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Tutorial Traducción


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49 respuestas al tema

#1 Olafo

Olafo

    DLan's official Pumpkin

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Posteado 28 July 2007 - 10:34 AM

Tutorial de iniciación a la traducción de mods

Imagen posteada

Herramientas que vamos a necesitar:
- Construction Set (disponible en este enlace: Construction Set .
- The Elder Scrolls IV: Oblivion (el juego en sí).
- Mod que deseamos traducir.

Traduciendo con el Construction Set:
El Construction Set es un programa que nos ayudará en la traducción de mods.
Para empezar a traducir tenemos que abrir el mod que deseamos traducir; para ello tenemos que seleccionarlo con la cruz en la izquierda y después hacer click en Set as Active file.

Imagen posteada

También podemos cambiar la descripción del mod (también el nombre del autor pero lo veo poco ético), cambiando el escrito antes de cargar el mod. Es decir, lo traduces, cargas el mod y te olvidas de la descripción. No es necesario darle a guardar nada, una vez que lo cambias se guarda ???.

Imagen posteada

<div align="left">Pulsas Ok y el mod cargará.
</div>

Una vez que este todo cargado nuestra misión es buscar aquello que necesitamos traducir.

- Buscar aquello que necesitamos traducir.

La principal dificultad de traducir es buscar aquello que necesitamos traducir. En primer lugar debemos jugar el mod en inglés para tener una ligera idea de donde están las cosas.

Algo admirable del Constuction Set es su orden. Si lo que queremos traducir son NPCs buscaremos dentro de Actors la sección de NPC. No obstante si lo que nos toca traducir son hechizos iremos a Magic y luego Spells y así con todo el contenido.

El nombre del modder nos puede dar pistas sobre como encontrar lo traducible. No es de extrañar que si un modder se llama Olafo, muchas de las cosas que crea empiezen por ese nombre (era solo un ejemplo ??? ).

También por propia facilidad muchos de los archivos que se crean empiezan por "AAA" o cosas similares, con el fin de que el modder las tenga más accesibles.

Otra manera de ver lo que vamos a traducir (aunque no nos ayude en mucho esta vez) es mirar en aquello que es lo último que ha cargado. Si nos fijamos abajo a la derecha, cuando cargamos Oblivion.esm y el mod, se completa hasta el 100%. Mostrándonos a la izquierda a su vez cual es el último archivo cargado. Sin mod el último archivo que carga es MythicDawnRangeSpell, por lo tanto, si vemos que lo que aparece es distinto a eso, corresponde a un archivo a traducir.

Imagen posteada

<div align="left">

Para ver que se ha creado o modificado en un mod sin tener que buscar por todo el contenido del archivo base ESM+ESP (Mod), debéis seleccionar (Click Izq) el mod que vayáis a traducir en el Menú Data (el menú que se utiliza para cargar los archivos ESP y ESM) y una vez seleccionado haced click sobre el botón Details (Detalles), al hacer esto aparecerá una ventana con toda la información de lo que se ha creado o modificado en el mod que queráis traducir.

Nota: Dependiendo del tamaño del mod aparecerán mas o menos cosas creadas o modificados en la información detallada del mod.

Un Saludo.

- ¿Qué pretendemos hacer?

Una vez que localicemos las Quests, NPCs, Casas y otras celdas creadas por el modder original nuestro objetivo es cambiar el contenido que vemos en el idioma del modder por el nuestro.

- Algunos consejos y preguntas frecuentes.

Es aconsejable mirar todas las opciones dentro de las celdas. Especialmente dentro de las celdas interiores. Por ejemplo, imagináros que un modder crea un NPC en la celda interior Mina Abandonada, no olvidéis traducir (a parte del propio NPC) la celda porque aparecerá cambiado el nombre al idioma del modder (Abandoned Mine por ejemplo). ¿Cómo hacemos para cambiar el nombre de una celda? Es fácil, simplemente haz click con el botón derecho del ratón y edítala (es decir, pulsa Edit). Seguído aparecerá una ventana con varias opciones, entre ellas, poder cambiar el nombre de la celda interior (aquí os dejo una imágen).

Imagen posteada

En ocasiones el mod a traducir tiene quests, tendremos que ir a la sección de Quests...

Imagen posteada

Dentro de esta opción, se nos presenta una nueva ventana. Tras seleccionar la quest que nos corresponde traducir (son las que se encuentran en la izquierda), traduciremos por orden. En primer lugar, el nombre de la quest (dentro de Quest Data).

<div align="left">

Imagen posteada

<div align="left">A continuación pasamos a Quest Stage donde traduciremos lo correspondiente al diario (es aquello que en nuestro diario saldrá escrito).
<div align="left">

Imagen posteada

</div>

Las entradas en el diario serán tantas como números halla a la izquierda. Es esta quest hay tres (porque existe un 10, un 20 y un 30).

