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Cual es el mejor personaje de Neverwinter Nigths 1 y 2


23 respuestas al tema

#16 Zigur

Zigur

    Humano

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Posteado 24 April 2007 - 07:44 AM

Buenas.

Oxis, en cuanto al equipo lo he estado pensando y en un principio había pensado que estaría bien, pero luego he pensado que no sería lo más justo. El arma podría ser normal y no sumar nada al ataque, el brazal de armadura sumar 1, el escudo sumar 3 (escudo pavés), el amuleto natural también 1.... Hasta ahí lo podríamos aceptar pero el problema surge con los objetos que suman puntuaciones de característica. El potencial de un personaje a destreza es que ataque y CA dependen de la destreza. Siempre estaría en desventaja con un personaje de fuerza. Éste sumaría 8 a la CA de su armadura completa ¿y el de destreza?. Sería irreal. Lo de las botas del Alma Solar en parte te entiendo pero así también es una forma de favorecer a ciertas clases con habilidades. Un pícaro con Usar objeto mágico podrá utilizar esas botas, por ejemplo.

En cuanto a tu personaje.... Es uno de los más fuertes que pueden haber. El combo hechicero discípulo es muy bueno y lo he visto con guerrero y con otra clase.

Cosas que me sorprenden... No tienes crítico devastador. Eso es casi un pecado con un personaje así. ???

¿Por qué tanta constitución?.
Lo de Gran Sabiduría II en el nivel 36 parece un error.

En los puntos de golpe del discípulo de dragón creo que hay un error. Serían 84 para los 10 niveles
No veo competencia épica y te lo sumas al ataque. ¿Es Gran Sabiduría II?

En cuanto al equipo... Diadema del intelecto no nos lo pondríamos porque da inteligencia y aunque el cinturón de fuerza suma +10, le añado 2 más por piedra ioun azul pálido, llegando así al tope por objetos de 12. Más que nada para que siempre sume 12 en destreza o en fuerza dependiendo del personaje.

Cuando tenga más tiempo postearé el hechicero discípulo que tengo y que no es mío sino de la persona que me enseñó en el foro gran parte de lo que se ahora.

En cuanto al personaje de Memnoch... No tengo mucho tiempo ahora pero de entrada veo que es un ilícido, y que aparecen niveles de archimago, de liche... Ahí me vas a perdonar pero no entro. Desconozco si son clases y habilidades del CEP o de cualquier otro lugar, y las desconozco por completo.

#17 Oxis

Oxis

    Ancillae

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Posteado 24 April 2007 - 10:54 AM

He eliminado lo de Gran Sabiduría II y competencia épica, en realidad en ese sitio no había ninguna dote… copie el texto del otro personaje para ahorrar tiempo y se me debió escapar…

Es curioso que preguntes lo de crítico devastador, curiosamente cuando cree este personaje tuve un dilema con esa dote, el problema es que son 2 dotes, crítico arrollador y crítico devastador, la mejor manera de seleccionarlas sin hacer un gran sacrificio hubiese sido cambiar un nivel de hechicero por uno de guerrero, sacrificando así el conjuro épico, y con la dote adicional del guerrero y la que queda libre al no coger el conjuro épico, finalmente seleccionar esas dos. Después de mucho dudar acabé decantándome por el conjuro épico, pero es cierto que el personaje la pedía a gritos…

Lo de la constitución es para poder seleccionar Reducción de daño, tiene un requisito de constitución 21, ocupa muchas opciones de dote y ese requisito de constitución es algo molesto pero aun así creo que merece la pena, eso de que cuando te ataquen con cualquier arma ya sea o no mágica se eliminen 9 puntos al daño, esta muy pero que muy bien… ???

Lo del equipo no me lo he mirado demasiado… pero de todas formas con lo de la piedra ioun no necesitas una opción de casco, porque quitar la diadema de intelecto? Aunque si es cierto que no se le saca ninguna utilidad pero bueno…

Memnoch hay muchas cosas que no se lo que hacen como focused spell penetration, spell power… pero de todas formas ese personaje tiene que ser una bestia, haber quien es el “valiente” que supera una tirada de salvación frente a su Lamento de la Banshe, como mínimo tiene que tener una CD de 42 … casi nada… ???

