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Guía de Hechizos


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19 respuestas al tema

#1 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18123 posts

Posteado 02 May 2007 - 10:37 PM

Estado actual

- Guía completada al 100% (v1.00).
- Siguiente nivel: ???


Cómo usar esta guía

Esta guía sirve para consultar dudas sobre los aspectos más importantes de todos los hechizos de BG, siendo tanto un jugador novato como experto. La guía está dividida por niveles de conjuro que a su vez están ordenados por tipo de lanzador (mago y sacerdote). Cada apartado está dividido en tres secciones que son:

- Lista de hechizos: información detallada de los hechizos de cada nivel.
- Conclusión: resumen de cada nivel y selección para hechiceros.
- Otras opiniones: vuestros comentarios sobre cada nivel.


Observaciones

- La guía pretende ser lo más objetiva posible (menos en el apartado conclusión al ser una opinión personal). Aun así, no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego.
- La guía incluye hechizos de BG 1, TotSC, BG 2 SoA y ToB. En cambio, no incluye hechizos de mods.
- Aun así, los hechizos marcados con asterisco sólo están disponibles en BG 1 con los mods BGTutu o BGT, y otros sólo con ToB en cuyo caso se especifica en la descripción de BG 2. Todas las HLAs son sólo con ToB. BGTutu o BGT también cambian las descripciones de los hechizos de BG 1 por las de BG 2.
- Los niveles de magia arcana son de color rojo, los de magia divina son de color azul, y el de hechizos especiales es de color verde.
- La magia arcana incluye los hechizos de mago, mago especialista, mago salvaje, hechicero nato y bardo.
- La magia divina incluye los hechizos de clérigo, druida, explorador y paladín.
- El color que precede al nombre del hechizo significa que es ofensivo (rojo), defensivo (azul) o nada de esto (blanco).
- El apartado selección para hechiceros incluye varios hechizos de cada nivel, aunque son sólo orientativos.
- El contraconjuro Destruyeconjuros incluye Expulsar Conjuro, Palabra Secreta, Perforar Magia, Azote Antiprotecciones de Khelben, Rayo Rubí de Inversión y Perforar Escudo si el nivel de la protección a eliminar está incluido en su rango.
- El contraconjuro Vista Verdadera incluye Detectar Ilusión y Oráculo si el nivel de la ilusión a eliminar está incluido en su rango.
- Si tenéis cualquier sugerencia o duda, podéis decírmelo en el hilo de comentarios de la guía o por PM.


Lista de hechizos

MAGIA ARCANA

- Nivel 1
- Nivel 2
- Nivel 3
- Nivel 4
- Nivel 5
- Nivel 6
- Nivel 7
- Nivel 8
- Nivel 9
- Nivel 10

MAGIA DIVINA

- Nivel 1
- Nivel 2
- Nivel 3
- Nivel 4
- Nivel 5
- Nivel 6
- Nivel 7
- Nivel búsqueda

APÉNDICE

- Hechizos especiales


Escuelas

Un importante punto a tener en cuenta es la escuela a la que pertenece cada hechizo, ya que influye en dos hechos: los magos especialistas no pueden aprender hechizos de la escuela contraria y los efectos del hechizo de nivel 5 de mago Inmunidad a Conjuros. Además, el mago puede ser:

- Mago no especialista: puede lanzar cualquier hechizo de cualquier escuela, pero no recibe un hechizo extra por nivel. El bardo se puede considerar un mago no especialista, aunque sólo puede lanzar hechizos de hasta nivel 6 y sigue tablas de progresión distintas.
- Mago especialista: tiene la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel, pero la desventaja de tener una o dos escuelas prohibidas, por lo que no puede aprender ningún hechizo de las mismas. Existen ocho tipos de magos especialistas:
  • Mago abjurador: mago especializado en el arte de la protección de los aliados, así como en la eliminación de las defensas enemigas. Su escuela contraria es la transmutación, que incluye algunos hechizos importantes como Celeridad Mejorada o Parar el Tiempo.
  • Mago adivinador: mago especializado en el arte de revelar lo oculto. Su escuela contraria es la conjuración, por lo que es una mala elección al perder hechizos como Flecha Flamígera o Convocar Hakeashar.
  • Mago conjurador: mago especializado en el arte de convocar criaturas u objetos para que le asistan, así como en la inscripción de símbolos. Su escuela contraria es la adivinación, por lo que es una de las mejores opciones disponibles, ya que los únicos hechizos útiles que se pierden son Identificar y Vista Verdadera.
  • Mago encantador: mago especializado en el arte de manipular a otras criaturas a su antojo. Su escuela contraria es la invocación, una gran pérdida por incluir muchos hechizos ofensivos, como Proyectil Mágico o Nube Aniquiladora, así como las contingencias.
  • Mago invocador: mago especializado en el arte de invocar energía mágica y darle forma. En BG 1, sus escuelas contrarias son la conjuración y el encantamiento, así que a las desventajas del mago adivinador se suma no poder lanzar hechizos como Malison Mayor. Sin embargo, en BG 2 sólo tiene una escuela contraria, el encantamiento.
  • Mago ilusionista: mago especializado en el arte de crear ilusiones para protegerse o engañar a los sentidos de sus enemigos, así como en crear criaturas ilusorias. Su escuela contraria es la nigromancia, por lo que no puede lanzar hechizos como Reanimar a los Muertos y Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim.
  • Mago nigromante: mago especializado en el arte de manipular la muerte y los muertos, así como la energía vital. Su escuela contraria es el ilusionismo, por lo que no tiene disponibles hechizos como Imagen Espejada o Proyectar Imagen.
  • Mago transmutador: mago especializado en el arte de alterar la composición de la materia para modificar sus características. Su escuela contraria es la abjuración, una clara lacra para el mago al perder muchos hechizos de protección, como Piel Pétrea o Protección contra Armas Mágicas.
- Mago salvaje: puede lanzar cualquier hechizo de cualquier escuela y tiene la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel, y además posee tres hechizos exclusivos, pero cada vez que lanza un hechizo existe una ligera posibilidad de que haya una oleada salvaje, que puede resultar perjudicial (lo más probable) o beneficiosa para él. Sólo con ToB.


Estados alterados

Muchos hechizos y habilidades pueden causar estados alterados en los personajes, por lo que es importante conocerlos y saber contrarrestarlos. Son los siguientes:

- Aturdimiento: el personaje es incapaz de llevar a cabo ninguna acción y es más fácil golpearlo. Se elimina con el tiempo o un Disipar Magia con éxito.
- Cautiverio: el personaje desaparece hasta que sea liberado (el juego termina si sólo se tiene un personaje). Se elimina con Libertad.
- Ceguera: el personaje recibe penalizadores al combate. Se elimina con el tiempo, Curar Enfermedad o un Disipar Magia con éxito.
- Confusión: el personaje no se puede controlar y se queda quieto, corre sin rumbo o ataca a quien esté más cerca sea aliado o enemigo. Se elimina con el tiempo o un Disipar Magia con éxito. Se previene con Órdenes Caóticas.
- Consunción de nivel: el personaje pierde niveles y todas sus ventajas asociadas. Se elimina con Restablecimiento. Se previene con Protección contra el Plano Negativo.
- Debilidad mental: el personaje es incapaz de llevar a cabo ninguna acción y es más fácil golpearlo. Se elimina con Restablecimiento, Curar Enfermedad o un Disipar Magia con éxito. Se previene con Órdenes Caóticas.
- Dominación o hechizo: el personaje es controlado por el lanzador. Se elimina con el tiempo o un Disipar Magia con éxito. Se previene con Órdenes Caóticas.
- Embriaguez: el personaje recibe penalizadores al combate. Se elimina al dormir. Se previene evitando el consumo de bebidas alcohólicas.
- Enfermedad: el personaje recibe penalizadores al combate o pierde PG. Se elimina con el tiempo, Restablecimiento, Curar Enfermedad o un Disipar Magia con éxito.
- Inmovilización o parálisis: el personaje es incapaz de llevar a cabo ninguna acción y es más fácil golpearlo. Se elimina con el tiempo, Quitar Parálisis o un Disipar Magia con éxito. Se previene con Libertad de Movimiento.
- Laberinto: el personaje desaparece de forma temporal (el juego termina si sólo se tiene un personaje). Se elimina con el tiempo o Libertad.
- Locura: el personaje no se puede controlar y ataca a quien esté más cerca sea aliado o enemigo. Se elimina con el tiempo.
- Maldición: el personaje no puede quitarse el objeto equipado. Se elimina con Quitar Maldición. Se previene identificando objetos desconocidos.
- Miedo: el personaje no se puede controlar y corre sin rumbo. Se elimina con el tiempo, Resistir / Quitar el Miedo o un Disipar Magia con éxito. Se previene con Resistir / Quitar el Miedo.
- Muerte instantánea: el personaje muere sin importar sus PG actuales. Se tiene que revivir al personaje. Se previene con Guarda de la Muerte.
- Petrificación: el personaje se convierte en piedra, y morirá para siempre si recibe un golpe antes de ser restaurado. Se elimina con De la Piedra a la Carne. Se previene con Protección contra la Petrificación.
- Polimorfismo: el personaje se convierte en otra criatura. Se elimina con un Disipar Magia con éxito.
- Silencio: el personaje no puede hablar o lanzar hechizos. Se elimina con el tiempo o un Disipar Magia con éxito. Se previene con Vocalizar.
- Sordera: el personaje recibe penalizadores al lanzamiento de hechizos. Se elimina con el tiempo, Curar Enfermedad o un Disipar Magia con éxito.
- Sueño: el personaje es incapaz de llevar a cabo ninguna acción y es más fácil golpearlo. Se elimina con el tiempo o un Disipar Magia con éxito. Se previene con Órdenes Caóticas.
- Veneno: el personaje pierde PG. Se elimina con el tiempo, Restablecimiento, Neutralizar Veneno o un Disipar Magia con éxito.

Todos estos estados también se pueden prevenir si se ejecuta el hechizo Inmunidad a Conjuros con la escuela apropiada o con objetos específicos.


Glosario

- BG: Baldur's Gate.
- CA: clase de armadura.
- Car: carisma (puntuación).
- CB: caótico bueno.
- CM: caótico maligno.
- CN: caótico neutral.
- Con: constitución (puntuación).
- Des: destreza (puntuación).
- Fue: fuerza (puntuación).
- GAC0: golpear clase de armadura 0.
- HLA: habilidad de alto nivel (sólo con ToB).
- Int: inteligencia (puntuación).
- LB: legal bueno.
- LM: legal maligno.
- LN: legal neutral.
- Mod: miniexpansión para el juego.
- NB: neutral bueno.
- NM: neutral maligno.
- NN: neutral absoluto.
- PG: puntos de golpe.
- PJ: personaje jugador.
- po: piezas de oro (monedas).
- Sab: sabiduría (puntuación).
- SoA: Shadows of Amn.
- ToB: Throne of Bhaal.
- TotSC: Tales of the Sword Coast.


Agradecimientos

- Alvirage: aportaciones.
- Balthamel: idea original y aportaciones.
- DarKelP: aportaciones.
- Ghildrean: aportaciones.
- Jagu: ideas.
- LebronJames: ideas y aportaciones.
- Memnoch: aportaciones e iconos.
- Mordenkainen: ideas y aportaciones.
- Oxis: aportaciones.
- Pedre: aportaciones.
- Samurai_zero: ideas y aportaciones.
- Sirundead: aportaciones.

- A todos los que leéis esta guía por hacerla posible.
- A ClanDLAN en general.

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

                    Edgar Allan Poe

Guía para NPCs de BGI
Guía para NPCs de BGII
Guía de hechizos de BG
Guía de hechizos de IWDI
Guía de creación del personaje en BG
Guía de objetos de BG


#2 Saemon

Saemon

    Baldur's forever

  • ¡GM del decenio!
  • 18123 posts

Posteado 02 May 2007 - 10:47 PM

NIVEL 1




Lista de hechizos

SPWI124A.gifAlquimo temerario de Nahal (invocación/evocación)

Este hechizo, sólo disponible para el mago salvaje, permite al lanzador elegir un hechizo de cualquier nivel de su libro de conjuros (aunque no lo tenga memorizado) y lanzarlo. A pesar de la ventaja que supone poder lanzar hechizos de alto nivel con uno de nivel 1, su principal desventaja es que siempre se originará una oleada salvaje con sus posibles consecuencias, por lo que se debe tener cuidado al ejecutar el hechizo. El nivel del lanzador se añade a la tirada de oleada salvaje, y se pueden mejorar las posibilidades de un efecto benigno usando Escudo del Caos y Escudo del Caos Mejorado.

*BG 1: un caótico hechizo cuyo efecto es siempre impredecible.

BG 2: ídem. Sólo con ToB.


SPWI107A.gifAmigos (encantamiento/hechizo)

Este hechizo sólo sirve para aumentar en seis la puntuación de carisma del lanzador. Esto le permite comprar por menos dinero y vender por más, lo que representa una clara ventaja en las fases iniciales del juego, pero pierde importancia a medida que el jugador avanza en su aventura y dispone de dinero en abundancia. El carisma también habilita nuevas opciones de diálogo, pero esto sucede en pocas ocasiones y su relevancia es mínima. Además, si el carisma del lanzador es alto puede ser efectivo, pero el hecho de no poder lanzar el hechizo sobre otros miembros del grupo que posean más carisma (si es que los hay) limita sus posibilidades. Los efectos de este hechizo sobre el carisma son acumulativos con los de otros objetos que aumenten esta puntuación, aunque no con los de otro hechizo Amigos.

BG 1: útil cuando se tiene poco dinero.

BG 2: ídem.

Código: SCRL72.


SPWI102A.gifArmadura (conjuración)

A pesar de que el bonificador que aporta a la clase de armadura puede ser útil en las fases iniciales del juego y su duración es considerable, este hechizo se puede sustituir por objetos (armaduras o brazales) o hechizos de más alto nivel y además, no es recomendable que los magos luchen cuerpo a cuerpo. Aun así, un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Los efectos de este hechizo sobre la CA duran mucho más que los del hechizo Escudo aunque son menores, y son acumulativos con los de otros objetos como anillos o escudos.

BG 1: útil como protección de larga duración, aunque pierde eficacia al avanzar el juego.

BG 2: utilidad casi nula al haber enemigos más poderosos, y se dispone de hechizos similares mejores.

Mejora: armadura fantasma.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL67.


SPWI106A.gifCeguera (ilusión/fantasma)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo reduce en 10 su GAC0, lo que afecta gravemente a sus habilidades de combate, y disminuye su rango de visión, por lo que no se defenderá si es atacado a distancia. Sin embargo, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: puede inutilizar a un enemigo durante un tiempo considerable si tiene éxito.

BG 2: ídem, aunque es probable que requiera reducir las tiradas de salvación de los enemigos más poderosos.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRL71.


SPWI115A.gifContacto electrizante (alteración)

En BG 1, este hechizo sólo inflige 1D10 puntos de daño por electricidad al objetivo, mientras que en BG 2 su poder aumenta un poco a medida que el lanzador avanza de nivel. Además, tiene la ventaja de que no permite una tirada de salvación, pero el lanzador debe acertar el golpe y es necesario que se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro.

BG 1: puede memorizarse al principio mientras aumenta el poder de otros hechizos.

BG 2: mejora al avanzar de nivel, pero requiere que el lanzador acierte el golpe.

Contraconjuro: protección contra la electricidad, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL80.


SPWI119A.gifDrenaje menor de Larloch (nigromancia)

Este hechizo resta 1D4 puntos de daño mágico al objetivo y los suma a los PG del lanzador para sanarlo, siendo PG temporales si estos sobrepasan el máximo de PG del lanzador. A pesar de su doble efecto y de no permitir una tirada de salvación, los PG arrebatados son muy pocos incluso siendo el máximo, por lo que hay mejores hechizos de daño en este nivel y la recuperación de PG sólo es útil si no se dispone de otros métodos mejores de sanación. Aun así, este hechizo se puede lanzar sobre recipientes y los PG temporales son acumulativos, por lo que se puede lanzar varias veces antes de una batalla para aumentar los PG del lanzador.

BG 1: puede ser útil cuando los PG del lanzador son escasos.

BG 2: muy pocos PG como para ser útil.

Mejora: toque vampírico.

Contraconjuro: protección contra la energía mágica, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL84.


SPWI123A.gifEncontrar familiar (conjuración/convocación)

Este hechizo, sólo disponible para el PJ, le permite convocar según su alineamiento a una criatura distinta que seguirá sus órdenes y permanecerá a su lado hasta que muera, aunque en este caso el lanzador perderá un punto de constitución, por lo que se debe tener mucho cuidado. Aun así, la criatura proporcionará un bonificador a los PG del lanzador equivalente a la mitad de sus PG máximos, y según su tipo, podrá realizar distintas acciones como luchar o esconderse en las sombras para explorar, aunque no es recomendable que se exponga a peligros innecesarios. La criatura también puede guardarse en el inventario del jugador para evitar que sufra daños, y el PJ puede hablar con ella para pedirle consejo. No es necesario memorizar ni elegir este hechizo, ya que con lanzarlo una vez de un pergamino en toda la partida es suficiente (si el familiar no muere).

Los familiares disponibles son:

- Conejo (NN): posee diversas habilidades de ladrón, una resistencia parcial frente al daño por fuego, frío y electricidad y resistencia mágica parcial. En ToB está siempre acelerado.
- Diablillo (LM): posee la habilidad Polimorfarse y resistencia mágica parcial. En ToB envenena al golpear y se regenera.
- Dragón feérico (CB): posee las habilidades Imagen Espejada e Invisibilidad en un Radio de 3 Metros y resistencia mágica parcial. En ToB gana la habilidad Invisibilidad Mejorada.
- Gato (CN): posee diversas habilidades de ladrón y resistencia mágica parcial.
- Hurón (LN): posee diversas habilidades de ladrón y resistencia mágica parcial.
- Méfit de polvo (NM): posee la habilidad Espolvorear Partículas Rutilantes y resistencia mágica parcial. En ToB gana las habilidades Rociada Prismática y Piel Pétrea y una inmunidad total frente a todo daño por fuego.
- Pseudo dragón (LB, NB): deja inconsciente al golpear y posee la habilidad Borroso y resistencia mágica parcial. En ToB ataca rápido y gana las habilidades Armadura Fantasma y Detectar Ilusión.
- Quásit (CM): posee la habilidad Horror y resistencia mágica parcial. En ToB reduce la Des al golpear, ataca rápido, se regenera y gana una inmunidad total frente a todo daño por fuego, frío y electricidad.

*BG 1: el bonificador a los PG representa una gran ventaja en las fases iniciales del juego. Muy recomendable.

BG 2: las ventajas de este hechizo siguen siendo útiles incluso al final del juego.

Código: SCRL6D.


SPWI114A.gifEscudo (evocación)

Este hechizo aporta al lanzador un bonificador a la clase de armadura y además lo inmuniza frente al hechizo Proyectil Mágico en BG 2. Sin embargo, este hechizo se puede sustituir por objetos (armaduras o brazales) o hechizos de más alto nivel y además, no es recomendable que los magos luchen cuerpo a cuerpo. Aun así, un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Los efectos de este hechizo sobre la CA son mayores que los del hechizo Armadura aunque duran mucho menos, y son acumulativos con los de otros objetos como anillos o escudos.

BG 1: útil para ciertas batallas y proteger al mago de los proyectiles, aunque pierde eficacia al avanzar el juego.

BG 2: puede servir en las fases iniciales del juego hasta disponer de protecciones mejores.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL79.


SPWI101A.gifGrasa (conjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador cubre por completo un área de grasa, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deberá realizar cada asalto hasta abandonar la zona una tirada de salvación, y en caso de fallarla su velocidad de desplazamiento se verá reducida. Aun así, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: puede ser efectivo al combinarse con el uso de flechas o hechizos desde fuera del área para acabar con los enemigos.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL66.


SPWI104A.gifHechizar persona (encantamiento/hechizo)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo somete su voluntad a las órdenes del lanzador, lo cual puede ser muy útil al disponer de todas sus habilidades para luchar contra otros enemigos del grupo, aunque una vez finalice el efecto del hechizo, bien sea por su propia duración o porque un miembro del grupo haya herido a la criatura adrede o por accidente (por lo que hay que tener cuidado, en especial con los hechizos de área), es necesario acabar con la criatura afectada (mejor si ha sido herida de gravedad durante la lucha). Sin embargo, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. Además, su utilidad es casi nula cuando sólo hay un enemigo, no afecta a objetivos de mayor tamaño que un humanoide y la criatura hechizada no puede abandonar el área o será liberada del efecto.

BG 1: útil contra grupos, ya que se puede hechizar a un miembro para usarlo contra sus compañeros.

BG 2: inútil contra casi todo enemigo con el que merezca la pena usarlo, y su duración es menor que en BG 1.

Mejora: hechizo horrendo.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL69.


SPWI110A.gifIdentificar (adivinación)

Como su propio nombre indica, este hechizo permite identificar los objetos que lo requieran. Sin embargo, los objetos también se pueden identificar mediante un conocimiento elevado, las tiendas que dispongan de este servicio a cambio de unas monedas o determinados objetos mágicos, y algunos no necesitan ser identificados para poder usarlos. Aun así, sigue siendo uno de los hechizos más útiles de nivel 1.

BG 1: útil si no se dispone de otros medios para identificar objetos.

BG 2: ídem.

Código: SCRL75.


SPWI120A.gifImagen reflejada (ilusión/fantasma)

El lanzador crea una imagen de sí mismo, y la probabilidad de acertarle es del 50%. Además, la imagen reflejada se disipará tras recibir un golpe o mediante hechizos de disipar magia o ilusiones, por lo que su utilidad es bastante limitada.

*BG 1: aunque puede parar un golpe, no merece la pena memorizar este hechizo.

BG 2: ídem.

Mejora: imagen espejada.

Contraconjuro: vista verdadera.

Código: SCRL5U.


SPWI111A.gifInfravisión (adivinación)

Un hechizo inútil. Sólo sirve para iluminar a los enemigos de sangre caliente durante la noche o en mazmorras, pero no tiene ningún otro efecto, y además casi todas las razas disponen de infravisión.

BG 1: inútil en todos los aspectos.

BG 2: ídem.

Código: SCRL76.


SPWI103A.gifManos ardientes (alteración)

Al ejecutar este hechizo, de las manos del lanzador surge una llamarada que inflige daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en medio de las llamas. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 20+1D3, aunque una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro.

BG 1: tarda en aumentar su poder, pero inflige bastante daño si falla la tirada de salvación.

BG 2: útil para acabar con trolls, aunque disminuye su eficacia y muchas criaturas son resistentes al fuego.

Contraconjuro: protección contra el fuego, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL68.


SPWI118A.gifOrbe cromático (evocación)

Este hechizo causa daño y un efecto secundario sobre el objetivo, que mejoran a medida que el lanzador avanza de nivel. Entre los efectos secundarios se encuentran ceguera y parálisis, pero sin duda los mejores son petrificación (nivel 10 de lanzador) y muerte (nivel 12 de lanzador), lo que equivale a tener hechizos de nivel 6 y 7 en uno de nivel 1. Aunque siempre inflige daño, su mayor lacra es el bonificador +6 que el objetivo recibe a la tirada de salvación para el efecto secundario, por lo que resulta ineficaz si no se reducen antes sus tiradas de salvación mediante otros hechizos. Aun así, es el único hechizo de nivel tan bajo que puede matar de un solo golpe, algo nada despreciable.

BG 1: su poder aumenta a medida que avanza el juego, y sus efectos son muy útiles.

BG 2: puede matar de un golpe a partir de nivel 12, pero muchas veces requerirá reducir las tiradas de salvación de los enemigos.

Contraconjuro: protección contra la energía mágica, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL83.


