Si Montaron y Xzar están en el grupo, las diferencias entre las organizaciones a las que pertenecen ambas parejas, los Zhentárim y los Arpistas, acabarán por enfrentarlas en un duelo a muerte.

Jaheira es su esposa, por lo que viajan siempre juntos, y aunque su amor por ella es incuestionable, a menudo Khalid debe hacer gala de una gran paciencia a causa de las constantes pullas que su media naranja lanza hacia su persona.


Configuración

Khalid es un NPC especializado en el combate puro y duro, pero gracias a sus puntuaciones y la distribución de sus talentos es un personaje muy versátil que puede usarse casi en cualquier estrategia con buenos resultados, aunque las dos principales opciones son que haga de tanque o que ataque a distancia. En el primer caso, lo importante es reducir su CA todo lo posible, por lo que debe empuñar un arma a una mano y un escudo a la vez que usa los mejores objetos de protección disponibles, para situarse en el frente de la batalla y que sus compañeros de grupo puedan atacar a distancia y acabar con los enemigos. Las armas recomendadas para este estilo son las espadas largas, en las que ya dispone de talentos, o las hachas, en especial el hacha arrojadiza para poder atacar a distancia en caso de ser necesario. En el segundo caso, basta con darle un arco y que se sitúe en la retaguardia, desde donde podrá acabar con los enemigos con eficacia, aunque gracias a su resistencia es preferible que se decante por la primera opción.

Un buen equipo para Khalid sería:

- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, lengua de fuego +1, hacha de Bala o hacha arrojadiza +2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran o capas de protección.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Conclusión

Khalid es un NPC que no presenta ninguna desventaja, pero tampoco ninguna ventaja. Sus puntuaciones son aceptables y bastante equilibradas para su clase, y aunque no destaca en nada, cumple su función de guerrero a la perfección sea cual sea su tarea asignada gracias a su gran versatilidad, siendo preferible la de tanque. Un punto más a su favor es que se encuentra pronto en el juego, pero otros NPCs pueden resultar más atractivos al destacar en otros campos.

Nota: 8.
Nota popular: 7 (2 votos).


Otras opiniones

- "Aunque no mucha gente suele tenerlo en su grupo hasta el final, porque prefieren a otros personajes, para mí Khalid es uno inprescindible cada vez que me hago un personaje de alineamiento bueno (si bien es cierto que entonces me suelo pillar a los mismos). No sé si será por su bajo carisma, que aunque se asuste con todo da mucho tiempo de diversión, o porque no me gusta separar parejas (que si no a ver para que las hacen), y Jaheira es una gran opción. Además, con los guanteletes de fuerza de ogro, Khalid mejora considerablemente. Creo que es un personaje a tener en cuenta, por sus relaciones con la historia." - Confi

- "Aunque parezca un tartamudo cobarde, y de hecho representa que lo es, a la hora de la verdad funciona tan bien como cualquier guerrero. Claro que sale corriendo cuando la cosa va realmente mal, pero como cual otro pj en su situación haria. Es bueno como guerrero de apoyo, aunque es posible que haya opciones mejores. No obstante yo lo llevaba por seguir un poco la historia, ya que es la pareja de Jaheira, ambos miembros de los arpistas que protegen al protagonista. Supongo que si mi pj hubiera sido de alineamiento maligno otro gallo hubiera cantado. En definitiva aunque no tiene habilidades especiales, cumple su función como guerrero de apoyo y sus (escasos en bg1) banters con jahe no tienen desperdicio." - Positronic

- "Un tartamudo encantador, que no tartamudea ni un pelo en combate; es un guerrero genial, con unas puntuaciones aceptables y fáciles de mejorar durante la partida con objetos, pociones y demás recursos. Tiene la ventaja de poder ser tanto un buen guerrero de meleé con espada y escudo, o espadones, como un buen arquero, y también sirve perfectamente como tanque, según lo que nos convenga. Lástima que finalmente no se decidiesen por hacerlo guerrero/mago en el juego oficial, como inicialmente estaba pensado, pues hubiese sido de lo más interesante..." - Vandekamp

- "Si bien sus puntuaciones no son del todo óptimas para un guerrero puro, no están nada mal y si las compensamos con pociones y objetos la cosa cambia; si lo especializamos en espadas largas y le ponemos un buen escudo va a ser un tanque ideal a la vez que hará bastante daño. En cuanto a su forma de ser, yo creo que va de cobardica porque Jaheira lo tiene martirizado psicológicamente, pero aunque sea propenso a salir corriendo en combate si las cosas se ponen feas, la verdad es que llegado el momento... ¿quién no lo haría? Yo le doy un pase, siempre que a la hora de la verdad no me falle; y no suele hacerlo." - Carymel

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#8 Saemon

Saemon

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Posteado 19 December 2007 - 11:35 PM

KIVAN


Kivan.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: elfo.
- Procedencia: Shilmista.
- Clase: explorador.
- Puntuaciones: Fue 18/12 Des 17 Con 14 Int 10 Sab 14 Car 8. Total 81.
- Alineamiento: caótico bueno.
- Enemigo racial: ogro.
- Pareja: no.
- Misiones: La elfa marina (sólo con el mod NPCProject).
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks, BG1 Unfinished Business.


Descripción

Kivan procede del bosque de Shilmista, en el que pasó la mayor parte de su vida y donde se casó con su amada Deheriana. Pero hace unos años su vida dio un giro radical cuando estaba en un viaje romántico con su esposa y ambos fueron asaltados por un grupo de bandidos, que los llevaron ante su jefe Tazok y los torturaron brutalmente. Kivan logró escapar, pero Deheriana no tuvo su misma suerte y murió a manos de los bandidos. Tras tan trágico suceso, Kivan dedicó un tiempo a recuperarse de los maltratos recibidos con una única idea en mente, el deseo de venganza, y juró a su difunta esposa que no descansaría hasta acabar con la vida del semiogro que ordenó su asesinato. Una vez estuvo listo de nuevo, se embarcó en un nuevo viaje, pero esta vez en solitario, con un propósito muy distinto al anterior y adorando a Shevarash, el dios elfo de la venganza. En la actualidad busca a aliados que colaboren en su causa, no muy lejos de donde empieza el PJ su aventura...

Kivan es un explorador centrado en el combate a distancia. Su puntuación de clase es 18/12, que pese a no ser desdeñable por los bonificadores en el combate cuerpo a cuerpo que implica, normalmente Kivan ataque a distancia, por lo que lo más importante es su Des, que además le concede un bonificador a la CA. En cambio, su Con no le aporta PG adicionales siendo algo menos resistente que otros guerreros, pero sus PG tampoco son bajos gracias a su clase y en general esto no será un inconveniente al atacar a distancia. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) están más o menos en la media, pero esto es irrelevante al ser un explorador.

Los talentos iniciales de Kivan en nivel 2 son lanza (2) y arco (2), en nivel 4 se añade espada grande, y en nivel 6 se añade uno más a espada grande. Como todo explorador, Kivan posee la aptitud Hechizar Animal, y en niveles elevados puede lanzar hechizos de druida de hasta nivel 3 (sólo con BGT). Su enemigo racial es el ogro, que a pesar de no ser un enemigo frecuente, es muy poderoso y puede ser costoso acabar con él, en especial en niveles bajos, por lo que esta habilidad demuestra ser muy útil. Al encontrarlo sólo tiene una lanza, un arco corto (en nivel 6 arco largo) y una armadura de cuero tachonado.

Para conseguir a Kivan se debe aceptar la misión que te ofrece en Seto Alto de dar caza a los bandidos de la región, en especial a su líder, aunque en caso de rechazar su oferta inicial no se podrá unir al grupo nunca más, y además se debe realizar con un límite de tiempo (encontrar su base) o abandonará el grupo. Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 1 yendo un mapa al sur, ya que los enemigos que se encuentran por el camino son débiles y escasos, siendo incluso posible esquivarlos si es necesario. Al echar a Kivan del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica.

"La elfa marina" es una misión que comienza al visitar el área al sur de Candelero de noche con Kivan, donde una elfa marina pedirá ayuda al grupo. Si el PJ se niega a socorrerla, más tarde aparecerá con un grupo de sajuaguines y atacará al grupo, acabando aquí la misión. En cambio, si el PJ decide ayudarla, se planteará un problema que puede acabar con la vida de un inocente según las decisiones tomadas.


Psicoanálisis

En otra época, Kivan hubiera mostrado una visión de la vida y unas motivaciones muy distintas a las actuales, pero la nefasta muerte de su esposa produjo un gran impacto en él, cambiando su personalidad por completo. Ahora, el deseo de venganza es lo único que parece permitir a Kivan seguir adelante y luchar día a día para no sucumbir ante la tristeza que produce en su corazón la pérdida de un ser más querido para él que incluso su propia vida, siendo todo lo que no sea su juramento de matar a sus asesinos secundario o irrelevante. Su concepto de justicia se basa en la ley del talión, que él mismo debe impartir actuando como juez, jurado y verdugo, eliminando a su vez cualquier obstáculo que se interponga en su camino en caso de ser necesario. Al no importarle nada más, la muerte no es algo que preocupe a Kivan, por lo que pondrá todo lo que esté en su mano, y no sería de extrañar que adoptara una actitud suicida e irracional en determinados momentos para lograr su ansiado objetivo.