Todo ese material es del PRC, no? Y los conjuros épicos imagino que los cogerás con aquel sistema extraño de semillas y libros en aquella habitación…

Yo también estuve jugando una temporada con un personaje de estos, era un Trol (con apariencia humana) Guerrero – Mago – Invocador de fuego o algo así… hacia que el personaje volviese inmune al fuego, permitía convocar a un elemental anciano de fuego como si fuera un familiar y te permitía a ti convertirte también en un elemental. Era divertido pero creo que estaba muy descompensado yo por ejemplo en mi partida iba tan sobrado que luchaba sin equipo…

La verdad es que el PRC esta muy bien, pero personalmente a mi no me gusta mucho utilizar sus contenidos en partidas serias porque creo que se pierde la emoción a la hora de esforzarte para crear un buen personaje, así como la emoción en los combates…

Saludos.

#18 Memnoch

Memnoch

    Antediluvian

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Posteado 24 April 2007 - 12:07 PM

Memnoch hay muchas cosas que no se lo que hacen como focused spell penetration, spell power… pero de todas formas ese personaje tiene que ser una bestia, a ver quien es el “valiente” que supera una tirada de salvación frente a su Lamento de la Banshe, como mínimo tiene que tener una CD de 42 … casi nada… ???

Para sobrevivir a un Memento Mori (un conjuro épico de muerte del CEP) tenían que superar una tirada de 50 y pico, y encima el tiempo de lanzamiento era instantáneo. xDDD

Yo también estuve jugando una temporada con un personaje de estos, era un Trol (con apariencia humana) Guerrero – Mago – Invocador de fuego o algo así… hacia que el personaje volviese inmune al fuego, permitía convocar a un elemental anciano de fuego como si fuera un familiar y te permitía a ti convertirte también en un elemental. Era divertido pero creo que estaba muy descompensado yo por ejemplo en mi partida iba tan sobrado que luchaba sin equipo…

Je, igual que un compañero de clase. Se hizo un troll con un montón de características brutales. Con el cuidado que tenía en hacerse los personajes le debió salir algo muy currado.
Por supuesto, mi personaje tampoco tiene la apariencia de un ilícido ni la de un liche gracias a un conjuro. ???

La verdad es que el PRC esta muy bien, pero personalmente a mi no me gusta mucho utilizar sus contenidos en partidas serias porque creo que se pierde la emoción a la hora de esforzarte para crear un buen personaje, así como la emoción en los combates…

Lo "único" que hace el PRC es añadir todas las clases y conjuros que no pusieron en el NWN, no se pierde ninguna emoción, al contrario, tiene mucha más, porque se manejan muchísimas más opciones y variables para la personalización del personaje.

#19 Zigur

Zigur

    Humano

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Posteado 24 April 2007 - 02:30 PM

Buenas.

Vale, la Constitución es por lo de Reducción de daño. Yo lo veo un sacrificio enorme para eliminar 9 puntos al daño. A no ser que me hiciera un enano defensor ni me lo plantearía... Además de las tres dotes épicas, son todas las subidas de puntos de característica para llegar a 21. Lo veo demasiado.

El equipo... La piedra ioun es accesorio. Daba +2 a la fuerza durante 24 horas creo recordar. Te lo comentaba para que contases con un +12 a la fuerza por objetos (que por cierto es el tope) . La diadema del intelecto ocupa el lugar del casco y no te va a servir de nada o casi nada. No eres un mago. Viéndolo mejor es evidente que te pondrías el yelmo de platino que da acelerar.

A continuación voy a poner ese personaje que comentaba. Es posiblemente de los más competitivos. Intentábamos buscarle puntos débiles y apenas tiene.