SPWI113A.gifProtección contra el mal (abjuración)

Este hechizo ofrece una leve defensa al receptor, que puede ser el lanzador o no, contra toda criatura maligna que lo ataque (casi todos los enemigos del juego lo son), y además le protege contra los demonios. Aunque los bonificadores que proporciona pueden ser útiles, en especial en las fases iniciales del juego, y su duración es aceptable, este efecto se puede conseguir mediante muchos otros medios, como clérigos o paladines del grupo y objetos mágicos, por lo que en esos casos es aconsejable dejar sitio a otros hechizos de este nivel.

BG 1: útil como defensa adicional durante todo el juego.

BG 2: útil contra demonios, y los bonificadores nunca están de más, aunque muchos objetos mágicos ofrecen esta protección.

Mejora: protección contra el mal en un radio de 3 metros.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL3H o SCRL78.


SPWI108A.gifProtección contra la petrificación (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a toda forma de petrificación durante un tiempo limitado. Aparte de esto, no tiene otra utilidad. Este hechizo es de nivel 2 en BG 1 salvo con los mods DudleyFix o BGT.

BG 1: necesario para luchar sin peligro de ser petrificado contra ciertos enemigos.

BG 2: apenas existe peligro de ser petrificado en todo el juego, y suele bastar con una tirada de salvación.

Código: SCRL73.


SPWI112A.gifProyectil mágico (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea según su nivel de uno a cinco proyectiles que impactan sobre el objetivo elegido. Aunque no hacen mucho daño, siempre aciertan salvo que el objetivo posea resistencia mágica (algunos pueden impactar si no es del 100%) o esté protegido contra el hechizo, por lo que pueden utilizarse para eliminar protecciones como Imagen Espejada o atravesarlas como Piel Pétrea, detener el lanzamiento de un hechizo enemigo o limitarse a infligir daño. Un útil hechizo que nunca está de más tener a mano y sin duda el mejor de nivel 1.

BG 1: tarda en aumentar su poder, pero hacia el final del juego es uno de los mejores hechizos disponibles.

BG 2: el mejor hechizo de nivel 1, imprescindible.

Contraconjuro: escudo (sólo en BG 2), protección contra la energía mágica, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL77.


SPWI105A.gifRociada de color (alteración)

Este hechizo deja inconsciente a toda criatura enemiga del lanzador alcanzada por la rociada y que falle una tirada de salvación con un penalizador, además de hacer que sea mucho más fácil de golpear, por lo que sus aliados deben socorrerla. Aun así, dura muy poco, su área de efecto es pequeña y los enemigos más poderosos no se verán afectados, por lo que es preferible evitar este hechizo y usar Sueño. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: útil para anular o matar fácilmente a los enemigos que fallen la tirada de salvación.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRL70.


SPWI116A.gifSueño (encantamiento/hechizo)

Este hechizo induce un profundo sueño sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el área señalada y falle una tirada de salvación con un penalizador, además de hacer que sea mucho más fácil de golpear, por lo que sus aliados deben socorrerla. Su duración es muy larga y funciona mejor contra grupos. Aun así, los enemigos de las fases iniciales del juego pueden verse afectados por este hechizo, pero a medida que avance el juego se volverá inútil. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: muy útil para anular o matar fácilmente a los enemigos que fallen la tirada de salvación, en especial de grupos.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL81.


SPWI125A.gifSusto (ilusión/fantasma)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador induce un estado de pánico sobre su objetivo, que huirá y muchas veces será incapaz de atacar. La gran ventaja que presenta es el penalizador a la tirada de salvación que aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta llegar a -6. Aun así, dura muy poco y sólo afecta a una criatura. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

*BG 1: útil, aunque puede ser preferible usar Horror.

BG 2: su gran penalizador hace que sea uno de los pocos hechizos útiles incluso en ToB.

Contraconjuro: resistir el miedo, inmunidad a conjuros.

Código: SCRLA6.


SPWI117A.gifToque helado (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, la mano del lanzador se transforma durante un turno, aumentando en 4 su GAC0 e infligiendo 1D8 puntos de daño por frío adicionales. Además, cada golpe reduce en 2 el GAC0 del objetivo durante 5 asaltos si falla una tirada de salvación. La reducción del GAC0 es acumulativa, pero para causar este efecto, es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo y acierte el golpe, por lo que conviene sopesar las ventajas y los inconvenientes de este hechizo antes de usarlo.

BG 1: la reducción del GAC0 puede ser útil si se acierta el golpe.

BG 2: cada vez es más difícil y peligroso causar este efecto, por lo que es preferible usar otros hechizos de este nivel.

Contraconjuro: protección contra el frío, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL82.


Conclusión

La principal ventaja de los hechizos de nivel 1 es su gran rapidez de lanzamiento, aunque en general no son muy poderosos y casi todos se quedan desfasados a medida que avanza el juego. Aun así, pueden resultar útiles cuando el lanzador se queda sin hechizos de nivel superior. Cabe destacar Proyectil Mágico, el mejor hechizo de este nivel, cuya utilidad se prolonga hasta el final del juego, a pesar de que muchos otros, en especial Infravisión, resultan inútiles del todo.

Una buena selección para hechiceros natos sería:

- Imprescindibles: orbe cromático, proyectil mágico.
- Opcionales: ceguera, escudo, identificar, manos ardientes, susto.

Recomendación: proyectil mágico, orbe cromático, identificar, escudo, susto.

Si un hechicero nato juega solo, la recomendación de hechizos es la misma. Especial mención a Orbe Cromático a partir del nivel 10, que se convierte en un hechizo esencial para acabar con algunos enemigos de un golpe, y Escudo resulta muy útil mientras no se disponga de unos brazales que concedan una CA mejor si es necesario entrar en combate. Por supuesto, sin olvidar el Proyectil Mágico como hechizo ofensivo indispensable.

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#3 Saemon

Saemon

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Posteado 09 May 2007 - 10:44 PM

NIVEL 2




Lista de hechizos

SPWI207A.gifApertura (alteración)

Este hechizo se limita a abrir cualquier cerradura que no esté sellada con magia. Esto se puede conseguir mediante un ladrón (ganando xp) o forzando la cerradura, por lo que sólo es necesario memorizarlo si no hay un ladrón en el grupo o, si lo hay, su habilidad en abrir cerraduras es muy baja. Imprescindible para el PJ si juega solo.

BG 1: sólo útil en los casos mencionados.

BG 2: ídem.

Código: SCRL91.


SPWI201A.gifBorroso (ilusión/fantasma)

Al ejecutar el hechizo, el lanzador gana un bonificador a la CA (independiente de la armadura) y a las tiradas de salvación. Su duración es aceptable, y en combinación con otros hechizos defensivos resulta una buena protección en combate. Aunque no resulta imprescindible, sí es una opción a tener en cuenta.

BG 1: junto con Imagen Espejada y Escudo, las mejores defensas del mago frente a ataques físicos.

BG 2: conserva su utilidad incluso en las fases más avanzadas del juego.

Código: SCRL85.


SPWI208A.gifConocer alineamiento (adivinación)

Mediante este hechizo, el lanzador puede descubrir el alineamiento del personaje elegido en caso de que falle una tirada de salvación. Utilidad nula.

BG 1: inútil.

BG 2: ídem.

Código: SCRL92.


SPWI101A.gifConvocar vaca (convocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador invoca una vaca que cae sobre el objetivo elegido y le causa daño contundente en BG 1 y por fuego en BG2. En BG 1 apenas posee utilidad, pero en BG 2 aumenta su daño de forma considerable. Además, tiene la ventaja de que no permite una tirada de salvación, pero es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro.

BG 1: muchos hechizos de este nivel infligen más daño.

BG 2: más útil al aumentar significativamente su daño, aunque muchas criaturas son resistentes al fuego.

Contraconjuro: protección contra el fuego, inmunidad a conjuros.

Código: SCRLZZ.


SPWI202A.gifDetectar el mal (adivinación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador revela a todas las criaturas malignas que hay en el área. Aparte de esto no tiene otra utilidad, y este efecto se puede conseguir mediante otros medios, como clérigos o paladines del grupo.

BG 1: sólo sirve para saber qué criaturas malignas hay en el área.

BG 2: ídem.

Código: SCRL86.


SPWI203A.gifDetectar invisibilidad (adivinación)

Este hechizo descubre a todas las criaturas invisibles no aliadas del área (centrada en el lanzador) sin permitir una tirada de salvación, a no ser que estén protegidas contra el mismo. El efecto del hechizo es instantáneo, por lo que debe ejecutarse mientras son invisibles, no se ve afectado por la resistencia mágica del enemigo y no disipa otro tipo de ilusiones.

BG 1: muy útil contra los enemigos que se vuelven invisibles.

BG 2: aunque sigue siendo útil, hay hechizos mejores.

Contraconjuro: no detección, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL87.


SPWI223A.gifEnsordecer (ilusión/fantasma)

Este hechizo ensordece a una criatura elegida por el lanzador, lo que reduce en un 50% sus posibilidades de lanzar hechizos con éxito y evita los beneficios de la canción de bardo hasta que se elimine por medios mágicos. Aun así, el objetivo puede realizar una tirada de salvación para librarse de este efecto, sólo es útil contra lanzadores de hechizos y el hechizo de clérigo Silencio es mejor en todos los aspectos salvo por la duración. Evitable.

*BG 1: puede ser útil, aunque es preferible usar Silencio.

BG 2: casi todos los lanzadores poderosos no se ven afectados por este hechizo.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Remedio: curar enfermedad.

Código: SCRLA2.


SPWI222A.gifEscudo del caos (abjuración)

Este hechizo, sólo disponible para el mago salvaje, aumenta un poco las posibilidades junto al nivel del lanzador de obtener un buen resultado tras cada oleada salvaje mientras dure su efecto. Su duración es muy larga, y es conveniente lanzarlo antes de ejecutar un Alquimo Temerario de Nahal.

*BG 1: útil antes de lanzar un Alquimo Temerario de Nahal, aunque sigue existiendo la posibilidad de una catástrofe.

BG 2: ídem. Sólo con ToB.

Mejora: escudo del caos mejorado.


SPWI224A.gifEspolvorear partículas rutilantes (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, todos los enemigos del área que fallen una tirada de salvación sufrirán los efectos de Ceguera durante 4 asaltos. Además, el hechizo revelará a todos los enemigos dentro de su área de efecto que sean invisibles, y mientras dure el hechizo, las criaturas afectadas tampoco podrán volverse invisibles. Sin embargo, su duración es corta, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo.

*BG 1: mejor que Ceguera salvo por su duración.

BG 2: ídem, aunque es probable que requiera reducir las tiradas de salvación de los enemigos más poderosos.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRLA3.


SPWI211A.gifFlecha ácida de Melf (conjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una flecha que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige daño por ácido sin opción de tirada de salvación, y por cada asalto que pase, recibirá daño por ácido adicional, por lo que resulta muy efectivo contra los lanzadores para interrumpir su lanzamiento de hechizos. Aun así, el daño infligido no es mucho, pero el número de veces que causa daño adicional aumenta al avanzar de nivel y los efectos de dos o más flechas son acumulativos. Muy recomendable.

BG 1: un excelente hechizo ofensivo que inflige daño cada asalto.

BG 2: ídem, y es útil durante todo el juego.

Contraconjuro: protección contra el ácido, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL95.


SPWI214A.gifFuerza (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador establece la puntuación en fuerza de la criatura elegida en 18/50 durante un periodo de tiempo, a no ser que esté entre 18/01 y 18/50, en cuyo caso se sumará 50 al dígito derecho, o entre 18/51 y 18/00, en cuyo caso la establecerá en 18/00. Si la puntuación es 19 o más, la disminuirá, al igual que anulará los bonificadores concedidos por los objetos mágicos que establezcan la puntuación de fuerza en un valor determinado, a no ser que el bonificador se sume a la puntuación de fuerza, en cuyo caso lo hará al valor establecido por el hechizo. Su duración es más que aceptable, por lo que puede servir para aumentar la fuerza de un personaje del grupo haciendo que sea más efectivo en combate.

BG 1: muy útil para aumentar las habilidades en el combate cuerpo a cuerpo de un aliado.

BG 2: útil, aunque los cinturones de fuerza son mejores y sus efectos, permanentes.

Código: SCRL98.


SPWI205A.gifHorror (nigromancia)

Este hechizo induce un estado de pánico sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el área señalada y falle una tirada de salvación. Las criaturas que se vean afectadas por el hechizo huirán y muchas veces serán incapaces de atacar. Aun así, dura poco y en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: muy útil para anular a los enemigos que fallen la tirada de salvación, en especial de grupos.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: resistir el miedo, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL89.


SPWI212A.gifImagen espejada (ilusión/fantasma)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea según su nivel de dos a ocho copias de sí mismo, siendo sólo una real, por lo que sus enemigos deberán acabar con todas ellas mediante ataques o magia antes de poder golpearle. Aunque en BG 1 no es así, en BG 2 existe una pequeña posibilidad de acertar al lanzador con cada golpe asestado. Aun así, es uno de los pocos hechizos que protege por completo contra los hechizos de área y uno de los hechizos defensivos más importantes a niveles bajos, y puede que el mejor de nivel 2.

BG 1: el mejor hechizo defensivo al tener que eliminar todas las copias antes de golpear al lanzador, imprescindible.

BG 2: muy efectivo incluso en las fases más avanzadas del juego, en especial si se combina con otros hechizos defensivos.

Contraconjuro: vista verdadera.

Código: SCRL96.


SPWI206A.gifInvisibilidad (ilusión/fantasma)

Este hechizo vuelve invisible a una criatura durante 24 horas. Esto le permite desplazarse sin temor a ser atacado, aunque no puede realizar otras acciones, como atacar o recoger objetos, sin cancelar el efecto del hechizo. Si un ladrón ataca bajo los efectos de la invisibilidad, tiene la oportunidad de apuñalar por la espalda como si se hubiera escondido en las sombras. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a través de este hechizo, por lo que pueden atacar al receptor. Por último, existen hechizos similares de nivel superior, aunque puede ser útil en ciertas ocasiones.

BG 1: útil para explorar áreas o pasar por delante de enemigos sin ser visto.

BG 2: ídem.

Mejora: invisibilidad mejorada.

Contraconjuro: detectar invisibilidad, vista verdadera.

Código: SCRL90.


SPWI217A.gifLlamarada de Agannazar (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador emite una llamarada dirigida a un objetivo que inflige daño por fuego y además daña a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria. No se permite una tirada de salvación y puede afectar a no sólo los enemigos que se encuentren en la trayectoria inicial, ya que la llamarada se mantiene durante unos segundos y el lanzador se puede desplazar para quemar a más criaturas, pero el daño es escaso y no aumenta al avanzar de nivel. Aun así, es una buena opción a tener en cuenta.

BG 1: buen hechizo de daño.

BG 2: no aumenta su daño al avanzar de nivel, pero sigue siendo útil.

Contraconjuro: protección contra el fuego, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1B.


SPWI213A.gifNube hedionda (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de vapores nauseabundos en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deberá realizar cada asalto hasta que salga de la nube una tirada de salvación, cayendo inconsciente en caso de fallarla. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y atacar a los enemigos atrapados en ella desde el exterior, por lo que su utilidad es considerable. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: puede ser efectivo al combinarse con el uso de flechas o hechizos desde fuera del área para acabar con los enemigos.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: zona de aire limpio, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL97.


SPWI220A.gifPalabra de poder: dormir (conjuración/convocación)

Este hechizo induce un profundo sueño sobre una criatura con menos de 20 PG actuales (no totales, por lo que se debe herir a la criatura hasta que los tenga) sin tirada de salvación. Aun así, no se pueden saber los PG actuales del objetivo, ya que si son más el hechizo no tendrá ningún efecto, y cuando le quedan tan pocos lo mejor es rematarlo con un par de golpes sin tener que malgastar un hechizo de nivel 2. Mejor evitar este hechizo.

*BG 1: si un enemigo posee 20 PG actuales, no merece la pena gastar un hechizo.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL6E.


SPWI221A.gifRayo de debilitamiento (encantamiento/hechizo)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo establece en 5 su puntuación en fuerza, aunque no afectará a los objetos mágicos que la modifiquen de algún modo. Su duración es aceptable y si la puntuación en fuerza inicial es alta, esto reduce bastante sus habilidades de combate e incluso puede impedir que se mueva si lleva demasiado peso. Aun así, una tirada de salvación con éxito anulará el hechizo. También se puede combinar con otros hechizos como Contagio para reducir la fuerza del objetivo a cero y acabar con su vida de golpe, aunque hay mejores opciones para conseguir esto.

*BG 1: puede facilitar el combate si afecta al enemigo.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRL6F o SCRLAI.


SPWI210A.gifResistir el miedo (abjuración)

Este hechizo concede a los aliados del lanzador que se encuentren en su área de efecto una inmunidad total frente a todo tipo de miedo durante un tiempo limitado, y además elimina cualquier tipo de miedo vigente en el objetivo. Útil y de larga duración, aunque sólo sirve para situaciones concretas (magos y algunos enemigos que inducen miedo) y otras clases pueden lanzar este hechizo.

BG 1: muy útil para evitar que tus personajes queden anulados por hechizos enemigos o fallos de moral.

BG 2: sigue siendo útil, pero a niveles altos pierde eficacia al mejorar las tiradas de salvación.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL94.


SPWI209A.gifSuerte (encantamiento/hechizo)

Este hechizo mejora levemente las habilidades de un objetivo, como el GAC0, las tiradas de salvación y todas las habilidades de ladrón. Aun así, dura muy poco tiempo, pero se puede usar en algunos casos y sus efectos son acumulativos.

BG 1: útil para mejorar todo tipo de habilidades.

BG 2: aunque no se nota tanto la mejora, puede ser útil.

Código: SCRL93.


SPWI215A.gifTelaraña (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una masa de telarañas en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deberá realizar cada asalto hasta que salga de las telarañas una tirada de salvación con un penalizador, quedando enredada en caso de fallarla. También se puede combinar con otros hechizos de área como Nube Hedionda para hacerlo aún más efectivo, y atacar a los enemigos atrapados en ellas desde el exterior, por lo que su utilidad es considerable. Algunas criaturas como las arañas son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: puede ser efectivo al combinarse con el uso de flechas o hechizos desde fuera del área para acabar con los enemigos.

BG 2: el penalizador hace que sirva más tiempo que otros hechizos de este tipo.

Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL99.


SPWI218A.gifToque de necrófago (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, la mano del lanzador se transforma durante 5 asaltos, aumentando en 3 su GAC0. Además, cada golpe paraliza a su víctima durante 5 asaltos si falla una tirada de salvación. Si se actúa con rapidez, es posible paralizar a varios enemigos, pero para causar este efecto, es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo y acierte el golpe. Apenas ofrece ventajas frente a los hechizos de Inmovilizar.

BG 1: puede ser útil hasta que se consiguen los hechizos de Inmovilizar.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1C.


SPWI219A.gifVocalizar (alteración)

Este hechizo permite al lanzador ejecutar conjuros sin necesidad de un componente verbal, por lo que se vuelve inmune a los efectos de los hechizos de Silencio. Aunque esto puede ser muy útil, en especial al luchar contra otros lanzadores, se puede conseguir mediante objetos mágicos, y el silencio es poco común.

*BG 1: útil para no ser silenciado.

BG 2: ídem.

Código: SCRL3G.


Conclusión

En este nivel se empiezan a encontrar ya buenos hechizos de defensa y apoyo, siendo el más destacado Imagen Espejada, que se debería ejecutar antes de cualquier combate peligroso. Los hechizos ofensivos hacen poco daño en general, pero son rápidos y se pueden usar en tácticas. A medida que avance el juego, muchos se vuelven inútiles, pero no todos.

Una buena selección para hechiceros natos sería:

- Imprescindibles: flecha ácida de Melf, imagen espejada.
- Opcionales: borroso, espolvorear partículas rutilantes, llamarada de Agannazar, fuerza, nube hedionda, telaraña.

Recomendación: imagen espejada, flecha ácida de Melf, telaraña, borroso, espolvorear partículas rutilantes.

Si un hechicero nato juega solo, en la recomendación se debe cambiar Espolvorear Partículas Rutilantes por Apertura para cuando necesite abrir cerraduras y no pueda forzarlas. Además, Imagen Espejada y Borroso adquieren una gran importancia para cuando sea necesario entrar en combate y esquivar trampas. Flecha Ácida de Melf también es importante al ser uno de los pocos hechizos de daño de este nivel.

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Posteado 16 May 2007 - 10:50 PM

NIVEL 3




Lista de hechizos

SPWI317A.gifArmadura fantasma (conjuración/convocación)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 1 de mago Armadura, aunque aporta al lanzador un bonificador mayor a la clase de armadura, que en este caso sólo puede ser sustituido por algunos objetos (armaduras poderosas). Aun así, sus efectos duran mucho menos, por lo que sólo servirá para una o dos batallas, pero la mejora es notable. Un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Muy útil para el kensái dualizado a mago.

BG 1: mucho mejor que Armadura, aunque no se puede llevar como protección en todo momento por su corta duración.

BG 2: ídem, y a diferencia de Armadura, aún es útil incluso en las fases más avanzadas del juego.

Mejora: armadura espiritual.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL1T.


SPWI304A.gifBola de fuego (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una bola de fuego que estalla en llamas en un punto elegido y causa daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 10D6, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Es un hechizo muy útil, en especial contra grupos y en combinación con hechizos que retengan a los enemigos, aunque en BG 2 muchas criaturas poseen resistencia al fuego.

BG 1: tarda en aumentar su poder, pero hacia el final del juego es un buen hechizo de daño de área.

BG 2: aunque sigue siendo útil, su daño máximo y su tipo de daño hace que haya mejores opciones.

Mejora: bola de fuego de explosión retardada.

Contraconjuro: protección contra el fuego, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1G o SCRL5Z.


SPWI305A.gifCeleridad (alteración)

Este hechizo acelera a los aliados del lanzador que se encuentren en su área de efecto, por lo que se desplazan el doble de rápido y reciben un bonificador a su iniciativa y un ataque adicional por asalto. Esto es muy útil en combate, ya que aumenta la eficacia de los luchadores, permite huir a mayor velocidad si se requiere y su duración es considerable, aunque no reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos. Si un enemigo poderoso no ataca a distancia, no está acelerado y no se regenera, se puede atacar a distancia con armas o magia y huir hasta agotar todos sus PG. También se puede acelerar a algunas criaturas convocadas para incrementar su eficacia en combate, y elimina los efectos causados por el hechizo Ralentizar. A pesar de sus múltiples ventajas, los aliados acelerados se verán afectados por fatiga cuando los efectos del hechizo terminen, por lo que necesitarán dormir para recuperarse. Sus efectos no son acumulativos con los del hechizo Celeridad Mejorada.

BG 1: todos sus efectos resultan muy útiles en combate y para desplazarse por los mapas.

BG 2: muy efectivo incluso en las fases más avanzadas del juego.

Mejora: celeridad mejorada.

Contraconjuro: libertad de movimiento, ralentizar.

Código: SCRL1H.


SPWI301A.gifClarividencia (adivinación)

Este hechizo sólo sirve para revelar las áreas no exploradas, pero no permite ver a los enemigos que se encuentran en ellas. Aunque puede servir para encontrar la salida o un punto determinado el mapa, no merece la pena memorizarlo.

BG 1: poco útil, es mejor memorizar otros hechizos.

BG 2: ídem, y casi todos los mapas están explorados.

Código: SCRL1D.


SPWI309A.gifConvocar monstruos I (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a uno o dos monstruos de bajo nivel que estarán al servicio del lanzador hasta que termine el efecto del hechizo o mueran. Aunque en las fases iniciales del juego pueden hacer frente a los enemigos del lanzador, a medida que este avance no serán lo bastante fuertes, pero siguen sirviendo como carne de cañón.

BG 1: muy útiles como apoyo en combate.