Kivan se une al grupo para colaborar con el PJ en su objetivo común de acabar con los bandidos que plagan la Costa de la Espada. Su relación con el PJ en un principio no cruza la línea del mero compañerismo, aunque puede que esto cambie con el tiempo al identificarse con él ya que ambos perdieron a un ser querido en una emboscada. Sea como sea, Kivan permanecerá al lado del PJ siempre que cumpla su palabra de ayudarle a cumplir su juramento.

Kivan es un hombre de pocas palabras, por lo que se relaciona poco con sus compañeros de grupo, pero en general se lleva bien con ellos. Si Viconia está en el grupo, la fe del explorador en Shevarash, enemigo declarado de Lolth, hará que tras una de sus conversaciones ataque a la drow aunque ya no pertenezca a su clero.


Configuración

Es obvio que la opción más recomendable para Kivan es el combate a distancia, y como ya empieza con dos talentos en arco (el máximo siendo explorador), sólo es necesario equiparlo con el mejor arco disponible para ver cómo acaba con sus enemigos mientras otro miembro del grupo los distrae siendo el receptor de los golpes (o ni siquiera eso). Aun así, también da buenos resultados en el combate cuerpo a cuerpo, aunque es preferible que actúe como unidad de apoyo si hay NPCs en el grupo con una mayor Con o que usen escudo por tener una CA más baja en vez de ser el centro de los ataques. El resto de talentos están bien asignados, aunque las lanzas y las alabardas mágicas escasean en el juego, por lo que los nuevos talentos deberían asignarse a espada grande (si no lo están ya al cogerlo tarde en el juego), en cuyo caso, a pesar de ser preferible el mandoble, también podría considerarse la opción de equiparle una espada larga y un escudo.

Un buen equipo para Kivan sería:

- Armas: arco largo de puntería +2, arco largo compuesto +1 u hoja de Suryris +2.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: brazales de tiro con arco, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran o capas de protección.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Conclusión

Kivan es un arquero excelente, pudiendo acabar con muchos de sus enemigos desde una posición segura. También sabe defenderse en el combate cuerpo a cuerpo, aunque con menor eficacia debido a su Con y es necesario invertir talentos en otro tipo de armas a causa de la escasez de lanzas mágicas en el juego. Aun así, Kivan es uno de los mejores luchadores disponibles en el juego, y una adición al grupo de la que nadie se arrepentirá.

Nota: 9.
Nota popular: 8 (2 votos).


Otras opiniones

- "Kivan me recuerda a la fase de montaraz de Aragorn en el libro del Señor de los Anillos, cuando se hacia llamar "trancos". Kivan parece marcado por las desgracias, yo me le imagino como un hombre reservado, noble y serio. Kivan siempre felicita las buenas acciones (siempre dice "ese fue un noble acto" cuando sube la reputación) y odia las ciudades. A falta de guerreros en el BG 1 Kivan es una gran alternativa. A primeras puede parecer que solo sirve para arquero, y efectivamente es un gran arquero, pero teniendo en cuenta sus puntuaciones de fuerza y destreza puede tener unas estadisticas GACO Y TACO excelentes para ponerle en primera fila de combate." - Atreyu

- "El trasfondo del pj es del típico atormentado con un pasado oscuro, una venganza pendiente. Eso le da mucho atractivo al pj, sobretodo al final cuando puedes acabar con el objeto de su tan ansiada venganza, razón por la cual te acompaña en el grupo. Es muy buen pj para tenerlo de arquero en la retaguardia junto a tu ladron y/o tu/s mago/s, una metralleta de flechas. Aunque tiene puntuacion suficiente para defenderse cuerpo a cuerpo cuando se vea en apuros, habiendo otros muchos pjs capaces de hacer eso es mejor tenerlo con el arco. A parte de eso sus habilidades de explorador no son demasiado útiles, salvo en casos puntuales cuando te persigue ese oso con el que no estás dispuesto a luchar y Kivan lo hechiza. También resulta especialmente útil cuando te enfrentas a ogros, su enemigo racial. En definitiva supone esa retahila de flechas desde la distancia que siempre te asiste en el fragor de la batalla." - Positronic

- "Otro gran arquero, entre él y Coran puede que los guerreros de meleé del grupo tengan que quedarse mirando como los enemigos caen antes de poder hacer nada. Su carácter atrae, pese a ser sombrío. Su enemigo racial, el ogro, es el ideal, sobretodo cuando el grupo debe plantar cara a ogros enloquecidos, a ogros magos o al mismisimo Tazok... También puede atacar cuerpo a cuerpo con alabardas, o lanzas, y no es mala opción enfocarlo en ese campo; pero sigo creyendo que su mejor baza es la arquería. Dependerá, eso si, de lo que nos haga falta en el grupo, combatientes de distancia o de meleé; y cumple bien ambas funciones." - Vandekamp

- "Este elfo acarrea un terrible sufrimiento en su alma, un deseo de venganza contra los asesinos de su amada Deheriana... (no diré más para no descubrir ''la trama de su drama'') y nosotros podemos ayudarle en su tarea mientras él nos ayuda a nosotros con su buena puntería con el arco. Es un gran compañero de grupo y muy recomendable si necesitamos un buen arquero, aunque también es útil en el cuerpo a cuerpo como recurso secundario. Otra cosa buena de él es que, a diferencia de Coran, que es el más reputado arquero del BG... a Kivan podemos reclutarlo bien tempranito y configurarlo a nuestro gusto. Eso sí, a Viconia no la traga así que no los juntes, que la cosa acabará mal." - Carymel

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#9 Saemon

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Posteado 26 December 2007 - 11:38 PM

MINSC


Minsc.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Rashemen.
- Clase: explorador.
- Puntuaciones: Fue 18/93 Des 15 Con 15 Int 8 Sab 6 Car 9. Total 71.
- Alineamiento: neutral bueno.
- Enemigo racial: gnoll.
- Pareja: Dynaheir.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.


Descripción

Minsc es un explorador procedente de la lejana tierra de Rashemen que viaja siempre acompañado por su hámster Bubú, el cual, según Minsc, es en realidad un hámster gigante del espacio en miniatura, aunque a simple vista parece un hámster normal y corriente, por lo que es muy posible que sólo sean los delirios de un guerrero al que han golpeado repetidas veces la cabeza. En su tierra natal empezó su dajemma con la bruja Dynaheir, una especie de prueba para demostrar su valía y ser aceptado en la logia del Dragón de Hielo. Ambos viajaron hace poco hasta la Costa de la Espada, pero durante su travesía, un grupo de gnolls les tendió una emboscada y secuestró a Dynaheir. Ahora Minsc busca en Nashkel a un grupo de valientes que le ayude en su intento de asaltar el baluarte gnoll en el que está atrapada su bruja...

Minsc es el luchador con las puntuaciones totales más bajas del juego, aunque tiene algo a su favor que le hace destacar sobre los demás. Su puntuación de clase es 18/93, por lo que es el NPC más fuerte del juego, y su capacidad ofensiva es devastadora. Aun así, tanto su puntuación en Des como en Con están por encima de la media pero los bonificadores que le aportan son bajos, por lo que en el combate cuerpo a cuerpo puede resultar algo menos resistente que otros guerreros si recibe los ataques de los enemigos y el combate a distancia no es su especialidad, aunque los guanteletes de destreza pueden suponer una gran mejora a su CA base. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) son bastante bajas, lo cual implica que no sirve como líder del grupo, aunque aparte de esto, no tiene mayor relevancia (salvo por el bajo conocimiento).

Los talentos iniciales de Minsc en nivel 1 son espada grande (2), hacha y armas con punta, en nivel 4 se añade espada pequeña, y en nivel 6 se añade uno más a espada pequeña. Como todo explorador, Minsc posee la aptitud Hechizar Animal, y en niveles elevados puede lanzar hechizos de druida de hasta nivel 3 (sólo con BGT). También posee la habilidad especial Furioso, que al activarse le concede un +2 a Fue y Des, un bonificador a los PG y diversas inmunidades, aunque al entrar en combate se volverá loco y atacará a todo el que esté cerca, por lo que es recomendable activarla lejos del grupo, y no se calmará hasta haber matado a todos los enemigos que estén en su rango de visión o se acabe el efecto. Su enemigo racial es el gnoll, un enemigo poco poderoso pero frecuente en el juego, en especial al intentar rescatar a Dynaheir del baluarte gnoll. Al encontrarlo sólo tiene un mandoble, una armadura de cuero (en nivel 2 armadura de cuero tachonado) y a Bubú.

Para conseguir a Minsc se debe aceptar la misión que te ofrece en Nashkel de rescatar a su bruja Dynaheir en el baluarte gnoll, y además se debe realizar con un límite de tiempo o abandonará el grupo. Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 2, siendo sencillo llegar incluso en niveles bajos, aunque sí puede resultar complicado rescatar a su bruja antes de que Minsc abandone el grupo. Al echar a Minsc del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica, y si Dynaheir se encuentra en el grupo, se marchará con él.


