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INICIO EN LA TRADUCCION BOF IV PC


35 respuestas al tema

#1 kevyn

kevyn

    Humano

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Posteado 14 July 2007 - 07:45 PM

???
XXX

Editado por kevyn, 06 October 2008 - 05:04 AM.


#2 Immortality

Immortality

    The Captn, Almirante de la flota estelar.

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Posteado 15 July 2007 - 10:05 AM

Hola, bienvenido!!

Uuuf! si conoceremos esos problemas!! Tuvimos el mismo problema con el Marvel Ultimate Alliance, pero Fandhir ya ha encontrado la solucion para todas las fuentes.

No conozco el caso del BOF, pero en el Marvel hay muchas fuentes en png y muchas otras codificadas en archivos super raros.

Lo que hizo Fandhir fue simplemente buscar en internet un editor de fuentes y entre eso y un fenomenal trabajo de su parte (porque el editor tambien da problemas que hay que solucionar a mano) ya ha descubierto como hacer...

Mi consejo primario: Busca en todas las carpetas del juego archivos bmp, png, o cualquier otra clase de archivo de imagen y mira que hay dentro para determinar si es fuente o no. Puede que encontrandolos y editándolos cambiando una fuente que no se use en castellano por otra (por ejemplo cambiar la Ç por la Ñ ?) ya se solucione el tema.

Por ejemplo, nosotros al traducir marvel tendremos que cambiar è por ñ, y luego quedaría escrito en el texto "Espaèa" pero en el juego saldría "España".


Ojala sea tan facil y las fuentes no esten escondidas y codificadas en algún sitio! ???

Fijate y ya nos dices si funciona! ???

Besos!
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Nasnoches, señoras y señores. Sepan que forman parte de la mejor comunidad online de la web : D


#3 'CUE'

'CUE'
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Posteado 15 July 2007 - 05:14 PM

Tiene toda la pinta de que estás usando un editor hexadecimal para cambiar los textos. Si es así te vas a encontrar con muchísimos problemas.

La fuente es interna, así que no vas a poder cambiarla.

Hace tiempo intenté la traducción, pero me resultó bastante coñazo y la mandé donde amargan los pepinos. Cada .dat es un fichero empaquetado que tiene una cabecera con los datos referentes a los ficheros que lo componen. Cada 16 bytes definen un fichero, los 4 primeros son el offset dentro del .dat, los 4 siguientes la longitud, los otros 8, probablemente otros 2 grupos de 4 bytes, no logré averiguar lo que eran. Así se pueden extraer todas los ficheros reales del juego. Una vez extraídos se buscan los que contienen los textos, que también son un pelín coñazo. Primero hay una rastra de números de 2 bytes, que son los offsets donde están los textos. Después comenzaban los textos, separados entre sí por el carácter 0. También hay códigos especiales, cada uno con un uso distinto. Por ejemplo, el valor 1 significaba salto de línea al mostrar el texto (importante ponerlo para que no te pase esa historia de que se te pasan los textos). Otros significaban insertar un gráfico determinado. Con cuidado se cambian los textos, respetando todos esos códigos especiales, se vuelven a unir los ficheros en su .dat correspondiente, actualizando offsets y tamaños, y si todo va bien se sigue haciendo el proceso hasta que se termine todo o hasta que se abandone (como fue mi caso).

Si lo que he contado te sirve, bien. Si no, pues a lo mejor alguien se anima.

Editado por CUE, 15 July 2007 - 05:17 PM.


#4 Immortality

Immortality

    The Captn, Almirante de la flota estelar.

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Posteado 15 July 2007 - 05:16 PM

Vaya ???

De todas formas, si el problema fuera solamente la fuente, podrías hacer lo que nosotros pensamos hacer con Marvel en un principio: no poner tildes ni eñes. No es lo mejor, pero la traduccion no quedaria parada ???

Besos!
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#5 'CUE'

'CUE'
  • Invitado

Posteado 15 July 2007 - 05:20 PM

Joer, jefa. ¿¿¿¿¿¿No tienes vida?????? Modifico el mensaje nada más ponerlo y ya has puesto una respuesta. ??? ;D ;D

La traducción se puede hacer, pero hay que tener un mínimo conocimiento de programación para extraer y reempaquetar los textos/ficheros, que un offset mal puesto te lo manda todo a paseo. Lo siento, es que estoy en contra de la modificación de los textos mediante editores hexadecimales, me parece una forma muy chapucera de hacerlo.