BG 2: a medida que avance el juego, los monstruos no durarán ni dos asaltos.

Mejora: convocar monstruos II.

Código: SCRL1L.


SPWI318A.gifDesvío menor de conjuros (abjuración)

Este hechizo protege al lanzador contra hechizos centrados en él (no de área) de hasta nivel 7, absorbiendo cuatro niveles de hechizo como máximo (por ejemplo, un hechizo de nivel 3 equivale a tres niveles de hechizo), tras lo cual se cancelará. Si el último hechizo lanzado sobre el lanzador excede los niveles que le quedan por absorber, también lo protegerá y el efecto del hechizo se cancelará. Este hechizo no protege contra armas mágicas como los Meteoritos de Melf.

*BG 1: útil, ya que los hechizos lanzados suelen ser de bajo nivel.

BG 2: los lanzadores suelen empezar por hechizos de alto nivel, por lo que sólo servirá una vez.

Mejora: desvío de conjuros.

Contraconjuro: destruyeconjuros.

Código: SCRL6G.


SPWI322A.gifDetectar ilusión (adivinación)

Este hechizo disipa todas las ilusiones de nivel 3 o menos de las criaturas no aliadas del área (centrada en el lanzador) sin permitir una tirada de salvación, a no ser que estén protegidas contra el mismo. El efecto del hechizo es instantáneo y no se ve afectado por la resistencia mágica del enemigo, pero existen hechizos mejores de nivel superior.

*BG 1: útil si no se dispone de hechizos mejores, en especial contra Imagen Espejada.

BG 2: al haber hechizos mejores de nivel superior, es mejor dejar sitio a otros hechizos de este nivel.

Mejora: oráculo.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRL6K.


SPWI302A.gifDisipar magia (abjuración)

Este hechizo disipa todos los efectos mágicos de aliados y enemigos que se encuentren en su área de efecto. Aun así, el nivel del receptor se comparará con el del lanzador del hechizo que causó el efecto para determinar la probabilidad de eliminarlo. Esto incluye tanto efectos beneficiosos como perjudiciales. A diferencia de Eliminar Magia, este hechizo puede liberar a los aliados del lanzador de efectos negativos como hechizar o inmovilizar, aunque a su vez disipará los hechizos defensivos y de apoyo, por lo que hay que tener cuidado. Los clérigos también disponen de este hechizo.

BG 1: muy útil, en especial cuando dominan a otros miembros del grupo.

BG 2: sigue siendo útil para ambos efectos.

Código: SCRL1E.


SPWI326A.gifEliminar magia (abjuración)

Este hechizo sólo disipa todos los efectos mágicos de enemigos que se encuentren en su área de efecto. Aun así, el nivel del receptor se comparará con el del lanzador del hechizo que causó el efecto para determinar la probabilidad de eliminarlo. Esto incluye efectos beneficiosos y perjudiciales. A diferencia de Disipar Magia, este hechizo respetará los hechizos defensivos y de apoyo de los aliados, pero tampoco eliminará los efectos negativos.

*BG 1: muy útil para no eliminar los propios hechizos defensivos como Imagen Espejada.

BG 2: ídem.

Código: SCRLA7.


SPWI321A.gifExpulsar conjuro (abjuración)

Este hechizo elimina todas las protecciones contra hechizos de nivel 5 o menos del objetivo sin tirada de salvación. Aunque esto puede ser útil en algunos casos, los hechizos que cancela no son muchos y se pueden eliminar mediante otros medios.

*BG 1: sirve para eliminar la Esfera Menor de Invulnerabilidad.

BG 2: inútil, ya que los lanzadores suelen protegerse con hechizos de más de nivel 5.

Contraconjuro: escudo contra conjuros.

Código: SCRL6J.


SPWI303A.gifFlecha de fuego (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una flecha que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige daño perforante y por fuego, aunque puede realizar una tirada de salvación para reducir a la mitad el daño por fuego. A medida que el lanzador avanza de nivel crea más flechas hasta un máximo de cuatro, por lo que sigue siendo útil incluso en las fases más avanzadas del juego. Un buen hechizo de daño que no debería faltar en el repertorio de ningún lanzador de hechizos.

BG 1: un excelente hechizo ofensivo.

BG 2: muy útil, y las cuatro flechas infligen mucho daño incluso con una tirada de salvación.

Contraconjuro: protección contra el fuego, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1F.


SPWI315A.gifForma fantasma (alteración, ilusión)

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas normales de todo tipo y resistencia mágica parcial durante un tiempo limitado. En cambio, no concede ninguna protección frente a armas encantadas o mágicas y el lanzador pierde la capacidad de lanzar hechizos. Esto puede ser útil si el lanzador necesita protegerse contra enemigos de bajo nivel si se le acaban los hechizos gracias a su rápido tiempo de lanzamiento, pero hay mejores hechizos en este nivel.

BG 1: útil en situaciones puntuales, aunque no merece la pena memorizarlo.

BG 2: ídem. Sólo con el mod Unfinished Business.

Código: SCRL1R.


SPWI316A.gifHechizo horrendo (encantamiento/hechizo)

Este hechizo tiene los mismos efectos que el hechizo de nivel 1 de mago Hechizar Persona, aunque el objetivo no recibe un bonificador a la tirada de salvación, por lo que es más difícil que tenga éxito. Una ligera mejora, pero hay mejores hechizos en este nivel.

BG 1: mejor que Hechizar Persona, aunque tiene las mismas desventajas.

BG 2: ídem.

Mejora: dominación.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1S.


SPWI324A.gifInmovilizar muertos vivientes (nigromancia)

Si los muertos vivientes (cuyo número puede variar entre 1 y 4) fallan una tirada de salvación, este hechizo los inmoviliza por completo, dejándolos a merced de los ataques de sus enemigos. Aun así, se suele superar la tirada de salvación y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo.

*BG 1: es mejor usar otros hechizos de este nivel para acabar con los muertos vivientes.

BG 2: ídem.

Código: SCRL6L.


SPWI306A.gifInmovilizar persona (encantamiento/hechizo)

Si los objetivos fallan una tirada de salvación, este hechizo los inmoviliza por completo, dejándolos a merced de los ataques de sus enemigos. Aun así, se suele superar la tirada de salvación, algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo y no afecta a objetivos de mayor tamaño que un humanoide. Además, los clérigos disponen de este hechizo en el nivel 2, por lo que si se tiene uno en el grupo no merece la pena memorizarlo.

BG 1: muy útil, aunque es mejor que lo memoricen los clérigos y dejar sitio a otros hechizos de este nivel.

BG 2: ídem, aunque casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1I.


SPWI307A.gifInvisibilidad en un radio de 3 metros (ilusión/fantasma)

Este hechizo tiene los mismos efectos y aplicaciones que el hechizo de nivel 2 de mago Invisibilidad, aunque afecta a todos los aliados del lanzador que se encuentren en su área de efecto, por lo que puede servir para que el grupo entero atraviese zonas sin ser visto o esconder a algunos miembros del grupo durante una batalla. Este hechizo también afecta a las criaturas convocadas. Si sobra sitio para otro hechizo, es sin duda una buena elección.

*BG 1: útil en ciertas ocasiones a pesar de que no permita realizar otras acciones sin cancelar el efecto del hechizo.

BG 2: ídem.

Mejora: invisibilidad de masas.

Contraconjuro: detectar invisibilidad, vista verdadera.

Código: SCRL1J.


SPWI325A.gifMeteoritos de Melf (evocación, alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un número de proyectiles equivalente a su nivel que causan daño por fuego y puede lanzar a distancia contra sus enemigos. Los proyectiles reciben un bonificador al GAC0 y conceden un mayor número de ataques en combate por asalto, cuentan como armas +6 y son capaces de atravesar algunas defensas como Piel Pétrea. Además, no se verán afectados por protecciones contra hechizos, pero sí por protecciones contra armas mágicas. Aun así, a la hora de determinar si golpea se usa el GAC0 del lanzador y hacen poco daño, pero se lanzan con gran rapidez. El lanzador dispondrá de los proyectiles hasta que se acaben, aunque también desaparecerán con un Disipar Magia que tenga éxito. Hay que tener en cuenta que los meteoritos añaden peso al inventario del lanzador, por lo que podrían ralentizarlo. Un hechizo muy recomendable.

*BG 1: buen hechizo, aunque crea muy pocos proyectiles.

BG 2: muy efectivo incluso en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: protección contra el fuego, inmunidad a conjuros.

Código: SCRLA5.

NOTA: los meteoritos no añaden peso al inventario del lanzador con el mod BG 2 FixPack.


SPWI310A.gifNo detección (abjuración)

Este hechizo protege al receptor, que puede ser el lanzador o no, de los hechizos que eliminan la invisibilidad, aunque no de los enemigos que pueden ver a través de ella. Aunque esto puede ser útil, se puede conseguir mediante objetos mágicos y hay mejores hechizos en este nivel. Además, los hechizos de adivinación de alto nivel pueden disiparlo. Nada recomendable.

BG 1: sólo útil en situaciones puntuales para que no descubran a un personaje invisible.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: vista verdadera.

Código: SCRL1M.


SPWI320A.gifProtección contra el frío (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño por frío y una resistencia del 50% frente a todo daño por frío mágico durante un tiempo limitado. Buena duración, y aunque la resistencia al frío mágico no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%, pero el daño por frío es poco común y existen hechizos mejores de este tipo de mago y clérigo.

*BG 1: pocas veces se recibe daño por frío, por lo que es prescindible.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL6I.


SPWI319A.gifProtección contra el fuego (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño por fuego y una resistencia del 50% frente a todo daño por fuego mágico durante un tiempo limitado. Buena duración, y aunque la resistencia al fuego mágico no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. El daño por fuego es común, pero existen hechizos mejores de este tipo de mago y clérigo.

*BG 1: hay hechizos enemigos que hacen daño por fuego, por lo que puede servir en situaciones puntuales.

BG 2: el daño por fuego es más común, aunque aumenta la variedad de hechizos que protegen contra él.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL6H.


SPWI311A.gifProtección contra proyectiles normales (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas de proyectil normales de todo tipo durante un tiempo limitado. En cambio, no concede ninguna protección frente a proyectiles encantados como flechas +1 o más o mágicos como Meteoritos de Melf. Además, a medida que avanza el juego pierde su utilidad y existen hechizos mejores de nivel superior.

BG 1: muy útil, ya que el ataque a distancia con proyectiles no mágicos es bastante común.

BG 2: casi ningún enemigo usa proyectiles normales, y muchos hechizos de nivel superior incluyen este efecto.

Mejora: protección contra armas normales.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL1N.


SPWI312A.gifRalentizar (alteración)

Este hechizo ralentiza a los enemigos del lanzador que se encuentren en su área de efecto y fallen una tirada de salvación, por lo que reduce en 4 tanto su GAC0 como su CA y su velocidad de desplazamiento y número de ataques en combate por asalto a la mitad, lo que afecta gravemente a sus habilidades de combate. A pesar de permitir una tirada de salvación, esta se realiza con un penalizador de -4, por lo que es más difícil superarla. Además, este hechizo elimina los efectos causados por los hechizos Celeridad y Celeridad Mejorada. Su único defecto es su corta duración que no mejora a medida que el lanzador avanza de nivel. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: muy útil, en especial contra grupos de enemigos.

BG 2: su gran penalizador hace que sea uno de los pocos hechizos útiles incluso en ToB.

Contraconjuro: libertad de movimiento, celeridad, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1O.


SPWI308A.gifRayo relampagueante (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un rayo que se dirige hacia un punto elegido y causa daño por electricidad a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria. El rayo rebotará contra todo obstáculo que se encuentre en su camino hasta desaparecer, por lo que puede resultar peligroso para el grupo. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 10D6, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Puede ser útil en espacios cerrados combinado con hechizos de resistencia a la electricidad o en espacios abiertos (contra una sola criatura), pero es recomendable usar otros hechizos de este nivel.

BG 1: tarda en aumentar su poder, y puede ser peligroso.

BG 2: es preferible usar otros hechizos de área más manejables.

Contraconjuro: protección contra la electricidad, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1K.


SPWI314A.gifToque vampírico (nigromancia)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 1 de mago Drenaje Menor de Larloch, ya que resta más daño mágico y además su poder aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 6D6, aunque tiene las mismas aplicaciones. Una diferencia muy importante es que requiere que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro, aunque no necesita acertar el golpe. Los PG ganados temporales son acumulativos y su duración considerable, por lo que se puede lanzar varias veces antes de una batalla para aumentar los PG del lanzador.

BG 1: tarda en aumentar su poder, pero hacia el final del juego recupera muchos PG.

BG 2: útil para que el lanzador se recupere o gane PG temporales antes de una batalla.

Contraconjuro: protección contra la energía mágica, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1Q.


SPWI313A.gifTrampa calavera (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una calavera que se queda inmóvil en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que estalla y causa daño mágico a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite (menos con ToB, en cuyo caso el máximo es 20D6), aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Al igual que la Bola de Fuego, es un hechizo muy útil, en especial contra grupos y en combinación con hechizos que retengan a los enemigos, aunque se diferencia en que menos criaturas poseen resistencia a la magia, hace más daño a partir de nivel 10 de lanzador y requiere que alguien active la calavera.

BG 1: tarda en aumentar su poder, pero hacia el final del juego es un buen hechizo de daño de área.

BG 2: útil incluso en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: protección contra la energía mágica, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1P.


Conclusión

En este nivel abundan los hechizos ofensivos, cuyo poder aumenta de manera considerable respecto a los de los niveles 1 y 2, aunque hay algunos hechizos defensivos que pueden resultar útiles. Elegir entre Disipar o Eliminar Magia depende del estilo de juego del jugador, aunque Disipar Magia es muy útil para eliminar los molestos efectos negativos sobre los aliados. En el caso de Bola de Fuego o Trampa Calavera, es mejor decantarse por uno, siendo aconsejable el segundo a partir de nivel 10 de lanzador al infligir más daño (que además es mágico, por lo que hay menos criaturas resistentes), aunque queda a elección del jugador. También puede resultar útil para magos y bardos el hechizo Convocar Monstruos I al principio del juego.

Una buena selección para hechiceros natos sería:

- Imprescindibles: disipar o eliminar magia, flecha de fuego.
- Opcionales: bola de fuego o trampa calavera, celeridad, ralentizar, meteoritos de Melf, toque vampírico.

Recomendación: disipar magia, flecha de fuego, celeridad, trampa calavera, meteoritos de Melf.

Si un hechicero nato juega solo, el hechizo Meteoritos de Melf debe escogerse de los primeros al ser un arma fundamental para el lanzador contra muchos tipos de enemigos. Además, es preferible que elija Eliminar Magia en vez de Disipar Magia, ya que es probable que el lanzador tenga protecciones mágicas y, aparte de las criaturas convocadas, no tenga a quien disipar efectos nocivos (él mismo no se puede disipar efectos como dominar o inmovilizar). También cabe la posibilidad de cambiar Celeridad por otro hechizo como Toque Vampírico a no ser que se usen mucho las convocaciones.

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#5 Saemon

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Posteado 23 May 2007 - 10:40 PM

NIVEL 4

 


Lista de hechizos

SPWI417A.gifArma encantada (encantamiento/hechizo)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un arma +3 a su elección (maza, hacha, espada larga o espada corta) que puede ser empuñada por cualquiera que pueda hacerlo con normalidad y dura un día entero. Además, se aplicarán los talentos que posea el portador con ese arma con sus consiguientes bonificadores y penalizadores al combate. Este hechizo resulta muy práctico hasta que se dispone de armas +3 o más, momento en que se vuelve inútil por completo. Las armas creadas no se pueden vender.

*BG 1: muy útil, ya que pocas armas del juego son tan poderosas.

BG 2: útil al principio, pero más adelante hay armas mejores de sobra.

Código: SCRL6M.

NOTA: las armas no añaden peso al inventario del portador con el mod BG 2 FixPack.


SPWI414A.gifArmadura espiritual (nigromancia)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 3 de mago Armadura Fantasma, aunque esta vez el receptor puede ser el lanzador o no, aporta al receptor un bonificador mayor a la clase de armadura y un bonificador a las tiradas de salvación realizadas contra ataques mágicos y sus efectos duran el doble. Si se quiere un hechizo que mejore la CA esta es la mejor opción, aunque cuando el hechizo expire, el receptor recibirá 2D8 puntos de daño si no tiene éxito en una tirada de salvación, por lo que hay que tener cuidado si le quedan pocos PG. Un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Excelente para el kensái dualizado a mago.

BG 1: mejor que Armadura Fantasma, y además dura el doble.

BG 2: ídem, y aún es útil incluso en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL5K.


SPWI411A.gifArrebato emocional (encantamiento/hechizo)

Este hechizo induce un estado de desesperación sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el área señalada y falle una tirada de salvación. Las criaturas que se vean afectadas por el hechizo se quedarán inmóviles o huirán y muchas veces serán incapaces de atacar. Además, concederá al lanzador una inmunidad total frente a todo tipo de miedo mientras dure el efecto del hechizo. Aun así, dura poco y en muchas ocasiones se supera la tirada de salvación. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: muy útil para anular a los enemigos que fallen la tirada de salvación, en especial de grupos.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL5H.


SPWI421A.gifCampo de teletransporte (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un campo de teletransporte en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura enemiga que se encuentre en él será teletransportada a otro lugar al azar sin tirada de salvación. Esto resulta muy eficaz contra los enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo al lanzador para mantenerlos alejados mientras este lanza otros hechizos o sus aliados atacan a distancia, aunque inútil contra los que ataquen a distancia. Además, será muy difícil atacar a los enemigos cuerpo a cuerpo, y el enemigo puede teletransportarse cerca del lanzador. Aun así, se puede combinar con otras defensas para aumentar su eficacia en combate.

*BG 1: útil para entretener a los enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRL6Q.


SPWI401A.gifConfusión (encantamiento/hechizo)

Este hechizo induce un estado de confusión sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el área señalada y falle una tirada de salvación con un penalizador. Las criaturas que se vean afectadas por el hechizo se quedarán inmóviles, huirán o atacarán a la criatura más cercana. Aun así, dura poco y se suele superar la tirada de salvación. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: a pesar del penalizador en la tirada de salvación, las criaturas afectadas pueden atacar al grupo.

BG 2: ídem.

Mejora: caos.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1U.


SPWI409A.gifContagio (nigromancia)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo reduce en 2 sus puntuaciones en fuerza, destreza y carisma, aunque no afectará a los objetos mágicos que las modifiquen de algún modo, y lo ralentiza. Su duración es permanente, por lo que sólo se puede eliminar por medios mágicos como Curar Enfermedad, y sus efectos son acumulativos. Aun así, una tirada de salvación con éxito anulará el hechizo, y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. También se puede combinar con otros hechizos como Rayo de Debilitamiento para reducir la fuerza del objetivo a cero y acabar con su vida de golpe, aunque hay mejores opciones para conseguir esto.

*BG 1: puede facilitar el combate si afecta al enemigo, en especial por el efecto de ralentizar.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Remedio: curar enfermedad.

Código: SCRLA8.


SPWI407A.gifConvocar monstruos II (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 3 de mago Convocar Monstruos I, ya que los monstruos convocados son más poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. Aun así, existen mejores hechizos de convocación en este nivel.

BG 1: muy útiles contra enemigos estándar y como apoyo contra enemigos poderosos.

BG 2: duran algo más que los monstruos del nivel anterior, aunque no en exceso.

Mejora: convocar monstruos III.

Código: SCRL2A.


SPWI423A.gifEngendros arácnidos (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a una o dos arañas cuyo nivel varía según el nivel del lanzador. Las arañas envenenan al golpear, son inmunes a Telaraña y según su nivel poseen distintas habilidades. La más poderosa es la araña espada (nivel 12 de lanzador), que está acelerada y tiene una CA baja. Una buena opción sin riesgo de equivocarse.

*BG 1: el primer buen hechizo de convocación, muy útil contra casi cualquier enemigo.

BG 2: ídem, aunque en las fases más avanzadas del juego pierde eficacia.

Código: SCRL6R.


SPWI403A.gifEscudo ígneo azul (evocación, alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea a su alrededor una barrera de llamas azules que le conceden una resistencia del 50% frente a todo daño por frío, mágico o no, durante un tiempo limitado, e infligen daño por frío a todo aquél que golpee al lanzador estando cerca de él. Su duración es aceptable, y la resistencia al frío se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. Además, se puede usar al mismo tiempo que Escudo Ígneo Rojo, pero no que otro Escudo Ígneo Azul, y si sólo se usa uno, este hechizo es mejor que Escudo Ígneo Rojo si lo que se busca es infligir daño al enemigo, ya que hay menos enemigos resistentes al frío que al fuego. Un hechizo muy recomendable.

*BG 1: un buen hechizo de protección que además inflige daño.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL1W.


SPWI418A.gifEscudo ígneo rojo (evocación, alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea a su alrededor una barrera de llamas rojas que le conceden una resistencia del 50% frente a todo daño por fuego, mágico o no, durante un tiempo limitado, e infligen daño por fuego a todo aquél que golpee al lanzador estando cerca de él. Su duración es aceptable, y la resistencia al fuego se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. Además, se puede usar al mismo tiempo que Escudo Ígneo Azul, pero no que otro Escudo Ígneo Rojo, y si sólo se usa uno, este hechizo es mejor que Escudo Ígneo Azul si lo que se busca es la resistencia, ya que el daño por fuego es más común que el daño por frío. Un hechizo muy recomendable.

*BG 1: un buen hechizo de protección que además inflige daño.

BG 2: el daño por fuego es más común, aunque también la resistencia al fuego.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL6N.


SPWI413A.gifEsfera elástica de Otiluke (alteración)

Este hechizo encierra a su objetivo en una esfera inmune a todo tipo de daño hasta que expire el efecto del hechizo si falla una tirada de salvación. La criatura encerrada estará a salvo, aunque no podrá afectar de ningún modo al mundo exterior. Este hechizo puede servir tanto para inutilizar a un enemigo como para proteger a un aliado que esté en peligro. El único remedio para liberar a la criatura de la esfera antes de que expire su efecto es el hechizo Disipar Magia. Puede ser útil en ciertas ocasiones, aunque no se puede delegar en este hechizo a causa de la tirada de salvación.

BG 1: útil para inutilizar a un enemigo de un grupo mientras se acaba con el resto.

BG 2: ídem, aunque casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Remedio: disipar magia.

Código: SCRL5J.


SPWI406A.gifEsfera menor de invulnerabilidad (abjuración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una esfera que lo envuelve y lo protege de todo efecto, beneficioso o perjudicial, producido por cualquier hechizo de nivel 3 o menos, aunque le permite lanzar hechizos de esos niveles desde su interior. Esto puede ser muy útil para lanzar hechizos de área como Bola de Fuego o Telaraña sin temor a que el lanzador se vea afectado por ellos, aunque en las fases avanzadas del juego se prefiere usar hechizos de más nivel.

BG 1: protege contra casi todos los hechizos del juego, imprescindible.

BG 2: sigue siendo útil, aunque los lanzadores enemigos suelen empezar por hechizos de alto nivel.

Mejora: esfera de invulnerabilidad.

Contraconjuro: destruyeconjuros.

Código: SCRL1Z.


SPWI405A.gifInvisibilidad mejorada (ilusión/fantasma)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 2 de mago Invisibilidad, ya que la criatura invisible puede atacar sin perder la invisibilidad, aunque sus enemigos percibirán su presencia y podrán atacarla. Aun así, sus efectos duran mucho menos, pero la criatura invisible recibe un bonificador a las tiradas de salvación y sus enemigos, un penalizador al ataque, siendo aún más efectiva en combate. Además, no se pueden lanzar hechizos que requieran un objetivo como Proyectil Mágico sobre la criatura invisible, aunque esta se verá afectada por los hechizos de área, y si se aleja de sus enemigos perderán su rastro, pudiendo aprovechar una vez más las ventajas de ser invisible. Si un ladrón ataca bajo los efectos de la invisibilidad, en su primer ataque tiene la oportunidad de apuñalar por la espalda como si se hubiera escondido en las sombras. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a través de este hechizo, por lo que pueden atacar al receptor.