Psicoanálisis

Cuando uno habla por primera vez con Minsc, se da cuenta al instante de que no es un NPC como los demás. Aparte de por otras cualidades, Minsc se caracteriza por hablar con su mascota Bubú y asegurar que es un hámster gigante del espacio en miniatura que le ayuda en su misión. Puede parecer una locura, pero hay indicios de que esto es cierto, como las brillantes ideas que según Minsc le da Bubú en numerosas ocasiones. ¿Son reminiscencias de una inteligencia que quedó atrás por los golpes en la cabeza, o es en verdad Bubú un hámster del espacio? Sea como sea, está claro que Minsc y Bubú forman un gran equipo que día tras día lucha por ayudar a los más débiles. Puede que sea un poco simple y a veces meta la pata, pero Minsc alberga un gran corazón y sin duda sus intenciones son siempre buenas. Por lo tanto, ¿qué importa un pequeño detalle?

Minsc se une al grupo del PJ para que le ayude a rescatar a Dynaheir del baluarte gnoll, y como agradecimiento en caso de que ya se encuentre en el mismo. Su relación con el PJ no parece ir más allá de patear traseros en nombre del bien, y siempre que no entre en conflicto con Dynaheir o sus propios ideales, Minsc hará todo lo que pueda por ayudarle a completar su misión, siendo su lealtad incuestionable.

Gracias a su bondad y ausencia de malicia, Minsc acaba cayendo bien a casi todos los demás NPCs. Si Edwin está en el grupo, la tensión entre ellos estará presente en todo momento ya que el mago pretende asesinar a su bruja, y es probable que tras un tiempo juntos acaben enfrentándose en una lucha a muerte.

Dynaheir es la bruja a la que debe escoltar en su dajemma, por lo que viajan siempre juntos, y resulta evidente que Minsc intentará protegerla con todas sus fuerzas pase lo que pase.


Configuración

Las puntuaciones de Minsc le dejan pocas posibilidades. El combate a distancia, aunque viable, implica desaprovechar su mayor ventaja, sin contar que otros NPCs tienen una mayor Des y que no dispone de talentos en armas a distancia, demostrando ser la mejor opción el combate cuerpo a cuerpo. Pero aun así, sin una adecuada protección, Minsc puede resultar menos efectivo que otros guerreros al recibir más daño y tener menos PG, por lo que depende del jugador darle un escudo y que no haga tanto daño pero que sea el centro de los ataques, o aumentar el daño infligido dándole un arma a dos manos y que actúe como unidad de apoyo de un NPC tanque. En el primer caso, la mejor opción es la espada larga, en la que ya dispone de talentos, aunque también puede empuñar hachas con la misma eficacia si se le asigna un talento más a este tipo de armas. En el segundo caso, la única opción es el mandoble si no adquiere talentos en otro tipo de armas a dos manos, pero en el juego hay suficientes mandobles buenos como para no necesitarlo.

Un buen equipo para Minsc sería:

- Armas: borde del mundo +3, cimitarra defensora +5, perdición de las arañas +2, varscona +2, lengua de fuego +1 o hacha de Bala.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza o guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran o capas de protección.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Conclusión

A pesar de que Minsc es el NPC más fuerte del juego, sus otras dos puntuaciones físicas, Des y Con, merman su eficacia en el combate cuerpo a cuerpo y lo relegan a una más conveniente posición de apoyo (aunque los tomos de destreza y constitución pueden suponer una mejora). No hay que olvidar su útil aunque peligrosa habilidad especial Furioso, con la que sus capacidades aumentarán de manera considerable, y cómo no, sus divertidos diálogos.

Nota: 8.
Nota popular: 8 (2 votos).


Otras opiniones

- "Es el tipico guerrero kamikaze, recibe como el que mas pero reparte que da gusto, es todo un clasico para mi, tiene carisma y un "combo" que merece la pena destacar: botas de velocidad + mandoble de la locura, ademas cuenta la leyenda que si antes lo pones en modo furioso es capaz de destruir el mundo. Ideal para explorar y enfrentarse a grandes grupos de criaturas debiles, simplemente los extermina. Hay que protegerle bien porque recibe bastante y protegerte de el y sus arrebatos de locura. Lo recomiendo porque en el juego hay muchisimos kobolds, xvarts, farfulleros, trasgos, gnolls... que hay que liquidar rapidamente para mayor dinamismo del juego." - Hassan

- "Es quizá el NPC más emblemático de la saga, con Bubú de compañero y todo eso. Pero a mí ni me va ni me viene; no es mi estilo de PJ y su forma de ser me aburre; las primeras veces que jugué sí lo llevaba pero en verdad me di cuenta de que no es tan buen guerrero y menos si jugamos en Hardcore o dificultad máxima. En verdad no es un guerrero, es un explorador y no puede especializarse, su habilidad de furia es algo incontrolable y poco práctica y en resumen, siempre prefiero meter a otro NPC que cubra su rol de aporreador, como por ejemplo a Shar-Teel." - Carymel

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Posteado 02 January 2008 - 11:46 PM

YESLICK


Yeslick.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: enano.
- Procedencia: Bosque de las Capas.
- Clase: guerrero/clérigo.
- Puntuaciones: Fue 15 Des 12 Con 17 Int 7 Sab 16 Car 10. Total 77.
- Alineamiento: legal bueno.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.


Descripción

Yeslick pertenece al clan enano Orothiar, que durante siglos ha morado en las minas del Bosque de las Capas. Pero hace unos cien años, unos mineros del clan intentaron abrir un nuevo túnel que resultó dar a un río subterráneo e inundó las minas, acabando con las vidas de casi todos los miembros del clan. Yeslick fue uno de los pocos supervivientes, y tras esta tragedia, decidió empezar una nueva vida en la lejana región de Sembia con la intención de acabar sus días allí. Pero sus planes cambiaron cuando conoció a Reiltar, un miembro del Trono de Hierro, que le ofreció un trabajo de herrero y con quien entabló amistad, por lo que decidió explicarle lo sucedido en el pasado. Reiltar no reaccionó como Yeslick esperaba, ya que le obligó a que le indicara la localización de su antiguo hogar con la intención de construir una nueva base para su organización, y luego lo encerró en el interior de las minas para que no explicara a nadie lo sucedido. Ahora Yeslick permanece encerrado en una fría celda a la espera de que alguien se apiade de él y lo libere...

Al ser guerrero/clérigo, Yeslick obtiene los beneficios de ambas clases, aunque tarda más en subir de nivel y su nivel máximo es menor. Sus puntuaciones de clase son 16 para clérigo, por lo que recibe algunos hechizos de clérigo adicionales, y 15 para guerrero, lo que reduce su eficacia en el combate cuerpo a cuerpo, aunque esto se puede solucionar con los guanteletes de poder de ogro. Tampoco destaca por su Des, que no le aporta ningún bonificador, pero sí por su Con recibiendo PG adicionales por nivel. Sus otras dos puntuaciones son bajas, pero ambas son irrelevantes para su multiclase.

Los talentos iniciales de Yeslick en nivel 2/3 son armas sin punta (2) y armas de proyectil (2), y en nivel 4/5 se añade armas con punta. Como clérigo, el repertorio de hechizos de Yeslick aumentará en número y poder a medida que suba de nivel, al igual que la eficacia de su habilidad de expulsar muertos vivientes. También posee la habilidad de disipar magia, que resulta útil tanto para eliminar los efectos mágicos nocivos sobre los aliados como los efectos beneficiosos sobre los enemigos. Al encontrarlo no tiene ningún objeto.

Para conseguir a Yeslick sólo hay que liberarlo de su celda en el segundo piso de las minas del Bosque de las Capas, aunque en caso de rechazar su oferta inicial no se podrá unir al grupo nunca más y esto no se puede hacer antes del capítulo 4. Al echar a Yeslick del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica.


Psicoanálisis

Yeslick es un enano de corazón noble y valores firmes, aunque torturado primero por la pérdida de casi todos los miembros de su clan y luego por la traición de su supuesto amigo Reiltar tras revelarle la localización de su antiguo hogar. Aun así, Yeslick ha sabido sacar fuerzas para sobreponerse a estos percances y seguir adelante con su vida, ayudando a los demás y luchando por el bien siempre que esté en su mano. Y es que la edad no parece haber hecho mella en la valentía y el arrojo que le caracterizan, pero sí le ha servido para acumular una gran sabiduría que compartirá alegremente con cualquiera que esté dispuesto a escucharle. De todos modos, a veces puede ser un tanto gruñón y terco, pero no hay duda que en el fondo alberga un gran corazón.

Yeslick se une al grupo del PJ como agradecimiento por haberlo rescatado y para ayudarle en su misión en las minas. Su relación con el PJ empieza como una simple cooperación para frustrar los planes del líder de las minas, pero tras completar su objetivo decide quedarse a su lado y fraguar una alianza con la que pretende enmendar los errores del pasado o, como mínimo, hacer todo el bien que pueda.

Yeslick suele mostrar una actitud paternalista con sus compañeros de grupo a causa de su avanzada edad, aunque muchos lo vean más como un abuelo que como un padre. Si Kagain está en el grupo, ambos enanos se enfrentarán constantemente por sus distintos modos de ver la vida, y si permanecen mucho tiempo juntos, llegará un momento en que intentarán liquidarse mutuamente.


