Tutorial A1 en Español de TeamBG
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Creación Básica de ítems usando el IEEP's ítem Maker.
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(Escrito por: ToddTeamBG, y Traducido por: Analía "Immortality" del Clan DLAN)
Contiene:
Contents
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Prólogo
Capítulo 1 - Concepto de ítem
Capítulo 2 - Descripción
Capítulo 3 - Concepto de Expansión
Capítulo 4 - Definiendo Abilidades dentro del Infinity Engine Game
Capítulo 5 - Creando la información general del ítem
Capítulo 6 - Creando la información de Texto del ítem
Capítulo 7 - Creando otras informaciones del ítem
Capítulo 8 - Poniendo el ítem a prueba
Capítulo 9 - Compartiendo tu ítem con otros
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Prólogo ..arriba
Mucha gente me ha pedido información detallada para hacer ítems usando el Infinity Engine Editor Pro (IEEP) y su utilidad ítem Maker. Bueno, he decidido sentarme y escribir este documento esperando que ayude a otras personas. Por favor recordad que este documento, los programas que menciona y cualquier otra información no pertenece a Interplay o Bioware.
En este documento ire recorriendo las etapas y el proceso que yo consideo importante al diseñar un nuevo ítem. Como ejemplo ire mencionando la creación de una espada con el ítem Maker v1.2.0 para Baldur's Gate II: Shadows of Amn y así ilustrar lo que quiero hacer en cada parte.
-Todd
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Capítulo 1 - Concepto de ítem ..arriba
La primera cosa por hacer es sentarse y escribir que es lo que quieres hacer con el ítem y que es lo que este debe hacer. Comienza con un simple concepto y expandelo hasta donde quieras. TRata de escribir las abilidades, poderes, funciones etc con detalle.
Para mi ejemplo, comenzaré con uan espada. Quiero hacer una espada de algun tipo y llego a esta idea:
Tipo de espada: Espada larga
Daño de fuego con cada golpe
Daño de frio con cada golpe
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Capítulo 2 - Descripción ..arriba
La siguiente cosa por hacer es escribir la descripción del ítem. si es un ítem normal, entonces haz un resumen de lo que es, como es usado generalmente, cuales son sus poderes, y quien estara restringido de usarlo (si alguien esta). En mi opinion personal, si el ítem es especial o unico, entonces debes hacer una descripción senyalando esto, porque si lo haces le agrega "sabor" y la gnete lo apreciara mas. Ademas puedes hacer lo que hace la gente de Bioware, dandole un nombre.
Para mi ejemplo pienso el por que del daño de fuego y frio y le doy este nombre:
Espada Larga +2 - "La Tortura de Koranuk"
Hace algun tiempo en la historia de la tierra de Yortashahabia un mago-rey que reinaba con puño de hierro llamado Koranuk. Aunque se fue por algun tiempo, dejo consejeros y gente para que reinaran por el. Siempre estuvo obsesionado por el fuego y el daño que produce, asíque mientras estaba fuera, buscaba reliquias o exploraba regiones de fuego por razones misticas.
Durante los tiempos en los que estaba presente en su tierra, hacia torneos con criaturas de fuego, por ejemplo invocando elementales que machacaban a sus subditos solo por el placer de ver la destrucción. Tambien era conocido por la forma de torturar a los hombres, quemandoles poco a poco, así podian sobrevivir la perdida de sus brazos y piernas antres de morir. Por esto mismo, no tenia muchos oponentes que sobrevivieran demasiado.
Finalmente, luego de 25 años de reinado, un supuesto heroe llega. Era un caballero con armadura blanca que reto a Koranuk. Durante el combate, Koranuk intento hacer trampa con el uso de sus artes misticas, pero los encantamientos de fuego fallaron porque eran absorbidos por la espada del herore. Cuando el humo descendio, Koranuk estaba muerto en el suelo y el nuevo heroe tomo su nueva posición de Rey.
Pero lo que muchos no sabian era que este caballero de la armadura blanca era el hijo de Koranuk que habia cambiado su imagen y por medio de encantamientos encerro a su padre en una habitación donde el iba todas las noches a torturarlo con su espada. Esta espada congelaba a sus oponentes. Al final, Koranuk muere debido a esa tortura que le propinaba su hijo con la espada de hielo. Se dice que los fantasmas todavia estan en ese lugar.