BG 1: los bonificadores que aporta resultan muy útiles contra cualquier tipo de enemigo.

BG 2: muy útil incluso en las fases más avanzadas del juego.

Mejora: puerta de la sombra.

Contraconjuro: detectar invisibilidad, vista verdadera.

Código: SCRL1Y.


SPWI412A.gifMalison mayor (encantamiento/hechizo)

Este hechizo reduce en 4 todas las tiradas de salvación de toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de acción. Esto sirve para aumentar las posibilidades de que los hechizos (o cualquier habilidad similar) que permiten una tirada de salvación tengan éxito, y resulta imprescindible en las fases más avanzadas del juego. Una opción muy eficaz para acabar con algunos de los enemigos más poderosos es lanzarlo antes que el hechizo Dedo de la Muerte para asegurar su éxito. Su duración es larga, aunque sus efectos no son acumulativos. Imprescindible para todo mago ofensivo.

BG 1: aunque no suele ser necesario, mejora las probabilidades de que el objetivo falle la tirada de salvación.

BG 2: muy útil, a veces necesario, para que los efectos que requieran una tirada de salvación tengan éxito.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRL5I o SCRL5W.


SPWI425A.gifOjo de mago (adivinación, alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un ojo flotante invisible que puede desplazarse y explorar el mapa por él. El ojo es casi inmune a casi todo (salvo algunos hechizos como Disipar Magia y Dedo de la Muerte) menos con ToB, en cuyo caso es muy fácil acabar con él si se ve a través de la invisibilidad. En cambio, sin ToB el ojo puede servir para atraer a los enemigos a una emboscada o para que se entretengan con él mientras el grupo acaba con ellos.

*BG 1: el ojo muere con suma facilidad, por lo que apenas tiene usos que merezcan la pena memorizarlo.

BG 2: sin ToB es una herramienta brillante para tender emboscadas a enemigos, pero con ToB es inútil.

Contraconjuro: disipar magia.

Código: SCRLA1.


SPWI419A.gifPalabra secreta (abjuración)

Este hechizo elimina una de las protecciones contra hechizos de nivel 8 o menos del objetivo sin tirada de salvación. Esto puede ser útil, pero es preferible memorizar otros hechizos de este nivel al haber hechizos mejores de nivel superior.

*BG 1: si se quieren eliminar las protecciones contra hechizos, es mejor usar Expulsar Conjuro.

BG 2: es una buena opción, aunque pierde eficacia si el objetivo se ha lanzado muchas protecciones contra hechizos.

Contraconjuro: escudo contra conjuros.

Código: SCRL6O.


SPWI408A.gifPiel pétrea (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un número de capas de piedra equivalente a la mitad de su nivel que lo recubren y lo protegen de cualquier ataque físico. Cada golpe certero eliminará una capa hasta que no quede ninguna, momento en que el lanzador quedará desprotegido de nuevo. Su duración es muy larga, por lo que el lanzador puede lanzar el hechizo y descansar sin que desaparezcan sus efectos, y su tiempo de lanzamiento, mínimo, por lo que puede salvar la vida del lanzador en medio de una batalla. Aun así, hay que tener en cuenta que los efectos especiales de ciertas armas como el daño adicional por fuego o algunos hechizos como Proyectil Mágico pueden atravesar las capas y dañar al lanzador, al igual que los hechizos de área como Bola de Fuego. Este hechizo es muy eficaz para evitar que los enemigos interrumpan el lanzamiento de hechizos, y si se combina con otros hechizos defensivos como Borroso o Imagen Espejada, el lanzador puede ser casi intocable. Un hechizo que no debe faltar en el libro de conjuros de ningún lanzador.

*BG 1: el mejor hechizo defensivo contra ataques físicos, imprescindible.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL1V o SCRL2B.


SPWI415A.gifPolimorfar a otro (alteración)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo lo convierte para siempre en una ardilla incapaz de atacar, aunque puede usar sus habilidades especiales. El único remedio para devolver a la víctima a su estado original es el hechizo Disipar Magia. A causa del bonificador a la tirada de salvación, este hechizo resulta ineficaz si no se reducen antes las tiradas de salvación del objetivo mediante otros hechizos, pero si surte efecto está casi muerto a no ser que sea un lanzador y use su magia. A diferencia de otros hechizos similares, este hechizo no destruye los objetos del objetivo.

BG 1: útil para acabar con un enemigo de un golpe, aunque puede usar sus habilidades especiales.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Remedio: disipar magia.

Código: SCRL5L.


SPWI416A.gifPolimorfarse (alteración)

Este hechizo permite al lanzador adoptar la forma física y características de otras criaturas. Su duración es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perderá la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas (pero no de usar habilidades especiales). Si durante una transformación el lanzador es golpeado, perderá esa habilidad y permanecerá en la forma anterior, por lo que hay que tener cuidado. Si el lanzador cambia entre dos formas que tienen distintos PG máximos recuperará PG, y esto se puede realizar varias veces hasta que haya sanado por completo. Cuando la duración del hechizo expire, el lanzador recuperará su forma normal si no es golpeado. Hay que tener en cuenta que si el lanzador tenía un arma creada por él como Meteoritos de Melf o Filo Fantasmal al cambiar de forma, esta desaparecerá. Las mejores formas disponibles son araña, flind y gelatina de mostaza.

Las formas disponibles son:

- Araña: envenena al golpear, ataca rápido, tiene una CA baja y es inmune a Telaraña.
- Flind: inflige daño por fuego y ataca con un arma +3.
- Gelatina de mostaza: puede ralentizar al enemigo con cada golpe y posee una inmunidad total frente a todo daño eléctrico y perforante y resistencia mágica total.
- Ogro: tiene una gran fuerza.
- Lobo: posee una inmunidad total frente a todo daño por frío, mágico o no, y una resistencia parcial frente a todo daño por electricidad.
- Oso negro: tiene una gran fuerza.
- Oso pardo: tiene una gran fuerza.

BG 1: muy útil y versátil para acabar con todo tipo de enemigos.

BG 2: las ventajas de este hechizo siguen siendo útiles incluso en las fases más avanzadas del juego.

Remedio: disipar magia.

Código: SCRL5M.


SPWI402A.gifPuerta dimensional (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador se teletransporta a un punto elegido dentro de su campo visual. Esto puede ser útil para huir de enemigos con mayor rapidez o llegar a sitios de otro modo inaccesibles, aunque su uso es muy limitado y hay mejores hechizos en este nivel.

BG 1: útil en situaciones muy puntuales.

BG 2: ídem. Sólo con los mods Unfinished Business o BGT.

Código: SCRL1V (BG 1) o BGSCRL1V (BGT).


SPWI410A.gifQuitar maldición (abjuración)

Este hechizo sólo sirve para quitar un objeto maldito que haya sido equipado, aunque no elimina la maldición del objeto. A no ser que se quiera usar objetos malditos, este hechizo es inútil.

BG 1: es mejor identificar un objeto antes de usarlo y evitar este hechizo.

BG 2: ídem.

Código: SCRL5G.


SPWI420A.gifSecuenciador menor (invocación/evocación)

Este hechizo permite al lanzador almacenar dos hechizos de cualquier tipo de nivel 2 o menos en un secuenciador sin límite de tiempo y liberarlos de golpe sin tiempo de lanzamiento cuando lo desee, aunque sólo puede tener uno a la vez. A pesar de que los hechizos son de bajo nivel, esto resulta muy útil para infligir mucho daño rápido a un enemigo o proteger al lanzador en medio de una emboscada. Además, si el lanzador es un multiclase mago/clérigo también podrá almacenar hechizos de clérigo. Las posibilidades son muchas, y su duración sólo lo hace aún mejor. Muy recomendable.

*BG 1: un hechizo excelente con múltiples usos.

BG 2: ídem.

Mejora: secuenciador de conjuros.

Código: SCRL6P.


SPWI404A.gifTormenta de hielo (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador origina una tormenta de hielo en un área señalada durante un tiempo limitado que causa daño por hielo a toda criatura, aliada o enemiga, cada asalto que se encuentre en ella. El hechizo no permite una tirada de salvación y hay muy pocos enemigos resistentes al frío, pero su duración es escasa, hace poco daño que no mejora a medida que el lanzador avanza de nivel y daña al lanzador y sus aliados. Puede ser útil combinado con hechizos de resistencia al frío o que dejen inmóvil al enemigo, pero es recomendable usar otros hechizos de este nivel.

*BG 1: útil si el grupo se protege contra el hechizo.

BG 2: al no mejorar a medida que el lanzador avanza de nivel, pierde eficacia en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: protección contra el frío, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL1X.


SPWI424A.gifVista lejana (adivinación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador visualiza un área indicada en el mapa durante un tiempo limitado, pudiendo indagar qué criaturas que encuentran en ella. Útil para explorar, aunque su uso es muy limitado y su nivel, demasiado alto, por lo que es mejor memorizar otros hechizos de este nivel.

*BG 1: hay mejores formas de explorar el mapa, y mejores hechizos de nivel 4.

BG 2: ídem.

Código: SCRLAJ.


Conclusión

Este nivel destaca por sus hechizos defensivos, y el único de daño directo es Tormenta de Hielo. El hechizo más importante es sin duda Piel Pétrea, aunque casi todos los hechizos de este nivel pueden ser útiles, ya que muchos varían su eficacia según la estrategia del jugador. Elegir entre Escudo Ígneo Rojo o Azul depende de si se busca una resistencia al fuego o infligir daño por hielo, aunque ambos son buenas opciones. En el caso del kensái dualizado a mago, un hechizo que resulta esencial es la Armadura Espiritual para solucionar su incapacidad de vestir armaduras, aunque si se prefiere Piel Pétrea para este nivel, se puede optar por Armadura Fantasma en el nivel 3.

Una buena selección para hechiceros natos sería:

- Imprescindibles: malison mayor, piel pétrea.
- Opcionales: armadura espiritual, engendros arácnidos, escudo ígneo azul o rojo, invisibilidad mejorada, polimorfarse, secuenciador menor, tormenta de hielo.

Recomendación: piel pétrea, malison mayor, escudo ígneo rojo, polimorfarse, secuenciador menor.

Si un hechicero nato juega solo, la recomendación de hechizos es la misma. Piel Pétrea y Secuenciador Menor adquieren una importancia aún mayor al poderse usar en muchas tácticas, y Polimorfarse también resulta muy útil para mejorar las habilidades de combate del lanzador y curarse sin usar pociones a pesar de no poder usar hechizos mientras esté polimorfado.

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Posteado 30 May 2007 - 10:42 PM

NIVEL 5




Lista de hechizos

SPWI513A.gifBrecha (abjuración)

Este hechizo elimina todas las protecciones de combate de cualquier nivel del objetivo sin tirada de salvación. Esto resulta muy útil no sólo contra lanzadores, sino contra todo enemigo que use protecciones de combate, por lo que es un hechizo que conviene tener siempre memorizado.

Las protecciones eliminadas son: Armadura, Escudo, Protección contra el Mal, Resistir el Miedo, Armadura Fantasma, Protección contra el Frío, Protección contra el Fuego, Protección contra Proyectiles Normales, Armadura Espiritual, Escudo Ígneo Azul, Escudo Ígneo Rojo, Piel Pétrea, Protección contra Armas Normales, Protección contra el Ácido, Protección contra la Electricidad, Protección contra Armas Mágicas, Protección contra la Energía Mágica, Manto, Protección contra los Elementos, Manto Mejorado, Protección contra la Energía, Inmunidad Absoluta, Armadura de la Fe, Quitar el Miedo, Piel Robliza, Resistir al Fuego/Frío, Armonía Defensiva, Guarda de la Muerte, Libertad de Movimiento, Protección contra el Mal en un Radio de 3 Metros, Protección contra el Plano Negativo, Protección contra el Relámpago, Órdenes Caóticas, Piel Férrea, Barrera de Cuchillas, Espejo Físico, Aura de Muerte Flamígera y Esfera de Cuchillas.

*BG 1: aunque puede ser útil, no resulta tan importante como en BG 2.

BG 2: muchos enemigos usan molestas protecciones de combate, por lo que resulta imprescindible para facilitar la batalla.

Contraconjuro: escudo contra conjuros.

Código: SCRL6U.


SPWI508A.gifCaos (encantamiento/hechizo)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Confusión, ya que el penalizador a la tirada de salvación es mayor y no se permite si la criatura es de nivel 4 o menos, aunque aparte de esto tiene los mismos efectos y aplicaciones. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: permanece el riesgo de que las criaturas afectadas ataquen al grupo.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL5P.


SPWI520A.gifConjurar elemental menor de aire (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a un elemental menor de aire, aunque en un primer momento la criatura se resistirá a ser controlada, por lo que el lanzador deberá vencer antes en un duelo mental que durará tres asaltos. Si el lanzador gana el duelo, el elemental obedecerá sus órdenes hasta que expire la duración del hechizo, pero si pierde, se volverá en su contra y le atacará, aunque es poco probable que esto suceda. El elemental de aire posee una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas +1 o menos de todo tipo. A pesar de que el elemental es una criatura poderosa, hay mejores hechizos de convocación en este nivel que además no requieren un duelo mental, pero si aun así se quiere lanzar este hechizo, es preferible hacerlo antes de la batalla.

*BG 1: su poder es muy superior al de casi todos los enemigos del juego.

BG 2: útil como apoyo en combate, aunque a medida que avanza el juego pierde eficacia.

Mejora: conjurar elemental de aire.

Código: SCRL7B.


SPWI516A.gifConjurar elemental menor de fuego (conjuración/convocación)

Este hechizo es similar al hechizo de este nivel Conjurar Elemental Menor de Aire, aunque en este caso la criatura convocada es un elemental menor de fuego. A diferencia de los otros elementales, este posee una inmunidad total frente a todo daño por fuego, por lo que es un poco mejor que el resto.

*BG 1: como Conjurar Elemental Menor de Aire, aunque posee resistencia al fuego.

BG 2: ídem.

Mejora: conjurar elemental de fuego.

Código: SCRL6X.


SPWI521A.gifConjurar elemental menor de tierra (conjuración/convocación)

Este hechizo es similar al hechizo de este nivel Conjurar Elemental Menor de Aire, aunque en este caso la criatura convocada es un elemental menor de tierra.

*BG 1: como Conjurar Elemental Menor de Aire.

BG 2: ídem.

Mejora: conjurar elemental de tierra.

Código: SCRL7C.


SPWI503A.gifCono de frío (evocación)

Al ejecutar este hechizo, de las manos del lanzador surge una ráfaga de escarcha que inflige daño por frío a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en medio del hielo. El poder y el área de efecto de este hechizo aumentan a medida que el lanzador avanza de nivel, aunque una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. Este hechizo inflige menos daño que otros hechizos de área y presenta algunas desventajas, pero el daño por frío es un punto a tener en cuenta.

BG 1: es preferible usar hechizos de área de nivel inferior.

BG 2: ídem, aunque puede ser útil contra enemigos no inmunes o sensibles al frío.

Contraconjuro: protección contra el frío, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL2F.


SPWI504A.gifConvocar monstruos III (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Convocar Monstruos II, ya que los monstruos convocados son más poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo más. Aun así, existen mejores hechizos de convocación en este nivel.

BG 1: a muchos enemigos les costará deshacerse de estos monstruos, si es que lo llegan a conseguir.

BG 2: algo más efectivo que sus versiones anteriores, en especial en las fases iniciales del juego.

Código: SCRL2G.


SPWI509A.gifDebilidad mental (encantamiento/hechizo)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo reduce sus facultades mentales hasta tal punto que le es imposible realizar cualquier acción de forma permanente. Se puede devolver a la víctima a su estado original mediante los hechizos Restablecimiento, Curar Enfermedad o Disipar Magia. A pesar del penalizador a la tirada de salvación, este hechizo suele fallar, por lo que se deben reducir antes las tiradas de salvación del objetivo mediante otros hechizos, pero si surte efecto está muerto a no ser que alguien elimine los efectos del hechizo. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: un hechizo excelente si el objetivo falla la tirada de salvación.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.

Remedio: restablecimiento, curar enfermedad, disipar magia.

Código: SCRL5Q.


SPWI506A.gifDominación (encantamiento/hechizo)

Este hechizo tiene los mismos efectos que el hechizo de nivel 1 de mago Hechizar Persona, aunque el objetivo recibe un penalizador a la tirada de salvación, por lo que es más difícil que tenga éxito, y dura más tiempo. Si se quiere un hechizo de control mental esta es la mejor opción, pero hay mejores hechizos en este nivel.

BG 1: mucho mejor que Hechizar Persona, aunque tiene las mismas desventajas.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL5N.


SPWI524A.gifEscudo contra conjuros (abjuración)

Este hechizo protege al lanzador contra un hechizo de cualquier nivel que elimine las protecciones contra hechizos o de combate. Esto sólo es útil si se usan este tipo de protecciones y hay enemigos que puedan eliminarlas, por lo que no es un hechizo que se deba memorizar muy a menudo.

*BG 1: inútil, ya que los enemigos no pueden eliminar las protecciones contra hechizos.

BG 2: prescindible, aunque puede ser útil según el estilo de juego.

Código: SCRL8X.


SPWI518A.gifFilo fantasmal (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una espada +3 que inflige daño adicional a los muertos vivientes y que sólo puede ser empuñada por él. Aun así, a la hora de determinar si golpea se usa el GAC0 del lanzador, quien además debe acercarse al enemigo para atacar, aunque esto se puede solucionar con el hechizo Transformación de Tenser y protecciones de combate como Piel Pétrea. A pesar de que es muy útil contra muertos vivientes y el filo puede ser empuñado por el lanzador, este hechizo no presenta ninguna ventaja respecto a Arma Encantada y su duración es menor, por lo que a no ser que el lanzador no disponga de armas +3 y deba entrar en combate, es mejor obviarlo. En cambio, si el lanzador es multiclase o clase dual con una parte de guerrero es una buena elección contra muertos vivientes.

*BG 1: muy útil si el lanzador necesita un arma poderosa.

BG 2: útil contra muertos vivientes, pero hay mejores hechizos para acabar con ellos.

Código: SCRL6Z.


SPWI523A.gifFuego solar (evocación)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 3 de mago Bola de Fuego, aunque en este caso la explosión está centrada en él y el poder de este hechizo tiene un máximo mayor (15D6). Este hechizo no daña al lanzador, ya que adquiere una inmunidad total frente al fuego durante la explosión. Este hechizo puede resultar peligroso si no se usa con cuidado, ya que el lanzador debe estar cerca de sus víctimas pero lejos de sus aliados, por lo que es aconsejable que se acerque a los enemigos con un hechizo de invisibilidad y tras ejecutar el hechizo, huya. También se puede lograr un efecto en cadena si varios lanzadores ejecutan a la vez este hechizo, ya que todos quedarán protegidos frente al fuego.

*BG 1: un excelente hechizo de daño, aunque se debe tener más cuidado que con la Bola de Fuego.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: protección contra el fuego, inmunidad a conjuros.

Código: SCRLAL.


SPWI507A.gifInmovilizar monstruo (encantamiento/hechizo)

Si los monstruos (cuyo número puede variar entre 1 y 4) fallan una tirada de salvación con un penalizador, este hechizo los inmoviliza por completo, dejándolos a merced de los ataques de sus enemigos. Este hechizo afecta a todo tipo de enemigos del lanzador menos a muertos vivientes. A pesar del penalizador, se suele superar la tirada de salvación y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo.

BG 1: aunque puede ser útil, hay mejores hechizos en este nivel.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL5O.


SPWI510A.gifInmunidad a conjuros (abjuración)

Este hechizo protege al lanzador de todo efecto, beneficioso o perjudicial, producido por cualquier hechizo de la escuela de magia elegida (con excepciones). Esto tiene muchas aplicaciones que sólo están limitadas por la escuela elegida. Algunos ejemplos son resistir ciertos hechizos como Laberinto o Cautiverio, ignorar los efectos de los hechizos de adivinación que eliminan las ilusiones del lanzador, o ser inmune frente a los hechizos de área propios que dañan al lanzador. Los efectos de varios Inmunidad a Conjuros son acumulativos, por lo que el lanzador puede protegerse contra distintas escuelas a la vez. Los únicos hechizos contra los que no protege son Brecha, Reducir Resistencia y aquellos que eliminan protecciones contra hechizos. Un hechizo que no debe faltar en el libro de conjuros de ningún mago.

*BG 1: útil, aunque la magia no está tan avanzada como para ser necesario.

BG 2: sus múltiples aplicaciones resultan útiles en cualquier fase del juego, imprescindible.

Contraconjuro: destruyeconjuros.

Código: SCRL6S.


SPWI502A.gifNube aniquiladora (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de vapores mortíferos en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, recibirá daño por veneno cada asalto hasta que salga de la nube. Las criaturas de muy bajo nivel morirán al instante, y las de bajo nivel deberán realizar una tirada de salvación con un penalizador o morirán en caso de fallarla. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y resulta muy útil contra enemigos estáticos como magos. Las criaturas inmunes al veneno como los druidas de alto nivel también lo son a los efectos de este hechizo.

BG 1: muy útil, ya que muchas criaturas morirán al instante si se encuentran en el interior de la nube.

BG 2: aunque apenas matará a nadie, la nube puede dañar a cualquier criatura que se encuentre en ella.

Contraconjuro: zona de aire limpio, guarda de la muerte, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL2E.


SPWI515A.gifOráculo (adivinación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 3 de mago Detectar Ilusión, ya que disipa todas las ilusiones de nivel 5 o menos. Aunque hay pocos hechizos de ilusionismo de más de nivel 5, es preferible usar este hechizo sólo hasta que se disponga de Vista Verdadera.

*BG 1: útil contra Imagen Espejada e Invisibilidad Mejorada.

BG 2: útil, pero Vista Verdadera es mejor.

Mejora: vista verdadera.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRL6W.


SPWI511A.gifProtección contra armas normales (abjuración)

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas normales de todo tipo durante un tiempo limitado. En cambio, no concede ninguna protección frente a armas encantadas o mágicas. En las fases iniciales puede ser muy útil gracias a su larga duración, pero a medida que avanza el juego pierde eficacia ya que casi ningún enemigo usa armas normales y existen hechizos mejores de nivel superior. Este efecto no se puede combinar con el del hechizo Protección contra Armas Mágicas.

*BG 1: muy útil, ya que muchos enemigos usan armas normales.

BG 2: útil en las fases iniciales del juego, aunque más adelante casi nadie usa armas normales.

Mejora: manto.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL6T.


SPWI517A.gifProtección contra el ácido (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño por ácido durante un tiempo limitado. Buena duración, aunque el daño por ácido es poco común.

BG 1: útil en algunos casos, aunque no lo suficiente como para memorizarlo.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL6Y.


SPWI512A.gifProtección contra la electricidad (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño eléctrico durante un tiempo limitado. Buena duración, aunque el daño eléctrico es poco común.

*BG 1: útil en algunos casos, aunque no lo suficiente como para memorizarlo.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL5T.


SPWI505A.gifPuerta de la sombra (ilusión/fantasma)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 4 de mago Invisibilidad Mejorada, aunque la única ventaja que presenta es que el tiempo de lanzamiento se reduce a la mitad, ya que su duración es menor y sólo afecta al lanzador. Aun así, puede ser útil para ocultar al lanzador en una batalla o si no quedan espacios para hechizos de nivel 4.

*BG 1: a pesar de su velocidad de lanzamiento, es mejor elegir Invisibilidad Mejorada.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: detectar invisibilidad, vista verdadera.

Código: SCRL2H.