Configuración

A pesar de ser guerrero, Yeslick tiene restringido el uso de armas por su clase de clérigo, por lo que las únicas opciones viables respecto al combate son luchar cuerpo a cuerpo con un escudo o atacar a distancia con una honda. Aun así, la mejor opción a causa de su baja Des es actuar como apoyo en el combate cuerpo a cuerpo, pudiendo también actuar como tanque en caso de ser necesario, y los nuevos talentos sólo pueden asignarse en armas con punta. Respecto a los hechizos, es preferible memorizar una mezcla de hechizos de sanación y de combate, en especial Invocar al Poder Sagrado para mejorar sus puntuaciones antes del combate o Bendecir para aumentar la eficacia de todos los miembros del grupo.

Un buen equipo para Yeslick sería:

- Armas: maza +2, mangual +1 o daño de dragón de Arla +3.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de santidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran o capas de protección.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

NOTA: el Sword Coast Stratagems incluye un componente que permite a Yeslick usar hachas.


Conclusión

A pesar de combinar las habilidades de dos clases en una, Yeslick es superado por muchos otros NPCs en combate y tarda más que otros clérigos en aprender nuevos hechizos, además de verse afectado por la limitación a usar armas contundentes. Aun así, con el equipo adecuado puede demostrar su eficacia en el campo de batalla, y nunca está de más tener a un curandero en el grupo, por lo que se le puede dar una oportunidad.

Nota: 7.
Nota popular: 7 (1 voto).


Otras opiniones

- "Siempre solía ser el clérigo definitivo de mis grupos, y siempre me dio un muy buen resultado; con el equipo y las ayudas necesarias a partir de pociones y demás, puede enzarzarse en el combate directo perfectamente, dada su multiclase guerrera, e incluso servir de tanque. Eso si, es un clérigo, así que antes toca ayudar al grupo con sus rezos. En cuanto a su carácter, bueno, es soso, nada más... Lástima que se encuentre tan tarde en el desarrollo del juego. Por lo demás, muy recomendable." - Vandekamp

- "Este enano es uno de los NPC's que más lamento que se encuentre en un momento del juego en el que ya parece algo tarde para meter a nadie en el grupo, dado que es excelente tanto como clérigo como guerrero si lo configuramos adecuadamente. Con Kagain no hace migas así que no deberíamos mezclarlos, pero por lo demás es una gran opción, considerado por muchos como gran alternativa a Branwen o Viconia, aunque son demasiado diferentes para compararlo a ellas. De todos modos, es muy recomendable y más con esa capacidad innata de lanzar ''Disipar magia'' como si de un paladín se tratase." - Carymel

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#11 Saemon

Saemon

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Posteado 23 January 2008 - 11:43 PM

BRANWEN


Branwen.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: humana.
- Procedencia: Lobo de Mar.
- Clase: clérigo.
- Puntuaciones: Fue 13 Des 16 Con 15 Int 9 Sab 16 Car 13. Total 82.
- Alineamiento: neutral verdadero.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: sí, con el mod NPCProject.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks, BG1 Unfinished Business.


Descripción

Branwen tenía muy claro desde pequeña que su destino era pertenecer al clero de Tempus, pero su devoción le costó la expulsión de su pueblo natal Lobo de Mar a una edad temprana debido a que esa clase estaba reservada exclusivamente a los varones. Branwen se lo tomó como una prueba de Tempus para su fe y aceptó su nueva situación, por lo que decidió viajar por la Costa de la Espada para ofrecer sus servicios a las milicias locales y servir así a su dios en el campo de batalla. Por desgracia, su iniciativa no tuvo mucho éxito y acabó uniéndose a un grupo de aventureros, pero esta vez tampoco tuvo suerte ya que se trataba de una banda de asaltadores. Al descubrir sus verdaderas intenciones durante el asalto a una caravana desarmada, Branwen se rebeló contra ellos, pero un mago del grupo llamado Tranzig contraatacó con un hechizo y la convirtió en una estatua de piedra. Ahora Branwen espera que alguien lance el hechizo reverso y la devuelva a la vida para seguir luchando en nombre de Tempus...

Branwen es una clérigo especializada en el combate debido a su fe. Su puntuación de clase es 16, por lo que recibe algunos hechizos de clérigo adicionales, mientras que su Int y su Car no son destacables. En cambio, todas sus puntuaciones físicas están por encima de la media sin ser altas en exceso, con una Fue no muy alta y que sólo le permite llevar un peso máximo de 90 libras, una Des que le concede bonificadores tanto a la CA como al combate a distancia y una Con que le aporta un leve bonificador a los PG por nivel, todo esto aumentado en combinación con Invocar al Poder Sagrado, por lo que a pesar de no ser tan efectiva como un guerrero, es mejor que muchos NPCs en combate.

Los talentos iniciales de Branwen en cualquier nivel son armas sin punta y armas de proyectil. Como clérigo, el repertorio de hechizos de Branwen aumentará en número y poder a medida que suba de nivel, al igual que la eficacia de su habilidad de expulsar muertos vivientes. También posee la habilidad de crear un martillo espiritual tres veces al día que, a pesar de no hacer mucho daño, se considera un arma mágica y puede servir para atacar a los enemigos inmunes a las armas normales mientras no se disponga de armas mejores. Al encontrarla no tiene ningún objeto.

Para conseguir a Branwen hay que usar un pergamino de De la Piedra a la Carne con ella para devolverla a la vida en el Carnaval de Nashkel, tras lo cual se unirá al grupo sin ninguna objeción. Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 2, siendo sencillo llegar incluso en niveles bajos, y el pergamino se puede comprar en cualquier templo o al vendedor que hay al lado de Branwen (el pergamino del vendedor es mucho más caro pero se le puede hurtar). Al echar a Branwen del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica.


Psicoanálisis

Branwen posee una personalidad fuerte y enérgica, tanto en el campo de batalla como en la vida cotidiana, lo que le ha permitido sobrellevar los infortunios de su vida. Su inquebrantable fe en Tempus, a la que no renunció a pesar de ser expulsada en consecuencia de su pueblo natal, también le ha sido útil para superar estas situaciones, viendo en ellas pruebas para demostrar su valía, y en más de una ocasión las enseñanzas de su dios le han servido como referencia en su camino. Además, Branwen valora la valentía y el honor en un combatiente, despreciando a quienes usan métodos rastreros para acabar con buenos enemigos, y tiene un código de batalla que respeta por encima de todo. Y es que resulta innegable que el espíritu de Branwen es el de una sacerdotisa guerrera, del que hace gala siempre que entra en combate.

Branwen se une al grupo del PJ como agradecimiento por haberla liberado de su transformación en estatua de piedra. Su relación con el PJ empieza como pago a la deuda que Branwen considera que tiene con él, pero a medida que luchen codo con codo contra sus oponentes se formará un vínculo de batalla entre ellos, en especial si el PJ comparte su punto de vista sobre el código de honor.

Las opiniones de Branwen sobre el modo de vivir la vida pueden diferir de las del resto de compañeros de grupo, pero a pesar de su temperamento belicoso no se enfrentará a nadie más que de palabra.


Configuración

El estilo de lucha por excelencia de Branwen es el combate con un arma y escudo, y aunque ambos talentos están bien asignados, en la elección del arma no tiene muchas opciones a causa de la restricción impuesta por su clase. Además, hay que escoger entre que ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con una honda, siendo preferible la primera opción como apoyo o incluso como cebo para los enemigos en caso de no haber otro mejor, ya que puede conseguir una CA muy baja para usarla como tanque. Respecto a los hechizos, es preferible que Branwen se decante por los hechizos de sanación sin olvidar los hechizos de combate, que se puede lanzar a sí misma antes del combate para aumentar su eficacia en la lucha o a sus compañeros de grupo desde una distancia prudente si se opta por una posición en la retaguardia.

Un buen equipo para Branwen sería:

- Armas: maza +2, mangual +1 o daño de dragón de Arla +3.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de santidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran o capas de protección.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Romance

El romance de Branwen sólo está disponible con el mod NPCProject. Este es uno de los romances más cortos del mod, aunque no por ello menos intenso que el resto, y su dificultad es escasa si el jugador sabe cómo tratarla. Para tener un romance con Branwen, el PJ debe ser varón de raza humana, semielfa, elfa o semiorca de alineamiento no maligno con Fue 10 o más, Con 10 o más y reputación 10 o más.

El romance comienza en cuanto Branwen se une al grupo. Al pertenecer al clero de Tempus, Branwen busca a un compañero de batalla fuerte y enérgico que sepa sobreponerse a los obstáculos del camino y con quien pueda compartir la pasión que alberga en su interior. Si Dynaheir está en el grupo, llegará un momento en que el PJ deberá elegir a una de ellas, rompiendo el romance con la otra. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse, que el PJ esté herido o llegar a determinados puntos de la trama.

Este romance no encierra ninguna dificultad, siempre que el PJ cumpla los requisitos de la pareja que busca Branwen eligiendo las opciones correctas durante los diálogos de flirteo.


