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Oblivion Mod ORM 1.5.3 Rebuild 3.8


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789 respuestas al tema

#751 Alex'Dark'Soul

Alex'Dark'Soul

    Humano

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Posteado 13 June 2011 - 12:04 AM

Pues hola, Poison, excelente mod, mira que hace tiempo te hice una pregunta (pag anterior, sobre si el Mod era mejor que el OOO) y pues ya me convencí, no lo he probado todavía así que lo haré ahora, pero, no tengo idea como instalarlo, ¿Me ayudarias o me indicas donde hay un tuto o algo?.

¡Gracias!

PD: eh! se me ocurrio que te puedo ayudar :P dandote ideas, de tester, lo que sea, total, me sobra tiempo y la mayor parte del tiempo juego o moddeo :lol: , por ejemplo, yo siempre a los juegos que modifico duplico o incluso triplico la carpeta central del juego, dejando la version Vanilla (ejemplo, tengo la carpeta Oblivion, Oblivion Vanilla y Oblivion Modding dentro de Bethesda Softworks, donde Oblivion es la version donde coloco los mods y es donde yo juego, Vanilla es la original y Modding es donde moddeo) intacta, para tener una especie de Backup del juego en cuestión, entonces, asi moddeo tranquilamente, juego en paz y tengo una carpeta salvavidas por si acaso.

Bueno como decía, me aburro y me pongo a crear mods (simples, casi siempre usando solo el Construction set, cambiando las ciudades, etc.) y me gustaria ayudarte a mejorar este pedazo de mod, ¿eh? ¿Que te parece? ejemplo, se me ocurre una idea de un minimod o algo, te lo digo, tu ves y pruebas el tester del minimod y si lo apruebas lo agregas al mod.

Casi no se nada de crear cosas en 3Dmax (o blender) pero se me da bien photoshop y por ello me encantar retexturizar xD. Ejemplo, crear bestias a partir de un leon del Vanilla crear un tigre, etc.

Bueno si prefieres trabajar como vas ahora, igual te ayudaré o simplemente te diré lo que iré haciendo, por ejemplo este tiempo hice unos mods interesantes para la inmersión (me encanta esa palabra xD, se la copié a Pazuzu desde su post, que decía "Ayuda a la inmersión, un mod inmersivo, etc" y se me pegó :lol: por leerme todo el post) del juego o ya pensé como hacerlos, por ejemplo tenía hace muchísimo tiempo la idea de quitar de una vez por todas el viaje rápido y colocar caravanas y carros en cada ciudad y en varios pueblos/aldeas, incluso de que hubieran caravanas por los caminos (osea que fueran por los caminos, no fijas, que viajaran por los caminos de forma aleatoria) con guardias por ejemplo si la caravana llevaba oro y tesoros (joyas, etc) o un Noble, una especie de escolta, logrando muchísima más vida en el exterior de Cyrodill.

O la idea de andar a caballo dentro de las ciudades, establos dentro de las ciudades, como a la entrada
de cada una (exceptuando a la ciudad Imperial, que como tan "bonita y limpia" no se vería bien andar dentro de la ciudad por ahí con un caballo, :lol: , y para que se viera mejor, colocar a varios NPC a caballo también, por ejemplo, un NPC llamado Civiliano comía en una taberna, terminó y salió a dar una vuelta, su caballo responsable se encontraba amarrado en un mini establo o lugar donde se amarran los caballos por mientras que entran a la taberna, (como un estacionamiento), un lugar más pequeño que un establo normal, quizás con un tronco y una cuerda nomás, bueno continuo mejor será, ejem Civiliano ve a su compañero y lo monta ( :o ) y se va a dar una vuelta a la ciudad, para luego ir a su casa a un extremo de la ciudad y echarse a dormir un rato, por lo borracho que esta, dejando su caballo afuera de la casa (simulando un garaje para un automóvil, ya que no todos dejaban los caballos en el establo, menos afuera de la ciudad).

O algo similar, la cosa es que uno llega, por ejemplo, a Bruma y hay unos ciudadanos caminando y pasa galopando un ciudadano montado, mucho más realista ¿No?, además de colocar bastantes más pueblos "rebeldes" en los bosques (sobretodo cercanos a Bruma, que es donde habitan los Nórdicos, donde es más probable de encontrarse con un guerrero Bárbaro a punto de querer cortarnos por la mitad con una super hacha de dos manos casi del porte del NPC :lol: .

Y miles de cosas así, que de repente, jugando al Vanilla o al juego ya con mods que tengo (Deadly Reflex y etc) digo hacia mi mismo, "mmm, aquí falta un super árbol de 800 metros, de adorno" y voy y lo hago o "aquí pondré un psicópata suelto que va por los caminos cazando NPCs a lo loco" voy y lo hago o "quiero un puente en esta ciudad, o ¿Porque hay murallas muy extensas sin ningún guardia?" voy y coloco el puente y pongo una serie de guardias en las murallas, que se ven desde el exterior como dentro de la ciudad.

Eso, que te quiero ayudar hombre!

Venga tío, nos vemos.

Dark'SouL


EDITO: ¡Impresionante! jugué 10 min el Oblivion con el ORM , más el Deadly Reflex, sin ningún mod más y solo puedo decir, ¡Impresionante!, La HUD! increíble! sumado el HUD stats que pide el Deadly, la mira, el indicador de salud, la salud del oponente, wow!, venga tío que me voy a jugar :lol: solo pasé a decir lo bueno y lo genial que me pareció hasta el momento.

Editado por Alex'Dark'Soul, 13 June 2011 - 01:34 AM.