Hechicero 26 - Guardia Negro 4 - Discípulo de Dragón Rojo 10

Raza: Humana
Alineamiento: Caótico Maligno

Características iniciales
FUE 16
DES 12
CON 12
SAB 8
INT 12
CAR 15

Características finales
FUE 34
DES 12
CON 14
SAB 8
INT 14
CAR 19

(H) Hechicero (RDD) Discípulo de Dragón (GN) Guardia Negro
1 H Ataque poderoso, Dureza
2 H
3 H Hendedura
4 H Fuerza+1
5 H
6 RDD Gran hendedura
7 RDD
8 RDD Fuerza+1
9 RDD Conjurar sin moverse
10 RDD
11 RDD
12 RDD Lucha a ciegas Fuerza+1
13 GN
14 RDD
15 RDD Soltura con Cimitarra
16 RDD Fuerza+1
17 GN
18 GN Crítico mejorado con cimitarra
19 GN
20 H Fuerza+1
21 H Crítico arrollador con cimitarra
22 H
23 H
24 H Crítico devastador con cimitarra Fuerza +1
25 H
26 H
27 H Soltura épica con cimitarra
28 H Carisma+1
29 H
30 H Piel blindada
31 H
32 H Carisma+1
33 H Gran Fuerza
34 H
35 H
36 H Fuerza+1, Gran Fuerza II
37 H Conjuro épico: Armadura de mago épica
38 H
39 H Competencia épica
40 H Fuerza+1, Conjuro épico: Custodia épica

Habilidades:
Puntos de habilidad:
4* (2 PH del hechicero +1 por el bonificador de INT) +4 por humano = 16 a primer nivel
25*2 = 50 del resto de niveles de hechicero
4*2 = 8 de los niveles de Guardia Negro
10*2 = 20 de los niveles de DD
39*1 + 26= 65 + 39 = 104 de los bonos por INT y ser humano
Total: 198

Saber popular 8
Esconderse 5
Piruetas 20
Concentración 43
Conocimiento de conjuros 40
Sobran 62 para poner en lo que se plazca... (Avistar, Habilidades de ladrón, etc..)

Puntos de golpe
26 niveles de Hechicero (1d4) = 4x26 = 104
4 niveles de Guardia Negro (1d10)= 4x10= 40
10 niveles de Discípulo de Dragón = 3x6 + 2x8 +5x10 = 84
Constitución 14 (+2) = 40x2 = 80
Dureza (+40) = 40

Total 348 +40 por botas de dureza +3 = 388

Equipo:

Cimitarra Viento del desierto +8, Alma de Cassiel, Escudo pavés+7, Yelmo de platino, Capa de ninfa +7, Botas de dureza +3, Anillo de fortaleza+10, Anillo de protección+10, Amuleto de armadura natural+7, Brazales de armadura+10, Cinto de fuerza de gigante de tormenta, Piedra ioun azul pálido.

Características:
CA:
10 base
+1 Bonificador de destreza
+2 Piel Blindada
+4 Piruetas
+4 por 10 niveles RDD
+8 Armadura
+10 Brazales
+10 Escudo
+10 Anillo
+7 Amuleto
+3 Botas
+4 Aceleración

Total: 73

Ataque:
Ataque base 24
Fuerza 46 (+18 )
Cimitarra +8
Soltura con arma (+1)
Soltura épica (+2)
Competencia épica (+1)
Total: +54

Lo que tiene de especial y curioso es que no tiene de clase complementaria el guerrero sino el guardia negro. Al ser un hechicero y tener un Carisma alto nos beneficiamos de ello pudiendo conseguir así unos tiros de salvación muy altos. En lugar de equiparnos con la capa de resistencia +5 para mejorar nuestros tiros de salvación, directamente nos ponemos la capa de ninfa y el resultado será mejor. Equipados llegamos a un carisma 26, que se traduce en +8 a las tiradas de salvación por este concepto. Y por supuesto otros más beneficios como expulsar muertos vivientes o aumentar el ataque contra individuos buenos.

Editado por Zigur, 24 April 2007 - 02:31 PM.


#20 Oxis

Oxis

    Ancillae

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Posteado 26 April 2007 - 11:22 AM

Estupendo personaje, buena idea esa de combinarlo con un guardia negro para aumentar las salvaciones, debía ser prácticamente inmune a todo, lastima que al sacar 1 en la tirada sea fallo automático porque en caso contrario sería intocable…

Magnifica elección de arma con la cimitarra, después del estoque es la que más probabilidades tiene de hacer críticos, y teniendo en cuenta que el personaje tiene crítico devastador, eso significa muchos muertos… XD

El único defecto que le veo ha este personaje es su ataque base, algo bajo y limitándolo a solo 3 ataques por asalto, con una fuerza como la que tiene no debería tener problemas es impactar con su cuarto ataque, se me ocurre algo para solucionarlo pero puede que no te guste por que conlleva sacrificios…

20 niveles iniciales
Discípulo del dragón Nv8 + Hechicero Nv4 + Paladín Nv8

20 finales
Discípulo del dragón Nv2 + Hechicero Nv18

-Pros…
Conseguirías elevar tu ataque base en 2 y añadir el cuarto ataque por asalto

-Contras…
Perderías las dos dotes adicionales del hechicero con lo cual habría que sacrificar Armadura de mago y por ejemplo competencia épica para así poder mantener Custodía épica.