Años despues, su hijo desaparecio misteriosamente, se dice que su espiritu quedo atrapado dentro de la espada; esta desaparecio por varios siglos, y cuando reaparecio su poder hab ia cambiado, ahora podia matar con poderes de fuego y hielo, segun los 2 espiritus, del padre y del hijo quedaron atrapados en ella.
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Capítulo 3 - Concepto de Expansion ..arriba
Ahora hay que tomar estos conceptosdel primer y segundo capítulo y expandirlos para hacer el ítem mas definido. Tal vez, cuando hagas esto te vengas ma ideas de lo que puede hacer el ítem, acuerdate de poner los saves, poderes, función, etc. si hay un limite de uso y desaparece, etc.
Para mi ejemplo, definire lo de arriba con mas información:
Estilo de espada +2
Daño de fuego con cada golpe, sin save, que hace 1d3 de daño
Daño de frio con cada golpe, sin save, hace 1d3 de daño
Resistencia al Fuego una vez al dia, da 30% de protección
Resistencia al Frio una vez al dia, da 30% de proteción
Ahora puedo hacer la información estadistica ajustando la información a algo mas específico:
Abilidades Especiales (una vez al dia)
Abilidad 1:
Efecto:Resistenciaal Fuego
Abilidad 2:
Efecto: Resistencia al Frio
THAC0: +2 bonus
Daño: 1D8 + 2, +1D3 Daño de Frio, +1D3 Daño de fuego
Tipo de daño: slashing
Peso: 4
Velocidad: 2
Tipo: Espada Larga
Uso: 1-mano
Requiere: 6 de fuerza
No usable por:
Druida
Clerigo
Mago
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Capítulo 4 - Definiendo Abilidades dentro del Infinity Engine Game ..arriba
Ahora tienes que ver si las abilidades que quieres que tenga el ítem las puedes encontrar en Effects en e Infinity Engine game. Una manera de darse cuenta es mirar en otros ítems o hechizos que sabes que tienen esas propiedades que quieres. Esta puede ser la parte complicada, porque debes tratar de definir lo que quieres del ítem combinandolo con lo que el IEEP es capaz de hacer.
Aqui estan los efectos que debo usar para mi ejemplo:
Fire Damage - handled by Fixed/Random Damage
Cold Damage - handled by Fixed/Random Damage
Fire Resistance - handled by Fire Resistance Bonus
Cold Resistance - handled by Cold Resistance Bonus
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Capítulo 5 - Creando la información general del ítem ..arriba
Ahora hay que poner toda la información en el ítem Maker. Describire cada espacio en el General Information en caso de que no sepais lo que quieren decir:
Base Price - Este es el precio del ítem que sera modificado con la reputación de tu psj, la tienda en donde lo compres ydependiendo de si lo compras o lo vendes.
Stack Maximum - numero maximo de ítems de este tipo que puedes almacenar juntos en tu inventario.
Lore to ID - Es el valor de tu lore mas bajo con el cual puedes identificar este ítem si es que no esta identificado.
Enchanted to Hit - este es el encantamiento del ítem si es posible que haga daño como un arma, aunque si una criatura es inmune a un +2 o menor, entonces tienes que poner 3 o mas para que la criatura muera.
Proficiency - es la preparación que debes tener para poder usar el ítem correctamente. Si no es un arma, o si no es para el Baldur's Gate II: Shadows of Amn, entonces este campo no se usa.
ítem Type - define el tipo de ítem que es y donde ira en el inventario.
Paper Doll - esto determinara la adición grafica de una imagen para el ítem.
Weight - peso.
ICON REFERENCES - estos 4 campos son referencias a archivos usados por el juego y la descripción esta siempre fuera de la extensión de este archivo. Una buena manera de encontrar que referencia usar si es de un archivo BAM es usar el Infinity Explorer y mirar en todos los archivos BAM del juego.
Inventory - este es el nombre del archivo del inventario BAM, que se usa para la representación grafica del archivo en el inventario.
Ground - este es el nombre del archivo del BAM del suelo, la forma que tiene el ítem cuando lo tiras al suelo.
Desc. Pic -este es el nombre del archivo BAM que se usa para ver la representación grafica del ítem cuando ves la descripción del mismo en el juego.
Destroyed - este es el nombre del ITM en el que se convierte el ítem si este es destruido. NOTA: si dejas en blanco esta referencia el ítem simplemente desaparecera cuando se le acaben las cargas si es que esta limitado a una cantidad diaria.