Conclusión

Aunque sus puntuaciones sólo están un poco por encima de la media y su habilidad especial pierde pronto su utilidad, Branwen combina a la perfección sus funciones de clérigo con su eficacia en combate, tanto si se necesita en el frente de batalla como si debe ayudar a sus compañeros desde la retaguardia, por lo que resulta una buena adición para cualquier tipo de grupo.

Nota: 8.
Nota popular: 6 (1 voto).


Otras opiniones

- "Branwen me parece un personaje muy completo, en combate le puedes poner de armadura hasta las cejas, ya que soporta armaduras y escudos porque tiene fuerza suficiente para llevarlos (al contrario que viconia) si le pones unos guanteles de destreza puede tener una armadura de -5 o -6 lo cual la convierte en un tanque. Y en ataque tiene la habilidad innata de convocar un martillo tres veces al día que la mejora bastante el GACO." - Atreyu

- "Bueno, con esta mujer no siento ni frío ni calor. Una sacerdotisa es necesaria en el grupo y esta es buena, pero creo que si fuese guerrera/clérigo ganaría bastante, por que la clase de clérigo a solas a mi siempre me pareció bastante sosa; eso si, entonces tendría que cambiar de raza XD así que ni hablar. Creo que Viconia o incluso Yeslick son mejores opciones que Branwen... pero vamos, que su función la cumple, además puede tener una buena CA y eso se agradece, aunque nunca la he expuesto a la meleé; creo que atacar con honda es la mejor opción que le queda, protegiéndose con un escudo. Que se dedique a rezar, que se le da bien." - Vandekamp

- "Ella es la compañera perfecta de los guerreros y guerreras del grupo, a quiénes no deja de alabar. Es, digamos, una suerte de clérigo combatiente que puede defenderse muy bien en combate aunque lo más propicio para ella sea usar su magia. Su carácter es atrayente y complementa perfectamente como parte de cualquier grupo. Se obtiene pronto en la trama, así que ese es otro punto a favor para ella. Muy recomendable." - Carymel

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#12 Saemon

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Posteado 30 January 2008 - 11:37 PM

FALDORN


Faldorn.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: humana.
- Procedencia: Roca del Cuervo.
- Clase: druida.
- Puntuaciones: Fue 12 Des 15 Con 11 Int 10 Sab 16 Car 15. Total 79.
- Alineamiento: neutral verdadero.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.


Descripción

Faldorn fue entregada cuando aún era un bebé por sus padres, miembros de la tribu bárbara del norte uthgardt Cuervo Negro, a una arboleda de Druidas de las Sombras como ofrenda para detener la sequía que estaba acabando con su gente, por lo que sus recuerdos empiezan con su prematura instrucción como druida. A medida que creció tanto en edad como en poder, Faldorn ascendió de rango en su arboleda, y no tardó en empezar a recibir sus primeras misiones importantes para demostrar su devoción en sus ideales. La última misión que le fue encomendada hizo que se desplazara a un enclave de los Druidas de las Sombras situado en el Bosque de las Capas, donde tiene la misión de detener la profanación de la naturaleza por una organización maligna. Faldorn se está preparando para la ofensiva, aunque no le vendría mal unirse a un grupo para aumentar sus posibilidades de victoria...

Faldorn es la única druida pura del juego. Su puntuación de clase es 16, por lo que recibe algunos hechizos de druida adicionales, y su Car es lo bastante alta como para poder servir de líder en caso de que no haya nadie mejor, mientras que su Int está en la media pero no supone un problema. En cambio, sus puntuaciones físicas, a pesar de superar todas la media, no le aportan bonificadores significativos salvo la Des (y aun así, sólo mejora en 1 su CA), ya que su Con no le aporta más PG por nivel y su Fue es insuficiente en combate además de que sólo le permite llevar un peso máximo de 90 libras.

Los talentos iniciales de Faldorn en nivel 3 son armas sin punta y armas de proyectil, y en nivel 5 se añade lanza. Como todo druida, Faldorn aumenta el número y el nivel de los hechizos de druida que tiene a su disposición a medida que avanza de nivel y se puede transformar en oso negro, oso pardo o lobo en niveles altos. También posee la habilidad de convocar a un lobo aterrador, que no tiene ningún punto fuerte pero resulta muy útil contra enemigos estándar y como apoyo en combate. Al encontrarla sólo tiene una clava y una armadura de cuero.

Para conseguir a Faldorn se debe aceptar la misión que te ofrece en el tercer mapa del Bosque de las Capas de asaltar y destruir las minas que se han creado en el corazón del bosque, aunque esto no se puede hacer antes del capítulo 4. Al echar a Faldorn del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la arboleda druídica del Bosque de las Capas.


Psicoanálisis

A pesar de su corta edad, Faldorn tiene una peculiar y arraigada forma de ver la vida dado su aprendizaje bajo la tutela de los Druidas de las Sombras entre los que creció, asimilando sus creencias basadas en adoptar un papel activo en la protección de la naturaleza con medios tan agresivos como la destrucción de la civilización, a la que consideran antinatural, o incluso de otras arboledas druídicas que no compartan sus puntos de vista. Y es que Faldorn es bastante extremista, ya que no dudaría en quemar una ciudad si tuviera la oportunidad y sólo se siente libre en la naturaleza, pero a pesar de ser druida y creer en el equilibrio, sus métodos suelen acabar inclinando la balanza de sus acciones hacia el lado del mal. También vive con la idea de que es un recipiente para el espíritu del druida desaparecido Kador el Ardiente, y para demostrarlo busca con tesón el Rayo Esmeralda, una cimitarra que perteneció a Kador. No parece que el comportamiento de Faldorn vaya a cambiar con el tiempo por mucho que se le argumente, y aunque en ocasiones pueda parecer una lunática.

Faldorn se une al grupo del PJ para ayudarle en su misión de asaltar las minas del Bosque de las Capas. Su relación con el PJ consiste en intentar "abrirle los ojos" para que se dé cuenta del error que comete al aceptar las normas de la civilización y renuncie a ella para vivir en armonía con la naturaleza. De todos modos, esto no es algo nuevo, ya que Faldorn se comporta de manera similar con cualquiera que haga intenciones de escucharla.

Las creencias de Faldorn, sumadas a su fuerte temperamento, harán que se enfrente constantemente con sus compañeros de grupo, aunque por suerte sus disputas sólo serán verbales.


Configuración

Faldorn, por su clase de druida, tiene restringido el uso de armaduras y escudos a armaduras de cuero y rodelas, por lo que no es buena idea ponerla en el frente de batalla salvo como apoyo con un bastón ya que permite atacar desde un poco más lejos que otras armas en cuerpo a cuerpo y además empieza con un talento en armas sin punta. La otra opción viable (y recomendable) es que ataque a distancia con una honda sin tener que preocuparse de la clase de armadura, y si adquiere un nuevo talento, es preferible asignarlo a lanza. Respecto a los hechizos de druida, es aconsejable que Faldorn memorice hechizos de sanación y exclusivos de druida como Enredar o Clamar al Relámpago (a no ser que no se tenga un clérigo en el grupo), y si quiere entrar en combate, de defensa como Piel Robliza.

Un buen equipo para Faldorn sería:

- Armas: daño de dragón de Arla +3, bastón marcial +3 o bastón-lanza +2.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: armadura de cuero +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de santidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Conclusión

Faldorn es un personaje mediocre, con unas puntuaciones que apenas destacan en nada y con un bajo rendimiento en combate. Al menos cumple bien su función como druida, aunque salvo por un par de hechizos el repertorio de los clérigos es mucho mejor, y su habilidad especial puede resultar útil en más de una ocasión, pero siguen sin ser razones de peso para elegir a Faldorn frente a otros NPCs.

Nota: 6.
Nota popular: 3'5 (2 votos).


Otras opiniones

- "Una druida que no ayuda a mejorar la imagen de los druidas para nada, dado que es una mala druida; Jaheira la supera con creces. Ni siquiera tiene al máximo su sabiduria, y el resto de puntuaciones no le aportan nada demasiado bueno. Una pena por que un buen druida puro en el BG 1, con la cantidad de espacios naturales que hay por recorrer, hubiese sido genial..." - Vandekamp

- "Cuando miramos a su retrato bien parece una bruja rabiosa, y más o menos ese es el tema; es una druida sombría, de carácter áspero y actitud extremista en cuanto a su postura en cuanto a su faceta druídica. Aunque Jaheira comparte esa actitud combativa, en verdad Faldorn posee un espíritu mucho más oscuro y ambicioso. Ya lo demuestra en el BG2, quiénes lo hayan jugado ya saben a qué me refiero. Estas diferencias pueden hacer que Jaheira y Faldorn se acaben enfrentando a muerte... En cuanto a su capacidad, no es que sea muy notable. Sus stats son malos, y su única ventaja es que siendo de clase única como druida puede llegar a lanzar conjuros de lvl 5, cosa que Jaheira no puede hacer. Tampoco es que sea demasiado destacable, así que no es uno de mis NPC's más queridos." - Carymel

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#13 Saemon

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Posteado 06 February 2008 - 11:38 PM

GARRICK


Garrick.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: desconocida.
- Clase: bardo.
- Puntuaciones: Fue 14 Des 16 Con 9 Int 13 Sab 14 Car 15. Total 81.
- Alineamiento: caótico neutral.
- Pareja: no.
- Misiones: Bardos incansables (sólo con el mod NPCProject).
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.