SPWI501A.gifReanimar a los muertos (nigromancia)

Este hechizo convoca a uno o dos esqueletos cuyo nivel varía según el nivel del lanzador. Los esqueletos son muy efectivos en el campo de batalla, son inmunes al veneno, a todo hechizo que afecte a la mente y a toda forma de petrificación y poseen una resistencia parcial frente a casi todo daño físico y a la magia, aunque son vulnerables a las habilidades de los clérigos y los paladines enemigos. Además, su duración es muy larga. De todos modos, el verdadero potencial del hechizo radica en el guerrero esqueleto (nivel 15 de lanzador), por lo que antes puede ser preferible memorizar otros hechizos de este nivel. Los clérigos disponen de este hechizo en el nivel 3, pero debido a su gran eficacia en combate, no está de más que ambos memoricen este hechizo.

BG 1: el lanzador crea un esqueleto por nivel, pudiendo tener una eficiente horda a su disposición.

BG 2: muy útil a partir de nivel 15 de lanzador incluso en las fases más avanzadas del juego.

Código: SCRL2D.


SPWI514A.gifReducir resistencia (abjuración, alteración)

Este hechizo reduce la resistencia mágica del objetivo en un 10% + 1% por nivel de lanzador sin tirada de salvación. Esto es necesario cuando se quiere usar magia contra un enemigo que posea resistencia mágica, cuyo número aumenta a medida que avanza el juego reduciendo la efectividad de los hechizos. Su duración es aceptable y sus efectos, acumulativos. Aunque no siempre se necesite, es un hechizo que nunca está de más tener a mano, en especial si el lanzador juega solo. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo.

*BG 1: muy útil, aunque hay pocos enemigos con resistencia mágica en todo el juego.

BG 2: necesario para poder usar magia con ciertos enemigos.

Mejora: perforar escudo.

Código: SCRL6V.


SPWI522A.gifRetorno menor de conjuros (abjuración)

Este hechizo protege al lanzador contra hechizos centrados en él (no de área) de hasta nivel 4, devolviendo cuatro niveles de hechizo como máximo al enemigo que lo lanzó (por ejemplo, un hechizo de nivel 3 equivale a tres niveles de hechizo), tras lo cual se cancelará. Si el último hechizo lanzado sobre el lanzador excede los niveles que le quedan por devolver, también lo protegerá y el efecto del hechizo se cancelará. Este hechizo no protege contra armas mágicas como los Meteoritos de Melf.

*BG 1: como Desvío Menor de Conjuros, pero devuelve los hechizos en vez de absorberlos.

BG 2: devuelve hechizos de hasta nivel 7, pero normalmente se cancelará con el primer hechizo.

Mejora: retorno de conjuros.

Contraconjuro: destruyeconjuros.

Código: SCRL7D.


Conclusión

A partir de este nivel, el poder del mago aumenta de forma notoria. Al haber buenos hechizos de daño y útiles convocaciones, a veces puede ser complicado elegir, aunque en general es preferible decantarse por ciertos hechizos según el estilo de juego del jugador. Algunos conservan su utilidad en las fases más avanzadas del juego, como Brecha e Inmunidad a Conjuros, y su tiempo de lanzamiento suele ser intermedio.

Una buena selección para hechiceros natos sería:

- Imprescindibles: brecha, inmunidad a conjuros, reducir resistencia.
- Opcionales: cono de frío, fuego solar, nube aniquiladora, puerta de la sombra, reanimar a los muertos.

Recomendación: brecha, inmunidad a conjuros, reducir resistencia, reanimar a los muertos, nube aniquiladora.

Si un hechicero nato juega solo, la recomendación de hechizos es la misma, aunque la importancia de Reducir Resistencia aumenta para que el lanzador pueda usar su magia contra enemigos que posean resistencia mágica. También resultan muy útiles los hechizos Reanimar a los Muertos a partir del nivel 15 por la gran eficacia en combate y duración de los guerreros esqueleto y Nube Aniquiladora para acabar con grupos enteros de enemigos de bajo nivel de un golpe.

Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting

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#7 Saemon

Saemon

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Posteado 06 June 2007 - 10:43 PM

NIVEL 6




Lista de hechizos

SPWI601A.gifAcechador invisible (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a un acechador invisible, una poderosa criatura del plano elemental del aire. El acechador tiene una CA baja y posee una resistencia parcial frente a todo daño infligido por armas de proyectil y al daño elemental. A pesar de ser un buen hechizo, en este nivel hay mejores opciones.

*BG 1: pocos enemigos podrán golpear al acechador y caerán ante él.

BG 2: a pesar de ser eficaz en combate, es preferible memorizar otros hechizos de convocación.

Código: SCRL7E.


SPWI614A.gifBruma mortal (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de vapores corrosivos en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, recibirá daño por ácido cada asalto hasta que salga de la bruma. Además, cualquier criatura convocada que se adentre en la bruma morirá al instante sin tirada de salvación. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo, y resulta muy útil contra enemigos estáticos como magos. Las criaturas inmunes al ácido también lo son a los efectos de este hechizo, al igual que las criaturas que no se consideran convocadas como los demonios.

*BG 1: resulta más eficaz Nube Aniquiladora.

BG 2: una buena alternativa a Nube Aniquiladora para los enemigos más poderosos y las criaturas convocadas.

Contraconjuro: zona de aire limpio, protección contra el ácido, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL7R.


SPWI613A.gifCeleridad mejorada (alteración)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 3 de mago Celeridad, aunque difieren en que el número de ataques en combate por asalto se duplica, la criatura elegida no se verá afectada por fatiga cuando los efectos del hechizo terminen y sólo afecta a una criatura, siendo el resto de efectos idénticos. Este hechizo es más efectivo en una criatura que realice más ataques por asalto que otra (mediante habilidades u objetos), y sólo mejora respecto a Celeridad si la criatura realiza dos o más ataques por asalto. También se puede acelerar a una criatura convocada para incrementar su eficacia en combate, y elimina los efectos causados por el hechizo Ralentizar. Su mayor defecto es que sólo afecta a una criatura, pero de todos modos permite mejorar las habilidades de combate de un miembro del grupo más que mediante el hechizo Celeridad. Además, este útil efecto se puede conseguir mediante objetos mágicos. Sus efectos no son acumulativos con los del hechizo Celeridad.

*BG 1: muy útil con aliados que poseen muchos ataques por asalto.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: libertad de movimiento, ralentizar.

Código: SCRL7Q.


SPWI621A.gifConjurar elemental de aire (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 5 de mago Conjurar Elemental Menor de Aire, ya que el elemental es mucho más poderoso y la duración del hechizo, mayor. Una opción a tener en cuenta, aunque tiene las mismas desventajas que su predecesor, por lo que si el elemental escapa al control mental del lanzador puede ser un problema. En caso de lanzar este hechizo, es preferible hacerlo antes de la batalla.

*BG 1: muy pocos enemigos lograrán sobrevivir al ataque de esta criatura.

BG 2: muy útil como apoyo en combate, aunque a medida que avanza el juego pierde eficacia.

Código: SCRL7Y.


SPWI620A.gifConjurar elemental de fuego (conjuración/convocación)

Este hechizo es similar al hechizo de este nivel Conjurar Elemental de Aire, aunque en este caso la criatura convocada es un elemental de fuego. A diferencia de los otros elementales, este posee una inmunidad total frente a todo daño por fuego, por lo que es un poco mejor que el resto. Aun así, los druidas pueden lanzar este mismo hechizo sin necesidad de vencer en un duelo mental.

*BG 1: como Conjurar Elemental de Aire, aunque posee resistencia al fuego.

BG 2: ídem.

Código: SCRL7X.


SPWI622A.gifConjurar elemental de tierra (conjuración/convocación)

Este hechizo es similar al hechizo de este nivel Conjurar Elemental de Aire, aunque en este caso la criatura convocada es un elemental de tierra. Aun así, los druidas pueden lanzar este mismo hechizo sin necesidad de vencer en un duelo mental.

*BG 1: como Conjurar Elemental de Aire.

BG 2: ídem.

Código: SCRL7Z.


SPWI605A.gifConjuro de muerte (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, todas las criaturas enemigas de bajo nivel y las criaturas convocadas por enemigos que se encuentren en el área señalada por el lanzador morirán al instante sin tirada de salvación. Un excelente hechizo en las fases iniciales del juego que conserva su utilidad a medida que avanza el juego al acabar con las criaturas convocadas por enemigos. El hechizo Bruma Mortal produce este mismo efecto y además inflige daño a enemigos, pero también a aliados y acaba con criaturas convocadas propias. Las criaturas que no se consideran convocadas como los demonios son inmunes a los efectos de este hechizo.

*BG 1: casi todos los enemigos morirán al instante.

BG 2: aunque los enemigos más poderosos son inmunes, sigue siendo útil para acabar con las criaturas convocadas por enemigos.

Contraconjuro: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL7I.


SPWI617A.gifContingencia (evocación)

Este hechizo permite al lanzador almacenar un hechizo que se activará bajo las circunstancias señaladas. El nivel del hechizo almacenado aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel (hasta hechizos de nivel 6) y sólo puede afectar al lanzador. Las mejores opciones son hechizos defensivos como Piel Pétrea o Protección contra Armas Mágicas, y su duración es enorme, por lo que siempre viene bien tener este hechizo activado.

*BG 1: muy útil si el lanzador está en peligro.

BG 2: ídem.

Mejora: contingencia en cadena.

Código: SCRL7U.


SPWI623A.gifConvocar carroñeros (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a uno o dos carroñeros reptantes. El carroñero puede inmovilizar al golpear, aunque sus características en general son pésimas para este nivel. Poco recomendable.

*BG 1: útiles como apoyo en combate, en especial si inmovilizan a sus víctimas.

BG 2: los carroñeros morirán con suma facilidad.

Código: SCRL8A.


SPWI624A.gifConvocar nishruu (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a un nishruu, una criatura que se alimenta de magia. El nishruu no puede realizar ataques físicos, pero posee una inmunidad total frente a todo daño elemental y mágico, resistencia mágica total y una resistencia parcial frente a todo daño físico, se curará cada vez que reciba daño mágico, elimina un hechizo memorizado al golpear y dispone de hechizos de mago de hasta nivel 3. Aun así, con cada golpe también destruirá una carga de un objeto mágico elegido al azar, sólo sirve contra lanzadores y no se puede defender de la criaturas enemigas convocadas. Un útil hechizo que se debe usar con cuidado.

*BG 1: muy útil contra lanzadores enemigos.

BG 2: ídem, aunque las criaturas enemigas convocadas pueden acabar con el nishruu con facilidad.

Mejora: convocar hakeashar.

Código: SCRL8B.


SPWI604A.gifDe la carne a la piedra (alteración)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo lo convierte en una estatua de piedra, que si se rompe a causa de un golpe morirá para siempre y sus objetos se destruirán (los objetos clave del juego no). El único remedio para devolver a la víctima a su estado original es el hechizo De la Piedra a la Carne. Este hechizo se puede combinar con su hechizo opuesto para dejar al rival con 1 PG y no perder sus objetos, aunque no merece la pena gastar dos hechizos de nivel 6.

*BG 1: útil para acabar con un enemigo de un golpe, aunque se debe aplicar el remedio para no perder sus objetos.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: protección contra la petrificación, inmunidad a conjuros.

Remedio: de la piedra a la carne.

Código: SCRL7H.


SPWI625A.gifDe la piedra a la carne (alteración)

Este hechizo sólo sirve para devolver a una criatura petrificada a su estado original, aunque sólo recibirá 1 PG. A pesar de su utilidad, la petrificación es poco común y se puede realizar una tirada de salvación, por lo que sólo se debe memorizar si hay un peligro seguro, y este efecto se puede conseguir mediante otros medios, como pergaminos.

*BG 1: el único remedio si un aliado ha sido petrificado.

BG 2: ídem.

Código: SCRL8C.


SPWI616A.gifDesintegrar (alteración)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo lo desintegra y muere para siempre. Existe un alto riesgo de que sus objetos se destruyan (los objetos clave del juego no), por lo que no es muy recomendable memorizarlo.

*BG 1: útil para acabar con un enemigo de golpe, aunque es muy probable que se destruyan sus objetos.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL7T.


SPWI618A.gifDesvío de conjuros (abjuración)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 3 de mago Desvío Menor de Conjuros, ya que absorbe diez niveles de hechizo como máximo (por ejemplo, un hechizo de nivel 3 equivale a tres niveles de hechizo), tras lo cual se cancelará, y además absorbe hechizos de cualquier nivel. Por lo demás, ambos hechizos son idénticos.

*BG 1: tiene las mismas aplicaciones que Desvío Menor de Conjuros, aunque absorbe más hechizos y de más nivel.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: destruyeconjuros.

Código: SCRL7V.


SPWI607A.gifDoble engañoso (ilusión/fantasma)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una imagen idéntica de sí mismo y se ve afectado por un hechizo de Invisibilidad Mejorada. La imagen posee los mismos PG que el lanzador, pero la única acción que puede realizar es desplazarse, por lo que sólo sirve para atraer a los enemigos a una emboscada. Aun así, el lanzador puede lanzar hechizos y realizar ataques físicos sin perder la invisibilidad a no ser que la imagen sea destruida. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a través de este hechizo, por lo que pueden atacar al lanzador.

*BG 1: útil para atraer a enemigos a una emboscada.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: vista verdadera.

Código: SCRL7K.


SPWI602A.gifEsfera de invulnerabilidad (abjuración)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Esfera Menor de Invulnerabilidad, ya que también protege al lanzador de todo efecto, beneficioso o perjudicial, producido por cualquier hechizo de nivel 4, por lo que las estrategias se pueden ampliar a los hechizos de nivel 4.

*BG 1: protege contra casi todos los hechizos del juego, imprescindible.

BG 2: algo más útil que su anterior versión, aunque los lanzadores enemigos suelen empezar por hechizos de alto nivel.

Contraconjuro: destruyeconjuros.

Código: SCRL7F.


SPWI619A.gifLlamar a un draco (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a un draco. El draco tiene muchos ataques por asalto y algunos de sus ataques envenenan al golpear. Aun así, hay mejores hechizos en este nivel.

*BG 1: el draco acabará con casi todos sus oponentes.

BG 2: a pesar de ser eficaz en combate, es preferible memorizar otros hechizos de convocación.

Código: SCRL7W.


SPWI612A.gifPalabra de poder: silencio (conjuración/convocación)

Este hechizo impide producir cualquier sonido a una criatura sin tirada de salvación, por lo que el objetivo no puede lanzar hechizos mientras dure su efecto. Aun así, sólo es útil contra lanzadores de hechizos, y este efecto se puede contrarrestar con el hechizo Vocalizar. Sin embargo, es una útil opción a tener en cuenta.

*BG 1: muy útil contra lanzadores enemigos.

BG 2: ídem, aunque algunos lanzadores enemigos lanzan Vocalizar.

Contraconjuro: vocalizar, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL7P.


SPWI608A.gifPerforar magia (abjuración)

Este hechizo elimina una de las protecciones contra hechizos de nivel 8 o menos del objetivo sin tirada de salvación y además reduce su resistencia mágica en un 1% por nivel de lanzador. Si el objetivo no se ha lanzado protecciones contra hechizos es peor que Reducir Resistencia siendo un hechizo de nivel 6, y si sólo se busca eliminar las protecciones contra hechizos es preferible memorizar Palabra Secreta. Aun así, es un buen hechizo si se desean ambos efectos en uno.

*BG 1: hay hechizos de menos nivel de igual utilidad.

BG 2: a pesar de fusionar dos hechizos en uno, es mejor usar hechizos de menos nivel o esperar a Perforar Escudo.

Mejora: perforar escudo.

Contraconjuro: escudo contra conjuros.

Código: SCRL7L.


SPWI611A.gifProtección contra armas mágicas (abjuración)

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas encantadas o mágicas de todo tipo durante un tiempo limitado. En cambio, no concede ninguna protección frente a armas normales y dura muy poco. Aun así, este hechizo resulta vital en las fases avanzadas del juego y su tiempo de lanzamiento es mínimo. Este efecto no se puede combinar con los de los hechizos Protección contra Armas Normales, Manto, Manto Mejorado e Inmunidad Absoluta.

*BG 1: sólo necesario con enemigos poderosos.

BG 2: un hechizo imprescindible para proteger al lanzador mientras lanza otros hechizos.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL7O.


SPWI606A.gifProtección contra la energía mágica (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño mágico durante un tiempo limitado. Buena duración, y útil contra lanzadores enemigos.

*BG 1: útil contra lanzadores enemigos y enemigos que infligen daño mágico.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL7J.


SPWI615A.gifRelámpago zigzagueante (invocación/evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador genera una descarga eléctrica que causa daño por electricidad a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de acción. Aun así, el aumento del daño a medida que el lanzador avanza de nivel es mucho más lento que en otros hechizos de daño, y se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. A pesar de esto es un hechizo muy útil, en especial contra grupos, y pocas criaturas poseen resistencia a la electricidad.

*BG 1: muy útil cuando hay muchos enemigos, aunque hace menos daño que otros hechizos.

BG 2: útil incluso en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: protección contra la electricidad, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL7S.


SPWI603A.gifTransformación de Tenser (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador pierde la capacidad de lanzar hechizos a cambio de ganar bonificadores al combate, por lo que se convierte en un buen guerrero tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Este hechizo resulta aún más eficaz si antes se lanzan hechizos de combate como Armadura Espiritual o Filo Fantasmal. Puede ser útil si el lanzador se queda sin hechizos o si se necesita un guerrero, pero en general es mejor que el lanzador conserve su capacidad de lanzar hechizos.

*BG 1: útil para convertir al lanzador en un guerrero.

BG 2: ídem.

Código: SCRL7G.


SPWI609A.gifVista verdadera (adivinación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 5 de mago Oráculo, ya que disipa todas las ilusiones de cualquier nivel y sus efectos duran un turno, eliminando las nuevas ilusiones en cada asalto que esté activo. Un hechizo necesario para descubrir a enemigos invisibles o eliminar otro tipo de ilusiones como Simulacro, aunque su tiempo de lanzamiento es largo y los clérigos disponen de este hechizo en el nivel 5.

*BG 1: bastará con hechizos similares de niveles anteriores.

BG 2: un hechizo muy útil que no debe faltar en el grupo.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRL7M.


Conclusión

En este nivel se pueden encontrar algunos de los hechizos más poderosos del juego, como Protección contra Armas Mágicas. La selección de hechizos se vuelve cada vez más difícil, ya que se deben ignorar buenos hechizos para memorizar otros mejores, y la utilidad de casi todos se mantiene incluso en las fases más avanzadas del juego. Hay que tener en cuenta que el tiempo de lanzamiento de muchos hechizos de este nivel empieza a ser largo, lo que puede ralentizar al lanzador. Los bardos sólo pueden aprender hechizos hasta este nivel.

Una buena selección para hechiceros natos sería:

- Imprescindibles: protección contra armas mágicas, relámpago zigzagueante.
- Opcionales: bruma mortal, celeridad mejorada, contingencia, conjuro de muerte, protección contra la energía mágica, vista verdadera.

Recomendación: protección contra armas mágicas, relámpago zigzagueante, bruma mortal, contingencia, vista verdadera.

Si un hechicero nato juega solo, se debe considerar la opción de cambiar alguno de los hechizos ofensivos por Transformación de Tenser, aunque no es un hechizo obligado. Además, es aconsejable elegir Vista Verdadera entre los primeros hechizos ya que no hay compañeros que lo tengan, y Protección contra las Armas Mágicas es muy útil para conceder al lanzador un tiempo extra para lanzar otros hechizos, en especial si consigue inmunizarse contra armas normales.

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#8 Saemon

Saemon

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Posteado 13 June 2007 - 10:39 PM

NIVEL 7




Lista de hechizos

SPWI705A.gifAzote antiprotecciones de Khelben (abjuración)

Este hechizo elimina las protecciones contra hechizos de nivel 8 o menos del objetivo sin tirada de salvación, eliminando una protección al ejecutar el hechizo y una más en cada asalto que esté activo hasta un máximo de cuatro. Un eficaz hechizo para acabar con muchas de las protecciones de los enemigos, a pesar de no eliminar protecciones de nivel 9.

*BG 1: los enemigos no tienen tantas protecciones contra hechizos.

BG 2: muy útil si el objetivo se ha lanzado muchas protecciones contra hechizos.

Contraconjuro: escudo contra conjuros.

Código: SCRL8H.


SPWI712A.gifBola de fuego de explosión retardada (invocación/evocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 3 de mago Bola de Fuego, ya que el daño infligido es 15D6 y la bola se queda inmóvil en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que estalla y causa daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. Aun así, se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño, y el hechizo Trampa Calavera es mejor a partir de nivel 15 de lanzador al infligir más daño. Un buen hechizo de área, aunque hay mejores hechizos en este nivel.

*BG 1: hay hechizos menos poderosos que acaban con la misma efectividad con los enemigos.

BG 2: a pesar de su efectividad, es preferible memorizar Trampa Calavera.

Contraconjuro: protección contra el fuego, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL8N.


SPWI707A.gifCacodemonio (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a un nabassu, aunque este no estará bajo el control del lanzador y atacará a cualquier criatura que no esté protegida contra el mal. El nabassu es muy poderoso en combate, posee una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas normales de todo tipo y al daño por veneno y resistencia mágica parcial, dispone de algunos hechizos como Paralizar y Mirada Mortal y los hechizos Bruma Mortal y Conjuro de Muerte no lo matan en el acto. Antes de lanzar este hechizo es muy recomendable proteger a todo el grupo mediante el hechizo de clérigo Protección contra el Mal en un Radio de 3 Metros para que no lo ataque, y si se lanza cerca de inocentes es posible que mueran a manos del nabassu. Un peligroso hechizo que puede ser muy efectivo si se usa con precaución.

*BG 1: el cacodemonio despedazará a toda criatura que se encuentre por delante.

BG 2: muy útil si se usa con precaución.

Mejora: convocar demonio.

Código: SCRL8I.


SPWI720A.gifControlar muertos vivientes (nigromancia)

Si los muertos vivientes (cuyo número puede variar entre 1 y 4) fallan una tirada de salvación, este hechizo tiene los mismos efectos que Hechizar Persona y su duración es mayor. Aun así, se suele superar la tirada de salvación, algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo y hay mejores hechizos en este nivel.

*BG 1: es preferible matar a los muertos vivientes directamente.

BG 2: útil contra hordas de muertos vivientes, aunque su uso es muy puntual.

Código: SCRL8V.


SPWI718A.gifConvocar djinni (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a un djinni, un genio del plano elemental del aire. Este hechizo es peor que el hechizo de este nivel Convocar Ifriti y no presenta ninguna ventaja, por lo que no es recomendable memorizarlo.

*BG 1: es mejor memorizar Convocar Ifriti.

BG 2: ídem.

Código: SCRL8T.


SPWI719A.gifConvocar hakeashar (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 6 de mago Convocar Nishruu, ya que el hakeashar posee una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas normales de todo tipo, es más efectivo y resistente en combate y su duración es mayor. Aun así, posee las mismas resistencias que el nishruu, por lo que según el uso que se le quiera dar y la elección del resto de hechizos, puede ser preferible memorizar uno u otro.

*BG 1: muy útil contra lanzadores enemigos.

BG 2: ídem, aunque las criaturas enemigas convocadas pueden acabar con el hakeashar con facilidad.

Código: SCRL8U.


SPWI717A.gifConvocar ifriti (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a un ifriti, un genio del plano elemental del fuego. El ifriti es muy efectivo en combate y dispone de hechizos de mago de hasta nivel 3 como Armadura Fantasma, Rayo Relampagueante, Flecha Ácida de Melf y Proyectil Mágico. El ifriti es mejor que el djinni ya que posee una inmunidad total frente a todo daño por fuego y su duración es mayor. Aun así, hay mejores hechizos en este nivel.