Luego estan los Attributes para el ítem, que setean la información. Para que un Atributo este activo debes activar la marca al lado. Aqui una lista de los atributos (Attributes):
Silver - ítem es de plata
Cold-Iron - ítem de hierro frio
Droppable - ítem es movible y puedes tirarlo al suelo
Cursed - ítem esta encantado y solo podras qauitartelo con un REmover encantamiento
Unbreakable/Magical - es magico e indestructible
Bow - es un arco u un arma de misiles de algun tipo
Coversable - puede hablar
Minimum Level - el menor nivel quje un psj debe tener para usar el ítem
Minimum Strength - el minimo de fuerza que se debe tener
Minimum Dexterity - el minimo de destreza
Minimum Constitution - el minimo de constitución
Minimum Intelligence - el minimo de inteligencia
Minimum Wisdom - el minimo de sabiduria
Minimum Charisma -el minimo de carisma
Unknown or ? - este campo todavia no se sabe lo que es
Usability- quien puede usar el ítem
Equipping Effects - esta es una lista de efectos que suceden cuando el psj se equipa con este ítem. En el EFFECTS:
Effect Choice - esto es lo que el efecto hara en si. Cuiando elijas el efecto, debera dar una pequenya descripción de que es lo que debes hacer para que este efecto funcióne correctamente.
Timing Mode - Esto es el tiempo del efecto.Ponlo en PERMANENT para un efecto permanente, WHILE EQUIPPED para que el efecto suceda mientras el arma este equipada, DURATION para poner un tiempo opcional, o DELAYED para poner el tiempo antes de que funcione.
Effect Time - aqui va el tiempo si eliges DELAYED o DURATION.
Probability - Esta es la probabilidad de que el efecto funcione. va de 0 a 255. Aquí el juego generara un número al azar entre 0 y 100 y si el número esta dentro del rango de la probabilidad, entonces intentará activarse. ejemplo: si quieres 3 efectos uno que funcione con un 50% de probabilidad, otro con 20% y otro con 30%, entonces setea las probabilidades de 0-50 para el primero, 51-70 para el segundo y 71-100 para el tercero.
Target - Esto señala el objetivo sobre el cual se tomará efecto. SELF para afectar al usuario, PRE-TARGET para elegir el objetivo, PARTY para afectar a todo el equipo, GLOBAL para todo lo que este en la pantalla, or GLOBAL WITHOUT PARTY para todo lo que este en pantalla menos tu equipo.
Resource Key - Esta es una referencia que algunos efectos usan. Generalmente hace referencia a algún otro archivo, ej: si necesitas referencia de un archivo de criatura, por ejemplo TESTMON.CRE entonces tienes que poner TESTMON como referencia.
Power - este campo es algo misterioso, pero por loq ue han reportado, parece que es para determinar la fuerza de cuán fácil será removerlo por medio de un hechizo.
Dice Throws - estaes la tirada de dados. Esta en dormato: "? D #", donde "?" es el número de tiradas y "#" es el numero de caras del dado.
Saving Throw - esto setea el Save, si es que tiene.
Saving Throw Bonus - este es el bonus o penalización que gana el objetivo del efecto.
Parameter 1 - este es un valor, que ayuda a definir la funcionalidad del efecto, y es diferente en cada efecto. Referirse a la ayuda para saber que poner..
Parameter 2 - este es un valor, que ayuda a definir la funcionalidad del efecto, y es diferente en cada efecto. Referirse a la ayuda para saber que poner..
Unknowns - Esto es desconocido, los valores que hay aquí los puedes mirar/cambiar si quieres, aunque el efecto era desconocido en el momento en que se creó el ítem Maker v1.2.0.