#752 Poison_Man

Poison_Man

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Posteado 13 June 2011 - 07:15 AM

Alex'Dark'Soul, gracias por tus comentarios, mira en estos momentos estoy jugando nuevamente este juego, para asegurarme de que todo funciona bien, y en verdad ya meter más cosas por el momento no es viable, estoy jugando solo con el mod y lo estoy disfrutando bastante, no echo de menos nada. Ahora sí me podrías ayudar con lo siguiente, como veo que eres bastante meticuloso al igual que yo en esto del modding, necesito que alguien testee lo siguiente:

Yo juego con la versión 1.1.511, y tengo una duda con respecto al comportamiento de los vendedores en especial con los que están en Mercancías Tres Hermanos. En esta versión todo lo que les vendo jamás lo dejan de tener, entonces necesito que alguien que use versiones posteriores o la última que hay, le venda cosas, ojalá importantes, luego salga de la ciudad imperial y se vaya a otra por ejemplo, acá descanse 9 veces 24 horas, y después vuelva a interactuar con los vendedores y vea si siguen teniendo esos objetos que les vendimos anteriormente, igual sería bueno hacerlo con algunos vendedores más para saber como se comporta el juego en este apartado, espero noticias.


Esto es muy importante para mi, ya que si esto no pasa con versiones más recientes, tendría que modificar ciertas cosas en el juego.

Saludos Imagen posteada

Editado por Poison_Man, 13 June 2011 - 07:20 AM.


#753 Alex'Dark'Soul

Alex'Dark'Soul

    Humano

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Posteado 14 June 2011 - 01:04 AM

Venga, te aviso, voy a ver que pasa.

Saludos!

#754 Poison_Man

Poison_Man

    Ancillae

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Posteado 25 June 2011 - 09:33 PM

Nueva actualización Imagen posteada

http://www.tesnexus....le.php?id=39099
(10,2 megas)



Versión 3.3. Full (para el que no la tenga, o se le perdió)

http://www.tesnexus....le.php?id=23905




ORM 1.5.3. Rebuild actualización 3.8


Autor Original Takyon

Rebuild,testeos e incorporaciones Poison

Ultimaactualización 25 de Junio de 2011 a las 15:56 PM.





Instalación:



Extrae los archivos a tu carpeta Oblivion del juego, sobrescribiendo si se pregunta, por ejemplo C;\Juegos\Oblivion. Esto ubicará elarchivo ORM 1.5.3 Rebuild.esp, otros archivos necesarios y este archivoLéeme.



¡¡Importante!!: Antes de instalar esta nueva actualización, es estrictamente necesario que tenga debidamente instalada la versión 2.4 base y además la actualización a 3.3, o la versión 3.3 full, junto con Oblivion como mínimo actualizado a la versión 1.1.511 en ambos casos, después instalar esta actualización,. Solo activa si es que ya no aparecen activados, los archivos Oblivion.esm, Traducción Mejorada OblivionClanDlan.esp, ORM 1.5.3 Rebuild.esp, y/o los archivos .esp opcionales para jugar, nada más. Es estrictamente necesario comenzar un juego nuevo debido a los cambios o incorporaciones listados más abajo.



Si por alguna razón notas que tu mira es un punto de cruz, tu mapa no es a color ola barra de vida de los enemigos no es negra y no muestra porcentaje de la vida que les queda, es porque el juego no ha reconocido texturas de interfaz. La solución es abrir el archivo zip "ACV 1.10" que lo encontrarás en tu carpeta Data deljuego, y seguir las instrucciones puestas en el Léeme para un correcto funcionamiento de ORM.





Como jugar con este mod



Ejemplo correcto de orden de carga y uso para Jugadores Testeadores (Nodeben usar otros mods más que los listados abajo, ni siquiera las expansionesoficiales). Esto para que lo testeenexactamente igual, o parecido a como yo lo he jugado, dependiendo si se usan ono los mods opcionales, ya que estos no causan conflictos, y así se asegura quesi hay un reporte de problema, es más fácil para mí saber donde buscar paraarreglarlo, que realmente existe el problema en el Rebuild, y entregarversiones posteriores más mejoradas.



Orden de carga Uso Descripción



Oblivion.esm (Obligatorio) El juego base.

Mods estéticos (de texturas deterreno, de clima, ect.) (Personal, no se incluye) La del mod de tu elección.

Marca Mapa Exterior 1.1b – Poison.exp (Opcional, se incluye) Leer nota 1 de la versión.

Marca Mapa Interior 1.0 – Poison.esp (Opcional, se incluye) Leer nota 1 de la versión.

Traducción Mejorada OblivionClanDlan.esp (Obligatorio) La traducción deljuego base.

ORM1.5.3 Rebuild.esp (Obligatorio) Estemod.

ORM1.5.3 Rebuild – Iluminacion mejorada.esp (Opcional,se incluye) Leer nota 2 de la versión.



También este ejemplo es el ideal, para jugadores que testeen o no , ydeseen obtener del Rebuild el mejor desafío y jugabilidad para lo cual fuepensado crearse.

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Ejemplo correcto de orden de carga y uso para jugadores No Testeadores(Pueden usar otros mods, y pueden reportar errores aquí, pero antes dereportar, deben asegurarse de que el error sigue dándose solo probando el juegocon los mods de ejemplo para los testeadores. En caso contrario, no se revisará el error.



Ordende carga Uso Descripción



Oblivion.esm (Obligatorio) El juego base.

Mod1 (Personal) La del mod de tu elección.

Mod2 (Personal) La del mod de tu elección.

Mod3 (Personal) La del mod de tu elección.

Modect. (Personal) La del mod de tu elección.

Marca Mapa Exterior 1.1b – Poison.exp (Opcional). Leer nota 1 de la versión.

Marca Mapa Interior 1.0 – Poison.esp (Opcional) Leer nota 1de la versión.

Traducción Mejorada OblivionClanDlan.esp (Obligatorio) La traducción del juego base.