*BG 1: el ifriti arrasará a los enemigos con magia o en combate cuerpo a cuerpo.

BG 2: útil como apoyo en combate, aunque a medida que avanza el juego pierde eficacia.

Código: SCRL8S.


SPWI713A.gifDedo de la muerte (nigromancia)

Si el objetivo falla una tirada de salvación con un penalizador, este hechizo acaba con su vida de forma instantánea, y si tiene éxito recibe daño mágico. A pesar del penalizador, es recomendable reducir antes las tiradas de salvación de las criaturas más poderosas para asegurar que la fallen. Un potente hechizo para acabar con enemigos del calibre de los hombres-lobo o de los dragones. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo.

*BG 1: muy útil para acabar de golpe con cualquier enemigo no inmune a este hechizo.

BG 2: ídem, aunque en muchas ocasiones es necesario reducir antes las tiradas de salvación de los enemigos.

Contraconjuro: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL8O.


SPWI722A.gifDeseo limitado (conjuración/convocación, invocación/evocación)

Este hechizo convoca a un genio que concederá al lanzador un deseo repetible o no que puede variar según sus puntuaciones en inteligencia y sabiduría. Algunos deseos pueden ser perjudiciales para el lanzador (sólo con una Sab menor de 16), aunque en general serán beneficiosos. Los objetos que se consiguen mediante este hechizo son permanentes. Es aconsejable tener siempre este hechizo a mano.

Los deseos repetibles disponibles son:

- Curar a todo el grupo.
- Envenenar a todo el grupo.
- Recuperar los hechizos lanzados.
- Olvidar los hechizos memorizados.
- Lanzar Esferas de Invulnerabilidad sobre el grupo.
- Impedir que el grupo haga magia.
- Convocar un conejo.
- Lanzar Protección contra el Plano Negativo sobre el grupo.
- Convocar vampiros.

Los deseos únicos disponibles son:

- Conseguir 2000 po y gemas.
- Conseguir una armadura completa +2.
- Convocar gólems.
- Conseguir unos anteojos de identificación.
- Conseguir una misión (sólo disponible con Deseo Limitado).
- Lanzar Parar el Tiempo.
- Lanzar Cambiar de Forma.
- Lanzar Contingencia en Cadena.
- Lanzar Lamento de la Banshee.

*BG 1: algunos de sus efectos son muy útiles, en especial los de deseos únicos.

BG 2: ídem.

Mejora: deseo.

Código: SCRLA4.


SPWI723A.gifEscudo del caos mejorado (abjuración)

Este hechizo, sólo disponible para el mago salvaje, aumenta las posibilidades junto al nivel del lanzador de obtener un buen resultado tras cada oleada salvaje mientras dure su efecto. Su duración es corta, y es conveniente lanzarlo antes de ejecutar un Alquimo Temerario de Nahal. A causa de su duración y su alto nivel, es preferible usar el hechizo Escudo del Caos.

*BG 1: útil antes de lanzar un Alquimo Temerario de Nahal, aunque sigue existiendo la posibilidad de una catástrofe.

BG 2: ídem. Sólo con ToB.


SPWI711A.gifEsfera del caos (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador causa un efecto aleatorio, que puede ser positivo o negativo, sobre todos los enemigos que se encuentren en su área de efecto y fallen una tirada de salvación. Aparte de requerir una tirada de salvación, muchos de sus efectos no son beneficiosos como desintegrar o acelerar al enemigo, por lo que es mejor obviar este hechizo.

*BG 1: sus efectos son demasiado impredecibles como para ser útil.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL8M.


SPWI716A.gifEspada de Mordenkainen (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una espada +4 flotante que puede desplazarse y atacar. La espada tiene una CA muy baja, inflige mucho daño, golpea como un arma +4 y posee una inmunidad total frente a todo daño físico, elemental y mágico. Un excelente hechizo de convocación gracias a sus múltiples inmunidades y sus habilidades en combate.

*BG 1: una sola espada sería suficiente para acabar con todos los enemigos de un área de no ser por su corta duración.

BG 2: muy útil contra casi cualquier tipo de enemigo incluso en las fases más avanzadas del juego.

Código: SCRL8R.


SPWI721A.gifInvisibilidad de masas (ilusión/fantasma)

Este hechizo combina los efectos del hechizo de nivel 3 de mago Invisibilidad en un Radio de 3 Metros y el hechizo de nivel 4 de mago Invisibilidad Mejorada, por lo que afecta a todos los aliados del lanzador que se encuentren en su área de efecto y aumenta su efectividad en combate aunque sean percibidos por sus enemigos. Su duración es aceptable, y este hechizo también afecta a las criaturas convocadas. El mejor hechizo de invisibilidad del juego.

*BG 1: los bonificadores que aporta resultan muy útiles contra cualquier tipo de enemigo.

BG 2: muy útil incluso en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: detectar invisibilidad, vista verdadera.

Código: SCRL8W.


SPWI708A.gifManto (abjuración)

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas +2 o menos de todo tipo durante un tiempo limitado, por lo que sólo puede ser golpeado por armas +3 o más. Aunque dura muy poco, su tiempo de lanzamiento es mínimo. Este efecto no se puede combinar con el del hechizo Protección contra Armas Mágicas.

*BG 1: muy pocos enemigos podrán golpear al lanzador protegido por este hechizo.

BG 2: útil, aunque queda desfasado por su mejora.

Mejora: manto mejorado.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL8J.


SPWI715A.gifPalabra de poder: atontar (conjuración/convocación)

Este hechizo aturde a una criatura con menos de 90 PG actuales (no totales, por lo que se debe herir a la criatura hasta que los tenga) sin tirada de salvación, dejándola a merced de los ataques de sus enemigos. La duración del hechizo depende de los PG de la víctima, aunque los efectos duran muy poco con criaturas con muchos PG y no se puede saber su valor exacto. Un útil hechizo, en especial contra enemigos con pocos PG como los magos.

*BG 1: casi todos los enemigos se verán afectados por este hechizo.

BG 2: a medida que los enemigos tienen más PG pierde efectividad, aunque sigue siendo útil cuando están heridos.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRL8Q.


SPWI702A.gifProtección contra los elementos (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una resistencia del 75% frente a todo daño por fuego, fuego mágico, frío, frío mágico y electricidad durante un tiempo limitado. Su duración es aceptable, y aunque la resistencia no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%.

*BG 1: útil en situaciones puntuales para reducir el daño elemental.

BG 2: muy útil en combinación con otros hechizos para conseguir una inmunidad total.

Mejora: protección contra la energía.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL8E.


SPWI703A.gifProyectar imagen (ilusión/fantasma)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una imagen idéntica de sí mismo. La imagen posee los mismos PG que el lanzador y puede desplazarse y lanzar cualquier hechizo que tenga memorizado el lanzador sin que se borre de su libro de conjuros, pero no puede realizar ataques físicos. Aun así, el lanzador no puede realizar ninguna acción mientras la imagen esté activa, por lo que estará a merced de los ataques de sus enemigos si no le protegen sus aliados o se esconde antes de lanzar el hechizo, y la imagen se desvanecerá con Vista Verdadera si no se lanza Inmunidad a Conjuros frente a la escuela de adivinación. Una excelente manera de duplicar el número de hechizos y de enviar al "lanzador" al combate sin peligro.

*BG 1: útil para usar todo el arsenal del lanzador mediante un único hechizo.

BG 2: muy útil incluso en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: vista verdadera.

Código: SCRL8F.


SPWI704A.gifRayo rubí de inversión (alteración)

Este hechizo elimina una de las protecciones contra hechizos de cualquier nivel del objetivo sin tirada de salvación. Sólo se debe usar si se necesita eliminar una protección de nivel 9, ya que para el resto es preferible usar Azote Antiprotecciones de Khelben o Palabra Secreta.

*BG 1: si se quieren eliminar las protecciones contra hechizos, es mejor usar Expulsar Conjuro.

BG 2: útil para eliminar una protección de nivel 9.

Contraconjuro: escudo contra conjuros.

Código: SCRL8G.


SPWI701A.gifRetorno de conjuros (abjuración)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 5 de mago Retorno Menor de Conjuros, ya que devuelve doce niveles de hechizo como máximo al enemigo que lo lanzó (por ejemplo, un hechizo de nivel 3 equivale a tres niveles de hechizo), tras lo cual se cancelará, y además absorbe hechizos de cualquier nivel. Por lo demás, ambos hechizos son idénticos.

*BG 1: absorbe dos niveles más que Desvío de Conjuros, pero devuelve los hechizos en vez de absorberlos.

BG 2: muy útil contra lanzadores enemigos, aunque en las fases más avanzadas del juego sólo devuelve dos hechizos.

Contraconjuro: destruyeconjuros.

Código: SCRL8D.


SPWI714A.gifRociada prismática (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, de las manos del lanzador surge un arco iris que causa un efecto distinto según el rayo que alcance al enemigo, y las criaturas de bajo nivel sufrirán los efectos de Ceguera durante un tiempo limitado sin tirada de salvación. Todos los efectos son negativos para la víctima, aunque algunos como desintegrar pueden destruir sus objetos y todos (salvo ceguera) permiten una tirada de salvación para reducir o evitar sus efectos. Hay mejores opciones en este nivel.

*BG 1: casi todos los enemigos que sean alcanzados por el arco iris morirán o quedarán cegados.

BG 2: útil, pero hay mejores opciones.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRL8P.


SPWI710A.gifSecuenciador de conjuros (invocación/evocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Secuenciador Menor, ya que permite al lanzador almacenar tres hechizos de cualquier tipo de nivel 4 o menos. Las posibilidades son incluso más numerosas, y se puede almacenar junto a un Secuenciador Menor. Al igual que su predecesor, muy recomendable.

*BG 1: un hechizo excelente con múltiples usos.

BG 2: ídem.

Mejora: disparador de conjuros.

Código: SCRL8L.


Conclusión

Al alcanzar este nivel, el lanzador se encuentra cerca de la cúspide de su poder, pudiendo acabar con la vida de un enemigo con un simple gesto, y casi todos los hechizos son útiles según el estilo de juego de cada uno. Entre las convocaciones cabe destacar la espada de Mordenkainen, y el hakeashar es recomendable si no se dispone de un nishruu contra lanzadores enemigos. En resumen, un nivel con magníficas adiciones al repertorio de hechizos de magos y hechiceros.

Una buena selección para hechiceros natos sería:

- Imprescindibles: dedo de la muerte, proyectar imagen.
- Opcionales: azote antiprotecciones de Khelben, convocar hakeashar, deseo limitado, espada de Mordenkainen, invisibilidad de masas, secuenciador de conjuros.

Recomendación: dedo de la muerte, proyectar imagen, espada de Mordenkainen, convocar hakeashar, invisibilidad de masas.

Si un hechicero nato juega solo, la recomendación de hechizos es la misma. Aun así, Proyectar Imagen debería elegirse el primero, ya que permite al lanzador disponer varias veces de su repertorio de hechizos al completo e incluso de objetos con cargas sin tener que dormir. También se convierte en indispensable Espada de Mordenkainen al ser un poderoso aliado en el combate, aunque tampoco hay que olvidar Dedo de la Muerte para acabar con enemigos de un golpe. Otra posibilidad a considerar es el Secuenciador de Conjuros.

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#9 Saemon

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Posteado 20 June 2007 - 10:46 PM

NIVEL 8




Lista de hechizos

SPWI807A.gifConvocar demonio (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 7 de mago Cacodemonio, ya que esta vez se convoca a un glabrezu. El glabrezu es más poderoso en combate, posee una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas +1 o menos de todo tipo y al daño por fuego, frío, ácido y veneno y resistencia mágica parcial, dispone de algunos hechizos como Eliminar Magia y Palabra de Poder: Atontar y los hechizos Bruma Mortal y Conjuro de Muerte no lo matan en el acto. Antes de lanzar este hechizo es muy recomendable proteger a todo el grupo mediante el hechizo de clérigo Protección contra el Mal en un Radio de 3 Metros para que no lo ataque, y si se lanza cerca de inocentes es posible que mueran a manos del glabrezu. Un peligroso hechizo que puede ser muy efectivo si se usa con precaución.

*BG 1: el cacodemonio será suficiente para despedazar a los enemigos.

BG 2: muy útil si se usa con precaución.

Mejora: umbral.

Código: SCRL9B.


SPWI809A.gifDisparador de conjuros (invocación/evocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 7 de mago Secuenciador de Conjuros, ya que permite al lanzador almacenar tres hechizos de cualquier tipo de nivel 6 o menos. Las posibilidades aumentan considerablemente con esta versión, y se puede almacenar junto a sus predecesores. Una vez más, muy recomendable.

*BG 1: un hechizo excelente con múltiples usos.

BG 2: ídem.

Código: SCRL9D.


SPWI812A.gifHorrible marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador lanza una calavera que absorbe el agua y causa daño mágico a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de acción. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite (menos con ToB, en cuyo caso el máximo es 20D8), aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Un excelente hechizo de daño de área que no debe faltar en ningún libro de conjuros.

*BG 1: muy útil para acabar con grupos enteros de enemigos de un solo golpe.

BG 2: muy útil contra cualquier enemigo incluso en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: protección contra la energía mágica, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL9G.


SPWI813A.gifLaberinto (conjuración/convocación)

Este hechizo encierra a una criatura en un laberinto durante un tiempo limitado sin tirada de salvación, y la duración del hechizo depende de la puntuación en inteligencia de la víctima. El hechizo Libertad sirve para liberar a la víctima antes de tiempo. Una manera eficaz de tener ocupado a un enemigo, aunque si está solo no resulta tan útil y hay mejores hechizos en este nivel. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo.

*BG 1: útil para inutilizar a un enemigo de un grupo mientras se acaba con el resto.

BG 2: ídem, aunque sólo sirve en situaciones puntuales.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Remedio: libertad.

Código: SCRL9H.


SPWI808A.gifManto mejorado (abjuración)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 7 de mago Manto, ya que también protege al lanzador de todo daño infligido por armas +3 de todo tipo durante un tiempo limitado, por lo que sólo puede ser golpeado por armas +4 o más. Aunque dura muy poco, su tiempo de lanzamiento es mínimo. Este efecto no se puede combinar con el del hechizo Protección contra Armas Mágicas.

*BG 1: muy pocos enemigos podrán golpear al lanzador protegido por este hechizo.

BG 2: útil, aunque queda desfasado por su mejora.

Mejora: inmunidad absoluta.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL9C.


SPWI810A.gifNube incendiaria (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de llamas abrasadoras en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, recibirá daño por fuego cada asalto hasta que salga de la nube. El daño infligido por asalto aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 20D4, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Es un hechizo muy útil, en especial contra grupos y en combinación con hechizos que retengan a los enemigos, aunque en BG 2 muchas criaturas poseen resistencia al fuego.

*BG 1: los enemigos más poderosos del juego caerán ante este hechizo.

BG 2: muy útil para infligir mucho daño a los enemigos, en especial en niveles altos.

Contraconjuro: zona de aire limpio, protección contra el fuego, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL9E.


SPWI815A.gifPalabra de poder: cegar (conjuración/convocación)

Este hechizo ciega a toda criatura enemiga que se encuentre en el área señalada por el lanzador sin tirada de salvación. Sus efectos son idénticos a los del hechizo Ceguera aunque duran menos, y su tiempo de lanzamiento es mínimo. Un excelente hechizo para inutilizar a prácticamente cualquier tipo de enemigo.

*BG 1: muy útil para facilitar cualquier batalla.

BG 2: útil incluso en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRL9J.


SPWI805A.gifPerforar escudo (abjuración)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 5 de mago Reducir Resistencia, ya que también elimina una de las protecciones contra hechizos de cualquier nivel del objetivo sin tirada de salvación. De todos modos, si el objetivo no tiene ninguna protección contra hechizos tiene los mismos efectos que Reducir Resistencia siendo un hechizo de nivel 8, aunque los efectos de ambos hechizos son acumulativos y algunos enemigos son inmunes a Reducir Resistencia, por lo que es recomendable tener siempre ambos a mano.

*BG 1: hay hechizos de menos nivel de igual utilidad.

BG 2: muy útil como adición a Reducir Resistencia, y además elimina una protección contra hechizos si la hay.

Contraconjuro: escudo contra conjuros.

Código: SCRL9A.


SPWI803A.gifProtección contra la energía (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una resistencia del 75% frente a todo daño por fuego, fuego mágico, frío, frío mágico, ácido, electricidad y daño mágico durante un tiempo limitado. Su duración es aceptable, y aunque la resistencia no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%.

*BG 1: útil en situaciones puntuales para reducir el daño elemental y mágico.

BG 2: muy útil en combinación con otros hechizos para conseguir una inmunidad total.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL8Y.


SPWI818A.gifPuño cerrado de Bigby (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una mano que inmoviliza e inflige daño a una criatura sin tirada de salvación, y cada asalto deberá realizar una nueva tirada de salvación con un penalizador, quedando inmovilizada y recibiendo más daño en caso de fallarla. A pesar de ser un buen hechizo de daño, la única ventaja es que inmoviliza a la víctima, ya que si falla todas las tiradas de salvación inflige un daño máximo de 11D6 a una sola criatura, por lo que hay mejores hechizos incluso en niveles inferiores.

*BG 1: útil, aunque hay hechizos mejores.

BG 2: ídem. Sólo con ToB.

Mejora: mano aplastante de Bigby.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRLB1.


SPWI817A.gifSímbolo de la muerte (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador inscribe un símbolo en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que implosiona y acaba con la vida de toda criatura, aliada o enemiga, con menos de 60 PG actuales (no totales, por lo que se debe herir a la criatura hasta que los tenga) que se encuentre cerca y falle una tirada de salvación. A pesar de que sus efectos son buenos, este hechizo tiene demasiados requisitos, aunque puede ser útil en ciertas ocasiones.

*BG 1: útil para acabar con grupos de enemigos de un golpe.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros.

Código: SCRLAM o SCRLAO.


SPWI816A.gifSímbolo del atontamiento (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador inscribe un símbolo en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que implosiona y aturde a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre cerca y falle una tirada de salvación con un penalizador. El gran penalizador aumenta la efectividad de este hechizo, por lo que se puede usar incluso en las fases más avanzadas del juego, y a pesar de que su duración no es muy larga, esto no suele ser un problema si se acaba antes con el enemigo. Un útil hechizo, en especial contra grupos de enemigos.

*BG 1: muy útil, aunque suele bastar con inmovilizar a los enemigos.

BG 2: su gran penalizador hace que sea útil incluso en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRLAN.


SPWI811A.gifSímbolo del miedo (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador inscribe un símbolo en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que implosiona e induce un estado de pánico sobre toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre cerca y falle una tirada de salvación con un penalizador. Aun así, no presenta ninguna ventaja frente a Símbolo del Atontamiento.

*BG 1: es mejor memorizar Símbolo del Atontamiento.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: resistir el miedo, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL9F.


SPWI804A.gifSimulacro (ilusión/fantasma)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una imagen idéntica de sí mismo. La imagen posee un 60% de la experiencia y de los PG del lanzador y puede realizar cualquier acción sin que el lanzador se vea afectado. Aun así, la imagen se desvanecerá con Vista Verdadera si no se lanza Inmunidad a Conjuros frente a la escuela de adivinación. Un extraordinario aliado que mejora a medida que el lanzador avanza de nivel.

*BG 1: otro hechizo que arrasará a los enemigos.

BG 2: muy útil para tener un lanzador más en el grupo, aunque de menor nivel.

Contraconjuro: vista verdadera.

Código: SCRL8Z.


Conclusión

En este nivel hay hechizos muy poderosos, aunque algunos de ellos son prescindibles o son superados por hechizos de niveles inferiores, y el tiempo de lanzamiento suele ser muy largo. Cabe destacar Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim para infligir daños masivos a los enemigos, un hechizo muy poderoso que debe memorizar todo mago, pero las buenas opciones en realidad no son muchas. Aun así, la mayoría aportan a este nivel la utilidad que le corresponde.

Una buena selección para hechiceros natos sería:

- Imprescindibles: horrible marchitamiento de Abi-Dalzim, perforar escudo.
- Opcionales: disparador de conjuros, nube incendiaria, palabra de poder: cegar, protección contra la energía, símbolo del atontamiento, simulacro.

Recomendación: horrible marchitamiento de Abi-Dalzim, perforar escudo, simulacro, disparador de conjuros.

Si un hechicero nato juega solo, la recomendación de hechizos es la misma. Perforar Escudo resulta necesario contra enemigos inmunes a Reducir Resistencia, y Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim es uno de los hechizos más poderosos para masacrar a grupos enteros de enemigos. No olvidar Disparador de Conjuros.

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#10 Saemon

Saemon

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Posteado 27 June 2007 - 10:40 PM

NIVEL 9




Lista de hechizos

SPWI910A.gifCautiverio (abjuración)

Este hechizo encierra a una criatura en una esfera bajo tierra para siempre sin tirada de salvación. Aun así, es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro, y todos sus objetos se perderán (los objetos clave del juego no). El único remedio para liberar a la víctima es el hechizo Libertad. Este hechizo se puede combinar con su hechizo opuesto para inutilizar a un rival de un grupo y luego liberarlo para no perder sus objetos, aunque requiere el gasto de dos hechizos de nivel 9. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo.

*BG 1: una buena manera de deshacerse de cualquier enemigo para siempre.

BG 2: ídem, y muy pocas criaturas resisten sus efectos.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Remedio: libertad.

Código: SCRL9S.


SPWI916A.gifCambiar de forma (alteración)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 4 de mago Polimorfarse, aunque las formas disponibles son muy distintas y mucho más poderosas. Las mejores formas disponibles son azotamentes y gólem de hierro.

Las formas disponibles son:

- Azotamentes: posee la habilidad Explosión Psiónica (aturde a los enemigos) y reduce en 5 la puntuación en inteligencia del enemigo con cada golpe, que además tiene una pequeña posibilidad de causar muerte súbita.
- Elemental de fuego: posee una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas +2 o menos de todo tipo y a todo daño por fuego, mágico o no.
- Elemental de tierra: posee una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas +2 o menos de todo tipo y tiene una gran fuerza.
- Gólem de hierro: tiene una gran fuerza y posee una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas normales de todo tipo y al daño elemental y mágico y resistencia mágica total.
- Lobo-hombre mayor: tiene una gran fuerza, se regenera con rapidez y posee una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas normales y resistencia parcial frente a todo daño elemental y mágico.
- Troll gigante: se regenera y tiene una CA baja.

*BG 1: muy útil y versátil para acabar con rapidez con todo tipo de enemigos.

BG 2: ídem.

Código: SCRL9Y.


SPWI914A.gifConsumir energía (nigromancia)

Este hechizo consume dos niveles de experiencia de su objetivo y las habilidades ganadas con esos dos niveles sin tirada de salvación, y sus efectos son acumulativos. Aun así, con los enemigos poderosos es necesario lanzarlo varias veces para notar sus efectos y hay mejores hechizos en este nivel.

*BG 1: útil para debilitar a algunos enemigos.

BG 2: la mayoría de enemigos no notarán sus efectos.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Remedio: restablecimiento.

Código: SCRL9W.


SPWI908A.gifContingencia en cadena (evocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 6 de mago Contingencia, ya que permite al lanzador almacenar tres hechizos de cualquier tipo de nivel 8 o menos que se activarán bajo las circunstancias señaladas y pueden afectar a cualquier criatura. Una poderosa arma que sólo está limitada por la imaginación del jugador.

*BG 1: el último escalón de los secuenciadores y las contingencias, muy recomendable.

BG 2: ídem.

Código: SCRL9Q.