Aquí está la información para mi ejemplo:
Base Price - 15000
Stack Maximum - 1
Lore to ID - 70
Enchanted to Hit - 2
Proficiency - Long Sword
ítem Type - Other Sword
Paper Doll - Sword 1-Handed
Weight - 4
ICON REFERENCES
Inventory - ISW1H05 (got this from a +1 long sword in the game)
Ground - GSW1H01 (got this from a +1 long sword in the game)
Desc. Pic - CSW1H05 (got this from a +1 long sword in the game)
Destroyed - <left blank>
Equipping Effects - NONE
La selección de los atributos:
Droppable
Unknown #1 (not sure what this is but most ítems have it turned on), Unbreakable/Magical
Unknown #2 (not sure what this is but most ítems have it turned on)
Minimum Strength = 9
Minimum Intelligence = 12
Usabilidad en ON:
Todos los valores de Alignment
Todas los valores de Race
Todos los KIT, excepto Beast Master
Fighter7
Thief
Paladin
Ranger
Bard
Fighter/Thief
Fighter/Mage
Fighter/Mage/Thief
Fighter/Mage/Cleric
Mage/Thief
Monk
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Capítulo 6 - Creando la información de Texto del ítem ..arriba
Ahora agregaremos la descripción real y la información para el ítem en el Item Maker. Sobre el Item Maker, pulsa el segundo botón en el final, que parece un signo de interrogación con flechas, para llamar a la Pantalla de Texto. Sobre esta pantalla notarás dos lados, uno dice UNIDENTIFIED y el otro IDENTIFIED. También hay dos cajas a cada lado, un de una línea y la otra un poco más grande. Si haces un ítem para la Baldur's Gate II: Shadows of Amn, también notarás que hay cuatro cajas de comprobación con las palabras Parse Text o encima o debajo de cada caja de texto. Las cajas de comprobación de Parse Text por si usas ciertas palabras clave en los textos los que el juego tomará y sustituirá por algo más, por ejemplo <CHARNAME>, que mostrará el nombre real del NPC.
El lado UNIDENTIFIED tiene la información cuando el ítem no está identificado en el juego. La primera caja, la línea sola, dice Unidentified Name, aquí simplemente teclea el nombre que deseas usar cuando el ítem no está identificado. La segunda caja más grande dice Unidentified Description y se usa cuando el ítem no está identificado y se mira la descripción.
El lado Identified tiene la información cuando el ítem está identificado en el juego y se mira su descripción o el cursor es sostenido sobre él para mostrar su nombre. La primera caja (la línea sola), es el Identified Name, simplemente teclea el nombreque deseas usarcuando el ítem es identificado. La segunda caja más grande dice Identifies Description y se usa cuando el ítem es identificado y se mira la descripción.
Para mi ejemplo, aquí está la información para esta pantalla, y como no tengo ningún personaje especial en mis textos no tengo por qué usar el Parse Text
UnID Name: Espada Larga
UnID Desc: Estas espadas son conocidas como espadas de doble filo, espadas de guerra, o espadas militares. En muchos casos, la espada tiene una lámina sola-afilada. El diseño y la longitud varían de una cultura a otra, y pueden variar dentro de la misma cultura según la era. Entre las características más comunes de todas las espadas largas se denotan su longitud, que se extiende de 35 pulgadas a 47 pulgadas. En el último caso, se sabe que la lámina sube 40 pulgadas de la longitud total. Las espadasmas largas tienen una lámina de doble filo y un punto agudo en la punta. La espada larga fué diseñada para acuchillar, no clavar.
STATISTICS:
Damage: 1D8
Damage type: acuchilla
Weight: 4
Speed Factor: 5
Proficiency Type: Espada Larga
Type: 1-handed
Requires: 6 de Fuerza
no usable por:
Druida
Clerigo
Mago
ID Name: Espada larga +2
ID Desc: "La tortura de Koranuk":
Hace algun tiempo en la historia de la tierra de Yortasha habia un mago-rey que reinaba con puño de hierro llamado Koranuk. Aunque se fue por algun tiempo, dejo consejeros y gente para que reinaran por el. Siempre estuvo obsesionado por el fuego y el daño que produce, asíque mientras estaba fuera, buscaba reliquias o exploraba regiones de fuego por razones misticas.
Durante los tiempos en los que estaba presente en su tierra, hacia torneos con criaturas de fuego, por ejemplo invocando elementales que machacaban a sus subditos solo por el placer de ver la destrucción. Tambien era conocido por la forma de torturar a los hombres, quemandoles poco a poco, así podian sobrevivir la perdida de sus brazos y piernas antres de morir. Por esto mismo, no tenia muchos oponentes que sobrevivieran demasiado.
Finalmente, luego de 25 años de reinado, un supuesto heroe llega. Era un caballero con armadura blanca que reto a Koranuk. Durante el combate, Koranuk intento hacer trampa con el uso de sus artes misticas, pero los encantamientos de fuego fallaron porque eran absorbidos por la espada del herore. Cuando el humo descendio, Koranuk estaba muerto en el suelo y el nuevo heroe tomo su nueva posición de Rey.