ORM1.5.3 Rebuild.esp (Obligatorio) Este mod.

ORM1.5.3 Rebuild – Iluminacion mejorada.esp (Opcional) Leer nota 2 de la versión.





Problemas detectados: A veces los peces aparecen levitando, osaltando en el terreno, pero esto sería como el 0,00001% de todo lo que estemod contiene, nada preocupante, podría eliminarlos pero esto me significaríarehacer las entradas en el libro de logros y esto me significaría entrar sobre300 veces al juego mediante ensayo y error para que las listas no sedesordenen, sorry es demasiado trabajo.



Nota: Los jugadores que deseen aportar en el testeo de estemod, deben limitarse exclusivamente a usar los mods listados más arriba con elcorrecto orden de carga, no solo para mantener un standard a la hora dereportar posibles fallos, sino que también para obtener un mayor disfrute a lahora de rejugarlo. Personalmente creoque muchos mods ayudan a veces demasiado a facilitar el desafío que este modpretende dar, y por ende el abandono a finalizar el testing. Créanme que este mod por sí solo les darámucho juego, hay cientos de cosas que se pueden hacer, y no creo que echentanto de menos otros mods cuando vayan avanzando.







Notas de la versión 3.8

1. Se incluye el mod Marca Mapa Exterior 1.1b - Poison.esp, en la carpeta (-Mods opcionales-) de la carpeta Data del juego, que reemplaza al mod Marca Mapa Español 1.1b - Poison.espque ya no deben usarlo, incluso aconsejo borrarlo. La letra "eñe" en el nombre deeste mod creaba conflictos con el Oblivion Mod Manager (OBMM), que hacía quecada vez que abriéramos este programa, el mod apareciera desmarcado si antes yase había marcado, no crea reales conflictos en el juego con los otros mod quevienen con este Rebuild , pero repito es mejor borrar o no usar Marca Mapa Español, además se incluye enesta misma carpeta el mod Marca MapaInterior 1.0 – Poison.esp, pero con info antualizada a lo que requiereahora. Lastexturas y modelos de estos mods, ya los tienen de antes con la versión3.3. Sonopcionales y si se activan junto con el Rebuild 3.8 debe ponerse en el correctoorden de carga (ver ejemplos) para que funcione correctamente.



2. Seincluye el mod ORM 1.5.3 Rebuild -Iluminacion mejorada.esp, en la carpeta (-Mods opcionales-) de la carpeta Data del juego. Este moddeja la iluminación de todos los interiores del juego como en el juegooriginal, o sea mucho más claros, en especial los que el Rebuild oscurecíademasiado, lo que beneficia enormemente a los personajes que jueguen bloqueandocon escudos o usando arcos dentro de las mazmorras, les moleste tantaoscuridad, y/o tengan ordenadores de bajo rendimiento y las antorchas u otrostipos de iluminación mermen demasiado el rendimiento, si se usa el brillomáximo del juego, se ganará más visión aún. Es opcional y si se activa juntocon el Rebuild 3.8 debe ponerse en el correcto orden de carga (ver ejemplos)para que funcione correctamente.


3. Ahora si el jugador acepta ir aprisión, perderá automáticamente todas las ganzúas que lleve en ese momento,por lo tanto el jugador antes de aceptar el arresto, debería asegurarse dedejarlas en algún lugar seguro. Se haceesta modificación debido a que en ciertos momentos debido a un bug del juego sehace imposible descansar en los colchones de las celdas si antes se llevabanganzúas, el juego simplemente se bloquea. Personalmente nunca voy a la prisión, pero una que otra misión loobliga. Este error me costó bastanteencontrarlo, llevaba cientos de objetos en el momento que me pasó, y solo aldeshacerme de las ganzúas se solucionó. Todos los demás objetos se recibirán de la manera normal una vez secumpla la condena, no habrá perdida excepto de los objetos robados, tal cualcomo en el juego original.


4. El daño desarmado (con puños)se ha dejado como en el juego original en 15, en el Rebuild estaba en 25. Se hace este cambio debido a que muchas vecesse hacía daño exagerado sin armas que con ellas por lo menos al iniciar unjuego, tanto si se era jugador o NPC. Esto no afecta al daño desarmado que nos hagan las criaturas míticas, nomuertas, ect., para ellas el juego usa otro factores.


5. Reparado el no respawn deobjetos de varios comerciantes. Esto seproducía porque el objeto Monedero puesto por Takyon en algunos comerciantes,era un objeto de quest y esto bloqueaba la acción de que los cofres depropiedad de estos comerciantes se actualizaran cada cuatro días. Ahora todos los comerciantes por fin manejaneste apartado como en el juego original.


6. Seincluye el mod Traduccion MejoradaOblivion Clan DLAN.esp en su versión 1.00. Muchas gracias a Fandhir por su autorización.


7. Se ha creado una nueva clasellamada "Guerrero arquero", es igual en todo a la clase "Guerrero", excepto quela habilidad mayor "Desarmado" se ha cambiado por "Tirador". Se hace este cambio con el objeto de que unjugador orientado al combate físico, se beneficie también del combate adistancia con arcos y flechas iniciando un juego nuevo, si la clase Arquero sebeneficia con habilidades de combate cuerpo a cuerpo, no es tan irreal que unguerrero también sepa aprovechar bien los arcos al principio de un juego.


8. Ahora El Arco de La Doncella ya noempequeñece a los enemigos al ser alcanzados por una flecha. Se hace este cambio por la razón de queempequeñece a los enemigos de forma extrema, y facilita demasiado el combate,además podría reducir el tamaño de los enemigos gigantes de forma irrisoria,así y todo las demás propiedades de este arco se mantienen tal cual.


9. Se repara el retardo al girarla cámara con el personaje en tercera persona. Esto hace lo mismo que el mod ChaseCameraMod u otro similar, porlo que ya no es necesario usarlo junto con el Rebuild.