Descripción

Garrick siempre supo que su verdadera vocación era ser bardo, por lo que ingresó a una temprana edad en la academia de Berfôsca. Tras completar su formación, se unió a un grupo de artistas con el que viajó por muchas regiones de Faerun y cuya fama aumentaba con el paso de los días, llegando a actuar incluso para algunos de los nobles más importantes de las ciudades por las que pasaban. A pesar de su buena racha, Garrick se enfrentó con sus compañeros al descubrir que aprovechaban mientras el público estaba distraído para robar sus pertenencias, por lo que se vio obligado a abandonar el grupo. Pasó un tiempo vagando sin rumbo hasta que conoció a su actual jefa, la actriz Silke, quien contrató sus servicios, y en la actualidad está realizando una misión para ella que consiste en encontrar a un grupo de aventureros en Beregost para que le hagan un pequeño favor...

Garrick es el primer bardo que se encuentra en el juego. Su puntuación de clase es 15, por lo que es una opción como líder del grupo si no hay nadie que le supere, mientras que su Int y su Sab, a pesar de estar ambas por encima de la media, no le aportan nada y las posibilidades de inscribir nuevos hechizos en su libro de conjuros son bajas. En cambio, su Des es destacable, por lo que recibe un bonificador a la CA y al combate a distancia, y su Fue, a pesar de no ser muy alta, es suficiente para su clase, pudiendo llevar un peso máximo de 120 libras, pero su Con es su mayor lacra, ya que es baja y no le aporta unos PG adicionales que no estarían de más.

Los talentos iniciales de Garrick en nivel 1 son espada pequeña y armas de proyectil, y en nivel 4 se añade arco. Como todo bardo, Garrick puede hurtar, usar la canción de bardo (aumenta la moral y la suerte del grupo) y lanzar hechizos de magia arcana aprendidos mediante pergaminos (aunque con mucho menos nivel que un mago), y además tiene un conocimiento muy superior al normal. Al encontrarlo sólo tiene una espada corta, una ballesta ligera y una armadura de cuero (en nivel 4 armadura de cuero tachonado).

Para conseguir a Garrick se debe aceptar la misión que te ofrece en Beregost de ayudar a su nueva señora Silke, pero sólo ofrecerá unirse al grupo si el PJ se niega a liquidar a los supuestos matones. Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 1 yendo un mapa al este y uno al sur, ya que los enemigos que se encuentran por el camino son débiles y escasos, siendo incluso posible esquivarlos si es necesario. Al echar a Garrick del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica.

"Bardos incansables" es una misión que se inicia en el Carnaval de Nashkel sólo si Garrick está en el grupo. Un bibliotecario (cuya aparición es aleatoria) entregará un importante libro a Garrick en el que se relata que los fantasmas de los miembros de un grupo liderado por un bardo que murieron hace tiempo aún deambulan en las ruinas de Ulcaster. El grupo deberá dirigirse al lugar y conceder a los fantasmas el descanso eterno. La recompensa es una cota de mallas para bardos que permite lanzar hechizos y que se puede mejorar en la tienda Artículos Hechizados en Puerta de Baldur usando las calzas doradas.


Psicoanálisis

Garrick es una persona amable y bondadosa que se preocupa por sus compañeros de grupo, y que a pesar de su alineamiento, se decanta más por el bien y es una persona en la que se puede confiar. Tampoco tolera las injusticias ni las acciones de dudosa moralidad, a las que se opone firmemente. Aun así, lo cierto es que Garrick suele ser un tanto ingenuo al tratar con la gente, y a menudo no parece ser consciente de los numerosos peligros y penurias que depara la vida de aventuras que tanto le fascina. Sin embargo, en general prefiere mantenerse al margen de la batalla y dedicarse a escribir las historias de las hazañas de otros más que participar en ellas. Otro de sus rasgos es que su mayor pasión es el arte en cualquiera de sus formas, al que dedica el poco tiempo libre que le queda entre aventura y aventura.

Garrick se une al grupo del PJ al no tener adónde ir tras la muerte de Silke. Su relación con el PJ empieza de un modo bastante repentino, pero a pesar de sus anteriores experiencias con grupos, Garrick confía en que por fin ha encontrado a un líder de buen corazón y espera ser algún día el narrador de sus aventuras. Al fin y al cabo, todo héroe necesita un bardo que escriba sobre sus hazañas.

Garrick puede viajar con cualquier NPC sin problemas, y aunque en general las críticas sobre su arte son negativas, el bardo parece tomárselo bastante bien.

Si Eldoth y Skie están en el grupo, se desarrollará un triángulo amoroso en el que Garrick intentará conquistar el corazón de la ladrona mientras su rival bardo intenta impedirlo a toda costa; esto no tiene mayor relevancia.


Configuración

Los talentos iniciales de Garrick no le dejan muchas opciones, siendo preferible darle una ballesta para que ataque a distancia gracias a su Des. También se le puede dar un arco si al unirse al grupo ya posee un talento en este tipo de arma, pero es aconsejable cogerlo en niveles bajos para asignarlo en cuanto se pueda a un arma para el cuerpo a cuerpo mejor que la espada corta, destacando las armas a dos manos como la alabarda (aunque la elección depende de las armas que usen los otros miembros del grupo) para que pueda atacar desde un poco más atrás que sus compañeros y no ser el objetivo de los enemigos al poder lograr otras clases una CA mejor que la suya y tener más PG. Aun así, puede considerarse la opción de usarlo como receptor de los ataques si usa hechizos defensivos como Imagen Espejada o Borroso, sin olvidar los hechizos ofensivos para hacer daño con rapidez. La canción de bardo es una opción más a su disposición si no importa que Garrick deba limitarse a esa acción.

Un buen equipo para Garrick sería:

- Armas: ballesta pesada de precisión +5, ballesta ligera de velocidad +1, hoja de Suryris +2 o espada corta de apuñalamiento +3.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: cota de malla de mitrilo +4 o cota de malla +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: capas de protección, manto de desplazamiento o manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Conclusión

Garrick posee muchas habilidades útiles, aunque como pasa con todos los bardos, es superado en la mayoría por otras clases. Además, debido a su baja Con es peligroso que luche en el frente de batalla, pero sí puede atacar a distancia con eficacia o servir como apoyo mediante hechizos o su canción de bardo. Se le puede dar una oportunidad, aunque no hay que esperar mucho de este NPC.

Nota: 7.
Nota popular: 6'5 (2 votos).


Otras opiniones

- "El único bardo del juego nunca me ha terminado de convencer. Sobre todo porque con tan poca experiencia los bardos tienen una grandisima desventaja. Para rematarlo Garrik tiene una constitución muy baja que le hace muy vulnerable. En combate nada puede hacer, a distancia creo que a diferencia de un mago puede usar ballesta. Y como lanzador de conjuros...pues teniendo magos Garrik poco puede hacer. Otra desventaja es la escasez (o nulidad) de objetos especiales solo para bardo en BG 1. Si en algún momento decides expulsar a Garrik, éste se lo tomará muy bien diciendo que aprovechará para escribir canciones y poemas en tu honor... Lo cual dice mucho de la noble y bondadosa personalidad de Garrik." - Atreyu

- "Un personaje algo frívolo e inocente, pero bastante interesante. Tanto por sus interacciones y sus intentos amorosos con Skie, que traen como consecuencia el enfado del posesivo Eldoth, o la extraña amistad que entabla con Quayle, y por su relativa eficacia como bardo ''útil para todo un poco y necesario para nada en concreto'', no es un NPC descartable; se le puede dar una oportunidad en grupos de variado alineamiento. Su alta destreza lo hace perfecto para el combate a distancia, y su apoyo mágico no es para nada despreciable; en mi grupo era ''el señor de las varitas'' y de las pociones explosivas. Para el combate simple, personalmente prefiero equiparlo con dardos, pero el arco y la ballesta son otra opción. Mientras no se ponga a tocar el arpa y a dar brincos a pie descalzo en mitad de la batalla para animar a los compañeros, se le puede aguantar..." - Vandekamp

- "Un NPC útil para todo; medio mago, ''medio arquero'', medio todo. A mí me gusta sobretodo en grupos con mucho guerrero pues su apoyo mágico y un poco de ayuda a distancia nunca vienen mal. Su forma de ser es entrañable, un pobre bardo que no sabe muy bien lo peligroso que es el mundo, pero que se atreve con todo, y además es bastante agraciado, o al menos eso parece por su retrato; nuestra tarea será mantenerlo alejado del peligro directo, usando varitas, pociones, virotes, el arpa y su voz cuando sea buen momento para animar al grupo." - Carymel

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#14 Saemon

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Posteado 13 February 2008 - 11:42 PM

JAHEIRA


Jaheira.jpg


Características

- Sexo: mujer.
- Raza: semielfa.
- Procedencia: Tezhyr.
- Clase: guerrera/druida.
- Puntuaciones: Fue 15 Des 14 Con 17 Int 10 Sab 14 Car 15. Total 85.
- Alineamiento: neutral verdadero.
- Pareja: Khalid.
- Misiones: Salvar a los druidas del Bosque de las Capas (sólo con el mod NPCProject).
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.