Pero lo que muchos no sabian era que este caballero de la armadura blanca era el hijo de Koranuk que habia cambiado su imagen y por medio de encantamientos encerro a su padre en una habitación donde el iba todas las noches a torturarlo con su espada. Esta espada congelaba a sus oponentes. Al final, Koranuk muere debido a esa tortura que le propinaba su hijo con la espada de hielo. Se dice que los fantasmas todavia estan en ese lugar.
Años despues, su hijo desaparecio misteriosamente, se dice que su espiritu quedo atrapado dentro de la espada; esta desaparecio por varios siglos, y cuando reaparecio su poder hab ia cambiado, ahora podia matar con poderes de fuego y hielo, segun los 2 espiritus, del padre y del hijo quedaron atrapados en ella.
Abilidades especiales (una vez al día):
Abilidad 1:
Efecto: Resistencia al Fuego
Abilidad 2:
Efecto: Resistencia al Frío
THAC0: +2 bonus
Daño: 1D8 + 2, +1D3 Daño de Frío, +1D3 Daño de Fuego
Tipo de Daño: acuchilla
Peso: 4
Velocidad: 2
Tipo: Espada larga
Tipo: 1-handed
Requieres: 6 de fuerza
No usable por:
Druida
Clerigo
Mago
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Capítulo 7 - Creando otras informaciones del ítem ..arriba
Ahora agregaremos cosas en Other Information en el Item Maker, que son las capacidades reales además de equipar los efectos. Pincha sobre el tercer botón desde abajo, que parece una espada con una serpiente alrededor de ella. Ahora la primera cosa que debes saber es que necesitarás un Extension Header para cada capacidad principal del ítem, por ejemplo, uno si hace daño cuerpo a cuerpo; uno para cada hechizo que lance (pero no efectos de los hechizos) etc. Si tienes un arma que puede hacer tipos de ataque múltiples como ser lanzada o cuerpo a cuerpo, tienes que tener dos Extention Headers, un para cada tipo de ataque. Ahora describiré cada campo:
Attack Type - Así es como el Extension Header será considerado para el ataque. Selecciona MELEE si quieres que sea para combate cuerpo a cuerpo, RANGED si quieres que sea para lanzar (como hachas o flechas), MAGICAL/NONE si quieres que sea lanzado como hechizo, o BOW si quieres que sea un lanzador de misiles, como un ahonda o una ballesta.
Use Location - Aquí es donde extension header saldrá para ser usado. Elige WEAPON para que salga en la parte de armas en el inventario o MAGICAL para que este donde los hechizos.
Target Type - this sets what specific type of target the extension header will affect. Select ONE TARGET to one affect one individual target, AREA to have an area affect, SELF to affect the wielder of the ítem only, INVENTORY ítem to affect one inventory ítem, or DEAD/ICON PERSON to affect a dead individual. Also note that for Baldur's Gate II: Shadows of Amn there is a little box next to the Target Type box. This sets how many targets of the type set by the Target Type it will affect. NOTE that a zero will act as one here.
Esto es para poner el tipo de objetivo que el extension Header afectará. Selecciona ONE TARGET para afectar un solo objetivo, ÁREA para tener un área afecta, SELF, para afectar a quien lleva el item, INVENTORY ítem para afectar un ítem del inventario, o DEAD/ICON PERSON para afectar a un individuo muerto. También debes saber que paraBaldur's Gate II: Shadows of Amn aparece una pequeña caja al lado de la caja de Target Type. Esto pone cuantos los objetivos puestos en el Target Type afectarán. NOTA que un cero actuará como uno aquí.
Damage Type - dice que tipo de daño hara el extension header.
Ammo - esto pone que clase de munición es el extension header. NOTA que si la extensión es magic, entonces se pondrá en Melee.
Speed Factor - Aquí se pone la velocidad del arma. Es ;para determinar el tiempo que se tarda en lanzar el hechizo.
Attack Range - Esto es el rango dentro del cual actúa el arma. Generalmente para armas de cuerpo a cuerpo se usa el 1, Dagas para lanzar en 30, Hondas en 50, Arcos cortos en 75, Hachas para lanzar en 75, Arcos largos en 100, y ballestas en 100.
Use Icon - Este campo hace referencia otro archivo usado por el juego, es el nombre del archivo .BAM que se usa para la representación gráfica. una buena manera de darse cuenta que referencia usar es usar el Infinity Explorer y ver todos los .BAM del juego.