10. Se ha reparado la quest de finalizar la arena. Este cambio ya no hace necesario usar el mod Finalizarmision Arena parche u otros que hagan lo mismo.


11. Mejorado el sistema de recolección de absorciones celestiales. Ahora cuando el jugador tenga bonificacionesque multipliquen la cantidad de absorciones celestiales, solo se recibirá unmensaje. Antes desde multiplicador x2 enadelante, se recibían dos mensajes. Estecambio es solo de carácter técnico, el sistema sigue siendo el mismo, nada másha cambiado.


12. Las trampas en los cofres en especial las que antes eran mortales, ahorano lo serán siempre y cuando el mínimo de salud que se tenga no sea inferior aldaño recibido, por lo general cualquier personaje con su salud al completo solorecibirá un susto, y posiblemente una secuela si se juega con este sistema,pero no una muerte instantanea.


13. Se han corregido muchos textos y cambiado muchos nombres de celdasinteriores de lugares pacíficos o malignos, se han dejado igual o parecido alos de la Traducción ClanDlan, y además se han mejorado todos los que esta traducción no había hecho,pero aún es necesario ocupar la traducción de Clan Dlan. Dos ejemplos:


Ejemplo 1

Antes: Ahora

Cueva de laserpiente Cueva de la serpiente

Túneles de lacueva de la serpiente Cueva de laserpiente, Túneles

Cavernas dela cueva de la serpiente Cuevade la serpiente, Cavernas



Ejemplo 2

Antes Ahora

MercancíasTres Hermanos Mercancías Tres Hermanos

Sótano deMercancías Tres Hermanos MercancíasTres Hermanos, Sótano

Zona privadade Mercancías Tres Hermanos MercancíasTres Hermanos, Zona privada


Este cambioes meramente informativo, y en el juego es sólo de carácter estético, noinfluye en nada más. Solo se hanrenombrado las celdas tomando como nombre base, el lugar de origen inicial dedonde vienen, pero siempre manteniendo después de la coma, el nombre de lalocación en que uno se encuentra, solo que de manera más ordenada sin perder susignificado real. Además la mayoría delas búsquedas o quests te indican en el mapa con el indicador rojo, donde debesir, y los nombres de las locaciones de origen inicial no se han cambiado, salvopor minúsculas a mayúsculas o viceversa, si se ha dado el caso. No hay forma de andar perdido.


14. Nuevo objeto poción "Vino del descanso". Esta poción al tomarla si se juega con necesidades dejará el Sueño a 0,se puede encontrar o comprar, pero no es muy barata. Este objeto además, fortifica la salud, magiay fatiga en 25 por 60 segundos. Se haceeste cambio en especial para los jugadores que jueguen con sistema denecesidades, y no se sientan obligados a descansar de la manera normal quepuede hacerlos subir de nivel, y perder entrenamientos disponibles. Debería usarse solo si al usar una cama estanos haga subir de nivel, y tengamos aún entrenamientos disponibles, si ese noes el caso, la cama o el saco bastará para descansar. Ejemplo: Alguien por olvido podría no gestionar bien su sueño, o esperar porerror muchas horas, y aparecer con penalizaciones en varios atributosimportantes en el último nivel de una mazmorra, y atestada de enemigos, el sacole sirve para quitarse sueño si arranca y lo usa en algún lugar cercano yseguro, pero le hace subir de nivel, y aún quedan algunos entrenamientosdisponibles, pero no hay pasta para ellos, por suerte llevaba al menos un vinodel descanso que al tomarlo hace efecto inmediato, se sentirá completamentedescansado, y listo para dar palos, y saquear mazmorras.


15. Ahora según se juegue con sistema de necesidades o sin ellas, apareceráno no textos temporales, o cuadros emergentes, cuando se coman ciertosalimentos, o se ingieran ciertos líquidos. Cuando se usen objetos como el Odre de agua, aparecerán mensajes coherentessegún se juegue o no con este sistema. Antes los mensajes aparecían siempre al comer o beber ciertos objetos,lo que era absurdo si se jugaba sin sistema de necesidades, ya que en ese casonada alimenta o quita la sed. Así y todosi se comen o beben ciertos objetos jugando sin necesidades, se producirán losefectos normales que pone el juego en ellos, si los tienen.


16. Configurar Raza, Clase, y Signo con el Dios Takyon, solo es posiblemientras el personaje del jugador sea de nivel 1, esta información aparece alentrar en las opciones de conversación de Takyon, en niveles más altos, estasopciones ya no aparecerán. Se hace estecambio ya que muchas puntuaciones de atributos y habilidades según quecambiemos, a niveles más altos se podrían resetear a valores más bajos de losque actualmente se llevan. Esto crearíaque se ganarían entrenamientos disponibles, y si en especial el jugador vuelvea entrenar sus habilidades principales posiblemente sería de un nivelexcesivamente alto, con muchos puntos de vida, y de magia si hace esto constantemente,lo que no es acorde a lo que pretende este mod, que es anular casi cualquiertécnica que ayude a facilitar el desafío de manera rápida. Así y todo tienes todo el tiempo del mundopara elegir tu personaje deseado, ya que solo tú y no el juego, decide cuandose sube al nivel 2. Siempre guarda,antes de cambiar alguna configuración por si las moscas.


17. Ahora al revelarse nuestro primer logro a efectuar, se recibirá la "Guíadel iniciado". Esta guía es muy corta,pero pretende dar una pequeña ayuda de que hacer por lo menos al comienzo. Será muy útil para todos, pero en especialpara los jugadores novatos, ya que les enseñará la mecánica a seguir desde elinicio para surgir de una manera más próspera, y no andar tandesorientado. No es la guía perfecta,pero debido a la dificultad de este mod, esta ayuda se hace necesaria. La guía se recibirá al eliminar unos pocosenemigos al comenzar un juego, esto debería suceder antes de salir por primeravez al exterior si eliminamos casi todo lo que se mueva, y que sea agresivo.