SPWI919A.gifDeseo (conjuración/convocación, invocación/evocación)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 7 de mago Deseo Limitado, aunque los deseos que concede el genio al lanzador son distintos y mucho más poderosos, todos son repetibles y sólo se muestran cinco opciones elegidas al azar. Los deseos pueden variar según sus puntuaciones en inteligencia y sabiduría, y pueden ser perjudiciales o beneficiosos para el lanzador. Los objetos que se consiguen mediante este hechizo son permanentes. Los mejores deseos son los dos últimos de la lista.

Los deseos disponibles son:

- Lanzar Celeridad Mejorada sobre todos los enemigos.
- Drenar dos niveles a cada miembro del grupo.
- Lanzar Tromba de Meteoritos sobre el lanzador.
- Reducir los PG del lanzador a la mitad (temporal).
- Olvidar los hechizos memorizados.
- Perder 10000 po.
- Reducir la Fue a 3 a todo el grupo (temporal).
- Reducir la Des a 3 a todo el grupo (temporal).
- Reducir la Con a 3 a todo el grupo (temporal).
- Reducir la Int a 3 a todo el grupo (temporal).
- Reducir la Sab a 3 a todo el grupo (temporal).
- Reducir la Car a 3 a todo el grupo (temporal).
- Curar a todos los enemigos.
- Reducir los PG en un 15% a todo el grupo (temporal).
- Convocar un monstruo hostil.
- Emborrachar a todos.
- Lanzar Brechas a todos.
- Expeler a todos lejos del lanzador.
- Curar a todos.
- Establecer la Fue en 18 a todos.
- Lanzar Magia Equívoca sobre todos.
- Lanzar Resistencia Mágica sobre todos.
- Lanzar Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim sobre todos.
- Lanzar mala suerte sobre todos.
- Lanzar Silencio sobre todos.
- Lanzar Celeridad sobre todos.
- Lanzar Celeridad Mejorada sobre el grupo.
- Lanzar Brechas a todos los enemigos.
- Restaurar a todo el grupo.
- Resucitar a todos los miembros del grupo fallecidos.
- Aumentar todas las puntuaciones a 25 a todo el grupo (4 asaltos).
- Todos los miembros del grupo ganan la habilidad Golpe Mortal Mayor (temporal).
- Todos los miembros del grupo ganan la habilidad Dureza (temporal).
- Crear una varita aleatoria en el inventario del lanzador.
- Crear una poción aleatoria en el inventario del lanzador.
- El grupo se recupera como si hubiera descansado 8 horas.
- Lanzar Parar el Tiempo y Presteza Mejorada de duración doble sobre el lanzador.

*BG 1: las opciones buenas suponen una gran ventaja en el campo de batalla.

BG 2: muy útil, en especial por los dos últimos deseos de la lista. Sólo con ToB.

Código: SCRLB4.


SPWI903A.gifDestruyeconjuros (abjuración, alteración)

Este hechizo elimina todas las protecciones contra hechizos de cualquier nivel del objetivo sin tirada de salvación. A pesar de su evidente utilidad, es preferible usar hechizos de niveles inferiores ya que hay hechizos mejores en este nivel y en las fases más avanzadas del juego los lanzadores de hechizos no suponen un problema tan grave.

*BG 1: los enemigos no tienen tantas protecciones contra hechizos.

BG 2: útil, aunque no tanto como otros hechizos de este nivel.

Contraconjuro: escudo contra conjuros.

Código: SCRL9M.


SPWI915A.gifFilo negro del desastre (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una espada +6 que inflige mucho daño y que sólo puede ser empuñada por él, aunque como si poseyera cinco talentos en ese arma. Además, con cada golpe el objetivo debe superar una tirada de salvación con un bonificador para no ser desintegrado, y existe una pequeña posibilidad de que la espada consuma cuatro niveles de experiencia de su objetivo y sane al lanzador 20 PG. Aun así, a la hora de determinar si golpea se usa el GAC0 del lanzador, quien además debe acercarse al enemigo para atacar, aunque esto se puede solucionar con el hechizo Transformación de Tenser y protecciones de combate como Piel Pétrea. A pesar de ser una buena arma al igual que sus efectos secundarios (normalmente no desintegrará al objetivo), es preferible que los guerreros se encarguen del combate cuerpo a cuerpo y el lanzador de clase pura de lanzar hechizos. En cambio, si el lanzador es multiclase o clase dual con una parte de guerrero es una buena elección.

*BG 1: muy útil si el lanzador necesita un arma muy poderosa.

BG 2: el potencial del mago reside en lanzar hechizos, por lo que es mejor obviarlo.

Código: SCRL9X.


SPWI907A.gifInmunidad absoluta (abjuración)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 8 de mago Manto Mejorado, ya que también protege al lanzador de todo daño infligido por armas +4 y +5 de todo tipo durante un tiempo limitado, por lo que sólo puede ser golpeado por armas +6 o más. Aunque dura muy poco, su tiempo de lanzamiento es mínimo. Este efecto no se puede combinar con el del hechizo Protección contra Armas Mágicas.

*BG 1: muy pocos enemigos podrán golpear al lanzador protegido por este hechizo.

BG 2: útil en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL9P.


SPWI913A.gifLamento de la banshee (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador emite un intenso chillido que acaba con la vida de toda criatura enemiga que falle una tirada de salvación. Aunque aumenta su eficacia contra grupos, se suele superar la tirada de salvación, algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo y hay mejores hechizos en este nivel.

*BG 1: hay mejores formas de acabar con todos los enemigos de golpe.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL9V.


SPWI917A.gifLibertad (abjuración)

Este hechizo sólo sirve para liberar a las criaturas atrapadas por los hechizos Laberinto y Cautiverio. En el primer caso no es necesario usarlo, y en el segundo es mejor leer un pergamino.

*BG 1: inútil.

BG 2: el único remedio si un aliado está bajo los efectos de Cautiverio.

Código: SCRL9Z.


SPWI918A.gifMano aplastante de Bigby (evocación)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 8 de mago Puño Cerrado de Bigby, aunque si la víctima falla todas las tiradas de salvación inflige un daño máximo de 9D10 y los penalizadores a las tiradas de salvación son mayores. Aun así, sigue habiendo mejores hechizos de daño.

*BG 1: útil, aunque no lo suficiente para un hechizo de nivel 9.

BG 2: ídem. Sólo con ToB.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.

Código: SCRLB2.


SPWI912A.gifPalabra de poder: matar (conjuración/convocación)

Este hechizo mata al instante a una criatura con menos de 60 PG actuales (no totales, por lo que se debe herir a la criatura hasta que los tenga) sin tirada de salvación. Su tiempo de lanzamiento es mínimo, aunque no se puede saber el valor exacto de los PG. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo.

*BG 1: muchos enemigos morirán sin tener que reducir sus PG totales.

BG 2: útil para acelerar la muerte de la víctima, aunque los enemigos más poderosos tienen muchos PG.

Contraconjuro: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL9U.


SPWI909A.gifParar el tiempo (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador detiene el tiempo en un área menos para él, pudiendo actuar con total libertad mientras dure el efecto, y todas sus acciones tendrán efecto cuando vuelva a transcurrir el tiempo. Además, todos los ataques físicos del lanzador tendrán éxito. El único defecto de este hechizo es su corta duración, por lo que se debe aprovechar al máximo. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo.

*BG 1: muy útil para facilitar la batalla.

BG 2: si se usa bien, supone una gran diferencia en la batalla.

Código: SCRL9R.


SPWI902A.gifTrampa contra conjuros (abjuración)

Este hechizo protege al lanzador contra hechizos centrados en él (no de área) de cualquier nivel, absorbiendo treinta niveles de hechizo como máximo (por ejemplo, un hechizo de nivel 3 equivale a tres niveles de hechizo), tras lo cual se cancelará, y el lanzador recuperará en su libro de conjuros un hechizo lanzado antes de igual o menor nivel que el hechizo absorbido. Si el último hechizo lanzado sobre el lanzador excede los niveles que le quedan por absorber, también lo protegerá y el efecto del hechizo se cancelará. Este hechizo no protege contra armas mágicas como los Meteoritos de Melf.

*BG 1: útil, aunque es suficiente con hechizos similares de menor nivel.

BG 2: muy útil contra lanzadores enemigos y para recuperar hechizos lanzados.

Contraconjuro: destruyeconjuros.

Código: SCRL9L.


SPWI911A.gifTromba de meteoritos (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador origina una tormenta de bolas de fuego en un área señalada durante un tiempo limitado que causa daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, cada asalto que se encuentre en ella. El hechizo inflige daños masivos (20D10 a toda criatura que no abandone el área) y no permite tirada de salvación, pero en BG 2 muchas criaturas poseen resistencia al fuego, las víctimas deben quedarse en el área para que sea eficaz y daña gravemente al lanzador y sus aliados. Un hechizo muy poderoso aunque peligroso, por lo que queda a elección del jugador usarlo o no, aunque Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim es mejor en muchos aspectos.

*BG 1: las criaturas que se queden en medio de la tormenta morirán.

BG 2: inflige daños masivos, pero tiene muchos inconvenientes.

Contraconjuro: protección contra el fuego, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL9T.


SPWI905A.gifUmbral (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 8 de mago Convocar Demonio, ya que esta vez se convoca a un demonio abisal y la duración del hechizo es mayor. El demonio abisal es más poderoso en combate, posee una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas +2 o menos de todo tipo y al daño por fuego y veneno y resistencia mágica parcial, dispone de algunos hechizos como Miedo Demoníaco y Bola de Fuego y los hechizos Bruma Mortal y Conjuro de Muerte no lo matan en el acto. Antes de lanzar este hechizo es muy recomendable proteger a todo el grupo mediante el hechizo de clérigo Protección contra el Mal en un Radio de 3 Metros para que no lo ataque, y si se lanza cerca de inocentes es posible que mueran a manos del demonio abisal. Un peligroso hechizo que puede ser muy efectivo si se usa con precaución, aunque hay mejores hechizos en este nivel.

*BG 1: el cacodemonio será suficiente para despedazar a los enemigos.

BG 2: muy útil si se usa con precaución.

Código: SCRL9N.


Conclusión

Este nivel es el penúltimo paso para que el mago alcance su máximo poder, aunque según el estilo de juego del jugador y los hechizos de niveles inferiores, la elección no suele ser difícil. Hay que tener en cuenta los hechizos de los niveles 9 y 10 se cuentan como un único nivel, por lo que el mago debe elegir qué hechizos memorizar entre ambos a la vez, y el hechicero nato reducirá en uno el número de hechizos que puede lanzar de ambos niveles a la vez.

Una buena selección para hechiceros natos sería:

- Imprescindibles: contingencia en cadena, parar el tiempo.
- Opcionales: cambiar de forma, cautiverio, deseo, destruyeconjuros, trampa contra conjuros.

Recomendación: contingencia en cadena, parar el tiempo, deseo, cambiar de forma.

Si un hechicero nato juega solo, la recomendación de hechizos es la misma, aunque la importancia de Deseo aumenta gracias a la opción de recuperar todos los hechizos sin necesidad de dormir, esencial en ciertos combates largos en los que no se pueda descansar. Contingencia en Cadena y Parar el Tiempo siguen siendo indispensables en numerosas tácticas, y Cambiar de Forma tiene múltiples aplicaciones útiles, en especial de cara al combate.

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#11 Saemon

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Posteado 04 July 2007 - 08:29 PM

NIVEL 10




Lista de hechizos

SPWI922A.gifAliento de dragón (todas)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una cabeza de dragón que lanza una llamarada en un área señalada y causa daño por fuego a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de acción. Además, las víctimas que fallen una tirada de salvación retrocederán. Un excelente hechizo de daño, aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño y no retroceder, y en BG 2 muchas criaturas poseen resistencia al fuego.

*BG 1: muy pocos enemigos sobrevivirán a este devastador hechizo.

BG 2: una buena opción para infligir daños masivos. Sólo con ToB.

Contraconjuro: protección contra el fuego, inmunidad a conjuros.


SPWI925A.gifCometa (todas)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un gran cometa que cae en un área señalada y causa daño mágico a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de acción. Además, las víctimas que fallen una tirada de salvación quedarán atontadas por un breve periodo de tiempo. Aun así, se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño y no quedar atontado, y hay hechizos como Aliento de Dragón que infligen más daño.

*BG 1: pocos enemigos sobrevivirán a este devastador hechizo.

BG 2: un buen hechizo, pero hay mejores opciones. Sólo con ToB.

Contraconjuro: protección contra la energía mágica, inmunidad a conjuros.


SPWI923A.gifConvocar planotáreo (todas)

Este hechizo, sólo disponible para lanzadores buenos y neutrales, convoca a un planotáreo. El planotáreo es muy efectivo en combate, posee una inmunidad total frente a todo daño infligido por armas +2 o menos de todo tipo y al daño por fuego, frío y electricidad y resistencia mágica parcial, posee los efectos de guarda de la muerte, dispone de numerosos hechizos de magia arcana y divina, con cada golpe tiene una pequeña posibilidad de matar al instante a su objetivo y los hechizos Bruma Mortal y Conjuro de Muerte no lo matan en el acto. Uno de los mejores hechizos disponibles en todo el juego, que a su vez incluye muchos hechizos de nivel inferior.

*BG 1: el planotáreo acabará con cualquier enemigo que se interponga en su camino.

BG 2: el mejor hechizo de convocación del juego. Sólo con ToB.


SPWI924A.gifConvocar planotáreo oscuro (todas)

Este hechizo, sólo disponible para lanzadores malignos y neutrales, convoca a un planotáreo oscuro. La única diferencia que existe entre este hechizo y Convocar Planotáreo es que el planotáreo oscuro dispone del hechizo Palabra Sacrílega en vez de Palabra Sagrada, pero por lo demás son idénticos.

*BG 1: el planotáreo oscuro acabará con cualquier enemigo que se interponga en su camino.

BG 2: el mejor hechizo de convocación del juego. Sólo con ToB.


SPWI920A.gifFilos de energía (todas)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un número de proyectiles equivalente a su nivel que causan daño por electricidad y puede lanzar a distancia contra sus enemigos. Los proyectiles reciben un gran bonificador al GAC0 y conceden un mayor número de ataques en combate por asalto, cuentan como armas +5 y son capaces de atravesar algunas defensas como Piel Pétrea. Además, no se verán afectados por protecciones contra hechizos, pero sí por protecciones contra armas mágicas. Aun así, a la hora de determinar si golpea se usa el GAC0 del lanzador y hacen poco daño, pero se lanzan con gran rapidez. El lanzador dispondrá de los proyectiles hasta que se acaben o expire su duración, aunque también desaparecerán con un Disipar Magia que tenga éxito. Un hechizo muy recomendable.

*BG 1: hay mejores maneras de acabar con los enemigos.

BG 2: muy efectivo incluso en las fases más avanzadas del juego. Sólo con ToB.

Contraconjuro: protección contra la electricidad, inmunidad a conjuros.


SPWI921A.gifPresteza mejorada (todas)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador elimina el tiempo que debe esperar entre el lanzamiento de hechizos, por lo que puede lanzar uno tras otro sin parar. Esto supone una gran ventaja para no dar tiempo al enemigo a organizarse, en especial si se usan objetos para reducir la velocidad de lanzamiento de hechizos. Su único defecto es su escasa duración, pero no por eso es menos poderoso.

*BG 1: útil para matar con más rapidez a los enemigos.

BG 2: muy útil contra los enemigos más poderosos. Sólo con ToB.


Conclusión

A pesar de que este nivel es algo escaso en número, no por ello es menos difícil elegir los hechizos al ser todos buenos, y a la elección se deben sumar también los hechizos de nivel 9. Además, los magos especialistas pueden elegir todos los hechizos sin tener en cuenta su escuela. A medida que el lanzador avance de nivel aprende todos los hechizos de nivel 10, por lo que sólo importa el orden en que los aprenda.

Los hechiceros natos pueden elegir todos los hechizos de nivel 10, sólo influye el orden de elección.

Recomendación: convocar planotáreo, presteza mejorada, aliento de dragón, filos de energía, cometa.

Si un hechicero nato juega solo, la recomendación de hechizos es la misma. Los hechizos Convocar Planotáreo y Presteza Mejorada facilitan mucho la partida, y salvo algunos enemigos finales, a partir de este punto todos los adversarios del lanzador caerán con gran rapidez.

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#12 Saemon

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Posteado 01 August 2007 - 10:43 PM

NIVEL 1




Lista de hechizos

SPPR111A.gifArmadura de la fe (abjuración)

Este hechizo aumenta la resistencia del lanzador frente a todo daño físico y mágico, y la protección aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de 25%. Además, su duración es aceptable y gracias a su rápido tiempo de lanzamiento se puede lanzar en medio de la batalla, aunque la protección que ofrece en los niveles iniciales no es significativa. Un poderoso hechizo que siempre viene bien tener a mano.

*BG 1: tarda en aumentar su poder, aunque la pequeña protección puede ser útil.

BG 2: muy útil, en especial contra enemigos que infligen daños masivos.

Contraconjuro: brecha.


SPPR101A.gifBendecir (conjuración/convocación)

Este hechizo mejora las tiradas de ataque y las tiradas de salvación contra el miedo de toda criatura aliada que se encuentre en su rango de acción durante un tiempo limitado. Su duración es aceptable, aunque su tiempo de lanzamiento es muy largo, por lo que conviene lanzarlo antes de la batalla. Un hechizo muy recomendable para mejorar las habilidades de combate del grupo, en especial de los guerreros, aunque si el efecto que se busca es proteger al grupo contra el miedo es mejor memorizar Quitar el Miedo.

BG 1: muy útil para facilitar un poco las batallas.

BG 2: ídem.

Mejora: salmo.


SPPR103A.gifCurar heridas leves (nigromancia)

Este hechizo restaura 8 PG del receptor, que puede ser el lanzador o no. En las fases iniciales del juego resulta necesario para sobrevivir a los primeros enemigos, pero a medida que el lanzador y sus compañeros avanzan de nivel pierde gran parte de su eficacia. Además, existen otros métodos para recuperar PG, como pociones de salud o descansar, pero aun así sigue siendo útil.

BG 1: muy útil para no morir tras un par de golpes.

BG 2: restaura una pequeña parte de los PG, pero nunca está de más tener este hechizo memorizado.

Mejora: curar heridas intermedias.


SPPR104A.gifDetectar el mal (adivinación)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 2 de mago del mismo nombre.

BG 1: sólo sirve para saber qué criaturas malignas hay en el área.

BG 2: ídem.


SPPR105A.gifEnredar (alteración)

En BG 1, el lanzador hace brotar plantas que atrapan durante un tiempo limitado a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de acción y falle una tirada de salvación. En cambio, en BG 2 las plantas creadas permanecen en un área señalada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deberá realizar cada asalto hasta que salga de las plantas una tirada de salvación con un bonificador, quedando enredada en caso de fallarla. Aun así, las criaturas enredadas no se podrán mover pero sí realizar otras acciones, por lo que resulta ineficaz contra los enemigos que ataquen a distancia. También se puede combinar con otros hechizos de área como Telaraña para hacerlo aún más efectivo (sólo en BG 2) y atacar a los enemigos atrapados en ella desde el exterior, pero el bonificador a la tirada de salvación limita su utilidad. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas en BG 2.

BG 1: muy útil contra enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo.

BG 2: pierde gran parte de su eficacia, y es preferible usar hechizos similares de mago.

Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros.


SPPR113A.gifFatalidad (conjuración/convocación)

Este hechizo reduce en 2 las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvación de una criatura enemiga sin tirada de salvación. Esto sirve para facilitar el combate y aumentar las posibilidades de que los hechizos (o cualquier habilidad similar) que permiten una tirada de salvación tengan éxito. Su duración es aceptable, aunque su tiempo de lanzamiento es muy largo. Un eficaz hechizo, en especial si se usan hechizos ofensivos, aunque si en el grupo hay muchos guerreros o hay varios enemigos es preferible usar Bendecir.

*BG 1: muy útil contra enemigos poderosos.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.


SPPR110A.gifGarrote (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un garrote +1 que sólo puede ser empuñado por él. Aunque puede ser útil en las fases iniciales del juego, este hechizo dura poco, se queda desfasado tras encontrar las primeras armas mágicas y hay mejores hechizos en este nivel. Además, no sirve contra criaturas inmunes a armas normales.

BG 1: puede ser útil en las fases iniciales del juego.

BG 2: inútil.

NOTA: el garrote no añade peso al inventario del lanzador con el mod BG 2 FixPack.


SPPR102A.gifOrden imperiosa (encantamiento/hechizo)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo lo deja inconsciente durante un asalto, además de hacer que sea mucho más fácil de golpear, por lo que sus aliados deben socorrerlo. Las criaturas de bajo nivel no podrán realizar una tirada de salvación. Aun así, dura muy poco, sólo afecta a una criatura y no tiene un penalizador a la tirada de salvación, por lo que su utilidad es muy limitada. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: útil contra criaturas de bajo nivel, aunque dura muy poco.

BG 2: inútil.

Mejora: orden imperiosa mayor.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.


SPPR106A.gifPiedra mágica (encantamiento)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un proyectil +1 que impacta sobre el objetivo elegido como si se tratara de un proyectil normal. Además, a la hora de determinar si golpea se usa el GAC0 del lanzador e inflige muy poco daño. Uno de los peores hechizos del juego. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: inútil.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: protección contra la energía mágica, inmunidad a conjuros.


SPPR107A.gifProtección contra el mal (abjuración)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 1 de mago del mismo nombre, aunque dura un asalto más por nivel de lanzador. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: útil como defensa adicional durante todo el juego.

BG 2: útil contra demonios, y los bonificadores nunca están de más, aunque muchos objetos mágicos ofrecen esta protección.

Mejora: protección contra el mal en un radio de 3 metros.

Contraconjuro: brecha.


SPPR108A.gifQuitar el miedo (abjuración)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 2 de mago Resistir el Miedo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos en BG 2.

BG 1: muy útil para evitar que tus personajes queden anulados por hechizos enemigos o fallos de moral.

BG 2: sigue siendo útil, pero a niveles altos pierde eficacia al mejorar las tiradas de salvación.

Contraconjuro: brecha.


SPPR109A.gifSantuario (abjuración)

Este hechizo hace que los enemigos ignoren a lanzador, como si fuera invisible. Esto le permite realizar cualquier acción no ofensiva, como recoger objetos o lanzar hechizos defensivos, sin temor a ser atacado, aunque no puede atacar sin cancelar el efecto del hechizo. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a través de este hechizo, por lo que pueden atacar al receptor. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: muy útil para explorar áreas o lanzar hechizos defensivos sin ser atacado.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: vista verdadera.


Conclusión

En este nivel hay pocos hechizos realmente útiles, y en las últimas fases del juego aún menos, por lo que la elección no es difícil. Cabe destacar Bendecir y Maldecir, cuyo uso depende de la situación, para facilitar cualquier lucha, y Armadura de la Fe para reducir el daño recibido, en especial en el caso de exploradores y paladines, pero en general el resto son superfluos salvo en situaciones puntuales.

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#13 Saemon

Saemon

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Posteado 08 August 2007 - 10:49 PM

NIVEL 2




Lista de hechizos

SPPR201A.gifAyuda (nigromancia, conjuración)

Este hechizo mejora las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvación de una criatura aliada durante un tiempo limitado, y además le suma de 1 a 8 PG a los PG para sanarla, siendo PG temporales si estos sobrepasan el máximo de PG del lanzador. En las fases iniciales del juego resulta muy útil, pero a pesar de las ventajas que aporta al combate sólo afecta a una criatura, y a medida que avanza el juego los PG son muy pocos como para ser significativos y hay mejores hechizos en este nivel. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: los PG temporales son muy útiles cuando se tiene poco nivel.

BG 2: en general es preferible memorizar Salmo.


SPPR207A.gifBuenas bayas (alteración, evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea cinco bayas en su inventario que puede entregar a sus compañeros. Cada baya puede comerse para restaurar 1 PG del receptor. Una pérdida de espacio tanto en el libro de hechizos como en el inventario. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

BG 1: inútil.