THAC0 Bonus - Este es el bonus para el THAC0 que se recibe usando este extension header.
Charges - es el numero de cargas que tiene este extension header has. Si es un arma, no necesita cargas y debe estar en 0. NOTA Si un item tiene cargas y se acaban, será destruido a menos que hayas elegido la opción de "Per Day".
caja Per Day - Esta caja es para que el numero de cargas del extension header funcionen como una vez al día.
ítem Damage - Es el daño que produce tu arma y se pone en formato "? D # + *" donde "?" es el numero de tiradas de dados, "#" es el nWmero de caras del dado, y "*" es una constante para agegar al resultado de la tirada.
caja Allow Strength Damage- Esto es para agregar bonus de fuerza en el daño del arma.
caja ID to Use - Esta caja marca si el item debe ser identificado para poder usarlo.
caja Xbow/Bolt - Esto marca si es ballesta o flecha de ballesta.
caja Bow/Arrow - Esto marca si es arco o flecha.
caja Misc Missile - Esto marca si el item es cualquier otro tipo de misil, por ejemplo una honda, Hacha para lanzar, etc
ítem Effects - esta es una lista de efectos que funcionarán cuando se use el arma o se lance el hechizo.
Después esta el Animation para el ítem que pone la animación de ataque para este extension header. La pantalla para el ajuste de esto tiene una descripción bastante buena de que es que, pero lo repetiré todo aquí:
Los tres valores deben sumar hasta 100 para todos los ítems excepto armas de misil. Aquí estan los valores generales para varios ítems: 00 20 80 para una Daga, 10 25 65 para una Espada Corta, 50 50 00 para una Espada Larga / bastarda /Simitarra/Hacha de Batalla/Martillo de guerra/Palo/Mace/Flail/ Estrella, 60 40 00 para un Mandoble, 00 35 65 para una Alabarda, 00 00 100 para una Lanza, 10 70 20 para un Personal, 00 00 00 para cualquier Arma de Misil (Arco/Flecha/Ballesta/Bala/Honda/Hacha para lanzar/Dardo/ Daga para lanzar/ etc..), y 34 33 33 para cualquier arma No ítem (Amuletos/Anillos/Wands/etc)..
Next there is the Use Graphics for the ítem which sets the graphics to use when the extension header is activated. NOTE that this is a set graphical choice set by the game engine itself and is used for things like showing the arrow flying to the target, etc. The screen that you make your choice on has the listing of known graphics for the game selected and you can also enter a value by highlighting the wording in the box and typing in the number of the graphic you wish to use.
Luego está el Use Graphics para el ítem que pone la imágen a usar cuando el extension header es activado. NOTA Que este es el gráfico que pone el editor para el juego y muestra a la flecha volando hacie el objetivo, por ejemplo. La pantalla en la que eliges tiene el listado de los gráficos para el juego seleccionado o también puedes entrar en valor por destacando la expresión en la caja y tecleando el número del los gráficos que deseas usar.
Aquí el ejemplo con lo uesto en Other Info, se muestra lo que puse en los 3 extension headers que se necesitan (1 para el arma, 1 por la abilidad 1, y 1 po la abilidad 2):
Extension Header #1 (header del Arma)
Attack Type - Melee
Use Location - Weapon
Target Type - One Target
Damage Type - Slashing
Ammo - Melee
Speed Factor - 2
Attack Range - 1
Use Icon - ISW1H05
THAC0 Bonus - 2
Charges - 0
caja Per Day - sin seleccionar
ítem Damage - 1d8+2
caja Allow Strength Damage - seleccionada
caja ID to Use - sin seleccionar
caja Xbow/Bolt -sin seleccionar
caja Bow/Arrow - sin seleccionar
caja Misc Missile - sin seleccionar
Animation button - 50 50 0
botón Use Graphic - Ninguno
ítem Effects -
#1 - Fixed/Random Damage (Doing Magical Fire)
Timing Mode - Permanent
Effect Time - 0
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - (Vacio)
Power - 5
Dice Throws - 1d3
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 0
Parameter 2 - 0 0 0 4
Unknowns - All 0's
#2 - Fixed/Random Damage (Doing Magical Cold)
Timing Mode - Permanent
Effect Time - 0
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - (Vacio)
Power - 5
Dice Throws - 1d3
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 0
Parameter 2 - 0 0 0 8
Unknowns - All 0's
Extension Header #2 (ability 1 resistencia al fuego)
Attack Type - Magical
Use Location - Magical
Target Type - Self
Damage Type - Piercing
Ammo - Melee
Speed Factor - 1
Attack Range - 0
Use Icon - SPPR306B
THAC0 Bonus - 0
Charges - 1
caja Per Day - seleccionada
ítem Damage - 0d6+0
Allow Strength Damage -sin seleccionar
caja ID to Use - seleccionada
caja Xbow/Bolt - sin seleccionar