En Quest Targets no suele haber nada que traducir. En Topics (corresponden a los diálogos) que también habrá que traducirlos. También se puede acceder a ellos mediante los NPCs que corresponden (que incluso yo creo que es más aconsejable). Si vais a traducirlos mediante Topics tenéis que traducir esto (lo que está dentro del circulo verde)

Imagen posteada

Haces doble click en ello y lo conseguirás. Se abre una nueva ventana con el texto, tradúcelo y pulsa Ok.

Si tenéis más problemas con los diálogos, quizá este tema os ayude.

Una duda nos puede surgir cuando un objeto nos crea un mensaje que sale, ya sea arriba con letras amarillas o un cuadro que se nos abre (mientras jugamos). Para enredar entre esos escritos tenemos que mirar dentro de ciertas opciones. Veamos un ejemplo.

Imagen posteada

Los puntos suspensivos indican que hay scrips, se nos abrirá una ventana con muchos escritos, tendremos que traducir con cuidado y mucho ojo aquello que veamos en inglés.

No olvides traducir efectos, nombres y otro tipo de cosas traducibles.

Este es en definitiva un tutorial básico para la traducción de mods para oblivion. Espero que haya servido de algo y que haya resuelto muchas dudas. No dudéis en presentar vuestras preguntas que siempre serán contestadas en la medida de lo posible.

Iré editando a medida que aparezcan nuevas formas de desolver dudas.

</div></div></div>

Editado por Immortality, 07 August 2007 - 09:53 AM.


#2 Fandhir

Fandhir

    Drake's Dream

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Posteado 28 July 2007 - 12:30 PM

Felicitaciones Olafo!!! Un tutorial muy bien explicado y detallado!! Sigue así!!!! ???

Fandhir.png

 

- Jugando a: Enslaved: Odyssey to the West (PS3), Assassin's Creed III (PS3), Killzone: Shadow Fall (PS4)

- Ultimas víctimas: trophy_platinum.png Beyond: Two Souls (PS3),trophy_platinum.png Assassin's Creed Liberation HD (PS3)Doki Doki Universe (PS4)trophy_platinum.png Tearaway (PSVita)


- Recomendado del mes: Stick It to the Man (PS3) y Tearaway (PSVita)


#3 archaon555

archaon555

    Buscador de Dwemer

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Posteado 29 July 2007 - 05:30 PM

Kn este tutorial creo que me pondre a la brecha en eso de traducir,xD
muxisimas gracias olafo, nos estas ayudando mucho!


salu2 y grax!!!

2lstd9t.png

 

ORGULLO, VALENTÍA, ESFUERZO Y PASIÓN!


#4 Bosmer

Bosmer

    ¿Alguien ha visto mi camiseta?

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Posteado 29 July 2007 - 08:30 PM

Olafo da gusto tenerte por aquí ¡¡este tutorial es oro!!

¡Has dado en el clavo!

Nos vemos!

ZgPJa3q.jpg


#5 Archimago

Archimago

    Mesías de las Tinieblas

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Posteado 30 July 2007 - 10:15 AM

Hola, Olafo.
Tengo ciertos problemas al traducir ???
Estaba traduciendo el Assassin's Abode y al acabar lo guardo en Data Files, t en el launcher, activo la traducción del mod y desactivo el original. El problema es que cuando me acerco a la casa, no está allí...
¿Sabes por qué puede ser?
Adiós y gracias de antemano.

#6 Olafo

Olafo

    DLan's official Pumpkin

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Posteado 30 July 2007 - 11:13 AM

Hola, Olafo.
Tengo ciertos problemas al traducir ???
Estaba traduciendo el Assassin's Abode y al acabar lo guardo en Data Files, t en el launcher, activo la traducción del mod y desactivo el original. El problema es que cuando me acerco a la casa, no está allí...
¿Sabes por qué puede ser?
Adiós y gracias de antemano.

No no, jamás se debe hacer traducción por un lado y mod original por otro. Tú abres el mod, lo seleccionas como Active File (como digo al principio del tutorial) y tras haber traducido todo el mod lo guardas encima. No sé si me explico, pero el mod no se alterará, únicamente se alterará el idioma de éste (lógicamente porque tú lo has traducido). Pero lo que tienes que hacer es guardarlo encima. Si te fijas, todos los archivos que he subido yo no necesitan de otro ESP para funcionar porque los he modificado.
Espero que lo haya dejado claro, no sé... ???

#7 Archimago

Archimago

    Mesías de las Tinieblas

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Posteado 30 July 2007 - 12:12 PM

Muchísimas gracias, Olafo.
Lo que pasa es que ahora me da pereza traducir todo de nuevo ???
Mañana lo subo (o eso espero)
Chaooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo.