18. Ahora los entrenamientos máximos por nivel serán solo 10, antes eran 20,y en el juego original 5. Se hace estecambio debido a que esto hacia que se subieran mucho la mayoría de nuestrashabilidades principales, teniendo aún bajo nivel por ejemplo a nivel 8, seguroen especial los jugadores experimentados, harían 20 entrenamientos antes desubir de nivel, esto para tener Armas de filo a 100, Tirador a 100, oDestrucción a 100, Restauración a 100, ect., y ya con esto seríamos poderosostempraneramente si no seguimos subiendo nivel, con lo que el desafío pasaría aser fácil, además de que como muchos enemigos solo empiezan a aparecer cuandoel jugador alcanza cierto nivel, su forma y peligrosidad nunca la veríamos sinos estancamos en un nivel, ahora para ser igual o mas de poderosos que ellos,tendremos que vernos forzados a subir niveles, ya que es la manera más rápidapara afrontar mejor esos nuevos desafíos, y contenidos a recibir, estancarseen niveles bajos con alto poder físico o mágico para eliminar fácilmente lamayoría de los enemigos, es muy difícil de lograr, aún se puede, pero a costade aumentar considerablemente el tiempo invertido para ello. Solo preocúpate de hacer 10 entrenamientosinteligentes para tu personaje y sube de nivel, no gestiones tanto esto, ydisfrutarás realmente este mod. Clarotambién puedes subir habilidades y ser casi Dios sin subir de nivel, pero tetomará un mogollón de tiempo sin comprar entrenamiento. La elección es tuya como juegues, pero no puedesfacilitarte el desafío tan tempraneramente a niveles bajos, con estecambio. La política de este mod es tratarde que la dificultad en gran parte del juego, sea desafiante, y 20entrenamientos por nivel, créanme no lohace tanto, solo que no me había percatado de esta especie de falencia que dabaeste mod con tanto entrenamiento por nivel. Estancarse en niveles entrenando las habilidadesprincipales usándolas, y sin subir de nivel, hará muy lento tu avance en eljuego, para surgir deberás subir de nivel para ir ganando rápidamente acceso amayor cantidad de entrenamientos para aumentar el poderío del combate físico omágico contra esos enemigos que te cuesta más tiempo eliminarlos. Con esto para que se entienda de mejormanera, se pretende por lo general a forzar al personaje a subir los nivelesnecesarios para ser más fuerte y acceder a todos los contenidos delRebuild. La mecánica de subir nivel paraacceder a compra de entrenamientos mejores, no es eterna, llegará un momento enque ya no será necesario, pero tomará su tiempo. Este cambio fomenta aún más el entrenamientopagado, la técnica es muy simple, entrena 10 veces y sube de nivel. Este reajuste y la nueva cantidad deentrenamientos disponibles, debería anular toda posibilidad de mantenerse a muybajo nivel, y por ende a zafarse de lo más desafiante. Todos lo que jueguen este mod tarde otemprano deberían haberlo visto todo, esa es la idea.


19. Reajustado nivel de encuentros según nivel del jugador en listasniveladas de todos los enemigos diestros y criaturas que no tienen límite denivel. Ahora desde nivel 10 al 19 deljugador podrían aparecer los normales nivelados con el jugador, o entrenivelados desde igual, o de entre 1 a 10 niveles más que los diestros normales según elnivel del personaje (10-19), estos ya con posibilidades de armas malditas, peropocas. Cada 10 niveles hasta 40 se daráesta combinación, o sea después del 20 al 29, después del 30 al 39, y porúltimo del 40 al 49. Una vez alcanzadoel nivel 50 aparecerán solo nivelados con el jugador, pero no habrá yadiferencia de hasta 10 niveles. Antes lamayoría de estos enemigos diestros aparecían con un nivel mínimo y se manteníanasí hasta que se empezaban a nivelar con el jugador, ahora un jugador de nivel21 por ejemplo, podría enfrentarse a uno de 21 (20 era su mínimo), o a otroincluso de nivel 30. Este cambiopretende otorgar desafío extra de lo normal en algunos momentos.


20. Ahora los NPC diestros que tienen posibilidades de aparecer con armasmalditas, cuando el personaje del jugador alcanza cierto nivel, ganarán eldoble de posibilidades cuando el jugador alcance otro cierto nivel. Esto será por única vez, así y todo no todoslos NPC diestros obtendrán este beneficio, por lo general los diestros normales(los que nunca tendrán armas malditas), tienen más posibilidades de aparecer(60% en general) que los que si podrían tener estas armas (40% engeneral). Este cambio podría aumentar eldesafío para con el combate, pero de forma aleatoria, y no necesariamente unaconstante, siempre debería suceder con un poco más de frecuencia, pero siguesiendo algo de aparición extraordinaria.


21. Cambiado el nombre de un personaje que aparece en quests propias de esteRebuild, por uno parecido. Antes elnombre no era muy coherente con la historia del juego.


22. Ahora todas las armas celestiales en su mínima expresión (cerofragmentos) harán un punto de daño mínimo. Antes su daño era cero. Se haceeste cambio debido a que antes no se gastaban con daño cero, y además sumabanpuntos a los porcentajes de experiencia a las habilidades armas de filo, armascontundentes y tirador si el jugador las usaba contra enemigos de poca o casinula dificultad como cangrejos de fango por ejemplo, lo que podría crear por lomenos inicialmente un entrenamiento demasiado fácil ya que estos tipos deenemigos nunca morirían.