caja Bow/Arrow - sin seleccionar
caja Misc Missile - sin seleccionar
Animation button - 34 33 33
Use Graphic button - Ninguno
ítem Effects -
#1 - Fire Resistance Bonus (Da resistencia al fuego normal)
Timing Mode - Duration
Effect Time - 120 (es aproximadamente de 6 por round, y aqui lo seteo para 20)
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - (BLANK)
Power - 5
Dice Throws - 0d0
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 30
Parameter 2 - 0
Unknowns - All 0's
#2 - Reduced Damage from Heat Modifier (da resistencia al fuego magico)
Timing Mode - Duration
Effect Time - 120 (es aproximadamente de 6 por round, y aqui lo seteo para 20)
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - (BLANK)
Power - 5
Dice Throws - 0d0
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 30
Parameter 2 - 0
Unknowns - All 0's
#3 - Display Special Effect Icon
Timing Mode - Duration
Effect Time - 120 (es aproximadamente de 6 por round, y aqui lo seteo para 20)
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - (BLANK)
Power - 5
Dice Throws - 0d0
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 0
Parameter 2 - 16
Unknowns - All 0's
#4 - Play Sound Effect
Timing Mode - Permanent
Effect Time - 0 (tendra efecto cuando el efecto comeince)
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - EFF_P11
Power - 5
Dice Throws - 0d0
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 0
Parameter 2 - 0
Unknowns - All 0's
#5 - Play Sound Effect
Timing Mode - Delay
Effect Time - 120 (tendra efecto cuando el efecto termine)
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - EFF_P11
Power - 5
Dice Throws - 0d0
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 0
Parameter 2 - 0
Unknowns - All 0's
Extension Header #3 (resistencia al frio)
Attack Type - Magical
Use Location - Magical
Target Type - Self
Damage Type - Piercing
Ammo - Melee
Speed Factor - 1
Attack Range - 0
Use Icon - SPPR210B
THAC0 Bonus - 0
Charges - 1
Per Day checkbox - seleccionada
ítem Damage - 0d6+0
caja Allow Strength Damage -sin seleccionar
caja ID to Use - seleccionada
caja Xbow/Bolt - sin seleccionar
caja Bow/Arrow - sin seleccionar
caja Misc Missile - sin seleccionar
Animation button - 34 33 33
Use Graphic button - None
ítem Effects -
#1 - Cold Resistance Bonus (da resistencia el frio normal)
Timing Mode - Duration
Effect Time - 120 (es aproximadamente de 6 por round, y aqui lo seteo para 20)
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - (BLANK)
Power - 5
Dice Throws - 0d0
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 30
Parameter 2 - 0
Unknowns - All 0's
#2 - Reduced Damage from Cold Modifier (da resistencia al frio mágico)
Timing Mode - Duration
Effect Time - 120 (es aproximadamente de 6 por round, y aqui lo seteo para 20)
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - (BLANK)
Power - 5
Dice Throws - 0d0
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 30
Parameter 2 - 0
Unknowns - All 0's
#3 - Display Special Effect Icon
Timing Mode - Duration
Effect Time - 120 (es aproximadamente de 6 por round, y aqui lo seteo para 20)
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - (BLANK)
Power - 5
Dice Throws - 0d0
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 0
Parameter 2 - 25
Unknowns - All 0's
#4 - Play Sound Effect
Timing Mode - Permanent
Effect Time - 0 (esto tendra efecto cuando el efecto comience)
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - EFF_P11
Power - 5
Dice Throws - 0d0
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 0
Parameter 2 - 0
Unknowns - All 0's
#5 - Play Sound Effect
Timing Mode - Delay
Effect Time - 120 (tendra efecto cuando el efecto termine)
Probability - 0-100
Target - Pre-Target
Resource Key - EFF_P11
Power - 5
Dice Throws - 0d0
Saving Throw - No Save
Saving Throw Bonus - 0
Parameter 1 - 0
Parameter 2 - 0
Unknowns - All 0's
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Capítulo 8 - Poniendo el ítem a prueba ..arriba
Bien ahora ya has creado tu ítem, estoy seguro de que quieres correr a usarlo para probar y ver que lo has hecho correctamente. La primera cosa es de asegurarse que guardas tu ítem en la carpeta OVERRIDE del BG2. Como cargarlo en el juego en el juego es variado, pero generalmente uno de los caminos siguientes es lo que yo recomendaría:
1. Emplea un editor del juego (como el shadowKeeper) o un editor de carácteres para agregar el ítem en tu inventario directamente. No entraré en el detalle sobre como usar tales cosas porque debería ser explicado por quien hizo estos programas.