#8 Archimago

Archimago

    Mesías de las Tinieblas

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Posteado 30 July 2007 - 03:17 PM

Ahora voy a peor. Al empezar le dí a "Set as Active File", y me puse a traducir. Cuando acabé, le día a Archive>Save, y después salí del CS. Me puse a jugar para comprobar si funcionaba, no sin antes comprobar que estaba activado en "Data Files". Cuando cargo una partida me dice que algunos archivos no están disponibles, y la casa no aparece...
¿Me puedes decir qué hago mal?
P.D: El mod solo añade la casa, una túnica, una capucha y un libro.

#9 LordGraphic3

LordGraphic3

    Humano

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Posteado 30 July 2007 - 04:49 PM

Pregunta...

Por ejemplo yo tengo Kot9 instalado. pero esta en ingles igual que Shievering Islands (no recuerdo si asi se escribe)... Como jugando me puse a traducir ese de la armadura del caballito y me salio bien. por que no es mucho lo que se tiene que traducir (eso creo)...

la duda es... yo carco primero el obivion.esm con el mod que quiero traducir, pero como se donde estan los elementos o dialogos pertenecientes sólo al mod? o como filtrar esto de forma que no me muestre TODO EL OBLIVION... sólo lo referente a lo que hace el mod.

tengo puesto la traducción mejorada de Kot9 puesta tambien pero parece no funcionar. Creo que sólo era una rectificación para la versión en español. ¿puedo modificarlo para que sea una traducción completa?

creo que lo más importante es saber exactamente que es lo que esta haciendo el mod...

el orden de los mods me parece tambien algo importante puse esto en otro tema pero no he visto respuesta.

las traducciones tambien han de tener su orden supongo. traduccion oficial ---> traduccion mejorada --> y otras quiza. no lo se.

a ver si aclaramos estos puntos para un mejor desarrollo. Gracias.

#10 Archimago

Archimago

    Mesías de las Tinieblas

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Posteado 30 July 2007 - 05:23 PM

Sobre la armadura para el caballo:
1º- Abres el Oblivion.esp y el arhivo de la armadura del caballo.
2º- Buscas el lugar en el que está todo. Si es el mod oficial, busca los establos de la ciudad imperial, en interiores. Ahí tienen que estar los personajes que intervienen en el mod, seleccionalos y modifica el diálogo. Como la armadura se presenta en forma de quest, búscalo en el apartado quest.
Pues eso, espero que te sirva. Antes de empezar a traducir es recomendable jugar el mod, para saber donde buscar.

#11 Archimago

Archimago

    Mesías de las Tinieblas

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Posteado 30 July 2007 - 05:24 PM

Sorry, me confundí, el de la armadura ya lo traduciste XD
Pues nada, haz lo mismo con el KOT9

#12 Olafo

Olafo

    DLan's official Pumpkin

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Posteado 30 July 2007 - 07:09 PM

LordGraphic3: La traducción para Kot9 está disponible en Dlan.
Archimago: Procura editar tus post, sobre todo si son tan seguidos ???. Respondiendo a tu pregunta, no entiendo muy bien cual es tu problema. ¿Dices que traduces el mod pero que no te sale en el juego?
Abres el CS, dentro de él abres el Oblivion.esm y Elmodquequierestraducir.esp activando éste último como Active File. Después lo traduces, y le das a guardar (no te pedirá que introduzcas nombre ni nada porque lo has activado antes como Active File, lo que significa que se sobreescribirá). No tendrías porqué necesitar más, con activarlo en Archivos de Datos es suficiente.
Espero que te haya servido de algo.

#13 LordGraphic3

LordGraphic3

    Humano

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Posteado 31 July 2007 - 03:56 PM

a bueno... gracias... mi duda basica es si en el CS puedo filtrar el contenido para que sólo me muestre lo que agrega o modifica el mod ? porque hay mucho donde buscar. el de la armadura del caballo estaba algo facil....

#14 Olafo

Olafo

    DLan's official Pumpkin

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Posteado 31 July 2007 - 08:11 PM

a bueno... gracias... mi duda basica es si en el CS puedo filtrar el contenido para que sólo me muestre lo que agrega o modifica el mod ? porque hay mucho donde buscar. el de la armadura del caballo estaba algo facil....

¡Qué más quisieramos nosotros! Pero creo que no se puede. Las únicas maneras (al menos las que conozco) son las que vienen en el tutorial. Bueno, sé otra, voy a editar y la añado.

#15 R3D

R3D

    Ancillae

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Posteado 31 July 2007 - 09:59 PM

LordGraphic3 y Olafo, para ver que se ha creado o modificado en un mod si tener que buscar por todo el contenido del archivo base ESM+ESP (Mod) debéis seleccionar (Click Izq) el mod que vayáis a traducir en el Menú Data (el menú que se utiliza para cargar los archivos ESP y ESM) y una vez seleccionado haced click sobre el botón Details (Detalles), al hacer esto aparecerá una ventana con toda la información de lo que se ha creado o modificado en el mod que queráis traducir.

Nota: Dependiendo del tamaño del mod aparecerán mas o menos cosas creadas o modificados en la información detallada del mod.

Un Saludo.




A Bragol. Tus amigos te echan de menos.