23. Ahora las armas celestiales malditas se llaman igual que las normales, ysolo se diferencian porque al lado de su nombre llevaran el texto (M). Se hace este cambio para que estas armasaparezcan cerca de las normales cuando están ordenadas alfabéticamente y así,optimizar la visualización para el proceso de retiro de fragmentos. Antes se hacía un poco confuso, en especialal visualizarlas en los cofres seguros con cientos de armas.


24. Ahora es posible que más de un comerciante autorizado por el Imperio,venda varios elementos curativos en cada ciudad, pero hay que buscarlos. Antes se limitaba estrictamente a uno porciudad que vendían varios de ellos, y algunos clandestinos que vendían uno queotro, además hay un poco más de posibilidades de encontrar vendajes en losmiles de contenedores.


25. Ahora todas las super pociones (+10) hasta (+100) tendrán un efecto de 60segundos. Antes duraban 300 segundos las(+10) y progresivamente hasta 120 segundos las (+100). Se hace este cambio debido a que tienden aaparecer muy a menudo, en especial si se revisitan cada cierto tiempo ciertaslocaciones y se saquean los contenedores puestos en ellas, además antes erandemasiado caras, lo que facilitaba el excesivo enriquecimiento prematuro.


26. Ahora las pociones permanentes (las que al tomarlas suben un atributo ouna habilidad) valen 800 de oro, y no 2000. Se hace este cambio para dificultar el excesivo enriquecimientoprematuro.


27. El vino élfico ahora fortifica menos la salud, la fatiga y la magia, y esmás barato, pero sigue teniendo la propiedad de saciar la sed al completo, sise juega con el sistema de necesidades.


28. El Pan élfico ahora tiene propiedades alquímicas rebajadas, es másbarato, y sigue teniendo la propiedad de saciar el hambre al completo, si sejuega con el sistema de necesidades.


29. Reajustado el porcentaje de aparición de pociones permanentes y superpociones en los cofres de las ciudades. Antes según cierto nivel del jugador, las posibilidades aumentaban loque no es acorde con la línea general de este mod, en que los objetosimportantes, solo ganan probabilidades de aparición en las mazmorras o lugarespeligrosos.


30. Cambiado nombre de interior Sótano de Agarmir por Casa de Agarmir, yviceversa.


31. Se han acortado algunos textos de descripciones de habilidades cuando eljugador alcanza rangos en ellas. Antesel exceso de texto ocultaba el botón "Continuar". Este cambio es meramente estético.


32. El Anillo de protección de Ancotar ahora se llama Anillo protecciónAncotar para visualizar su nombre correctamente en el menú de prendas.


33. El objeto solución al ácido ha sido removido de cualquier contenedor, yya no aparecerá. Este objeto pretendíacumplir una función en el juego, pero daba demasiados bugs, por ello se haquitado.


34. Ahora las habilidades Atletismo, Armero y Acrobacia aparecen con unasterico al lado de su nombre (*). Estosignifica que sobre 100 siguen dando beneficios para el personaje sean estos decarácter físico como atletismo y acrobacia, o de posibilidades de desfragmentararmas malditas con la habilidad armero, que requiere más de 100 para lograrsiempre un retiro exitoso, debido a que para esto se debe tener 300. El significado es el mismo para las otrashabilidades o atributos que tengan ese asterisco. Esto es útil a la hora de saber si vale lapena o no vender, guardar o usar una poción permanente por ejemplo.


35. Ahora el saco de dormir se puede usar en interiores y exteriores. Se hace esta modificación ya que es absurdoque un elemento de descanso parecido a un colchón no tenga estascaracterísticas, así y todo solo funcionará para descansar si no hay enemigoscercas, sin embargo debido a su nueva prestación ahora costará el doble. Para los jugadores nuevos este saco cumple lamisma función que una cama.


36. El hechizo "Llamarada" con que inicialmente parte un jugador, hará menosdaño pero también costará menos puntos de magia, se ha dejado como en el juegooriginal. Se hace este cambio parafavorecer a los personajes a hacer mayor daño a distancia que con arcos oflechas por lo menos inicialmente, y/o favorecer el entrenamiento en ladestrucción.


37. Fatiga mejorada: Ahora ladisminución de puntos de fatiga al correr no será tan bestial como en lasversiones anteriores de este Rebuild, y por ende el personaje tardará más enllegar a valores bajos, aunque la perdida de fatiga por saltos, bloqueos y usosde armas se mantiene igual, si el personaje tiene o alcanza atletismo mayor oigual a 25, notará este cambio de mejor manera. Se hace este cambio con el objeto de mejorar el daño de combate físicoque aunque en versiones anteriores de este Rebuild le daba realismo, por contralo hacía demasiado difícil para los jugadores que comenzaran un juego nuevo ydada las características de este mod en que aparecen más enemigos que en eljuego original y algunos más difíciles esto es algo que tenía quemodificarse. Así y todo se debeconsiderar en especial los jugadores que nunca hayan jugado este juego queoriginalmente al correr no se perdían puntos de fatiga, es más se ganabanalgunos, esto era lento pero no se perdía nada, así que aún es una pequeñamejora.


38. El marcador del Barrio del mercado de la Ciudad Imperial,ahora es visible desde el comienzo de un juego, pero no se podrá viajarrápidamente a él hasta que se haya llegado físicamente. Se hace esta modificación en especial paralos jugadores que nunca hayan jugado este juego para saber donde dirigirseexactamente para ubicar la posada de los mercaderes, hablar con Takyon Dios delDestino y configurar los sistemas de secuelas, necesidades, tiempo, ect.