Editado por CUE, 15 July 2007 - 05:22 PM.


#6 kevyn

kevyn

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Posteado 15 July 2007 - 06:19 PM

Primero que nada gacias a todos con la informacion......, me percate de que no hay nada de imagenes o ficheron que no sean archivos .DAT solo hay ficheros de ese tipo...empezare a investigar hacerca de lo que dijo neonato, me parece importante lo que dice, aun asi continuare con la traduccion aunque sea hacer una version sin acentos y ñ, y por otro lado tartar de encontrar la fuente yy la expancion del texto...y si ya me habia percatado de los valores 01 salto de linea 04 cambio de cuadro etc....y algunos efectos por ahi. ......

#7 'CUE'

'CUE'
  • Invitado

Posteado 15 July 2007 - 11:24 PM

Puedes hacer pruebas por si trae los caracteres con otro código. Coge algún texto y vete poniendo todos los códigos posibles, a ver si por un casual están en algún lado, pero la verdad es que lo dudo.

Como curiosidad, en el ejecutable hay referencias a un Languages.dat, que tal vez pueda servir para poner textos traducidos, pero no tengo ni idea de qué formato pueda tener ese fichero. También puede ser que sean restos de programación y no sirva para nada.

#8 kevyn

kevyn

    Humano

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Posteado 16 July 2007 - 04:27 PM

Tienes razon, no estaesn los carcteres, ya lo habia intentado con la "ñ" y no estaba con ningun otro codigo, y no hay ningun archivo con el nombre de lenguaje los fiheros tienes nombre desde areaD000 al areaD145, AREAE000 AL Area138, areaB,aream etc, el menu de salvar "SAVE.DAT" menu de configuracion "Gamen.dat",
ademas algunos textos estan por duplicado en varios archivos, por ejemplo el juego comienza en el AREAE030 ahi comienza la traduccion y de ahi se va al que es el mismo texto del anterior pero toma solo la mitad, de ahi sigues al areaD020 al terminar se dirige al AREAD014 y asi sucesivamente, si pongo un caracter que no esta en la fuente simplemente el texto se sobreencima y aparecen rallitas o algo asi, y ademas me dices que la fuente es interna que por sierto no entiendo eso, jaja tenias razon es un coñazo como dices tu pero es divertido, asi que a darle duro y gracias por las sugerencias...................................

??? ???

Editado por kevyn, 16 July 2007 - 04:41 PM.


#9 JK_eye

JK_eye

    Neonato

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Posteado 16 July 2007 - 07:10 PM

Buenas, una pregunta CUE, es que me ha extrañado lo de que estes en contra de usar un ditor Hexadecimal para traducir los archivos... ¿que es un editor hexadecimal? por ejemplo el "Ultraedit"???? ¿Que programa aconsejas?

Por otro lado suerte para Kevyn, si das con la tecla todo será coser y cantar, pero el principio es lo más dificil ANIMO!!, que yo me estoy peleando con el Freespace 2 igual que tu, que no me deja exederme de caracteres y no doy con los límites y tal, a ver por donde sale la cosa...


JK_eye

#10 kevyn

kevyn

    Humano

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Posteado 16 July 2007 - 07:29 PM

Muchas gracias por el APOYO JK_eye ??? , y suerte tambien, Al igual que JK_eye me preguntaba que cosa recomendarias aparte de lo que has dicho que sea de gran trascendencia o si podrias entrar mas detalladamente de lo que has dicho si no es molestia, cualquier cosa es valida ;D desde luego que no sea TERMINAR con el projecto ???

#11 'CUE'

'CUE'
  • Invitado

Posteado 17 July 2007 - 06:23 PM

... y no hay ningun archivo con el nombre de lenguaje...


Es una referencia a un fichero que aparece dentro del ejecutable, no un fichero que se instala.


Buenas, una pregunta CUE, es que me ha extrañado lo de que estes en contra de usar un ditor Hexadecimal para traducir los archivos... ¿que es un editor hexadecimal? por ejemplo el "Ultraedit"???? ¿Que programa aconsejas?...