BG 2: ídem.


SPPR209A.gifConocer alineamiento (adivinación)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 2 de mago del mismo nombre.

BG 1: inútil.

BG 2: ídem.


SPPR205A.gifEncontrar trampas (adivinación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador descubre todas las trampas ocultas que hay en un 50% del radio de su rango de visión. Sus efectos duran tres turnos, descubriendo nuevas trampas en cada asalto que esté activo. Esto se puede conseguir mediante un ladrón, por lo que sólo es necesario memorizarlo si no hay un ladrón en el grupo, y además no desactiva las trampas. Un hechizo prescindible.

BG 1: sólo útil si no hay un ladrón en el grupo.

BG 2: ídem.


SPPR204A.gifHechizar persona o mamífero (encantamiento/hechizo)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 1 de mago Hechizar Persona, aunque su duración y su tiempo de lanzamiento son mayores y también permite hechizar mamíferos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

BG 1: útil contra grupos y algo mejor que la versión de mago.

BG 2: inútil contra casi todo enemigo con el que merezca la pena usarlo, y su duración es menor que en BG 1.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.


SPPR206A.gifHoja de fuego (evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una espada +1 que inflige daño cortante y por fuego y que sólo puede ser empuñada por él, aunque golpea como un arma normal. A pesar del daño adicional, dura poco y hay armas mejores en el juego, por lo que sólo es útil en situaciones puntuales. Aun así, se puede memorizar si queda algún espacio libre.

BG 1: útil si no se dispone de armas mejores.

BG 2: útil para rematar a trolls si no se dispone de otros medios.


SPPR208A.gifInmovilizar persona (encantamiento/hechizo)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 3 de mago del mismo nombre, aunque su tiempo de lanzamiento es mayor. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: muy útil incluso con algunos de los enemigos más poderosos.

BG 2: ídem, aunque casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros.


SPPR214A.gifInvocar al poder sagrado (invocación)

Al ejecutar este hechizo, las puntuaciones en fuerza, destreza y constitución del lanzador aumentan según su nivel hasta un máximo de +6, por lo que sus habilidades de combate aumentan de forma considerable, infligiendo más daño, mejorando su CA e incluso permitiendo que se regenere si su constitución es lo bastante alta. Sus desventajas son que tarda en aumentar su poder y dura poco. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: el aumento suele ser demasiado pequeño como para ser significativo.

BG 2: muy útil para mejorar las habilidades de combate del lanzador.


SPPR212A.gifLentificar veneno (nigromancia)

Este hechizo ralentiza (o incluso elimina, si son débiles) los efectos de cualquier veneno que afecte al receptor, lo que le concede más tiempo para curarse antes de que acabe con su vida. Su tiempo de lanzamiento es mínimo, por lo que se puede usar en cuanto un aliado se vea afectado por veneno. Nunca está de más tener este hechizo a mano, en especial en niveles bajos.

BG 1: muy útil, ya que muchos enemigos pueden envenenar al grupo.

BG 2: útil, aunque el veneno no representa un problema tan grande.

Mejora: neutralizar veneno.


SPPR213A.gifMartillo espiritual (invocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un martillo cuyo nivel de encantamiento aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un máximo de +3 y que sólo puede ser empuñado por él. Aunque puede ser útil en las fases iniciales del juego, inflige muy poco daño, es prescindible si se dispone de armas mejores, y Arma Encantada es mejor tanto en daño como en duración. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: útil si no se dispone de armas mejores.

BG 2: inútil.


SPPR202A.gifPiel robliza (alteración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una mejora a la CA según su nivel hasta un máximo de -9 y a todas sus tiradas de salvación menos contra la magia durante un tiempo limitado. Su duración es aceptable, por lo que se puede lanzar antes de una batalla para proteger al receptor, en especial a kensáis, druidas y magos, cuya CA suele ser muy baja. Un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Los efectos de este hechizo sobre la CA son acumulativos con los de otros objetos como anillos o escudos.

BG 1: útil, aunque tarda en aumentar su poder.

BG 2: muy útil a niveles altos con aliados cuya CA sea baja.

Contraconjuro: brecha.


SPPR210A.gifResistir al fuego/frío (alteración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño por fuego y frío y una resistencia del 50% frente a todo daño por fuego y frío mágicos durante un tiempo limitado. Aunque la resistencia al fuego y frío mágicos no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%, y a pesar de combinar dos hechizos de nivel 3 de mago, su duración es mucho menor. Aun así, si se necesita protección contra esos elementos es preferible usar este hechizo.

BG 1: útil por la protección contra el fuego, por lo que puede servir en situaciones puntuales.

BG 2: el daño elemental es más común, aunque aumenta la variedad de hechizos que protegen contra el fuego y el frío.

Contraconjuro: brecha.


SPPR203A.gifSalmo (conjuración/convocación)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 1 de sacerdote Bendecir, ya que también mejora el resto de tiradas de salvación de las criaturas aliadas y reduce las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvación de las criaturas enemigas que se encuentren en su rango de acción sin tirada de salvación, aunque dura un poco menos y es preferible lanzarlo cuando los enemigos estén cerca del grupo. Al igual que Bendecir, un hechizo que nunca está de más memorizar para facilitar el combate. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: muy útil, en especial contra grupos de enemigos.

BG 2: ídem.


SPPR211A.gifSilencio en un radio de 4'5 metros (alteración)

Este hechizo silencia a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en el área señalada y falle una tirada de salvación con un penalizador, por lo que los lanzadores perderán su capacidad de lanzar hechizos. Aun así, requiere una tirada de salvación, sólo es útil contra lanzadores de hechizos, y este efecto se puede contrarrestar con el hechizo Vocalizar. Sin embargo, es esencial en las primeras fases del juego y al ser un hechizo de área resulta muy útil si en el grupo enemigo hay varios lanzadores. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: muy útil contra lanzadores enemigos.

BG 2: ídem, aunque algunos lanzadores enemigos lanzan Vocalizar.

Contraconjuro: vocalizar, inmunidad a conjuros.


Conclusión

Una leve mejora, en especial en BG 1 ya que muchos de los hechizos ofensivos requieren una tirada de salvación, pero casi todos también quedan desfasados a medida que avanza el juego. Las excepciones son Invocar al Poder Sagrado y Piel Robliza, ya que ambos son hechizos de apoyo que mejoran al aumentar de nivel, y Salmo, cuya función es similar a Bendición y Maldecir.

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#14 Saemon

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Posteado 15 August 2007 - 10:43 PM

NIVEL 3

 


Lista de hechizos

SPPR314A.gifAzote sacrílego (nigromancia)

Este hechizo tiene los mismos efectos que Castigo Sagrado salvo la penalización posterior, aunque sólo afecta a criaturas buenas, por lo que su utilidad es mucho menor ya que casi todos los enemigos del juego son malignos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

*BG 1: no merece la pena memorizarlo a no ser que la reputación sea muy baja.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: protección contra la energía mágica, inmunidad a conjuros.


SPPR313A.gifCastigo sagrado (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una ráfaga de energía positiva en un área señalada que causa daño mágico a toda criatura maligna, aliada o enemiga, que se encuentre en ella. Además, las víctimas que fallen una tirada de salvación quedarán cegadas durante un asalto. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite (menos con ToB, en cuyo caso el máximo es 20D4), aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. Una de las mejores opciones de este nivel. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

*BG 1: tarda en aumentar su poder, pero en niveles altos es muy útil.

BG 2: muy útil contra grupos de enemigos malignos.

Contraconjuro: protección contra la energía mágica, inmunidad a conjuros.


SPPR302A.gifClamar al relámpago (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador invoca un rayo que cae sobre el objetivo elegido y le causa daño por electricidad, y a medida que avance de nivel caerán más rayos sobre sus enemigos cada nuevo asalto. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite (menos con ToB, en cuyo caso el máximo es 22D8), aunque se puede realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño. El único inconveniente de este hechizo es que sólo se puede lanzar en el exterior, lo que limita mucho su uso. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

BG 1: muy útil para infligir grandes daños, ya que muchas zonas son al aire libre.

BG 2: gran parte del juego sucede en el interior de mazmorras, aunque sigue siendo muy poderoso.

Contraconjuro: protección contra la electricidad, inmunidad a conjuros.


SPPR319A.gifConvocar insectos (conjuración/convocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un enjambre de insectos que se lanza sobre el objetivo elegido y le inflige daño constante mientras dure su efecto, además de reducir sus tiradas de ataque, su CA y sus posibilidades de lanzar hechizos con éxito si falla una tirada de salvación. Un hechizo muy útil, en especial contra lanzadores de hechizos, aunque su tiempo de lanzamiento es largo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

*BG 1: muy útil, en especial contra lanzadores enemigos.

BG 2: sigue siendo útil gracias a su gran penalizador.

Mejora: plaga de insectos.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.


SPPR317A.gifCurar enfermedad (abjuración)

Este hechizo elimina cualquier enfermedad que afecte al receptor, como sordera o ceguera. Aun así, en general estos efectos se pasarán con el tiempo, y si son permanentes basta con memorizar el hechizo y descansar, por lo que no es necesario tenerlo en el libro de hechizos siempre.

*BG 1: útil, aunque no tanto como para tenerlo siempre memorizado.

BG 2: ídem.

Mejora: sanar.


SPPR315A.gifCurar heridas intermedias (nigromancia)

Este hechizo restaura 14 PG del receptor, que puede ser el lanzador o no. Algo mejor que su predecesor, por lo que tarda más en perder su eficacia, pero en las fases más avanzadas del juego también se queda desfasado. Además, en este nivel hay opciones más interesantes, por lo que es fácil obviarlo, pero si se memoriza tampoco está de más.

*BG 1: muy útil cuando los PG aún son escasos.

BG 2: restaura más PG que su predecesor, pero sigue siendo insuficiente para la batalla.

Mejora: curar heridas graves.


SPPR303A.gifDisipar magia (abjuración)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 3 de mago del mismo nombre. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos en BG 1.

BG 1: muy útil, en especial cuando hechizan a otros miembros del grupo.

BG 2: sigue siendo útil para ambos efectos.


SPPR309A.gifEliminar invisibilidad (adivinación)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 2 de mago Detectar Invisibilidad, aunque su tiempo de lanzamiento es mayor y su área de efecto, menor.

BG 1: muy útil contra los enemigos que se vuelven invisibles.

BG 2: aunque sigue siendo útil, hay hechizos mejores.

Contraconjuro: no detección, inmunidad a conjuros.


SPPR312A.gifFuerza de uno (alteración)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador establece la puntuación en fuerza de todos los miembros del grupo en 18/75 durante un breve periodo de tiempo. Si la puntuación es 18/76 o más, la disminuirá, al igual que anulará los bonificadores concedidos por los objetos mágicos que establezcan la puntuación de fuerza en un valor determinado, a no ser que el bonificador se sume a la puntuación de fuerza, en cuyo caso lo hará al valor establecido por el hechizo. Su duración es escasa en comparación con su versión arcana, pero en este caso afecta a todo el grupo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos en BG 1.

BG 1: útil si en el grupo hay muchos guerreros de cuerpo a cuerpo con poca fuerza.

BG 2: útil, aunque los cinturones de fuerza son mejores y sus efectos, permanentes.


SPPR304A.gifGlifo custodio (abjuración, evocación)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una inscripción en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que estalla y causa daño por electricidad a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin límite (menos con ToB, en cuyo caso el máximo es 20D4), aunque se puede realizar una tirada de salvación para anular todo el daño y su área de efecto es muy pequeña, por lo que es preferible memorizar Castigo Sagrado o Azote Sacrílego. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: una tirada de salvación con éxito anula todo el daño, por lo que es prescindible.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: protección contra la electricidad, inmunidad a conjuros.


SPPR305A.gifInmovilizar animal (encantamiento/hechizo)

Si los animales fallan una tirada de salvación, este hechizo los inmoviliza por completo, dejándolos a merced de los ataques de sus enemigos. Aun así, se suele superar la tirada de salvación y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

BG 1: puede ser útil para facilitar el combate contra ciertos animales.

BG 2: hay pocos animales y en general son fáciles de matar.


SPPR310A.gifMagia equívoca (encantamiento/hechizo)

Este hechizo reduce en un 80% las posibilidades de lanzar hechizos con éxito de una criatura que falle una tirada de salvación con un penalizador. Aun así, sólo afecta a una criatura, se suele superar la tirada de salvación y sólo es útil contra lanzadores de hechizos, pero si un lanzador se ve afectado por este hechizo es probable que signifique su muerte. Se puede memorizar si sobra espacio.

BG 1: útil contra lanzadores enemigos.

BG 2: casi todos los lanzadores poderosos no se ven afectados por este hechizo.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.


SPPR311A.gifPensamiento estricto (encantamiento/hechizo)

Si el objetivo falla una tirada de salvación, este hechizo hará que padezca los efectos de Confusión. Sus mejoras son poco recomendables afectando a varias criaturas, por lo que esta versión resulta aun menos efectiva. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos en BG 1.

BG 1: sólo afecta a una criatura, la cual además puede atacar al grupo.

BG 2: ídem.

Mejora: confusión.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.


SPPR306A.gifProtección contra el fuego (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo daño por fuego y una resistencia del 80% frente a todo daño por fuego mágico durante un tiempo limitado. Dura menos que la versión arcana pero proporciona una mayor protección, y aunque la resistencia al fuego mágico no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. El daño por fuego es común, así que es una buena opción tenerlo a mano.

BG 1: hay hechizos enemigos que hacen daño por fuego, por lo que puede servir en situaciones puntuales.

BG 2: útil, ya que el daño por fuego es más común.

Contraconjuro: brecha.


SPPR307A.gifQuitar maldición (abjuración)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 4 de mago del mismo nombre. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: es mejor identificar un objeto antes de usarlo y evitar este hechizo.

BG 2: ídem.


SPPR308A.gifQuitar parálisis (abjuración)

Este hechizo libera al objetivo de cualquier tipo de parálisis. Esto puede ser útil en niveles bajos, pero a medida que avanza el juego es suficiente con las tiradas de salvación y hay hechizos y objetos que evitan la parálisis, por lo que sólo es útil en las fases iniciales del juego. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: útil si no se dispone de medios para protegerse contra la parálisis.

BG 2: en general no será necesario.


SPPR301A.gifReanimar a los muertos (nigromancia)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 5 de mago del mismo nombre. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: el lanzador crea un esqueleto por nivel, pudiendo tener una eficiente horda a su disposición.

BG 2: muy útil a partir de nivel 15 de lanzador incluso en las fases más avanzadas del juego.


SPPR318A.gifZona de aire limpio (abjuración)

Este hechizo elimina todos los hechizos estacionarios, como Nube Aniquiladora, del mapa. A pesar de su utilidad, en general es suficiente con no entrar en el área afectada, y si el enemigo se encuentra en ella lo más probable es que se vea afectado, por lo que es preferible memorizar otros hechizos más útiles de este nivel. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

*BG 1: útil, pero prescindible.

BG 2: ídem.


Conclusión

En este nivel aparecen los primeros hechizos buenos de daño, como Castigo Sagrado, y la primera convocación útil, que es Reanimar a los Muertos, además de la útil versión divina de Disipar Magia. Aun así, sigue sin ser una elección complicada al haber pocas opciones que realmente merezca la pena tener memorizadas en todo momento, y muchos hechizos se quedan desfasados por otros al avanzar de nivel.

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Posteado 22 August 2007 - 10:35 PM

NIVEL 4




Lista de hechizos

SPPR406A.gifArmonía defensiva (encantamiento/hechizo)

Este hechizo mejora en 2 la CA de toda criatura aliada que se encuentre en su rango de acción. Su duración es aceptable y el bonificador se suma a cualquier otro tipo de mejora, por lo que resulta de gran ayuda para conceder una protección adicional en combate. Muy recomendable.

BG 1: muy útil para facilitar las batallas.

BG 2: útil incluso en las fases más avanzadas del juego.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL5B.


SPPR416A.gifCapa de miedo (conjuración/convocación)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 2 de mago Horror, aunque su duración es menor y su tiempo de lanzamiento, mayor.

*BG 1: muy útil para anular a los enemigos que fallen la tirada de salvación, en especial de grupos.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: resistir el miedo, inmunidad a conjuros.


SPPR414A.gifCausar heridas graves (nigromancia)

Este hechizo inflige 17 puntos de daño al objetivo. A pesar de que afecta a cualquier enemigo que no esté protegido contra las armas mágicas, el lanzador debe acertar el siguiente golpe, que debe realizarse en menos de dos asaltos o se perderá el efecto, su tiempo de lanzamiento es largo y el hechizo inflige muy poco daño. En resumen, hay mejores hechizos en este nivel.

*BG 1: este hechizo tiene demasiadas desventajas como para ser útil.

BG 2: ídem.

Mejora: causar heridas críticas.

Contraconjuro: protección contra la energía mágica, inmunidad a conjuros.


SPPR402A.gifConvocar animales I (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a uno o dos animales de bajo nivel que estarán al servicio del lanzador hasta que termine el efecto del hechizo o mueran. Aunque en las fases iniciales del juego pueden hacer frente a los enemigos del lanzador, a medida que este avance no serán lo bastante fuertes, pero siguen sirviendo como carne de cañón. Aun así, en el caso de los druidas es mejor memorizar Llamar a los Seres del Bosque.

BG 1: muy útiles como apoyo en combate.

BG 2: a medida que avance el juego, los animales morirán al poco de ser convocados.

Mejora: convocar animales II.


SPPR401A.gifCurar heridas graves (nigromancia)

Este hechizo restaura 17 PG del receptor, que puede ser el lanzador o no. Una muy leve mejora respecto a su predecesor, por lo que no representa una gran diferencia en el combate. Aun así, si sobra espacio o se necesitan hechizos de curación es una buena opción.

BG 1: muy útil cuando los PG aún son escasos.

BG 2: otra versión que no servirá en batallas difíciles, pero sí para recuperar unos cuantos PG.

Mejora: curar heridas críticas.

Código: SCRL56.


SPPR405A.gifDominación mental (encantamiento/hechizo)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 5 de mago Dominación.

BG 1: mucho mejor que otros hechizos similares, aunque tiene las mismas desventajas.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: órdenes caóticas, inmunidad a conjuros.

Código: SCRL5A.


SPPR409A.gifGuarda de la muerte (nigromancia)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo tipo de muerte instantánea durante un tiempo limitado. Buena duración, y resulta muy útil si se lanza antes de ciertos combates. Es recomendable tener memorizado este hechizo como mínimo una vez en el libro de conjuros.

*BG 1: ningún enemigo causa muerte instantánea, por lo que no es útil.

BG 2: muy útil para luchar contra ciertos tipos de enemigos.

Contraconjuro: brecha.


SPPR410A.gifLlamar a los seres del bosque (conjuración/convocación)

Este hechizo convoca a una ninfa del bosque. La ninfa dispone de varios hechizos de sacerdote de hasta nivel 7 como Clamar al Relámpago y Curación de Masas, aunque es poco efectiva en combate. Este hechizo sólo puede ser lanzado por druidas.

*BG 1: muy útil al reunir varios hechizos de sacerdote en uno.

BG 2: ídem.


SPPR403A.gifLibertad de movimiento (abjuración, encantamiento)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo tipo de efectos que afectan al movimiento, como parálisis o ralentizar, durante un tiempo limitado, y además elimina cualquiera de estos efectos vigente en el objetivo. Un hechizo útil con una buena duración, aunque esta inmunidad se puede conseguir mediante objetos mágicos y también puede anular efectos beneficiosos. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: muy útil, ya que las tiradas de salvación de los aliados suelen ser bajas.

BG 2: útil, aunque el peligro de efectos que perjudican el movimiento es menor.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL58.


SPPR404A.gifNeutralizar veneno (nigromancia)

Este hechizo elimina los efectos de cualquier veneno y enfermedad que afecten al receptor, y además le restaura 10 PG. Muchos efectos combinados en un solo hechizo, y su tiempo de lanzamiento es mínimo. Un hechizo que puede ser útil tener memorizado.

BG 1: muy útil, ya que muchos enemigos pueden envenenar al grupo.

BG 2: útil por sus múltiples efectos.

Código: SCRL59.


SPPR412A.gifPoder sagrado (evocación)

Este hechizo establece la puntuación en fuerza del lanzador en 18/00 y le concede un bonificador al GAC0 y a los PG. A no ser que su fuerza sea mucho mayor con anterioridad o que se prefiera que lance hechizos, este hechizo aumenta la efectividad en combate del lanzador y su duración es aceptable, por lo que resulta muy útil. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

*BG 1: muy útil si el lanzador debe entrar en combate.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: disipar magia.


SPPR408A.gifProtección contra el mal en un radio de 3 metros (abjuración)

Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 1 de sacerdote Protección contra el Mal, ya que su duración es mucho mayor y afecta a todos los aliados del lanzador que se encuentren en su área de efecto, incluso las criaturas convocadas, por lo que puede servir para proteger al grupo entero contra los demonios. Muy recomendable siempre que se luche contra criaturas malignas. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

BG 1: muy útil para ofrecer una protección adicional duradera al grupo.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL5D.


SPPR413A.gifProtección contra el plano negativo (abjuración)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo tipo de consunción de niveles durante un tiempo limitado. Útil contra enemigos que consumen niveles, aunque su duración es corta y este efecto se puede conseguir mediante objetos mágicos.

*BG 1: ningún enemigo consume niveles, por lo que no es útil.

BG 2: útil, aunque cuando se tienen objetos mágicos con este efecto se queda desfasado.

Contraconjuro: brecha.


SPPR407A.gifProtección contra el relámpago (abjuración)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 5 de mago Protección contra la Electricidad, aunque su duración es menor y su tiempo de lanzamiento, mayor.

BG 1: útil en algunos casos, aunque no lo suficiente como para memorizarlo.

BG 2: ídem.

Contraconjuro: brecha.

Código: SCRL5C.


SPPR417A.gifRestablecimiento menor (nigromancia)

Este hechizo restaura los niveles consumidos del receptor, aunque el lanzador se verá afectado por fatiga tras lanzarlo, por lo que necesitará dormir para recuperarse. Un útil hechizo, aunque este efecto se puede conseguir en templos a cambio de unas monedas si no se quiere memorizar y es mejor prevenir la consunción de niveles. Este hechizo sólo puede ser lanzado por clérigos.

*BG 1: ningún enemigo consume niveles, por lo que no es útil.

BG 2: útil si a un personaje le han consumido niveles.

Mejora: restablecimiento mayor.


SPPR411A.gifVeneno (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una sustancia tóxica que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige daño por veneno, y por cada asalto que pase, recibirá daño por veneno adicional, por lo que resulta muy efectivo contra los lanzadores para interrumpir su lanzamiento de hechizos. Además, el poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel. Aun así, si se supera una tirada de salvación se elimina todo efecto del hechizo, lo que merma gran parte de su utilidad e impide que este hechizo sea uno de los mejores de este nivel. Las criaturas inmunes al veneno como los druidas de alto nivel también lo son a los efectos de este hechizo.

*BG 1: muy útil para acabar con rapidez con la vida de un enemigo.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros.


SPPR415A.gifVista lejana (adivinación)

Este hechizo es idéntico al hechizo de nivel 4 de mago del mismo nombre.

*BG 1: hay mejores formas de explorar el mapa, y mejores hechizos de nivel 4.

BG 2: ídem.


Conclusión

Este nivel destaca por la gran cantidad de hechizos de protección que contiene, aunque según el estilo de juego será suficiente con una pequeña selección de ellos. El que nunca debe faltar es Protección contra el Mal en un Radio de 3 metros incluso si se juega solo ya que afecta a las criaturas convocadas, y en el caso de los druidas Llamar a los Seres del Bosque al incluir varios hechizos en uno, aunque en general hay buenas opciones.

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