2. Usar la consola de trucos para traer el ítem en el juego. Para hacer esto debes editar el archivo de inicialización para el juego, que se encuentra en el directorio principal para el juego (este archivo es el baldur.ini para la Puerta de Baldur 1 y la Puerta de Baldur 2, y es icewind.ini para el Icewind Dale). Usa a un editor de textos para corregir este archivo y busca la sección llamada [GAME OPTIONS]. Agregale la siguiente linea debajo de esta sección:
Cheats=1
Ahora salva el archivo y cuando cargues el juego apreta las teclas CTRL + ESPACIO (para BG1 y BG2) o CTRL + TAB (para el Icewind Dale). Una vez que la Consola este abierta, teclea el siguiente comando:
*:Createítem("?",#1,#2)
donde * es el comienzo del comando, basándonos en que juego estás jugando será: CLUAConsole para Baldur's Gate 1 o Baldur's Gate 2 o CHEATERSDOPROSPER para Icewind Dale, y para el Icewind Dale: Heart of Winter usa GetYourCheatOn), ? es el nombre del item que acabas de crear sin su extensión (ej. si el nombre es TLSW101.ITM entonces solo pones TLSW101), #1es el numero de cargas para el primer extension header y #2es el numero de cargas para el segundo.
3. Usar a un Store Editor o edita una tienda para poner tu item a la venta.o edita un archivo de criatura para tener el ítem en su inventario para que puedas encontrarlo cuando luches contra la criatura. Estos tipos de edición no entrarán en en este documento, pero deberían ser manejados según los programadores que los crearon. Aquí hay sites que se dedican a editar Hex para los archivos del juego: como el Infinity Engine File Format o Hacking Project, o IEFFHP, que están en http: // www.ugcs.caltech.edu / ~ jedwin/baldur.html en el web).
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Capítulo 9 - Compartiendo tu ítem con otros ..arriba
Ahora que ya tienes tu ítem y lo has probado, lo que querrás será compartirlo con otros en internet. Lo que tienes que hacer es exportarlo con formato TBG. Esto puede ser realizado a través del Item Maker cargando el ítem y eligiendo EXPORT TBG ITEM FILE del menú FILE, luego eliges donde guardar el archivo y su nombre, y le das al Save.
Ya habiéndo conseguido el .TBG, y si tienes otros archivos que van con el item (como los BAM o DLG si el ítem habla, un script, etc) debes pasarlos todos juntos a quien le des el ítem. si tienes esos archivos, entonces lo mejor es usar el Infinity Add-On Patcher Pro (i.e. IAP Pro) y crear un archivo IAP, que usas según se explicó en el capítulo 8.
Ya uses un .IAP o un .TBG con o sin archivos en el paquete, sólo daselos a la gente con la que quieres compartirlos y lo único que ellos deben hacer esimportar el IAP/TBG con el Infinity Add-On Patcher y gozar de tu trabajo. Notar que es a elección lo de poner tus archivos en un zip con un texto que diga como instalarlo. Esto es simple etiqueta y permite saber que es el archivo sin tener que importarlo.
Traducido por Immortality

Creación Básica de ítems usando el IEEP's ítem Maker
Comenzado por
, Sep 10 2003 08:07 AM
2 respuestas al tema
#2
Posteado 10 September 2003 - 11:42 AM
esta muy bien esto, antes no tenia ni idea de crear nada, me lo as dejado muy claro, e ido siguiendo lo k dices con el IEE mientras leia, pero lo cerre por error y no e podido terminar mi espadilla, luego provare de nuevo y me are algo, k si k es pesao, despues de hacer una caxo historia y demas y k se te cierre, sobre todo
, pero muxas gracias por esto, ire aprendiendo poco a poco, si me surge alguna duda la dire


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