Descripción

Jaheira pertenece a los Arpistas, una sociedad medio secreta cuyo objetivo es combatir contra las organizaciones malignas que amenazan Faerun. Aunque nació en una familia noble de Tezhyr que servía al actual rey Alemander, todos sus parientes murieron a manos de los campesinos en la guerra civil contra el régimen del rey. Jaheira se salvó de padecer el mismo destino gracias a una de las criadas, quien huyó con ella del castillo y se refugió en los bosques de Tezhyr, donde la entregó a unos druidas que cuidarían mejor de ella. Allí creció y aprendió los secretos de la naturaleza, y más adelante se unió a los Arpistas. En una de sus misiones conoció a Khalid, del que se enamoró tras salvarlo de ser asesinado por los Ladrones de las Sombras y con quien se casó. En la actualidad ha sido enviada junto a su esposo al Mesón del Brazo Amigo, donde descansa antes de emprender una nueva misión...

Al ser guerrera/druida, Jaheira obtiene los beneficios de ambas clases, aunque tarda más en subir de nivel y su nivel máximo es menor. Sus puntuaciones de clase son 14 para druida, por lo que apenas obtiene hechizos de druida adicionales, y 15 para guerrero, que no favorece a sus habilidades de combate cuerpo a cuerpo pero se puede mejorar usando los guanteletes de poder de ogro. En cambio, su Con es muy alta, y recibe más PG adicionales por nivel de los que podría un druida puro gracias a su multiclase, mientras que su Des, a pesar de no ser baja, es insuficiente para aportarle bonificadores. Su Int es irrelevante, y su Car está por encima de la media, aunque hay mejores líderes en el juego.

Los talentos iniciales de Jaheira en nivel 1/1 son armas sin punta (2) y armas de proyectil (2), y en nivel 4/4 se añade espada pequeña. Como todo druida, Jaheira aumenta el número y el nivel de los hechizos de druida que tiene a su disposición a medida que avanza de nivel y se puede transformar en oso negro, oso pardo o lobo en niveles altos. Al encontrarla sólo tiene un bastón, una armadura de cuero (en nivel 4/4 armadura de cuero tachonado) y una poción de invisibilidad, y en nivel 4/4 también una honda.

Para conseguir a Jaheira se debe hablar con Khalid o con ella antes del capítulo 3, aunque en caso de rechazar su oferta inicial no se podrá unir al grupo nunca más, y además se debe llegar al capítulo 2 en un tiempo limitado o abandonará el grupo. Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 1 yendo un mapa al este y uno al norte, ya que los enemigos que se encuentran por el camino son débiles y escasos, siendo incluso posible esquivarlos si es necesario. Al echar a Jaheira del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica, y si Khalid se encuentra en el grupo, se marchará con ella.

"Salvar a los druidas del Bosque de las Capas" es una misión que se inicia tras el enfrentamiento de Aldezh Marquestrella con los Druidas de las Sombras en el primer mapa del Bosque de las Capas si Jaheira está en el grupo. Si el PJ se niega a realizar esta misión, Jaheira dejará el grupo (y Khalid si también está), y habrá distintas resoluciones en dependencia de si Aldezh está vivo o si Faldorn está en el grupo.


Psicoanálisis

Jaheira es uno de los NPCs con más carácter del juego. Además de ser práctica y decidida, posee una gran fuerza de voluntad, virtud que la ha beneficiado en más de una ocasión, y no teme dar su opinión cuando lo cree necesario. A pesar de ser neutral verdadera y una ferviente defensora del equilibrio, la realidad es que las acciones de Jaheira tienden hacia el bien y suele discrepar con otros druidas sobre su modo de ver el mundo. Además, Jaheira cree que la única forma de proteger la naturaleza es adoptando un papel activo, y pocas cosas la detendrán cuando está convencida de que algo debe hacerse por ser lo correcto. Aun así, resulta evidente que se preocupa mucho por sus seres queridos y que una de sus máximas prioridades es asegurar su bienestar, aunque a veces pueda usar métodos sin duda un tanto bruscos.

Jaheira se une al grupo del PJ para cumplir la promesa que le hizo antaño a su amigo Gorion de proteger a su pupilo. Su relación con el PJ empieza basada en el vínculo que supone su promesa, pero a medida que viaje a su lado, Jaheira dejará entrever una preocupación que nada tiene que ver con su motivo inicial y demostrará ser una aliada leal con toques de comportamiento maternalista.

A pesar de su carácter fuerte y que a veces pueda perder los estribos, Jaheira en general se lleva bien con el resto de NPCs. Si Montaron y Xzar están en el grupo, las diferencias entre las organizaciones a las que pertenecen ambas parejas, los Zhentárim y los Arpistas, acabarán por enfrentarlas en un duelo a muerte.

Khalid es su esposo, por lo que viajan siempre juntos, y aunque a veces se meta con él, es evidente que significa mucho para ella y que estará a su lado sin importar las consecuencias.


Configuración

Jaheira es un NPC bastante versátil en lo que a combate se refiere. Los talentos con los que empieza ofrecen dos posibilidades principales, que son luchar cuerpo a cuerpo con bastón, a ser posible con alguien delante como objetivo de los enemigos, o mantenerse en una posición segura y atacar con honda. También existe la opción de darle una clava y un escudo para reducir su CA y que haga de tanque (esto es más efectivo con los guanteletes de destreza), aunque no hay armas mágicas de este tipo en todo el juego. Los siguientes talentos pueden asignarse a lanza o a espada pequeña según el estilo de lucha elegido y las armas disponibles. Respecto a los hechizos de druida, si hace de tanque conviene que memorice hechizos defensivos o de armas como Hoja de Fuego si no dispone de armas mejores, y sin importar la estrategia, hechizos de sanación.

Un buen equipo para Jaheira sería:

- Armas: daño de dragón de Arla +3, bastón marcial +3 o bastón-lanza +2.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de santidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Conclusión

Las puntuaciones de Jaheira en general no son altas, pero sí bastante equilibradas, y su multiclase amplía las posibilidades de un guerrero a la vez que cubre algunas de las carencias de un druida. Ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, empuñando un escudo o no, usando hechizos o limitándose a luchar, Jaheira es efectiva en combate, aunque también es cierto que otros NPCs pueden superarla en ciertos aspectos.

Nota: 8.
Nota popular: 6'5 (2 votos).


Otras opiniones

- "Pss... quiero creer que no se usarla, la cogi por seguir el "guion" del juego y pese a su caracter y determinacion, en el fragor de la batalla... arroz pegao. En el combate cuerpo a cuerpo hace poco y recibe mucho, asi que en las batallas se dedica a filosofear sobre el equilibrio y a lanzar algun que otro rayito que resulta muy vistoso. Los conjuros de druida estan a años luz de los de clerigo y solo la uso para curar (y poco). No obstante, ahi sigue conmigo, supongo que la tendre cariño (o sera por Khalid...) y aunque no la recomiendo, creo que es mi ineptitud de no saber aprovechar sus cualidades antes que una carencia suya de habilidades." - Hassan

- "Su carácter es de los que más me gustan en el juego. Eso sí, en bg1 se le saca muy poco partido de su clase, y se queda en una mala guerrera o guerrera a medias, entre guerrera de apoyo y medio clérigo, ya que hasta nivel 7 no puede transformarse en animales y tampoco tiene muchos hechizos de druida al principio. No obstante es de esos pjs a los que no se deja ir, bien sea por como es el pj o, en mi caso, porque con ella se iba Khalid, y perder a dos npcs de golpe duele. También puede ser útil por sus hechizos de curación, tan escasos en bg1." - Positronic

- "En el BG2 y en el ToB me parece un NPC genial, pero en BG1 flojea bastante; su faceta druídica, aunque atrayente, es bastante pobre, dado que el repertorio es más escueto que el de los clérigos... y su faceta de guerrera se ve algo mermada por unas puntuaciones algo mediocres y difíciles de compensar que no la hacen la mejor ni a distancia ni en meleé, aunque tampoco la peor. Está ''ahí ahí''. Obviamente sus puntuaciones son mejorables con objetos, pociones y conjuros, pero en base no es un gran personaje. No obstante, es la adorada de Khalid así que... habrá que quererla. Su carácter, sin embargo, si que me gusta." - Vandekamp

- "Jaheira es una mujer fuerte y decidida, activa y con un carácter benevolente pero batallador, algo pasivo-agresivo. Me encanta, y aunque al principio puede parecer algo floja para el combate cuerpo a cuerpo, a medida que avanza y con su magia druídica, se convierte en una fuerza a temer. Suele ir muy bien con la daga envenenada que venden en Beregost, con un escudo, y a distancia puede ir muy bien con una honda. Sus puntuaciones no son todo lo buenas que merecería, pero como siempre son fáciles de arreglar con objetos, conjuros y pociones. Mi consejo es, sin embargo, que no sea considerada la clérigo del grupo pues no lo es, es una druida y su magia es algo más escueta. Es mejor considerarla como guerrera primero, druida después, y tener otro clérigo en el grupo para que pueda usar los conjuros que ella no puede." - Carymel

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#15 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
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Posteado 20 February 2008 - 11:48 PM

QUAYLE


Quayle.jpg


Características

- Sexo: varón.
- Raza: gnomo.
- Procedencia: desconocida.
- Clase: ilusionista/clérigo.
- Puntuaciones: Fue 8 Des 15 Con 11 Int 17 Sab 10 Car 6. Total 67.
- Alineamiento: caótico neutral.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.