A ver, estoy en contra por la sencilla razón de que se puede hacer de una forma "más correcta", como he indicado en el otro post.
Con un editor:
- no puedes poner más caracteres de los ya existentes para no estropear el resto del código (más textos, gráficos,etc.)
- en muchos casos no puedes terminar una palabra (en las imágenes de kevyn se puede ver como hay que partir palabras en 2 líneas)
- te obliga, en muchos casos, a usar palabras alternativas para que la longitud del texto no se sobrepase

Editor hexadecimal: Te permite modificar cualquier tipo de archivo, a diferencia de otros que tan sólo te permite hacerlo con ficheros de texto. Normalmente te muestran el fichero en hexadecimal y en ASCII. Yo suelo utilizar el WinHEX.


kevyn, mañana, con un poco más de tiempo, te comento cómo hacer la traducción de un fichero del BoF4. Eso sí, si la programación no es lo tuyo mejor que lo ignores.

Editado por CUE, 17 July 2007 - 06:25 PM.


#12 'CUE'

'CUE'
  • Invitado

Posteado 17 July 2007 - 07:05 PM

Bueno, pues no espero a mañana.

Fichero START.DAT (textos con las opciones de configuración, principalmente)

Imagen posteada

Para sacar cada archivo que contiene hay que mirar la cabecera del fichero, sabiendo que para cada archivo se necesitan 16 bytes (esto se averigua con la práctica):
- los 4 primeros bytes corresponden al offset donde está el archivo
- los siguientes 4 bytes son la longitud del archivo
- los otros 8 bytes no tengo ni idea

El primer offset que se indica es 00000060, así que tenemos que leer hasta ahí para tomar la información de los distintos ficheros (6 en este caso).

Con el offset y el tamaño se extrae el archivo y se guarda. El nombre es lo de menos, pero yo, en casos como éste, suelo utilizar un número que añado al nombre del fichero original (START.DAT.001, START.DAT.002, etc.). Así luego resulta más fácil volver a empaquetarlos.

Una vez extraídos los archivos vamos a por el sexto (START.DAT.006), que es el que contiene los textos (offset 0004C0FF, longitud 00001245 bytes).

Imagen posteada

Este fichero se compone de varios textos. Al principio del fichero tenemos los offsets a cada texto, después van los textos, que siempre terminan con el código 00, y al final otro 00 para terminar el archivo.

El primer offset es 0200, así que hasta ahí tenemos que leer para tomar cada texto. Hay varios textos repetidos, que se indican poniendo el mismo offset (los dos primeros offsets son 0200, que hacen referencia al mismo texto).

Aquí se puede hacer como antes, ir grabando cada texto en un archivo (eso ya es a elección de cada uno).

Una vez tenemos todos los textos ya sólo queda traducirlos, respetando cualquier código de control que aparezca en ellos, que son todos los caracteres "extraños" que aparecen. El 01 significa cambio de línea, el 0402 era el nombre del personaje (si no recuerdo mal), etc. Lo que significa cada código no importa mucho, excepto el 01 para cuando queremos dividir un texto en varias líneas.

Cuando terminemos de traducir ya sólo nos queda coger todo y volverlo a empaquetar. La tabla de offsets del archivo tendrá el mismo tamaño (los 0200 bytes), así que a partir de 0200 es donde tendremos que ir poniendo los textos traducidos, pero habrá que ir calculando el offset siguiente porque con la traducción la longitud del texto será diferente. Por ejemplo, el primer texto a traducir es el que lleva ese "YES", que habremos traducido por "SI", que es un carácter menos, así que el siguiente texto, en vez de ir en 020D tendrá que ir en 020C.

Una vez empaquetados todos los textos volvemos a unir los archivos para generar el nuevo START.DAT con la traducción. Es igual que antes, tan sólo tendremos que prestar atención al offset donde se graba y su tamaño.