39. Ahora elcosto de las pociones de curación se ha rebajado un poco. Se hace este cambio, debido a que estaspociones no aparecen tan repetidamente en los miles de contenedores, y enespecial para beneficiar a los jugadores que no pueden usar hechizosrestablecedores de salud tan continuamente al comienzo de un juego si se juegacomo guerrero o arquero por ejemplo. Asíy todo siguen siendo más caras que las pociones de magia y fatiga que tenganmagnitudes parecidas, por lo que no creará incoherencias de costos en el juego.


40. La criaturaGuard salvaje ahora se llama simplemente Guard. Esta criatura es pacífica por naturaleza y el apelativo salvaje como queno concuerda. Así y todo sus parecidaspero gigantes si las hay, serán agresivas.


41. Los textos"Fortificador" y "Restablecedor" se han abreviado a Fortif. y Restab. Esto para visualizarlos mejor en los cuadrosexplicativos del juego, o en los menús de alquimia, a veces por ser tan largosse superponían o eran de difícil lectura. Estos son cambios estéticos nada más.


42. Ahora losNPC de facción bandidos no atacarán a los cangrejos y se dedicaránexclusivamente a atacar al jugador u otros tipos de enemigos contrarios aellos.


43. Ahora los vendedores públicos de cada ciudad venderán cada vez que tenganrespawn 10 unidades de ganzúas cada uno. Se hace este cambio debido a que este ítem es demasiado escasoencontrarlo en el juego, y supone un beneficio a jugadores que prefieran usarel sistema automático más que el manual o con ayuda de hechizos mágicos, enespecial con contenedores de acceso más difícil.


44. Futurasactualizaciones: Sí, pero solo reparos como en este caso.




Faq:

P: Estoy recién empezando y se me haceimposible luchar en muchas mazmorras del juego, me dan palos donde voy. ¿Cómo prospero?.
R: Lee la Guía del iniciado que si yaandas en nuevas mazmorras, la debes tener en tu inventario.

P: ¿Puedo desde el comienzo jugar siguiendo la trama principal?
Sí, pero por muy corto tiempo, se tehará muy difícil avanzar en ella a niveles bajos, y sin poderío físico o mágicoimportante. A medida que vayas siendomás fuerte, intenta cada cierto tiempo retomarla, y ve si puedes ir avanzandoen ella, en caso contrario abandona, hay muchas otras cosas que puedes hacermientras tanto.

P: ¿Cómo es la dificultad del juego engeneral?
Es bastante difícil en algunos lugarespor lo menos al comienzo, lo mejor es no empecinarse y dedicarse a otras cosasmás fáciles por hacer, más tarde que temprano se debería lograr un ciertopoderío físico o mágico.

P: He intentado terminar una quest un mogollón de veces, pero siempre mematan, Estoy desesperado ¿Qué hago?
R: Pues haz otras cosas, y vuelve más tarde, este no es un juego lineal enque obligatoriamente tengas que hacer algo para avanzar en él.

P: ¿Es normal que me tome una o doshoras reales completar una mazmorra de varios niveles cuando recién comienzo?
R: Si es totalmente normal, lo mejor esguardar constantemente para no repetir todo de nuevo cada cierto tiempo.

P: Me es imposible matar a un enemigo,no le hago daño con nada ¿es invencible?
R: No para nada, simplemente el enemigoes inmune a la magia que le lanzas o a armas normales, intenta atacarlos conarmas mágicas, u otro tipo de magia.

P: He encontrado un fragmento en uncontenedor, para un arma celestial que no tengo. ¿De cuanto tiempo dispongo para volver abuscarlo?
R: Ocho días del juego desde la última vez que visitaste ese lugar, despuésde eso el fragmento desaparecerá y será reemplazado por otro o ninguno según elazar. Si vuelves al mismo lugar antes delos ocho días, se reseteará el contador de respawn a ocho días nuevamente.

P.: Tengo un arma maldita, y quiero saber cuanto debo tener en armero paranunca fallar un retiro.
R.: Debes tener armero a 300, te puedes ayudar con magias o pociones quesuban esta habilidad, o en caso contrario antes de rerirar un fragmento,guardar rápido y cargar rápido tantas veces como sea necesario hasta queretires el fragmento exitosamente. Es untruco, pero toma su tiempo hacerlo, y podría considerarse una especie deminijuego.

P.: ¿Dónde puedo conseguir objetos deforma segura, aparte de los que puedo encontrar fuera de las ciudades paravender al inicio?
R.: Si te unes a los gremios, lamayoría de los objetos que hay en ellos podrás obtenerlos sin que seanconsiderados robados, y por ende venderlos de forma segura.

P.: Si vendo algo, ¿Puedo recuperarlomás tarde?
R.: Sí, pero solo hasta cuatro díasdesde la última vez que visitaste al comerciante, después de esto loscomerciantes harán respawn y todos los objetos vendidos se perderán parasiempre.

P.: ¿Puedo prosperar sin usar apoyo dehabilidades mágicas importantes?
R.: Sí. Si subes tus habilidades de combate o defensa física al máximo, cada vezse te hará más fácil el juego, o menos difícil eso ya depende del conocimientogeneral del juego que tú tengas, después cuando ya no puedas subir más esashabilidades, puedes intentar experimentar la orientación al daño mágicosubiendo las habilidades acordes para ello.

Editado por Poison_Man, 12 January 2012 - 10:02 PM.


#755 conde

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Posteado 27 June 2011 - 12:53 AM

Me gusta el lavado de cara que le has hecho al mod, y lo que más, todo lo que tiene que ver con el sistema de secuelas. Hace un tiempo te dije algo parecido y a tu manera lo has arreglado. Excelente trabajo Poison.

Que le dice un perro a otro? - Pues "guau" que esperabas?

 

Crom, I have never prayed to you before. I have no tongue for it. No 
one, not even you, will remember if we were good men or bad. Why we 
fought, or why we died. All that matters is that two stood against many.
That's what's important! Valor pleases you, Crom... so grant me one 
request. Grant me revenge! And if you do not listen, then to HELL with 
you!