Resumiendo se pierde un conjuro, y se gana 1 punto de ataque, un ataque por asalto, 24 PG y las aptitudes de un paladín de nivel 8 que seguramente serán superiores a las de un guardia negro de nivel 4, a mi me gusta más así ya que el conjuro de armadura de mago no se apila con el anillo de protección +10 y solo conseguirías +10 adicional y de entre tener una CA de 73 y una de 83 no creo que se note ninguna diferencia, nadie es capaz de impactar con normalidad en una CA 73, quienes impacten lo harán por sacar un 20 que es éxito automático y van a sacar tantos 20, en CA 73 como en 83, por otra parte la ofensiva de 4 ataques por asalto con esa fuerza y crítico devastador, lo veo muy pero que muy tentador…

Saludos.

Editado por Oxis, 26 April 2007 - 11:24 AM.


#21 Zigur

Zigur

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Posteado 26 April 2007 - 02:29 PM

Este personaje ya dije que no era mío, con lo que tampoco a mí me gusta todo de él.

A nivel 40 es una burrada. Eso es cierto. Es posiblemente la combinación más bestia que puede hacerse.

Lo que no me gusta.... Tarda mucho en mostrar su potencial. Es decir, para jugar desde el inicio es un tanto diferente. Al nivel 20 sería un hechicero de nivel 6 y lo máximo que lanzaría serían bolas de fuego, e incluso ni eso, teniendo en cuenta que vamos con conjurar sin moverse... Digamos que estaríamos jugando con “otro” personaje.

Respecto a tus sugerencias... Están bien. Se aumentaría el ataque total al nivel 40 en 1 lo cual es tentador. El perder la armadura de mago épica es un poco chungo.... Y no tendrías +10 a la CA, sino verdaderamente +5 de esquiva que es la única que se apila. De todas formas es un +5 casi inagotable por la duración del hechizo que está muy, pero que muy bien.

Una CA de 73 es alta pero no excesiva, casi todos los luchadores cuerpo a cuerpo que se precien deberían llegar a un ataque de 60, o casi, con lo que seguiría estando a tiro. La armadura de mago épica lo pone más difícil.

Y creo que le das una excesiva importancia al número de ataques por asalto. A partir del tercero como no tengas un ataque descomunal, al estilo Maestro de armas, se hace casi imposible impactar a menos que tengas a un pelele como adversario. Teniendo en cuenta que nuestro ataque es de 54, pongamos 55 con los cambios.... el cuarto ataque sería de 40. Se hace muy poco probable el acertar.

#22 Zigur

Zigur

    Humano

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Posteado 28 April 2007 - 08:13 PM

Hola, buenas.

A continuación voy a poner el PJ que mayor ataque cuerpo a cuerpo alcanza de manera natural, es decir, sin dopajes o ayudas externas como hechizos o similares.

En más de una ocasión ya he hecho referencia a él por su ataque cuando comentaba las puntuaciones de otros PJ, así que me he decidido a ponerlo.

No tiene mucho misterio y seguro que casi todos lo hemos pensado en algún momento. Se trata de maximizar el ataque todo lo posible, así como la fuerza. Es evidente que tiene que ser un maestro de armas.

Voy a poner la versión “pura”, es decir, sin esos dos niveles de pícaro que nos permitirían tener mayor CA, y así contentar a toda esa gente que no gustan de mezclas no coherentes. ???