#13 kevyn

kevyn

    Humano

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Posteado 18 July 2007 - 03:08 AM

VOY A PROBAR EL PROGRAMA QUE COMENTAS........SOLO ME FALTA AGREGAR ALGUNOS PUTOS Y COMAS YA HABIA LOGRADO QUITAR LA PARTE EN LA QUE PARTIA LAS PALABRAS
LO HABIA LOGRADO MOVIENDOS LOS PUNTEROS LOS CODIGOS HEX 01 QUE SON LOS SALTOS DE LINEA, LOS CAMBIABA DE LUGAR Y ESTABA POR PROBAR MOVER LOS CODIGOS 02 Y TIENES RAZON QUE SI QUITAS UNO O PONES OTRO CARACTER SE ARRUINA EL CODIGO
PERO ESO SE ARREGLA AGREGANDO UN ESPACIO CODIGO 20 O UN CARACTER MIRANDO DESDE LUEGO EL ARCHIVO ORIGINAL PARA VER EN QUE OFFSET TERMINA .......PERO HAY ALGUNOS CASOS EN LOS QUE NO HE PROBADO COMO ES EN LOS MENUS EN LOS QUE NO SE SI PUEDA MOVER LOS PUNTEROS EL PROGRAMA QUE USO ES EL HEX WORKSHOP....EL UNICO PROBLEMA REALMENTE GRANDE SERIA LO DE LOS CARACTERES CON ACENTO Y LA EÑE, AUNQUE ES EVIDENTE QUE ES IMPOSIBLE ENCONTRARLA COMO LO HABIAS PLANEADO NI SIQUIERA HAY RASTRO EN EL EJECUTABLE BOF.EXE NI EN LOS ARCHIVOS ALRREDEDRO DE EL............

DESDE LUEGO, TRATARE DE APRENDER LO QUE ME DICES DE LO DE PROGRAMACION...........DEBO CONFESAR QUE SOY UN COMPLETO IGNORANTE EN TODO ESTO DE TRADUCIR PERO CREO QUE LEYENDO UN POCO CONPRENDERE ALGO COMO LO HE ESTADO HACIENDO............. ???
Y GRACIAS



MIRA UN EJEMPLO DOPNDE MOVI EL PUNTO ES EN LA PALABRA CASTILLO EL SALTO ESTABA EN

SALIR20DEL20CAS-01TILLO 02

SOLO MOVI EL CODIGO 01 A
SALIR20DEL01CASTILLO 02

Y ASI LO HICE CON OTRAS PALABRAS PARTIDAS Y EN ALGUNAS PRTES DONDE TENIA LIMITACION AL ESCRIBIR LA TRADUCCIONES ESCUCHANDOSE MEJOR LAS FRACES
CREO ES LO CORRECTO NO? O QUE OPINAS......

ANTES
http://a696.ac-image...689404c55c7.jpg
DESPUES
http://a384.ac-image...44db772129f.jpg

#14 kevyn

kevyn

    Humano

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Posteado 18 July 2007 - 03:57 AM

MUY BIEN CUE NECESITO UTILIZAR TU SISTEMA DE EXTRACCION Y EMPAQUETADO PARA LOS MENUES COMO EL SGAME.DAT Y PUEDE QUE EL SGAMEX.DAT YA QUE NO SE PUEDEN AUMENTAR LOS TAMAÑOS POR PUNTEROS, YA QUE DESPUES DE CAA PALABRA SE PONE EL CODIGO 00 QUE ES FINAL DE LINEA DE TEXTO SI SE MUEVEN ESOS CODIGO EL TEXTO SALE EN UNA DISTRIBUCION DIFERENTE EN EL JUEGO.....ASI QUE CUENTO CON TU AYUDA????
!!!!!

#15 kevyn

kevyn

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Posteado 18 July 2007 - 03:59 AM

muchisimas gracias por la informacion CUE

!!!!! YA ENTENDI UN POCO A LO DE EXTRACCION DE LOS FICHEROS DE SGAME.DAT Y DE LAS CABECERAS DE LOS ARCHIVOS Y ESTOY MODIFICANDO, ESTOY EN ESO....

mira un ejemplo solo modifique el principio del bloque 07 del sgamen.dat ....solo falta acortar las etiquetas no???

http://a595.ac-image...f1c8630d142.jpg

http://a476.ac-image...36d550c368b.jpg

Editado por kevyn, 18 July 2007 - 07:40 PM.




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