Descripción

El pasado de Quayle parece estar marcado por su insufrible personalidad, obligándole a vagar de un lado a otro, aunque él parece estar convencido de que su breve estancia en todo lugar que visita se debe a la envidia de los demás tienen de su extremada inteligencia. En su pueblo natal, tanto familia como vecinos ya le instaron a que se marchara en cuanto cumplió la mayoría de edad, por lo que Quayle empezó su viaje para completar, según él, los escasos conocimientos que le faltaban por adquirir. Poco después aprendió las artes mágicas y divinas bajo la tutela de un gnomo llamado Gifos, el cual tampoco tardó en deshacerse de él alegando que ya no le podía enseñar más cosas y que sólo podía mejorar recorriendo Faerun. Quayle vio esto como algo lógico, ya que era evidente que había superado a su tutor en todos los sentidos, y convencido de que en realidad ya no le quedaba nada más por aprender, ya que conocía la respuesta de todas las preguntas, decidió buscar un grupo al que conceder el don de su sabio consejo. Parece ser que aún no lo ha logrado...

Quayle es el único NPC del juego que puede usar tanto magia arcana como divina al ser un ilusionista/clérigo, lo cual conlleva todas las ventajas y las desventajas de la multiclase. Sus puntuaciones de clase son 17 para ilusionista, lo que implica que sólo puede aprender hasta 14 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio), y 10 para clérigo, por lo que no recibe un bonificador al número de hechizos divinos por día. Sus puntuaciones físicas son bastante malas, ya que su escasa Fue sólo le permite llevar un peso máximo de 50 libras y su Con no le aporta más PG por nivel, aunque por lo menos recibe una leve mejora a la CA (pero no al ataque a distancia). Su Car es el más bajo de todos los NPCs, por lo que no conviene usarlo como portavoz del grupo.

Los talentos iniciales de Quayle en nivel 2/2 son armas con punta y armas de proyectil, y en nivel 4/3 se añade espada grande. Como clérigo, el repertorio de hechizos divinos de Quayle aumentará en número y poder a medida que suba de nivel, al igual que la eficacia de su habilidad de expulsar muertos vivientes. Como ilusionista, Quayle no puede aprender hechizos de la escuela de nigromancia, aunque recibe un hechizo más por nivel, y deberá encontrar pergaminos para aumentar su repertorio de hechizos arcanos. También posee la habilidad Invisibilidad que puede resultar útil para ocultar a un miembro del grupo o a sí mismo durante un largo tiempo. Al encontrarlo sólo tiene un mayal y una honda.

Para conseguir a Quayle sólo hay que hablar con él tras cruzar el puente de Puerta de Baldur, ya que ofrecerá unirse al grupo sin importar la respuesta que se elija, aunque esto no se puede hacer antes del capítulo 5. Al echar a Quayle del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica.

NOTA: el talento que recibe en nivel 4/3 es un bug que se soluciona con el mod DudleyFix.


Psicoanálisis

Quayle es un gnomo que cree ser la criatura más sabia e inteligente de todo Faerun y que tiene respuesta para todas las preguntas que existen, aunque como es lógico, esto le ha ocasionado problemas para relacionarse con los demás en numerosas ocasiones, ya que no se cansa de repetir una y otra vez a todos los que le rodean lo inferiores que son comparados con él. Es más, su alta autoestima y su confianza en sí mismo no parecen verse mermadas cuando otros le quitan la razón, le rechazan o incluso se mofan de él, justificando de un modo u otro lo sucedido o simplemente ignorándolos, pero sin reconocer jamás que ha cometido un fallo, y al menos por ahora no tiene intención de cambiar su actitud, por peligrosa que pueda ser en ciertas situaciones. Por lo demás, la personalidad de Quayle apenas difiere de la del resto de miembros de su raza.

Quayle parece unirse al grupo del PJ por el único motivo de que nadie más soporta viajar con él. Su relación con el PJ consistirá en recordarle la inmensa suerte que tiene por haberle encontrado y tenerle en su grupo, y que sin su intelecto no hubiera llegado tan lejos. Aun así, Quayle es un personaje que no abandonará el grupo en los momentos difíciles, aunque sólo sea porque tema que no lo acepten en otro.

Quayle no cesará su actitud arrogante con sus compañeros de grupo, aunque la mayoría acabarán tomándole el pelo y dejándolo en ridículo repetidas veces. Si Tiax está en el grupo, tras unas cuantas conversaciones ambos gnomos acabarán por sacarse de quicio mutuamente y se enfrentarán en una pelea a muerte.


Configuración

Quayle puede ponerse una armadura y un escudo para mejorar todo lo que pueda su CA y lanzarse al combate cuerpo a cuerpo, pero cualquier clérigo puro tiene mejores estadísticas que él y limita su capacidad de lanzar hechizos arcanos, por lo que resulta preferible que se quede a una distancia prudente desde la que atacar con una honda o usar magia sin peligro (sólo si usa túnicas). Si Quayle recibe un nuevo talento, se debe asignar a armas sin punta por si quiere usar otro tipo de armas como bastones o mazas (y tampoco es que haya más opciones). Respecto a los hechizos, lo mejor es que memorice hechizos de apoyo para sus compañeros como Bendecir, de sanación y ofensivos como Llamarada de Agannazar o Inmovilizar Persona, ya que incluso con hechizos defensivos morirá con gran facilidad si se acerca demasiado a los enemigos.

Un buen equipo para Quayle sería:

- Armas: daño de dragón de Arla +3, maza +2 o mangual +1.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: túnica de los archimagos neutrales, armadura completa (con guanteletes de poder de ogro) o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6 o superior (cuanto menos, mejor), guanteletes de destreza, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de protección.
- Anillos: anillo de santidad, anillo de brujería, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran o capas de protección.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.


Conclusión

Aparte de combinar ambos tipos de magia, Quayle no posee ninguna virtud respecto a otros NPCs. Tiene la puntuación total más baja del juego, no es bueno en combate, alcanza unos niveles de hechizo menores que otros NPCs y encima se une muy tarde al grupo, por lo que es una de las peores elecciones disponibles en todo el juego, siendo preferible coger a magos o clérigos de verdad.

Nota: 5.
Nota popular: 4 (1 voto).


Otras opiniones

- "Un NPC interesante por sus interacciones y su carácter, pero bastante malo en todo. Aún así si el grupo necesita magia de clérigo y magia arcana, se puede considerar como una opción decente. En este juego da la impresión de que los gnomos son estúpidos, inútiles o de que están locos, y este NPC no ayuda a dar otra visión más adecuada... una lástima; podría ser un compañero de grupo ideal de haber sido configurado de otro modo, pero por desgracia Quayle queda como un NPC mediocre." - Vandekamp

- "A mi parecer Quayle es un personaje bastante subestimado, es tal ves el único que pueda competir contra Edwin en número de hechizos que puede memorizar y con una "pequeña" inversión Quayle puede ser bastante útil en primera linea, si se le da el tomo de destreza su puntuación en dicha estadística pasara de 15 a 16, mejorando su CA, lo que sumado a que puede usar escudos (pequeños, a menos que lleve los guanteletes de ogro) y doparse como ningún otro NPC lo convierte en un tanque sorprendentemente viable, además de poder guardar algunos hechizos para curarse o para herir a los enemigos que no pueda con su arma, en BGT-Weidu conviene tomar a Quayle lo más pronto posible y usar sus puntos de talento en clava o los usara en hondas, sus primeros puntos los pone automáticamente en maza y salvo que potencie su fuerza con los guanteletes (lo que de todos modos es recomendable) no podrá usarlas. En Enhanced Edition Quayle es mucho mejor, pues comienza con 16 de destreza, sus puntos de talento se asignan a las clavas en vez de mazas y hay más clavas y mazas mágicas." - Soulstalker

- "La percepción de este NPC es algo errónea por parte de muchos; es muy versátil y útil dado que combina magia arcana y divina en un solo PJ, y eso en muchas situaciones es excelente. Siendo gnomo tiene ventajas raciales, y si bien en combate ''simple'' no es nada bueno, como lanzador de conjuros es muy recomendable. Tiene Invisibilidad como habilidad especial, que no es poca cosa. Y también es bastante bueno a la hora de lanzar piropos al bueno de Garrick. Probablemente sea porque desde la perspectiva de visión del pequeño gnomo, tan ''pegada al suelo'', Garrick se le hace muy... bien dotado. Muy potente y grande. Bien dotado artisticamente hablando, quiero decir. Con voz potente, y eso. Y grande... pues que tiene los pies grandes, claro. Eso es. En fin, volviendo a la realidad y sacudiéndome el pensamiento Caótico Neutral de mi cabeza, añadiré que lo malo de Quayle es que, como muchos NPC's... lo podemos meter en el grupo en un momento demasiado avanzado de la trama y ya no suele encajar en nuestra configuración... una lástima." - Carymel

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