Maestro de armas 28
Guerrero 12

Raza: Humano

Características iniciales
FUE 17
DES 13
CON 14
SAB 8
INT 14
CAR 8

Características finales
FUE 34
DES 13
CON 14
SAB 8
INT 14
CAR 8

(G)Guerrero (WM) Maestro de armas
1 G Esquiva, Movilidad, Dureza
2 G Soltura con espadón
3 G Pericia
4 G +1 Fuerza, Ataque elástico
5 G Ataque de torbellino
6 G Ataque poderoso
7 WM
8 WM +1 Fuerza
9 WM Hendedura
10 WM
11 WM
12 WM +1 Fuerza, Gran Hendedura
13 WM
14 WM
15 WM Crítico mejorado
16 WM +1 Fuerza
17 G
18 G Lucha a ciegas, Especialización con espadón
19 G
20 G +1 Fuerza, Gran fortaleza
21 WM Gran Fuerza I
22 WM
23 WM Crítico arrollador
24 WM +1 Fuerza, Gran Fuerza II
25 WM
26 WM Crítico devastador
27 WM Gran Fuerza III
28 WM +1 Fuerza
29 WM Soltura épica con espadón
30 WM Gran Fuerza IV
31 WM
32 WM +1 Fuerza, Piel Blindada
33 WM Gran Fuerza V
34 WM
35 WM Competencia épica
36 WM +1Fuerza, Gran Fuerza VI
37 WM
38 WM Dureza épica
39 G Gran Fuerza VII
40 G +1 Fuerza, Especialización épica

Habilidades:
Puntos de habilidad:
4* (2 PH del guerrero +2 por el bonificador de INT + 1 por Humano) = 20 a primer nivel
11*2 = 22 del resto de niveles de guerrero
28*2 = 56 de los niveles de WM
39 *3 = 117 de los bonos por INT y ser humano
Total: 215

Intimidar 4 (En los primeros niveles)
Piruetas 40
Disciplina 43
Conocimiento de conjuros 18
Avistar 41

Puntos de golpe
28 niveles de Maestro de armas (1d10) = 28x10 = 280
12 niveles de Guerrero (1d10)= 12x10= 120
Constitución 14 (+2) = 2x40 = 80
Dureza (+40) = 40
Dureza épica (+20) = 20

Total 540 +40 por botas de dureza +3= 580

Equipo:

Espadón +8 (Estirpe de Heraldo +8), Alma de Cassiel, Yelmo de platino, Capa de resistencia +5, Botas de dureza +3, Anillo de fortaleza+10, Anillo de protección+10, Amuleto de armadura natural+7, Brazales de armadura+10, Cinto de fuerza de gigante de tormenta, Piedra ioun azul pálido.

Características:
CA:
10 base
+8 de armadura
+1 Bonificador de destreza
+2 Piel Blindada
+4 Piruetas
+10 Brazales
+10 Anillo
+7 Amuleto
+3 Botas
+4 Aceleración

Total 59

Ataque:
Ataque base 30
Fuerza 46 (+18 )
Espadón +8
Soltura con arma (+1)
Soltura épica (+2)
Competencia épica (+1)
Soltura con arma superior de WM (+1)
Soltura épica con arma superior de WM (+6)

Total: +67

Por supuesto este personaje podría sufrir algunos cambios dependiendo de gustos. El ataque se podría aumentar un punto más si eligiésemos la raza semiorca, quedando más fácil llegar al 20 de Fuerza inicial. Pero eso va contra mis principios. No me gusta. ???

También, en lugar de llevar un arma a dos manos podríamos llevar sólo una y así poder llevar escudo. El ataque se mantendría, el crítico devastador también, y aumentaríamos bastante la CA.

El personaje tal y como lo he puesto quedaría muy expuesto a los ataques porque tendría una CA terriblemente baja, estaría mucho más equilibrado con escudo, pero eso ya es a gustos del consumidor. He elegido esta otra opción porque tal vez es más la idea que yo tengo de guerrero de gran fuerza bruta, con arma a dos manos.

El crítico devastador de esta “criaturita” llegaría a 48. CD= 10 + 20 (mitad del nivel del PJ) + 18 (bono de fuerza) = 48. Bastante alto. Muchas probabilidades de muerte instantánea. ???

#23 Oxis

Oxis

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Posteado 30 April 2007 - 04:20 PM

Si el clasico maestro de armas con ataque inmejorable no cabe duda :cupcake: , solo comentar un par de cosillas...