#756 cadete

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Posteado 27 July 2011 - 08:39 PM

hola buenas poison

mira me pasa lo siguiente, tengo instalado el oblivon junto con shivering isles, bueno lo pruebo sin mod ninguno y me va a 55-60 fps en interior y 38-50 fps en exterior,
empiezo a instalarle el Operation Optimization , Oblivion Script Optimization, Oblivion Mod Manager y Oblivion Script Extender, y bueno lo pruebo de nuevo
y me sigue dando 55-60 fps en interior y 38-50 fps en exterior, bueno pues ahora procedo a instalarle el ORM 1.5.3 Rebuild 3.8 y vuelvo a probarlo, y hay mi sorpresa :blink:
en interiores me sigue en 55-60 fps, pero sin embargo en exteriores me cambia a 20-29 fps :blink:

que tiene el mod para que me baje tantos fps???

#757 pidermakey

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Posteado 28 July 2011 - 10:01 PM

Si no me equivoco este mod aumenta ordas de criaturas en exteriores cosa que te atacaran en grupos, a raiz de eso hay mas carga en la pc con el megamod instalado porque otra cosa no creo que sea.

Editado por pidermakey, 28 July 2011 - 10:02 PM.

"Nada mas que el rol nada mas que eso espada escudo y una buena historia"


#758 zombipaleto

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Posteado 06 August 2011 - 05:28 PM

Hace años jugué y rejugué Oblivion gracias a este mod. Empecé por takyon y luego seguiste su legado. Ahora esperando a Skyrim voy a rejugar este para el mono. Me recomiendas algun mod aparte del orm?

Edito:
Al abrir mapa me salta al escritorio. Tengo oblivion,caballeros de los 9 y shivering isles. Le he pasado el acv y nada. Gracias

Editado por zombipaleto, 07 August 2011 - 03:31 PM.


 

- Hodor - dijo Hodor-.


76561197972776005.png


#759 Hotamol

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Posteado 21 October 2011 - 12:26 PM

Jugar al oblivion con este ORM Rebuild y el dealy reflex (ideal que fuera la ultima beta) tiene que ser la leche

#760 Poison_Man

Poison_Man

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Posteado 22 October 2011 - 09:35 AM

Hace años jugué y rejugué Oblivion gracias a este mod. Empecé por takyon y luego seguiste su legado. Ahora esperando a Skyrim voy a rejugar este para el mono. Me recomiendas algun mod aparte del orm?

Edito:
Al abrir mapa me salta al escritorio. Tengo oblivion,caballeros de los 9 y shivering isles. Le he pasado el acv y nada. Gracias


Cuando le pasas el ACV después tienes que renombrar el archivo archiveinvalidation que se crea o ponerle uno parecido, o borrarlo Imagen posteada




#761 Zodiako

Zodiako

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Posteado 24 October 2011 - 02:45 AM

Que tal poison! oye buen MegaMod pero tengo un problemilla en concreto con el ACV lo aplico y todo bien...pero me sigue sin salir el mapa y despues ise lo de renombrar el archiveinvalidation y nada, lo borre y nada tampoco...que puede ser??

Muchas gracias por tu ayuda!

#762 Baluson

Baluson

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Posteado 25 October 2011 - 08:31 PM

Zodiako, en este enlace esta la solución a tu problema http://www.clandlan....mon-con-orm-20/

al parecer tenes que borrar el archivo map_menu.

Poison_Man de casualidad podrias sacar una version de tu mod de necesidades sin el ORM completo? porque el tuyo es el que más me a gustado de los que he probado y tuve que quitar el ORM porque me enlentecia mucho el juego :S.

Tambien si es posible si podieras pasar el archivo de la reticula te agradeceria porque me gusto mucho e intente extraerlo y por alguna razon me crashea el juego :/

``Prefiero intentarlo a esperar sin mas la muerte´´ El Principe de Persia - Prince of Persia 2 Warrior Within


#763 Poison_Man

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Posteado 26 October 2011 - 02:36 AM

Que tal poison! oye buen MegaMod pero tengo un problemilla en concreto con el ACV lo aplico y todo bien...pero me sigue sin salir el mapa y despues ise lo de renombrar el archiveinvalidation y nada, lo borre y nada tampoco...que puede ser??

Muchas gracias por tu ayuda!


Ni idea yo he reinstalado y desinstalado oblivion cada vez que pruebo una nueva actualización para asegurarme y nunca me ha pasado el problema de los mapas, capaz que sea el sistema operativo que usas, este mod solo ha sido probado con Windows XP Imagen posteada




#764 Poison_Man

Poison_Man

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Posteado 26 October 2011 - 02:43 AM

Zodiako, en este enlace esta la solución a tu problema http://www.clandlan....mon-con-orm-20/

al parecer tenes que borrar el archivo map_menu.

Poison_Man de casualidad podrias sacar una version de tu mod de necesidades sin el ORM completo? porque el tuyo es el que más me a gustado de los que he probado y tuve que quitar el ORM porque me enlentecia mucho el juego :S.

Tambien si es posible si podieras pasar el archivo de la reticula te agradeceria porque me gusto mucho e intente extraerlo y por alguna razon me crashea el juego :/


Ufff hacer un sistema de necesidades configurable y nada más, me tomaría su tiempo, y créeme que ahora estoy muy cansado para siquiera pensar en ello, si hasta me da pereza solo pensar en instalar el juego, quedé demasiado agotado con este mod, lo siento Imagen posteada.

Archivo de la retícula como que no ten entiendo muy bien.




#765 Zodiako

Zodiako

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Posteado 26 October 2011 - 11:25 AM

Muchas gracias Baluson y Poison por la ayuda!




A Bragol. Tus amigos te echan de menos.