-El bono de soltura épica con un arma superior... según el manual es de 1 punto cada 5 niveles por encima del 10, así que según esto sería solo de +3. No sería la primera vez que el manual se equivoca así que puede que el +6 sea correcto, lo has comprobado de alguna manera?

-Respecto al arma yo la cambiaría por una guadaña con la habilidad de afilada y substituiría gran fortaleza por competencia con armas exoticas, solo habría que mover un par de dotes de sítio y el personaje no quedaría afectado. En guerreros con los críticos mejorados como los maestros de armas y en personajes con mucha fuerza la guadaña es mucho más mortifera que el espadón siempre que la criatura no sea inmune a los golpes críticos.

Espadón
2d6 19-20 x2 => después de las mejoras como maestro de armas y suponiendo que el arma esta afilada => 2d6 13-20 x3
Daño 2d6 +18 (Fue) +9(Arma a dos manos) + 8 (MejoraArma) + 6 (Especialización) = 43 - 53
Si tenemos un 40% de probabilidades de hacer crítico x3 tendríamos de medía 43-53 * 0.4 * 2 = 34 - 43 de daño adicional, con lo cual...
Daño medio por ataque rondaría los 74 - 87 puntos de daño.

Guadaña
2d4 20 x4 => después de las mejoras como maestro de armas y suponiendo que el arma esta afilada => 2d4 15-20 x5
Daño 2d4 +18 (Fue) +9(Arma a dos manos) + 8 (MejoraArma) + 6 (Especialización) = 43 - 49
Si tenemos un 30% de probabilidades de hacer crítico x5 tendríamos de medía 43-49 * 0.3 * 4 = 52 - 59 de daño adicional, con lo cual...
Daño medio por ataque rondaría los 95 - 108 puntos de daño.

21 un puntos de daño de diferencía de media, el equivalente a 28 pts de fuerza ??? por no hablar de que a efectos reales estaría haciendo daños tan espectaculares como 215, 220, 230, 245... con estos daños daría igual que pasarán o no la salvación... ???

Otra opción muy buena para potencíar el uso de la dote de crítico devastador es la cimitarra con un 45% de posibilidad de crítico, que ademas permitiría usar escudo y por último la mejor con un 50%... el estoque, aunque lo de ver a un guerrero con 48 de fuerza luchando con un estoque es algo aberrante... pero bueno. mmm... sería interesante ver lo que pasaría si se creará a un personaje parecido a este con combate con dos armas y un estoque en cada mano... sería muy interensate, con 6 ataques por asalto a 50% cada uno... 3 enemigos muertos por asalto!!! no estaría nada mal... ???

PD. ¡Que conste que esto lo dice alguién cuyo 90% de sus personajes han estado especializados todos en espadones! bueno... la explicación es que hace poco que descubrí las maravillas de los críticos, y cuando vi estos números la lección me quedo bién marcada XD.

saludos.

#24 Zigur

Zigur

    Humano

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Posteado 01 May 2007 - 05:07 PM

-El bono de soltura épica con un arma superior... según el manual es de 1 punto cada 5 niveles por encima del 10, así que según esto sería solo de +3. No sería la primera vez que el manual se equivoca así que puede que el +6 sea correcto, lo has comprobado de alguna manera?


Comprobado. Es uno de tantos errores del manual.


Respecto a espadón o guadaña... Veo que los puntos de daño los dominas mucho más que yo, que nunca le he prestado atención.

Desde luego si son esos números ciertos ??? , la verdad es que me acabas de hacer ver muchas cosas. Pensaba que la amenaza de crítico era a la larga más importante que el multiplicador de daño crítico.

Lo del estoque y la cimitarra te equivocas... Ambos son 18-20 x2. La amenaza de crítico es la misma.

Por otra parte, llevar dos estoques supone penalizadores –4/-4, por mucho ambidextrismo y combate con dos armas que tengas. El estoque no se considera arma ligera cuando combates con dos armas. Lo más curioso de todo es que el estoque sí que se considera arma ligera para la dote sutileza con un arma y así puedes llevar estoque mientras te sumas el bonificador de destreza al ataque en personajes de destreza.

Me quedaba esta duda pero la acabo de comprobar. Realmente curioso.

Saludos.



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